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各位创造者们大家好,是不是看腻了原版那方方正正的盔甲?你是否梦想为自己游戏中的角色打造一套独一无二的专属服装或盔甲? 本期视频将手把手带你从一个方块开始,在 bug 编织中完成整套自定义盔甲的三 d 建模,并亲手为它绘制精美贴图。首先我们需要在软件中下载一个插件叫 gklab, 搜索安装后重新启动即可, 然后就可以开始制作了。文件新建 gitlab, 这里的 model type 选择 armor, 可在第一行填写你的模型名称。 uv 模式选择相形 uv。 创建后你会看到多个预设好的跟骨骼文件夹, by pad head body right arm 每个跟骨骼文件夹的 dna 特制方块是玩家模型的参考, 然后是子骨骼文件夹,例如 armor、 head body 等,分别对应玩家模型的每个部位。 我们现在无法选中这些方块,需要把右边的锁给它打开才能选中,可以发现选中后能看到左上角的 uv, 也就是这个方块的 uv 展开图。 但玩家模型是有两层的,这里并不完整,可能会导致后续盔甲模型与玩家模型穿模。我们可以选中后复制一层,然后给他一个零点二五的膨胀值。 头部也是选中后复制一层,然后给他一个零点五的膨胀值,这样就是一个完整的玩家模型,方便后续制作服装时实时预览对比。然后我们创建入 v, 给玩家模型一个纹理预览一下。 这里我们创建好的玩家模型参考就都有了纹理,然后把它们重新锁住。后续添加盔甲模型方块时就不会选中。 我们在头部骨骼文件创建一个块,发现 uv 被玩家模型的纹理占满了,这时我们只需要扩大贴图大小就好,改成一百二十八乘一百二十八, 修改后有了很大的空白,可以绘制贴图,也可使用我准备好的模板文件。我已经把档案特制块的 uv 改成玩家皮肤,并添加了外层,可避免穿模问题。 这里我起用了图层,可以看到方便区分层级和替换玩家皮肤,用来预览。把自己想导入预览的皮肤放进去,然后图层拖动到盔甲纹理下面,在 uv 中拖动到对应位置, 再关闭或删除玩家皮肤图层,就可以完整预览到你的皮肤了。 然后是把你想做的服装草图或详细参考图放进 bug 编辑中,右键复制图像,回到软件中,右键从剪切版添加参考图,放置到合适的位置, 这里找的是琴带的甲种,侧筋皮甲。然后我们就可以根据参考图开始制作,再调整一下参考图大小与位置。首先我们给头部的降帕模型做出来, 这里需要做绑带,所以得覆盖住玩家模型,头部 现在观察起来不明显,切换一下预览模式,重合了没关系,给一点膨胀就行。 然后我们开始上底色, 看上去有点不协调,再调整一下模型, 头部就差不多了。 然后是身体部分的衣服,也是调整到覆盖住玩家模型, 然后是手部的袖子, 这里发现跟衣服部分重合了,可以给他一个腹膨胀值。 接着是腿部的裤子, 再把连着的上衣做出来, 前面的做好了,复制一份变换基轴反转用来做后面, 让它们错位一下,避免重合。再给个旋转幅度, 复制一下袖子,然后给点膨胀,用来做肩甲, 再给个旋转幅度,然后把袖子和裤子复制一份,变换 x 轴,反转再移动到对应的骨骼文件里。 接下来是身体部分的皮夹, 鞋子部分也做出来, 也是复制一份,变换 x 轴反转放到对应的骨骼文件里。模型和底色部分就做好了,然后给它们做出纹理, 头部就差不多了。 然后是手臂部分, 接下来是身体的皮甲部分, 然后是下半部分, 现在看着皮甲部分颜色偏亮,需要调整一下,我们可以点到左侧入 v 部分,按 m 框选你想调整的部分, 然后拖动一点,点至新图层。选完之后点击顶部图像调整色调,饱和度还有些偏亮,再用曲线整体调整一下, 然后是裤子部分, 最后是鞋子, 这样就完成了。 然后是染色适配,点击左侧纹理,右键复制元素,用做染色层贴图。 点击盔甲纹理层框,选出你想染色的部分,这里就用红色的部分来制作染色 框,选完成后也是拖动一点点至新图层, 然后调整饱和度至零, 有些偏暗,再调整一下曲线, 复制一份,用作预览染色, 这样就可以预览到染色后的变化了。 然后关闭其他图层,只保留染色部分就完成了。 再绘制成物品贴图和物品贴图的染色部分,最后就可以私信 app 添加进游戏中了。




大家好,我是樊多,这次视频给大家带来的是我的世界里盔甲将的工作方块是什么?盔甲将是我的世界中村民职业之一,跟其他村民职业一样, 如果盔甲将没有随机生成,在村庄中可以在没有职业的村民面前放置高卢这个方块,无职业村民就会转化成为盔甲将, 但需要注意的是,寓意村民不会转化,只会游手好闲的在村中乱逛。随着与盔甲将交易次数的增加,盔甲将也会一路从新手一直升级到大师级别, 能够交易的物品也会越来越多。好了,这次的视频就到这里了,喜欢的话记得一键三连呀,拜拜!