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大家好,这节课我们来学习三 d max 软件坐标轴被锁定了的解决办法,大家看一下,坐标轴变成这个样子,咱们无论是移动啊还是旋转就特别不方便了,怎么进行调整呢? 第一,首先咱们要切换到移动工具,看一下是不是工具的问题,因为选择工具的时候做标轴就是显成这个样式,选择移动工具之后依然没有变化。那接下来咱们使用第二种办法, ctrl shift 键加 x, 很多 sift 加 x, 如果能调整过来,那这样呢,咱们问题就解决了。这个也是很多个版本啊,都常用的一个快捷键啊,但有些时候按这个键并解决不了问题,那怎么办呢?那咱们需要到三 d max 内部进行设置, 咱们点击自定义菜单,自定义用户界面, 在左侧操作的部分找到变换的选项。咱们使用的是变换坐标轴 这一项,这一项看一下这一项,如果有快捷键,咱们就使用快捷键就可以就可以切换了。那如果没有快捷键怎么办呢?咱们可以自己设置一下。 设置快捷键,你说老师让我设 ctrl c 不加 x, 有一些快捷键,你按的时候呢?这里没有反应,说明不允许设置这个快捷键。那怎么办呢?咱们设置其他的快捷键,比如说你设置成嗯其他快捷键,你会发现他会切 换到另外一个名称,就说明这个快捷键已经被占用。记住,咱们使用一个没有被占用的快捷键,你看我按了一个 ctrl c 位加 f 就可以了,然后点击指定,看一下, 刚才的快捷键就已经被指定到这个命令当中了,然后呢咱们直接关闭就可以,接下来看下,按 ctrl shift 键加 f, 这样注册中就显示出来了,不过大家一定要记住自己设置的快捷键,否则自己也是无法调整的, 这就是这节课咱们分享的内容,你们学会了吗?

今天跟大家分享一下三 d 二零二四版本按空格键无法直接锁定的问题。那么用过老版本的小伙伴呢,都知道在三 d 里按空格键是可以直接锁定物体的,但是新版本做了改变,我们现在选中物体按空格键,他只会提示我们说是否锁定啊,这样的一个对话框造成了很多不便, 所以呢,怎么去改回去呢?哎,别急啊,我们只需要在自定义这里选择热键编辑器,然后在这边搜索选择锁定, 然后把这个热键 ctrl shift 加 n 呢把它移除掉,设置为空格键进行指定。按了空格键之后,会发现空格键被圆按键 lock 是占据了,在这里我们把这个圆的这个热键重组,也把它移除掉,然后再指定一下。 好,然后我们点击完成,点击保存,这时候我们再次选中物体按空格键,就可以直接锁定物体。关注我,学习三 d 不迷路!

好,我们继续往下看,底下这个有两行字的这个地方呢?呃,它统称为一个状态栏,状态栏的话是专门用于显示物体目前的一个状态啊,我们现在场景里面没有任何的多边形, 所以呢,他现在这个地方是显示没有选定任何对象。如果说我们在这个场景中新建了一个这个长方体,然后他这个底下就会显示选择了一个对象。好,这个是状态栏的一个作用 啊,我们继续往右看,在这个状态栏的右边呢,有一个叫做孤立当前选择他的一个作用是什么?现在简单的给大家进行一个演示,假设我们现在这个地方就是有两个这个长方体,对吧?如果说我们只想要显示 我们现在选中的这一个长方体,只需要选中他,然后点一下这个功能按钮就可以看到。呃,两个物体现在显示的界面是只变成了一个,也就是没有被选中的那个就没有显示在这个独立的这个场景里面啊。 如果想要回到之前显示两个长方体的那个界面的话,只需要再次点击这个孤立当前选择,他就回到了之前的一个界面, 那么这个孤立当前选择的功能,他的快捷键是奥特加 q, 你像我们把这个鼠标移到这个功能键上面的时候,他也会把后边的那个快捷键显示出来, 嗯,在他右边的这个像锁一样的这个功能呢叫做选择锁定切换,他的作用 是不要误选到其他的一个物体。之前在三对麦克斯老一点的版本呢,他的快捷键是空格键啊,在二零二二这个新版本,我们可以看到他已经改成了 shift 加 ctrl 加 n 键啊,这个是它的一个快捷键。那么在二零二二这个里面呢,我们其实也可以运用快捷键 空格来给他进行一个锁定,然后我们看一下他的不同之处是当我们选中一个物体按空格之后,他会弹出来一个这样的功能条,在这个功能条的最上方有一个锁定当前选择,这个时候呢,我们直接点击一下, 我们可以看到底下的这个像锁一样的这个功能区就已经被激活了,然后这个时候我们只能选择现在已经选中的这个物体进行一个 操作,其他的这个物体是选中不了的啊,如果说想要取消当前的一个操作,那么就再次点击空格啊,把刚才的这个锁定当前选择,再点击一下,然后刚才的这个像锁一样被激活的功能就已经是关闭掉了啊, 这个是锁定的一个功能的作用啊,在这个锁定的右侧呢,我们可以看到有 xy 和 z 这三个是数字呢,其这三个字母它其实代表的是就是我们的一个做标轴, x 是代表的一个横向, 我们当把这个物体进行一个左右移动的时候,我们可以看到 x 后面的他那个数值会发生一定的变化,这个绿色的这个箭头呢,代表的是一个纵向,当我们把这个 物体进行一个前后移动的时候,我们可以看到外后面的数值他发生了变化,那这个 z 呢?是蓝色的这个箭头,当我们把这个物体进行一个上下移动的时候,他就只有 z, 也就说他的一个高度啊,他这个 z 后面的这个数值会发生 会发生一定的变化。 xyz 这三个就统称为坐标系统啊。


哈,大家好,今天开始我们全面学习一下 keystore 这个软件,我用的是 keystore to do 二零二五这个版本。首先我们先看一下上面这个常用工具栏,从左到右开始介绍 工作区,这里这些英文代表的是功能,测重点不同,所以界面不同。 demo 是 最常用的 matte 测重,材质方面的调整,开帽测重,相机方面的设置。 lighting 界面更适合打光,下面的暗主题和亮主题根据个人喜好更改,只是界面颜色不同,我个人偏好使用暗主题,界面是偏这种黑色的。 第二个, cpu 使用量调得越低,电脑负荷就会越小,实时显示时间会越久。 暂停,这个就是暂停实时渲染的意思,这个性能模式打开会加速场景导航,可以看到大概的样子,渲染的会比较快,但是相应的实时渲染的质量就会比较低。 去噪就是减少噪点,具体强度可以调整右边的参数,在项目里的图像里面 区域就是可以对渲染区域进行框选调整,也可以更改参数对渲染区域进行调整。导航,这里包括旋转、平移和推移,我先添加一个立方体, 然后配合鼠标左键给大家操作一下,选中旋转,按住鼠标左键对模型进行旋转操作。选中平移,对模型进行平移操作。选中推移,对模型进行放大缩小。 另一种方法选择旋转,然后鼠标左键可以旋转,中间按住平移滚轮放大缩小。大家可以多尝试操作一下 相机,这里添加相机就是添加相机的意思,可以在项目相机里去操作。 锁定相机就是相机不会再改变,包括平移、翻滚等都会被禁用,也可以在项目里进行锁定, 切换相机就是切换,也可以在项目相机里去操作。 视角这里我们先去观察这个模型,然后可以把焦距调大一些,调到两百,可以看到模型的透视就没有那么大了,如果调的很小,你就会发现透视就很强。 工作室这一块,我会单独再出一期视频,暂时先跳过,然后是这个工具,点击看一下,里面有很多工具可以选择,这些工具基本上右键也都可以找到, 用的比较多的是移动工具和拆分对象表面,比方说这个方体我们可以对它进行拆分,选择顶面,然后拆分表面, 我们可以看到之前的方体已经被拆分成了两个部分。 然后是几何式图,打开后相当于多了一个预览的区域。快捷键上我们在这里可以对模型、相机、光源等进行预览和调整。 光管理器打开后,我们可以对所有的光线进行调整,它管理的是几何物理光,不会去管理黑单的光。比方说我们现在添加一个区域光,它就会显示在光管理器中,我们可以对光的可见性、颜色、亮度和尺寸位置等进行调整。 这个添加光里面有着五种物理灯光可以选择, 它和编辑里面的添加光是一样的。 最后说一下上面常用工具栏,点击鼠标右键,可以看到这些打勾的工具已经都显示了出来,这些没有打勾的是不太常用的,你可以根据自己的需要去调用。之前版本里还有一个 gpu 渲染可以选择, 和 cpu 渲染相比,它的渲染速度会相对快一点,但是容易出 bug, 我 这个版本里没有找到。最后说一下上面常用工具栏,我们可以在窗口里面这个常用功能勾选关掉,快捷键是二。 下面的工具栏,我们也可以在窗口里面工具栏勾选关掉快捷键是 t, 左边酷的调用快捷键是 m, 项目的快捷键是空格快捷键 k, 我 们可以查看到所有的快捷键。 接下来说一下库,库里面包括材质、颜色、纹理等等都可以进行选择和调整,比方说我给现在的模型赋予一个透明的材质, 直接选择这个材质,拖动到模型上面即可。 环境这里面有很多种,比如说室内的,室外的,还有工作室建好的,最后面是日照的。环境背景一样有很多,可以直接用库里面滴,也可以用自己导入的。比方说我导入这张图片 收藏夹的话,大家可以把自己喜欢的模型什么的右键添加到收藏夹,这样就会进去 模型。这里我们可以导入自己的模型,比方说我选择下载这个文件夹,然后选择导入, 下载这个文件夹里面就会出现这个模型,我们可以直接拖入使用。如果你觉得这个模型不错,你可以像这样把它直接保存到这个库里面。 下面这个云库,你可以去下载一些别人上传的一些模型材质等, 然后可以把下载的模型材质等分别导入到名为下载的文件夹中,方便调用 库。这块说的差不多了,然后说一下项目,项目这块是可以对模型、相机、灯光、材质以及环境等进行详细设置。先说一下相机,我们新建一个相机, 下面是位置和方向的调整,距离就是离模型的距离远近,方位角、倾斜扭曲角都是可以转动它 相机焦点,我们可以把它设置到这个模型 行走模式就是你可以按住你的鼠标右键, 它就可以进行这样一个移动,和上面调整参数是一个道理, 重点是标准式图,这里我们可以对它的方向进行设置,并且可以添加一个相机重命名进行保存。 比方说这个前视图 保存后,我们在其他相机模式下想要直接回到前视图,直接点击这个相机 镜头设置,如果不想要阴影和透视的话,我们可以把它调成正焦。位仪和全景用的都比较少,主要是前面两个, 如果你要点匹配视角的话,需要一个环境背景,比方说我给它一个背景,然后我去匹配视角, 可以通过改变轴的方向去匹配视角, 这样匹配视角就已经完成了。 视角焦距可以在这里调整,大家可以感受一下它的变化,和上面这个视角焦距工具是一致的。视野就是你的一个视野范围,地面网格的话,我先关掉这个背景,方便观察, 地面网格打开可以方便你去找位置。 然后是这个景深,我需要再添加一个几何体作参考, 位置和视角都调整一下视角,这里一般我会设置成九十幺三五两百, 然后打开景深这边,我们对焦距离对准前面这个模型,看不出什么变化,是因为光圈大了,我们把光圈调小再看,我们可以看到后面模型出现了虚化, 我们再把对焦距离对准后面面这个模型,前面的模型就出现了虚化,这就是景深,如果把光圈调大,虚化几乎看不出来, 下面这个立体环绕用的比较少。接下来还是这个环境, 我新建一个环境设置,这里亮度和对比度都比较基础,大家可以尝试调节一下大小,就是整体环境的大小,我先把背景换成照明环境,滚轮缩小环境观察 调整大小,这里可以看到整个环境的大小在变化, 一般是和地平面大小一起改,一般是一样大的高度也可以调整。旋转,这里为了方便观察,我们先在库里面找到这个三个光板的四 k 环境 旋转,就是环境的旋转,光也会跟着旋转,还有就是可以按住 c t i u 键和左键去拖动它的环境,也可以进行一个旋转。这边就是一个背景的填充模式。第一个是照明环境, 我们可以用颜色填充,颜色是可以改变的, 背景图像就是你可以自定义图像作为背景, 地面阴影关闭的话,你就可以看到地面是什么样子。后面这几个用的都比较少, 还有这个黑拽编辑器,用的是黑拽光编辑,里面添加的光属于物理光, 嘿,这儿的光打光就是用针来打光,比方说我希望在这里添加一个很亮的光,我就可以添加一个针,定位好了之后可以点完成。现在变化不太明显,我先关闭这个背景,选择颜色填充, 回到黑砖编辑器,把光的亮度调高一点,这样光感变化就比较明显一些, 不想要也可以把它删掉。 说一下这个背景下面有四个填充,比方说我们选择颜色改成你想要的颜色, 那环境里面的背景就成了红色,可以看到模型表面也映出了红色,它有一种光照的效果。 而之前设置里面的那个背景只是一个背景,对环境没有影响, 同样色度可以对它进行一个渐变的改变,分辨率可以调高,这样成像质量也会越高越清晰。三、 scar 就是 模拟一个户外光,你可以去定义它的分辨率,还有它的位置等等。 我先关闭一个光,使阴影更明显,然后将太阳尺寸调大,投影的虚化更强,这个边缘就不会特别死板。 地面的颜色大家可以任意挑选。 然后就是一些亮度,对比度、饱和度等,饱和度调到零就不会有太多的环境。 最下面这里是调整太阳光的位置, 还有这个背景图像,我们也可以直接导入, 这个图像一般要求 h e r 的 格式,一般是全景图片,然后是这个照明性能模式是最基础的,显示效果也不会太好。用的最多的是后面几种,如果渲染一个产品的话,就选这个产品,我还是把背景换成户外光,方便观察。 产品这边会有阴影,质量等等,一般都是勾选的。特别强调的是如果渲染一些可以反射的物体,比方说玻璃或透明材质, 我们都会打开这个全局照明。底下还有一个产品模式和室内模式,你可以根据你产品所放的位置进行调整, 而且室内模式的话,它会根据你的整体环境给到你更多的一个室内光线的感受,它会优化你的直接或间接照明以及阴影。 这个射线反弹数值设值越高,透明材质发黑的部位就越少,透明材质越干净,像珠宝就更适合去渲染珠宝,而且它会有一个浇散的一个感受。 最后一个是自定义图像,这里我们可以在预设里面选择。 如果你觉得窗口这里需要被填充满,你可以先解锁,然后调整宽度和高度,尺寸都输入两千, 它就会自动调整到最高的高度,再把它锁定即可。分辨率这块根据自己的实际需要去调整,我们一般选择摄影模式,打开之后我们可以去调整它的曝光白平衡,还有它的一个对比度等等。 勾选曲线,阴影拉低,投影就会越来越黑,好像不太明显,我把所有的打光全部关闭试试, 然后再去调整观察,这样看就很明显了。中间色调同样的道理,就是中间的一些颜色把它变暗或是变亮。灯光就是灯光所及之处那个地方的亮度,白色和高亮的一些显示可以对它进行一些微调。 颜色这块主要是饱和度的调整,去噪这块一般都会开,但是不会开到一,那样整个产品就没有什么细节,更多的是开到零点二到零点三五之间。然后是这个 broom, 主要是调整发光物体, 我们添加一个球体 材质,设置为自发光,调整的合适的颜色, 调高强度和半径,观察一下模型很亮的地方会出现光晕,调整预值观察光晕的变化, 暗角就是画面四周出现暗角,一般不会开 色差,就是产品边缘会呈现出不一样的颜色,使产品更真实。 强度一般开到零点一到零点二, 接下来还是这个导入,可以导入已有的模型, 和文件里的导入是一样的,库和项目关掉就没有了。 动画打开会出现动画的窗格, 这几个基本不用渲染。说一下,首先是这个名称,你可以自定 义,文件夹可以自行选择,然后就是这个格式,我一般都用 p s d 包含透明度就相当于你要不要这个背景分辨率就是数值越高越清晰。 层合通道,这里我们勾选框,勾选之后方便你最后去抠图创建多层文件,也勾选上其他参数,可以根据自己需求去调整区域,就是可以选择你想要渲染的区域。 选项里面有一个 cpu 使用量调到七九十都可以,不要开到最满质量的话,大家可以直接用彩样值调到一千到一千五百,这样它的质量会比较好,也可以用最大时间,比方说三十分钟,两个小时一张都可以。 最后一个是添加任务,我们可以去选择很多角度对它们一起处理。 ok, 我 们今天要讲的内容就到这里,下一期我们会讲它的材质和灯光,如果这期视频对你有所帮助,千万不要忘了一箭三连,我们下期再见。


你好,我是付雨桐。上一次我们说到,你真正的竞争对手并不是 a 品牌,而是客户过去十几年所有已经做过的决定。那么,这条看不见的锁定到底是怎么形成的?为什么系统会变成今天这样? 这一讲,我们从一个非常荒诞但又非常真实的故事开始。在美国航天工程中,有一个非常有意思的设定,航天飞机使用的固体助推火箭,直径大约只有三点七米,不是因为材料不行、动力不够,也不是空气动力学限制, 而是因为运输火箭要从工厂运到发射基地,怎么运?铁路运输?于是,火箭的尺寸首先受铁路装载线界的影响,听上去还挺合理,对吧? 但接下来,这个因果链就开始变得耐人寻味了。铁路装载线界由轨距决定,轨距大约一点四四米,而这个标准并不是美国人发明的,来源于英国铁路。英国铁路的标准呢,是马车车辙决定的。 马车车辙的宽度取决于两匹马并排拉车时屁股并排的距离。所以,一个跨越两百年的荒诞现实就出现了,火箭的直径被两匹马屁股锁死了。重要的不是火箭被马屁股卡住这个笑点, 而是这条因果链背后非常冷静的现实逻辑。当一个系统的每一步选择在当时都是理性且最优的,它们叠加在一起,就可能形成一个无法轻易回头的路径。马车为了不被车辙卡住,就形成了标准宽度, 火车车厢沿用了马车车厢的标准,这就相当于继承了马车轮距。修建美国铁路的是英国人,于是沿用了诡计限制航天火箭为了适配运输,也就接受了直径边界。 所以后来的航天工程师面对现实,只能无奈接受。不是不能变,是系统没法承受。改变路径依赖的本质并不是愚蠢、顽固或者保守,而是系统在演化过程中形成的生存逻辑。 你会发现一件非常扎心的事情,现实世界不是从最优解开始演化,而是从能活下去的选择一步一步走来。而沿途每一个能活下来的选择,都可能变成下一步的约束。听到这里,你可能会想,火箭和马屁股的故事跟销售有什么关系? 关系很大。我们把火箭被马屁股限制的荒诞感放回到 b 二 b 采购现场,你会突然意识到这个逻辑并不遥远,它就活生生存在于你每天面对的客户系统里。一个组织的技术路线并不是哪一天拍脑袋决定的, 他往往从一次项目开始,某年某个项目跑的很顺利,问题也都控制住了。于是那个方案被当成了已经验证过的做法。后来新来的工程师入职时会被告知,我们公司一直是这么设计的。 这些经验慢慢被写进手册、划进图纸,成了默认的设计语言和使用习惯。再后来,这种习惯被流程接管,要想改变,不再只是换一个型号那么简单,而是意味着要重新提报、重新审、重新验证。 原来能够一句话通过的事情,现在需要七八个章、几层审批。于是在大多数情况下,沿着旧路线走,成了一种最低摩擦的选择。从技术比较变成了组织协调, 从工程判断变成了合规判断,等到决策真正落到人头上时,问题变得更加现实,谁来负责?如果延续过去的路线,即便效果一般,也无人需要为它辩解, 因为过去的成功已经替他担保了。但如果走一条新路线,即便理论上更好,也意味着一旦出现问题,就可能有人要去解释,要去证明,要去承担被质疑的风险。 所以你会看到一种很无奈但极其普遍的现象,在组织里决定最后并不是由最优方案来推动的,而是由最不会惹麻烦的方案来决定的。于是,你看到的不是客户保守,而是一个系统在保护自己。 你试图让客户换品牌、换技术路线、换逻辑、换习惯,听上去像是一次优化,但在客户那里,往往被理解为一句话,你希望我们承担第一笔解释成本。而在组织理解释成本往往比技术成本更可怕。 其实,客户拒绝的不是你的方案,而是不确定性,需要他们负责。这就是路径依赖。不是他们看不到你的好,而是他们动不了。 不是你赢不了 a 品牌,而是你撞上了系统的历史轨道。理解了这一点,你才真正拥有了重新设计销售策略的起点。接下来,我们把视角放回真实的采购现场。如果路径依赖真的存在,它在 b to b 客户内部到底是怎样一层一层形成的? 为什么一家公司明明知道有新方案,却几乎无法改变?下一讲,我们拆开这台机器的内部结构,看看它到底是如何把风险、流程和责任一步一步锁死的。 我们在末尾准备了本视频内容的思维导图,方便你学习和理解。想把视频里的思维导图带走吗?请在评论区留言或者私信我,马上分享给你。 我是付雨桐,咱们下期接着聊关于 b to b 销售的那些事儿。

啊,当我们在进行场景制作的时候,我们创建好场景,打好摄像机,那么在摄像机视图里面,我们可以对这个摄像机视图来进行调整 啊,但是当我们调整好这个摄像机视图的位置和角度以及他的高度的时候呢?呃,我们又会不小心对这个摄像机视图来进行误操作,把你之前调好的角度呢给你调没了,那么这个时候我们怎么办呢?我们可以对摄像机进行锁定,那么我们在顶视图里面,我们选中这个摄像机的视点和目标点, 选中好之后,然后我们点击右边这个面板,右边这个修改面板的第三个标签层次的这个选项,在层次选项当中,我们点击链接信息,把移动当中的 x y 和 z 轴这三个轴的小勾勾全部打上,那么我们再次进入摄像机视图,我们发现你就不能对摄像机视图来进行调整了, 那么就对这个摄像机视图进行了一个保护,如果你想解除这个保护的话,我们也是可以点击这个摄像机的视点和目标点,然后把它的 x y 和自己这三个勾全部再去掉,那么你在摄像机视图里面又可以对它进行调整了, 这种方法呢,对于我们多角度来创建摄像机之后,对摄像机的保护是非常有作用的,那么今天讲了一个小技巧啊,不知道各位小伙伴们是不是学会了?

中如何锁定物体?打开 3d max, 选择新的空场景,找到屏幕右侧的创建,在集合体选项中选择想要的集合体制作素材, 选中素材, 找到屏幕下方的锁定切换选项,点击即可, 也可直接按空格键进行锁定切换。

怎么样锁定这个摄像机的视图?比如我们做了一个空间,把这个摄像机都放好了, 然后呢把其中一个四口呢改成,是这个嘛?在这里改成了摄像机的四口,但是有的时候我们建模的时候,一下不小心看这样会动了他,那怎么样调好之后把它锁定呢? 很简单,选这个摄像机,然后在这一边找这个层级的这一个啊,这一这一项点开它,点开它呢这里会有一个链接,哎, 链接信息这里链接信息这里选这个摄像机,选这个位置,把这个移动的 xy 塞给他勾上,然后呢再去选这个目标还是这个地方,把 x y 以塞都给他勾上,然后你再动 也就动不了这个仕途了啊,对吧?这样就不再动了。

在使用高版本的麦克斯时,需要锁定对象的时候,按空格总是会弹出菜单栏,异常麻烦。想要低版本的锁定方式,首先点击自定义热键编辑器输入,选择锁定切换。 然后将现有的快捷键移除在输入框里面,按下空格,如果显示有冲突,快捷键点击移除即可。点击指定,然后点击确定保存。随便给一个自己知道的名称就可以了。现在锁定的快捷键就变成空格键了。

打好的相机不经意间会挪动位置怎么办呢?找到相机,把目标点取消掉之后,找到我们的运动, 点击运动上面的指定控制器,点击他的位置。点击好位置之后呢,指定控制器把它加一个位置约束,点击确定。我们再切换到相机适口,再进行移动,是不是就动不了了?