哈喽大家好,欢迎收看应检查谈,我是福良卖茶人,今天这期视频呢,我们受 nv 代的邀请,来给大家讲一讲出现在二十期前卡上的 dlss 二点零技术。 我相信有很多同学买显卡的时候,应该发现了很多的二十期显卡宣传界面都有写着这张显卡支持 dlss, 这个 dlss 究竟是个什么技术?他在游戏当中能产生什么作用?这期视频我们就带大家详细了解一下。 以往的显卡升级都只是升级性能或者迪瑞克 x 的支持。二十系显卡相对于十系显卡来讲,除了常规的升级之外,还在显卡核心内增加了两块额外的区域, 一个是 rt 库尔,它的作用就是给显卡带来了实时的光线演算功能,让显卡能更真实的计算生活当中的光线反射和折射,让你的游戏画面更趋近于真实。而另外一个新增的区域就是我们 本期节目的主角吞塞库。吞塞库的官方叫法叫张亮计算核心,他的作用是增加显卡的 a i 深度学习计算功能。实际上他并不是第一次出现在我们的显卡当中,实际显卡的架构是帕斯卡,而二十系显卡的架构是图林。 在十系显卡和二十系显卡当中,还有一个自成一派的福达架构的泰坦威。早在二十系显卡发布之前,泰坦威就已经首次搭载了吞塞口, 由于探测课是专门用来计算 ai 深度学习的,因此在二十期间卡发布之前,有相当多的深度学习从业者会购买这张卡来进行深度学习的演算。 不过泰坦毕竟是专业卡,和游戏卡之间一个模糊的界限,大部分人应该是不会去买这张显卡的。而至此,二十级显卡的技术下放,下至二零六零,上至二零八零太,全部都搭载了褪色库, 这就让二十期显卡全系都拥有了一定规格的深度学习能力。那这个核心造出来给游戏卡用,肯定不是说为了让全民都去搞深度学习的,一定是为了实现某种用传统哭打核心无法完成的功能。这个功能就是我们本期视频要介绍的 dlss 深度学习超采样。 那要正式讲解 dlss 之前呢,我们就需要了解两个概念,什么是深度学习,什么是采样率?我们先讲采样率,我相信大家在玩游戏的时候,如果你的分辨率不高,比如说是一零八零 p 或者两 k, 没有到达四 k 什么的,肯定会发现你在游戏的画面当中经常会出现类似狗牙一样参差不齐的锯齿, 这些锯齿一方面破坏了游戏的画面,另一方面也降低了游戏的代入感。锯齿产生的原因也很简单,就是采用率不高导致的。我们的游戏空间 间和场景都是三维的,但是我们的显示器是平面的,要把一个立体空间的画面输出到平面上,那就需要给游戏进行拍照,然后把拍下来的这个画面输出给显示器,这个过程就被我们称之为光山化。 那需要光山化就存在一个问题,我该以什么样的画质去拍这个画面呢?这里这个画质就是我们所说的采样率, 比如说在游戏空间内有一个小球,如果你将他光删化以后投影到平面上,那就是一个圆。而上一期视频我们已经讲过了,我们的显示器像素点 lgb 都是横平竖直的,你无法直接显示出圆的湖边,我们只能用数量众多的小方块去拼凑出湖边来。 假设我们用一个八乘八的彩样网格套上去,那最后输出结果就是这个样子,你就会发现这个小球在光山化完成以后, 出现了一个很多锯齿的圆。而如果我们用十六乘十六的采用网格套上去,那最后输出就是这样,锯齿相对于之前好了很多。而假如我们换成三十二乘三十二的采用网格套上去,那最后输出就是这样, 这里边这个八乘八、十六乘十六,三十二乘三十二就是光山化的采样率,换成游戏内对应的选项就是分辨率, 所以你可以发现彩样率越高,也就是分辨率越高,画面的巨石感越少,画面越细致。但是这里就有一个新的问题, 分辨率的提高,显卡需要运算的数据就更多了,相应的需要消耗的显卡性能也就越多了。并且你的屏幕分辨率也是有限的, 你不可能在一个低分辨率的显示器上完美还原出高于你显示器分辨率的图像。因此这就衍生出来了一些解决方法,帮助你在分辨率与性能消耗之间寻找一个平衡,消去 游戏内的锯齿,这个就是你在游戏内看到的选项。抗锯齿的功能,抗锯齿有非常非常多的种类,一些比较大型的游戏内,你可以看见抗锯齿有非常非常多的选项,而有的游戏就只有开合关,那就是纸质,是一种固定类型的抗锯齿。 不同抗锯齿的工作原理和实现的效果是截然不同的,消耗的性能也是截然不同的。目前比较常见的抗锯齿技术是, ssaa 超级采样抗锯齿、 msaa 多重采样抗锯齿、 mfaa 多针采样抗锯齿 fxaa 快速近似抗拒史。 smaa 指像素增强抗拒史、 txaa 时间近似型抗拒史。市面上还有非常多的各种游戏公司与硬件公司实现的各种类型的抗拒史,而我们本期视频所要介绍的 dlss 其中一个应用 dlaa 是抗拒耻大家族中的一员。讲完采样率,我们来讲讲深度学习。这几年什么人工智能啊,深度学习啊,大数据分析啊, a i 技术啊,在过去的时间段里被各种媒体翻来覆去的讲这些名词倒是听了不少,但是你真正的了解什么是 a i 深度学习吗? 这里我们有一个比较简单的例子,来给大家浅显的讲一下深度学习的工作原理。这个图片是啥,你肯定认识,对吧?苹果,苹果有啥特征?表面红色的,然后会泛一点黄色的纹路,还有一些黄色的斑点, 顶部有一个黑色的饼。如果你用任何一个 a i 实图,他都可以精确的告诉你这个东西是苹果,那 a i 是怎么判断这个是苹果的呢?原理很简单,你给 a i 看几百万张上万张图片,每一次给他看一张图片,告诉他这个是苹果, 再给他看下一张图片,再告诉他这个是苹果,然后给他看无数张苹果的图片,每次都告诉他这个是苹果。对于人类而言,你看到的是带有颜色的图片,但是对于 a 来讲,这些就是无数的数字,因为图片上的像素点本质上都是二进制、十六进制的数字。 当 a i 把图片全部转换成数据以后之后,就需要给 a i 时间,让 a i 自己去总结这些颜色数据的规律。比如说一个像素点相邻,应该是有上下左右四个像素点,它本身如果是红色,上面左边右边挨着的也是红色,最下面是黄色,那这个像素点就被判定为 a 类像素点, 而上下黄左右红是 b 类像素点。以此类推,给所有颜色可能性的像素点都进行分类,然后数据化判断 a 类像素点的个数大于多少,小于 多少。判断 b 类像素点的个数大于多少,小于多少。判断 c 类像素点的个数大于多少于小于多少。依次类推,总结出苹果这个图片的像素点颜色构成的规律。 除了像素点相邻颜色的构成规律,我们还可以根据位置的分布规律去做同样的数学模型。比如说红色的像素点成块状分布,而黄色的像素点成条状分布。当然,块状和条状在我们看来是宏观形状,在 ai 看来不过是不同规律的颜色数字罢了。 总之就是让 a 根据预先设置好的分析思路去分析图片的规律。因此, a i 技术简单来讲,就是在人类看不出规律的情况下,根据曾经看过的大数据,强行总结出一个可以推断将来可能性准确率比较高的公式。同理,我们就可以利用这种方法实 出现很多传统运算无法完成的功能。比如说相机的 a i。 滤镜,你给 a i 看无数张美食的图片,每次都告诉他这个是美食,等他自己总结出规律以后,将来你拍美食的时候,他就能认识这个东西是美食,然后自动帮你拉高饱和度和对比度。 而如果你给他看无数张人像,每次都告诉他这个是人像,然后让他自己总结规律,下次你拍人像的时候,他就能认出这是个人像,然后自动帮你打开美颜。 所以说现在的人工智能啊,深度学习啊, a i 技术啊,他真的是人工智能吗?其实严格意义上讲,我个人觉得并不算是,他的本质是一个超庞大的大数据,加上统计学,加上数据分析学的统合。 和我们在电影里看到那些有自己思想的 ai 不同,我们现在所说的 ai 仅仅只是一个依托于大数据的模拟神经网络思考的 优化算法,虽然有很多模拟人类思考的分支,但那终究还是人为去设定的。就好像有一个机器人,他的数据库里囊括了世界上一切已有问题的答案, 你去问他什么问题,他都能给你准确的回复,并且他有自己的逻辑,你也能和他流畅的对话,不过他本身并不会思考,也没有自己的意识和观点。你可能从外在的觉得好像他是一个鲜活的人,但是他没有自己的思想的话,依旧只是一个基于算法和庞大数据库的机械。 稍微扯远来一点,我们回到正题,既然我们的显卡有吞塞口,那我们的显卡就从以前的纯粹傻算变成了可以完成一些 a i 运算。 d l s s 就是借助 a 完成的这样一种技术。 dlss 一点零的实现分为两个阶段,一个是训练阶段,一个是使用阶段。在训练阶段,我们需要让 ai 看很多原声的 一零八零 p 的游戏画面,然后再给 a i 看相同画面下八 k 分辨率的游戏画面,让 a i 自己总结从一零八零 p 分辨率到八 k 分辨率游戏的画面发生了什么变化, 让 a i 自己强行在没有规律中找出从低分辨率到高分辨率可行性较高的规律,总结出一个算法来。使用阶段则是把这个算法融入显卡驱动和游戏引擎,在游戏运行的时候,利用吞缩库尔和算法,把低分辨率的图形经过 a i 脑补到高分辨率上。 比如我们可以让显卡渲染一零八零 p 的画面,然后接住 a i 脑补到四 k 分别率上去。如果你的显示器本身就是四 k 的,那就可以直接输出四 k 的图像。而如果你的显示器是一零八零 p 的,不支持四 k, 那我们就可以先渲染一零八零 p 的画面,然后脑补到四 k, 最后压回一零八零 p 来做到 dlaa 抗拒尺的作用,这个也就是 dlss 一点零的时候的原理和应用。当然, dlss 一点零有没有自己的缺陷呢?也有,因为这套算法这套模型本质上还是 a 在没有规律中强行找到可行性较高的规律。 他并不是事物客观本身存在的规律, ai 只是借助一个颜色和他周边的颜色去猜测不存在的颜色,所以脑补出来的颜色有可能会出错,脑补出来的画面和原声分辨率相比,就有可能会有瑕疵。 而如果颜色补错了,那带来的负面效益就是画面模糊,或者在运动场景中产生大量的尾影或者重影。因此 diss 一点零作为新技术的尝试还有很多的改进空间。很多的游戏里,你只要打开了 diss 一点零,游戏的画面就会出现糊掉的情况。补 补偿的方案则是用 tfs experience 里的游戏滤镜来加上锐化的效果,但是这个滤镜也会降低帧数,所以等于还是用帧数换清晰度,得不偿失。因此在当时来看, diss 一点零这个 a i 脑补画面的功能实在是很鸡肋。 而现在 nv 也发布了 dlss 二点零, dlss 二点零的实现原理和一点零截然不同,完全不是升级迭代的关系, 他相对于 a 的利用完全是换了一个角度。他的实现原理不再是依靠 a 强行去脑补画面,而是借助 a 完成多针合成。 在渲染画面的时候,显卡将不再对全屏幕进行采样。假设我们对屏幕进行了 abcd 四个分区,在第一针渲染的时候对 ad 区域进行采样,在第二针渲染的时候对 bc 区域进行采样。进行合并以后你就 就可以得到一个和之前一样对全品采样的画面。当然这里我只是举个例子,实际 diss 二点零的算法肯定要比我所讲的复杂的多, 这就有点类似手机里边 hdr 多真合成拍照一样,我们通过对画面不同区域进行曝光,然后把多张不同曝光的画面进行合并,就可以获得比一次曝光更多的画面细节。当然这个前提就是你的算法要足够强大,对应显卡就是你的 a i 需要足够的厉害。 当然这种实现原理在静态画面的时候很好使用,因为 abcd 四个区域的画面前后没有进行相对位移,而如果画面动起来以后还进行简单的合并,就会出现鬼影的现象。 在以前我们只能通过手条算法去优化来改善诡异, taa 就是一种这样的抗拒史,在静态画面的时候收敛效果很好, 但是画面只要动起来,整个画面就浮掉了。而 dlss 二点零则是基于 taa 这种多针合成进行了改进,将原来用来优化鬼影的算法从人工手条变成了 a i, 实时演算使得多针合成的效果大幅度的增强。 也就是说, diss 二点零和一点零相比,画面不再单纯的是靠猜了,这每一张画面都是实打实的原声信息,我们只不过借助 a i 把这些信息进行了多时段多空间的复用,提高了效率。 而也正是因为你的采样点和时间都变多了,因此这种复用后合并的画面细节在静态时甚至可能比原生分辨率还要清晰。而动态画面虽然可能没有原生分辨率清晰,但是我们只要能做到相似的效果,由于人眼对于动态画面不敏感的特性,其质量的降低会被大脑 基本直接忽略掉。所以简单总结就是,如果我们要渲染一针四 k 的游戏画面,原生四 k 就是显卡完全从头到尾把这一针四 k 图像完整的渲染一遍,纯粹的傻算。 drss 一点零就是渲染一个一零八零 p 的画面, 然后用 a i 脑补到完整的四 k 分辨率上,纯靠猜。而 diss 二点零则是渲染一堆采样点和采样时间不同的一零八零 p 的完整画面, 然后去将这一堆一零八零 p 通过 a i 事先训练好的算法,把他们的最优细节合并到四 k 分辨率上,因此不会产生 fxaa 那种后处理的模糊,也不会产生 taa 那种动态鬼影, 一方面节约了显卡的性能,另一方面还保证了画质。在 diss 一点零的时代,每个游戏厂商还需要针对自己的游戏 去进行针对性的 a i 训练,你需要为自己的游戏训练自己的算法,才能完成 dlss 超彩样和抗拒使的功能。而 dss 二点零,嗯,威力啊,引入了大量的通用模型和算法, 让这个功能可以应用于所有的游戏,而不需要单独你去对自己的游戏训练 a i, 这大幅度的降低了接入 dlss 功能的门槛。只不过 dlss 一点零和二点零是截然不同的实现方式, 已经支持 drss 一点零的游戏必须要对游戏进行新的 sdk 开发优化才可以接入二点零,所以还需要额外的更新才能使用。而如果是一新发布的游戏,一开始就是基于 dss 二点零开发的,那你就可以直接用上了。 dss 二点零实现的画面有多夸张呢?这里我们就放几段 nv 官方的游戏演示视频给大家看吧。 因此 diss 可以在输出画质几乎不损失的情况下,大幅度的降低显卡本身的性能消耗。 以前,如果你需要渲染一零八零 p 的画面,没有 dlss 的时候,你的显卡就需要渲染原声的一零八零 p。 而现在你只需要渲染五四零 p 的画面,然后借助 a 多针合成,就能完成输出一零八零 p 的画面, 甚至这个多针合成的一零八零 p 画面效果还能略胜原声的一零八零 p。 同理,如果你需要渲染原生四 k, 以前就是直接渲染四 k, 而现在你只需要用一零八零 p 借助 dlss 把画面多针混合到四 k, 就能完成四 k 的输出。 这种性能节约有多恐怖呢?他几乎可以让你的输出分辨率不变的情况下带来近一倍的帧数提升。所以这项技术的诞生大幅度的提高了显卡的利用率,显著的降低了显卡的性能负担。提高了帧数正好可以缓解因为光线追踪导致的增数大幅度的下降。 同时,他还几乎不会对你的游戏画面造成任何的降低,甚至由于采样率的多增,合成在部分场景还能超过原本渲染的原生分辨率。这也许就是我们所说的弯道超车吧。现在,如果你想要使用 drs s 二点零的功能,只需要使用二十显卡将温时系统升级到至少幺九零九的版本,并且将你的显卡驱动更新到目前最新。如果你的游戏本身支持 diss 二点零,你就可以直接体验到 diss 二点零带来的提升了。 相对于一点零的那些种种限制, drss 二点零可以在任何分辨率、任何视频比例以及非光锥条件下开启,手里有 rtx 二十级显卡的同学不妨赶紧试试吧! ok, 关于 dlss 一点零和二点零的工作原理与优越我们就全部介绍完毕了,感谢您的耐心观看与支持!如果你觉得这期视频对你有帮助的话,就请不要忘了关注我们,币送至三连,同时你还是用分享按钮分享给你不懂 dlss 的朋友, 也许可以帮助他们在选择显卡上少走一些弯路。我们将持续输出干货满满的软硬件知识。这里是硬件茶坛,我是佛梁卖茶人,我们下期视频再见!
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畅玩三九州行动最低需要什么电脑配置?这期视频呢,就直接给你们答案,我家在两千到六千这个预算期间,一共实测六套性价比配置,分别让他们在幺零八零 p 和二 k 分布率下测试风火巨带和全面战场两种模式的性能表现,包含他们的平均针,还有 mp ps 游戏,非常看重这百分之一路人,希望能给玩这款游戏的你们呢做个参考。首先最低要求两千多,这套幺三幺零零五加六五零叉 t 的入门配置就可以畅玩 幺四四赫兹的分配率下,全数画质开启 f 三二极致性能模式,全本场的实战平均两百帧,百分之一漏刃呢为一百二十五帧。风火地带地图同样的画质平均一百八 二人,百分之一六人呢为一百零三人,都属于流畅百个以上的水准,但是这个画质呢,确实是不太高,开启这个极致行动模式之后呢,确实是有点化,那我们呢,就再开高一档,开启全高画质 f 二二性能优先 模式,全民战场实战平均一百四十人,百分之一搂针九十八针。魔镜模式平均一百三十六针,百分之一搂八十八针。虽然阵容相对是低了一些,不过呢,画质上来了,体验也要好很多,我优先呢,还是建议大家开高画质性能优先模式,当然了,两枪都没人拿,二十分的力,咱还是不要继续记住了, 如果你再加一点预算来到三千价位,那我实测的这套 amd 二五五六零零加七六五零加一八级显卡的三亿性价比配置呢,这时候表现就会高很多了,再加 mvp 全高化之下开启 f 三二静流线模式,全民战场实战平均两百四十五人,百分之一路为一百六十三人,二 k 分配率平均一百 八十二针,百分之一搂,一百三十七针。墨镜模式同样画质啊,幺零八零 p 分辨率平均一百七十五针,百分之一搂一百一十五针,二克分布率平均一百六十六针,百分之一搂呢?一百零九针啊!当然了,不喜欢 a 卡同学呢,那在三千多加分呢,那就还有这套二五的五六 六零零加英文搭档 rtx 五零五零八级限卡的配置,同样在幺零八 p 全高化之下开启大力水手性能优先模式。全民战场实战平均两百三十二帧,百分之一楼为一百四十七人,二 k 分布率平均一百五十五帧,百分之一楼呢?一百一十三帧。模拟模式同样画质啊,幺零八零 p 分布率平均两百四 针,百分之一搂为一百五十二针,二 k 分布率平均一百五十五针,百分之一搂呢?一百一十二针整体是要比上一套的针数低一点大,但是针数也就是搂针要更稳定一些,不过这个整斤呢也要贵三百块啊,你们自己去折啊。要我说追求极致性价比的话呢,还是上一套香。同时在评论区再给大家安排一台 akc 的 ek 两百合租的电竞高热险 人气都别忘了参与。那继续来到第四套私情搭配,就是这套幺三四零零 f 加五零六零显卡的性价比搭配了,我们改为全超高画质,画面呢更清晰一些。幺零八零 p 全麦战场实战平均两百七十五帧,百分之一路两百零八帧,二 k 分为率平均两百帧百分之一搂一百三十八帧。摸镜模式下幺零八零 p 平均两百八十五帧,百分之一搂两百帧二 k 分分率平均两百零三帧百分之一搂呢一百五十八帧。其实我们日常家用玩游戏啊,配置上的这套呢就已经到头了。接下来第五套五千多价位,就是幺二六百 k 五加五零六轮钛八级显卡的搭配了,同样全程 八个画质,全班战场实战平均三百一十针,百分之一搂为两百零七针二 k 分布率平均两百二十针百分之一搂一百五十五针。魔镜模式幺零八的屁平均三百一十七针,百分之一搂两百零六针二克分布力平均两百二十针,百分之一搂那一百五十针,那上到这道配置,这个针数呢就已经相当高了,而 而且就算你把画质做的再高呢,这个五零零太限卡呢,也可以无压力常玩。最后第六套六千多价位,就是我们经典的幺四六百 kf 加五零零太八级限卡的搭配了,在全超高画质下,全面的实战平均三百零五人百分之一 l 两百三十六帧,二 k 分配率平均两百四帧百分之一 low 两百零二帧。摩的模式幺零八零 p 平均三百二十帧百分之一 low 两百二十帧二 k 分配率平均两百三十帧百分之一 low 呢?一百八十帧。相比上一套主要就是升级了 cpu p 认真的没有啥大变化,但是呢 logo 更高,也会更加稳定,而且这个 cpu 呢是十四和二十线程的内存,你再上大一点,也能够支持你三周直播和生产力的需求要更全面一些好了,预算再高呢,就比如八千一万这些呢,就没啥必要测试了, 被上面这几套配置呢,就可以满足我们家游戏的几乎所有需求了,也希望我的这一视频呢能够给想玩赛车的同学呢做个参考,都是性价比的配置,你们呢都可以直接抄作业, 咱们小店呢也都有同款配置,配件全部都是全新正品,国行未拆封的整机三人质保,我们在提供终身的技术售后服务支持,全部给大家安装调好之后呢,再给大家顺丰包邮到家。那最后呢,我也把上面这几套配置测试的真数图呢整理这张表格放在最后了,大家呢都可以自行截图观看。

欢迎来到显卡日报,先来看看显卡大盘,今天五零九零 d 普遍上涨,即将突破两万四,其他 n 卡也有不同程度的涨幅。价格走势上,目前中低端 n 卡还没有突破三个月高位,这是因为受到券的影响。 cpu 价格方面,今天散片的价格微弱下跌,其中瑞龙九八零零 x 三 d 跌幅比较明显。二手盘方面,今天小黄鱼二手成交价有小幅度下跌。接下来是硬件新闻, 今年 c e s 是 一个放鸽子大会,英伟达没发布五零 super, 英特尔没发布 b 七七零, amd 这边九九五零 x 三 d 二也没有发布的意思,这可能也是十年来唯一一次没显卡的 c e s 大 会。 不过英伟达在软件方面进行了更新,今天下午发布了 dlss 四点五带来的第二代 transformer 模型和动态多帧生成技术。 新一代 transform 模型提升了画面质量,而动态多帧生成技术进一步提高了插帧数量,从原来的一拖三增加到了一拖五,理论上来说总帧数相比于上代最多提升百分之五十。 以往很多用户有个误区,以为新一代 dlss 只有新的显卡才能用,实际上 dlss 包括超彩样、抗锯齿帧生成、多帧生成等一系列技术,每次 dlss 换代常常是多个技术一起叠代, 所以这次 dlss 四点五中的超彩样技术和抗锯齿技术,即便 rtx 二十系和 rtx 三十系显卡也可以用,但是真生成是 rtx 四零系及其以后的显卡才能用,那最新的动态多真生成技术就只有 rtx 五零系显卡才能用了。 不过插针之类的技术本身会增加延时,基础针越低则延时越高,需要借助英伟达 reflex 才能降低延时。但是 reflex 二都已经官宣一年了,号称减少百分之七十五的延时,迟迟没有看到上线插针延时问题还没得到根本性解决。 所以个人认为超彩样和抗锯齿其实才是 d l s s 里面最实用也最重要的技术。本代 transformer 模型提升了食欲稳定性,能在运动画面中提供更少的鬼影以及更清晰的抗锯齿。对于 r t x 老显卡用户来说,也能够享受到和原生画质相媲美的超彩画质。 目前 dlss 四点五首日发布就支持四百多款游戏,所有 rtx 显卡都能在 nvidia app 里面开启第二代 transformer 模型。而面向 rtx 五零系显卡的动态多帧生成技术将在今年春季上线。日报将持续关注,今天的日报就到这里,每晚十一点准时更新,日报有用记得关注哦,你的鼓励真的很重要!

我去,极端画质地面线我居然能跑到一百四十四帧,超高画质大白科尔居然能跑到一百八十帧! a 卡能有这么好的游戏表现吗?那其实上面的游戏呢,我们是开启了 afmf 技术,全称 amd flowed motion frames 真生成技术,该技术最初仅支持到了 x 七千系列显卡, 那目前呢, x 六千系列显卡也能支持了,那我们这一次呢,就用六七五零加一十二 g 版本来测试体验一下。 首先来说一下 a f m f 是怎么一回事。简单来说, a f m f 是类似于 d r s s 和 f s r 的一种真生成技术,它能够实现输出双倍帧数,但严重依赖游戏引擎的 d r s s 和 f s r 不同是, a f m f 是一项驱动级的真生成技术。 m d 官方给的书法 是允许任何知识的 gpu 在任何 dx 十一或 dx 十二游戏中使用真生成。那目前呢,这个技术还没有提供到正式版的驱动里面。我这里呢,使用的是预览版驱动,后续我会把预览版的驱动下载链接放到简介里, 在显卡的配置选项中把 afmf 打开,会自动打开 itlag。 接下来呢,就可以愉快游戏了。我这里呢,挑了几个我最喜欢玩的几款游戏,美国元神中二 k 分辨率最高画质精准测试飞机这一段在不开启 afmf 情况下,帧数大概是在一百四到一百五十帧左右, 真生成时间大概是在七毫秒左右。打开 a f, m f 和 anti lag 后,物理帧数下降到了一百一一百二十左右。通过真生成后的实际帧数呢,只能通过 a m d 的驱动的监测面板看到,实际帧数来到了物理帧数的两倍,大概是二百二二 一百三的样子,这上升时间呢,也比原本要低一些,大概四五毫秒左右,提升还是非常大的。那实际观感呢,也挺不错的,四颗星的起源。二 k 最高画质,物理帧数一百一十帧左右,开启插帧后,物理帧数下降到了八十五帧左右,实际输出有一百七十帧左右,帧时间从九毫秒 降到了五点八毫秒,换位大别克救赎二, ok, 最高画质,在城里这一段不开启插针情况下,基本上针数是在一百一左右,那开启后呢,物理针数降到了八十五到九十针左右,输出针数一百七十多针,时间从九毫秒下降到了六毫秒, 画型和五二 k 最高画质开启前后的物理平均帧数分别是一百三十八和一百零四,那通过插灯之后呢,输出帧数能达到两百以上,直线也是非常大,直线定速低频线,五二 k 极端预设画质,不开启插灯的情况下, 帧数八十七,开启 fmf 后,物理帧数七十三,输出帧数一百四到一百五之间。那说实话呢,地平线五是我测试下来几个游戏中体验最棒的了,这个游戏啊,极端画质跟低画质还是有挺大差距的,毕竟是看风景游戏嘛, 肯定是要画质拉满是最舒服的,同时赛车游戏呢,又非常吃高帧率和帧率稳定性,看了 smf 后,游戏体验提升还是挺大的。最后呢,就是一个晋级网游了,然后就要围攻, 未开启的时候,帧数就能达到两三百以上了,开启 afmf 后物理帧数下降比较大,测试平均成绩从二百八十五帧下降到了一百六十八帧,查证之后其实也就三百多帧啊, 在材料里提升很小。测试下来呢,发现 a f m f 会损失原本大概百分之二十左右的帧数来换取百分之五十到百分之六十的帧数提升,就是显卡会比 会分掉一部分计算性能,用来运行 fmf 技术。原本物理帧数越高的游戏啊,开启后物理帧数损失越大,填下来呢。可以说这个技术目前不适合竞技游戏,只适合那些原本帧数在六七十帧以上,没办法满足高刷屏需求,开启后只需要损失十几帧或者二三十帧, 就可以换来双倍增速的三 a 大作,还不损失画质,体验还是不错的。如果这样功能能够下放到五六零零叉七,五七零叉七这类非常火热的矿卡上,恐怕这矿渣还能涨涨价了。 ok, 那么这是本期视频所有内容了,希望能够对你有所帮助,欢迎三零加关注,这里是六九连锁,我们下期再见!

什么是 dlss? 现在很多游戏都支持 dlss 功能,这个功能的作用是什么呢?举个简单的例子,你有一台四 k 显示器,但用它打游戏的话,游戏需要渲染比常规幺零八零 p 显示器多四倍的画面,所以一块很好的显卡在这款显示器上打游戏,阵率也会比较低,你 没有办法了,然后把游戏分辨率调成了幺零八零 p, 这时你会发现幺零八零 p 游戏画面在四 k 的显示器上显示效果一塌糊涂,这就比较尴尬了。而 dlss 的作用就在于此,当你 开启迪奥 ss 的时候,即便你的游戏分辨率是幺零八零 p 的,也能在四 k 显示器上显示类似于四 k 的游戏画面,这是为什么呢?迪奥 ss 的中文名叫深度学习的超级彩样,他是通过 ai 的技术来学习,以达到缩放画面的同时还能提升画质的效果。最核心的好处就是相较于采用更高分辨率的游戏画面,这样的显卡算力比较低。这也是 为什么很多人开启比较吃蒜粒的光锥之后,不得不调低分辨率,然后再开启 dls 的原因。当然,也不是所有游戏都支持 dls, 也不是所有显卡都支持 dls, 需要游戏和显卡全都支持才可以。

pc 的 兄弟们,你们一定要把刷新率这一栏调成幺四四,我不管你是五百赫兹的屏幕还是什么三百六两百四不管,因为这个游戏他最多也就一百多两百帧,你给我调成幺四四,你一定会特别的流畅, 然后在垂直同步这里,如果你的配置差的话,我建议你们关闭,那么这里有个 bug 点,就是你必须要在关垂直同步的情况下,你才能调这个帧率限制,那么帧率限制我也是给它锁死了,就锁幺四四, 锁完以后再把它开起来,全帧率是肯定要的,然后动态分辨率缩放这一点,今年这一点做的特别棒,如果你的配置特别拉跨的话,我建议兄弟们还是把它开起来,然后把动态分辨率 的 fps 目标调成幺四四,这几个都是幺四四以后,那么你如何核对你的屏幕有没有变成幺四四呢?就在应用完以后,那么你可以打开你的显示器,有时候有些显示器会显示的就这里,如果没调的话,你就去退到桌面去,就在桌面外面去 去调你的这个高级选项里面的这个刷新率,我是五百的屏幕我都不调,我都要调幺四四,兄弟们,就这么抄,一定扛到爆。

什么是 dlss? dlss 就是 dplansoplusssand。 假如我有一个四 k 显然器游戏呢,画面开到四 k 以后啊,哎,卡了,卡了以后呢,我没有办法,只能开到幺零八零 p, 开到幺零八零 p, 我一看,啊,哈哈哈。哎呦,这个画面, 妈呀,这时开启 dlss, 即便我的画面效果是幺零八零 p, 但是在四 k 显示器上,我能够出现一个哎,和四 k 差不多画面效果的这个游戏画面。 低分辨率的硬件要求实现接近高分辨率的画面效果,这就是 dmss 的作用。当我们开启了比较吃蒜粒的这个光坠以后啊,又卡了,所以呀,就不得不调低分辨率。而开启了 dss 以后呢,可以弥补 低分辨率造成的画面损失,光坠与 dms 结合使用,画面细腻又逼真。当然了,也不是说所有的游戏和显卡都只是 dlss, 所以说你会在游戏中开启 dlsss 吗?

dlss 大力水手,哎,这玩意可以免费提升游戏的画质,他的英文名叫迪克兰丁 super summer, 中文名叫深度学习超踩样。嘛意思啊,听起来这么高端干嘛用的呢?哎,游戏开了四 k 分辨率 显卡相当不够,画面呢就卡成 ppt。 这时候大力水手就出来了,把幺零八零 p 的屏幕升级成四 k 显示,简单说就是通过算法把低分辨率画面提升为高分泌的画面显示出来。游戏开启关掉后变卡了,只能调低特效, 哎,这时候画面就有损失了,大力水手正好弥补了这部分损失。风追和水手哥是游戏圈玩家最喜欢的 cp 组合,在画面高龄上显得更清晰。这么好用的功能还不赶紧用起来。