粉丝2.9万获赞14.1万

今天我们来讲解一下科绕软件如何去绘制这样两端压平效果的弹簧。首先我们点选模型,扫描下面的螺旋扫描, 点选里面的参考点选这里面的定义,选择我们的 front 面,箭头反向点选朝绘进来之后,我们首先绘制一根中心线,然后再点选我们的直线, 直线的这个高度我们设置为十毫米,半径我们可以设置为三毫米,点完之后直接点确定隐藏我们的基整面, 然后在这里面的间距值,也就是我们类似螺纹里面的螺距,我们设置为初始值为二点选里面的草绘进来之后,我们再点选画一个圆,这个圆的直径设置为零点五 点确定,那么这时候你会发现目前出来的这种弹簧就是我们普通的这种常见的一种弹簧,那如何做到两端压平的效果,我们可以点选这里面的间距,首先这里面的间距,我们再点选这下面一格,你会发现我们弹簧这里面软件默认的 两个位置是我们的起点和终点,那为了达到压平的效果的话,我们的弹簧的直径刚开始设置为零点五,所以说这里面的间距我们也做了零点五的效果好,尾部也是零点五, 零点五的效果,那么从这个点选第三个开始,我们这个位置啊可以设置为零点五,也就是说根据我们的弹簧的直径零点五的效果来设置第三个从零点五,然后这地方呢我们的间距还是零点五的位置,那么从零点六开始了,我们这里的间距就设置为初始默认的两毫米, 然后这里可以设置为零点六,到了尾部我们这里设置为九点四, 好,这里呢间距的还是两米,然后设置到九点五的时候,我们这里又回到我们的零点五的一个近率值,这里呢设置为九点五,好,点击确定,这时候你会发现我们这样设置的话就可以达到这种两端压平的一个效果,然后我们再来进行一个染色, 好,染色完成之后就可以达到我们刚开始的一种效果了。如果你喜欢我的视频,可以点赞加关注,后期有更多精彩内容。

昨天有位同学在群里问到弹簧的画法,叫我们帮忙设计一下,大家知道是怎么画的吗? 我们可以先画出中间的主体,再画两端的钩子,进行一个连接,最后再扫描。第一步,我们点击螺旋扫描,选择螺旋轮廓,定义任意一个平面,草绘出弹簧的轨迹线,这里要记得给他添加一个中心线,作为螺旋扫描的中心轴。 再进入到草绘,画出弹簧的边线,选择扫描为曲面,再对扫描出的外轮廓线进行一个复制逼近,然后我们草绘出弹簧的钩子轮廓, 这里再选择通过点的曲线将两端连接起来,这里要记得给上相切的约束,相切于这个线。另一部分也是同样的方法,将画好的线 复制,逼近成一整条完整的线。第二步,我们进入到扫描,选择逼近后的轨迹线,进入到槽绘画一个直径为十的圆,这样弹簧的效果就完成了,你学会了吗?

好,我们今天讲解一下一个新的问题,比如说我想做一个弯曲的弹簧,但是做弯曲弹簧的时候,如果说用骨架折弯的方式,但是洁面会发生变化,我这个画的是一个十,直径为十的一个圆 陷阱,但是如果说用骨架折弯,这里做成工程图里发生了变形,看到了没有?这个不是标准的原直径了。如果说我想做成标准的原直径,那么我们应该怎么做呢?是吧?我今天做一下讲解, 我把这个骨架折弯的方式给删了,这个才是标准的原直径吗?我们测量测量一下,这个原直径是直径为十的圆,我们要做成这样的效果才是正确的。螺旋扫描删了,我们就选择这根线,以这根线为轨迹,做成这样弧度的弯曲的弹簧,拉钩 落下,扫描曲面,允许洁面变化,摆正一下,我们画一个直线,这里定一下长度,这个长度 我们定义为三十,这里角度我们定一下,这里角度可以随便定定二十三十,我们在工程图里面定一个关系, sd 六等于三百六十度,三百六十度的转圈盘,让他乘以一个变量值, t r a j p a r, 然后再乘以让他转多少圈,比如说我想让他转三十圈,打勾,相应关系允许界面变化,是不是这样的图形就出来了?转三十圈,如果说感觉有点多的话,我们就不做三十圈,就做二十圈相应关系打勾,这样我们做成了二十圈。二十圈的话,我们把这个外形 线框复制逼近一下,外面的线复制逼近一下,把这个扫描隐藏,选择这根线,我们直接做扫描直径直径为十,下勾让我们做出来的弹簧,这个线径是不是就就为十?这样是不是就是为十的线径?我们做一下扫描看一下, 会朝会看一下, 这样直径为十,这样才是符合标准的吗?如果说你用骨架整弯做不符合标准的,这样我们做出来的弹簧才是对的吗?好吧,我今天先讲解到这里。

哈喽,大家好,今天教大家画一下这种有波浪的弹簧。首先在鸡嘴里面取线 来自方程的曲线,然后把这里改成注坐标,然后方程输入这样一个方程,确定参考点中这个坐标,这个弹簧的线就已经出来了。确定。接着我们进行一个扫描,画出这样一个四边形。确定好这样的波浪弹簧就已经做好了,大家学会了吗?

昨天有同学问我这样两段压频的弹簧要怎么去做?其实很简单,创建这样两段压频的弹簧其实很简单,只需要在我们螺旋扫描的时候设置下它的间距就可以了。首先第一步我们点击扫描里面的螺旋扫描,点击参考螺旋轮廓定义,我们选择这个正品面。首先第一步我们要去炒会一个中线, 然后再画出我们的螺旋轮廓,画好之后我们点击草柜,在这里画一个直径为零点五的圆,这样我们就画出了一个普通的一个弹簧, 如果我们想要创建出两个压频的效果的话,我们就需要去给他添加多个间距,我们点击这边间距,然后自己添加间距, 默认的位置哈是一个起点跟一个终点,然后这里的间距话我们可以给上一个零点五,然后这我们再去添加一个间距,然后这边的位置我们可以根据我们的执念,我们去给他设置一个零点五,然后这边的间距话同样我们给上一个零点五,然后我们这 再添加一个,然后这个位置画我们就给上一个一点五,然后这边的间距我们就给上一个二,这样子我们的底部是不是就有压平的效果了?然后上面同样我们去给他添加几个间距,然后我们点击下面添加间距,然后这个位置画我们就可以给上一个九, 然后这边的间距我们给上一个二,这边我们再添加最后的一个间距,再给上一个零点五,然后这边的位置我们给上一个九点五。设置好这六个间距中我们点击确定,然后这样我们是去把这两端压平的一个弹簧穿就出来了,大家学会了吗?

这期我们来讲解一下 ctrl 软件如何去绘制这些简单的异形弹簧。首先第一个我们以这一个三角形的这种异形弹簧为例,来讲解一下它的画法,那么像这种弹簧要记住从这个方向看上去,如果是这种不是圆形的这种异形弹簧的话,基本上采用的就是这种画法。 好,首先呢我们来看一下他的一个步骤,第一个我们先拉伸出这样的一个三角形的面组,那么这个三角形的草图的话,我们可以从我们的这一个 选项板里面,然后找到这个心形,这里面有个三角形,拖出来之后呢,直接将他的调整他的参数确定,拉伸出来之后啊,第二步我们将这三个尖角进行一个倒圆角, 打完这个第三步我们创建一根基准轴,那么这根基准轴就是选择我们这两个基准面,得到完成之后。第四步进行一个螺旋扫描, 得到这样的一个螺旋扫描的面组。第五步我们将这一个螺旋扫描的面跟我们这一个三角形的面进行一个相交,相交完成之后啊得到这样一根扫描的轨迹线。 好,得到这个固定线之后呢,我们最后一步来进行一个扫描,扫描完成了得到我们这样的一个异形弹簧。好,这是第一种。第二种我们再来讲解一下这种弹簧的一个绘制过程, 那么这种弹簧我们分析一下,刚才讲解过,从这个方向看上去非圆形的话,基本上采用的是第一种弹簧的一个画法,但是这种弹簧的话,你看到从这个前面看上去,他实际上就是一个圆形的,但是从这个方向看呢,他又不是, 它是一个类似一个葫芦的造型,那么像这种弹簧的话,实际上两种方法都可以实现,除了我们讲解的第一种弹簧的一个画法,第二种画法就是直接选择这个螺旋扫描, 首先呢我们这一个扫描了一个洁面呢,比如说先将到一个外形轮廓画出来,画完之后呢,然后第二步我们直接通过一个螺旋扫描啊,确定他的间距,然后直接画他的这一个洁面,他就会根据我们这一个草灰的这个外形轮廓线,自动的螺旋扫描出这样一个外形出来。 同样的你如果采用第一种弹簧的一个画法也是可以的,我们也是先去旋转这样的一个基础的一个面外形轮廓面。第二步的话也是通过一个螺旋扫描得到,也是一个螺旋的一个面,然后呢再通过两个面的相交得到我们这一个螺旋扫描的这一个曲线 啊,曲线完成之后呢,再选择这个相加螺旋线也是扫描出来啊,这实际上这个就是跟我们第一种弹簧是一样的。那么第三种的话,它这个弹簧啊也是采用一步得到,同样道理,也是直接草绘这样的一根外形轮廓线, 有了这个外形轮廓线之后呢,直接进行一个螺旋扫描得到这样一个弹簧。好。第四个一样的道理,也是直接啊画我们的这一个外形轮廓线就可以了, 画出他这样一个轮廓线之后呢,也是通过一个螺旋扫描得到,但是你会发现我这一种螺旋扫描他的洁面呢,并不是一个圆,是一个五角星,也就是说像这一种 弹簧啊,你扫出来的不一定是用圆形的,你也可以用其他的各种各样的一些草图啊,得到一个不同的外形。好,那么这一期呢,我们就讲解到这里,如果你喜欢我的视频,可以点赞加关注,后期有更多精彩内容。

大家好,这节课讲一下画弹簧,这个弹簧呢比较有代表性,因为这个常用的弹簧,但是呢它这个特点就是它到了尾部,到了尾部这里呢,它是和这一条很接很靠近的,它到了尾部的话,它这个螺距 啊是间距是不同的上下。然后我们有实物,我们按实物来把这个产品画一遍。 刚刚下面的同学有画过前面,但是怎么调他就调不出来,像这个实物一样。那我们来说明一下,现在呢他这个要求就是从这个端点到这个端点,这中间呢有六有六,六条,这个有六 圈,从这个终终点到这个终点,他中间有六圈,我们有最高尺寸按这个来画一遍。 好,我们新建新建一个零件,然后确定后面留段秒进来 设置工作目录到今天,今天日期下工作目录,然后草会平面放出,平面放出来,然后点扫描螺旋扫描, 第一选它摆正,先画中心线,再画引导线,这个再标注一下这个直径线点, 这直径呢?我们量实物,量实物的话是十六点四,五,十六点 点五左右,十六点五,十六点五,我们再剪掉这个直径,因为因为这里直径一点八减一点八,我们这个 proe 是参数化的,我们直接输入这个直接点确定就行了, 也就是说这个圆到圆心,他中间这里是是圆心到圆心,他中间是十四点七,然后这个高度我们大家量一下 这高度大概量的话就是四十四,十点、四十点三,四十点三, 然后是点三,实际上我们这个在画螺旋的时候,他是他这个圆心到圆心的,同样的要剪掉这个直径一点八, 好了,大概三十八点五有一点的出入,我们再调一下啊,这个呢就是画这两个,画两条线,中心线和这引导线,确认完之后, 然后到这个画洁面的这个签到草盒里面,我们点画圆啊,标直径,直径一点八点确定 点确定,这里按默认画出来呢,他是这样子,全部是等距的,然后这尾部他没收尾,我们就到这个间距, 这里面间距这里面来间距这里面呢,然后我们要新增这个,我们要改先改变一下他这个间距,我们量一下他这个间距吧,这个间距的话去量的时候用卡尺去量的话,大概是 有的地方量的多,有的地方量的少,九点二,有的地方量到九点一,九点二, 我们先九点二,我们九点二,再减个一点八,一点八,他直接我卡死卡出来了吗?这里可以直接输入,就是他的间距呢,大概是七点四、七点三样子, 这间距大概这么大的话,实际上我们要两个尾部不同的话,我们要添加间距,然后这个尾部的间距肯定要小一些,然后它的间距的话再再添加一个 这个呢这起点和终点,起点和终点的话,我们的间距调小一点,然后这个中间的话呢大概是七点四,我们按直吧,按按这个比率,大概是正中间零点五的位置,然后调出来的话, 大概是这种情况,中间呢是七点四,但是这两边就算你挨得再近,他这个是一靠近了,但是和我们这个实物 不相同,因为我们的食物呢,就是这一圈和中间这一圈或者最边上的这一圈,他其实他的间距都差不多的,但现在这个呢就是中间是间,是越到边上越小, 这不是我们要的,就是和实物不同,所以呢我们得怎么办呢?再添加间距,我们再添加一些间距,再添加两个吧, 按这个比例,按这个比率把我们调到零点九五,然后这个比例的话,这个间距的话大概一左右, 我们先去改一下啊,这边是零点零五的地方,调成一样,呃,不是,这个先调到全部调到七点四, 然后再来调这个,再来调这个起点, 起点和终点,起点和终点的话,这个我们把它调到最小,调到零点一试一下, 这里我们加了这三个数据还是不行,还是达不到效果。然后我们再加两个数据,添加两个间距,这里添加这两个呢,我们搞个最近和最远的,就是 零点零 一,我们搞个 零点零一,这里输个一的距离吧。这个呢零点零、零点九九九。然后这里再改个一 啊,这个间距前面的间距呢改成这个, 这前面改到零点零一,这改到零点零一,然后 这里看一下,这个都改成按比率,就是按他的比例,这都是按比率,全部按这个比率, 这里改到零点零一,这里改到零零点九九。这中间这两个的话零点零五、零点九五, 零点九五,这个应该在七点三左右,七点三, 七点三, 这里把这个尺寸改了之后呢,现在是这个样子,这个样子的话还有令我们实物有点的区别,我们再调节一下这个细节的尺寸,像他这个 我去,刚刚我妈在量了一下,他应该比较接近七点二,改了这个罗距,然后再改这个调这里这里还要过来一点点。 然后现在看一下他这个实物,他这个和我们这个实物的话是比较接近的,贴近这个线,然后中间 留了一点点,然后前面一二三四五六中间有六圈,然后大概就这个数据,然后点确定。现在我们拿来对比一下,我们这个实物 一二三四五六中间这两个点之间有六圈,然后这个点和这个点稍微有点距离,他的最大尺寸,然后这个这个图呢大概就是这样调成这个样子的,但是我们要知道的是什么呢? 啊?点从定义去看一下,就这局主要的我们要知道什么呢?第一他这个间距不同的时候,我们要知道这里可以添加间距,添加间距的话,然后像这种 边上边上这个最顶端和最有呃,前部分前面他靠的很近的话,我们可以选择 两个,就选择两个这个比率靠近靠近的,然后来来调节这个数据,就可以达到我们想要的效果。不然的话他这个边上和我们的实物是完全不同的, 这里要一定要留意一下。其实我们是做了两套两组数据,这里这里是靠近边上的一组数据,这里呢就是顶点的数据,中间的这个倒好理解,中间的这个间距 罗距七点二,因为这个中间这一段都是一样的,所以这个好理解。但是到越到了这个顶端这个起点和最后这两组数据要大家理解去了解一下,然后尝试着去改一下,调动他,看有什么变化。 好的,这节课就讲到这里,大家下去拿这个食物,拿这个卡尺量,然后把这个食物画画,画几遍。

这个视频给大家讲解一个波线弹簧的曲线方程,波线弹簧相比普通弹簧,同样的弹力需要占据的空间只需要一半甚至更少,能够很好的吸收震动和冲击能量。我们来看看它的效果,它是缠绕向上,在缠绕的同时还有波浪形的效果。我们来看看这个方程怎么写,选择几种 曲线来自方程的曲线,选择注坐标,当然底卡坐标也是一样的。选择作弊器,进入编辑里面,复制这个方程模板下来。这个方程的意思是半径是四的圆,我们稍微调整一下参数,半径改为十,圈数改为十圈乘以十,因为它需要缠绕向上,所以 z 改为十乘以。 这样一条缠绕向上的曲线就做出来了,我们需要他在缠绕向上的同时还需要有波浪线的变化。那我们调整一下曲线方程,在 c 里面加上一个三函数,注意这里是 乘以四点五,代表了十一圈有四点五个波浪响的效果。为什么他不是个整数,因为他的部分是与波谷对应的, 并不是整受对应关系,这样波线弹簧曲线就做出来了。如果是底卡坐标,方程是相类似的,再通过简单的扫描就得到了波线弹簧,懂得了曲线变化的原理和方程 之间的关系,曲线方程的编写就简单了。这里也给粉丝朋友准备了很多常用曲线方程的模板,需要这些曲线方程模板文件的可以私信或者留言关注我,每天学习更新的知识。