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各位朋友早上中午晚上好!就在最近,一位爱玩元神的小女孩自杀了,事情的经过是一位数学老师因长期体罚学生导致其不满, 然后这个小女孩开小号去辱骂这个数学老师。东窗事发,这个小女孩因承受不住压力自杀了,留下了一段遗言。哎呀,果然面对死亡的时候还是有些许恐惧啊。 他在去世的最后一刻,想到了他喜欢游戏里的一段台词,有些人说他玩元神玩疯了,玩魔杖了,但是这和元神有什么关系呢?在他的最后一刻,只能想到这一段台词, 正是因为他在现实生活中很痛苦,他只能在游戏元神中寻求一丝丝慰藉,如果他不玩元神,有可能在更早时间就忍受不了了。 正常人看到这个悲剧都会觉得惋惜,感叹一条生命的流逝和教育的失败,如何去解决儿童的心理问题。 而有一些人,他们并不是这么想的,他们吃着人血馒头,拿着一件悲剧去炒作,去玩梗,导致各种评论区都会发生引战,例如发源神牛逼、侮辱逝者等的言论。最后,希望大家尊重生命,再见!



别让无关争论掩盖事件的核心真相,这件事的讨论早就跑偏了。我们不妨像侦探办案一样抽丝剥茧,只看事实和逻辑。一些明确事件的核心证据链一直接导火索。孩子长期遭遇体罚与压迫,求助无门, 这是悲剧发生的根本原因。二、关键缺失,向监护缺位,让孩子孤立无援,向官方的不作为让问题没有被及时制止,这是核心责任点三倍过度放大的 无关现图。模块游戏的台词只是孩子情绪的表达,在里面的 npc 牺牲蓄势只是提出的文化产品需优化引导的反思案例,这不是甩锅,只是对面向未成年人的内容提出的合理建议。二、在厘清争论中的逻辑重点 将讨论聚焦在模块游戏之上的观点存在两个需要厘清的地方,一、概念混淆,把对蓄势的理性反思等同于给游戏定罪,容易忽略真正该聚焦的责任主体。二、视角局限,只关注模块游戏这个单一信息,未能兼顾体罚、兼顾缺位等核心因素, 容易偏离客观理性的判断方向。三、最后回归讨论的初衷。我们讨论这件事不是为了争论游戏有没有错,而是为了追问如何杜绝体罚,如何给留守儿童更多支持,如何让相关方承担起该负的责任。别让玩梗和争吵遮住了事件的本质。真正的公平 从来不是站对护短,而是让该负责的人担起责任。某些问题其实非常简单,我想表达的重点从一开始就是那个孩子在现实生活中经历了什么。某类娱乐产品 在我的表述里只是被明确归类为次要因素,而不是决定性原因。但部分讨论中,相关前提被刻意忽略,某一个点被无限放大,甚至被当做全部论据反复提及,这本质上是一种典型的断章取义。如果真的以理性客观的态度讨论这个问题, 那就照不开一个更根本的现实,我们长期以来缺乏面向未成年人的系统性死亡教育,相反,很多去世环境里,死亡被不断包装、被美化,甚至被塑造成一种浪漫的选择意义的升华。或许可以静下心来想一想,我们是否真的教会过孩子什么是死亡? 有观点提及,某类产品有着明确的年龄分级,但换个角度思考,如果真的重视这个分级标准,那在面对其他明显不适合未成年人的内容传播时, 这个标准为何没有被同等强调?比如部分角色的刻意性化设计,比如某些作品中被当做玩梗传播的低俗脏话暗示内容,如果不是监管和审查的约束,这类内容在创作中会不会更加直接、更加露骨?这其实说明, 这个分级标准有时会被当做选择性使用的工具。回到讨论本身,很多观点或许没能完整理解想表达的主次关系。我从未将某类娱乐产品定性为主要原因,只是将其放在更复杂社会问题中的次要位置。部分讨论存在选择性截取信息、放大单一观点,并基于简化后的认知表达情绪的情况。其实,如果抛开这个单一视角, 事件背后的核心问题更值得探讨。理性的讨论需要立足客观事实,而非立场先行。我所表达的观点本就是围绕多重因素展开,并非针对某一个点弱智聚焦这一个点, 甚至将其定义为批评,那这种定义其实是片面截取信息后的主观判断。而如果将讨论重心拉回到死亡教育本身,不难发现一个客观事实,无论是现实教育体系, 还是大量国产剧情故事作品,对死亡的真实具象化呈现都存在明显不足,即便只在同一家公司的作品内部做对比,也能看到明显差异。有的作品对死亡的描写更多偏向象征化、结果化,死亡往往被融入宏大的世界观、使命或传承故事中,被迅速赋予意义。 这种处理方式和作品的世界规则深度绑定,比如存在被抹除生命回归天地本质是贴合设定的宿命式消解,因此很少正面呈现死亡的过程、恐惧和不可逆的失去。而该公司早期的另一部作品,更注重刻画牺牲的代价、幸存者的创伤,以及 这是否真的值得得深层思考。这种死亡是角色对抗既定命运的主动选择,创伤与挣扎也成为推动剧情的核心动力。这种差异足以说明 死亡顺序是可以被更严肃对待的,只是后续的创作方向有所调整。更值得一提的是,前者的悲剧情节大多藏在回忆里,剧情结束后依旧会回归美好、充满希望的世界基调。当然,前者因登场角色数量较多,部分角色的铺垫和塑造相对基础主线,前期剧情表现也较为平淡,直到某个篇章才迎来明显提升。 反观后者的牺牲趣事,是玩家伴随角色一步步亲身经历的剧情,全程都带着未知感和沉重感。两款作品的类型和趣事定位本就不同,不能简单类比,只是作为案例提供参考。如果将视角进一步拓展,以某款知名的西部题材作品作为参照,差异会更加明显。 当玩家直观看到一个人走向死亡的完整过程,身体的衰败、情绪的变化、尊严的流失,就很难再将死亡视为一件浪漫的事。这不是生硬的说教, 而是通过沉浸式体验传递认知。死亡不是意义的答案,而是所有可能性的终点。所以,始终认为问题的核心不在于某类娱乐产品该不该背锅,而在于我们是否长期回避了对死亡的真实呈现。 针对相关讨论做出回应,只是为了厘清被片面解读的信息。当一个社会既缺乏面向未成年人的系统性死亡教育,又习惯用美化、抽象象征的方式讲述死亡时,悲剧发生后更应该聚焦核心问题,而非执着于放大某个次要因素,忽视长期存在的教育与序是短板。 i'm a gandhi。

关于近期十一岁孩童留下元神语录自杀事件,我认为这是场彻头彻尾的道具,归根结底是因为家长缺乏管控导致的,从而让小孩接触过多的网络不良信息, 最后酿成大祸。我发现很多人喜欢把这件事情的责任全部挂在老师头上。从女孩留下的聊天记录可以看出,女孩跟老师之间颇具矛盾,因不满老师的教育方式,竟不惜号召网友来网爆他的老师。我认为 即使老师的行为再怎么不对,也不能用这种极端的方式来弄臭老师的名声。女孩选择轻生的原 因是由各方面失压导致。在不知具体缘由的情况下,这场事件由乐子人狂欢转向了对中式教育的抨击。 这场事件已经不只是一场普通的悲剧,而是被不怀好意之徒用作带节奏的武器,正如女孩为同学出头而被那般当枪使一样。 女孩出现认知错误的根本原因在于网络。在此,我呼吁青少年少上网,多做事,这样不仅可以减轻不少生活带给你的苦恼,还能够让你更好的享受生活。
