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大家好,今天来分享在搅拌机中骨骼绑定出错的解决方法。首先我来演示一下常规绑定的流程,这里导入一个面数较少的辣椒酱模型,新建一个骨骼, 这里我就不浪费时间对位置了, ctr 加以应用,变换骨骼的大小, 把骨骼钳制,方便观察。接着生成控制器, 生成完毕, 选择模型,再加选控制器, ctrl 加 p, 点选附带自动权重, 等一会应该就绑定好了, 让我们试试看。 绑好了借着后面刷权重我就不讲了,可以看看其他大佬视频学习一下。现在来看看出现绑定错误的一些情况, 其中一个主要原因可能是你模型点与点之间的距离太近, 面数太多就会造成点距离太近。 我们来试试面数太多的模型绑定会怎么样。按照刚刚的步骤绑定, 点击之后掐死一段时间。哎呀,下方出现报错提示,现在是绑定失败的 解决办法是把模型放大十倍,把点距离扩大,按键 s 压实放大模型。 我们看看现在绑定能不能行 卡一会, 如果面数太多还是汇报错了点还不够开。现在解决办法可以是继续放大模型, 或者对模型进行剪面,模型怎么剪面?可以观看我上一期视频, 这里我提前导出一个进行解面后的模型, 现在我们在绑定试试, 绑定好了来欣赏妾身的舞姿吧。 接着分享一些其他出现错误的应对方法。如果模型出现了重叠点,也会绑定报错。进入编辑模式,全选点,艾玛,选择按距离合并,下方显示合并了几个重叠点, 有些模型带修改器的也要删掉哟。 还有一种情况是要清空模型的复集, 选择模型右键选清楚并保持变换结果。以上是我踩过的坑,希望对你们的学习有所帮助,看完不如来个点赞,求求了撒又拉拉。

各位朋友大家好,这一节我们来讲动作约束啊,现在我的场景里呢,有这么两根骨骼,来请朋友们一起来思考一下,我现在想要达到这么一个效果,当这根骨骼啊,从这个位置移动到这个位置的时候啊, 那么这根骨骼呢,要从这个位置移动到这个位置,请问应该怎么做?哎,可能很多朋友就说啊,让他们建立一个父子关系,哎,这样这根骨骼在移动的时候呢,这根骨骼呢也会跟着一起移动,哎,这是没错的啊,那么如果说我现在需求变了, 现在变成这样了,当这根骨骼移动到这个位置的时候啊,这根骨骼呢要移动到这个位置, 哎,请问应该怎么办?哎,那可能之前张杰学的比较扎实的朋友就回答了啊,我们可以给这根骨骼呢,他的 x 的 位置还有 y 的 位置增加两个驱动器,然后通过驱动器把它移动到这个位置, 哎,这是可以实现的,对吧?好,那如果我现在需求又变了,当这根骨骼从这个位置移动到这个位置的时候啊,我想让这根骨骼哎画出来一个八字形, 请问该怎么办?哎,那有朋友就说了,还是用驱动器呗,哎,我告诉大家啊,用驱动器是可以做到的,但是极其的复杂, 那么如果我们碰到这种需求啊,哎,咱们就可以使用骨骼约束里面的动作约束来实现了。什么叫动作约束呢?就是我们先给这根骨骼做一段动画,然后呢用另一根骨骼去触发这根骨骼的动画,哎,这就叫做动作约束。 那么废话少说啊,我给大家来演示一下,哎,我现在把时间线拉出来,然后咱们切换到动画摄影表,然后再把动画摄影表呢切换到动作编辑器,咱们新建一个动作,给它起个名字就叫画八字。 好,那我们来给这根骨骼呢做一个画八字的动画。哎,首先在第一针打一个关键针,那我们每三针或者说每四针让它移动到一个新的地方。第四针呢移动到这里挨键打关键针,第八针移动到这里打关键针, 十二针到这里关键针十六针,哎,我就做快一点啊。 好,然后呢最后一针让它回到原始的位置上,那我们来播放一下这个动画,看它是不是走了一个八字形。 好,那我们现在动画已经做好了啊,就需要让这根骨骼去触发这根骨骼的动画了,那我们先把目标选择到这根骨骼上, 接着呢我们先把动作指定一下,就是刚才我们新建的这个画八字,这个动画的动作啊,我们指定到画八字上面,这个动作的起始针呢是第一针,它的结束针呢是我们做到了第四十二针,哎,这里就输入四十二。好,接着我们来设置怎么去触发啊? 我的想法是当这根骨骼他的 x 轴从第零米移动到第一米的时候啊,哎,就去触发咱们的这个动画,所以我就把目标的触发轴向设置为 x 轴,那么他的坐标系呢?给他设置成局部空间。 好,然后我让它是从第零米移动到第一米,对吧?所以呢这里改成一。 ok, 现在所有的设置就改好了,我们把这根骨骼呢好一米去运动,大家看到了吗?我在运动的时候啊, 这根骨骼就在画一个八字,当然咱们可以把它的腹肌先清空了啊,然后再来看, 是不是很有意思啊,哎,这就是动作约束的功能,这个动作约束呢,就可以帮我们做到很多用负子极或者驱动器不好实现的五个运动,哎,大家可以自己动手实验一下啊。那么这一节咱们就讲到这,感谢大家收看,再见。

各位朋友大家好啊,上一节呢,我们讲了怎么给一个物体的属性添加驱动器,哎,就是在它的属性上面点击鼠标右键,选择添加驱动器,哎,就可以给这个属性添加一个驱动器。 那么在这个驱动器里面上一节我们说了啊,可以使用一个 frame 变量,哎,我们把驱动器自带的这个先给它删了, ok, 现在就不报错了。那么这个 frame 变量呢,它代表的啊,就是当前时间线上的关键帧,哎,我们把这个关键帧 拖到哪,这个 frame 就 代表哪,哎,比如我现在拖到十一针,这个 frame 就 代表十一,那么这个 frame 代表十一呢?哎,这个位置的 x 轴,它就代表十一。但是啊,如果我们只使用这一个变量,是有一点局限的, 就是说这个 frame 变量它必须配合着时间线一起来使用,那这样我们的使用场景就非常的受限,所以呢,我们需要有更多的变量才能解锁更丰富的玩法。 那么现在有两个问题啊,一个问题是,哎,我们可以使用哪些变量呢?第二个问题是我们怎么获取并且使用这些变量呢?好,先来回答第一个问题啊,大家注意看, 那么我们能使用哪些变量啊?咱们就在属性面板里面找一条属性,点击鼠标右键,只要这条属性啊,它的右键菜单里面有一个复制为新驱动器的选项,哎, 那么这个属性啊,又可以作为驱动器的变量来使用,什么意思呢?哎,比如说啊,我现在想让这个位置的 z 轴这条属性呢,作为 x 轴的驱动器的变量来使用,那么我就可以在 z 轴的属性上面点击鼠标右键,然后找到复制围巾驱动器,哎,接着我就要去使用这个变量了,对吧?怎么使用呢?哎,我们到驱动器的设置面板里面点击这个小按钮,哎,这个是个粘贴的小按钮,我们把它粘贴进来,粘贴进来以后会有这么一个小框框, 这个框框里面有一些设置啊,上面的这个输入框呢,他代表的就是变量名,哎,这个变量名我们可以随便的去改变,他,比如说我把这个变量名改成小帅猴,哎,那么这个小帅猴呢,现在代表的就是 z 轴的数据,当前这个 z 轴是零,对吧?那么这个小帅猴呢?他就是零。接着他底下的这个属性和路径啊,大家不用管他们是什么,反正你也不要去管他们,你就把他们放在这就行。 那么好啊,现在我们就可以用这个小帅猴的变量在表达式里面去使用了,哎,比如说呢,我让 frame 去加上小帅猴, 那么当前我们的 frame 也就是关键帧是第五帧,对吧?然后呢,小帅猴它代表的是 z 轴这个属性的数据,那么现在这个数据是零, 所以五加上零,那还是五,所以呢, x 轴就没有发生变化,那么当我把 z 轴改成二的话,哎,大家来看啊,现在就变成了五加上二,那么咱们 x 轴的数据啊,就变成了七,哎,大家能听懂吗?听懂就扣一啊, 好,哎,我们除了可以使用这个物体它自身的属性来作为变量,比如说我现在新建一个立方体, 我现在想把这个立方体的 y 轴数据作为变量,让猴头的 x 轴的驱动器来使用,那么我就可以先选择这个立方体,然后在它的 y 轴上面点击鼠标右键选择复制为新驱动器,然后再找到猴头, 咱们把刚才复制的变量呢粘贴进来,也可以把它的变量名改一下,比如说改成立方体外,哎,现在这个立方体外呢,就是一个变量名,我们可以让它在表达式里面来使用,比如我现在就想让 frame 加上小帅猴,然后呢再加上立方体的 y 轴, 哎,或者说减去立方体的 y 轴,好,现在我去改变立方体的 y 轴呢,就会影响到头头的 x 轴,我们可以来试一下,哎,比如我现在改变立方体的 y 轴,哎,很有意思吧, 那么我们就可以通过这种点击鼠标右键复制为新驱动器的方式来添加变量呢。 blender 也提供了一些手动添加变量的方式, 哎,想要手动添加变量的,我们就要先点一下这个添加输入变量的按钮,哎,底下就会出现一个新的变量设置的选项,我们可以先去设置一下变量的类型,哎,这里面就有很多类型啊,这个单个属性类型呢,就是刚才我们使用的这种方式。 那么下面这个变换通道啊,我们可以去指定一个物体,哎,比如说指定为立方体的哪个数据呢?哎,就可以在这里面去选择,比如我要获取立方体的 z 轴位置, 就可以直接在这里得到立方体 z 轴的位置了,并且这个变量名我们也可以随意改一下,比如就改成立方体的 z, 哎,也可以通过这种方式呢来获取变量啊,不仅如此啊,我们还可以获取的 类型呢,还有两个物体之间的距离,还有两个物体之间的旋转差值啊,这里呢,我来给大家演示一下获取两个物体之间的距离吧。 好,我先把之前的这两个物体删了啊,让场景干净一点,然后我新建一个猴头,再新建一个立方体,现在我想做出来这样一个效果, 就是当这个立方体靠近猴头的时候,哎,这个猴头会缩小,当这个立方体远离猴头的时候,这个猴头呢会放大, 我想要做出这样的效果,那么我就要去改变猴头的缩放值,对吧?那么我要改变猴头的缩放值啊,就在猴头的缩放上面点击鼠标右键,给他先添加一个驱动器, 好,我们把驱动器的设置打开,接着我就要获取猴头和立方体的距离了,对吧?因为我要做的效果是当立方体靠近猴头的时候,猴头会放大,对吧?那么我一定要知道他们两个距离有多近有多远,哎,我就可以添加一个变量,这个变量里面呢就选择距离, 然后我就先指定猴头,然后再指定立方体,这个时候啊,这个变量它的数值就变成了三点二八一,也就是说现在这个猴头 和立方体它们之间的距离呢是三点二八一米,然后这个变量的名称叫做 v a r, 哎,我们可以给它改一下,就叫距离, 那么我把这个距离呢放在表达式里面,也就是说呢,我现在直接把三点二八一放在了表达式里,那么表达式的计算结果呢?会最终放在多放的 x 轴的属性上面,所以咱们的猴头啊,它就沿着 x 轴给拉长了,那我感觉现在这个猴头它的变化有点太大了,对吧? 哎,我就可以在表达式里面做一些运算,哎,让他变化,别这么过分,比如我让距离乘以零点三,哎,没输没输入好啊,输入零点三,哎,现在这个猴头他的变化就没那么夸张了, 然后我们来改变它们两个之间的距离,我们来移动这个立方体,大家看到了吗?当我移动立方体的时候啊,这个猴头呢,就会跟着变大变小,这是因为它们两个之间的距离在变大变小,所以就会直接影响到表达式的计算结果,表达式的计算结果就会直接影响到猴头 x 轴的缩放, 哎,大家能听明白吗?听明白就扣一。好,那我们接着讲啊,现在这个猴头 x 轴啊,是可以根据距离去缩放了,但是 y 轴和 z 轴还不能跟着, 但是距离一起缩放,那我现在有三种办法让 y 轴和 z 轴也做出像 x 轴一样的效果。第一种办法呢,就是笨办法,哎,我分别给 y 轴和 z 轴 添加一个驱动器,然后呢,在驱动器的设置里面,我再给它添加一些变量,哎,这是第一种方法,也就是我们手动的去把对 x 轴做过的事情呢,再对 y 轴和 z 轴做一遍,哎,我就不演示了啊,我把刚才添加的驱动器呢先删了。 好,那么第二种办法呢,是我在 x 轴这个属性上面点击鼠标右键,然后选择复制驱动器。接着呢,我把复制的驱动器呢粘贴到 y 轴上面, 哎,现在这个 y 轴也变成了和 x 轴一样的数值,那么第三种办法呢?同样是在 x 轴这个属性上面点击鼠标右键,哎,然后选到复制违心驱动器,哎,我们选择这个选项,接着呢,在 z 轴上面点击鼠标右键,选择粘贴驱动器, 现在 z 轴呢,也变成了一点六二九,也就是和 y 轴 x 轴一样的数值。那么第二种方法和第三种方法有什么区别呢?我们先来说第二种方法啊,第二种方法是我们在 x 轴上面点击鼠标右键,然后选择了复制驱动器,对吧?接着呢,在 y 轴上面选择了粘贴驱动器, 那么这种方法呀,他会把 x 轴里面所有的设置原封不动的复制到 y 轴上面,那么第三种方式啊,我们是在 x 轴上面点击鼠标右键,选择的复制为新驱动器,对吧?然后在 z 轴上面选择的是粘贴驱动器,那么第三种方式, 他并不是把驱动器的设置原封不动的给搬到 z 轴上面,他是把 x 轴上面表达式里面计算出来的结果直接放到了 z 轴上面,也就是说,我们用 复制驱动器的方式是复制了计算的过程, y 轴,把 x 轴的计算过程复制过来,然后他再自己计算一遍,那么复制为新驱动器呢?他是直接把 x 轴的计算结果 给复制了过来啊,我可能讲的有点绕啊,不知道朋友们能不能听懂,听懂就扣一,哎,总之呢,你就记住,这个复制驱动器是复制的一加一,那么这个复制违心驱动器呢?他复制的是二,这个复制的是计算过程,这个复制的是计算结果, 那么好吧,驱动器的这个变量的使用啊,那咱们就讲到这吧,其实用法也是非常的简单啊,其实就是增加一些变量,然后在表达式里面去使用这些变量而已。那么好,这节就讲到这,感谢大家收看,再见。

各位朋友大家好,我们书接上回啊,上回书说道,我们在使用 blender 给我们提供的附带自动权重去绑定模型的时候啊, blender 是 根据这根骨骼所在的位置,然后去计算它附近的顶点,然后呢再把它附近的顶点都分配给这根骨骼, 但这样就会有一个问题,就是当这些顶点的位置靠的太近的时候,并且呢离这根骨骼也比较近的时候,那么我们不想被这根骨骼控制的顶点也会被一起控制,哎,就会出现这种问题, 就是有些顶点呢,我不想让他被这根骨骼控制,但由于他们挨的太近了,那么在使用附带自动权重的时候,就会把这些顶点 也分配到这根骨骼身上,所以我们要解决这个问题。那怎么解决呢?我们就要把顶点的权重设置正确,所以接下来我们讲一下什么是权重, 大家来看啊,我现在场景里有一个椎体,还有一副骨架,这个骨架里面有一根骨骼哎,名字叫做 a, 我 现在呢就想让这根骨骼去控制这个椎体最顶上的这个顶点,那我是不是就可以给椎体新建一个顶点组, 然后起个名字叫 a, 现在就有了 a 组,那么我再选择到顶上的这个顶点,把它指定到 a 顶点组里面,点击指定。 同时呢也不要忘记要在修改器里面,我们给他添加一个骨架修改器,并且把骨架修改器的物体选项指定到我们的骨架上。 ok, 现在我再来控制这根 a 骨骼, 这个椎体的顶点就会跟着这根 a 骨骼一起运动了。刚才说的这些算是对上一节内容的简单回顾, 那么我们上一节其实还讲到了一个很不起眼的知识点,可能已经有朋友忘了,就是模型的这些顶点呢,它是可以同时在多个顶点组里面的,比如我现在再创建一个顶点组,把这个顶点组名字改成 b, 哎,然后选择这个顶点,点击指定,把这个顶点再指定到 e 顶点组里面,然后我们可以再来检查一下这个顶点到底有没有被分配给 a 组和 b 组。那我们选择顶点,然后按 n 键打开侧边栏,然后找到条目标签,那这个时候我们会发现之前的那个顶点权重的面板消失了, 这是因为我们刚才在选择顶点的时候是使用的框选的方式,这里是不会显示顶点权重的面板的,我们必须点击一下这个顶点, 哎,这里才能显示出来这个顶点啊,顶点权重,好,现在我们就可以看到它,目前呢确实是在两个顶点组下面,分别是 a 组和 b 组。 那如果这个顶点有两个顶点组的时候,我再去操作这根骨骼,会不会有什么影响呢?我们来试一下吧。好,进入到骨骼的姿态模式,我来控制一下这根骨骼,还可以看到啊,丝毫没有影响。 好,我们现在啊来做一个简单的记录,我现在控制这根 a 骨骼,让他向左移动一米,我们把这个顶点的位置给他记下来,当前他的位置是在这里,对吧?好,我让这根骨骼呢向左移动一米, 哎,这个时候这个顶点的位置啊,就跑到了这里。 ok, 那 么这个顶点呢?他有两个顶点组,那我们只有一根骨骼,如果我再新建一根骨骼,会有什么效果呢?我们再来试一下,选择骨骼进入到编辑模式,把三 d 油标呢先随便放到这吧,按 shift 加 a 键,新建一根骨骼, 然后咱们把这根骨骼的名字改一下,改成 b, 也就是说,现在这个顶点的两个顶点组,它们都有了自己的专属骨骼, a 骨骼和 b 骨骼啊,我再切换到姿态模式下,我们还是选择 a 骨骼,然后让它向左移动一米, 哎,朋友们看到区别了吗?我们的骨骼和刚才一样,还是移动了一米,但是这个顶点呢,是从刚才的这个距离 变成了这段距离,也就是说他少走了这么一段距离。而且呢,我在操作这根 a 骨骼的时候,明显也感觉没有之前那么跟手了,就是感觉我在移动这根骨骼的时候啊,这个顶点会有一些阻力,他不像原来一样那么非常紧的跟着这根骨骼一起动了。 哎,我想朋友们已经看出来区别了,本来呢,这个顶点他虽然有 a b 两个顶点组,但是一开始的时候啊,只有 a 顶点组匹配到了一根骨骼,哎,这个时候他们两个玩的可愉快了, 但是突然呢,又出现了一根新的骨骼,这根骨骼好死不死,名字刚好就叫 b, 你 说它叫 c, 它叫 d 都没啥事,哎,它偏偏就叫 b, 那 么这根 b 骨骼呀,它又恰巧可以和这个顶点的 e 顶点组匹配上。 你说这玩意整的这个顶点组呢,就会觉得他的生命里出现了两个真命天子,这两个真命天子呢,他谁都不想放弃,哎,然后他就开始三心二意了,他跟 a 出去玩的时候啊,老想着 b, 他 跟 b 出去玩的时候啊,又老想着 a, 哎,就会出现这种情况,也就是说呢,这个顶点的行动力被这两根骨骼给分散了,而且分散的很平均,比如我还是让 a 骨骼向左移动一米,这个顶点就跑到了这里,对吧?那移动的距离呢?是这么远, 然后我再让 b 骨骼向右移动一米,哎,它又回到了原点, 也就是 b 骨骼向右移动一米,又把 a 骨骼向左移动一米这一段移动距离给抵消掉了,所以呢,它就回到了原点位置。那么 ab 这两根骨骼呀,就像拔河一样, 如果它们两个使的力气一样大,那这个顶点它就会保持在原地不动啊。那么问题来了,这个顶点它是怎么把它的行动力分配给这两根骨骼的呢?我们能不能让这个顶点更偏爱某一根骨骼一些呢? 答案是可以的,我们可以切换到模型的编辑模式里来查看这个顶点的顶点组。在这个顶点组的面板里面啊,我们除了可以看到这个顶点目前所在的顶点组的名称外,还可以看到一些数字,这些数字呢,就代表的是顶点权重, 那这个数字代表什么意思呢?我们可以把这个数字理解成 a 顶点组和 b 顶点组,给了这个顶点多少钱?现在我们可以看到啊, a 骨骼给了这个顶点一块钱, b 骨骼也给了这个顶点一块钱,然后这个顶点呢,在心里一盘算,他们俩给的一样多, 那他就雨露均沾,哎,如果这个时候 a 骨骼他突然囊中羞涩了,他只能给一毛钱了,我们把这个数字啊,从一改到零点一, 哎,我们在改变这个数字的时候,会发现顶点没有任何变化啊,如果我们想要看到顶点的变化,可以把修改器里面的照体打开, 哎,现在我们在调整 a 骨骼的权重的时候,就可以看到顶点的变化了,我们把数字调到零点一左右, 好,现在 a 骨骼就只能给这个顶点一毛钱了,那么这个顶点呢,就会更靠近 b 骨骼一些,因为 b 骨骼他给的更多。哎, b 骨骼给了一块钱,但是这并不表示这个顶点呀,就不理这根骨骼了,他还是会搭理 a 骨骼,只不过搭理的不多。 那么如果说这个 a 骨骼呀,他一分钱都没有了,我们把这个数字调成零,还可以看到这个顶点呢,他马上就翻脸, 扭头就跟着辟谷格走了,那么这一段距离啊,他就值零点一块钱,也就是只值一毛钱。讲到这里,大家能理解吗?理解就扣一。好,接下来我要抛出一个思考题, 请大家思考以后来作答。我们目前的情况是, a 骨骼一毛钱都没有, e 骨骼给了这个顶点一块钱,所以呢,这个顶点就完全跟着 b 骨骼动,那如果说呀, b 骨骼也没钱了,哎,他的兜里如果只剩下了一毛钱,那么这个顶点他应该怎么表现呢? 我给大家提供三个选择啊, a 选择这个顶点啊,还是保持在这个位置上,也就是说这个顶点还是完全跟着异骨骼一起运动,那么 b 选项就是因为给的钱从原来的一块钱 变成了一毛钱,所以呢,它的移动距离啊,也从原来的这么长的距离变成了十分之一的距离,哎,也就是大概到了这里,这是 b 选项, 那么 c 选项呢,就是这个顶点,觉得一毛钱太少了,哎,他嫌贫爱富,他干脆就不跟着 b 骨骼走了,他就回到了原点,也就是 c 的 位置。那么请你把答案打在弹幕里,三二一。好,我们直接来改变一下 b 骨骼的权重数值, 把这个一呢改成零点一,哎,这个顶点的位置并没有发生变化啊,所以呢,答案应该是 a, 不知道有没有朋友答对啊,现在我们可以稍微总结一下了,这个顶点权重的运作逻辑是这样的,当只有一个骨骼愿意为他花钱的时候,那么不管花多花少,就算只花哎,零点零零一块钱,那么这个顶点也会跟着这根骨骼全心全意的走。 可是一旦有竞争者出现了,哎,比如说这个 a 骨骼,他又有钱了,那这个顶点呢,他就开始飘了,他就嫌贫爱富了,他就变成了谁给的多,他就跟谁的模式。 哎,现在 a 骨骼呢,就给了零点零五八块钱,那明显要比 b 骨骼给的更多,对吧?所以呢,这个顶点就会更靠近 a 骨骼一些, 如果给的一样多呀,那么他就会雨露均沾,谁的话都听,但谁的话他都只听一半。讲到这里,大家能听懂吗?听懂就扣一好。刚才的演示里啊,我们在这里调权重的时候,是通过手动的方式来调整的,这种方式的效率实在是有点太低了,如果只有一两个定点还好啊, 如果有成百上千个顶点,我们再用手动去调权重的方式肯定是不现实的,而且盯着这些数字也很蛋疼,如果能把这些数字弄成可式化的就更直观了,对吧?所以呢,为了提高效率, blender 给我们提供了一系列高效的修改权重的工具, 哎,也就是我们常说的刷权重。那么 blender 给我们提供了什么工具呢?又怎么来刷权重呢?预知后事如何?且听下回分解。

各位朋友大家好,这一节咱们来说一下什么样的模型是适合绑定的。我们拿到一个模型以后,不要立刻就去绑定,咱们第一步应该做的是检查这个模型到底适不适合绑定,到底能不能绑定。 接下来咱们就说一下检查模型的时候应该重点检查哪些方面。首先咱们拿到模型以后,要检查的就是模型的姿态。 比如我这里有两盏台灯,左边这一盏是保持了一个中间姿态,而且从顶视图和前视图观察,他是对称的,右边这一盏的姿态是调整过的,他的底座和支架有一定的旋转。我们在拿到这两个模型的时候,如果你问哪个能绑定,哪个不能绑定,我的回答是都能绑定,但绑定的难度不同。 如果绑定左边这个模型的难度是幼儿园级别,那右边这个就是量子力学级别了。所以我们绑定的模型最好是保持初始姿态,如果是对称的模型,最好是保持对称姿态,模型不要有奇怪的扭转和奇怪的角度,模型的组建之间不要有重叠粘连。 哎,什么叫重叠粘连呢?我来解释一下。这个台灯的例子不明显,咱们换个例子。我现在场景里有两个人类模型, 左边这个是站立姿态,并且双臂在身体两侧伸展开,而且手掌也是打开的。右边这个模型就比较蛋疼了,他一整个蜷缩成了一坨,他的手臂和腿连在了一起,他的身体也堆在了一起,这种带有姿势的模型就不适合绑定。如果是人类角色,那么主流的姿态有两种, 一种是身体站立,双臂在身体两侧伸展打平。另一种是身体站立,双臂在身体两侧抬起打平。前一种的姿态很像字母 t, 所以 叫做 t post。 后一种很像字母 a, 所以 叫 a post。 这两种是比较适合绑定的人类姿态,如果是动作捕捉的绑定 t post 用的更多一些。 总之吧,我们拿到不管是机械结构的模型还是生物的模型,第一步就是检查模型的姿态,模型不能有动作,保持静止姿态对称模型保持对称姿态,不能一个胳膊高,一个胳膊低。检查完姿态以后,咱们就要检查模型的比例了, 就是检查这个模型是不是符合实际的大小。我们可以打开侧边栏来观察大小,这个人类的模型身高已经超过了十米,很明显不符合现实中人类的大小,所以我们应该把这个模型缩放到符合现实世界的大小。哎,可能有朋友会问,为什么要缩放到符合现实世界的大小呢?不缩放就不能用了吗? 其实不是不能用了,而是我们把它缩放到符合现实世界的大小,可以帮我们以后省很多事。因为 blender 里面的很多运算都是根据现实中的比例计算的,比如说自动权重的分配,比如说布料解算,或者其他的物理解算。如果我们初识的模型比例就不对,那计算出来的结果也是大相径庭。 就比如一个一米八的人穿的衣服是两斤重,而一个十八米的人穿的衣服可能就二十斤重了,那么两斤的布料和二十斤的布料肯定表现的也不一样,所以让模型保持一个合适的比例非常重要。但是也有例外,就是当一个物体太小的时候,也不利于绑定。 比如现实中一只蜜蜂的大小可能只有一厘米,但是在 blender 里,如果把模型缩放到一厘米就很影响绑定和权重。所以当一个模型小于二十厘米的时候,就把它缩放到二十厘米或以上的大小再绑定, 等绑定完了,将来做动画的时候,可以用绑定的控制器把模型缩放到二十厘米以内。接着要检查的就是模型是松散的还是整体。所 谓的松散模型就是模型的每个部件组成都是一个单独的对象,而整体模型就是所有的部件都被合并到一起了。其实模型是松散的还是整体的都不是特别影响我们绑定。 不过有些注意事项就是松散的模型物体原点可能不在世界中心,这些模型的物体原点可能会在任何位置,所以我们在操作这些模型的时候,不要轻易的使用 alt 加 g 二 s 把它们的位置还原, 这样可能导致模型挤成一堆,从而无法进行后续的绑定。接下来检查的是模型的位置旋转缩放,我们要绑定的模型的位置最好是在世界原点,也就是 x、 y、 z 等于零的位置,而且它的旋转和缩放属性最好不要有数值, 旋转的 x、 y、 z 都保持零,缩放的 x、 y、 z 都保持。一。因为当模型的位置旋转缩放不是出使值的时候,我们再给模型设置骨骼和权重时,可能会有莫名其妙的模型飞出去的问题。当然如果是松散模型, 大家主要是把缩放的 x、 y、 z 都设置成一就行了。位置旋转缩放检查完以后,接着就要检查模型的步呛了。 我们拿到模型以后,通常会遇到两种布线,一种是四边面的布线,一种是三角面的布线。如果是机械结构的模型,比如这个台灯模型,那么三角面和四边面都可以用。如果是生物类的模型,最好是采用四边面的布线。 如果生物类的模型也是三角面,我的建议就是要么别绑定了,要么换个模型吧,别折磨自己了。至此,模型检查工作到这就基本差不多了。但还有一个很容易被忽略的检查点,就是这个模型是否有其他辅助物体。 拿这个台灯来说,他的模型没什么问题了,但是他还有一些功能是靠其他物体实现的,比如开灯亮光的功能,他开灯亮光的功能是靠一个灯光物体来实现的,所以我们在绑定的时候也要把这个灯光物体考虑进去。最后总结一下,什么样的模型才是适合绑定的模型。第一,模型的初始姿态应该是没有姿势、没有动作的, 模型之间不应该有重叠粘连,模型尽量舒展,可以轻松观察到模型的各个部件。第二,检查模型的比例,尽可能的缩放到比较符合现实的大小比例。第三,检查模型是松散件还是整体件。如果是松散件,要尽量避免奥特加 g r s 破坏模型位置。 第四,检查模型的位置旋转缩放是否为出式值。如果不是,要尽量把位置旋转缩放设置为出使值,也就是位置为零,旋转为零,缩放为一。第五检查布嵌。如果是生物模型,尽量使用四便面,如果是机械结构模型,则不挑布线。 第六检查模型是否有辅助物体,比如灯光曲线、金格之类的辅助物体。好,这就是这一节的内容,那么我们接下来会使用这个台灯的整体件四边面的模型来进行绑定。感谢大家收看,再见!

然后嗯下面我们回到这个 pos 模式啊然后我们给他添加这个 i k 啊这个啊反向啊什么反反向解解算啊这个东西啊然后 看看这个骨骼是骨骼十五啊他是骨骼十五啊然后 好 ok。 呃这样的话呢就会出现这样的一个情 放哎这样 啊哈然后呃同样的道理啊下面也做啊但是我们先不用这么着急啊我们先不管他啊先先把这个做出来啊 啊然后这呢是吧给他这添加一个 啊添加一个这个距离啊一个一个这个距离的一个控制器啊然后就是啊他两个之间保持啊相同的这个距离啊所以我们来看一下他是 格零七啊然后在这啊啊谷歌零七好嘿啊这样是吧啊 哎然后他那个视频里面参考视频里面做的更复杂啊咱这个简单是吧啊 嗯好然后再把这个弓箭啊再把这个弓箭 啊来来这啊因为现在你你现在选选不了模型发现没啊在这把这个啊锁定到物体模式这给它关掉啊这样你能选模型了啊选上模型再选上这个 ctrl 加 p 啊模型然后 这个就是这个就 ok 了 ok 嗯没弄上 还是还是要反过来选 china 呃等会啊我先回到这个物体模式啊然后 这个这个是个什么情况 他这个是零零啊零零七对吧然后这直接给他放成这个子物体放不进来啊 啊算了。嗯就是这 引用一下然后 hmm 然后这有一个叫做 cope 啊 transforms 然后我们选择这个零零七 ok 但是这个歪了是吧啊没事我们给他转一下他就 ok 了 right 呃我看看啊好像。 然后这个用啊 logo all mix replace 啊,这个好, i i 这里啊这里需要改动一下, ok 啊,这样就基本上差不太多了啊,然后我们再给这啊做一个 ik 回到这个编辑模式啊,这个大家得适应一下啊。这个布兰德呢?他他的这个骨骼啊,他对这个骨骼控制的 非常的这个精细的啊,然后需要不停的切换他的这个各个模式啊啊你说这是优点吧啊也也也算是优点,你说这是缺点吧,确实他也有点不太方便啊,但是你习惯习惯就好了, 我个人觉得吧。嗯这这一点呢其实有的时候我觉得啊你适应了之后还是挺好的,因为他他这样他不操作会相对少一些,他就是操作起来麻烦。 好,我们来看一下。这个骨骼叫十六啊这个骨骼叫十六啊然后十六啊,然后给这个十六呢 也是搞一个这个这个叫做啊距离啊限制距离啊,然后啊还是跟这个七啊弄到一起好。哎哎 哎好啊。这个时候呢我们还差一点啊还差一点什么呢?需要一个总控制器啊需要一个总控制器啊 这个这个总控制器怎么做啊这个总控制器,嗯 i did。 然后在这儿 shift 拉出来一个好,然后奥特加 p 拉出来拉出来之后呢这个东西 来到这个里面,然后他是子物体啊这这个这个这两个是子物体啊,然后 一二三 ctrl 加 p are you 啊?弄错了吗?哈哈。回到这个编辑模式试一下 啊对了对了对了, ok, 然后这俩也得给他放进来, ok, 反正这是有点问题的啊。这个应该是呃从前面开始做啊,然后呃也可以是直接把所有的骨骼都扔进来来试一下啊。 啊反正还是有点问题啊。具体哪的问题?嗯不太清楚啊,也可能是因为没有像那个视频当中那样去做吧。大概是这样啊,但是实际上啊如果你想整体控制他的话啊 其实我们可以直接单独的弄一个这个把它删掉啊,然后把它删了之后我们单独的给他搞一个这个总控制器啊就可以了 然后把这些东西啊尤其是这个 这个菠萝放的 这个放到这个总控制器里面, 子子腹 ctrl 加 p 这样啊然后就可以了。 呃这个时候就是,呃如果做动画的话是吧?我们就来到他的这个 pos 模式下然后给他做动画, 然后呃移动整个弓箭是吧?我们可以这样然后 pos 模式下做动画,然后就这样做就 ok 啊? ok, 呃当当然就是说这一块没弄明白主要是因为那个这块做的有问题。主要是因为这个什么这个 啊那个视频跟人家做的那个就是和视频当中做的不太一样啊,但是我这个呢属于是一个简化版的,但是基本上呢也算是实现了这个啊这个这个弓箭的这个功能是吧?啊 大概就是就是这样一个情况。 ok, 呃这个视频呢咱们就录到这啊,谢谢大家 啊。这个小动画还是有一点点问题,就是在你拉动的时候啊他这会变形啊,实际上这应该是不会变形的啊。这个问题怎么解决呢?这个问题是还是从这个 ic 设置的这个事来解决。 呃,他这有一个这个啊, ik 链的这个长度零的话就是直接到顶, 咱们数一数有多少个他,他这也有一个反馈,我们让他到到这到到这,到这就 ok 了,这也是 这样就不会断掉, 一般我们也不可能把工拉成这个样子,对吧?一般我们可能都是这样, 这样就 ok 了,是吧?啊?所以我们还可以给他设置一个最大值,最小值啊,这个设置的话呢就是在这个。呃,我觉得就是设置他的 me 射这个最大值的感觉,就这我就不射了,然后你们自己研究一下这个彩数。 ok, 我们这个教程啊到这就结束了。

从低效调餐到一键生成, blinker 这个插件太神了,驱动绑定秒搞定!不管是角色绑定的姿势控制、表情驱动,还是机械动画的关节联动、参数调节,手动创建驱动,又复杂又耗时。这个智能驱动自动深沉插件,直接拯救你的创作效率。核心优势就是智能加全能,智能自动检测运动模式,不用你手动梳理驱动关系,顾 物体移动就秒识别。驱动逻辑精准匹配骨骼和物体变换,随便组合,满足角色机械交互等所有场景。不管是表情控制还是机械参数调节,都能轻松实现,不管是新手还是老手,用这插件都能省出大量时间。

大家好,我是阿河,今天我们来讲解一下如何在 blender 中使用强大的 auto 插件,快速为我们的角色模型创建一套专业的骨骼绑定系统。在开始自动绑定之前,我们需要对模型进行一些整理。 首先需要应用掉对称和缩果之类的修改器,这样可以确保绑定前你拥有一个完整的静态网格。然后在物体模式下选中你的模型, ctrl a 应用缩放,将缩放至归一,避免骨骼比例错误。 好的,现在选中头部和身体模型,打开插件,在智能选项下点击获取选定物体按钮,这时你的角色模型就会被载入到插件中。按照顺序添加身体标记, 全部标记好后,点击运行按钮,插件就会根据你的标记自动生成一套基础骨骼。生成骨骼后,进入编辑模式,仔细检查骨骼的关节是否和你的模型关节良好对齐。 可以选中骨骼的关节点进行调整,使其更精确的匹配你的模型。这一步走的越细,后续的变形效果就越好。现在进入物体模式,选中身体和头部模型以及骨骼,以确保骨骼是活动像。然后回到 arp 面板,点击匹配装备,这样控制起就生成了。 可以看到部分控制器被隐藏了,我们需要到骨骼的属性面板找到,试图显示选项,勾选在前面,这个问题就被解决了。然后再选中模型和控制器,在 arp 的 蒙皮选项下点击绑定按钮, 绑定完成后切换到姿态模式,尝试拖动一些控制器,检查模型是否已经跟着自然运动了。 现在我们可以看到眼睛、眉毛这些附加部件并没有直接跟随头部骨骼运动,这一步解决也很简单,将这些部件呢全部选中,再点击控制器切换到姿态模式, 选择你想要绑定的骨骼,按 ctrl p 选择骨骼。然后我们再测试,就可以看到所有刚才设置的附加物件都会同步跟随运动。好了,今天的插件就分享到这里,多加练习,你一定会熟练掌握这个强大的工具。我是阿河,我们下期再见,拜拜。