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每架新战机上线的时候,都必须要做出与之前不一样的地方,这是我们的基本设计原则, 但是迄今为止,我们已经上线的战机包含了各种各样的攻击方式,说实话已经非常难设计了,所以这个时候呢,脑子里可能突然就冒出来一句名人名言,就是乌鸦哥的 那局难办,那就别办了,难办啊,别办了。回归本源的话,那我们就做一个比较朴素的攻击方式吧。本着这种上半身朴素,下半身就要华丽的穿搭原则,所以我们需要一个比较华丽的攻击效果,但是感觉还缺点什么。 夏天的时候,我们上了一个清凉的战机,现在天气比较冷,我觉得我们可以再上一个温暖的战机,所以新战机的需求大概就是 臣妾做不到啊。 嗯,做不到做不到,我看是头发掉的不够多吧,哈哈哈。我们应该满足一部分喜欢传统类型弹幕的玩家对于激光弹幕的需求。 上一次我们出这样的战机还是激光幻影,但是幻影现在已经很难面临越来越困难的各种挑战了,所以这一次我们选择使用激光作为主弹幕,并且为其附加穿透效果。 关于焚天战损的特性,我们是从火属性的战机角度入手的,相比于之前我们版本的 x c 冰河,他的特性是冰冻,把怪物都冻住,然后附带一定的生存能力。 那么这次的焚天战损,我们从火属性角度出发,想附给他一个很强大的 a o e 伤害和一个长时间的作战能力,因此我们附加了一个燃爆的效果,在长时间的输出下,他可以很有效的灼烧敌机,造成一个很大的方位伤害。 这个方案确定之后,我们整个策划组都特别开心,特别兴奋,当天晚上就去团建这次飞机的设计,我们是希望它以一个火鸟的形象出现在大家的面前,但是不想出现具体的鸟的特征或者是鸟的元素。 之后我们从火和鸟两个方向进行设计。鸟的方面,战机尖尖的机头类似于鸟会机身采用多机翼设计,并使用了大量的菱形切割,抽象概括了鸟类羽毛的造型,呈现出一种迅捷凌厉的视觉特征。如何体现火的元素呢? 通体大红的机身是最鲜明的特征,战机的暴走形象希望强化战损的攻击性以及火焰剧烈喷射的爆发感。 飞机整体背部比较高,在游戏中晃动特别厉害,我们通过反复调整飞机旋转重心结构角度,最终保证飞机在游戏中转身平稳,但不失立体感。 动画设计沿用了原画的整体造型思路进行设计,同时也添加了很多的火焰粒子去做设计表现。首先光一部分作为本家战机的亮点, 而且又是火属性的一个造型,所以我的设计想法是做一个火焰流动,火焰瀑布这样的感觉出来,然后让他保证流线型的基础上又不是他的热烈爆炸的效果,整体感觉就是给大家一个热烈燃烧的感觉。 普通状态的弹道设计,在设计之初我们考虑过喷发形式的展幕和激光形式的,但感觉这一点都不够强力。后来我们从打火机中获得了一部分灵感, 只有打火机感觉他的节奏和动感还是不太够,于是我们加入了约束环的设定。 出版的暴走弹幕,我们期待他能打一部分横向的敌人,弥补目前战损只能打直线的缺点。但经过弹幕测试发现,让火焰横向爆发就会全屏都有,火焰失控到满屏的时候美感也就不够好看了。最终采用了折中的方式, 让暴走的弹幕横向贯穿,并且横向稍微加宽了一部分,暴走能达到将近三分之一的屏幕。 策划在设计阶段,需求整理的比清晰,开发商一期合成程序设计上尽量把参数开放给策划同学,在弹幕调试上更加方便。在最后的性能测试阶段,本店占损套装在特效充足的情况下,在低端机上的游戏过程始终保持着游戏帧率的高度稳定。 研发的日子虽然辛苦,但有一群志同道合的伙伴在身边就很有动力。我们会为了一个方案争论不休,也会在休息的时候一起轻松打闹公司的猫,大家的手办都是我们研发路上的小温暖。