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大家好,今天我给大家讲解 wick 的工具链中环境变量与系统变量的基本区别。首先我们来看环境变量, 环境变量呢在看奥义的老版本中呢,就开始采用了,其实呢,他是在软件的仿生过程中呢,做一个数据传输的一个中间变量,那么他存储的位置呢,是在 dbc 中,我们在这里可以看到 这一个 dbc 中有单独的一个环境变量,这一栏可以用于第一环境变量。那么环境变量呢,有几个特点?第一个呢是没有命名空间,也就是说你不能去 呃对变量进行一个分类,你所有的变量只能在这里单独的往下不断的去列出来。第二个呢是他没有数组,也就是你不能 去定义这个数据类型,是数组类型的变量。第三个呢,是不能够导出 xm 格式文件,也就是说如果其他的工程师需要用你的这一些 一定好的系统变量,那么他只有把你的 dbc 去加载到他对应的过程中,再做重新的修改,这是环境变量。那么系统变量呢,是在我们这里都是以开奥义呃为例子啊,系统变量呢,是在 六点零开始,呃被引入到 cla 的这个环境中来用作仿真数据的一个传输,他们有几个以以下几个特点,第一个是他允许使用命名空间,也就是说呃,我可以根据自己的 呃项目的需求,或者说呃功能的需求,嗯,网络节点的需求,根据自己的理解去定一个命名空间,对变量呢进行一个分类,那么我就可以去很好的区分不同组的这个系统变量的一个呃功能和用途。 第二个特点呢是他允许去定义数组,我可以在系统编量里面去定义一个数组类型的呃系统编量与传输数据。呃还有个重要的特性呢是他可以导出 xm 格式的文件,可以去导入到其他的配置工程中。 嗯,就和呃环境面料呢就有一个区别,就是说环境面料我们是在 dbc 中,我们需要去呃使用环境变量的话,我们就只能去借用这个 dbc, 那么对于系统变的话,我就可以去导出这样的一个 xm 格式的文件,在其他的工程环境中呢,去导入这个 xm 格式文件,那么就可以去附用部分的系统变量。 那么这里我们就要聊到一个问题,为什么会引入呃系统电量?其实真正的原因或者说主要的原因是由于呃车载总线的发展,在早期的话,我们主要是 呃看总线,在嗯车内的网络被广泛的使用,那么随着赤仔总线的发展,又后来又衍生出了另总线, 嗯,弗莱克斯瑞总线,包括现在的一太网看 fd, 当然中间过程还有很多其他的总线, 嗯产生了又即将消亡,或者说已经消亡的有很多,比如说 mose 的总线,就是说在这个痴呆总线的发展过程中呢,嗯, 呃不同的车载总线被引入到汽车中,那么我们就需要在仿真环境中去同样的呃去仿真一些数据,那么同样的需要一些变量来做一个数据的传输,那么在 这个过程中考虑到,比如我在用一个弗莱斯瑞网络,用一个另网络的时候,那么我们在这个防震环境中是不是也需要去加载一个 dbc, 从而在 dbc 中去定义呃系统边量来传输中间值呢?那么这个显然是不合适的,所以 呃引入了系统变量放置在这个看看奥义,看奥义的配置工程中,那么就可以适用于所有的车载网络, 嗯,这样就不局限于 dbc 中,因为 dbc 我们知道一般他仅仅是用于我们嗯,看网络的一个通行举证的定义, 嗯,系统变量呢,就从六点零开始被引入到了看奥义的工程环境中,他是存放在保存在这个看奥义的这个配置文件里面,也就是我们通常经常会见到的 cf 级文件里面, 嗯,可以被用于任何的一种总线进行数据库。 当然这个过程中还有另外一个因素,就是软件呃 的功能越来越多,比如看奥义环境,他有呃越来越多的新功能的引入,他需要于其他的硬件, 嗯,其他的软件,比如 vice studio, 呃专门进行一个数据的交互。那么我们可以看到,在这个开奥运的工程环境中,很多不管是自定义的,还是呃 我们用户,我们用户定义的一些变量都可以在通过系统变量形式与其他的硬件和软件进行一个交互,那么如果这些变量我们完完全的通过系统变量去 来呃定义和分配,那显然是很复杂的一个过程啊。我们做一个简单的总结,就是说, 首先好就是系统面料和环境面料,适用于整个的外壳的工具链的软件工程环境,不管是看奥义,看能拉还是还是嗯其他的工具,比如看 be, 那么 他们的作用也是一样的,就是用于一个呃仿真环境里面信号值的一个传说, 他本身并不参与总信的仿真。什么意思呢?就是说我们知道车内的网络是不存在 给你一辆车,车内的网络是有信号的传输,他可能是通过看总线,也可能是通过呃另总线或者一台网进行一个数据的传输。但是我们知道他不可能通过说车内的网络通过系统变量和环境面料进行一个数据传输,这个是不存在的,也就是说 他并不参与一个总线的仿真,只是单纯的一个软件工具里面一个数据的缓存。嗯, 但是呢,他同信号一样,就是同看信号另信号一样,他可以作为一个我们在数据分析的一个窗口, 数据分析的一个中间变量可以用于所有的一个分析的窗口,这是他的一个主要的作用。 那么系统变量、环境变量呢?主要用途呢?我这里简单列了几个。第一个,它是用于呃于 脚本面板的一个接口,我们知道在 ctrl excel 的环境中,我们可以去定义定一些面板,用于手动或者自动化测试。那么这个过程 中呢,我也会写一些脚本。呃系统变量和环境变量和其他的信号一样,可以用作呃脚本与 panno 之间的一个接口,一个交互的一个中间参数。 嗯,第二个呢,是信号是一个中间值,一个结果的缓存,也就是说,我们呃通过脚本的方式去计算的一些值,可以把他们最终的值返回到一个系统变量和环境变量中,用于数据的分析, 第三个呢是在呃仿真环境中呢,我们用于内部事件或者状态在面板或分析窗口的一个显示,那么这就是一个单纯的一个呃数据显示的作用。 um, 嗯,气动面料保存在配置工程中之跟我们前面已经讲过了,然后环境面料是保存在 dbc 中, 之所以有这两种形式是我们软件发展的工具,呃改进的结果,呃车载总线发展的一个结果,就是说这两个主要的因素,呃 促使了呃环境变量和系统变量这样两个呃不同的变量定的形式, 呃当然车载,车载,车载总线呢,尤其是看总线,在短时间内还是呃不可能会被淘汰的。你知道呃现在开服的其实在车上已经 逐渐的不开了,开始应用了 dpc 重呢定义环境面料,很多的工程师呢,他仍然习惯的采用 方式,因为我们在 dpc 中定义了通行矩阵,定义了环境变量,那么我们同样的去可以做上面的 呃所有的工作,所以说这种方式呢,仍然被很多的工程师采纳,在实际的应用中呢,他们是没有什么呃太大的区别,但是一些呃细节细微的差别,我们正在比较的时候才能会发现, 比如说环境变量,他是不能够,他是没有三十二位符号整形可以选择的,但是系统变量呢,就有有符号 和无符号的三十个整形的参数可以定用,可以定义和使用。那么我们在呃 实际写脚本的时候呢,实际上这部分对我们影响数据传输的过程呢,影响并不是很大,所以大家有时候并不了解这些细节的东西,那么 我们真正使用的时候呢,要根据一个是我们项目呃长期维护的需要,还有一个就是我们个人的习惯,也是一方面去 呃使用环境变量或者系统变量。对于我呃本人来讲呢,我更更多的是使用呃系统变量,包括呃软件的环境里面他自己生成的一些变量,实际上都是一些呃系统变量。 那么这两个变量呢?他这两种变量变量呢?系统变量,环境变量呢?实际上是外壳的工具中的一个全局的变量, 只是为了单纯的方便软件中数据的一个交货。那么在其他的工具中,我们我这里只举个例子啊,比如说 ni 的 love you 中, 我们如果用过的朋友也知道就是有共享变量的一个概念,其实他也是一个呃用于传输,呃软件仿真过程中的一些呃参数值,包括与其他的软件,硬件的一些交互的一些 呃读写了一些信号纸,做一个中间的一个媒介。嗯,好了,这个今天我就讲到这里,谢谢大家。

三角洲中的维克托,为啥不论是现实还是游戏中,争议都非常之高?在游戏中,他的售价在冲锋枪中是常年排名前三,按理说用的人应该很多才对,毕竟这个游戏价格等于性能嘛。可结果却恰恰相反,他反而是最无人问津的一把,甚至还不如隔壁的牛子。都不是因为他不好用,而是因为这玩意性价比 太低,还他妈不能打金蛋。但其实,性价比低这一点并不是制作组的刻意抹黑,现实中的他也面临着同样的问题。 为啥这么说?要知道,大部分 fps 游戏中能够出现的枪械,要么就是像 akm 四这样三岁小孩都知道的武器,要么呢,就是像维克托这种现实中没几个人见过,但却凭借着科幻的外形和独特的设计,成为游戏圈存在感十足的小众顶流。 你还真别跟我抬杠,说它鼎鼎有名呢,我估计你连它是哪国产的都不知道吧。所以问题来了,为啥那么多 fps 游戏都喜欢把这把枪放在自己的游戏中呢?哎, 先让我把时间拉回到上世纪九十年代,当时的军事和执法领域面临着一个非常棘手的问题,由于冷战结束后,美苏、东欧等国家开始了大规模的裁军, 军警的缩编导致了手上的武器装备大部分都在闲置,那保养的钱都够研发新武器了,这可怎么整?所以呢,一些国家为了回笼手上的资金,便催生出了一种低价拍卖、外包销毁的方式对其处理。但问题是, 贪腐在各个国家各个阶层都是一个避免不掉的问题,就比如工地上的电缆,那是英雄不问出处,电缆不问来路,怎么着都能被人偷出去一两截。所以自然而然,在那个规范条例还相对宽松的年代,这些武器装备的下场大多都是被军火贩子低价收购,然后啊,就流入了黑帮犯罪分子的手里, 形成了一个相当成熟的产业链,让这个悍匪的装备几乎是人均三套,凯夫拉头盔、软质防弹背心成为了提升战斗力性价比的首选。可问题来了,这 t 方的武器装备这么逆天,这让 ct 房怎么玩?这种凯拉夫材质的软质防弹背心,能够有效的抵御九乘幺九毫米的帕拉贝鲁母弹这类常规手枪的直射,即便是仅用冲锋枪的连发,也很难击穿它的防弹护板,这悍匪啊,甚至能顶着火力冲锋驾车逃逸,让 ct 房陷入打不穿追不上的被动局面, 这可怎么整啊?所以呢,为了解决这个问题, ct 房迫切的需要大威力弹的全自动武器来面对悍匪的威胁。可用过这种大威力弹的老铁都知道, 玩意后坐力太大,连续直射时比他妈跳弹抖得还猛,正常人根本是不可能压得住,除非你是像 gta 干员这种超人。所以,有没有那种能够解决大威力弹后坐力的方法呢?当时的法国工程师雷诺凯尔布拉 提出了一种非常前卫的强项,利用恒定后坐原理来驯服大威力弹的狂暴后坐力。由于这个概念过于的硬核,我这里直接就说大家都能听得懂的人话就好。 要知道,传统枪械的后坐力就像你跳楼寻死一样,摔在水泥地上,冲击力啪一下全怼身上。但是他提出的恒定后坐力,确实把这个水泥地换成了专业泵床,让你落地的时候不仅摔不死,甚至还有一种再跳一次的 冲动。虽然这个方法听上去确实可行,可这种故事在当时的九十年代,不亚于你说你是秦始皇转世,哎,当个牛逼听就行了。但后来的十年,还真就有一个把这个牛逼变成现实的公司,美国 chris。 他们直接为枪击添加了平衡配重块,把原本向后的后坐力分了一大半,摊成了一段平缓的推力,射手甚至能够单手压着打,并于二零零七年正式亮相,取名为维克托。 凭借着赛博朋克般的造型,迅速引起了巨大的波澜。所以萌萌想,这把枪这么具有跨时代,为啥你还说它叫好不叫座呢?很简单, 其实啊,就俩原因,一是跟游戏中一样贵,虽然看上去造型科幻,但是呢,这复杂的结构也意味着量产难度大,一把威克多的出厂价顶两把 mp 五,并且呢,其过于精巧的零件也不抗噪,在沙尘泥泞的实战环境里分分钟卡壳。 二是虽然解决了垂直后坐力,但是水平后坐力却依然存在,手感变得极其奇怪。就比如你在游戏中让你左右压枪,你看你能不能压得住吗?甚至比垂直后坐力还难控制。 再加上现如今的冲锋枪基本上都被类似 aks 七四 u 这样的短途给取代,所以自然而然就无人问津。那么下期视频,我们来聊聊三角洲里的龙吸喷。我一直以来非常好奇,现实中真的有这种能够边射边冒火的武器吗?啊 还真有,而且现实里的龙吸弹比游戏里的更离谱,只不过他的离谱是离谱的没用,而压根就算不上什么杀伤性武器而已。无人摸摸虾,下期带你继续分析。

那如果是像圆组,圆组这一层我们一般可以用在什么地方呢?比如说,呃,要做一个向量,向量的话, 向量可以对于,可能对于大家来说啊,觉得它是一个很高级的名词,对吧? vector, 但是其实一点都不高级,向量的话,大家可能以前都学过三维向量,四维向量等等啊,那这个向量呢?你如果用圆组来表示的话,那它就直接是叫,呃,这个的话,我们把它类似于一个向量数据库里面 ingabili 的 处理吧。 向量数据库叫 in embedding, embedding 存储啊,那它对应的是什么呢?就假设叫 embedding, 呃, store vector。 向量向量的结构肯定要有吧,那它是什么呢?你可以这样来写, number, number, number, 这是个三维向量或者三维矢量啊,矢量存储那对应的就是特征值,比如零点一二,相似度啊,零点九八,然后呢再零点一, 这是一个向量对应的结果啊,通过源组来存储,这个呢,在 reg 中间有具体的应用啊? reg 中间这个 reg, 朋友们如果不知道的话,那其实我们说的就是在项目中间实际开发了一层知识库增强解锁的那一部分。对于 reg 的 核心知识, reg 核心知识, reg 完整的技术炼录,包括文档加载,切分、向量化存储,剪索完整内容啊,那对应到如果说是,呃,比如说我们的这个课程内容部分,对于 non graph 这一块的介绍的话,我也给大家简单看一眼, 比如说对应到 non graph, 就 以 non graph 为例吧,啊, nonk 为例吧,啊,拖过来,好对应到这个里面给它来演示一下,比如在多模型和 agent 开发的时候啊,多 agent, 多 agent 的 协助和这个开发时候,里面还有一个叫 rag 的 部分文档加载,比如不管是基于 csv 的 文档加载,还是基于网页,网页端的一些内容加载,它都可以做,加载好之后呢就做 inviting 的 处理, inviting 呢加载文档,然后呢嵌入文档生成矢量啊,再存储,这是完整的一个过程,那通过 inviding 处理了,就得到对应的一个矢量结果,再通过 invision 来获取它最终的相似度啊,以及解锁结果。通过 pg vector 呢,可以将矢量去存储到当前的,比如说 postgrid 啊,或者 pg 数据库中间 pg vector 的 这个数据库里面啊,那然后呢还要通过分词器这个 text splitter 来做它的切分,比如说合一成就了,合一成就了,这有一个文档,你想把这个文档去切分成多少个片是你决定的,比如说 trunk size 切分成八片,怎么怎么处理 啊?好,那这是在介绍到向量这一块给大家去说明的,这个呢应用就是在 rag, 还有呢解锁增强这一块有会设计。

他是名副其实的射速之王,在近距离遭遇战中往往能爆发强大的杀伤力。该枪就是由美国 kris 公司于二零零八年研发生产的短剑 faker 冲锋枪,他造型酷似外星科技,极具特点的同时又拥有出色的可能性。 该枪发射点四五 a c t, 子弹理论射速达到了惊人的一千二百发,每分钟有效射程一百米,非常适合近距离贴脸射击。 它最大的亮点在于其使用的 super v 延迟后坐系统,可大幅度减小连发射击时的后坐力和枪口上跳问题。该枪为了降低后坐力稳定射击,可谓是煞费苦心。将枪管、握把、枪托设计在同一直线上, 这种设计更加符合人体工学,将能量传递到射手肩部。这一系列操作下来可减少百分之六十后坐力,但缺点就是可能会产生水平方向的抖动。虽然该枪性能逆天,但并未大规模猎装不准,但在射击游戏领域可谓是无人不知无人不晓。

今天我们来讲新手会遇到的一个问题,就是它的行架或者是灯具没有办法进行旋转,就像我们这样点击它使用我们的旋转工具就是要到位,提示我们,其实我们点试的话也是不能进行旋转的, 这个时候我们只需要把我们的灯具可以看到它的右侧是三维符号,二维,三维符号,我们只需要把我们的灯具转换为照明装置,在哪呢?在 spot lighting 这里找到照明,找到转换照明设备, 这个时候呢我们再来旋转对齐下平面, 这时它就可以任意的进行三维旋转,我们这个行家也可以看到它,这里也是二维,三维,不,你们也知道一点,就是只要是二维,三维符号,它都都不能进行三维的旋转和清洗,只要是二维三维符号 我们可以看这个,我想把它立起来看也是不行,然后我们这个时候需要把它也转换为, 嗯,行家,让我们需要找到我们的 breathwork, 然后找到我们的转换行家,这里停 a 是 这时候我们对企业工作平面,这时候又可以看到我们的行家就可以被立起来了, 这是新手会经常遇到的一个问题。