这节课给大家讲解演示下 d 五三点零的新功能, s u 加 lite 工作流,这个工作流非常适合低配版电脑使用。首先我们打开 d 五启动器,跟大家说下怎么安装的。左上角主页下面找到工作流,点击后就可以看到 lite 选项, 选择 lite 下面就会出现下载安装的提示,直接安装就可以了。由于我已经安装好,这里就不再安装了, 安装好后就可以关闭启动器,现在我们进入 s u 就 可以看到对应的插件安装条,插件条第二个黑色的图标就是 light 启动图标。启动前我们先看下 s u 的 建模完成度,需要做到什么步骤才能开始做渲染,外景面片需要用建模完成, 由于 light 目前不能显示 s u 的 剖切面工具,所以需要把模型空间拉长一些。 light 与 s u 是 实时联动插件,我们可以在 s u 中先把角度确定好,然后进入 light 后打角度就比较方便了。 接下来可以看到在 s u 中的模型材质、纹理所有方向都是调整好的,这个对喜欢使用素推敲模型的就比较适合了,但是需要注意,在素中一定不要只用线表示,不然进入 light 就 无法显示出来了。 模型都完成后,接下来我们就可以进入 light 联动了。由于录屏时只能显示一个屏幕,这里我就把素和 light 界面都缩小放到一个屏幕操作演示。 可以看到 s u 界面在移动的时候 like 界面也是跟着联动的,我们等下添加灯光和修改材质的时候也都是同步的。在左上方可以看到有两种渲染方式,一个是实时渲染模式,一个是 ai 渲染。我们这节课 ai 渲染暂时不讲解,主要讲解实时渲染该如何操作。 首先我们点击保存好的 s u 相机,然后打开 like 中左下角的相机,我们就可以联动保存一个与 s u 同步的机位。和第五渲染器的使用方式是一样的,点击更新保存就可以了。 接下来在正下方工具栏中第二个图标是环境选项,打开后就可以加载 hdr 和调整 hdr 参数了。步骤原理与 d 五方式相同,可以加载一个适合场景的 hdr, 这个在 d 五的细节课有详细讲解如何使用适合场景的 hdr, 这里就不详细讲解 hdr 了。 先把 hdr 方向旋转到进入室内的方向,前期先大概调下亮度,能看清室内就可以了,等下方便调分为光,调了参数后一定要记得要更新下场景。 接下来就可以打光了。赖打光的方式都是在 s u 中完成的,可以看到 s u 的 第五工具栏中有个光源插件,打开灯光面板就出来了,面板中有各种灯光的形式,找到需要的光源就可以放置灯光了。 光源放置的时候,中心点会有一个方向的指示点,需要什么朝向可以点到什么位置就可以了。我比较喜欢垂直向下后再单独旋转光源的方向,这样更准确一些, 可以选中这个光源。在面板中就可以调节亮度、锥角和色温了,这个数值没有固定的,可以根据场景需要去控制,实时联动比较方便,所见即所得。这种操作方式还是比较简单的, 相同光源的灯光,我们就可以在 s u 中直接复制粘贴就可以了。由于这些灯光比较多,打光的方法都是一样的,为了节约时间,我就快进了。 灯带的放置方法也是一样的,选择灯带,调整灯光方向,然后微调位置,在 s 入中灯带的长度,我们可以用快捷键 s 来拉伸或缩短灯带的模型尺寸, 然后再调整下光源的亮度与色温。 其他地方需要放灯带的操作方式一样的,我也快进了。 灯光都加好后,接下来开始调材质。首先可以先调有自发光的材质,这样空间其他区域也会跟着照亮。需要调哪个材质,我们就用 s u 中的材质吸管吸取材质,然后在插件条中找到光源,前面这个就是材质面板, 打开后可以看到模板选项中就有自发光的选项,选择后调整下亮度与色温,注意别太爆了。 接下来吸取木纹材质在 s u 中,如果觉得调材质麻烦,也可以用我在第五课中的方式用色块代替,在赖材质面板中添加其他木纹贴图也是可以的, 一般木纹简单,调下粗糙度就可以了,不用拉动法线数值。玻璃的调法与第五中玻璃的调法一样的,这里我就快进了, 目前外景的调法需要详细说明下。吸取外景后,由于材质面板暂时没有布艺材质,我们可以用玻璃材质替代,只需要调整下粗糙度与高光就可以了,这样 hdr 就 能穿透外景进入室内。 hdr 进入室内后,场景会有点曝光,我们可以在工具栏中微调下曝光的数值,在调整的时候记得先关闭边上的自动曝光开关,与低舞的操作方式是一样的,现在可以切换全屏观看了。 工具栏前面第一个图标是后期参数,这个可以根据场景去微调下参数,我感觉这个比第五的参数面板操作还要简单一些。接下来再微调下 hdr 的 亮度,由于这个是展厅的空间,所以环境光不需要太亮,太亮就体现不出灯光的氛围感了。 刚才忘记演示自动曝光的开关了,没有颜色表示关闭了自动曝光。接下来给大家讲解下工具栏中最后一个素材库工具,目前素材库中只有室外的植物素材,今后应该会完善室内素材的,就和现在的第五素材库应该是一样的。 这些模型素材都是代理文件,是直接放到 s u 中的,之前用过 skip 应该会知道代理文件是不太会卡顿的,这样就可以减少平时 s u 模型放多的卡顿问题。我暂时还没用笔记本试过会不会卡,不过我想如果都是用的代理模型,笔记本应该用起来会很流畅。 最后就是最终出图设置了,工具栏最后一个是输出设置,主要是调整渲染的像素大小和画幅比例,标准是二 k 的 像素,高质量是四 k 的 像素,模式有 png 和 jpe 两个格式,画幅比例可以根据想要的比例去选择,这里我就选择满屏出图了, 都调整好后,点击右下角的渲染图标就可以开始渲染了。 light 四 k 的 出图效率非常快,这里我就快进了,可以看到时间显示十五秒四 k 图就炫。好了,我们打开看一下,这样用几分钟简单调整下后,最终渲染出来的效果怎么样? 我感觉对于快速出图的话,这种效果还是可以的,毕竟只是演示,没有去细调,今后官方如果完善了所有功能后,应该还会更好一些。好了,以上就是 d 五三点零 s u 加 lab 工作流的全部内容了。
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ok, 首先给大家看几张图,卖一个关子,大家猜一下这几张图是用什么显示器做的? s、 k、 u、 d 五、 c、 r 或者是 vray 啊?其实都不是,这几张图是用 d 五三点零新出的内置渲染器,叫做 d 五 light 出的啊,这个渲染器是我目前玩过最简单而且是最高效的渲染器,它非常适合渲染基础比较差或者是没有渲染基础的人群, 真的非常的简单。那么呢,我接下来花费几分钟的时间,让大家学会这款 d 五的内置渲染器 d 五 light。 首先第一步就是安装, 找到我们的下载好的 d 五启动器啊,然后呢找到工作流,找到这个 light 这个 d 五启动器的话,百度搜索 d 五渲染器就可以下载好了。然后呢找到工作流,找到这个 light, 下载安装这个插件, 安装好之后,鼠标右键找到这个 d 五 light, 如果没有的话,找到扩展程序,扩展程序管理器,这里有个 d 五 light, 把它起用一下就可以了。首先呢,它跟你原来的 d 五 转换器是不冲突的,比如说你现在的 su 要用 d 五渲染器的话,对吧?你启动就好了对吧?这些单词同步、实时更新、视角同步、视角联动,都是跟原来的功能是一样的。如果你像你的 su 用这个 d 五 light 的 话,那么呢你就点第二个图标,他们两个是互不冲突的。大家可以发现啊,启动这个渲染器非常的快 啊,大概只有十几秒的时间啊。接下来呢,大家可以不用啊,想太多,我会根据构图、灯光、材质这三个步骤教大家学会使用这款渲染器。首先呢,它其实有一点点 cv 或者是 n 四 keep 的 操作逻辑啊,你可以把你的模型对吧分成两个屏幕去做,对不对? 分成两个屏幕去做,我可以把它先缩小一点点,然后呢往上移,首先第一步就是我们的勾图,好吧,我们找到这个墙面,找到堆齐式图, ok, 然后呢,让这个茶几让它居中,对吧? 好,我们回到这个第五来的当中,第一步就是构图构图,大家可以看到这一个步骤,找到这个输出设置,然后呢,这里开启为高质量,然后格式可以改称为 j p g, 然后呢这里改称为十六比九,因为我想出一个横构图。好, 你做好构图之后啊,上下 w a s d, 就是 上下左右移动,然后 eq 的 话就是啊,上下移动很简单。 好,接下来找到这里添加一个场景。 ok, 这是我们的角度已经打好了,如果你想打其他的输入角度的话,就是我刚才原来的给大家演示的,也很简单,找到这里的这个输出设置,这里改成为三比四的比例。看 来一张树构图对不对?更一下,更新一下,当我们第五 light 当中出现了这个场景之后,你的 su 当中也会出现这个场景。 好,构图做好了,接下来我们就开始打灯光,打灯光和调材质的话,我一般会把这个视角联动给关闭。 好,我先关闭,关闭好之后,接下来找到这个环境啊,大家的这个环境可能会默认不一样,因为我刚才加载了一张 hdr, 用第五官方的默认 的这个 hdr 也是可以的,不过呢,我想找一张外景比较好看的 hdr, 所以 说呢,我就换了一张啊,当然了,这些 hdr 我 们可以给可以一个一个换一个给大家看看。 首先呢,这是第一版,第一版这个 d 五 light 等它后续的优化, ok, 我 们再添加一个场景, 嗯,这个 hdr 也不错,我们看一看,看一看,场景一的这个 hdr 啊,第一个 hdr 的 话会稍微亮一点, ok, 那 我们就选中这一个。首先呢, su 当中的太阳跟 d 五奈特的这个太阳它是分开的,如果你这个 d 五奈特当中想要加太阳的话,必须要添加一张有太阳的 hdr, ok, 我 们旋转一下,旋转到一个合适的角度,嗯, 那么这张图的话,我就让太阳光往这个方向照吧,啊,让它有一缕阳光的感觉, ok, 然后呢,我们选中这个场景列表,更新一下,就是我们调整了 hdr 的 方向啊,或者是换了 hdr 之后一定要更新一下场景。好,然后呢,我们 如果觉得这个空间有一点闷的话,我们可以在室外加一个区域光,对吧?添加这个灯光列表,好的,对吧,这个就是灯光的图标,在我们室外加一个区域光, 如果你想快速出图的话也很简单,那么呢,你拉一点曝光就可以了,这就是它的这个曝光的功能。看其实这个图的如果你要求真不高的话,这个图我觉得问题不是特别的大,自动曝光一定要关闭,这个忘记讲了啊, 对吧,这是第一种最简单的方法啊,然后你就点渲染出图就可以了。另外一种方法的话,我一般会补一个区域光,让它的这个阴影层次更加的强烈一点, 其实这个渲染器百分之啊八十的操作都是在 su 当中完成的。好,我们加一个。 好,我们加了这个 hdr 之后,你你会发现我们的空间非常的亮,我们把它的亮度降低啊,我只需要它稍微的补充一点光感就可以了, 好,比如说这这样子。然后呢我们加了这个区域光之后,可以把这个 h、 d、 r 适当的降低一点点,好,降低一点点,好,看一下这个 h 区域光的效果,你看然后呢我们这边也放一个 看,这就是这个区域光的效果,我们不要给的很强,给点蓝色, ok, 是 不是?你看这个灯光做好之后, 接下来就是调整材质,调整材质呢,其实也非常的简单, ok, 给大家来演示一下, 我看我的区域光, ok, 回到场景,它有一点小小的 bug, 拉一点曝光, 然后呢更新一下,首先第一步调整这个木地板的材质,我们在 su 当中吸取这个木地板的材质,你会发现没有任何的反应,找到这里的材质面板打开之后,它的材质非常的简单,比如说你的木地板要调整成一个, 调整材质的时候,大家可以开启这个视角跟随, 比如说你这个木地板要调整为亮光的,对吧?降低粗糙度,哑光的话就提高粗糙度。好,木地板就调整好了,它的材质参数非常的少啊,就是说让大家快速出图,加一点凹凸。好,接下来呢我们调整这个墙面, 对吧?给他一个哑光的效果,还有这个地毯材质 粗糙度给一就好了,还有这个布艺粗糙度给一,他不需要任何的反射。 接下来就是这个木纹,稍微的降低一点粗糙度,让它光滑一点,好,就,然后就是这个玻璃材质,它会识别 su 当中的玻璃材质,对吧?给个玻璃材质, 如果你想调磨砂玻璃,对吧?简单,好,把它粗糙度降低, ok, 稍微给他一点 淡淡的青色,好,我们吸取它的边缘,也是给一个这个玻璃的材质,然后呢给一个淡青色, 好,我们可以把它的这个亮度降低一点,再降低, 看他这个玻璃的话,就这样子做的话,他就有厚度一点,看 这个效果是比较不错的。像这种白金的话,粗糙度给低一点就好了,让他有高光。 好,接下来的就是地毯,好,我们来调一个金属的材质,比如说我们吸取它,给它一个金属的模板,它这个模板不是特别的多,它没有布艺类的模板,可能后期会粗。好,我们粗糙度给低一点。 啊,给个,对吧?这种不锈钢的材质是不是很简单?我只是给大家示范一下, ok, 这个窗纱的话,呃, 好,我们吸取它其这个窗纱,它只能给这个玻璃的模板,因为它没有布艺的模板, 粗糙度拉高,对吧?这个窗纱的质感就做出来了,是不是好透光一点?褶皱不要动好,比如说啊,你要换材质的话,怎么换?直接在 su 当中去换一张布艺类的贴图给大家来看一下, 找到一张明码类的, ok, 我 们添加上去之后,你看它第五,它会实时同步看 好,吸取它粗糙度给一高光给零,我们可以近距离观察它的凹凸,对吧?给点凹凸,如果你觉得这个纹理太大了,太大了的话,那么那你可以在 su 当中缩小它的纹理,是不是非常的简单?这个灯罩 给个亮光一点的灯罩吸取它啊,这个也是给一个金属的模板, 粗糙度降低啊,是不是?好,我们回到这个场景一看,一下效果怎么样, 看是不是很简单?好,我们这个皮革如果想做皮革的话,你可以直接就是他非常的无脑,如果你想做皮革的话,就直接加一张皮革的贴图就可以了, 比如说,对吧?加载一张这种皮革类的材质,然后把它的颜色给稍微降低一点点, 看他这个颜色就是在我们这个纹理这一块叠加这个颜色,纹理太大了,我们给个十五,是不是?我们给个黑色吧,还是。 然后呢拉一点这个凹凸,因为你只有这张贴图有纹理的话,拉它的发型,它才会有这个凹凸的作用。好,这个皮革的效果,这个要给个金属,好,只是给大家简单的演示一下, ok, 好, 然后呢我们再回到这个场景一好,相当于我们的勾图,灯光材质都做好了,对吧?只是给大家来简单的了解一下,接下来就是调整这个后期,对吧? 看这里可以拉一点对比度好,饱和度可以提高一点点,然后呢高光可以压一点高光 啊,反差和阴影我动的比较少啊,默认升温的话可以不用动哈。 ok, 这是它的第一个功能后期啊,这是它的 hdr 光照环境,这是它的曝光值,是不是 自动曝光不要开,这是它的材质面板,这是它的灯光面板啊,比如说,好,接下来我们要加一个灯带的话,也是同样的道理,对吧?它有一个吸附的作用,然后呢我们可以放过来 说放一下, 如果你用这个渲染器真的非常快的入手。 好,放了这个灯带之后,我们可以调整它的亮度,回到这个场景,调整它的色温,对不对?把它的亮度给低一点啊?不需要它特别的亮, ok, 就 已经做好了。 好,这个就是素材库,素材库的话里面只有植物在 s u 当中放,我可以给大家来看一下,它其实就是一个代理模型,看 好放,放出来之后呢,看这里就会有一棵树,是不是?好,这个做室外的话可以去了解一下。好,接下来就很简单了,直接出图, 他的出图的时间非常的短,大概是一分钟左右,给大家看一下,你看三十几秒钟, ok, 大 概是三十六秒钟,我们打开看一下看,这是最终的效果,对吧?我觉得这个效果的话挺不错的。

大家好,我是画十八,今天讲下第五纯白进阶冷白 hdr 效果,预览下最终效果。 ok, 打开我们的第五渲染器界面,点击我们的在线库,找到加装空间,卧室右键下载,这里我已经下载好了,你可以复制到桌面使用。下载后导入第五渲染器, 这里是他默认的效果,我们需要点开 hdr, 用上我做的冷白二,这里已经选好了,微调下参数,因为我没有放外景贴图,我们要降低背景亮度,让外面没那么白,如果放有外景可以不用管他。 下一步找到第五自带的太阳光,我们点击打开,调一下高角度,方位角,让阳光去到一个合适的位置, 点击后期我们给他一个辣的滤镜,增加一点暖色,统一画面 不用拉的滤镜,那么就手动调下面这些参数里的白平衡和饱和度,这些也可以变暖。到这里就可以出图了,依旧六 k 起步,赶时间就两到四 k, 等待一会好了,出图完毕,打开我们的文件夹, 双击进入渲染好的图片,放大看看细节,当然了,前提需要做材质贴图调整才有的看法。 ok, 到此结束,谢谢大家的观看。

同学们大家好,欢迎学习 d 五渲染器三点零最新版本三分钟渲染数学系列。废话不多说,进入课程,同学们大家好,我是你们的小杨老师。从今天开始呢,我们就要拿着 d 五渲染器三点零版本的去给同学们去更新后续的一个课程了, 三点零版本改动比较大的几个点,同学们需要注意的啊,就是在我们的偏好设置里面有个渲染里面啊,这里面有个 hdr 分 辨率啊,以前只有这个自适应的一个选项啊,现在的话呢,我们建议同学们直接给他改成这个实际大小,或者呢给他改成八幺九二, 这样的话可以直接去解决我们使用 hdr 这个 hdr 不 清晰的问题啊,这里一定要去改一下啊,三点零版本比较重要的一点,再一个呢就是我们的这个移动模式啊,它是把环视给 i g 进行一个取消了,然后在我们的这个高级选项这里面来 啊,我们来看看这里的话,它其实把环视给它改成了我们的一个左键了啊,就比如说你选择上 w 前进 s, 后头 a 左一 d 右一扣,三四一下加按住左键,就类似于我们这个环视模式之前的啊,然后按住我们的鼠标右键,就是等于说我们正常的左右看的一个模式啊,这里是我们正常做室内的话,我觉得可能改动 图标可能比较大的一个地方啊,我们来先给他们大概讲清楚好,其他的话,其实更常来说流程没有大的改动,我们首先还是一样的要关闭我们的自动曝光, 然后呢我们再去把这个移动模式啊给切换到自己喜欢的一个模式就行了。然后如果说你想改成你的 suv 这些模式或三 d max 模式啊,你就直接来看一下,改成你自己喜欢的一个模式即可啊,现在它出了非常多的这种移动模式了,那正常来说你就用这个第五预设一就行了啊,针对是我们之前的一个飞行模式啊, 好,选择自由模式。好,那这里的话做完之后我们要去点击一下更新啊,自动曝光已经关了啊,好,接下来再次调整我们的透光三要素,透光三要素的话,如果说场景看不亮,我们可以在这里面直接先点放这个点光源,然后吸取我们的玻璃材质,给到一个透明的模板, hsv 零零一版,不 透明度为零啊,这个一定要注意,然后包括我们的这个窗纱一定要给到不一类型给上,不参与渲染。好,做完这个三要素之后,我们就可以正常去进行打光了啊,没有外景就不需要去调外景。好,这里的话呢,我们所说的 这个快速灯光模式怎么去打呀?我们可以直接在我们的环境面板里面找到 hdr, 找到我们刚刚经常会用到的一个叫做万能 hdr 啊,万能 hdr。 好, 这里点击一下更新。好,大家进来之后我们来看一下啊,这里的话,我把这个亮度稍微给它清晰一点,我们来看看刚刚我们说的这个渲染参数。这里啊,如果说你把这个 hdr 改成自适应,你可以明显感觉到它这个 hdr 会非常模糊啊,所以说这个是为什么要求同学们一定要去改 改的参数的一个原理啊,就是改完之后你会发现它的这个 hdr 清晰度就可以得到进一步的解决了啊,就不会说是有之前那个版本 hdr 很 糊的一个状态啊。 好,这里的话呢,我们把 hdr 拉到一,然后拉到一之后,你会发现一个问题点,就是我们这个场景曝光了,好,后期里面放光给它关掉,更新一下,然后我们的外景如果说出现这种情况,我们要可以点击这个高级选项啊,把背景亮度 给他拉低一点,你看这样的话亮度不改的前提下啊,他只是外把外面的外景给他适当的去降低了啊,这是他的一个 呃解决方式啊。然后再一个呢,就是我们说的这个天空颜色,如果说我们不去把这个 hdr 的 h 这个天空颜色给他降到零的啊,负一百的话,你会发现这个场景他会有点泛蓝啊,他会泛蓝,所以说我们要干净点的话,可以直接把这个 s 给他拉到负一百,那这样的话场景他就是一个白光了啊,这个白光了。好,给到负一百之后,我们现在开启太阳 跟随 hdr。 跟随 hdr 的 意义是什么?就是找到这个 hdr 最亮的一个点位啊,那现在 hdr 同样它是可以往负数的去旋转了啊,看,没有啊?这是它的一个小改动啊,然后它可以去转到非常多的一个度数,看到没有 啊?可以看到啊,可以转非常多高的一个度数啊,最高是支持到七二零零啊。好,这里的话,你就正常的能够让这个 hdr 进到这个室内即可啊,让太阳进来室内就行啊,关闭我们的 hdr, 给它更新一下。好, 那这样的话呢,我们确定好这个 h 加最亮的点了,那现在我们看到啊,它的亮度值能足以把这个场景打亮吗?还不足以,所以说我们的配套的 note 滤镜兄弟们一定要去加载进来。好,这里呢,我们选择一号滤镜开启关闭,开启关闭,兄弟们来感受一下它的一个感觉, 是不是啊?它直接可以去解决我们这个场景过暗的地方啊,比如说像这些地方啊,直接可以一键解决好,更新一下。好,更新之后如果说你觉得这个场景里面 你想把整个感觉给他做的更加丰富一点,你可以尝试去加载太阳。怎么去加载太阳呢?我们可以直接点击开启太阳,然后呢,我们要去把这个太阳的自定义给他开起来啊,开起来,然后我们要去找这个太阳的高度角和方位角 啊,比如说这里我们去先确定好高度角啊,方这个太阳的高度角吧,好,大概是这样的一个度数,会很舒服一点点啊,然后这边呢再去给他往外面走一点点 啊,大家,这样子,然后呢,现在呢,把太阳半径给他改成零。好,这里你会发现这里为什么会有这种清晰的树影啊?因为我们在外面啊,窗外面放了一个树影贴图,这样的话太阳就可以有很有形状的感觉,如果说缺少这个树影贴图的话,他这个影子啊,就是一个纯白色的一个光啊,所以说我们这里是出了个小树林的 啊,在这里面的话,我们太阳半径的话,太阳半径越小影子越实,太阳半径越高,影子越虚,对不对?那现在的话,你要去控制一下这个太阳半径给了多少合适,然后再去控制它的亮度,一的强度啊,在这个场里面稍微有点爆,所以说我们再给弱一点点,然后再一个呢,就是我们这个阳光的色温啊,阳光色温怎么去处理呢?兄弟们, 我们在这里面如果说给成两千,你会变成他会有点夕阳的感觉啊,当时我们说了,如果说你的场景让他想让他干净点, 不要去给的太猛啊,你就给个五千五,他也是白光往暖光偏的一个方向,好,更新一下。好,这里的话我们可以在这里面去找到后期,因为现在场景不够亮嘛,其实现在你可以看到影子这种 这个实实的感觉啊,不是很强,你按了 f 四之后啊,你会发现影子会强很多啊,这个要注意啊,所以说你不用担心你炫出来没有影子啊,一定是以炫后为准。好,那这里的话曝光呢,我们给他去加个 零点一左右,好,这个感觉就非常棒了,对不对?然后这里呢,如果说我们想做暖调好,这边呢,可以适当在白平衡里面去加五百啊,你看我们不会说直线拉这么猛啊,我们是一点点去加,让这个场景变化的稍微会舒服一点,那这里呢,是偏绿调对不对?那我们适当的给弱一点点。 好,那现在照这种情况,我们这张图就已经全部出完了,我们直接去进行一个渲染出图即可啊,然后呢,这边老师因为有会员,所以说可以自己 自定义这个格式啊,然后出图格式选择这三张即可啊。然后呢,我们点击渲染啊,点击渲染好,等待最终的。 好,这个时候呢,我们的指数图就已经搞定了啊,然后我们来看一下最终出图的一个效果啊,好,这里是我们这几张图,然后打开我们的相机来观察一下。 好,这里呢,我们来看得到这个就是我们的最终指数效果了,兄弟们啊,一张六 k 的 好,现在这个场景里面,如果说这种人工光源你觉得还有必要去加的话啊,根据自己需求去加一下人工光源即可。

同学们大家好,欢迎学习第五渲染器三点零最新版本三分钟渲染数学系列。废话不多说,进入课程, 同学们大家好,我是你们的小严老师。首先第一步还是一样的要去关闭我们的这个自动曝光啊,给他去点击关闭,然后切换到我们自己习惯的移动模式即可。然后呢给他去更新一下啊,然后呢第二步我们所说的透光三要素的调整, 一个是我们的外景贴图,比如说像这个外面,你如果说有放一个外景的话啊,那这里要去点上布上渲染啊。然后再一个呢就是我们的玻璃材质,玻璃材质的话是 hsv 零点一百,不,透明度要给到零,这样的话光才能够进到我们这个室内。好,做完这些步骤之后,把它来到我们这个环境里面啊,就可以正常进入我们的一个灯光了啊,如果没窗上就不需要调它啊,不需要去调它,好在这里面呢环境点击 hdr, 找到我们给你们的万能 hdr, 然后呢把强度拉到一把天空颜色 s 给到负一百啊,不是天空色温啊,是天空颜色,这样的话光是白光,然后开启太阳,点击跟随 hdr 旋转我们的太阳度数啊, 而这样的话就是我们这张最亮的一个 hdr 的 点啊,对吧?最亮的 hdr 点在我们的后方,然后这边曝光了怎么办?后期里面的反光给它关掉啊,再点击更新。然后呢再去加载我们配套,给到同学们的一个什么万能纳特遇,同学们啊,这个就是我们加载之后的一个效果,如果说觉得这个场景的色温 不太好的话啊,就是感觉不太理想的话,我们可以在这里白平衡的找到我们的这个数值六千五,把它改到一个七千到七千二左右看一下啊,七千二这样的话他会偏暖一点啊,这样会偏暖一点点。好,我们再来按下 f 四来关注观察一下。 这个时候正常来讲这个场景就已经可以直接非常简单去打亮了,而且适当的配合我们的这个曝光去走下去。如果说你这个时候想让它四周稍微暗一点,那怎么办呢?在这里面去把暗角给它打开,你看它会有这种呃氛围感啊,展示进来。比如说我们改到一个零点四啊,这是我们今天要讲的第一个灯光思路啊,第一个灯光思路啊, 那如果说我们想去用我们模型库里面的这个什么模块灯光组该怎么去用啊?啊?用法其实也很简单啊,但是他这个思路可能稍微变一下啊,那今天我们就换另外一种思路去讲一下他好不好?去讲一下他好,首先呢我们 继续拿到这个场景里面给他去更新一下,那这里的话我们把所有的参数啊,你要改什么吗?不用改什么啊,那其实你就直接随便去换一个这种干净的纯白 hdr 就 行了,然后强度啊,同样的不用去改多少啊,在这里面去找到我们的这个太阳啊,然后呢继续去改,所以说整体的这个 hdr 的 用法其实都差不多的,兄弟们啊,其实都差不多的, 就是正常去讲这样去用,那为什么我们用这个模块灯光的时候,需要去把它的 hdr 强度给拉小呢?因为这个模块灯光它的效果是什么呀?兄弟们啊,这个模块灯光啊,比如说我这边去放置,放置方法也是非常简单,加载出来,然后给他去旋转一下啊,它的优势什么?就是它打出来这种光感啊,会非常的直接啊,会非常直接, 哎,你看比如像现在我们给它放置到这里来了,对不对啊?放这边来了,好,那这里的话呢,只放置窗口即可啊,然后进到我们这个场景里面来即可啊,然后我们等待一下,我们来点击更新看看啊,你看 它这个效果是不是也是立竿见影就打出影子的效果了?那甚至呢,你只需要进行简单的调整即可啊?怎么去调整呢?比如说你进到这里面来,你比如说选中这个光啊,然后你看把它的这个强度啊,你要加强一点点啊, 你看它这种光感会特别的什么实看到没有?它跟我们的这种刚刚讲的那个呃,万能 hdr 的 光它有点区别,就是你们重点想描画每个区域的时候,你们可以尝试用我们这种思路啊去做,那比如说你把它这个光给它拿高点尺寸,拿左左右一点点,你看它这个光会逐渐的扩大一点点啊,重点去照明中间这些想要的地方 啊,就这么去操作就行了啊。然后呢,我们把刚刚打出来这个双驱光这边去补出来啊,这边的一个光,然后呢向右边这边呢,我们同样的是可以去把它的这个模块灯光给打出来,你看啊,这是两种不同的一个灯光思路啊 啊,就是两个模块灯光组去复制过去就行了,然后现在如果出现这种情况呢?没关系啊,那我们就直接把它的曝光给压到负一点二左右啊,负零点一二左右啊,你看现在我们再按下 f 四, 看到没有?其实他两个灯光思路都可以去把这个场景打亮啊,我们来看看,对吧?他可以两种灯光师都可以把这个场景打亮啊,来看一下。像这个的话,你看啊,他更多时候像这个场景的话,他是这种感觉。那如果用我们的这种模块灯光啊,他是这种感觉啊,两个不同的一个 感觉啊,就具体用哪种,你们可以自行去选择,去用几颗啊?那现在我们做完这个,呃,两种灯光之后啊,那我们现在可以来到这里面去把人工光给它做好啊, 比如像这种弧形灯带啊,他怎么去快速做呢?因为他有弧角吗?对不对?好,那这里的话我们就讲一种就行了啊,那比如说像这里面来,我们把之前做的给删除掉,那首先你要选择上这圈线, 对不对?那我们用这个选择路径啊,给他选择上,好,选,给他欧偏移进来啊,偏移进来, ok, 就 选这边啊,然后这里呢我们要找到老师给到你们的构建库啊,那这里呢?找到构建库,好,找到我们给到你们的这个上除光构建啊,对吧?点击一下 啊,点击一下,好,这个时候他就生成好了,然后退出一下好,这里呢?我们要去点什么点?单次同步啊?同步进来,你看一下这边的光是不是就做好了啊?同样的原理啊,那比如说像这边也是一样的啊,也是一样的啊,比如再进到这里面去用我们这种快捷键啊,来去选择连续线啊,插件好,继续给他去生成 啊,继续给他生成我们的,给到你们的上述光的。好,点击一下。好,接下来呢,继续啊,你看 不过来了对不对?好,这个时候如果说你们看这个灯带看不清怎么办呢?按下 l 键啊,再选择中我们这些东西,奥奥特加 l 去把它蓝圈给取消掉。强度呢,我们给到大概一米啊,一米,我们来看看它的效果啊,比如说靠大靠近一点看看。 首先呢,这个遮光板角度啊,你可以直接给到方向心就行了,他就完全平行我们这个光了。然后呢,强度大概给到一百左右吧,给到一百啊,不要给一千。然后色温呢,给到大概一个四千左右的一个色温即可 啊,三百吧,好,大概这种感觉啊,就可以了。好,那现在的话我们就可以直接去进行一个什么渲染出图了,所有灯光都打完了,兄弟们啊,看,没有?所有灯光打完了,然后直接点击渲染出图即可。然后我们这边呢,出一张六 k 啊,然后选择 g p 格式啊, 然后这边呢,格式的话是只有会员才能去选择的啊,那如果没会员的同学们直接拿平局转换,用转换格式的文件转一下就可以了啊。 好,现在继续渲染到我们的桌面上呢,是用我们的模块灯光去做出的一个 效果啊,他跟我们的万能 hdr 的 效果稍微有点区别啊,就是他某块灯光打出来灯光他会更加有方向性一点点啊,就是他会重点去照住中间的核心区域啊,那具体喜欢什么方法啊?同学们可以自行去选择啊,我们等待一下。 好,这个时候呢,我们这个最终的出图就已经出来了,然后咱们打开我们的文件啊,我们来看一下啊,好,显示桌面。好,我们来看一下这张图 啊,这张就是我们最终的出图效果了,同学们啊,可以大概感受一下啊,整体的光感啊,包括整体的光影啊,都是非常 ok 的。 好吧,那今天呢,这节这节课的话,我们就到此结束了啊,咱们下次再见,拜拜。

大家好,我是画十八,今天讲下第五三点零版本纯白渲染教学,两分钟场景光速学,预览下最后效果, ok, 播放音乐,废话不说多打开我们桌面的第五渲染器,依旧先手。第一步,先关掉你的自动曝光, 接下来第二步,找到环境,打开替代,选择纯白小纯, ok。 第三步,鼠标直接点击玻璃,吸取玻璃材质,把基础色里的 v 值拉到一百,降低高光至零点一和零点一五之间 照射,猛的拉到一数值透明。这里有新版本漏洞也要猛拉到零室外光才能进来,地面点击隐藏,让光充分进入室内,发现窗纱挡光,点击吸取给到布艺材质,给个不参与渲染, 太曝光,点击取消网眼,不透明度,拉低一些调整, ok! 必要基础已经做完,那么我们接下来做的就是到第四步。 第四步,把纯白降低光照开始打补光比较简单,这里我已经打好了,添加外景,在窗户外面打区域光进来,给物体一点反射,打主灯和筒灯这些 现在感觉差不多了,我们给个太阳光,跟随光照,把目光聚集到沙发区。 后期这里调整降低下曝光零点一,其他参数适当调整下,数值不会可以不调。 这一步可以抽颗华子喝口水,点个赞,来个躺平观看。感谢高富帅老铁的支持, 这里有个免费的滤镜,想要可以找我拿,它的作用就是统一画面色调, 给它拉到最大,再慢慢降低调整。 第六步,就可以把纯白环境光适当调整亮度,感觉场景够亮就可以按下 f 四键。 最后一步就是出图了,我个人喜欢六 k 图,八 k 以上,我懒得等时长 渲染完成。谢谢大家的观看,祝福你们二零二六年到。

欢迎观看全新第五设计与可适化工作流 like ai 加渲染使用教程分享。熟练运用后,你可以通过 like ai 加渲染实现设计前中后期完整效果表现,工作流创作效率将得到成倍提升。 首先需点击第五启动器,点击工作流选项,安装 lab 工具,进入 sketch 顶部菜单栏中,依次选择扩展程序。第五 lab, 打开主界面,启动后通过界面提示登录第五账号,即可开始使用第五 lab。 选择合适角度,点击 let 渲染,选择 ai 生成模式,程序自动从 sketch 中捕捉当前视角的截图,并将其传入第五 let 式口中,拉动结构匹配权重滑杆。这里我们选择最左侧的创意模式。 风格预设菜单,内置多种风格预设窗口,顶部可以切换不同的设计类别,包含建筑、景观、室内等领域。 我们选择风格创意中建筑设计的城市规划模板,点击生成,只需稍作等待,系统将最多一次生成四张图像进行选择。点击合适效果图,选择右上方对比选项,如对生成的结果基本满意,但需要进行部分细节的修改, 可使用右下角迭代生成。在已生成的图片基础上,可以继续修改参数、风格预设、灵感描述等。 同时,我们也可以根据模型体块选择合适风格,生成概念效果图,方便前期方案设计及方案比选。本案例运用赖台 i 模式生成医院建筑后,如果对方案不满意,可通过不断迭代让赖台 i 提供更多方案参考。 在 sketchup 中调整场景和模型材质后,点击进入第五类 ai 渲染模式,选择合适风格,这里我们选择的是建筑设计、医疗康养木板。调整结构匹配权重至精准,保证模型材质与渲染材质高度匹配。 输入周边环境需求至灵感描述,使其符合特定的设计需求。该场景我们输入内容为背景城市且绿化,不影响建筑主体。点击生成 等待渲染后选合适效果图,通过灵感描述进行二次迭代。这里我们填写内容为左侧画幅有鸟群在 绿化带增加乔木,不能影响建筑主体。当然,你也可以根据项目需求,在已生成的图片基础上调整风格等其他预设迭代生成后,选择下载保存效果图。当其他场景需要之前的效果图风格保持一致时,可使用参考图选项上传以下载效果图, 同时结合其他功能形成闭环。 light 会根据上传的图片内容学习并生成对应的效果,让效果图与模型在保持一致性的基础上风格统一。 当你的部分 ai 渲染场景需要精准把控局部细节和空间感受时,可优先采用 light 实时渲染模式,结合 light ai 渲染方式精准升图。 light ai 会基于当前渲染画面继续生成, 协助完成后续的视觉优化和风格表达,最大限度保证环境与空间一致,让 ai 生图真正成为生产力工具。 下面我们将以这个居住区入口案例讲述 live 实时渲染操作步骤。点击左上方工具栏,切换 live 实时渲染模式。 首先关闭自动曝光后,可通过环境面板调整光照或导入 hdr 贴图将光线曝光调整至合适参数。通过 s u 的 like 菜单,可以打开素材库,选择合适植物代理素材放入模型场景中,代理模型将根据 sketch 比例大小、尺寸参数变化调整,同步至 like 适口中。 继续点击 like 菜单中的灯光素材栏,选择合适灯光种类,添加到 s u 模型中,从 sketch 中选择对应的光源,即可在此面板中编辑参数效果。 最后打开材质编辑面板,通过吸管工具编辑材质信息。例如,该案例中将食材默认通用,调整其发线粗糙度,得到合适 p b 二、材质 like 实时渲染模式中支持通用玻璃、 金属、自发光、水草六种最常见的基础材质模板,可根据不同模板对应调整不同的参数和渲染效果。 如果对环境及后期效果有较高要求,可通过后期面板调整画面参数及整体色调。如果对效果图较满意,可以选择直接保存 或者切换左上角 like ai 进行场景生化。本案例中我们还在最终出图阶段,尝试使用 like ai 二次迭代,快速调整了主入口灯光,大幅提高出图效率。 方案落地阶段,中小场景需要细节生化和动画效果演示,可通过 d 五 lab 同步到 d 五渲染器 lab 创建的材质、灯光、环境、后期以及代理素材数据均可同步。将之前 lab 渲染的效果图交给 d 五渲染器 ai 设计助手, 结合三点零新功能,智能匹配整个环境。最后添加细节,使用 d 五 ai 及 pcg 等工具细化,就可将场景快速调整至出图要求。 以上为第五工作流 light 部分完整介绍,可根据自身需求选择合适功能调整出图,感谢观看!

不知道大家现在有没有这种感觉,做饭的时候特别容易走神啊,也不是不想专心弄,就是看了一会儿参考,刚把三 d 模型打开,脑子里又冒出来一个念头,要不别费劲巴拉的炫啊,先留个 ai 试一张。说白了就是现在能出土的方法太多了,而三 d 炫反而成了最费力,最容易被劝退的那一种。 up, 为了把自己注意力缺失的问题改一改,连抖音都卸了,尽量不刷短视频。但后来我发现,可能不止是短视频的问题,软件开的太多,本身也挺影响专注的建模,一个渲染,一个 ai, 一个素材,一个后期再来一个来回切的时候啊,真的挺 累的。也正是因为这样呢,这次看到 d 五三点零的更新,让我反而有点意外,因为他这次更新不是又搞出来一堆新的工具,而是想尽量让你在一个地方把活干完,减少注意力的损伤。所以今天呢,我们就来简单聊聊建筑可说话。这块 d 五 已经更新了三点零版本,不仅下线 ai 智能的设计助手,集成了世界各地包括国内的地图数据,还支持导入三 d g s 格式的文件等等等等。我们来一点一点看。首先是软件针对 sketchup, 这次单独出了一个第五 light 版本,里面内置了自家支持实时入镜最终的渲染引擎,还同时集成了 ai 渲染工具,你可以直接在 sketchup 里 把当前项目渲染出来,看看效果,在 s u 里把方向大概确认一下,假如你在 sketchup 里倒来倒去的时间啊,如果你觉得实时渲染效果还不太够的话,也可以直接用 ai 渲染,让各种大模型啊,先帮你出一张参考图,等你在 sketchup 里把效果看顺眼了,再去 点击下一步,这样呢,整个流程会顺很多。接着是这次更新的重头戏, ai 设计助手背后同样基于 ai 卷的模式,你给他一句话,他直接帮你干活。在之前的版本里呢,这个 ai 助手同样做的是一些比较简单基础的活,比如像画线生成花坛整理苗木清单等等。而这次更新到三点零之后呢,有了不少新功能。首先是场景提升,怎么用呢?你在场景里啊,先把第一 版搭完之后,把甲方提的需求直接 ctrl c ctrl v 一 点, ar 助手就会更 这些关键词,直接帮你生成一张场景图,这张图案你就可以直接拿去给甲方看了,用于确认大概的方向。这样的好处就是,你不用再和甲方反复的沟通拉扯,直接丢图给他,管你这那的,有什么话跟我的 ai 说去吧。以及还有个新功能,素材推荐,做项目的时候不知道该用什么材质放什么树木适合这个项目,那你就可以直接问设计助手啊, ai 会自动匹 配合适的素材,点一下就直接放好了。除了以上, ai 生成,三 d 模型也更新了图片生成的功能,整体 ai 功能更加完善了。 接下来是地图场景方面的更新,其中非常值得一提的是, d 五三点零线集成了全球各地包括国内的地图数据啊。你可以直接在地图中任意宽选一个区域,一键生成对应的三 d 场景,比如 up 这里呢,直接就把深圳的保安中心生成之后,场景中会出现建筑物、路网结构以及卫星土地。 这样呢,你在做城市建筑或 cbd 产业园方案的时候,可以非常直观的看到啊,自己这栋楼在整个片区里算不算地标体量关系合不合理啊?等等等等。如果你觉得 d 五里面的地图可能没有你想要的场景哎,那软件三点零更新之后,现在还支持了导入三 d g s 文件,想不到吧,地图上没有的地方,你还能自己扫把实景扫描现实世界里的数据, 直接丢进 d 五里照场景啊。如果以上两个功能你还是觉得不满意,觉得不好交付,那 d 五三点零还把漫游功能也开放给了个人用户,其中交互式的虚拟漫游,三百六十度的全景图漫游,基于三 d g s x r 漫游,全部都对个人用户开放了,这三个功能叠在一起啊,你可以做很多事情了。 渲染方面,这次第五更新了一个全新的海洋系统,点击生成之后,软件会自动识别场景中的地形范围来生成自然的海岸过度。如果你有在做滨海建筑纹理项目,那这段海岸线啊,会根据离海洋的距离而自动变化,越靠近海水,颜色越深,越远颜色越浅, 整个过渡呢,是连续的动态水的那种啊,不是画贴图一刀切,让你的项目啊看起来也会更加的真实。软件自带的云朵也更新到了体积云和云预设,这样云再也不是以前那种天空和贴图啊,看着假大空,而是进化成了有体积有层次的 v d b 体积云项目背景中的 h d r i 天空背景,现在 也支持了分辨率的单独设置,你在做四 k 八 k 高精度项目的时候啊,可以更精确的控制画面清晰度了,而不用全靠默认了。然后关于背景这一趴呢,还有个功能也更新了,现在在分割函数中可以自定义背景颜色,比如你可以把背景色改成绿色,这样后期合成的时候更好控。 软件三点零呢,还上线了真实置换的功能,这里的真实置换贴图呢,不是那种黑白色的假凹凸,而是真正的参与了几何计算,主要是可以用在复杂的地形和高精度的材质上。如果你是做写实项目比较多的,那就是一个非常关键的提升,视觉上看起来材质会更加的真实。说实话,看完了第五,这次三点零的更新 up, 最大的感 受不是他又有了什么多牛的新功能,而是他在想一个挺现实的事情,就是现在作为一个项目,你到底要开多少个软件才能把活 干完啊?你看现在芥末一个渲染,一个 ai, 一个素材,一个后期一个展示,再来一个工具,都挺好用的。当来回切的时候,人是真的很容易被打断。第五件,做了这些事情呢,你就能感觉他不是什么都想管,而是想把那些最容易打断你专注力的那几步啊,尽量放在同一个地方。那么问题来了,你 极不喜欢这种 o 一 万的工作流,说实话,这也真的看呀,每个人或许都有自己的工作使用习惯,但至少现在呢, d 五给了你一个选择啊,就是少切掉软件,把精力都留在方案本身上,所以,哎,你会用这次的 d 五最新版吗?我们评论区见,随时看快报。还有那是早知道关注了解最近 cg 行业又发生了什么事情?

大家好,欢迎收看第五渲染器三点零新功能海洋系统讲解。打开第五渲染器,点击上方组建地形海洋,即可激活海洋系统。 我们可以在左侧场景资源列表里看到海洋已被激活。点击海洋,可以看到右侧参数面板出现海洋系统相关参数。 海洋系统由洋面与海岸线两个板块组成,洋面控制远岸大范围波浪与海水材质,海岸线控制近岸浪花泡沫、潮湿区以及地形的过渡效果。接下来我们将了解每个参数滑杆的具体含义。 高度控制海平面的整体高度及海平面的 z 坐标数值。 海浪大小控制阳面波纹的水平尺寸,数值越大波峰越宽。 海浪高度控制波峰起伏的垂直振幅,影响波浪的立体感。 速度控制阳面波浪的流动速度,数值越大流动越快。 接下来是海岸线的相关参数,尺寸控制海岸线波浪区域的宽度范围。 近岸浪速度控制靠近岸边浪花的移动速度。 近岸浪宽度控制近岸浪花的大小。 近岸与远岸泡沫强度分别控制相应区域的浪花泡沫亮度。 远岸泡沫大小控制阳面与暗线交界处泡沫的分布以及尺寸。 远岸泡沫大偏移则可以改变远岸泡沫的方向。 最后我们来说说海洋的材质。洋面与海岸线都包含吸收与散射两个参数可以调节,其中吸收更倾向影响水面的颜色表现, 散射更倾向影响水体的颜色表现。而洋面与海岸线的区别在于,低五的海洋系统分为海洋仿真玉和海洋两个部分, 海洋仿真玉的范围比地形范围稍大一点,海洋仿真玉以外的部分则是海洋洋面材质调节海洋和海洋仿真玉两个区域, 而海岸线材质仅调节海洋仿真玉内的近岸部分。 有时大家调节洋面材质时发现对画面的影响比较轻微, 我们可以简单的理解为,由于海洋面和海底平面距离过近,此时第五会把过浅的海平面材质看作是海岸线,而受到海岸线材质的影响更大,反之亦然。最后在这里分享一个场景, 帮助大家更快速的掌握海洋的调节方式。关注私信我,后台获取场景哦!

d 五渲染器三点零版本更新的同时,带来了全新的设计可视化 ai 工作流 d 五 light 在 启动器工作流下就可以找到它。安装前需要关注一下当前支持的 su 版本和电脑软硬件要求。 安装完成后,打开 s u 就 能看到对应的插件条,如果没有弹出来,可以到拓展程序管理器里开启并应用菜单栏空白处右键勾选 d 五 light 即可。我们来到场景里,点击插件条白色 d 五 logo, 稍等片刻后就可以启动 light 了, 然后拖动窗口到屏幕顶部放置即可。左右分屏显示,我是带鱼屏,比较宽,如果我们是多屏,也可以给窗口扔另一个显示器上。接下来我们用 light 的 渲染模式来制作场景。 和渲染器一样,第一件事情就是关闭自动曝光,然后使用 s u 的 放大镜调整视野。我这采用了六十度,也就是等效三十五毫米左右,焦距非常接近人眼,清晰视野,又能带有轻微击电效果。随后调整构图到合适的位置,也可以用观察工具调整相机高度到一米左右,带有轻微仰视效果。 同样是 su 相机,菜单栏下开启两点透视,再次调整构图,完成视角调节后,来到第五 light 输出设置中,锁定一下画幅比例,防止因窗口大小变化导致的比例丢失。场景列表位于窗口左下角,点击加号记录,角度 逻辑和渲染器基本一致。来到环境面板中,适当降低天光亮度。搞定天光后,我们就要开始打人造光了。首先取消视角联动,先打桌面照明,灯光联动插件中启动灯光面板,这种范围照明区域光是最合适的,点选后摆放到场景里,然后摆放到正确的位置, 灯光参数就不展开讲解了,都大同小异,只需要记得照明灯光不要太暖即可。其他灯光也是类似操作,这里就快亮了。 灯光调整的差不多就可以上材质了。在插件条点击材质按钮,就会弹出材质调节面板,或者在 light 下方工具条点击唤起。两种方式都一样, 区别于劝染器直接在市口里吸取,而 light 需要调用 su 的 吸色笔工具,点击对应模型才能调节材质。我们先看灯罩,由于当前版本刚发布,没有布艺的选项,暂且先使用透明替代拉满,粗糙的效果和布艺看起来就差不多了。 再来看金属材质,虽然当前版本给的参数控件少,但反而让易用性变高了。基础色和基础色贴图还是渲染器的逻辑,很好用,其他材质也是重复动作,我们继续快进, 材质也调差不多了,再把场景剩下的灯光补上。 在渲染输出前,我们还需要进行一些后期参数调节。 light 中也支持和渲染器一样的后期面板。当前画面。后期思路总体就是降高光,减曝光, 适当添加一些对比度,让光照更加柔和。调整差不多就可以开始渲染了。还是之前输出设置栏里 选择我们需要的输出质量,我试了一下,当前版本标准质量对应二 k, 高质量对应四 k 格式,就看项目需求了。设置好参数后,点右下角渲染指定路径后,我们就可以去泡茶了,等待渲染完毕即可。

大家好,我是画十八,今天讲下第五三点零版本纯白渲染教学,两分钟场景光速学,预览下最后效果 ok, 播放音乐,废话不说多打开我们桌面的第五渲染器。第一步,先关掉你的自动曝光, 接下来第二步,找到环境,打开替代,选择纯白小纯, ok。 第三步,按 i 吸取玻璃材质,把基础色里的 v 值拉到一百,降低高光至零点一和零点一五之间折射,猛的拉到一,数值透明也要阿良的猛拉到零。 第四步,我们按下 alt 键加三,进入白膜效果调格,下降纯白亮度零点一左右。 第五步就可以打开提前打好的模拟自然光灯光片,按下奥键加一,回到我们的材质场景和白膜对比效果 ok。 然后不用按我的顺序挨个打开提前打好的主光源分为光反射光就行, 这一步可以抽颗华子喝口水,点个赞,来个躺屏观看。感谢高富帅老铁的支持。 第六步,就可以把纯白环境光适当给到零点三左右的亮度,感觉场景够亮就可以了, 同时打开太阳光参数自定义,这些看你自己想要的来调后期参数。面板这里基本不动, 我动下给你们看看,对比下,其实不动还挺好,你们可以自己尝试下。最后一步就是出图了,不是我不上十二 k, 是 上六 k, 算是我的主机冒烟分界线了。 渲染完成,谢谢大家的观看,祝福你们二零二六年暴富!

在本条视频中,我们将分享常见外立面材质的制作技巧。灰泥或混凝土表面具有哑光、略带粗糙的质感,且带有细微纹理变化。在第五渲染器中,制作这种材质有两种简单方法, 第一种是使用 ai pbr 材质深沉与推荐功能,上传你想要的灰泥或混凝土参考图, ai 会自动为你深沉匹配的 pbr 材质,包含完整的粗糙度贴图和细节贴图,精准还原表面质感。 第二种方法是从第五素材库中选择一款基础材质,再根据场景需求进行细划调整。 应用材质后,你可以先调节基础色,鉴定材质的整体色调。法线贴图用于定义表面的细微凸起和微观纹理。粗糙度贴图则模拟灰泥特有的哑光颗粒质感,将高光值设置为较低数值,就能呈现出抹灰墙面常见的柔和自然反光效果。 最后开启随机 u v, 可确保纹理过度自然,避免大面积外立面上出现明显的拼接痕迹或重复图案。 透明玻璃的核心特性是通透感、反光效果以及光线穿过时的照射表现。玻璃材质同样可以通过 aipbr 材质深沉与推荐功能深沉这里就不再重复讲解。 大型建筑外立面的玻璃通常带有轻微的蓝色调,因此将基础色向蓝色方向微调,能让效果更贴近真实。法线贴图可以模拟真实玻璃表面存在的细微波纹, 通过导入不同的发线贴图,能制作出带有柔和竖向纹理肌变的长虹玻璃。 对于透明玻璃,高光值和透明度均需保持较高数值,以还原清晰的反光和光线穿透效果, 还需要细化蚀参数,它控制着光线穿过玻璃表面时的弯折程度。如果外力面玻璃模型是单层表面,记得开启厚度,才能让蚀效果符合物理规律。不要忘记调整 uv, 确保纹理在玻璃面板上自然分布。 聚碳酸纸板或半透明玻璃本质上是透明玻璃材质的衍生类型,因此我们继续使用透明材质模板进行制作。按照前文介绍的方法,调整好基础参数后,实现半透明效果。非常简单, 只需开启受光照影响选项,再微调不透明度数值,即可提高或降低不透明度,可控制光线的穿透量,既能制作出光线柔和扩散的半透明板材,也能打造半透半遮的外立面效果。 砖石外立面的核心特征是明显的表面凹凸质感,在 d 五渲染器即将发布的三点零版本中,新增了真实置换功能,让这种质感的还原变得更加轻松。 如果你已准备好石墙的高度贴图,只需起用真实置换,再微调高度参数即可。第五会基于高度贴图深沉几何形态打造出极具真实感的表面深度,你的石墙材质就制作完成了。 以上就是本期教程全部内容,感谢观看!

欢迎观看真实置换的使用教程,在 d 五三点零版本中上线了真实置换功能,真实置换能让物体产生真实的几何形变,让光影在材质上的表现更加写实。 不过我们需要注意,真实置换功能开启后会消耗电脑的内存及其他硬件性能,所以我们建议适度的使用真实置换,尽量不要在场景中大量大面积的使用。 在开始之前,我们先来看一下模型的相关情况。在日常的项目制作中,我们经常会遇到模型贴图、 uv 调整等问题,一般来说分为两种情况,第一种,我们在建模软件中为模型调整了合理的 uv 信息, 导入第五,贴上材质后基本不需要进行二次调节。第二种,在建模软件中模型本身的 uv 信息混乱 导入第五,贴上材质后,需要开启三项印刷功能来让材质贴图的尺度变得正常。那么同样在真实置换功能使用过程中,也需要考虑到这两个情况。 以这个模型为例,当模型有合适正确的 u v 信息,我们以这一套砖石 p b r 贴图作为演示,贴上砖石的材质后,可以看到材质纹理的走向和尺度都非常合适,可以直接打开真实置换, 不需要开启下方的三项映射。 同样的模型,当模型的 uv 比较混乱,我们以这一套延时 pbl 贴图作为演示,贴上延时的材质后,可以看到材质纹理的走向和尺度都不正确。解决方式非常简单,开启真实置换后,只需要在下方开启三项映射修复, 并适当调节 uv 缩放即可。 一句话总结就是,当模型 uv 有 问题,可以开启三项映设功能,快速修复一下模型 uv 的 情况。讲解完毕后,我们继续来演示真实置换的其他内容。回到这个模型,要使用真实置换, 首先我们确保将当前的材质类型改为置换材质。在下方高度贴图槽中导入置换的黑白高度图后,即可点击右侧按钮,展开对应的高级面板,并且在下方就可以点击其用。真实置换功能开启后会出现一些新的参数, 不要害怕,我将为你一一解释说明。置换吸粉等级是用来控制模型的网格密度,我们可以通过按 alt 加数字键一 二、三来切换不同的显示模式。使用 alt 加二切换到线框显示模式,可以看到模型当前的网格密度,当网格密度较低时,调大高度参数,虽然模型产生了相应的形变,但是精度比较低,效果不是很好。所以我们可以回到线框模式, 适当调高置换系数的等级,增大模型的网格密度。然后我们再次调大高度,可以看到置换的效果得到巨大的提升。 除了之前提到的模型贴图 uv 问题,在置换材质使用过程中还有一个特殊的问题,我们也需要注意模型的网格布线是否均匀, 拿这个模型为例,从外观上看他们没有任何区别,但当我们切换到线框模式后,就可以看到左边的模型网格布线混乱,右边的模型网格布线均匀,当模型的网格不均匀的时候,对该模型使用置换会产生不理想的结果, 并且左边的情况也是我们在建筑模型建模中经常会遇到的,因此我们该如何在 d 五中解决这个问题?当模型网格布线不均匀的时候,我们如果直接提升置换吸粉等级,虽然也能增加网格密度, 但是网格布线的结果依旧会非常不均匀。所以这时候我们可以点击右侧的网格重建按钮,原本混乱的布线立刻变得非常均匀。最后我们在新网格模型的基础上,再适当提升置换吸粉等级来增加网格密度, 这时候我们拉大置换高度,置换效果就会非常正确。 所以总结一下,当模型网格布线均匀的时候,不需要开启网格重建,当模型网格布线混乱的时候,可以开启网格重建来修复模型问题。 下方的垂直偏移参数则是控制模型面整体的偏移。对于当前场景来说,调大置换高度后,模型整体有一种扩大膨胀的趋势,因此我们可以调节垂直偏移,让模型整体向内收缩一些,大致回到模型初时的体积。 同样,我们以这个小鹿的场景再次举例,当我们调大路面材质的高度参数,因为置换的原理,路面模型会偏离原来的位置,这时候我们只需要调节一下垂直偏移,让路面模型回到原来的位置即可。 下方的保持连续选项主要是解决两种常见的情况,可以让模型硬边转角处保持连续,可以让 uv 接缝处保持连续。 以这个模型为例,因为置换效果是以当前模型面的法线方向进行移动变换,因此 对于场景中的这种转折处,没有经过倒角过度处理的直角锐边模型来说,拉大高度参数后,我们可以看到置换效果的同时还出现了转角边的裂缝,出现这种情况时,我们只需要勾选保持连续即可修复该问题。 而第二种情况则是 u v 接缝,当一张贴图需要贴合在一个圆柱上时,势必会有一条 u v 接缝,如果该贴图不是无缝贴图,或者无缝贴图的 u v 重复率不是整数倍,该 u v 接缝处也会出现错缝, 所以这个时候拉大高度参数就会出现裂缝勾选保持连续也能快速解决裂缝问题。 所以综上所述,当你的模型本身存在贴图 u v 问题,模型网格布线混乱问题,模型边缘未倒角问题。对于这类不太理想的模型,在 d 五内使用真实置换的时候,我们推荐的使用流程是,一、赋予材质打开真实置换。 如果贴图 u v 不 正确,就可以打开三项印刷修复,并适当调节贴图尺寸。 二、如果模型没有倒角处理,就可以打开圆角效果,适当调节圆角半径,用来模拟模型锐边倒角的效果。三、如果模型网格不嫌混乱,就可以点击重建网格,在线框模式下适当提高吸粉等级。 四、调节高度参数至心仪的凹凸效果。五、调节垂直偏移,适当缩小缝隙,最后勾选保持连续即可。 虽然 d 五的真实置换功能对模型的各种极端情况都提供了相应的解决方案,但是如果想要达到最完美的置换效果,我们依旧建议为模型调节好合适的 uv 网格布线以及适当的倒角 真实置换效果的支持,拓展了可塑化渲染表现的可能性,赶快去使用体验吧。感谢观看本教程,我们下个视频见。

如何下载安装第五渲染器和第五 light? 首先在浏览器中打开第五渲染器官网,在首页点击立即下载,等待下载完成。安装时,系统会默认下载第五渲染器和第五启动器, 建议将下载位置和工作空间调整至 d 盘或 e 盘,避免后期存储空间不足。点击立即安装,等待安装完成。点击运行按钮,打开 d 五启动器。 首次安装打开后需要进行硬件检测,会对系统配置和显卡有最低要求,之后点击新建,即可进入 d 五渲染器工作界面。 新手用户可以在官网中找到入门系列课程进行学习。若使用 sketchup 建模,可以在左侧点击工作流,再点击 light 安装,安装完成后启动 sketchup, 进入 sketchup 扩展程序菜单,选择第五 light 插件并点击启动, 同时可以在工作流界面下载各建模软件同步插件,实现实时交互渲染,提升工作效率。快去开启你的全新创作体验吧!