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犀牛怎么画?这头犀牛是非洲白犀牛,他是有两个触角的。先概括出犀牛的大小和位置,从他的嘴巴开始画起。 当遇到很难一笔完成的线条时,我们可以将它分解开,多用几笔完成。就比如犀牛的背部,我们可以将它分解为三部分,第一部分是前肢, 第二部分是他的肚子, 同时画出另一侧的腿。 第三部分是后肢和屁股。在画后肢时,注意前后肢的区别,以及后肢是如何与屁股连接的, 不要忘了他的小尾巴。 最后画上犀牛的小眼睛。好啦,一头可爱的犀牛完成啦!你学会了吗?关注我,让我们一起观察,一起画画!

哈喽,大家好呀,我是朝朝,今天教大家如何快速在曲面类型的产品上做出这种浮雕的效果,首先是要准备这种类似的灰度图。好,有了这种灰度图呢,我们就能一键生成这种浮雕的效果了。好,我们来到犀牛,来到曲面边栏这边呢,找到这个指令, 好,以图片挥接高度啊,是这个指令好,在我们的这个边栏这里啊,因为这个不是很常用啊,所以没有给他设置快捷键好,找到他就好 好弹出来这样的一个框,然后大家去找到对应的文件夹的位置就好了,我用这张图片去给大家做一个演示吧,好,选择第一个角,然后第二个角呢,这里我们可以按住 shift 键,然后锁定正交 好,弹出来这样的一个小框,放大看一下。 那么第一行呢,取样点的数目啊,像这里取样点的数目呢,我们可以理解为精度,然后这个高度呢,是一个高度差啊,最最高点和最低点的一个高度差,相当于是这个距离的绝对值。 好,然后下面的地方呢,我们就默认就好了,这里的话默认勾选第一个好,这里的话呢,参照点我就先给到一个五百乘以五百,然后高度的话给到一个三毫米,确定好,现在的话黑黑乎乎的一片,然后我们打开这个渲染模式, 好,可以看到这个浮雕的高度,这样看的话啊,这个浮雕高度还是蛮高的。 好,着色模式,我们放大看一下啊,它呢其实是一个网格面 好绿色的地方呢,是里面的面好蓝色呢,就是它的一个表面好刚刚的高度呢,就是它的一个高度差。好,这里的话呢,我们来做一个对比吧,用这个控制变量法去做一个对比, 好,给到差不多同样的一个大小。 这里的话呢,先来改一下这个取样点的数目,相当数目的话是来控制这个精度的。好,高度的话依然是给到一个三,确定好,这样的话应该能很明显的看出来这个差别啊,这个的话感觉就是很模糊,然后这个呢就很清晰。 好,然后呢再去对比一下它的高度,同样是给到一个,嗯,同样的大小差不多大小。好,精度的话改回五百 高度的话,这里的给一个一吧,确定好,我把它给它移到这边来, 好,都跟中间的去做这个对比,好对比它的高度,那么这个高度呢是一好,精度的话呢,同样跟它的精度是一样的。 好,这样呢我们就能够去区分这个数值带来的差异了,也可以根据自己的模型啊,或者说想要的一个效果去任意的做调整啊,做调整。这里的话把这两个就先删掉吧,然后我们再来导入其他的几个看一下。 好,这里呢我们来到这个顶视图,好,拖入一下其他的这几个图片给大家看一下整体的效果。 好,高度的话呢,我就改回到三吧,确定 好,按空格键可以重复上一步的指令啊。 好,这里的话呢,就先展示到这吧,然后呢我给它们先拖到一边。 好,那么现在呢,这些辅料的效果都是处于一个平面的效果,对吧?那 我们在做曲面类型的产品的时候,要怎么做出这种辅料的效果呢?嗯,首先的话,大家肯定是能想到我们直接用这个曲面流动,对吧?然后像曲面流动的话,大家应该都比较熟悉,那么我们其实还有一个指令啊, 还有一个指令它叫做,嗯,球形对变,然后这里的话呢,我先放出,放出我之前画的这一根曲线,好,然后来到这个仕图,给这个线一个 w 旋转成型。 好,那么这样的一个小杯子的效果就有了,大家在做家具类型的产品啊,或者是啊,杯子啊,或者等等等等,其他的 啊都可以,都可以采用我刚刚收到的这个球心对面的指令,然后这个的话呢,给他一个加载好了,再给他一个宝可 b s 后路的话给到一个一, 好来演示一下这个球形对变,像它的那个快捷键呢是 q b, 球形对变。好,那么指令了指令的话,我们可以在这里找到这个第二个,第二个就是我们的球形对变,哎,这是它 好, q b, 球星对面,看我们这这个指令栏了,指令栏给我们的一个提示,选举要做球星对面的物件,也就是我们的浮雕,好,这里的话选择它吧, 好,确定。然后呢这里我们需要找到它的中心点,好,那么我先来画一个直线,好,这里的话呢大约在这个地方开始画吧,从这个地方或者说呢大家去用对角线的地方去画, 好,选中它,给它一个 q b, 球形对边中心点呢,找到这条直线的中点 找一下,好,现在呢出现了一个球,好,这个球呢,我们包裹住这个,包裹住这个图形就可以,然后呢我们我们按住键盘上的 shift 键, 确定好,选择目标曲面,我就选择这个目标曲面,放置点,好,可以随意的选择这个曲面上的点,然后我的话先给它放到这个地方, 好,这样呢,这个球就出现在这里了,同样的我们按住 shift 键啊,锁定正交,然后呢移动鼠标可以来控制它的大小,这里的话第一个先给它大一点。好,确定好第一个就有,然后呢再来一个,来一个小一点的 好确定,看一下渲染模式下的效果。好,这样呢,这种浮雕的效果就有了。好,这里的话没有注意,如果说我们在用球心对边的时候 啊,给他一个 q b 球心对边,找他的中心点啊,你没有去画线,你直接就是锁定大概在这个地方,你确定他的中心点好,框住他, 好来到这里找到我们的目标曲面,好找到一个点,然后同样的画一个,确定 好看一下,那么它可能就是啊,它没有浮在它的表面,为什么呢?因为我们刚刚的它就是一个曲面,对吧?你刚选中的可能是它的最高的那个顶点的曲面 啊,那么这里的话呢,他就会是这种陷进去了啊,可以陷进去,这种效果可能达不到我做的这样子的一个效果,这是一个需要注意的, 这样呢,这种浮雕的效果就有了,大家可以去自行的尝试一下。好,希望喜欢这个视频的小伙伴们呢,可以给照照点点关注我们下个视频见。

老板教你做这种贝壳纹理,你就尽管摸鱼,拿多少米干多少事。我都快下班了,猴哥带你两分钟搞定。他先会制出这么一条曲线进行旋转成型,调整他的这个外形轮廓。好,咱们进行一个展 u v 会这个矩形曲面重建,曲面居于是五尖六点,按猴哥这么调整点的位置, 拉出凹陷程度直线正列向单轴缩方向,沿曲面进行一个流动。 ok, 下班。

今天来给大家揭秘一款剑削面的剑模思路,可别错过。从侧面圆形线入手,将汇聚好的曲线拉伸成面,汇聚好几条分割曲线,同时根据参考图利用混接曲线, 曲面切割掉之后,将曲线移动到分割曲面后的弧面端点位置,同时利用手柄位置的直线将其控制点移动到曲线位置, 并在直线的夹角位置绘制好倒角, 这样上下两部分的曲线连接成整体。 之后将平面切割掉,用绘图好的曲线复制并拍平到同一水平面上, 放样生成的平面升阶成五阶曲面,便于调整曲面控制点。这里绘制渐削面需要先将图中的控制点拍平到同一水平面, 而上面的控制点需要一一拍平到同一斜线上,保证曲面的顺滑度。 调整好控制点后,切割掉多余曲面。 之后,先绘制好左侧位置,使用混接曲线命令对上下两部分分别生成过渡曲线。 将曲线拉伸成面后,剩余部分可以使用 x n 补面插件直接生成曲面, 接着绘制右侧曲面,用同样思路绘制。先绘制好混接曲线, 这里不同的是曲线求弯处过多时,需要多增加几条断面线,最后在双轨生成曲面,效果更容易控制。 对镜像后的曲面衔接匹配一下, 后续绘制好中间区域的侧面轮廓曲线, 并在两曲线之间绘制两条断面线。用双轨生成曲面 剩余区域可以用蛋壳面的建模丝路进行绘制。在侧面位置绘制好两边的轮廓曲线,用沿着路径旋转命令生成曲面,剩余部分在双轨生成, 最后绘制其他细节部分并整体到脚后,最终的大致效果就做好了。

哈喽宝子们,今天给大家出一期有钱暴富马全流程渲染教程视频,我们使用拆解 u v 这个工具对模型进行拆解,然后大家自己选择接缝就好了。至于如何选择接缝, 这个我也没有什么好办法,只能说大家多尝试选择适合你画贴图的就好了,大家可以参考一下我的接缝。把模型分成了一块块二的, 每一块都对应着 u v 编辑器的一块面,我们点击箭头标记的指令,把 u v 图片保存到桌面上。我们在 ps 打开我们的 u v 贴图,然后我们在上面输入我们想要的文字,贴图画成这样就差不多了。保存一下,然后在犀牛里边看看效果, 感觉有点空,我们返回 ps, 再给它多加一点文字,让画面整体更丰富一些。调整成这样我们再试一下,效果还不错哦。我们对这个马鞍进行拆解 u v, 把它拆成三部分就可以了, 还是在指令栏输入这个命令,打开 u v 编辑器,调整一下大小和位置,然后还是在 ps 一 边给它画上文字,涂上颜色。 ok 啊,画成这样就差不多了,效果很不错呀。然后马的腿这里也是一样的方法,都是先给它拆解 u v, 然后打开 u v 编辑器,然后导进 ps 里面,再给它画上贴图,我们画好一边,另一边直接给它镜像过去就好了。 ok, 这时候我们贴图已经画完了,我们导进 t shift 里面再渲染一下就好了。注意,导进 t shift 里面要把犀牛文件另存为 fbx 格式,这样你的贴图不会乱。我们直接把 fbx 格式的文件拖进 t 设的里边就好了,把环境亮度调为零。我们给模型进行手动打光,我们再编辑添加光, 然后给它添加一个区域光,在左侧的几何图形,试图里边调整区域光的位置,大家按照自己的喜好调整灯光就好了。 右侧材质栏里面可以调整灯光的颜色,还有灯光的强度。我使用的打光方法是经典的三点打光,就是左前方有一盏注光, 然后右后方有一个侧光,然后后方有一个轮廓光,然后我们简单调一下材质,金属给零点四,粗糙度给零点五,光泽给零点三,然后所有的材质都是给这三个一样的参数。 ok, 现在我们就调整完毕了,我们渲染张图片看一看,效果还不错。