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学生综合评价与发展里边的编程题是比较难的,我给大家演示一下,也讲一下这样的编程的原理,想让孩子跟着学的呢,就一步步的听,如果不想学,只是想填的话,我会在最后放上怎么编的截图,直接按着那个填上就行了。打开之后先点开练习部分,编程是在这里边进行的。 这道题主要就是通过程序分拣垃圾,传送带上的垃圾大概率是什么垃圾,我们就把它投入相应的垃圾桶里。所以我们需要先找到做判断的图形,用鼠标拖出一个如果,那么否则下一步的条件图片。接下来我们就要通过概率计算一下出现垃圾的类型,所以我们要找到运算板块, 先把 a 与 b 两个条件都必须满足的图片拖出来,再把做判断比较的两个运算图片拖上去。下面我们就把要出现的垃圾分类的变量拖进已经搭建好的判断程序里了。我们打开变量板块, 做第一个判断是不是可回收垃圾,我们把这些变量拖进去之后,这条程序就是判断可回收垃圾的概率大于除以垃圾,并且可回收垃圾的概率大于其他垃圾,那么这个垃圾肯定就是可回收垃圾了。我们就打开最下边的函数板块,把投入可回收垃圾桶的图标拖到下边, 如果不是呢,我们就继续进行下一条判断。重复刚才的操作,新的这条程序就是判断除以垃圾的概率大于可回收垃圾, 并且厨余垃圾的概率大于其他垃圾,那么这个垃圾肯定就是厨余垃圾了。我们同样打开最下边函数板块,把投入厨余垃圾桶的图标拖到下边,后边就不用判断了。既然不是可回收垃圾,也不是厨余垃圾,那肯定就是其他垃圾了, 我们直接把它丢到其他垃圾桶里就好了。垃圾分类的程序做好之后,就是特别简单的垃圾桶开合盖程序了,我们依次点击最下边的垃圾桶图标,找到外观板块,把相应的垃圾桶造型图片拖到已有的事件图标下,并且调整为垃圾桶盖打开。 现在我们试运行一下,可以看到程序完美的把各种垃圾投入了相应的垃圾桶内,最后我们就可以提交程序了。

上期讲了垃圾分类里的初级编程,今天我们讲一下垃圾分类的进阶编程,其实出阶和进阶版的原理是一样的,只是进阶版比出阶版多了一个对垃圾是什么的概率识别。和上次一样,我们同样在控制面板里面拖出一个判断选项, 但这次要比上次多一个对垃圾的判断,所以我们这次要在预算板块里先加进去一个大 a 或者大 b 的 预算图标, 然后在这个大 a 与大 b 的 运算里边,我们跟上次一样,要分别加入一个小 a 和小 b 的 运算图标。听不懂不要紧,我们后边会有分析,我们现在先要做标签的判断了,所以我们打开变量板块, 把可回收垃圾和标签一分别拖入相应的框里边。这个判断语句我们做的是标签一是不是在可回收垃圾的列表里,然后我们回来打开这个运算板块,把上一次我们做的 a 大 于 b 的 那个运算加进去, 然后我们返回变量板块,把标签一对应的概率一和标签二对应的概率二分别拖到大于号左边和右边。这个语句的意思就是标签一是不是可回收垃圾?他如果在可回收垃圾列表里,那么他的概率是大于标签二的概率吗?如果是的话,那么这个物品肯定就是标签一了,他肯定就是可回收垃圾, 然后就把它投入可回收垃圾桶就好了。同样,如果这个物品是标签二呢?同样的办法,我们把可回收垃圾和标签二也到这个判断选项的右边,这样我们就能判断出最大概率的这一个标签它是不是可回收垃圾? 如果是的话,就把它投在可回收垃圾桶里,如果这个垃圾不是可回收垃圾的话,接下来我们要判断它是不是处于垃圾,方法与原理和上面可回收垃圾的边际也是一样的,但是呢,因为这个语句太长, 我们就不要一个一个填了,我们可以把上面编好的语句拖出来,然后呢右键选择复制,把它复制一份出来。接下来我们再回到控制板块里边,添加下一个条件选项的图标,然后把复制好的语句直接填上去,之后我们再把可回收垃圾的变量删掉,换成厨余垃圾的变量,这样 这个垃圾是不是厨余垃圾的判断也写好了。同样的原理,如果它既不是可回收垃圾,也不是厨余垃圾,那肯定就是其他垃圾了,直接把它丢到其他垃圾桶里就好了。编写完之后我们来运行一下,第一个出来是玻璃瓶,系统给出它是果核的概率是百分之三十七,是玻璃瓶的概率是百分之六十三, 这时候带入第一条预警,标签一,他不属于可回收垃圾,所以直接跳过,然后我们看标签二,他属于可回收垃圾,并且标签二的概率百分之六十三是大于标签一概率率的百分之三十七的,所以他肯定是可回收垃圾了, 系统直接把他投入了可回收垃圾桶里,通过运行我们发现这个程序变得没有问题,然后我们就可以直接点提交了,当然有的同学可能问了,我先通过概率大小判断这是个什么东西,然后我们就可以直接点提交了,当然也是可以的, 我们只要把这两个判断调一下个就好了,这样我们就先判断概率一是不是大于概率二,如果是的话,那他肯定就是标签一了。然后我们再判断标签一是不是可回收垃圾,这个运算调换前后位置是不影响运行的。最后我个人感觉他这个编程确实有点超纲了,所以家长也不用苛责小朋友怎么会做不出来呀? 如果不是我做一些研究的话,也挺难想到是这么编写的。当然平台上也注明了这个是选做题,可做可不做也是可以的。

哈喽,小朋友们大家好,保护环境人人有责,让我们自己动手对生活垃圾进行分类吧。进入我们今天的学习,首先导入我们的角色,我们的角色有垃圾桶和生活垃圾 背景,我们选择 will。 我们可以看到角色已经占满整个舞台。我们首先来设置这个角色的大小,当程序即可点击大小设为五十,设置到其他垃圾桶角色中 设置 生活垃圾,当小率即被点击大小设为十, 其他角色点击小绿棋。我们把角色放到合适的位置, 给我们的角色添加初始坐标。 现在我们对垃圾桶角色进行编程,我们点击可回收垃圾。为了让程序更有趣,我们让垃圾桶进行说话说,投我投我,怎么判断垃圾分类正确呢? 在我们的生活中,衣服和易拉罐属于可回收垃圾,这里我们用了一个条件语句,如果,那么否则, 如果碰到衣服和碰到易拉罐,我们用运算符号里面的货来连接,让他播放声音 说非常棒。如果我们碰到其他的垃圾,我们发出一个投放错误的广播。 第一个垃圾桶的程序编写完毕,我们来编写第二个垃圾桶的程序说我下面我们用条件语句来进行判断。 厨余垃圾,我们让他碰到苹果核和香蕉皮,用货连接发出声音, 如果碰到其他垃圾,我们让它发出广播。 这里我们可以看 第一个垃圾桶和第二个垃圾桶程序只有条件内容不同,我们把程序复制给第三个垃圾桶,改变里面的条件。

同学们,我们今天学习的是垃圾分类,运行后会出现垃圾,你需将其拖入对应分类桶,对,会实时记分,拖错就会说,再想想吧。接下来我们添加背景和角色, 给他们摆好位置,绿棋,点击后角色移到合适的位置。当玩家点击绿棋后垃圾角色后,他会移到合适的位置,接着进入循环检测状态,持续判断,按下鼠标的条件是否成立。 之后垃圾会移动到鼠标指向的位置,同时开始检测自身是否碰到对应的分类垃圾桶。如果检测到碰到了匹配的垃圾桶,就会立刻播放 pop 的 音效来给玩家反馈,操作成功,分数变量增加一分。 如果没有碰到对应的垃圾桶就会说,再想想吧。其他垃圾角色的脚本也是一样的操作, 修改一下位置就行。背景逻辑绿旗,点击后重置分数,循环播背景音乐,分数到十三则播胜利音效并停脚本,我们的垃圾分类就做好了。

大家好,今天我们要用 scratch 做一个垃圾分类的游戏,场景中有四种分类的垃圾桶,场景中随机出现垃圾,拖动垃圾到对应的垃圾桶里会提示正确,否则提示应该丢到哪种垃圾桶里。 首先打开 scratch, 本次作品用不到,小橘猫把它删除,添加一个背景。 接下来我们要上传角色的素材,本次制作需要的素材已经放在共享网盘里,和之前的素材放在一起,可通过公众号秩序编程直接下载使用。 我们先找到素材里的四种垃圾桶,拖拉选择框,选择所有垃圾桶,一起加入到角色库里。垃圾桶太大了,我们修改垃圾桶的大小为五十, 然后把垃圾桶放到四个角落里,可回收放左上角,厨余放右上角,其他垃圾放左下角,有害垃圾放右下角。 接下来我们开始处理垃圾物品,点击上传角色,先选择可回收的垃圾,我们先选择上传书本, 调整下书本的位置和大小。我们希望把所有垃圾都放在一个角色里。点击造型按钮,在左下方选择 上传角色,这样添加进来的素材就会放到同一个角色内。选择刚才没有添加的其他三个物品,可以看到素材已经添加进同个角色里,现在有四个造型了,接下来继续添加厨余的垃圾, 选择已经分好类的目录,选择素材进行添加,可以看到厨余的素材添加在造型五到造型期内添加其他垃圾的物品。 新加进的其他垃圾在造型八造型十内添加最后一种有害垃圾, 电灯、电池等,他们的造型编号为十一到十三,所有垃圾的角色已经上传完毕,我们 返回代码模式,选择垃圾角色添加。当运行被点击需求是运行时候随机出现一种垃圾,所以我们定义一个新的积木,名为出现垃圾。 调整定义积木的位置,将出现垃圾,积木拖放到运行积木下方,每次垃圾出现都在舞台的中心点位置,所以添加一道 x y, 积木参数都为零。 我们需要一个变量来记录当前出现垃圾的分类,我们点击变量模块,把不需要的变量删除,添加一个新的变量,名为当前垃圾, 把变量设置为零,积木拖进代码区,左边参数为当前垃圾添加。随机积木,这里一共有四种垃圾分类,所以随机积木的参数为一到四,拖放整个积木连接起来。 接下来我们需要判断变量的值,出现对应类型的垃圾添加,如果,那么积木参数内设置等于积木 左方参数为变量,当前垃圾右方设置为一,我们定义为一时,代表是属于可回收垃圾类型。 接下来我们要随机显示可回收的垃圾,小朋友们想想应该怎么做呢?垃圾角色只有一个,里面有很多的造型,我们只需要改变造 造型就可以选择外观模块拖放出换成造型积木,这里的参数是一个随机值,参数设置为一到四。为什么是一到四呢?我们切换造型模式, 可以看到造型左上角的编号一到四都是可回收垃圾的物品。切换回代码模式复制,如果,那么积木还剩下三种垃圾,所以复制三次, 将复制出来的条件积木参数修改为二、三、四,分别代表厨余、其他和有害垃圾。 厨余垃圾的外观随机值要设置在哪两个值参数内呢?我们点开造型模式,可以看到五到七为厨余垃圾的物品,修改参数为五到七,接下 来要处理其他垃圾的随机参数,小朋友来尝试下制作吧。打开造型模式,查看其他垃圾的造型编号为八到十。返回代码模式,修改随机值的参数八到十, 还剩下最后一个有害垃圾,我们继续之前的操作,选择造型模式,查看有害垃圾的造型编号为十一到十三,返回代码模式,修改随机积木的参数十一到十三,这样随机出现垃圾的逻辑就处理好了。 我们点击运行测试一下,可以看到每次点击会随机出现不同的物品在舞台中央。接下来要制作拖放物品到垃圾桶里的逻辑,我们拖放重复执行积木,点击制作新的积木, 名叫脱放判断, 调整定义积木的位置,让代码区不要显示的太杂乱,把判断拖放积木加入重复执行框内,接下来我们来制作拖放判断的逻辑添加如果,那么积木, 我们想一下拖放物品时候是点击了鼠标的,拖放结束时候是不再点击鼠标的,那么我们可以判断一下鼠标有没被点击中。拖放新的积木,按下鼠标问号, 如果按下中这个积木成立没有就不成立,我们再拖放一个新的积木不成立,然后把按下鼠标拖放进参数内,组合起来后,当鼠标没有按下,就会返回条件成立。 把积木拖放进条件参数内,接下来需要判断物品有没触碰到垃圾桶添加,如果,那么积木这里我们判断为是否碰到可回收垃圾桶, 把碰到鼠标指针积木拖放进来,参数设置为可回收垃圾桶。当条件成立后,我们需要判断当前垃圾是否属于可回收垃圾 添加,如果,那么,否则积木将等于积木拖放进条件框内。我们之前设置的变量,当前垃圾是代表了垃圾分类的,所以把这个变量设置在等于积木参数左方, 右方参数设置为一,因为在出现垃圾逻辑内,一是代表着可回收垃圾的,二为厨余垃 机三维其他垃圾,四维有害垃圾。我们拖放说话积木到两个执行框内,正确时候参数修改为太棒了,两秒后需要重新出现新的物品,所以调用出现垃圾积木, 把出现垃圾积木拖放到说话积木下方即可。错误时候需要提示属于哪种类型的垃圾, 这个功能我们单独设置一个积木来处理,这样其他垃圾桶的判断直接调用同一个积木就行了,减少相同功能的积木。制作,把这个说话积木删除, 我们制作新的积木,名为错误提示, 调整定义 积木的位置,把错误提示积木拖放到不成立的执行框内。错误提示的逻辑我们先放后处理,点击判断积木,右键复制, 把碰撞判断修改为厨余垃圾桶变量判断相等参数为二,因为二代表着厨余垃圾继续复制碰撞设置为其他垃圾桶变量相等参数设置为三, 这样就剩下最后一个有害垃圾,小朋友们尝试下制作吧。点击复制碰撞设置为有害垃圾桶,变量相等参数设置为四、 拖放判断积木的逻辑完成了接下来处理错误提示的逻辑,这里逻辑很简单,我们只需 要判断当前垃圾的值进行提示即可。我们添加如果,那么积木, 把当前垃圾等于的积木复制到新的条件框内,再复制个说话积木,把不需要的积木删除。说话积木参数修改为错了,我是属于可回收垃圾,把如果,那么积木复制三次, 将判断参数分别修改为二、三、四, 将说话积木的参数内的垃圾桶名分别修改为厨余垃圾,其他垃圾,有害垃圾。这样所有的逻辑就制作完毕了。我们运 运行进行测试一下,点击运行出现随机的物品测址,它是属于其他垃圾,我们尝试鼠标点击拖动,发现没法拖动,为什么呢?因为我们没有设置这个物品,可以拖动停止运行,返回代码模式, 我们添加一个新的积木,我们点击侦测模块拖放积木,将拖动模式设置为可拖动放进,当运行被点击下, 这样垃圾道具都设置成可以拖动。我们再次点击测试,这一次出现的垃圾是树叶,属于厨余垃圾,我们尝试拖动,发现可以拖动了,我们尝试拖动到错误的垃圾桶里,松开鼠标后出现错误的提示,我们在拖动到正确的垃圾 桶里,出现正确时候的提示,然后垃圾消失,新的垃圾出现在舞台的中央,继续放进错误的垃圾桶里,提示,这个颜料属于有害垃圾,我们拖放到有害垃圾桶内,提示,太棒了,两秒后消失,新的物品又出现了, 这样需求上的功能我们都实现了,小朋友们,你们做出来了吗?现在我们把这个作品保存起来,选择文件,再选择保存到电脑,输入作品名。第十二课垃圾分类,点击保存。 本节课我们学会了很多新的知识,按下鼠标,问号不成立,将拖动模式设为可拖动。 小朋友们都学会了吗?本节课已经结束,期待下节再见!

垃圾分类,从我做起!今天跟卡卡一起用编程的方式学习垃圾分类小知识吧! 做好垃圾分类,共建文明新风!

大家好,我是崇山小学三年级三班的谢宇轩,今天我给大家介绍我的作品,垃圾分类。我为什么要做垃圾分类这个 作品呢?因为这段时间我们全球的垃圾非常的多,而且都是不按分类来扔的,所以我想通过这款游戏告诉大家如何分类的扔垃圾。 首先看上界面,有一个开始游戏和一个说明书,点击开始垃圾分类会全民行动,会播放一个声音,如果你点说明书,他会出现怎样操作?如果你 不想看了,这底下有个返回,你要按按一下他,你就可以返回到这个界面,这里有个开始游戏,按一下就来到了海里面,然后呢, 点击空格键,可以抓住垃圾上上去,如果扔错了垃圾,他就会自动回来,显示错了两个字。 如果 如果扔对垃圾,垃圾数就会增加一, 当垃圾数变成四十,这里会有一个下一关的按钮,点进去会换出另一个界面, 玩法也是一样的, yes, 你太棒了。 当垃圾数是四十,会出现你真棒三个字,然后播放胜利的音乐 和 yes, 你真棒,这就是我的作品,谢谢大家。

然后我们来挑几个随意的说一下,你好,垃圾桶,你好在的报纸可回收垃圾,那么它这个杆子就会打开,那么如果你说在做模型的时候,你把下面的给它固定住,那么它就不会晃了,会好一点啊,白菜叶,厨余垃圾、 费电池,有害垃圾、 卫生纸,其他垃圾,它一共我们说了四个品种吗?但是这里面一共有大概六十个名称啊,到时候你可以对着这个慢慢说。那么感应式的呢?它的原理也是这样,当我们检测到有感应, 我人手在他前面这样放一下,你看到没有,他垃圾桶就会打开盖子看到吧,那这个感应一下,感应到哪一个他就触发哪一个,我这个还是有点干扰,就是互相不要干扰,在他正前方遮挡住哪一个就是哪一个, 等他每一个动作执行完, 既可以语音式的,那么不使用的时候记得断电。 我们在操作的时候,就像我刚跟你讲的,先把这样理顺了,每一个不要干扰,然后才可以。这个是语音识别的模组就行啊,其他的没有什么特别需要强调的,请拿经方。

家长们注意了,还在觉得编程是程序员的专属,离娃很远吗?甚至担心娃太小学不会?今天这条视频直接打破你的固有认知! 来看看我这个七岁学生的作品,用 ken 做的智能垃圾分类小游戏,点击屏幕就能把不同的垃圾投进对应垃圾桶,还会提示对错,是不是超实用又好玩呢? 你们一定想不到,整个小游戏,孩子只用了十行代码就做出来了!很多家长一听到代码就头疼,觉得全是复杂符号和逻辑。但其实少儿编程根本不是让娃当程序员,而是用游戏化的方式 叫思维。像搭积木一样,把复杂的指令拆成一个个简单的模块,娃跟着指令去拼一拼、改一改,就能看到效果啦! 这个七岁娃刚来的时候,连 kitten 的 基础模块都认不全,现在不仅能自己设计垃圾分类的角色和场景,还会给游戏加提示音效、 调整判断逻辑。昨天上课还跟我说要给游戏加个垃圾知识小科普的弹窗功能呢!这就是编程带来的创造力和探索欲啊! 别再觉得编程难了,关键是找对方法!六到十二岁是娃逻辑思维发展的黄金期,用简单的代码启蒙,不仅能锻炼专注力,还能培养解决问题的能力。 想知道这个 kitten 智能垃圾分类小游戏怎么实现吗?评论区扣编程启蒙,我来安排寒假体验,带娃在编程猫轻松玩转编程,提升思维!