各位同学大家好,今天我们来讲解伽马设置,首先我们打开我们的材质编辑器,发现我们的材质球是一个暗色的,然后我们在自定义首选项中找到伽马, 然后起用干麻椒这样点勾,确定这样的话就变成一个灰色的材质球了。好,点赞加关注,三滴不迷路。
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将已经选好的图片保存之后,有时会发现画面出现了变暗或者说变亮的情况,这个问题是由于伽马输出值出现错误,通常我们可以在保存界面左下角勾选覆盖伽马,二点二就可以解决。如果 场景用多个角度每个都进行覆盖会比较繁琐,那么可以使用 f 十一键打开脚本震听器,输入上面这一串代码,敲击回车就可以将场景的输出值设置为二点二,这个时候直接进行保存画面就是正常的。如果保存变亮,那么就将最后的输出值改为干嘛等于一点零。

哈喽,大家好,我是工匠,今天呢给大家分享一个小技巧啊,就是如何通过 ps 让我们一个一个伽玛一点零的图片来输出成一个伽玛二点二的图片。我们都知道啊,如果你渲染的时候你输出错了, 输出了一个伽玛一点零的图片,就是这个时候你可能会重新渲染,对吧,就很麻烦。其实我们可以完全可以通过这个 ps 呢,一键转换为一个伽玛二点二的图片,好吧,给大家演示一下,大家可以看到啊,我这个茶壶呢,是我自己随便渲一个啊,随便渲染的, 这茶壶是一张一个一个伽玛一点零的啊,可以看到比较暗,这个呢是伽玛二点二的,好吧,这个就正确的啊, ok, 然后我们 ctrl 加 l 可以看到射接啊,然后在中间这个位置直接输入 二点二, ok, 大家可以看到啊,现在呢一个嘎巴一点零变成嘎巴二点二的手法,对吧?就已经实现了,好吧,可以看到 这个是二点二的啊,这个是我们算好之后直接输出二点二,这个是我们后期转换的二点二,是吧,一模一样。好吧,没有问题,那今天这节课就讲到这里,如果大家有什么别的问题或者是有什么疑问可以私信我,或者加一下咱们的 qq 群,对吧,向我提问,我这边看到的话就会回复你。 如果大家想系统学习一下灯光材质这些内容,可以关注一下后期的我们的 vip 课程,好吧,会在里面详细的给你讲解这个每个材质的调法和灯光的运用。 ok, 下次不见不散。

蛤蟆矫正在进行三 d 渲染的时候,常常会跟蛤蟆打交道,这是一个让很多设计师都蒙圈的一个东西啊,这个开关开还是不开? vivo 渲染器里面也有个开关,渲染结束以后还有个显示,矫正开完之后就叫线性工作流氓给大 大家看一张图啊,看完之后不要蒙圈啊,随便看一下就是把一个八位空间的色彩要转换到十六位空间当中,也就是所谓的物理光强变化的一个色彩空间去计算, 这个空间就叫做 srgb 的空间,他就他叫做线性空间。转换的过程呢,就是要把比如说这里的百分之五十要转换到这个地方,就能一一对应上了,那么就是零点五的二点二次方,而就刚好等于这个数值吗? 而这个二点二次方就是蛤蟆好了,不去看他了,我们来做个小测试啊,就是渲染一张不开,蛤蟆的情况就是三 d max 不开,微瑞渲染器这里也不开,然后渲染出一张图, 保证十六位通道传出去吧,然后再炫一张,开的就是三零八四,开启卡码,并且填上二点二,然后威瑞不开,然后炫来出一张图,也不进行矫正,直接就黑的传出去, 然后到 ps 里面进行对比一下,发现后面的黑了,对吧?后面开了蛤蟆居然黑了,那我进行一个蛤蟆矫正啊, ps 也能蛤蟆矫正,哎,他就亮了,那前面这张图显然 也给他矫正一下,发现前面的图如果较正了就曝光了,但如果不较正呢,就会有死黑的情况,那是不是就说明开了感冒更好呢?哈哈, 还真不是说前面我们做的那些线啊,其实是有问题的,我来给大家看一个极端指吧,你说这里的蛤蟆开还是不开呢?假设我开了,我输入个极端指,算输入个零,哦,黑掉了啊,没事的,还是可以进行正常渲染的,我输入一个随便多大的一个数字,他依然可以进行 正常的渲染,可以说就跟他没什么关系,甚至于你把它关掉,也是可以进行一个正常的渲染的。 那为什么我们刚才关掉以后,渲染着那第一张图,最后给他矫正回来,他就不行了,会曝光呢?那是因为这里的 贴图啊,你没进行转,我来给大家建立一个模型。瞬间就明白了,微瑞渲染器其实跟你蛤蟆矫不矫正都没有关系,因为啊,他默认已经是线性空间渲染了,在这个 色彩管理这个地方,有一个默认值 srgb, 而这个值还由不得你去修改。他还有第二个值叫 sae, 这个也是线性空间,悬, 所以你改不改,他都已经是一个 srgb 这个线性空间了。所谓的 srgb 可以理解成蛤蟆阿迪亚的一个空间嘛。好,他进行这样的一个十六位色彩的一个 srgb 空间的一个渲染, 渲染完了以后呢,最后给他一个蛤蟆二点二的一个矫正回来,这样子就能进行一个正常的显示了,就 最后的这个矫正是让显示器显示的,他自己呢,已经是在一个 srgb 的线性渲染了。那为什么我们刚开始炫的是不对的呢?是因为我们刚开始啊,这里没有开蛤蟆的时候,这些贴土都是不正确的, 而我开启了蛤蟆以后,这些贴图他进行了一个蛤蟆二点二的转换,把它转到这个 srgb 线性的空间里面进行计算了,最后给他一个矫正就可以正确了。而我们刚开始的时候没有进行 开启这个蛤蟆的时候,图像没有矫正,但其实你不开他也可以矫正的呀,因为你不开,可以在这个材质编辑器里面把这些贴图进行一个 srgb 的矫正, srgb 矫正或者是反蛤蟆的二点二分之一, 八点二分之一等于零点四五,这样子矫正回来进行渲染和也可以得到同样的结果,也就是说这个开关开与不开并不重要,我们只要在输入的这些贴图端,他们能够进行 srgb 空间的转换就行了。 而这个微雷渲染器呢,根本就不需要设置,因为它本身这里就已经是 srgb 了,那么微雷渲染器这个开关到底开还是不开呢? 我们再来试一下这个开关,如果你没有开,那么到结束的时候呢,这里要进行一个显示矫正二点二的矫正,如果这里开了,那么这里就不要进行矫正,直接进行保存, 甚至于说我这里都不开,渲染出一张,这里也不进行矫正也没有关系,我可以在 ps 里面进行矫正,只要是十六位通道色彩,也是可以矫正出一张一模一样的进行图的。 不知道有多少人认为我说的是对的,大家可以去看一下微雷官方的一些解释啊,我们就就到这里吧。


sandymax 中的 gamma 问题判断与设置教程 gamma 是什么? sandymax 中的 gamma 伽马有着对图像亮度较正的功能,它直接影响我们视觉上看到的这张图片的颜色。亮度可以让视图与渲染得到一致的显示,同时还可以辅助我们在灯光方面的运用。我们在 sandymax 中常用到的该卖设置只有一零和二二两种,如果我们的该卖只设定不当,就会造成我们看到的图片的亮度差异,主要表现为当我们渲染出的图片与本地图片相比,亮度颜色偏黑或者偏白了, 很大概率就是文件的伽马输入和输出不一样。哥们问题如何判断?简单说来,对于哥们问题的判断就是对图片整体亮度的判断,同时查看文件任务的 gane 设置情况。需要特别注意的是,我们对亮度偏暗或者偏亮的程度界定,比如偏 亮的程度只是整体泛白了一点,贴图和颜色变灰,没有出现大面积的曝光。如果图片亮度明显过高,达到大面积曝光的程度,这可能是 very 渲染超级曝光的问题, 出现原因是选择过滤贴图补档。而亮度偏暗也不是只渲染图片中有大面积的黑色块状物甚至全黑的情况。真正的该们问题类似于下图遇到的情况,上边为本地图片,下边为结果图片,其亮度较暗,那么该卖如何设置?对比上面两张图片, 那我们应该在三 d max 里如何设置伽马该卖,才保证我们渲染出的结果不出错呢?这里我们整理分析了二个该卖设置出错的原因和解决方法如下,原因一,该卖叫证没有打开如果该卖叫证没有打开,我们要先确定自己所使用的渲染窗口是三 d max 默认的正窗口 还是 vir 的证缓冲窗口。在没有打开该麦较正的情况下,三 d max 输出图像是按默认一个没有修改伽马的数值,也就是一赢得该麦直来输出。但是在 vr 证缓冲窗口中有一个选项会误导我们, 就是在 v 二证缓冲窗口里有一个 slad 的按钮,点击之后图像会给覆盖一个伽马二二的值,但是这个选项它只是影响显示输出,而并不影响结果输出。所以当启用这个选项的时候, 我们在渲染中可能看到图渲染是亮的,但是保存出来却是暗的。解决办法,我们在没有启用该卖矫正的情况下,如果使用了 第二的正缓冲窗口渲染,就要注意把 sldb 的按钮给取消,避免误导。原因二,干妹输入输出值启用了干妹较正的情况下,我们要注意一个输入干妹值和输出干妹值。这 里要先说明一个版本的问题,二零一四以后的版本中,甘麦教证取消了直接设置伽马输入和输出的数值,一般情况下我们的输入甘麦都是不会改动的,所以这里我们重点关注输出甘麦,而很多用户不能正确的理解输出甘麦,所以就导致渲染的时候 输出的图像亮度不同的情况。解决办法,在二零一四以后的版本中,我们可以打开 max 真听器 f 十一一, 输入 file engummer, 可以检测出文件的输入 gummer 二,输入 file out gummer 可以检测出文件的输出 gummer 要注意,输入 gummer 和输出 gummer 只有打开了伽马矫正的时候才会生效的。以后再碰到上述情况,我们只需要在保存的时候覆盖上对应渲染窗口的该妹值,就可以解决色差问题。我们知道输出干帽后,就可以弄清楚为什么渲染和保存对不上的情况。 例如输出甘麦检测到是一零的时候,但是三 d 的默认正窗口显示的是 game 二二或者威二的正缓冲窗口, sltb 选项打开的时候,那么你保存的就会给窗口显示的不一样。例如 输出该妹检测到是二二的时候,但是三 d 的默认正窗口显示的是该妹一零或者 v 二的正缓冲窗口, sltb 选项没有打开的时候,所保存的结果就会和窗口显示的图像不一样。所以碰到上面的情况,只需要在保存的时候覆盖上对应的渲染窗口的该卖值就可以了。以上就是如何在三 d max 中进行该卖的设置教程,参考该卖量度如何调节。如果我们该卖值没有设置好, 却已经渲染出图了,不想重新渲染一遍的话,有什么方法可以调整补救呢?针对这种情况,有两种办法 可以调节图片亮度,不用重新再次渲染。在 pc 中二次调节,推荐可以采用 ps 进行二次调节,具体方法如下,一、首先我们打开 ps, 再打开需要调整亮度的图片二,点击菜单栏图像调整字接将会弹出色接的参数设置界面, 上面的原图是一个明显变黑,亮度偏暗的图片,以我们把它调亮一点,就在箭头处填入二 或者其他你需要的参数。五,如果需要图片颜色变暗,同在这个位置改动参数,比如输入零四十五,这样在 pc 里就可以把亮度调节好了。在三 d next 中二次较正,在三 d next 中的 dmi 二次较正。具体方法如下,一、在三 d next 中 打开线染,选择 gamelot 设置。二、启用 gameloat 叫证,并可查看你当前的 gamelot 值。三、打开查 看图像文件。四、选择你需要调节亮度的文件后,点击左上角保存。五、保存图像,选择相应的该位值,想要掉量就输入二二,想要暗一点就输入一零六,保存后查看你调节好亮度的图片。渲染一百邀请 打五八五八参考案例。最后我们放一些渲染一百名渲染平台遇到的客户该问问题解决案例供大家参考。案例一,上边为本地图片,下边为渲染出的图片,没有本地图片的暖。遇到这个问题,检查用户本地结果图片和渲染 图片后发现是整体亮度暗了,并且没有其他特征和问题,这里我们大概率可以判断是该卖的设置问题造成的。建议这张图可以按本文介绍的二种方法自己手动调节亮度后使用渲染一百为您渲染平台支持 look 加载以及 acss 各功 作流四十八,线程十五分二毛一小时八毛新入户注册填写五八五八即可测试拓展线性工作流程的重要参数。既然说到了线性工作流,我们可以关注下面这几个在使用 gm 二二线性工作流程中需要特别注意的情况,比如 贴图颜色太灰和灯光没层次感。一些用户在将很多场景设置成二二后,会发现颜色和贴图会突然变得很灰,没有足够的对比度。造成这个问题的原因就在于 只是把场景设置成了二二,但没有把贴图和颜色设置在二二的环境里。贴图其实都是基于二二的,假如你只是简单的将三 d max 系统设置为二 二的话,那等于这些贴图被叠加了两次二二的参数,这就会使得贴图看起来很会很亮。这就需要将麦和贴图加在模式兜设置为正确的 参数,这样最后出来的颜色和贴图才能和原始贴图吻合。这里你可以指定所有加载的贴图都是二二的,以免出现前面提到的重复叠加问题而导致贴图太灰,没有对比度。以上就是针对三 d max 中的 demo 问题做的总结,内容涵盖 demon 问题表现、原因分析、 设置教程与实力操作建议,建议可以保存收藏。

大家好,我是涂灵灵,专注于每天分享三粒麦子室内设计的干货小技巧,那么你在我电脑图电脑界面上看到的这三张图片,你感觉这个东西是不是特别的眼熟呢?就是我左边这个东西,是我用三粒麦子渲染出来非常非常正常的一张图片, 当我保存完之后,我经常保存完之后,就变成了一张右边特别特别发亮的,或者说下面特别发暗的这种图片, 那么我怎么保存都不正确,那么怎么去解决这个问题?我之前在这个以前的视频里跟大家提到过一个东西哈,你可以去看我之前的视频哈,那么这种情况一般情况下都是你使用了线性工作流,或者说你点开了 srgp 空间之后导致的 这种保存的一种错乱的一种情况,那么这个东西就是因为你对于限行工作流还没有真正的掌握,那么这一节课我们就通过呃给大家去讲解这个正确的限行工作流是怎么去设置的,包括这个伽马究竟是怎么一回事,我们也会跟大家来讲解这个东西啊,着重呢还是要讲解这个伽马怎么是怎 么一回事,那么你可以看到底下哈,我给大家用这个板书的方式哈,给大家来弄到了哈两种线性工作流的正常的方法,那么你使用第一种线性工作流的方法是可以的,那么第二种线性工作流的方法也可以的,但是你需要去设置好那些那个干嘛的一些数值啊,我们等会再来跟大家说这些东西哈, 你看我画的挺乱的,但是等会我挨着去给你讲解的时候,你会发现这些东西不乱了哈,那么在这个东西啊,在我讲这个线性工作流的时 之后哈,那么我可能就不再给大家去提这个现行工作的究竟,去用渲染的东西去给大家去去解释这个东西了哈,那么如果说你要是不了解的话,你就到西瓜视频上面或者今日头条上面哈,你用手机版看,网页版看都可以哈,那么这四个视频,也就是说我最新发布的这几个视频 都是跟限行工作流有关系的,它里面都有三 d max, 如何去进行一个限行工作流的设置,以及限行工作流如何去打灯光啊?那么在 就是说在我之前那个一个视频里面啊,就是说我看是哪一个啊?在我之前的一个视频里面是这个,在我之前的视频里面有这个三 max 最主流的渲染方式是什么?解析限期工作流的灯光渲染技巧。在 这个视频里面哈,我给大家提到过啊,也就是这个啊,如果你要看的话,你就去看这个,我在这个视频里面跟大家提到过啊,一个问题,就是说你在保存的时候就是说我回到这个 板书界面哈,回到这个板书界面里面有一个在保存的这个保存图片的这个界面啊,在保存图片的这个界面里面有一个覆盖伽马这个东西哈,我会让你去尝试用 用这个覆盖,点击这个覆盖这个东西啊,覆盖,然后把这个伽马设置为二点二或者是一点零,我我会让你这么尝试的去去做什么东西,那么如果你每次去尝试的话,那么可能问题哈,也是比较比较的麻烦,如果说你需要那个自动保存或者怎么着的,那这个东西啊,他可能就没有办法 帮你自动校准为这个那个合适的一个钢板数值。那么我们今天就最讲完这节课之后,你就明白这个东西将来你就不用再去这个地方去进行一个设置了哈, 只要你这两种限行工作流的方法,有一种是设置正确的,那你将来支付你就直接保存就行了,你不用再去在这个地方进行设置了啊。那么在这个东西之前啊,我们将来 会需要大家了解两个概念啊,了解两哪两个概念呢?就是说在这个东西哈,我不知道你眼熟不眼熟啊?如果说你打开别人的一个文件的时候,或者说你打开自己之前做的一套文件的时候,可能会弹出来这么一个提示,就是文件加载的时候,钢板和二十六 t 设置不相匹配。 这个地方哈有两个东西,第一就是文件的伽马和 lut 设置,也就是说你打开的那个文件,那么底下这个框里面黑色的框里面是系统的一个伽马设置, 无论是这个地方哈哪一种设置啊?他会底下是问你是要选择系统呢,还是要保持这个文件的一个设置,到时候你根据你的需要来设置就行了哈,无论是哪一个,你都要明白两个最重要。一个最重要的概念就是我们在这个地方有一个输出伽马 啊,这个地方有个输出钢板,这个地方有个输出钢板,这个地方有个输出钢板,也就是这个数值对于我们正 的设置一个限行工作流,以及最终那保保持一张图片的一个保存正确是非常非常关键的啊,这个输出卡码啊, 回头我们来来讲哈,包括这个输入伽马也是非常重要的,非常重要的,但是这个输入伽马一般情况下我们都保持着二点二,但是这个输出伽马有的时候我们可能会设置为一点零,有的是设置为二点二,对于这个输出伽马来说哈,呃,一点零和二点二都是可以的啊,一点零和二点二都是可以的, 那么我们回头来讲这个东西,为什么?呃,他们都可以啊?听完这节课你就明白了,那么我们这两种 线性工作流的用法哈,我们等会再来给大家讲解。我们在讲解线性工作流的用两种正确用法之前,我先来给大家讲解一个比较重要的一个概念,底下有这么一个东西哈,我也是自己画的这个东西啊,那么我从网上首先给大家来找到了一张这样的图片,这是一个英文 那一个网站哈,人家呃,发布的一张这张图片,这张图片主要是来给大家介绍一个什么道理呢?就是说我们相机拍出来一张照片之后,然后又在我们的显示器上显示出来,是我们正常想看到的一张图片,他中间是有两部操作是我们所不知道的,就说我们 普通人,我们就拿出来相机直接咔嚓一拍,拍完了之后在我们手机上显示出来,就是我们想看到的一个结果,或者说我们把手把这张照片发送到我们电脑显示器上来说,那么他也是一个非常非常正确的结果。但实际上你不知道的是手机偷偷帮你做了一件, 就是说相机偷偷帮你那个做了一件事情,然后这个显示器又偷偷帮你做了一件事情,然后你最终看到的才是一张比较正确的一个结果。那这两件事情是什么?哈?我们就可以通过这一个示意图来给大家进行一个解释。那这张示意图哈,我们可以看到这个地方啊,有 有一个蓝色的上拱的一个曲线,这个地方有一个红色的下往下压的这个曲线哈,那么这一个紫色绿色的东西不是什么东西都不是哈,那么再往右有一个紫色非常正确的结果,那你可以看到这个地方有个加号,这个地方有个等号,也就是说这个蓝色的呃,作用,这个蓝色的这个曲线跟这个红色这个曲线作用完了之后,就可以得到我们右边的这个曲 就这种曲线的一个结果哈,就是这么一个意思哈,那么这个蓝色的曲线跟那个红色的曲线分别是什么?哈?他就是我们的通常所说的这个伽马函数啊,他这个伽马函数是怎么样的一个函数呢?哈,来给大家解释一下哈,这个伽马函数是这个样子的, 给大家画一下,这个伽马函数实际上就是我们 y 等于 x 的伽马次方这么一个函数,那么这个红色的曲线,就是说我们的伽马数值等于二点二的时候,也就是 y 等于 x 的二点二次方的时候,他的一个函 单数曲线就是往下压的,那么如果当我们这个往蓝色的往上拱的这个曲线呢,是等我们的外等于 x 的二点二分之一次方 到函数的时候,他就是变成往上拱呢,那么二点二,二点二的二点二分之一,也就是二点二的个倒数,就是零点四五四这个数值,也就说这个数这个函数啊,相当于是 y 等于 x 的零点四五四四方,就这么一个东西。 那么你如果说你用过 ps, 或者你之前啊,看过我的视频,或者说你之前通过别的渠道了解过这个呃,曲线是怎么一回事的话,你就知道当我们把这个曲线是一个这种情况的情况下,这就是我们正常的一张那个线性的一个曲线, 当我们把这个曲线调整成往上鼓的时候,我们这张图片会变亮,当我们这个曲线调整往下凹的时候,我们的图片会变 啊,那么这个结果你是要知道的,这个道理你是要知道的好吗?啊,然后他他们分别对应的这个东西就是 y 等于 x 的二点二次命,也就是伽马次命。当二点二是这个样子的时候啊,当是二点二的时候,他们这个 首先就是往下凹的,会让我们的最终图片变暗,当他是亮的时,当往上鼓的时候,也就是我们的二点二的倒数磁密,他们那个图片 将来通过这个曲线网上作用完之后,他就会变亮啊,变亮。那么我们这张图片是从哪来的呢?是从一个,我是从一个摄影的一个网站上面啊,摄影的一个那个比较比较厉害的一个网站上面人家介绍的一个呃,东西是怎么一回事的时候,我 偶尔翻到的哈,也是我最近在查这个伽马相关的一些资料啊,翻到的这张图片,那么这个地方哈我他他最终人家解释的是怎么一回事呢?你可以看到这个地方有一个想法, 把这些东西给大家删掉,那这个地方有一个一句话叫做就这个给他放大 的爱字,呃, gpig 这句话什么意思呢?就是说我们相机拍出来的这种肉格式的这种图片,当我们保存成 gpg 图片的时候,他会给我们自动添加一个这种网上鼓的一个曲线,那么这句话是什么含义?也就是说我们我拿这个底下有两张图片来给大家做一个演示哈, 这两张图片啊,都是这两张,这张图片啊,它是一张效果图,但是我就是说为了给大家演示,我就随便找了一张效果图, 你不要理解为他是一张效果图,你就理解为他是一张手机来拍摄出来的照片就可以了啊。那么当我们拿手机来拍摄这张照片的时候,我们希望看到的将来是这么样的一个结果,就是左边正常,我们希望能够看到是这样的一张图片,但是就是说我们当我们 拿我手机咔嚓拍完了之后,相机是需要把这些拍摄的数据要保存到我们的手机或者是我们的相机的内存卡当中的啊, 当他保存这些数据的时候,他们相机就会自动帮我们做一个这样的东西,他就会把数据把这个图片给我们往 作用一个这种啊,网上股的这个曲线,网上股的曲线,那么我们图片相当于是就变亮了,那么相机保存的实际上是这么变量的,就是说你相机内存卡里面那些数据记录的实际上是变量之后的这些数据 啊,你要你要记住这个东西就行了哈,也就我们硬盘当中记录的是这个东西是会变亮的一个数据啊,也就是说我们使用了一个伽马二点二分之一的这一个一个函数取向啊。 啊,那么当我们把这张图片传到我们的电脑上,再用我们的显示器给我们显示出来的时候,我们 这个数据也是在我们的电脑上面那个显示器,电脑的硬盘里面保存着的,对吧?当我们把这张这些数据从我们的硬盘当中提取出来,在我们显示器上给我们显示出来的时候,显示器他有一份一,有一份工作,就是说自动帮我们把这张图片给我们压按,也就是显示器会自 帮我们添加一个往下凹的这种曲线,也就是蛤蟆为二点二的这种正常的一种曲线。这个东西哈,是显示器 是硬件来显示器这个硬件来帮我们进行一个处理的啊,不需要你认为去做任何的一个改动啊,就是说你不知道这种情况的情况下,不知道这种这回事的情况下,他你 你也能得到一个非常非常正确的就是一一种结果哈,这个处理过程,包括这个相,这个相机自动帮你保存的这个过程,都是他们两个强迫生的帮你去处理的哈,你是不 不知道这个情况的哈,这个东西当显示器自动帮我们把这张图片给我们压案之后,我们就得到了,就是说我们刚才从左边看到的那张图片,也就是说我们最终想看到的这张正常的这张亮度的这张图片啊,这个过程哈,是相机拍摄的过程当中的一些那个呃,伽马相关系的一些东西。 那么我为什么要跟你讲这么一个案例呢?他跟我们三 d max 有什么关系呢?哈,有关系,我希望你记住这么几个特点,第一,这个伽马二点二啊,伽马二点二在这个地方,他的一个函数曲线就是往下压的 y 等于 x 的二点二侧密,他会让我们的图片变暗,记住这一点,那么这个往上拱呢?这个东西是 y 等于 x 二点二分之一,也就是零点四五四,也就是说这个图片,这个图像往上拱,那我们的图片会变亮。这个你也必须要记住,当他先让你变 亮了之后,然后再往下给你压,暗了之后,那么这两个东西哈是互为一个倒数关系吗?当他们两个互相作用完了之后,最终你所能得到的就是这么一个结果,你所能得到的就是 非常非常正常的,非常非常正确的那一张图片,是这么一种结果哈,这实际上就是限行工作流的一种。呃,那个工作方式就是先给你提亮,然后再给你变暗,然后这个东西哈,呃,就是限行工作流的一种情况。那么至于为什么这个显示器非得设置一个函数为呃二点二的这个呢?外等于 x 方呢?呃, 二 s 的二点二四米这种函数啊,这属于计算机图形学里面的一种东西哈,他牵扯的啊,八位维生素和三十二位维生素图片啊,所处的那个一种东西啊,具体的里面的东西哈,我也以我现有的智商,我也没有办法给大家用特别通俗的语言给大家解释出来,你就现在你就 知道有这么一种情况就行了哈,这个伽马二点二是干什么的?伽马二点二就是你这个显示器给你较正这张图片来使用呢,至于它里面那些道理,都是这个计算机图形学,也就是人家那些科学家们去研究的那些问题啊, 这个东西哈,我也没有办法给大家去研究的,特别特别的解释特别清楚哈,我就只能说是用通俗的语言去告诉你,他有这么一个结果,有这么一回事啊,希望大家能够知道这么一回事好吗? 当我们知道了这个东西之后,然后我们再回到我们的这个刚才说的两个概念哈,第一个叫做输入伽马,第二个叫做输出伽马啊,输入啊,入二点二, 输出伽马啊,可能是二点二,也可能是一点零啊。我们刚才在讲这个地方的时候,忘了跟大家说了哈,我们刚才跟跟大家讲这个地方 时候,就是说你看到这一根斜着的这根线,实际上就是打码等于一点零的时候,就是 y 等于 x 的一点零四米。一点零四米是什么?就是 x 对不对?那就是 y 等于 x, 那就是这么一条四十五度的这条斜线,这就是非常非常正常的一种情况啊, 啊,也就是伽马等于一点零的时候,也就是说当我们施加了一个零点四五四的和施加了一个二点二,当有了这么两个过程之后,最终我们得到的实际上就是一个伽马为一点零的一一种情况啊, 希望大家能够知道这个概念哈,并不是说二点二啊,比一大,将来这个二点二得到的一个数据,就是那个非常非常亮的啊,不是那么概念啊,这个一点零啊, 这一点零是怎么回事啊?就是 y 等于 x 一点零四米这个地方是一点零,就是这个蛤蟆为一点零的时候啊,并不是说二点二比一点零要大啊,很多人可能刚刚开始理解这个东西,他就会有这么一 一种嗯,错误的想法,那么我们现在哈记住哈,在我们讲这个三 d max 线性工作流的时候,他的输入伽马一般情况下我们都设置为二点二,输出伽马可能设置为二点二,也可能设置为一点零,这个东西取决于你自己选择哪一套线性工作流的工作方式。那么我们现在就来给大家 讲这个先行工作的两种工作方式哈。第一种用法哈,也是我之前给大家推荐的那种用法。推荐的用法在哪里?在我的视频里面哈,也就是说你看到我我的这个视频合集里面,我最新发布的这四个视频哈,从这个哈, 这几个啊,这几个图片自己看一下,这几个视频里面哈,我都是用的我这个第一种这个限行工作流的方法,这个限第一种限行工作流的方法,也是最标准最符合正常的情况的一种限行工作流的方法好吗?那么这 这个地方我们就来给大家通过这个我就不再通过三点半死去进行一个设置了哈,那么我就是先通过这个截图来给大家讲解清楚就可以了哈。我们在之前的那个视频当中,我就跟大家解释了,我们先行工作了,怎么样去设置啊?第一就是打开自定义首选项里面这个地方,我要启用我们的这个蛤蟆矫正, 稍等一下,这个豌豆的这个东西感觉还是不太好用啊,我现在也没有那个东西,没有那啥,没有手写版。 那么这个地方啊,这个首先启用蛤蟆,启用蛤蟆矫正,然后这个地方是二点二啊,知知道这个东西就行了,这是第一点设置的地方,第二个地方就是说在我们的微微选设置面板里面哈, 上面的这一堆,其他的这一堆乱七八糟的东西,我不管你怎么去设置哈,如果你要想设置的比较渲染的快一点的话,你就按照 我的方式去去讲哈。对于线性工作流来说,这个呃设置的最重要的就是在颜色贴图里面这个地方有一个干码,二点这个地方有个二点二啊,那么这个地方还有一个模式叫做颜色贴图和干码,我之前的视频里面也已经说过了,如果你要使用想使用这个地方是二点二的话,那你这个地方哈 就一定要选择和干妈,你一定要注意这个字是和啊,也就是说和干妈的话,也就是说我们这个地方的干妈他才会起到作用好吗? 啊,而且这个地方一定得输入一个二点二,因为你这边输入的是二点二,那么这个地方啊,我们 我的理解哈,就是说这一块我们可以把它当成一个输入伽马,那么这个地方,我们这个地方在微瑞里面这个伽马,如果说你使用和伽马这个地方的话,我这个地方这个二点二,我就认为他是一个输出伽马了啊,他是一个输出伽马,你实际上你这个地方 输入的二点二,实际上他取用的是谁?是二点二分之一,也就是说零点四五四那么一个东西啊,也就是说零点四五四,也就是说相当于在这个地方 他的输入卡码设置为二点二之后,把这个图片给你压暗了,然后压暗了之后,然后我们从这个地方微微这个地方再启用这个卡码,实际上启用的是二点二分之一,取得用的是他的一个倒数,然后从这个地方他会再把我们图片给我们变亮, 我不知道你明白明不明白这个东西哈,我在这个地方也会也给你写了哈,此处输出蛤蟆为二点二,实际上这个二点二使用的是我们的这个零点四五四, 然后这个过程我们称之为叫做蛤蟆矫正,我在这个地方已经写上了,称之为叫做蛤蟆矫正,原先这个地方啊,这个地方也叫蛤蟆矫正,只不过这里面那个工作,这个工作流程哈,我就不再跟大家解释了,你就把这个地方你就理解为这个事 二点二分之一就可以了好吗?是,但是你不能输入二点二分之一,你不能输入零点四五四,你一定要输入为二点二,到时候他系统他默认他就会取这个二点二分之一去进行一个计算啊,那么在这种如果说你采用这种情况哈,第一个是这个地方啊,启用了之后,然后第二个是 就在微微这里面,你是按照我刚才这样子来设置的盒干吗?那这个地方一定是二点二,这就是他的一个正常的一个设置,正常的一个设置的话,如果说我们渲染出来图片之后啊,你在这个地方啊,在微微的真缓存窗口里面还有两个东西,就是这叫做, 呃,叫做 srgb 空间,就这么一个按钮啊,这个按钮 srgb 空间你不开的情况下,我们看到的图片是一个非常非常正常的一个亮度啊,也就是在这种不开的情况下是正常的,如果说你再把这个 srgb 空间这个按钮你再给他打开,那 你得到的就是一张非常发亮的一张图片,那你可以来看一下 srgb 空间这个按钮,他也是一个向上鼓的一个曲线发,发现了吗?向上鼓的曲线跟我们刚才说的这个 y 等于啊 x 的零点四五四次密是不是?而零点 xy 等于 x 的 零点四五四四面是不是也是一个向上鼓的一个取向?我刚才说这个地方,说这个地方的时候是不是我们取用的是零点四五四,取用的零点四五四他已经把我们这张图片给我们变亮了,那你在这个地方你再开启这一个取向,他是不是又给我们在有,在我们正常的看到这张图片比较发亮的情况下,他又给我们进行了一次 提亮的一个操作,这个 sr gb 空间哈,他跟我们 y 等于 s 的零点四五四这个曲线啊,非常非常接近啊,但是他不是完全一样,是接近程度能达到百分之九十八,你这么去理解就行了哈, 也就说你在这个地方你是不需要再来开启这个钢这个 sr 级别空间的,记住了吗?但是, 但是当你要保存的时候啊,我们现在在我们通过刚才这个地方设置了二点二,然后这个地方又给他设置了一个二点二的一个倒数,我们现在他们两个作用完了之后,我们的伽马, 我们我们到最后的一个赶码是不是就应该是叠加为一了?叠加为一,那么你到最后你在保存图片的时候,你的输出赶码就应该设置为一, 就应该设置为一点零,到最后也因为他们已经是,呃,已经是那个叠加为一点零了,那么你这个时候你就不能再让他们进行一个保存为这个,呃,那个在覆盖那个二点二,那输出感冒就不能再设置为二点二了啊。 那么我之前在跟大家说的时候,这个地方有一个自动推荐,还有一个覆盖,那么这个自动推荐推荐的是什么哈? 推荐的是默认的一个输出港码,那么你这个输出港码具体是多少取决于你现在电脑的一个设置,那么这个电脑设置可能是一点零,也可以是二点二,你怎么去查看他? 我们等会跟大家说好吗?我们等会取决于你这个东西啊,取决于你自己设置的这个东西啊。当然你也可以就是说如果真是出现了问题之后,你将来可以从我底下这个覆盖这个选项哈,你可以去覆盖,将来直接把他们设置为一点零啊,你这个地方,你要,你要说我前面使用的那个颜色贴图和干嘛, 就这种情况,颜色贴图和干嘛?你到最后保存的时候,你这个地方如果你选择底下这个覆盖的话,一定是覆盖的是一点零,这这种情况如果说你要使用自动的话,你这个自动这里面推荐的也必须是一点零,那你怎么去设置这个一点零呢?哈,我们现在就跟大家说怎么样设置,你看我在右边跟大家设 了两个这东西,这个东西是什么?哈,你可以放大了看,这个东西叫做 max 的 sqribe 的真听器啊, siri 的就是脚本的意思啊,脚本的一个真听器, 这个东西怎么打开的?哈,我们回到 max 给大家演示一下,在这个脚本里面,脚本菜单里面有一个 max squeeper 的真情记,他的快捷键是 f 十一,我们直接按 f 十一,他就会掉出来这么个东西。那么我需要你记住一个英文单词,这个英文单词叫什么?叫做 fiof i l e 啊,这个发也就是文件的意思,然后印就是啊音印,印就是输入的意思,然后再写上伽马 发,有印赶码啊,赶码就是 g a m m a 啊,把这个英文单词输入上之后,你直接按一下回车,他会给你一个反馈的一个数值,就是说当前文件的一个数赶码输入赶码设置的是二点二,那么我们再来输入一个叫做发, 还有 out, out 就是出去的意思,也就是我们的输出,然后在输入上伽马这个东西,你再按一下回车,他会给你一个反馈,那么我当前的这个输入伽马为二点二,那么输出伽马他就自动给我反馈为一点零,也就是说我当前的这个系统设置的输出伽马是多少?是一点零啊?然后我们这个时候, 我们那个,那如果说你想把这个输出伽马设置为二点二怎么办呢?哈,我们可以这个样子哈,还有一个等式叫做 fa 一样哈, five fr l, e, 然后印,然后伽马, 然后等于这个之后你就直接输入多少了。你比如说你要让你要让输入钢板设置为一点零,那你就直接设置为一点零啊,设置为一点零之后,然后按下回车,那么这个地方他又给你一个返回的值,叫做一点零,那么这个一点零就是说你人为的把这个输入钢板设置为了一点零, 明白这个道理了吗?哈,那么我们啊,同样我们再来取一下回,我们再来给他回车一下哈,我们再换一行,换一行之后 file 啊,奥特伽马 等于啊,我们刚才是一点零,对吧?我们这回可以直接设置为二点零,设置为二点零之后,我们之后直接按回车,那么就把这个赶码设置成了二点零啊,那就是这一个东西怎么去设置的?那么我们最终想要的一个结果是什么呢?哈?我们想要结果是这样的,我们就不再输入了,直接复制一下哈, ctrl 加微粘贴一下,我们把输入港码设置为二点二,然后再复制一下这个发 lout 港码等于二点零, 等于二点零,我们把后面二点零改成二点二,然后再按回车,那么他们就通过这两个设置,我们就设置成了输入伽马为二点二,输出伽马也为二点二。那么对于我刚才说的这个,如果说你在这个地方 啊,我们就通过那个麦克斯来跟大家讲解吧哈,麦克斯首选项里面,你把这个地方设置成二点二之后,如果你要我现在没法打开了哈,我把这个调出来, 我把这个微瑞这个颜色贴图里面哈,来一下子,比如说改成指数搞点开这个高级墨高级模式啊,这个地方我要设置成二点二,然后这个地方设置成啊颜色贴图和伽玛,然后打开这个微瑞的监管存器啊,打开微瑞的监管存器, 我们把这个地方给大家再排布一下啊,打开微瑞的真缓存器,在颜色贴图啊,这个地方是二点二,颜色贴图和干嘛?将来你的这个地方, 这个地方一定要把它给弹开啊,不能按下去啊,不能按下去,不能按下去。然后你在这个自定义首选项里面,然后这个颜色贴度和伽马启用二点二,那么这一堆的操作啊, 我再给大家用截屏的方式来给大家进行看一下哈,那么这一堆啊在哪里?这 这个第一个,这个二点二,然后这个不开启,然后这个地方设置二点二,然后这个烟颜色贴图和伽马,然后这个地方哈,那么我们那个真缓存器,这个地方哈,输出伽马这里啊,这个地方哈,我们就应该是一点零啊,我这里再重新给大家设置一下,我们 返回到这里啊,把这个 ctrl 加 c, 然后 ctrl 加微,把后面的这个啊发 lout 赶码等于一点零,我们把它设置为一点零,那么当前的这个设置输出赶码就是一点零,那么在这么一堆的操作下,你将来渲染出来之后,你, 你直接保存,就是说你从这个窗真缓存窗口当中看到的是什么样子,他你保存出来就是什么样子啊,你不信的话,你可以自己去试验一下好吗?那么我们把 这一套东西我们给大家说完了之后,我们再来跟大家说第二种啊方式哈,如果说啊,然后我们这个东西我们还没有说完,还有一点点好吗?然后我们刚才说 前面啊,我们刚才说这个发油等于一点零,这个输出钢码等于一点零的时候,将来我们返回的一个保存完之后,一结果就是我们正常不开的一,这个就是我们非常非常正确的一个结果。如果说你在这个里面哈,你在这个地方设置的输入钢码和输出钢码都是二点二的话, 那么你这个输出伽马是二点二啊,将来你要保存的话,将来保存完了之后啊,你可以看到我画了一个绿线,将来就是保存你发亮的这个结果,也就是保存的是你开了这个,你在这个情况下,你又开了伽马,开了这个 srgb 空间呢?你所看到的这个结果啊,不知道这中间的逻辑你有没有搞清楚哈 啊?如果没搞清楚的话哈,我就把这东西哈后面怎么去使用啊?我已经是告诉你了哈,也就是说你在那个输入伽马,也就是说你那一个自 定义首选项里面设置为二点二,然后你在这个输出伽马设置为一点零,也就是说你使用这个哎,真真真缓存器啊,真听器这个东西,你把它的输出伽马设置为一点零啊,这是第二步。 第三步就是颜色贴图和伽马啊,和伽马一定要注意是和伽马,然后你这个伽马一定要设置为二点二,这是第三步。第四步你就不打开 sr g b 空间,那么通过这四步一个设置,你到最后所看到的那个窗口当中那个情况你直接保存,那么他就是一个正常的一个情况, 明白了吗?这个地方是输出钢板为一点零的一个时候啊,记住了就可以了。那么我们再来看这个输出钢板为二点二的时候,你应该怎么来使用? 猫,我们刚才说了啊,第二种用法,第二种,这是我们现在显示出来的,是第二种用法哈,第二种用法啊,也是这个地方二点二肯定是要打开的啊,自定义首选项里面的二点二要打开,打开了之后我们看这个地方在威瑞的 这个渲染窗口里面哈,然后这个地方如果你就得选用这个颜色贴图无伽马,如果你选用无伽马的话,那么这个地方的噶马哈,他就不起作用了哈,无论你数数一,二点二,一百或者一万,那这个地方他都是不起作用的啊,明白了这个道理哈,也就是说这个地方你就不再用管了哈, 在用管了,此处是未设置输出钢板,记住了哈,你要是没有设置输出钢板的话哈,你要想看到一个正常的一个结果, 那你就必须要在这个呃温热的金缓能窗口当中要打开这个 srgp 空间,也就是这个呃这个按钮他得按下去, 也就是说你在这个地方,你在这个地方没有让他起到一个上拱的一个曲线,没有设置到二点二,你没让他上拱,那你就在微微的监管的窗口里面设置一个上拱,那么他得到的也是亮度非常正常的一张图片啊,但是他跟我们正常的那个呃 正常的一个,这个情况啊是不太一样的啊,如果你使用这个取向往上拱的话,那么图片当中的噪点相对来说会比你使用刚才那个伽马二点二这个地方,这个地方使用伽马二点二和伽马的话要稍微的要多那么一点点,要记住了哈, 那么如果说你不开这个东西哈,这个图片就会非常非常的发暗啊,非常非常发暗,那么我们到最后,我们刚才只是说这个地方叠加了一个二点二的一个伽马,然后图片图片是往下凹的啊,我们叠叠加了一个往下凹的一个图图那个曲线, 那么如果说你现在这个时候啊,他们的一个综合的曲线还是要往下凹的,那么如果你要想保存出来一张飞你看的这个开了 sr g b 空间之后, 这样的一张图片,那个亮度的情况下,那你应该把这个伽马啊,输出伽马设置为二点二,你把输出伽马实际上设置为二点二,他实际上会呃相当于他使用的还是二点二分之一,也就是零点四五四往上拱的那一条曲线, 听明白了吗?也就是我们刚才从前面设置了往下凹的一个曲线,那么我们把这个输出钢板设置成二点二之后,他使用的是往上鼓的一条曲线,再把我们的图片给我们 调亮回来,也就是说你开了这个 srgb 空间的一种,所看到的这种正常的一种情况啊,那么我们在这个地方设置的时候,我们就应该让这个自动推荐的这个伽马应, 那是二点二啊,如果说你要用覆盖蛤蟆的话,你就应该选择覆盖蛤蟆为二点二,你就把这个地方设置成二点二,或者你让他自动推荐的话,你这个自动推荐呢,也应该是二点二,那自动推荐的二点二怎么设置呢?也是在这里哈解释,在这个真谎存器里面哈,你就把这个输出伽马设置为二点二,那么这个东西就正确了哈。 如果说是你把这个在第二种第二种操作的情况下,如果你设置成这个,呃,输出干嘛为一点零啊?这个东西非常非常不好使啊,你设置成了那个一点零的一种情况下,你要是输出了的话,你要是保存的话,他就会给你保存你看到的这个, 将来是看到是这种结果,也就是说他不开 srgb 空间的那种情况,他就保存的非常的暗,你把这个设置成那个输出港码为二点二之后,你保存完了之后,他就是你开开了这个 srgb 空间之后看到的非常亮的那种情况 啊。那么这这个东西哈,再跟大家做一个总结啊,就是说你使用第二种情况下哈,也是我们这个输入港码,也就是说你在自定义首选项里面 把它设置成二点二,然后输出港码里面啊,你用这个 f 十一啊, a f 十一在这个发 lout 港码里面把它等于二点二,也就是说输入港码和输出港码都是二点二的情况下啊,那你这个颜色贴图你就要选择无港码 啊,你就要这个时候你要想看到在你显示器上看到一个正常的结果,你就要打开 srgb 空间,也就是那个那个蓝色的按钮,你得按下去啊,你得按下去再打开 srgb 空间, 然后你这个时候你直接保存他就是一个你开了 s r d b 空间看到的那个非常正确的呢效果图啊,这两种东西哈,如果说你不不明白的话啊,我就把这个东西给大家再演示出来哈,你自己看到 这个东西,你自己去设置,你自己再来体会一下就行了哈,那么在啊,三零麦是二零一四往后这个版本里面哈, 我们打开三零麦克斯哈,就是说打开自定义首选项,在三零麦克斯二零一二的版本哈,你会发现这个地方哈是有一个输入卡码和输出卡码,让你自自己直接来设置的,那么在二零一四版本往后了之后,再自定义首选项里面这个这一篇他就没有这个东西了啊, 他没有这个东西了,实际上他就系统已经帮你默认设置了输入港码和输出港码都是默认的,都是二点二的一种情况,也就是说系统,呃,系统帮你默认的是二点二,输入港码和输出港码都是二点二,那么你打开了微瑞之后,你把这个微瑞 设置为默认扫描线渲染器,你再设置为微瑞三点六,之后你再打开这个颜色贴图,你会发现他这个地方 设置的仍然是颜色贴图无钢码,他默认的是无钢码,也就是说我刚才跟大家说的这个啊,第二种那个那个渲染的一种方法,也就是说如果说你实在是你记不住,那怎么办?你就是直接保持你这个默认的情况自定义首选项啊,保持默认的情况下, 然后这个威瑞也保持这个默认,然后当你要渲染图片的时候,你再把这一个威瑞的这个针换成这个窗口啊,包括包括你看哈威瑞的这个针 能装狗,这个 sr 级 b 空间他也是打开的,那么所有的东西都不调的一种情况下,他就已经是现行工作流了,明白了吗?啊?实际上你觉得这个现行工作流难吗?系统这个三 d max, 以这个威日的官方,他已经把这些参数给你设置好了,你不需要再去调了,你只需要知道这个东西怎么去用就可以了啊,也就是说 他那一个发有 out 等于二点二啊,我们把它设置回来,那么在这个现在哈他的一个数,他的一个, 我们再来看一下哈, ctrl c 把这个粘贴一下发扬 out 的钢板,他现在输出钢板就是二点二,那么这个东西二点二,他本身他就是默认是这个样子的, 然后你再开启这个自定义首选项,开启了这个伽马,你只需要在这个地方开启伽马就可以了,然后在微微的里面这些东西哈在颜色贴图里面这个地方无伽马也是他默认的,然后这个地方是二点二十不起作用的哈,你不用管这个地方是多少了哈,你调成一百一万,他都 不影响你这个整个图片那个亮度,那么这个地方你一定要打开,他说将来你要是在打开的情况下,你看着这张图片是什么样子,将来才是你正常 将来要保存得到的一张结果啊,你这个时候你直接保存,他就不会发发生那种变暗或者变亮的情况,那么你在炫耀这张图片的时候,你在调试这个灯光强度的时候,你不要把这个东西关掉,你要关掉的时候,你再保存的时候,他肯定会 变得会更亮啊,那你要一样要打开,打开的情况下,你再观察整个图片那个亮度,去调整这个灯光的一个强度啊, 所以说这个东西哈,我希望通过这一节的讲解哈,能够让你明白这个现行工作流究竟是怎么一回设置的啊,究竟是这个东西你保存的时候是变亮还是变暗,我希望你能够通过这一节课的东西哈,呃, 了解了这个东西哈,一定要了解好哈,那么我这节课哈,我也是搜集了很多很多的资料哈,我原先也是呃,只知道这个东西怎么去用,但是具体你让我用一些特别通俗的语言来给你讲解出来这个东西哈,我还是搜集了很多很多的资料来才我,我才总结好这些东西来给你进行一个讲解。 那么这个东西啊,也非常非常不易啊,希望大家能够看完这段视频的时候能够啊给我个点赞评论转发啊和收藏啊,给给个四连击啊。谢谢大家啊, 我们下一节课再见,拜拜。

在三 t max 中,版本太高,无法设置输入输出伽马,别慌,快试试这个伽马设置插件,快速助你解决困扰。 旋风工厂的伽马设置,我们可以实时的开关或者调节这个场景的伽马,这个伽马设置呢是与 max 的系统设置里面的伽马是同步的,就这个地方,因为是实时同步的,所以我们这个伽马信息是实时读取的 max 的伽马信息,而我们并不会保存这个伽马设置。 麦克斯的这个伽马指呢是跟随场景的,现在的主流作图方式呢是开启加码二点二,但是这个二点二困扰了不少同学, 让大家一头雾水,那么咱们就可以使用这个 l w f 线线工作流,只要一键点击它 就帮我们配置 好了。细心的同学可能会发现,为什么有时候使用 l w f 输出值是一点零,而有时候是二点二呢?我们一般在 max 的低版本里是一点零,而在二零一四以上的版本是二点二,这个是为了解决低版本 max 保存的 bug。 还有人有疑问,就是这里改成二点二,为什么要把位的伽马要改成一点零?因为如果输出是二点二,位的伽马也是二点二的话,那这个伽马不就是二点二的平方吗?所以这个输出和位的伽马设置只能有一个是二点二,另一个就得是一点零。想要快看评论。

昨天直播的话,有个朋友跟我说,就是他图片在渲染完成之后保存出来图片他突然变暗了,比如说这个是我们正常渲染出来的显示图片,但是保存出来之后他突然图片变暗了,那这个的话一般是我们三点半可能刚把设置的有问题了,那我们这个就需要去处理一下了。 那我们一般出现这种情况,首先第一个检查一下这个三 d 钢板是否是正确在上方点击渲染的钢板, 那我们正常的话,如果你是需要他正常的亮度的话,一般都会启用钢码啊,钢码值这里是二点二,如果这里没有问题的话,那我们看一下我们保存图片的一个地方,点击保存的时候 在最左下方这有个干嘛?他默认是覆盖自动的,我们把它修改为覆盖处置改为二点二,那这样保存出来的图片亮度就会更长了。

分享 hdrt 图调节对比度,控制阴影虚实的方法在调用 hdrt 图后,下方参数找到反向伽马,这个数值默认为一点零,得到正常渲染效果。数值低于一点零, hdrt 图的对比度加强, 图亮部更亮,暗部变暗。渲染结果中阳光更加明显,阴影变得更加锐利。数值大于一点零,贴图对比度降低,亮部和暗部对比减小,阴影会变得更加柔和。通过调节这个数值控制 hdrt 图的对比度,从而影响画面的近光和阴影。

我们很多新手朋友会遇到一个问题啊,就是我们在渲染出了我们所想要的图片之后呢,我们点击保存,保存一个,我们保存之后呢,双击打开我们保存的选项, 发现色差非常大啊,我们的保存的照片非常暗沉,而我们渲染出来的照片,呃,会有比较明亮的效果。那么我们怎么解决这个问题呢? 我们打开自定义首选项,然后打开伽马和辣特设置,启动伽马矫正,然后默认二点二就可以啊。 确认之后呢,我们再重新渲染一张,渲染结束后我们再保存,这时候呢,再双击打开我们的照片就和我们渲染出来的一模一样了,两个就毫无区别了,这真是太酷了,你干嘛?哈哈。哎呦。

那我们这时候把这张图从头到尾来一遍,没有任何灯光,我们开始倒计时哈,我们来看一下有多方便,有多厉害。我们看一下三 d 加 v 锐是不是天花板。第一步,我们先打一个穹顶灯做外景, 加一个无贴图,来一个 vr 图,随便挑一张。哪里有这张?确定确定完毕之后直接炫, 很丑吧,把倍增给提高。很丑吧,加个电影色调,这是必备, 不加你就把三 d 卸载掉,加个电影色调。哇哦,关开关开,把它这个影响室内是吧?我只需要做外景,不需要影响室内。右降选择,影响漫反射,影响高光光调, 一点都不影响室内。这个时候呢,我觉得它不够亮。十十五,我觉得它不好看,勾选锁定纹理到图标旋转穹顶灯。 六六六,三 d 加 v 锐,用 hdi 做外景,屌爆了,随心所欲,掌控自如。地面少一点地面少一点地面少一点地面多一点,地面多一点,地面多一点。嗷 哇哇哇,角角子。再来打一个穹顶灯做外景,那么做做照明 点,这里点无贴图,给他来个 v 锐位图。来来来,试一下这个行不行?不知道行不行啊。试一下,确定确定完毕之后呢?你直接炫,肯定是很丑的,把倍增给提高, 怎么样?有点丑吧。保存一张图,为什么你用 hdi 很 丑,为什么别人用 hdi 很好看?那是因为你做的步骤不对,我再画一个平面,我再布一个白色材质,然后这个时候呢,我们就 窗户在这里,光从窗户进来最理想,影子在后面最理想。开炫炫顶,试图觉得乔老讲的不错,点点关注点点赞,你我感情不会淡。请问兄弟能不能明显看得出官网这边来,影子在这边可以吗?选中这个穹顶灯, 勾弦锁定纹理到图标,旋转穹顶灯,能不能看到官网这边来了?影子往这边再转,能不能看到官网这边来?影子在这边?六六六,这就是三 d 加 v 瑞,很多人说三 d 加 v 瑞不行,我只能够说是你很多东西不懂,不是三 d 加 v 瑞不行,是你不行。 这个时候光从窗户进来了,这个平面不要删,回到室内把这个倍增给提高,跟刚刚完全不是一个东西。再次保存 ab 同样的一张 hdi, 我 只是让更多的光从窗户进来,完全发生了天翻地覆的变化。 六六六六六归零,所以这个平面很重要,如果你这个平面删掉啊,来隐藏,这这这这,这个时候你在轩天花又变黑了哦, 有没有发现?所以这个平面要把这平面露出来,这平面右键对象属性,把它对摄像机和反射折色可见,给它关掉,它就渲染不出来, 确定是不是?但是呢,这两个 hdi 会打架,两个都看得到,你看原先只有他的时候做外景不影响,再来一个,这个外景就看不清了,所以第二个 hdi 要勾个不可见,怎么样?现在就一个 hdi 做照明效果还不错的吧。 现在要解决这个黄色的太阳光,就把 hdi 使力到材质球,然后点 bg 位图,给它来个颜色校正, 把它饱和度给干到最低,让 hdi 变黑白。这个时候你就哦豁了吧啦,但是我觉得光影有点硬,对吧?那你就把光影调软一点,这个时候你就给 hdi 找到下面,这里面有一个 色彩空间转化函数,给他改成伽玛导数,把这伽玛导数数值给调大,比如说给他个三,他的光影就变柔软了,不像刚刚有那么明显的那种轮廓感,哎。根据情况适当把倍增给提高,怎么样?根据情况把电影色调参数调一调 怎么样?这就是三 d 加 v 锐,一个 h d i 做外景,一个 h d i 做照明,不,不影响。