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昨天有一个朋友问我如何看待元神和明朝的关系,我跟他说,我说那要看你从什么样的角度去说了,他说你详细说说,我说正好我拍一条短视频来回答这个问题。从咱们最熟悉的角度啊,就是国内的二流市场来说, 明朝元神这肯定是针尖对麦芒的竞争关系,对吧?完全的赛道都是主打开放世界的探索,精彩的剧情,还有激烈的战斗系统。但是我们换个角度,如果从中国游戏出海 乃至向全世界传播中国文化的角度去看呢?这两款游戏在我看来啊,就是国家队的两名队员, 元神就是老大哥,你想想他在上线的时候,应该是二零二零年能代表中国对外传播又做的比较好的 ip 其实没多少。那个时候流浪地球和哪吒已经上映了, 但是这两个系列真正的出圈真正在全球引起波澜,还是这两个系列的第二部作品,流浪地球二和哪吒之魔童闹海。所以说那个时候真正有影响力的传播中国文化的可能就是元神。 之后元神又拿过 tga 的 玩家之声奖项,我觉得这就是元神在传播中国文化这方面获得的最大的荣誉, 之后 tga 的 玩家之称奖项得主是黑神话悟空。然后呢,就是明朝。而比较有意思的点是,元神和明朝都是作为开放世界二游,但是这两款游戏在全球出圈的点却非常值得一说。 元神我们都知道啊,刚开始你看以为是一个标准的 g r p g, 也就是日式 r p g 的 设定, 主角呢是一个黄毛,刚开始的剧情在蒙德就是一个典型的西方魔幻题材,但是他真正出圈是在李月,是神女批冠, 李月的剧情呢,就是展示了我们中华民族就是为了大局可以做出自我牺牲的这种精神。你看李月的诸多角色身上都体现出了这种精神。而明朝一开始我们一看这就是一个中国风的 游戏主角,你一看就是中国人的形象。刚开始的第一张金州,你一看就是一个中国风的,虽然是科幻设定,但是整个的风格就是一个中国风。但是明朝真正在全球出圈是二点零黎纳西塔, 这就变成了一个西方魔幻设定的故事了。就像是游戏科学的冯继说的,讲好中国故事不一定讲的是中国的故事。 从元神到明朝,我们都可以看出来,中国的团队不管是在讲述我们本土的故事也好,还是以一种中国式的方式去讲一个西方魔幻故事,哎,都形成了自己的特点。 你看迪纳西塔的剧情也是这样啊,有很多的牺牲小我成就大局的精神,还有众人协力共渡难关的这种精神,其实我觉得都是一个中华文化的精神内核。接我前面那个话,元神和明朝就像是国家队里的两位年龄不同的队员, 元神岁数稍微大一点,明朝更年轻,但是他们都完成了一个传播中国文化,为国争光的这么一个角色。当然这两位队员之间也是有竞争的,就像是单人的项目,两个中国队员都成功的进入了半决赛, 接下来争夺关亚军的时候,不可能说谁让着谁,那就是各凭自己的实力啊,公平的竞争就可以了,再加上之前发售的黑神话悟空和今年即将发售的影之刃零啊,我相信中国游戏的军团会越来越强大, 让我们能看到更多精彩的故事,获得更好的游戏体验,同时也让全球更多的玩家领略到中国文化的魅力,这绝对是一个好事吧。 我自己有一个观点啊,在二十一世纪,游戏和短视频是两个最为重要的文化传播的媒体, 而在这两个领域,中国公司都展现出了非常不俗的实力。可以说在以上两个领域,中国公司拥有的都是能够引领行业的新质生产力。 我们都知道,在过去的几十年眼里,我们不管是在制造业还是在基建等诸多领域,都已经领先全球了。我还记得我去年看新闻,咱们那个花江峡谷大桥,现在是全世界最高的峡谷高架桥,而这个天山圣地隧道呢, 则是全世界最长的高速公路隧道,这些都是非常牛的成就。而在文化领域,其实我觉得我们还有更长的路要走,欧美和日本都在文化传播这方面苦心经营了好几十年甚至上百年了,咱们呢,还得是后起直追。 而元神和明朝,包括更多的文化作品,都让我看到了希望。所以说回来,综合以上的方面呢,我觉得元神和明朝既是战友又是对手。

明朝的世界观深度真的被严重低估,完全不输那些顶级科幻作品。他或许没有传统三 a 那 么极致写实,但在细节 底应用心程度上真的远超绝大多数游戏。从每一个图标、每一个功能,每一片地形地貌土壤环境,到每一种深邃,每一段招式动作,每一段背景设定, 全都有自己的逻辑和故事,每一处细节都和世界观深度绑定,还能暗合现实与历史,能把世界做到这么自洽,这么有灵魂的游戏太少了 很多三 a 赢在画面工业明朝赢在世界的厚度与灵魂。论故事深度、细节诚意和整体底蕴, 大部分三 a 真比不上明朝。明朝的世界观很深,不比三体差,从细节方面做的也比大部分三 a 好。 当然毕竟是二游,肯定没三 a 写实,但是每个图标,每个功能,每个区域地形土壤环境, 每个深海,乃至角色招式动作都有自己的故事背景,和明朝世界观都有很深的联系,而且能联系映射现实故事,这是绝大部分游戏都做不到的。论故事深度,大部分三 a 都不如明朝。

我昨天又仔细的回顾了一遍明朝三点一的剧情,发现自己的很多猜测,很多的灵感,其实剧情里都写的非常清楚,只不过是我当时玩的时候可能看的不是那么仔细啊。 比如说这个名是阿里附一,它其实是一个类似黑洞的存在,它里面就是一个高维空间,你看我前面提过,想要解决这种黑洞的难题,高维空间是一个非常必须的概念,也就是在更高的维度下,时间是一个维度, 那么你就可以实现穿越了,就是每一个维度,如果是可量化的,甚至是可操作的,那么时间穿越这个事情对我们来说就不是个事。 比较有趣的是阿列夫一这个其实是一个数学概念啊,我也是查了之后,大家感兴趣的话还是自己去查一下,这个概念非常有趣。 简单说呢,就是一个几何图形上面的所有点的数量,就是阿列夫一不管是一个圆还是一个方块上面的点呢,你无限的拆分下去,它其实是不可数的,而这种不可数的量级呢,就是阿列夫一所能覆盖的范围。 说到这,我发现一个非常有趣的事情,这也是我今天想录一期视频来聊聊的,明朝的世界观设定非常有趣啊,在这里我就不得不拿元神举例,我再次强调,绝不是踩一捧一, 元神是开放世界二游的一个标杆,或者说它是起点,有了元神才会有之后的开放世界二游。所以说我们在这里就不得不拿它来举例, 当我们看元神这个作品的时候,他的世界观基本上是一个西方魔幻题材的故事,虽然里面有很多科幻的元素,但整体的你不管是画风,不管是演出的风格,不管是剧情设定,其实都是一个西方魔幻题材的故事。但到了明朝,这不是这个样子。 也就是说相对于元神,明朝必须要做出差异化来,或者说在某些方面,你的体验一定要超越元神,你才可以活下去。这个对于所有二优来说都是这样,就是如果你不能在某几个方面 超越元神,你不可能活下去,因为对玩家来说,如果在某些方面你不比元神更好玩,那我就继续玩元神了,对吧?所以这是一个很浅显的道理。 说回明朝,明朝比较有趣的是,他每一个大版本其实都是不同题材的世界观。 整体游戏有一个大世界观,但是每一个版本你去看都是不同题材的。比如说一点零版本,他其实是一个末世废土的题材,你可以看出整个地图 灰蒙蒙的,大家使用的武器,使用的技术,面对的敌人更像是一个末世废土的题材。当然他一点零版本我现在也都说做的不是很好, 所以刚开始呢,这个感觉并不是很明显。而让我们改观的二点零版本呢,基本上就是一个西方魔幻题材,这里面又分成两部分,前半个版本基本上是以威尼斯为核心的啊,一个海港城市, 然后你看他所有的剧情都是非常像文艺复兴时期的,然后就到了七丘,七丘又变了样,七丘特别像是古希腊的斯巴达或者是古罗马,强调战斗,还有竞技场, 所以离纳西塔这个地图基本上分成两块,两块呢又有不同的风貌,你可以把它看成是两个不同时期不同地区的设定。但是二点零版本整体上是一个西方魔幻题材,它的最终 boss 利维亚坦其实就是来自古希伯来和圣经传说中的 怪物利维坦。利维坦本身就是一个海怪,你看这些都是对应上的。然后到了三点零,画风又变了,世界观设定变成了一个科幻题材,或者说近未来的一个科幻题材。然后这个 boss 名是阿列夫一,他的名字是一个数学概念, 这一切都是很吻合的。你可以想象啊,如果把利维亚坦变成三点零的 boss, 怎么样?会非常的奇怪,就是从玩家到所有人都会觉得你这个设定就很奇怪啊,魔幻的归魔幻,科幻的归科幻,你就觉得很合乎逻辑。所以从我个人的角度,我就慢慢的把握到了 明朝这款游戏的风格啊,每一个版本,每一个地图,它其实是不同世界观设定的地图,这点就从元神原来的单一的西方魔幻题材一下子就升为了。我觉得这是明朝制作组非常高明的地方, 也就是玩家啊,这个口味啊,其实是多变的,一直让他去玩西方魔幻题材呢,他可能也会腻。之后呢,有多款游戏其实主打的是不同的世界观设定,比如中末帝主打的也是有点末世废土的科幻题材, 还没有上线的一环,主打的是一个近未来的都市题材。而明朝做的好的地方是它可以包含所有的题材, 就是我到了一个新的区域,他完全可以换一种设定,这个不能叫世界观设定,你可以叫版本地图设定,他的版本地图设定是自由的,我觉得这是他真正很牛的地方, 也就是一点零末世飞图,二点零西方魔幻,三点零进未来科幻。根据现在的数据,我们还可以看到 后面有这个中国古代题材的孟周,还有一个应该是接近现实题材的新联邦,就是他每一个新版本都会从设定上就带给你新的东西。基于这个设定,他可以设计不同的地图,不同的场景, 不同的敌人,不同的游玩机制,不同的剧情走向,还有不同的最终 boss, 也就是明朝更像是一个原宇宙,它像是一个可以无限拓展设定和玩法的游戏。我觉得这个真不得了, 明朝的整体设计者是一个非常强的人,他不再局限于某一种游戏单一的世界观设定,而可以把这些东西全部柔和起来。最底下的那个基层其实是一个科幻的设定,但是在齐上可以是古代的,可以是现代的,可以是未来的, 还可以是科幻的,还可以是魔幻的,还可以是武侠的,这个我觉得特别的牛,我想通了这一点呢,我就赶紧录一个视频与你们分享,你们觉得我这个分析有没有道理呢?评论区回复我。