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咱们来讲开心笑乐的一个成瘾性的一个机制,说到这个成瘾机制和防用户流失的一个机制的时候,我们用这样的几个点来做成瘾性设计, 首先低门槛认知成瘾,我们希望去打造一款国民级的一个社交加消除类的一个游戏,那我们势必要极大的去降低游戏的一个入门门槛和认知门槛,让其二,即时反馈的一个爽感。成瘾 这个东西呢,其实就是说无论是我们的视觉,音效,奖励数值等等等等,或者是我们这个特效的一个联动, combo 的 一个联动, 其实目的都是为了去强化玩家觉得他自己在掌控这款游戏,其实殊不知都是我们在后边用很多类似于算法呀,道具推送啊,其实来帮助他完成的, 核心目的就是为了促使他成瘾,促使他能够觉得这款游戏是他自己可以掌握并操控的。 然后第三一点呢,心流节奏难以交替的一个关卡梯度,让玩家呢总是处于一个略有挑战但是还能通关的一个状态,并且呢,当克服了难关之后呢,会送上福利关卡来让玩家觉得爽上加爽, 并且在玩家想要放弃的时候呢,适当去推送一些非常优秀的道具来避免它流失。那第四一个呢,情感绑定,我们无论是当闯关失败之后呢,我们的这个元素来 发出一些非常卖萌的一些请求,哎呀,那个再挑战一把吧,对吧?或者说呢,是我们在关卡之中融入了很多有使命感一些任务,或者说我们在这个呃微信的这个社交,或者说是好友之间的相互互动中,哎, 通过这样的一个方式呢,来强化了社交驱动和情感绑定的一个方式,因为,呃,说白了就是说甭管是我们在 打这种开黑类的这种游戏,如果说没有这么多的好友和朋友们一起玩的话,自己玩可能很快也就流失掉了。 当如果说有你的朋友喊着你一起玩,总是在微信上告诉你,哎,我今天赠了你一个无限体力,上来玩几把吧,对吧?这种带来的一个人传人的一个巨大的传播力和社交的一个影响力是完全不同于那种强玩法的。一个巨大的传播力和社交的一个影响力是完全不同于那种强玩法驱动游戏,它是你自驱, 而社交驱动是他驱。所以说在这样的一个产品设计上,大家一定要非常清醒的认知到我们的游戏, 我们的这种休闲类游戏就是强社交属性的,甭管你是在国内做这样的游戏,还是在海外做游戏都如此。而海外其实他在这块社交的应用也是非常之广泛的, 无论是你把你的这个啊过关的截图分享到你的 facebook, 分享到你的 twitter, 或者说是你的 youtube 的 个人频道等等等等,或者 instagram 等等等等,对, 其实都是为了让你的好友们看到你的成绩,看到你的炫耀,来形成你追我赶,或者说是大家共同游玩的这样的一种刺激的一个体验。 最后一点,目标拆解,持续成瘾。我们永远让玩家在玩这种游戏的时候,他看起来是有着一个非常长线且非常庞大的一个长期目标,但如果说我们拆解的话,他其实是有短期目标和中期目标的,短期目标就是说我们每天能过几关, 我们尝试过他个两三关,或者说是我们去设定一定的每日任务,玩家呢,当达成了每日任务之后呢,可以拿到非常丰厚的一些奖励和报酬,或者说我们在设定中期目标,去解锁大的区域, 去收集指定的新数量来和我们的好友进行一个长线的一个比拼。然后最长期的目标呢,无非就是说我们要把当前的游戏所开放的这个版本的关卡通关,并且登顶我所有好友里的这个第一名, 这个我想是非常非常多玩这样的一个休闲类游戏的一个玩家的一个非常好的一个长线的一个追求和目的。而看似简单的每天上来玩几把这种开心笑的游戏,恰恰就是在这样的一个 潜移默化的过程之中,拿到了一个非常好的一个收入和长线的留存的一个效果, 形成了无论是在国内还是在海外都有巨头级别的产品出现。甘孝乐很多核心原则就是我绝对不会把用户逼走, 不会让用户觉得游戏玩不下去了,不好玩了,因为我们要千方百计的设计来满足玩家对于这款游戏的一个喜爱和留存,来确保我们有足够多的一个 dau, 这样我们才有足够好的一个向前滚动的一个可能和做大收入的可能。这里边还列举了几个补偿,一个是免费的补偿,无成本的留存。说白了就是当你失败之后,要不要看广告复活一下,或者说你把这个失败的信息发到你的 某一个微信的联系人,你的好友一旦帮你点击了助力,那么你能获得五步,而你的好友通过这样的一个转化,也成为了我们的游戏的用户, 就是用这样的一个社交驱动的方式来滚出了越来越多的一个用户的可能。然后除此之外呢,还会有付费的补偿, 当你连续失败之后呢,他会弹出礼包告诉你是是不是要花个一元、三元或者六元这种非常非常小额,谁都花得起,谁都谁都看不上这点小钱的。这样的一个付费方式来确保你既不会产生了一个非常大的一个过关失败的一个挫败感, 而且我能够通这样通过这样的一个方式呢,哎,小赚了一点。而如果说在游戏里边,每天成千上万甚至几百万几千万的活跃用户,每天都会遇到这样的一个卡点的时候,那么这个游戏的收入就非常可观了。 上面聊到的内容,在我的这节系统策划课里会有更全面更深入的讲解,有策划相关学习需求的朋友,欢迎联系无界游戏学社了解我的课程详情。