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今天我们来细讲一下快翻和慢翻的判定机制和一些快翻技巧,嗯,包括顶角快翻,原地绕圈快翻,还有不爆点快翻。首先来讲一下快翻慢翻的判定机制, 第一个就是交互的视角,他是不受影响的,无论你是正着翻还是反着翻,还是怎么斜着翻, 他的视角是不影响的,所以快翻慢翻的判定是主要是依靠人物,而不是视角。要判定为快翻,要满足两个条件,第一个条件是面 人物是要面朝交互点的。第二个条件是走人物贴着板子走一到两步, 两个条件合在一起才能判定为快翻,如果缺少一个条件都判定为慢翻。 第一种慢翻就是两个都不满足,没有面朝板子,也没有走一到两步。第二种慢翻是人物面朝了交互点,但是没有走,或者是走多了。 第三种就是人物走了,但是没有面朝交互点, 朝向交互点的范围很大,只要你超过一半的脸,侧脸即过来,只要能过来一点,就判定为面朝交互点。第二个就是慢翻走多了。 走多了到底是指什么?其实就是人物一直处于一个点没有移动,虽然跑了,但他还是判定满翻,这也是顶脚快翻的一个坏处, 顶着脚的话他不会移动,但如果你在中间这个面的话,跑多掉,其实一直处在一个点的概率特别小,因为他中间斜面比较光滑嘛, 所以可能他走的话肯定是会有一点移动的,所以说他都是判定快反,所以相对于顶着脚,其实在中间吃更不易。慢反 判定机制我们讲完,我们来讲一下技巧。第一个就是顶角快翻,顶角快翻,嗯,是有其他 人教程的,很全。嗯,可以去看一下。然后我这边就简单的说一下顶着脚,其实顾名思义就是顶着脚去翻窗翻板, 但其实翻窗翻板的实质性不是顶着脚,而是你有那个意识要去顶脚,如果你要顶脚的话,你就会做出一个反应,就是多走一两步,就会防止你翻窗翻板的时候没有走这几步,导致慢翻。顶脚快翻的缺点 再总结一下吧,就是第一个在你这样长期练习情况下形成肌肉记忆,你就会直走两步,然后就去翻窗翻板,导致你的面没有嘲笑你的交互点,导致慢反。第二个就是刚才说到的,不能顶着 脚停留太长时间,不然就判定为没有移动导致慢翻。所以顶脚快翻还是要遵循面和走这两个快翻条件的,所以我们顶脚快翻的时候要记得面朝交互点,并且 不能走太长时间。第二个快翻技巧就是原地旋转快翻, 这个适用于你紧张的博弈环境条件下,你刚翻了一个快翻,要再迅速做一个快翻动作的时候, 人物在翻完版之后迅速的旋转一百八十度,把旋转走的半步加在快翻条件的那个范围里面,这样就既做到面朝 交互点,又能走半步。这个当然也有缺点,第一个就是旋转的时机把握的不对,就会没有面朝交互点,还没有完全转过来就着急点交互的话是会慢翻的。 第三个快翻小技巧是不爆点快翻进步和蹲下来翻窗翻板是不会爆点的,要做到不爆点快翻需要在走路或蹲下条件形成快翻的时候是不爆点, 可以看我右边的按键,我是先点的进步再点的交互达成的条件是很苛刻的,要在你碰到板子的一瞬间连点这两个 按钮,手速不够快的话,他就会判定为你在一个点没有移动导致慢翻。如果你还没有碰到板子边缘就按进步的话,进步走移速很慢,约等于没有移动,这是顶角快翻和不爆点快翻的结合, 这个是原地旋转快翻和不爆点快翻的结合, 所以一般都是按进步走,不然的话如果按蹲下来的话,容错率比较的低。 但我更建议是顶角快翻和不爆点快翻结合,因为本来你原地旋转的话你没有移动的,所以如果你还再加上进步的话,他有大概率会觉得你没有移动。