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这是生灵重塑的井口,而这是酒吧版午夜凶铃的井口。这是生灵重塑第二章中那个坐满人皮观众的诡异电影院,而这是大卫林奇在橡皮头中所展示的那些诡异的工业噪音。 嗨,我是周周爱放羊,一个专注于 a c g 和数码世界的深度施荒者。那么这一期聊聊生灵重塑致敬的那些荧幕经典,以及他们恐怖氛围感背后所隐藏的底层逻辑。其实最明显的就是游戏中反复出现的这口井啊。 首先这个镜头他是低角度仰拍的哦,头发是湿黑湿黑的,肢体是僵硬僵硬的,这可不就是山村镇子从水井里面爬出来的一比一复刻版吗? 而且游戏中时间循环的概念也有意无意的强调了日式心理恐怖的那种宿命感。那在第二章呢?一群人皮观众齐刷刷看电影的这个桥段,相信玩过游戏的人绝对印象深刻,包括大卫灵奇的橡皮头用的也是这种神神叨叨的黑白电影。 就连里边的工业噪音也是如出一辙啊,和游戏当中日常物品的异化所营造出来的氛围感,那是高度的一致。 这类经典电影的致敬在游戏中随处可见。开篇哥哥驾驶小船从海中捞起妹妹,妹妹苏醒,然后掐住哥哥的脖子。他整个镜头的基调和大白鲨是非常类似的, 同样是海上遇险,同样是孤立无援。而救上来之后,妹妹的第一反应和闪灵中夫妻间的突然反目也是如出一辙的。两者呢,都是通过镜头传达给观众一个信息,那就是即便是你最亲近的人,也 也可能是充满危险的哦,包括小朋友和周围的那些巨物的反差,你很容易就会联想到侏罗纪公园以及 金刚这类电影。哦对了,游戏的第一章里面,那个开着冰淇淋车的皮匠追逐玩家的时候那种压迫感啊,我怀疑他致敬的是魔鬼搭车人和金星食人族这两部电影。 这俩电影啊,一个驾驶的是老旧的卡车,另一个呢,则是公路杀手,都属于日常交通工具的一种意化,很容易制造心理反差,让玩家对熟悉的东西心生恐惧。 其实这类桥段在游戏当中还有好多好多,他们之所以让玩家们产生恐惧啊,并不单单只是因为对经典恐怖片 致敬哦,而是从视觉语言、符号异化、生理和心理恐惧等多个维度入手的。在视觉上,游戏都是通过最经典恐怖电影的视觉语言、镜头调度又或者是恐怖美学进行了借鉴和升级。而在符号异化这个问题上啊,说白了它就是恐怖片的一个永恒母题。 换句话说呢,那就是越是日常的物品被恐怖扭曲后所带给人的那种心理反差越是大,玩家都是这么被吓到的。在生理恐怖层面,其实游戏做的并不像电锯杀人狂之类的那么的露骨, 周周反倒觉得他更像是异形和变影人,强化的其实是生物的变异元素。讲人话,那就是你看着其实不会觉得恶心,但会看着扭曲。而在心理恐怖层面的挖掘,那才是这部作品的真正杀手锏所在。 玩家可以非常明显的感受到游戏里既有午夜凶铃的那种日式心理恐怖,也有闪铃这类电影的西式心理恐怖,算是把创伤、记忆和信任崩塌这两个母题玩出了高级感。 正如生灵重塑的开发团队所说的那样,他们研究了一行闪铃以及大卫灵奇导演的双峰等经典作品,学习如何通过打破玩家的心理安全区来营造紧张感。那么现在问题来了, 你们真的有被这部游戏吓到吗?哪个桥段又让屏幕前的你感到最窒息,最惊慌失措呢?游戏不止热爱不休,我是周周爱放羊,我们下期见!

一个孩子在小的时候获得了太多的极致的巅峰体验,这样的孩子长大以后他就麻木了,做自然教育不是做了七年时间吗?我们四加一有一天孩子都在森林里的,后来发现有一天有几个孩子老不去, 到森林日那天他请假,我跟他妈聊了聊,他们去游乐场了,我说为什么不去森林呢?他说孩子说太累了,太热了。后来我就观察到这个孩子老请假,他们会去北京,会去上海,出门都是头等舱,五星级酒店,过个生日都要跑到迪士尼。 孩子现在这种物质需求的欲望,我们说延迟满足这件事在孩子这里不存在。我们现在孩子的所有获得的东西都是拿钱买的,比如说我买了一个小汽车啊,我买了一个直升机,然后他获得的快乐非常的短暂,可能半个小时 二十分钟,这个东西放到家里就再也不玩了。我甚至见更夸张的是,现在竟然有一个学科是给二十岁到四十岁的父母们来上的课。小时候童年富裕的孩子,长大了二十多岁,上班了到单位里面,领导说不得一说就回家躺平。他其实对周围的人,周围的事物,周围的环境都是无感 的,反正我小时候都经历过,也没有任何的好奇心和探索的欲望。真正的顶级的教育,或者说他们对孩子的教育是孩子一定要有创造型快乐。 比如说你跟爸爸妈妈一起爬了一座山,站到山顶的那一刻,获得的快乐是他自己努力,中间可能也累,但是他依然在父母的鼓励下爬到了山顶,获得了这个快乐。我们说叫内啡,太快了。 与其我们把孩子带到迪士尼,带到那些城堡里面,给他包裹了那样一个不真实的世界里,我们把孩子带到森林里面,森林里面那些水土木质树棍,他其实是有邀请性的,对孩子非常友好。孩子拿起来那个树枝就会天然的去搭建,拿起来那个树叶就会去找不同。 一个孩子如果能从寻常身边的花草树木里面去找到幸福,去看到美好,那么这个孩子的感受幸福的能力也是要高于在那个虚假的虚拟的世界里面创造出来的。他们其实在上幼儿园的路上看到一朵小花都能高兴很久,都能带到幼儿园送给老师。