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大家好,我是 zg 八人夫,刚看完智能路障最新的这期视频啊,就是聊的是大厂为什么做不出明朝这件事。那作为一个主要聚焦大厂垂类游戏内容的 up 主呢?看完这期视频我也是感触良多, 我总结一下智能路障的观点啊,第一个就是大厂的产品模型化,所有游戏都按照这个套路走,用数据模型来做决策。那第二个就是整个商业模式追求投产,为了实现人才的最大化利润,大厂会反复将人才导入新项目,老项目低成本运营。 那第三点主要是讲了人才积累和技术迭代对产品的长线作用。那其实我心里还有第四点,就是你游戏赚的钱还愿不愿意投入回游戏,或者说投入多少, 其实这方面的内容也是我视频经常提的,我的很多视频也表达了这样的观点,也聊了壮志雄心的前景问题,很多东西平时不是没讲,而是没有这样一个细节和大家展开聊一聊, 毕竟我一直聚焦在这个产品里面,很难从别的产品视角跳出来审视。其实很多大厂的游戏粉丝应该也能带入最新视频的内容,希望别的游戏玩家不要划走。花海王、钻石雄鹰最初给人的感觉是一个典型的流水线商业化作品,但配上海贼王这个顶级 ip, 他 给人的幻想泡泡一下就被吹的很大。 作为目前漫画界的顶流 ip, 做成这样一个手游,而且初期是超规格超预期的制作水准,玩家刚开始的期待值自然被拉满, 但随后的运营过程基本上就是缝缝补补,你能明显的感觉到,这也是智能入账视频里提到的核心问题,人的投入越来越少, 那为什么会这样?这个就要说到大厂的人才梯队逻辑了,在大厂直接从 p 八、 p 九、 p 十,乃至 p 十一、 p 十二,每一个薪资梯队都是爆炸式的增长,整个游戏事业部需要庞大的利润来支撑,来喂养这些人。 很多人觉得库马西不行,策划不行啊,说实话,这些人呢,被招进这个团队,除非是关系户,大概率都是综合能力非常强的专业人才。有人说我去做肯定比他们强,那我只能说你把这个事情想的太简单了。 就像今年过年啊,大家围在一起看春晚,有个亲戚就说啊,现在有 ai 了,我也能做春晚导演。我当时一愣啊,这话听着很奇怪,因为他肯定不知道导演需要做什么,需要什么东西,那没有概念,认知就会偏差。 从玩家角度看,对游戏制作没有概念,没办法量化很正常。不知道做一个东西,修改一个东西需要多久,没有这种意识啊,我们毕竟是玩家,不是专业的。但这个问题他其实本质是一个人力问题, 一个人拼死你一天工作八个小时,加班赚死十二个小时,你也只能干十二个小时的事情。那如果在一个产品上持续投入大量人才,进行长期的运营维护,编辑效也会越来越低。游戏场上一定会把这些人转移到更新的项目上去,更有噱头的项目上去,那新项目能在短期内集中人才,进行快速的开发, 快速回本变现,这才是最快的商业利润模式。这是为什么很多产品都是高开低走的原因。那从自然逻辑来说,用户存量不可能有爆发式的增长,除非遇到特殊事件, 自然流失是常态。这是目前游戏市场的商业逻辑,像开店一样,新店开张猛猛宣传啊,爆款打折猛卖,一年后恢复原价了,店自然就不行了,那自然有更新的店来替代你。现在实体店拼的就是特产比,怎么能快速回本? 那动画电影行业也一样,为什么十年磨一剑的动画产品越来越少?因为电影行业也遵循这套逻辑,深海开发八年票房一般,哪吒系列也是磨了很多年才出头,而商业化最成功的熊出没,每年都有大电影, 这就是快速变现的逻辑。而且他们有内部的团队运营,把人才的生产率转换成商业收入,然后变现,变现后立刻开发下一个项目。电子行业也是同理,这个行业投入最稳妥的赚钱方式。 这的路上还有一个观点,就是明朝之所以成功,是因为技术迭代,在战双时期积累的技术和资源不断沿用到新项目上,他们现在成果是技术积累的变现。确实,技术迭代,优化管限,增强生产力,磨合团队,团队会越做越顺,越做越快。生产效率的压力下来了,团队就有机会迸发出创意, 人受到激励啊,效益提升,创意爆发,整个团队的效益会被几何放大,但是人也不能一直崩着, 这种情况不会是常态。路障也提到了,也会带来一个用户预值管理的问题,就像我当时在电影院看复仇者联盟三的时候啊,想想之前那些角色,就出了很多电影一套套一套套系列的时候。但当时我在电影院看三的时候,我就知道这个 ip 要开始走下坡路了, 那峰值过后,产业必然收缩,要么另寻 ip, 要么慢慢运营维护。早先大家对壮志雄心的预期拉高,是因为每个 cg 都特别的棒,甚至很多比原作还精彩,三 d 模型效果也非常好, 那自然会能吸引到很多玩家。像元神运营这么多年,整体平稳,但是你能感觉得到他不会再有爆发式的更新了, 就是因为用户基数没办法爆发式的增长。那壮志雄心呢?如果海贼王真人版火爆,或者漫画完结引发热潮,用户基数突然增长?除了这两种方式,我想不到其他方式。我也不是说这种现象一定会实现,只有这种情况,官方才可能重新重视这个项目,觉得投产比高才愿意投入,否则一定是低成本原因。 所以对壮志雄心不用抱太大的期待,我之前视频也讲过了,当然 ip 粉玩家肯定是希望他越来越好,但是越做越差,肉眼可见的投入越来越少, 人自然就流失了,这也是必然面对的。现在低成本运营必须保住的是角色的制作,这也是我最不希望掉队的地方。这个是魔方的看家本领,魔方的 logo 是 个魔方,他有六个面,可以转来转去,他就是这种小而精巧的感觉, 那魔方它的产品也有这种属性。 t v p。 市场上面几乎没几个游戏能做,因为懂的人知道 t v p 非常难做,但是魔方一直死磕这一块,有很多其他游戏,动作做的好,特效做的好, 技能逻辑设计的好,但交互模式他不是 pvp, 但问题也在这里。魔方死磕格斗游戏优势在此,劣势也在此,他一直是在温室里长大,他没有做过大蓄势大规格的游戏。三月份要出的洛克王国可能会有这种感觉,但是不好说。魔方在这方面确实没有基础, 一个团队没有这方面基础,就更难走明朝那种大量投入技术迭代的路。对于魔方产品都是这种风格,一人之下 它局限在格斗竞技上,很难还原庞大的世界观,只能以这种概念设计或者美术填充,给你做一些想象力的补充。海贼王也是 靠信物 c g 还有画面的这种展示世界观的塑造,几乎没有航线的大世界,虽然空洞,但是却实打实能给用户带来这种很宏大的体验。不过对于这种小儿津产品的打磨,也确实是魔方的开箱本领,它本质就是偏向这种 运营模式。这种模式呢,我觉得也是更契合手机这种在体的,但像明朝他其实是多端的。那听说魔方近期会有新产品,但是不知道能不能突破魔方的老路。魔方的技术积累感觉真的不是特别强 大,世界的交互做不了,之前火影要搞大世界,那肯定啊,要招兵买马,从外部招聘有经验的人或者团队来做,他们自己是没有现成的东西做的。 技术这个东西啊,我觉得隔几年就能看出明显的变化。拿前面提到这个熊出没举例啊,像喜羊羊和熊出没早期,喜羊羊的受众年龄层,还有这种内容丰富度都是超熊出没的,但为什么拼杀到现在,熊出没每年都能出一部大电影呢? 每年上春节档,每次票房基本上都过十亿。因为他一开始就做三 d 啊,喜羊羊是二 d 的, 很难有技术积累,没有技术迭代,最后就只能做二 d 大 电影。熊出没做三 d。 华强方特内部有两个电影团队 相互磨啊,两个团队也是主题分工明确,一个主打温情,一个主打科幻,每年都会有新鲜内容推出,磨出各有特色的。这种模式非常健康,每年十亿票房保底,每年也是赚的盆满钵满。你像凡人修仙传也是,刚开始三十几级前用的是 u e 四, 画风差,模型动作都是不流畅不自然的,但是周期更新有压力,每更一集就被迫卷入节奏,遇到问题就推着去攻克对吧?后来换了 u e 五这些一个个攻克掉的问题就是技术积累,技术迭代,现在画面质量越做越精细,团队效率越来越高。但问题是,大厂他等得起这种模吗? 回到问题核心,为什么大厂做不出来?很简单,他做游戏的信用成本太高了,作为大厂的制作人,你不想丢工作,一定会求保守 资源,你要不到,你很难去凹硬的投入。腾讯魔方工作室群,网上公司层面只是给你提供人力、财务、商务等辅助支持。游戏的归属还是制作人,那压力和责任都在制作人身上。 那项目不行,制作人滚蛋,流水不行,项目关停,制作人滚蛋,一旦滚蛋,你在行业口碑下降,这个行业你就不一定好混了, 所以制作人会很谨慎。大厂收入这么高,不想丢工作,那就选择保守,按照内部的运营模型来,哪些东西该修就修,不该修就不动。而且投资层面上也是投资人多,人多口杂,要求多,以制作人只能折中保守。 很多游戏公司老板,不管是做发行的、平台的,或者做制作的,他们年轻时多半都有过这种我想做自己的游戏的想法,但为什么有了资源、团队、钱、人才、技术还是做不了?因为风险太大,信用成本太高,一旦做崩了,在投资人那边的口碑就炸了。 游戏公司老板履行的是管理职责,游戏本质上是属于制作人的,所以你能看到一些玩家对于某款游戏的评价就是叉叉叉,游戏虽然越来越不行,但是至少听劝玩家反馈什么他都愿意修。那搭场这一点是真的很难改,做的很差。 那像壮志雄心的竞技场已经很久没有更新调整了,我估计内部模型已经就是定性了,从胜率看,大部分的角色都稳定在差不多的区间,尤其那批 t 零角色可能就在五十多一点,大家都不冒头,再加上接近年关,估计内部就不投入资源平衡竞技场了。 那藤子的游戏除非像少数游戏,比如王者荣耀和火影忍者,王者荣耀体量大到一定规模后, 大厂对他定位会发生变化,会去拓展世界观,出翻剧,出电影。那火影忍者游戏体量比较小,但是用户群体庞大,内部自然对他的定位也会发生变化, 就会去做玩法突破,做系列角色,搭建世界观,寻求另一种利润增长,对于火影这种新的追求可能是玩法多元,只有像这种项目才能拿到顶层的战略投入。 最后想说点心里话,作为内容主播,我每天都泡在这个游戏里面,那看着他从万众期待到现在的状态,心里其实还是很复杂的,很多道理都懂,但是真的要跳出来看,需要这样一个细节。智能录像视频确实给了我这样一个细节。 其实这个逻辑能套用到所有大厂游戏上,那排除一些少数啊,比如说烟云十六神,那人家网易,他对这个项目他就是愿意投入, 那大家其实可以去带入去观察,他都是统一的模式,高开低走,资源迁移,人才迭代。最后归于平淡。我说实话,我对明朝的印象还停留在一点零动作超怪物猎人的印象,还有那个祥同系统 那最近看到社区对明朝的评价有所反转,我也能想象到明朝是一个什么样的一个团队,他们是什么样的一个风格。那壮志雄心能不能成为那个例外?我说实话不太乐观,但是作为玩家我还是会希望他好起来,毕竟这个可是海贼王 ip, 我是 三岁中单持把人夫,我将长期关注航海王壮志雄心发展动态,点点关注,我们下期见!