评论区有老铁说想看玫瑰,那么今天我们来看看花园战争三里面的玫瑰吧。首先我们来看看他的招牌技能,一技能变杨树, 释放该技能后,玫瑰会发出一只粉色透明的大羊,如果僵尸躲避不及时,就会被变成一群山羊,山羊只可以用羊角柄植物。他的二技能叫神秘谜团, 释放后玫瑰会变身进入无敌状态,但是玫瑰也不可以攻击僵尸,变身时间有限。另外如果队友在玫瑰附近可以获得加速状态,是一个不错的辅助加逃跑技能。 玫瑰的最后一个技能 q 技能叫做厄运,他是一个减防技能,我们对比一下。 释放技能前普攻十二点伤害,释放技能后普攻伤害变成十六点。那位想看玫瑰的老铁怎么样,你看到了吗?
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当我们在魔法玫瑰两边分别种植上两本魔法书,那么有谁能够打败他呢?挑战正式开始!魔法玫瑰 vs 普通僵尸,获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 旗帜僵尸,获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 路障僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 铁桶僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 铁门僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。 魔法玫瑰 vs 独爆僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 舞王僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 塑料盆僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 传送门僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 气球僵尸,获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 香肠小鬼,获胜的是魔法玫瑰。 魔法玫瑰 vs 射线僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 胖墩僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 乌龟僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 bs 橄榄球僵尸, 获胜的是橄榄球将 师魔法玫瑰 vs 忍者僵尸,获胜的是忍者僵尸。魔法玫瑰 vs 玻璃门僵尸, 获胜的是玻璃门僵尸。魔法玫瑰 vs 蓝大爷, 获胜的是蓝大爷。魔法玫瑰 vs 压制者机器人,获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 悬浮机器人, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 部盾机器人,获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 周刊僵尸。 过剩的是周刊僵尸。魔法玫瑰 vs 大风车僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 黑暗骑士僵尸, 获胜的是魔法玫瑰。魔法玫瑰 vs 巨人僵尸, 获胜的是巨人僵尸。魔法玫瑰 vs 深海巨人僵尸, 获胜的是深海巨人僵尸。魔法玫瑰 vs 橄榄球巨人。 获胜的是橄榄球巨人。魔法玫瑰 vs 堡垒机器人。 获胜的是堡垒机器人。


大家好,今天我来介绍植物大战僵尸里的植物蔡文, 他是一个蓝卡植物,他可以对前一格的僵尸造成伤害,他的大招可以对三乘三范围内的僵尸造成伤害。 给他们一颗能量豆。接下来挑战他的是普通僵尸, 嗯,接下来挑战他的是未来僵尸。 嗯,接下来挑战的是木乃伊僵尸。嗯,接下来挑战的是未来解筒僵尸。 接下来挑战的是路障僵尸, 他们两个一个都没有胜局。接下来挑战的是强力僵尸巨人僵尸。 先给蔡文一颗能量豆吧,嗯,嘣嘣嘣嘣嘣!再给蔡文颗能量豆。嗯, 啪啪啪啪。接下来上场的僵尸是机甲巨人,香美菜棍和能量豆,两个菜棍同时。咚咚咚咚咚咚咚咚咚咚咚咚咚咚。机甲见僵尸的小鬼都会发出来,作死的 三个俊僵尸免费。嗯,接下来上场的是未来僵尸博士。哇哦,不要动,出出出出出 哦。哇,未来僵尸模式,一个俯冲就冲掉了一个泰文,还剩一个泰文。未来僵尸模式,再别录召唤僵尸了,哦,不,泰文队要输了,嗯。



好,各位同学,最近还有学员问我老师,这个植物大战僵尸到底是怎么实现的?好,今天我就用一个简单的例子给大家演示一下。我们这里做了一个简易版的植物大战僵尸, 我们来看一下,我们的角色区只有四个角色,一个是卡牌,一个是草地,一个呢是种植的方块,再一个呢是僵尸,一共就四个角色。我们来运行一下这个程序,全屏点击开始运行好这块生成了一个草地,然后我们去种植一下植物, 我们去点击会自动吸附方块,也就说种植的区域他会自动啊,照正的你看,比如说我在这点就点不了的啊,我要种到这就可以了,那么已经种植的这个位置我再去种植是种植不了的啊,我只能在其他的区域进行种植,再比如说我们去种植这个辣椒,我们点一下, 只有当这个每一行出现僵尸的时候,我们的植物才会发起攻击, 如果第三行现在没有僵尸的话,那么第三行的植物是不会发动攻击的,大家可以看到这个效果啊, 当第二行出现僵尸的时候,他才会攻击,第三行现在有了也会主动攻击,那么我们再去种植另外一个植物,比如说我们种植这个苹果啊,这几个图形都是我们简单手绘的啊,我们种上以后,苹果的攻击方式就是这样的。 好,这样呢,我们就实现了一个简易版的植物大战僵尸,它的源代码也是非常简单的啊,只要是平时跟着老师去做,我们利用列表和角色的一个克隆就可以实现这些效果的。

挑战用拍丧制作植物大战僵尸第三期,这期视频我们要实现的操作分别有江西的星球逻辑和移动,还有豌豆射手发泄豌豆再加一个游戏结束条件,我们的代码目前已完成到了植物的重置。 首先我们创建一个拍丧文件,用于存放江西贴图, 导入完模块后,定义一个函数用于存放江西的贴图路径,然后绞出江西的贴图名称。接着复制文件路径粘贴进代码,并且将绝对路径修改为相对路径,把反斜杠改为正斜杠。 然后我们就可以把江西的贴图名称写进来了,最后让韩秀的返回即位江西贴图的变量名,记得把韩秀放进主进程域里,方便待会调用。定义一个列表用于储存江西。 对了,还要调用一个随机模块 random, 用于制作江西的星球条件, 江西的星球逻辑就从游戏开始,后来写做一个意思,判断随机数有一到一百八十个整数,如果循环到了一,那么条件就成立。 继续利用随机数随机即位,零到四代表草坪有五行,江西即会在旧五行内随机生成。然后定义个变量来接修这段代码, 我们再定义一个变量来接收算法公式,运用奇喜位极 x 轴加上草坪宽度,得出江西会在地图右边出现。再定义一个变量, 运用奇喜位极外轴加上随机极给出的行数去求以格子的高度得出江西出现的外轴。 然后调用储存江西的列表,把这两个计算公式以列表的形式存进藏币 list 内,这样藏币 list 内就有江西的坐标了。接下来利用 four 循环,把江西列表内的坐标全部便利出来, 通过循环变量去取列表内所引的第一位,也就是 x 轴,并且让 x 轴不断地减移,实现将息移动。如果检测到江西移动超过了,其洗未及 x 轴, 那么这个起写位置可以再减去一百五,让江西走远点。条件一旦成立,就把超出移动范围的江西清除。我给代码标上了助兴,同学们可以做笔记,江西的星球逻辑和移动逻辑都写好了,接下来可以把江西划出来了。 利用 four 循环便利出 zombie list 列表内所有的僵尸,把他们的贴图显示出来。忘记把存放江西贴图的文件导入进来了, 现在可以把江西贴图画上去了,还有坐标也带进去,运行代码 等江西刷出来。 这个江西好像外球有点问题,我们调整一下,只需要加个外球的拳击偏移就好了, 让江西的外球减去四十,能够正常站在草坪上,所以在外球的计算公式中,把拳击偏移加进去就可以了。 现在再次运行游戏 江西没问题了,正墙站在草坪上了。接下来我们需要定义豌豆射手发射出来的豌豆贴图, 豌豆的贴图路径定义好后,别忘了加进主进程内。接着在 music 文件里把发射豌豆的音效也存进去,我们可以复制重置音效的代码,然后修改成发射豌豆的音效。 打开文件夹去找一下发泄豌豆的音频,这里新增加的两个音频文件是我自己切割出来的,你们可以从未切割,音频里自己裁剪还是一样,记得加进主进程内。 现在定义一个列表来存放豌豆子弹,然后定义一个字典来记录豌豆发泄的间隔。 归算一下字典的变量名。利用 for 循环遍历出列表内所有的豌豆穗穗,然后定义两个变量。把循环变量 pos 进行解包,就可以得到 x 轴和 y 轴。 定义一个变量,然后写一个计算公式,利用极物的 y 轴减去其洗未及的 y 轴,并且包裹在括号内,然后用格子高度进行整除。 由于整数的优先级的减法要高,所以需要用括号包起来表示。先算括号内的计算。通过这个公式我们就得出了职务的所在行。定义一个新的变量,然后调用 any 含数, 先用负二循环便利出江西列表里的所有江西,然后写一个计算公式,算出江西的所在行数。 还记得我们给江西的外球降低了四十吗?所以在计算江西公式时要补上这四十。接着要整出格子的高度,让计算出的值和豌豆射手的航速相等。 接下来进行检测判断。如果豌豆射手所在航速出现了江西,那先定义一个变量,去调用字典, 并且调用 get 函数字典的键就把职务坐标传进来,值就给个零,可以规范豌豆子弹发射位置的坐标,轴值为零,可以让第一发豌豆立马发射出去。下一步我们定义一个变量,利用 time 函数来记录当前时间, 做一个意思判断,如果当前时间减去上次攻击时间,并且得出结果大一等于一,那就调用豌豆发泄音效的含蓄, 然后调用储存豌豆的列表,把豌豆的坐标存进列表内, 并且对豌豆的 x 轴和 y 轴进行调整,让发泄位置是从嘴巴出来的。下一步调用字典,我们要更新字典的简介, 通过 pos 这个键去更新它的即位当前时间 now time, 这样豌豆射手就会间隔发射。最后利用 four 循环把豌豆列表里的豌豆全部遍历出来。 接下来就可以用 b 列函数把豌豆画出来了,就是这个储存豌豆贴图路径的函数, 别忘记还要传入坐标位置,并且豌豆的 x 轴通过循环不断加五,实现豌豆发射的效果。 做一个 ex 判断,如果移动的豌豆超过了草坪宽度,这里草坪的宽度可以加多三百的值,让豌豆飞远点。这个条件一旦成立,就让豌豆从列表中被清除。运行代码 ok, 功能没有问题,接下来完成最后一步,设定游戏结束条件,定义一个变量设定,即为 none, 可以从江西超出草坪范围,这里设定截绣规则,如果 game over 的 值是 nine, 那 么条件就成立,并且让 game over 这个变量变成一个 getix 计时器。最后回到代码底部,如果 game over 的 值不再是 nine, 下一步需要定义一个含绣用于储存游戏截绣的贴图路径,我们复制一个代码相同的含绣进行修改就可以了。 现在开始寻找游戏结束的贴图,找到了就是这个修改一下图片的路径, 然后把函数加进主进程内,顺便复制这段代码,把贴图的大小调整为和游戏窗口一样大,然后把变量名什么的调整一下就好了。 一旦条件成立了,就让 delete 函数画出游戏结束的贴图,在游戏窗口的中心点 再嵌套一个 ex 判断,在当前时间写一个计时器,然后减去 game over, 这个计时器最后得出的值必须大于等于二千五百毫秒。条件一旦成立就执行 false。 让游戏退回菜单,并且把三个列表内的值全部清空, 然后重新播放游戏菜单的音频,最后把 game over 的 值重性恢复回 nine 就 好了。运行代码 好的功能没问题, 那么这期视频就到这里结束了,下期视频我们来实现伤害判定。