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今年一月三号,陪了我们五年的凡人修仙传动画更新到第一百七十六集,突然停更了,一停就是四个月,更了八年的斗破苍穹动画口碑彻底翻车,连原著作者天蚕土豆都忍不住出来说话。 还有磨了将近七年的王者荣耀事件,终于在二零二六年四月宣布公测。最近圈子里的三件大事,乍一看好像没有任何关系,但凑一块琢磨琢磨, 我们就会发现一个特现实的问题,那就是在追求高质量内容的道路上,技术升级与产能效率之间的矛盾更为尖锐。可能有人会问,这三件事扯一块,他跟行业现象有啥关系?别急,哎,咱慢慢说,先从最受关注的王者荣耀世界说起, 他这七年真的太不容易了。再把他的开发过程分为三个阶段,一步步讲,第一个阶段, 二零一九到二零二一年,这游戏最早是二零一九年开始做的,一开始不叫王者荣耀世界, 而是代号零三。二零二一年十一月,官方放了第一个实际演示视频,让玩家第一次看到了他的样子。说句实话,那时候这游戏还处在摸着石头过河的阶段,核心玩法啥的都还没定下来,一直到二零二三年才最终确定, 就是做多人冒险、组队打 boss, 再加上贴合王者荣耀世界观的剧情。这里有个关键转折点, 就是在二零二一年,开发团队做了一个特别大胆的决定,已经做了一部分的虚幻四版本,全部放弃,改用虚幻引擎。五重新做。 别觉得这只是个换个工具那么简单,这一步直接把开发周期拉长了一大截。然后就到了第二个阶段,二零二二年到二零二四年。二零二二年十月, 腾讯成都公司拿到了王者荣耀世界的软件著作权。不出意外,这个版本应该就是基于虚幻引擎五重新做的。咱普通人可能不懂,虚幻四换成虚幻五,它到底难在哪? 我给大家掰扯掰扯,就知道这事有多费劲。按行业里的经验,一个中型项目换引擎就得重写很多功能,耽误三到六个月非常正常。而王者荣耀世界这么大的开放世界项目,难度直接翻倍。麻烦呢,主要有以下三点。 第一,开发周期硬生生变长。大家都知道黑神话悟空吧,他从虚幻四升到虚幻五,开发周期多了整整一年,王者荣耀比他体量更大更复杂,光换引擎这一步就多耽误了将近两年时间。第二,技术团队得重新学。 虚幻五和虚幻四的差别实在太大了,尤其是里面的 nine、 nine 和 lum 这些系统完全是新东西,开发团队的人不管之前多有经验,都得从头学起,熟悉新的工作流程,这又得花不少时间。第三, 之前做的东西全部白费,得重新做。换了引擎,之前虚幻四里做的场景、角色、道具全部都用不了,得按虚幻五的标准重新建模、优化导入。 就拿技校学院这一个场景来说,建模的面数就突破了两千万,可想而知整个项目的工作量有多大。一直到二零二四年苹果秋季发布会,在 iphone 十六上展示了移动端的实际操作,这才证明这部分基础工作总算搞定了,也给后续的推广打了个底。 第三个阶段就是二零二五到现在。二零二五年一月,王者荣耀过了国家新闻出版署的审批,这是上线前最关键的一步。 同年七月开启了先锋测试,收到了玩家两万三千多条反馈,开发团队也实在把这些反馈整理成了两千多条优化建议,在养成系统、美术、组队操作这些方面一点点改,一点点优化。 二零二五年十月,王者荣耀十周年庆典上,官方说这游戏二零二六年冲击公测,一直到今年三月又官宣了具体日期, 四月正式上线。别觉得这只是个定个日期那么简单,背后全是开发团队熬夜赶工的付出。现在移动端已经搞定了画面标准、 界面改造这些工作,剩下的就是优化性能,适配不同机型,做最后的冲刺了。还有一个好消息,这游戏上线后会按赛季更新, s 一 到 s 四赛季,每个赛季都会有两个子版本,剧情、玩法、外观都会有新内容,这 既保证了大家能一直有新东西玩,开发团队也能有更灵活的节奏,不用一直追赶进度。可能有人还是不理解, 为啥换个引擎就能让开发周期拖这么久。咱再深入说说这虚幻五,它到底是个啥?它为啥能这么难搞?虚幻五是二零二零年五月发布的,二零二二年四月才有的正式版,但一开始只支持电脑和主机, 直到二零二二年十一月,虚幻五点一版本出来,才正式支持移动端的 linux 和 lua 功能。也就是说,手机真正跑起来虚幻五效果的时间是在二三年初起,这两个功能就是虚幻五的杀手锏。先说说 nine, nine 它能让开发者直接用电影级别的美术素 材,一个场景里能实现呈现十一级的细节,比以前的技术效率高四百倍。简单说就是游戏里的每一块石头, 每一片树叶都能做的特别精细,还不会让手机或电脑卡动。再说说 lum, 它是做光影的,以前的游戏光影都是固定的,而 lum 能实现全动态光影,场景变了,光源动了, 光影也会时时跟着变,看起来特别真实,就跟看电影似的。对于王者荣耀世界这种开放世界游戏来说,这两个功能几乎是必需品。就像黑神话悟空团队当年的选择一样,为了让游戏多年后还能有竞争力,只能咬咬牙上虚幻舞除了引擎本身, 手机适配更是个无底洞,这就相当于把一台超级计算机硬生生塞进了一个小小的手机里,难度可想而知。主要难在以下三点,第一,性能不够。 手机的处理器、显卡跟电脑差远了。要在手机上跑出虚幻五的效果,就跟让小学生做大学生的题似的,开发者只能想尽各种办法优化降低画面分辨率,简化光影, 减少同时显现物体数量才能勉强达标。第二,发热耗电。虚幻五特别费算力,手机一运行就容易发烫,电量也掉的飞快,玩一会可能就没电了,这也是开发者要重点解决的问题。第三, 内存不够。手机的内存比电脑小很多,而虚幻五需要存储大的细节数据,就跟把一屋子的东西塞进了一个小箱子里一样,要想尽办法压缩,合理分配才能装得下。说到这大家就应该懂了,虚幻五确实能让内容质量变高,但也让开发变得更慢更费钱, 这就是行业现在的空隙,技术和产能一直在较劲。如果说王者荣耀世界的难还只是游戏行业内部的事, 那么凡人修仙传的停更就让更多人看到了这种矛盾的影响。二零二六年一月三号,这部陪了我们五年,总播放量超四十三亿的国漫更到一百七十六级,突然停更要调整四到六个月,原因就一个,制作组也要全面升级到虚幻无引擎。这一升级麻烦就来了, 首先,单极渲染的时间增加到百分之四十,本来制作周期就很紧张,现在更赶不上了。其次,为了画质统一,不光后续内容要用心去做,已经播了三年的第一集也得重新做。最后成本直接飙升, 据说升级引擎就花了四千万,单极制作成本最高可达六百万。制作组也是没办法,只能选择宁可停更也不敷衍, 这种对品质的坚持咱得肯定,但对于等更的观众来说,确实太煎熬了。和凡人修仙传主动停更不一样,斗破苍穹动画就是另一个极端,为了赶进度彻底牺牲了质量。 相信很多追更的朋友都深有体会,后期的斗破苍穹质量简直没法看,人物建模重复率高达百分之八十,古族长老长的都一样,脸盲到分不清,打斗特效也从以前的炸裂全屏变成了简单的线条对撞, 完全没有斗胜强者的气质,妥妥的五毛钱特效,剧情更是删的乱七八糟,很多原著里的名场面删的连亲妈都不认识,角色人设也崩了,逻辑更是一团了。 为啥会这样?说白了就是制作组太贪多,同时承接了五动乾坤、大主宰原宗等好几个 ip 项目, 资源根本不够用,为了保证更新进度,只能偷工减料降低质量,最后陷入了一个恶劣循环。把这两部动漫放一块看,就能明显发现,技术升级增加成本,迫慢进度,可如果不重视技术,只追求产物质量就会崩塌, 这就是现如今行业最核心的矛盾。而且还有一个关键问题,就是技术人才不够。现在不管是游戏、动画还是影视建筑这些行业都缺虚幻引擎相关的人才,尤其是既懂艺术又有创意的复合型人才,更是一财难求。 国内的腾讯、米哈游、网易这些大公司都在疯狂招 u e 五相关的人,就腾讯一家二零二五年二月公开的 u e 五岗位空缺就有一百五十一个, 而且这类岗位的薪资也不低,中位数大概在一万五到两万每个月,能看出来市场有多缺人。但问题是培养一个合格的虚幻舞开发者需要很长时间和大量时间,不是给高薪就能马上招到人的, 人才不够直接影响整个行业的发展。很多公司只能降低招聘标准,或者花大量时间钱去培训员工,这又会增加项目的成本和风险。收回王者荣耀世界,他能坚持七年,也离不开庞大的开发团队, 据行业分析,他初期的开发人员就有二百至五百人,在国内游戏开发里算是顶尖规模了, 毕竟他是要对包国际三 a 游戏的。这个团队主要由天美工作室的开放世界,团队打算面向全球发行,里面有策划、程序、美术、测试各种岗位,还有许多滋生的动作游戏开发者, 比如战斗策划大黄,就有很多年的动作游戏开发经验,在还原王者英雄技能、保证游戏信上花了很多心思。而且团队还专门招了懂虚幻舞底层架构的顶尖人才,就是为了搞定技术难题。还有一个提高效率的办法就是他们的协助模式 用了一个叫 o f p a 的 系统,团队成员可以同时在同一个世界地图里工作,不会相互干扰。比起以前的循环四时代,大家排队修改的方式效率高许多。 聊到这,相信大家都能看出来一个结论,以后想做高质量的游戏,开发周期肯定会越来越长,这不是某个团队的问题,是整个行业的必然趋势。现在玩家对游戏品质的要求越来越高,那种粗枝烂燥的游戏早就没人买账, 开发者只要能花更多时间、更多钱、更多人力,才能做出真正让大家满意的作品。 回顾王者荣耀这七年,我们既能看到技术带来的惊喜方面达到了次世代水准,也能看到他的艰难,换引擎、适配手机、优化内容,每一步都走的非常不容易。 从最初的代号零三到现在确定四月公测,他改了无数次,只为了给玩家更好的体验。 而凡人修仙传的停更斗破苍穹的口碑翻车也在提醒我们,不管是游戏还是动画,想要做好内容,都得在技术和才能之间找到平衡,这是每个创作者都要面对的难题。最后想说一句, 好游戏、好内容真的值得等待,就跟好酒要沉淀,好茶要慢跑一样,那些开发者在背后熬了无数个夜,打磨的每一个细节就是想给我们呈现最好的作品,就让我们一起等一等,等到二零二六年四月,一起去王者荣耀世界里开启一场全新的冒险。
