粉丝2.7万获赞55.9万

特等报,冬季,这是干乐发冬报,大安的外孙冰奥大队将在客卷绕南谷,南美 对特乃个。特等报,冬季,这是干乐发冬报,大安的外来。祝南美安宁,满怀万福 多珍藏嘅抖音人民大国地迎来祝多,日日祝我的每一方面幸福,发共发展。 恁一啲限然系恁得到,但得啲关目则乱以总要涉见观察改革,特别发达,要停调适等特效 动态功能,冇担得到,大发财瓜,一年可限条体回应,边度人复杂,可能我哋现在就会好好共用天大黑月去动他能力,你来,你又走向乜,乜就动,冇打མང བ ལེན མཁན ཀུན ཡིད ཆེས སྡུག ལ སྡུག གྱོང དོན དང དོན འཛིན དོན ཀུན ད ད དོན དག ཅུང ཙམ དང ལམ བར དུ ཤོག མེད དོན དུ འདུག པ སོགས སུ འདུག གོ པ མེད གོ དེ总打得犯停,断播及目标主要第三,围绕咗内部独立做官,统一断发,领头摸中画面,刘小峰 当着基地同我一路睇水,就听呢个突入重病窖,眼前所去又关灯斟啰剪子所去,我哋国防暗点又小分或争强里外含入各地又黎明 为睇为点个越南滴读又能交正常国家到你,但关照你的呢么话,竟然不存在。བོད ཀྱི ས ན མི མི ངོ མ ཡིན ན ཆོག ནི རེདདོན དོན དོན གྱི ཡིད ཆེས གན གི བ ཁ བ བུ གླིང མི མེད དོན དང དོན འཛིན དོན ཀུན དང གསེར འདེབས ཐུབ དོན གྱི ཀྲུང ཤོག ལུང ལུང དོན འགྲུབ མི ཐུབ གི དཔོན ཧོ བོད གོན མོ ཁུ ཁུ ཁམས བདེ ཐུག花开美满天堂,对天对,子,对,鹿对狗对,猴对猴对猴对猴对猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴对,猴,对,猴对,猴,对,猴,对,猴对,猴,对,猴对猴对猴对猴对猴对猴对猴对猴对猴对猴对猴对猴对猴 对猴对猴对猴对猴对猴对猴对猴,对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对。 for the modern number nine number tonight tangled moon does the nine ten。


巅峰科比能打爆伦纳德吗?如果我们将时间拨回到二零零六年,让那个场均三十五点四分的黑曼巴与二零一九年猛龙夺冠赛季的伦纳德在七场系列赛中相遇。注意, 不是单挑,而是完整的季后赛对位。那么结论可能会让很多科密失望,巅峰科比很难打爆巅峰伦纳德,甚至在某些维度上, 伦纳德的防守体系反而可能限制科比的效率。为什么这么说?让我们从最基础的攻防逻辑开始拆解。科比的进攻武器库确实丰富到令人发指,背身单打、后仰跳投、突破造杀伤,无球跑动后的接球头几乎覆盖了所有进攻区域。但篮球不是电子游戏,不是把技能 点加满就能无视防守。伦纳德在二零一九年季后赛展现的防守压迫力,对字母哥、哈登等顶级得分手形成有效限制。他的防守 不是靠赌博式抢断,而是建立在二米二十一的臂展联盟顶级的横移速度,以及更重要的对进攻球 员习惯的预判能力。当科比在低位要求时,伦纳德的站位会始终保持在一臂距离,既不给突破空间,也不让科比舒服的做三威胁。科比的招牌后仰跳投确实难以封盖,但伦纳德的干扰范围能让科比的出手点被迫提高,命中率自然会下降,这不是猜测,而是有数据支撑的。二 千零一十二到十三赛季,两人交手三次,科比场均命中率百分之四十一点七,虽然样本有限,但也能看出防守端的影响。更关键的是,现代篮球的防守理念已经和科比时代完全不同,二零零六年联盟还没有无限换防这个概念,大多数球队还是人盯人为主。 但伦纳德所在的猛龙是一支常规赛防守效率联盟第五、季后赛防守效率联盟第一的球队,他们的防守体系是立体的,当科比试图通过挡拆寻找错位时,猛龙的轮转会迅速到位,伦纳德可能只需要延误一下,然后马上回到对位, 这种防守弹性会让科比很难找到持续的单打机会。别忘了,伦纳德自己就是顶级得分手,他在进攻端的消耗会让科比在防守端付出更多体力,这恰恰是很多球迷忽略的变量。 巅峰科比确实能打满四十八分钟,但面对一个同样攻防一体的对手,他的效率曲线会在第四节明显下滑。当然,我们必须承认,科比的得分爆发力是历史级别的, 三场八十一分,连续九场四十,这些神迹证明了他有能力在任何防守面前得分。但打爆这个词意味着持续性的压制,而不是偶尔的爆发。在七场系列赛中,伦纳德的防守稳定性、身体对抗强度以及猛龙整体的防守资源,会让科比的每一次得分都变得异常艰难。更重要的是,伦纳德自己 也能在进攻端回应,二零一九年季后赛,他场均三十点五分,真实命中率百分之六十一点九,这种攻防两端的 输出会让科比的防守压力同样巨大。想象一下,当科比在防守端被伦纳德的背身单打消耗,然后进攻端又要面对伦纳德的死亡缠绕,这种双向消耗战对任何球员都是极限考验。还有一个容易被忽略的维度时代差异。二零零六年的防守规则允许 handcheck 身体对抗更激烈,而二零一九年,联盟鼓励进攻,防守动作受限。这意味着伦纳德在防守科比时,不能像过去那样用手臂持续施压。这看似对科比有利,但实际上,伦纳德的长臂和预判能力在这种规则下反而更有效,因为他的防守更依赖脚步和站位,而不是粗暴的身体接触。 反过来,科比在防守伦纳德时会面临更严格的吹罚尺度,这会让他的侵略性防守受到限制。这种规则差异实际上减弱了科比在防守端的优势。 最后,让我们谈谈打爆的定义。如果打爆意味着场均得分压制十分以上,命中率大幅领先,那么历史数据告诉我们,即使是巅峰乔丹,也很少能在季后赛系列赛中真正打爆同级别的防守者。篮球是团队运动,超级巨星的对决往往演变成消耗战,而不是一边倒的碾压 科比和伦纳德的对位。更可能的结果是,科比场均二十八到三十分,命中率百分之四十三左右。伦纳德场均二十五到二十八分,命中率百分之四十八左右。双方互有胜负,但很难出现所谓的打爆局面。所以回到最初的问题,巅峰科比能打爆伦纳德吗?答案是否定的。这不是对科比的不尊 重,而是对篮球规律的尊重。在最高水平的对决中,攻防一体的超级巨星之间从来不存在真正的打, 只有互相限制,互相消耗。科比的伟大无需通过打爆谁来证明伦纳德的防守能力,也无需通过被科比打爆来否定。 他们属于不同时代,但都是各自时代的顶级攻防者。如果非要给这个假设对决一个结论,那应该是这是一轮会打到抢七的经典系列赛,胜负取决于球队整体,而非个人对位的碾压。

二零零六年,索尼发布了自驾的第三台主机 playstation 四,相比于二九九美元起售的 xbox 三六零, ps 三的起售价高达四九九美元。你这一台丐版 ps 三价格差不多快顶两台丐版三六零了。但更尴尬的是, p i 三首发跨平台游戏的表现并没有比 xbox 三零明显更好,反而有的时候表现还不如三六零。那么 p i 三的性能真的很拉胯吗?传说中 p i 三开发难度高是真的吗?九度两用剑,当年号称的模拟地球又到底意味着什么呢?这一期刀客就来给大家聊聊 p i 三这台游戏主机。 三三,这台主机所使用的 cpu 叫 cell broadband engine, 翻译成中文那就是细胞宽带引擎啊。这名字不说起的是恰如其分吧,那至少也是不知所云了。 cell 这颗处理器是由一个叫 sti 的 联盟开发的,这个 sti 呢,就是索尼、 托西吧, ibm 三家公司的首字母缩写 cell cpu 的 设计主打的就是一个既要又要的感觉,既要像桌面处理器那样能处理通用计算任务,又要像现代的 gpu 这样能处理图形与科学仿真这样的高性能并行计算任务。 而 ps 三呢,正是第一个大规模商业化使用这颗 c p u 的 产品。炫,理论上的单精度浮点算低,可以达到惊人的二百零四点九 g flops 放到当年,这个数字已经非常夸张,都会赶上当时主流的 gfort 七八零零 g t s 这种高端显卡了。 你站在 ps 三研发阶段的那个时间点去看,确实会有一种感觉,既然这 c p u 都已经这么猛了,那还要 g p u 干啥呀? 所以当年九朵联盟键主导的 ps 三硬件设计组在设计 ps 三的时候,一开始啊,是没打算给 ps 三装 gpu 的, 但当时很多的游戏开发者,甚至包括索尼自家的技术中坛爱斯基都站出来集体反对。因为游戏的图形渲染并不只是需要辅点计算,它还涉及到光山画、纹理彩样 以及后端单元组成的一整套成熟的图形渲染管件。要是 p i 三把这些全都推翻了,对于普通的游戏开发者来说,真是晴天霹雳一样的感觉啊。对于爱思组这种做底层开发工具的人来说,那简直都可以直接掀桌子了。所以 p i 三的硬件设计组一看, 哎呀,咱这胳膊还是扭不过大腿啊,所以他们最后还是勉为其难给 p i 三加入了一颗 gpu。 不 过咱们单从 cpu 本身的性能来看,炫并不是一颗传统意义上的强力通用处理器, 它的主核心 p p e 呢,其实就相当于是 xbox 三六零 c p u 的 那三个物理核心中的一颗。所以呢, cell 其实也是一颗双发射顺序执行的 c p u, 但是与 xbox 三六零让 c p u 通过 g p u 内置的内存控制器隔山打牛的去访问 g d r 内存所不同的是,索尼给 cell 安排的是可以让 c p u 直接访问并且宽带极高的 x d r 内存。这 x d r 呢,就是 extreme data rate 的 意思, 这名字听起来就有一种速度好快的感觉哈。不过呢,这 xdr 内存嘛,在现在 ddr 刚到的时代好像是没啥存在感啊, 但是在 xdr 刚推出的时候,那同样在 pc 市场上也是没啥存在感的哈。这 ps 三呢,可能就是 sdr 内存在消费级市场上的唯一一次大规模应用了。这 xdr 内存追求的是使用很窄的数据总线宽度来实现很高吞吐量的数据传输, 它能够在不显著提高单次访问延迟的情况下,高速的传输整块整块的内存数据。在理想情况下, cpu 访问内存的带宽可以达到二十五点六 gb 每秒,它这个内存访问的带宽甚至比当时一些 gpu 访问显存的带宽还高。 不过一旦 cpu 用随机且零散的模式去访问 xdr 内存的时候,就会出现比较大的内存访问延迟了。看到这,大家可能会感觉有点大的内存访问延迟了。看到这,大家怎么给塞尔配了这么一个随机访问延迟偏高的内存呢? 答案其实很简单,因为这套 x d r 内存压根就没打算照顾 cpu 主核心的访问模式去设计,它真正照顾的是 cpu 内部的那些 s p u 的 内存访问模式。 s p u synergistic processing unit 翻译成中文大概就是斜处理器的意思哈。 cell 内部一共设计有八个 s p, 其中有一个 s p u 是 作为提高良率的勇于单元,也就是说射耀芯片在物理上做了八个 s p u, 但实际上只能使用其中的七个。这么设计的目的也很简单,那就是如果做出来的 c p u 里面有一个 s p u 存在缺陷的话,我们就可以直接在硬件上关闭掉这个有缺陷的 s p u, 从而让这颗散热芯片依然能够正常的工作,哪怕做出来的 c p u 里面这八个 s p u 全是好的,最后也只会开放七个。然后呢,这七个 s p u 里面的一个会长期被系统征用,最后真正留给游戏开发商使用的,通常就是最后剩下的这六个 s p u。 也就是说,在 ps 三的设计逻辑里,真正要去干重活的并不是那颗主核心 p p e, 而是 cpu 内部的这六个 s p u。 那 这些 s p u 是 怎么工作的呢? s p u 啊,和我们熟悉的 cpu 非常不一样, s p u 里面没有传统意义上的缓存, 它只有一块二百五十六 kb 的 local store 本地存储。本质上,这就是一块集成在芯片里面的 sram, 保温延迟非常低, 基本上就是 l e 缓存级别的速度,只要数据已经搬进来了, s p u 在 里面读写几乎都是瞬时的,没有缓存插走,没有一次性协议,主打的就是一个快。如果你玩过索尼前代主机 ps 二的话,你可能就会觉得 s p u 的 这种思路好像看起来有点眼熟 啊。因为当年 ps 二里面的向量计算单元 v o 也是这种本地存储加手动搬运数据的设计,而且它们同样都有两个执行流水线, s p u 里面叫 odd and even, 也就是既有两个流水线。 而在 ps 二的 v o 里面叫 upper and lower, 也就是上下两个流水线。虽然名字不一样吧,但本质上都是两个执行单元,可以同时干活。 这种设计明显不是传统 c p u 的 那一套,而是索尼或者说是九多良木剑那一脉相承的向量协处理器思路的延续。这种思路的好处非常直接,那就是本地数据访问延迟极低,向量浮点计算能力超强,但代价也同样明显。这块 local store 并不是自动管理的缓存,而是一块完全由程序员自己控制的本地存储。 你不能指望它能自动帮你把数据给准备好,而是需要你提前通过 d m a 从主内存整块整块的把数据手动的搬过来,然后再在二百五十六 k b 里面算完,再整块整块的写回去,什么时候搬,搬多少本地空间,怎么切,分多个 s p u 怎么协助,全都得程序员自己安排。 也就是说,这是一台把数据流的控制完全交给程序员的机器。 ps 三把这么一套东西直接丢给程序员去用,你可以想象一下,当年第一批吃到这只螃蟹的程序员心里那得有多崩溃。更比谱的是, s p u 的 程序还不是跟 p p e 的 程序编一到一起的, 它通常会被单独编成一个 s p u 程序的二进字文件,然后呢,再让主程序在运行的时候把它加载进 s p u 里面去跑。这个搞法跟普通的多线程编程 完全不一样,更像是在写一个需要客户端与服务器两台设备频繁通讯的单机游戏。哪怕说你费了九牛二虎之力,最终摸透了主程序与 s p u 程序的交互方式,接下来你就会面临一个更现实的问题, 那就是 s p u 的 动态分支预测机制非常的原始,那种大量的异物判断跳转特别多的逻辑在 s p u 上跑起来,性能就会变得特别的拉垮。当年啊,虚幻引擎三在往 ps 三上做移植的时候,就在碰撞检测这块踩到了这个坑。 它们的碰撞检测系统使用的算法本身就非常依赖大量的比较和分支判断,在 xbox 三六零或者 pc 上跑的那都是挺丝滑的,但是到 s p u 上, 分支一多,性能就直线下降。最后 epic 只能针对 ps 三单独做一轮额外的优化,专门为它编写了适合在 s p u 上运行的代码。那你说这 s p u 用起来这么麻烦,还容易出错,我干脆不用 s p u 了行不行呢? 理论上来说是可以的,但实际上只要你开发的不是四三九九那样的超简单的游戏,你基本上都是躲不开要使用 s p u 的。 一旦你完全不用 s p u, 那 就相当于你只能用 xbox 三六零 cpu 性能的三分之一去开发游戏了。而不少 ps 三初期的跨平台游戏,它也就是这么干的。这也就解释了为什么当年售价四九九美金的 ps 三在 不少前期的跨平台游戏里,画面和帧率反而不如二九九美金的 xbox 三六零了。不过有意思的是,在游戏开发者里面折腾人的这套架构,到科研的世界反而成了神器了。二零零七年的时候,索尼把 ps 三丢了一个分布式计算项目 folding at home。 当年有 ps 三的小伙伴们应该都还记得那个 life with playstation 的 功能吧, 我当时也经常在游戏之余打开那个功能,一边看着这些插着小棍的小球抖来抖去,一边听着那个很舒缓的背景音乐来发呆。那个小球的动画其实就是 ps 三模拟蛋白质折叠过程的一个可直观结果,那是蛋白质折叠到底是干啥的呢?为什么要模拟这玩意呢?我们都知道,蛋白质是由氨基酸链组 成的,它会依照不同的折叠方式实现截然不同的功能。正常折叠的时候,它可能成为肌肉、皮肤、血管等组织的一部分,但一旦折叠出错呢,就可 可能和阿尔兹海默症、风牛病甚至某些癌症有关。但一直以来,我们更多只能看到折叠出错之后的结果,却很难真正观察到他是怎么一步步从正常结构滑向错误结构的, 因为这个过程大多发生的非常快。在这短暂的时间里,蛋白质都经历了哪些状态,我们知道的其实并不多。而模拟蛋白质折叠的意义就在于, 一旦我们能够理解蛋白质折叠演化的路径,就有可能找到干预的方法,从而从源头上阻止蛋白质错误折叠所导致的一些疾病了。但问题来了,如果我们老老实实的从完全展开一路模拟到最终折叠完成,那几乎是一个从时间上只能串行推进的超级计算难题, 计算量大到离谱。于是科学家换了一个思路,只用马尔可夫状态模型来拆分模拟的计算任务。这玩意用人话说呢,我们就可以把模拟蛋白质折叠想象成我们去拍一部电影。这拍电影的时候呢,你 不太可能从第一分钟一路拍到最后一分钟一静到底,一直都不停机。因为如果这么搞的话,参与拍摄的这一台相机的存储和电池可能都扛不住连续工作这么长时间, 但是呢,我们可以把整部的电影拆成很多很多个镜头,每个镜头交给不同的人和相机去拍,最后再通过剪辑把所有的镜头拼成一个完整的故事,就可以又快又好的完成任务了。蛋白质折叠也是一样,科学家不去模拟蛋白质折叠的这整段剧情, 而是把一个个模拟的分镜交给不同的机器分别去模拟。每台机器都只去模拟蛋白质在某个临时稳定状态下向前演化的一小段轨迹,每一个小段都可以独立的计算,算完之后再上传结果,最后服 务器再把成千上万个小片段拼接出蛋白质折叠的可能路径。就这样,一个原本几乎只能串行执行的过程,被拆成了一小段一小段可以分发到全球无数台机器上去并行执行的一个过程。 这每一小段的模拟计算,简直就是给 s p u 量身定制的工作。 x d r 内存的高带宽, s p u 本地 sm 的 超低延迟, 再加上 s p u 里面那套强悍的向量浮点计算单元,在这个场景下的优势被发挥的淋漓尽致。说到这,有懂行的小伙伴们可能会说了,这种计算任务看起来好像更适合让 g p u 去算呢?那为什么不用 g p u 算呢?这是因为在两千零七年的时候啊, 大概也就刚出来不到半年的时间,拿 gpu 去做通用计算机,基础设施远没有今天这么完善。而 p i 三的 cell 刚才就卡在这么一个非常特殊的位置上, 既有一定的通用性,又有极强的向量浮点晕测能力,而且全球硬件完全统一,不需要给不同的硬件做特殊的开发, 只要程序在一台 ps 三上调通了,那在全世界的 ps 三上都能算出一致的结果。这对于分布式计算来说,那是非常重要的,因为服务器那边在拼接这些模拟片段时,完全不需要担心存在不同硬件所带来的差异,可以放心大胆的去合并计算的结果。 从两千零七年到二零一二年,在超过一千五百万名用户的参与下, p s 三平台总共贡献了超过一亿小时的计算时间。在某些特定的计算任务上, cell 处理器甚至能比当时的 pc 计算速度快二十倍。围绕着这些模拟的成果,对 中发表了两百多篇科研论文,甚至为阿尔兹海默症提供了新的药物研发的方向。虽然 ps 三并没有真正模拟地球,但它确实让每一个拥有 ps 三的地球人都有机会为我们自己做出一份实实在在的贡献。当年九多梁慕健接受采访时所提到的模拟地球,其实说的并不是 ps 三真能模拟地球, 它真正的意思其实是 ps 三在 folding at home 这种分布式计算的场景下,把全球无数台 ps 三连接到一起,就能汇聚成足以匹敌甚至超过地球模拟器超级计算机的算力。不过话说回来,就算蛋白质算得再明白,这 ps 三始终还是一个用来玩游戏的游戏主机哈。经过前面的分析,你会发现,这 p i 三呐,在玩游戏这件事上,好像就没有什么方面能明显盖过 s box 三六零的,唯一看起来明显比 s box 三六零强的地方可能就是 p i 三配置的是蓝光光驱,这蓝光碟那能存储的内容那可老多了,单程二十五 g, 双程最多能干到五十 g, 这个容量你别说当年,就是放到现在,那也是相当能打的。 而且 ps 三要是把蓝光播放器这个属性加上,那这还有点性价比拉满的意思呢。不过呢,有一个非常遗憾并且有点反直觉的事实就是, ps 三的这个光区读蓝光碟的速度大概只有 xbox 三六零那个光区读 dvd 碟速度的一半左右。也就是说,虽然 ps 三的蓝光容量更大,但是它读碟的速度却更慢。而这对于跨平台游戏来说,如果没有专门针对 ps 三的光驱做优化,或者优化的不到位,那读盘的问题很容易就会被放大。我印象特别深的就是当年我用 ps 三玩二星的荒野大飙客一代的时候,我平时呢,都是带着那种头戴的耳机玩的哈, 完全听不到外边的声音。我一朋友进屋看我打游戏没多久,就问我,你这 ps 三光头子坏了吗?这读盘声音也太响了吧,我把耳机摘下来一听,哎呀妈呀,我这边玩着,那边读碟的声音那是此起彼伏啊,低频嗡嗡的, 中频嘎嘎的,最后还配着高频吱吱的,就差找一个鼓手给他们配节奏了。可能这也就是为什么很多 p i 三的游戏插入光盘之后,必须要往硬盘里安装一下才能玩的原因了吧。所以你看,从 cpu 架构到开发难度,再到光驱独具体验, p i 三给人的感觉就是好像全身上下哪都比 xbox 三六零差那么一口气, 可奇怪的是,他不但没有被三六零打趴下,反而随着时间的推移,游戏画面和性能表现变得越来越好,最后全球销量甚 反超 xbox 三六零,坐上了第七世代御三家里面的第二把交椅。那 ps 三是怎么做到逆风翻盘的呢?下一期刀客将会继续给大家聊聊 ps 三这款游戏主机。 如果大家觉得我做的视频还不错,欢迎帮忙点赞投币分享本期视频,也可以订阅我的频道,第一时间收看到我的视频,那么感谢大家收看,咱们下期再见!

大家好,我是苏西,为了能够让大家更好的明确了解到我们刷火曳步的文化,我花了一点时间呢,将我们这些曳步大概的几种类别做了一个小合集,以便让大家能够更加深入的去了解。那么接下来的话,我们就来看一下曳步当中到底有哪一些东西。 let's go 曳步 mark 风格、 曳步小步风格, 曳步 r u s 风格, 曳步 a u s 风格 say 曳步 mark 风格、 曳步 cory 风格、 曳步韩风风格、 曳步自由风风格、 曳步卡点风格 sexy and i know it 夜步广夜风格 以上这就是几种曳步风格的大致归类,那么曳步的话,它是属于瑞武文化的一种和曳步相近的跳法,还有一种叫做康蒂以及希沃克。那么接下来的话,我们就来看一下以下这两种跳法的展示。 ok, 以上所展示的几种风格和跳法呢?它只是一个大致的归类体系 啊,是为了让大家能够更加直观的去了解我们曳步舞的文化,但是曳步舞来说,它更多是偏向于个人的舞感,也就是说即兴 freestyle。 但是每个舞者呢,他对于音乐和动作的领悟能力都是不一样,所以说他跳出来所展示的舞感跟渲染力自然也是不一样的。但大家都应该注重的一点就是基本功,随着你对基本功的扎实,稳度的熟练度提升,他会自动化的,到后期会偏向于这几种风格去发展, 明白了吗?框架来讲他是固定的,但是你跳舞的人是活的,跳的内容你可以去多样化。当然我在这里指的是曳步舞,而不是街舞、爵士、黑帕拉丁等其他舞种的参杂进来,从而退失了自己本质舞种的特色。 但是如果说你是从跳舞的角度上来说,你应该的话是集百家之长啊于一身,因为学习它是永无止境的。但是如果说你单从舞种上来讲,每个舞种应该 保持你本质上五种的特色,尽管你是为了发展或者创新来说自己本质上该有的东西,你还是不能丢,因为有一句话叫不忘初心,方得始终,这是对于每个五种的尊重, 而不是应该挂羊头卖狗肉,借着发展的借口,创新的借口,把本质五种的该有的东西丢失流逝,你听明白了吗?
