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让我们将这套修改器暴露在自定义装备用户界面中。在文本编辑器中点击文件夹图标比,打开文件,浏览课程文件,记录脚本文件夹,选择可进行和修改器模板。 在文本编辑器中按下 ctrl a 选择所有内容,然后按 ctrl c 复制文本,然后点击小文本图标以访问 p 二 port 装备用户界面。在第一个类的末尾,正好在类的上方按下 control v, 将文本粘贴到这里。 这段新脚本是一种面板类。这就是为什么我们在启明城中找到了 p t。 现在我的装备前缀有点通用,我们可以把它改为 prbot。 所以无论你在哪里找到我的装备,你都应该将其替换为 p r box。 一 开始,我们可以看到我们正在创建一个名为 my object 的 变量,这个变量指向一个名为 my object name 的 对象。然后我们有几个其他变量指向 my object modifiers。 这些修饰符据说叫做 mass times 和 mass legs。 但目前这些变量并没有指向我们场景中的任何东西, 所以我们只需要修改它们,使它们指向我们的角色。首先复制我们角色的名字并粘贴到 my object 中,这样 my object 现在就是一个指向我们角色对象的变量。 而 mast arms 和 mast flex 变量指向我们角色的修饰符,分别叫做 mast arms, mast flex。 我 们还可以创建第三个叫做 mast torso。 现在括号中的名字需要与我们的修饰符的名字完全匹配。 打开修饰符选项卡,看看这些面具修饰符的名字很接近,但不完全一样。 我在脚本中使用了拓者号,而在面具修饰符的名字中是下划线。记住, python 是 区分大小写的, 所以无论你使用大写还是小写,都需要在所有地方保持一致。所以我们最终创建了三个变量,指向我们的三个面具修饰符。脚本的下一部分允许我们公开这些面具的 show viewport 属性。 在用户界面中,我们可以复制并粘贴第二行来为我们的面具躯干修饰符提供来源。目前这第三形指向的是我们的面具腿,我们需要将其替换为面具躯干。 我在录制时忘记了,但我们也可以更改它的标签,即将在按钮旁边显示的文本,所以在文本旁边,在引号之间将腿改为躯干。我们还缺少一个修饰符,我们的枪支面具修饰符, 这个修饰符可以在这个路径下找到。对于一个修饰符,我们可能不会创建一组变量来指向它。我们可以直接使用它的地址或路径。所以我们只需创建一个新变量来指向修饰符本身, 但我不会创建一个变量来指向枪支,然后再指向枪支修饰符。所以让我们创建这个新变量称之为 mask gun, 并将其设置为 bpy data object。 打开括号,输入杠 p two debug, 关闭括号。我们使用了类似的路径来指向我们的 p r debug 角色, 所以我们可以复制并粘贴这段脚本,然后将 p r debug 替换为我们枪支对象的确切名称。我建议你复制并粘贴,以确保你不会犯任何错误。 现在,在这个对象中,我们想要访问修饰符,并且修饰符称为。打开括号,打开引号,找到修饰符的名称,粘贴它。关闭引号,关闭括号。我们现在需要布局或解释这个修饰符的可见性。 只需复制并粘贴其中一行。将标签从 legs 改为 gun, 然后在 roprop 型中确保你正在引用 master gun。 将 mask underscore torso 改为 mask underscore gun 全部使用小写。现在,为了能够在我们的三 d 视图中看到这个面板,我们需要注册这个类,选择并复制类名,然后转到类列表中粘贴这个名称。 现在我们的脚本应该可以运行了,所以我们可以尝试运行它。但我收到了一条错误信息,信息显示 blender 找不到副 p r bolt custom products 面板。 如果你还记得,在之前的角色中,我们创建了副面板,并将接下来的面板布加到它上面。我们的可接型面板,属性面板等等。 而这种附加关系是脚本的一部分,但目前敷面板并不存在,所以我们可以做的是将这一行静音或忽略它。只需在前面加一个井号。 当我们这样做,然后再次运行我们的脚本。如果我现在选择我的装备,并按下文件来显示属性面板。我可以看到我的装备 ui, 但看不到我的可见性 ui。 但我猜出现了一个名为 miscellaneous 的 新标签。 如果我点击它,我可以在这里找到我的可见性属性。我们的脚本可以工作,但它并没有显示在我们想要的位置。 如果我在文本中拖动并查看图层的装备 ui 是 如何显示的,我们可以将它看作一个名为 b l 类别降的附加型。所以我想这就是将它放在降木面板中的原因。所以我们应该复制这一行 e l 下划线类别,将等降木 并将其粘接到我们的 rig visibility 类中。我们现在可以再次运行脚本。这次我们的可见性属性显示在项目面板中。 你可以通过点击不同的眼睛图标来测试脚本。正如预期的那样,它们触发了我们遮罩修改器的适口可见性。



下一步是展示我们为角色创建的遮罩修改器。在我进行动画制作时,我发现能够隐藏躯干,腿,手臂,枪指等非常方便。所以让我们打开模板,可以从第一百三十七行到一百七十九行复制脚本。 然后我们可以切换到角色脚本,在类注册之前粘贴整个文本。我们可以通过按下 ctrl f 搜索 na read, 并将其替换为 p r bot 乃重命名面板标签和 id 名称。点击全部替换。 让我们复制类名,并通过将其添加到我们的类列表中来注册它。我会在头部属性之前将其添加到列表中。你列出类的顺序就是它们在面板中显示的顺序。 我将运行脚板看看结果如何。当我检查我的自定义属性面板时,我可以看到有一个可见性面板,但它是空的。 这意味着 blender 找不到我所寻找的东西。首先,我们定义了一个 my object 变量,它指向一个叫做 my object 的 东西,但我们需要使用我们角色的对象名称。然后我们创建指向特定修改期的变量。 为此,我们需要使用修改器的确切名称,所以让我修正这个问题。然后创建一个第三个变量 master, 以便能够暴露驱杆遮罩修改器。我还可以复制脚本中允许我们生成原始数据的部分。 为了清洗起见,我将在手臂和腿之前暴露躯干的遮罩修改器作为标签。我将使用躯干。我需要确保引用正确的变量及 mask torso 变量。让我们运行脚本并检查我们的骨架对象。 如果我向下滚动到自定义属性面板,我们可以看到可见性属性。当我点击眼镜图标时,它会触发遮罩修改器的视高。可坚信 我们在枪上也有一个遮罩修改器,但在我们的脚本中 my object 这下我们的角色对象。这没什么大不了的。我们将以不同的方式暴露枪的对象。让我们通过复制最后三行代码并粘贴来创建一个新行。 让我们创建一个名为 mask 干的新变量。我们可以复制一个现有的变量来做到这一点。让我们重命名它。 我们可以看到这个变量指向 myobject, 但 myobject 定义了一个名为 p r bot 的 blend 对 象,所以我们可以通过复制整行代码并用它替换 mask 变量中的 myobject 来使用一个我们想要命名的 blend 对 象。 现在让我们获取枪的名称并粘贴它。已替换 p r bot。 现在变量 mask gun 是 一个名为干 p r bot 的 对象的修改器,所以让我们在最后一行添加这个变量,并且我们需要指向正确的修改器。它叫做 mask 枪,所以让我们在变量中更新它并运行脚本。现在当我们选择骨架时,我们可以看到我们有另一个名为 lex 的 可见性选项,因为我忘记在第四行更新标签。 让我修正一下运行脚本。现在它被称为 gun。 当我们点击它时,枪就会消失,这就是可见性面板的全部内容。
