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你选中这个点之后呢,给他推一下,左右推呢,是挤出的这个这个点的这个范围,然后扩大上下推呢,是挤出这个尖或者往里往外,让他这个尖更长啊,这是挤出这个点, 那挤出点里面还有一个关键,我们要知道这里面有一个设置,我们点它这个三角,我们会点开三角,发现它会有两个参数,这两个参数呢,其实就是刚刚我说的那个,你往里推的话,你把这个参数推小,它就能够往里收,或者往 往上面抬高。那还有一个呢,就是我们这个外扩的这个距离啊,这个就是我们这个挤出点的这几个操作。那当然你确定好了,你就可以直接打勾啊,如果说你做错了,你可以打叉 这个加号呢,就是这个,呃,他他的意思就是再执行一次,就是挤出了之后呢,我们再同时再选在这个选择的点呢,再执行一次挤出,但是一般用这种情况就是还是比较少啊,不太可能会这么用,因为这个得出来形状会比较奇怪。 好吧,这是我们在点级别的挤出,那在县级别也是可以挤出的,我们退退一下, 那腺级别,怎么我们切换到腺级别看一下,这这个挤出命令也是存在的啊,我们挤出的线,我们直接执行挤出命令看一下, 它跟挤出这个点很相似啊,几乎是一模一样的。唯一的区别呢,它挤出的这个线呢,它是两条,就是两个点,它是同时挤的,而且呢它是怎么说呢?它这两块是 就是说同时执行得出来这个得出来结果啊,他跟挤两个点的效果还是不一样的啊,因为你挤出两个点,他是在这两个点进行分叉,那线级别去挤出的话,他是啊,还是整个整条线得出来这么个结果,是吧?那我们啊 把设置打开,我们也能看到两个一模一样的参数调出来,结果呢也是比较相似的,这是线级别的挤出。那第三个还是边界, 在边界挤出一般我们不太常用啊,就是我们你像可以看一下他挤出的是得出来这种效果,因为像这种挤出边界的话啊,应该 不太可能会用这种方法挤出,可能唯一要使用的呢是就是在边界,即便我们给他要加这么一圈线啊,才可能会用这个挤出密,那他的得的结果跟这个挤出线是非常相似的。然后呢最后一个啊,不一样的就是挤出面, 挤出的这个面呢,我们直接执行一次挤出啊,他能够把这个面整个面完全抬高, 抬高这么一个结果,那挤出的时候他也是有两个参数可以调的啊。第一个就是我们挤出的时候有这么几个参数,他的区别有点不一样啊,我们这个呢,我们选中几个面,我们选这么四个面 啊,比较明显一些。这里面这个挤出呢,我们看一下, 当我们默认挤出这么几个面的时候,它能够把这个形状直接这样垂直推出来,是吧?但是我们改一下这个参数,我们改成局部发线, 这时候大家发现它这个挤出的这个形状呢,它是垂直于当前,就是说这它边缘的这根线的 得出来的结果呢就是一个完成垂直的效果,这是第一个我们常用的啊,如果说默认默认第一个的话,足挤出的话,他是就是说得出来形状是根据这条线的线垂直的那种发线的效果挤出来的,还是有些区别的。然后还有一个呢,就是我们 第三个啊,是按多边形挤出这个呢,挤出的得出来结果他是分开的,哎,其实这两个面呢,他也是分开的, 我拖动给大家看一下吧,他也是完全分开的,就是这样的话,他们比如说我们要在一个手上长出四根手指出来,那我们如果说用 啊,用前面那两个命令去执行挤出的话,他这个四根手指是完全在一起的,就不合适,是吧?那我们要四根手指分开的话,我们就要改成这第三个模式去给他按多边形挤出 啊,得出了这么一个结果,那下面第二个参数呢,就是我们挤出的高度,当然你也可以往里拖,把它,让它往里挤也是一个意思,大家可以根据需求呢啊,去使用这个挤出的 mini, 那 一般我们在挤出呢,在这个啊,点、线、面 这四个级别,包括边界啊,就是这些操作。那上节课我们学了这个八大 mini 之挤出啊,接下来我们要啊 这个学习八大名鼎之桥接,那桥接的时候在点级别是没有桥接命令的,因为他啊点是不需要桥接的,是吧?啊, 那我们就是要学的就是在这个边级别边界啊,这几个级别进行一个桥接。那首先我们边界级别呢,我们选中两条边直接可以执行这个桥接里面它也是有参数,一般我们常用的啊,就是这个。这前面两个啊, 第一个呢就是我们桥接中桥接之后呢,给他在中间加条边,还有一个呢,是一个平滑,这个平滑我后面会讲的啊,现在可能大家不太清楚,因为这个模式看不太清楚这个平滑的意思啊,我们常用的就是这两个,其他的都不怎么使用 好,这是我们边界的这个边的桥接,还有一个呢,我们边界桥接我们也学习一下,比如说我们先把这个面啊,让它产生一个边界,把这两个面都给它删掉。 好,我们分别在选中边界级别啊,选中这两个边界啊,然后我们再执行桥接啊,大家能看到进行一个桥接的这个效果。当然这个桥接呢,它有很多种,比如说我们把这个参数啊都给它清零 啊,一般默认的我们要执行桥接的话,就是这个样子的啊,比如说我们可能在中间还需要加一条这个线, 加几根线,一般的情况下执行调节就是可能只是这个效果啊,如果说需要加线呢,我们也可以手工去加 啊,然后呢这里面有几个参数,我们要了解一下的,就是我们加了线之后呢,可以把这个调节的效果呢,可以让他这样往外扩张,但是一般这种情况下还是用的非常少啊,包括这个 啊,整个扩张的这个外外扩的这个形状啊,可以得到这种效果,包括我们平滑,现在我们可以讲一下这个平滑的啊, 如果说我们给了平滑之后,大家能看到他这里面呢,其实就是给的一个光滑组,光滑组的信息我后面会讲到啊,大家只知道只需要知道啊,给了平滑之后,他们是属于一个光滑组就可以了, 然后啊一般常用的就是这几个命令,可能还会用一下这个扭曲,但是一般都不是特别常用啊,这个是关于扭曲的一个效果啊,大家可以看一下。 好,这是我们的这个边界调节,还有一个呢,就是我们的面也可以进行调节,他面调节跟边界调节的, 这个我们从当前来看呢,效果是一样的啊,我们这边调的参数呢,也是一致的啊,大家可以就说尝试,但是还是那句话啊,像这些参数基本上也不太会使用,可能在进行这个边界这个边的调节吧,就是我们需要给它加加两根线,然后呢 加一根,两根达到这个桥接的效果就行了,可能最常用的就是这个,我们在两个面,或者是在像这种情况下,是吧两个分开的模型这种结构下去给他进行执行一个桥接进行连接的命令。好,那这个就是我们这个桥接的这个命令。 好,接下来我们学习剑魔八大命令之三切角。那我们切角命令呢是在点级别啊,是有切角边级别也是有的啊,这个 边界级别也有,还有一个在这个多边形级别呢,他没有切角,但是他有一个倒角,他们的意思呢非常接近啊,所以说我就集合成一体啊,去给大家讲了。那我们从点级别开始,我们直接呢可以用这个命令进行一个切角,可以切出这种效果, 但是啊这个一般啊,我们执行的话还是用的相对少一些啊,那我们可以把它的这个参数打开,我们看一下我们常用的有这些参数,能够把它执行出什么样的效果出来。首先第一个呢,这个参数呢,就是我们设置的这个切角的这个数量啊,就是这个 宽度有多大啊?这是第一个。第二个呢就是我们切角的一个数字,比如说我们把它切成直行一次,他把这个里面呢再加了一圈线,我们再加到二 啊,他把这里面的这一圈呢又给加了两圈啊,等于是一共是加了三圈线。这是 啊,我们这个比较长,一般我个人常用的就是我们直行一次啊,就是有这么一圈线啊,那然后呢再往下面这个参数啊,它可以往外扩得出这么一个效果出来,你可以往 往里负,然后呢也可以往外得到一个正,但是正出来效果呢,它只是就等于这个角它还是没有动的啊,如果你把它打满的话,它就等于只是加线,然后这个角呢跟我们之前的这个啊长方体一样,还是同样的效果, 那我们把它设成一个负值啊,他能得出这种效果,我们把数字上面参数啊给他打高,那他能切出这种像这种三角圆的这种效果出来,还是比较好看的啊。好,那这是第一个 再往下呢,这个呢就是把我们切出的这个模型把它清空,因为我们有可能会只需要这么一个弯的形状在里面加别的模型,或者是用别的形状给它调节过来啊,有可能是需要这样,所以说大家根据需求呢,可以把这个切角打开或者是关闭掉,然后最后一个呢就是 这个呢就是平滑还是平滑的这一块,那你如果说啊默认情况下平滑他把这一圈啊都会让他啊整体的变得光滑一些,然后你也可以根据需要把它关掉,这里面呢 可以就是切换成整个,就说我们是平滑整个对象,还是啊只平滑这里面的啊切出来这个效果,而且这个平滑的是可以根据这个度数调节的啊,比如说我们就说这个每个面的角度啊,如果说超过六度就给他平滑,那 像这个我们超过二十度给他平滑呢,他就能够把所有的面都可以得到这种平滑的效果。一般我们呢啊常用的其实切角就是前面三个数值 啊,像平滑这个东西,不管是做手绘还是做丝带啊,平滑一般不会在这个情况会执行,因为一般是在模型做完了之后才会执行这个平滑的效果,后续也会给大家讲啊,这个光滑组的啊相关知识。好,这个是点级别的这个切角。 好,我们继续看边级别,我们选中一条边进行切角, 那边级别切角,其实啊这个大家比较明显能看出来啊,他跟那种就是把一根线呢导成两边,然后呢大家可以根据需求,你可以导的大一些或者小一点点,也可以把这个线呢 把它去掉,他直接就是把这一个地方执行的一个完整的导角啊得出来。像我们一般像我们做这种啊四代的模型的时候,比如说 我们要把整个边执行一个导角,把它导成一种有切面的这种效果。那现在一些这种金属的金属体是吧,一般很多都会带这种导角的这种形状,因为会比较好看一些,当然你也可以把这边的边全部都选中一起执行这种导角 啊。哎,专业一点啊,应该叫切角,因为很多人啊会把这个切角也会叫成导角。都是啊,就是说意思是比较相近的他很容易混消炎啊,这是第一个我们 比较常用的啊,一般我们最对心对这个边的导角就是这一个,其他的参数呢,一般用的会比较少一些。那可能会用的呢,就是我们要导出一个比较圆的效果, 比如说我们要导出啊,这么一个比较这种弧线的效果,大家可以就是我们像有些这种软的结果,是吧?我们导出这种 啊,比较光滑有弧线的效果,也是可以通过这个切角的命令给它做出来的,然后再往下这些参数呢,就相对来说 不是很关键的哈,我们常用的就是这三个,当然你也可以设置他的平滑相关的东西,也可以把这些不需要的面给他删掉,或者是留下这几个面,一般情况下我们不太可能会用啊,大家可以就是自己尝试一下。好吧,那我们这个就是我们在编的一些导角, 嗯,然后边界级别导角呢,跟编的这个导角几乎是一样的啊,啊?切角 我们还是要叫切角,这个口误不,不应该出现是吧?那基本上我们在边上是不太可能执行这个导角命令的,他虽然说有这个命令, 但但是实际上执行起来是没有什么太多的效果的,因为在边界级别不太可能用导角这个命令啊,只太只有可能呢,就是在这个边界 边级别去给他执行这个啊,这个导角命令。好,那所以说这个这个命令其实在对于边界来说是怎么说非常鸡肋啊,这个 应该是算鸡肋都算不上,因为他实际上并没有什么太多这个效果出现的,大家可以看一下啊,你不管怎么改参数,他这里面都是没有什么变化的啊。好,这是我们的这个边界导角, 那最后一个呢,就是我们在面积别有一个这个倒角命令啊,我们可以执行一下,一般这样倒角我们手动去执行呢,它能够把这个面挤出,它跟挤出命令非常的相似,是吧?但是呢,我们松开鼠标再去拖动鼠标的时候,它会把挤出的这个效果呢?哎, 能够啊,有这么一个斜面的效果出来,那我们再选中一个面再执行这个倒角看一下, 那它这里面呢就是有比较常用的三个参数,第一个呢就是我们这个挤出的高度,比如我把这个数据给它清零,它跟这个我们的这个挤出命令是不是很相似啊? 我把这个数据清零之后呢,就等于是等于这个挤出的一个这个深度,大家可以根据需求呢,可以挤出这种带有这种斜坡度的这种 挤出效果。那还有一个呢,就是我们,哎,我们之前跟挤出命令是一模一样的,就是我们选中多个面的时候,让它导的时候呢,是一整体的导还是连接在一起导? 比如说我们默认的第一个呢,就是组是整体的导角,局部发现啊,基本上没有什么实质的效果啊,因为局部发现那个命令,怎么说呢,它的这个, 他的这个,呃,就是应该他的那套命令是一模一样的,但是对我们这个倒角来说是没有什么实质性的影响的,唯一还是有影响的,就是我们这个啊,就是我们要比如说要做那种 摩擦的效果啊,就说这里面啊,像那种旋钮啊,我们一圈都要执行这个倒角,能够快速把多个面全部选中啊,能够把这个倒角命令给他执行啊,一般我们常用的呢,其实就是这两个参数啊,这是我们这个啊 面级别的这个倒角命令。那我们总结啊,可以直接总结叫倒角或者叫切角,都可以啊,基本上我们在行业里面都很多人都会把这两个命令混淆,因为它确实啊,这个实质的效果非常接近好,那这个呢,就是我们的倒角命令, 接下来我们学习剑魔八大命令之啊,焊接命令。那焊接命令呢,它只存在于点级别啊,它有目标焊接和这个 啊,焊接这两个命令,然后边界级别也是有的,但是我们边界级别的焊接基本上用的非常少,那其他级别是没有焊接命令的啊,那我们从这个点级别开始讲, 那我们顶点两点之间焊接啊,是怎么焊接呢?我们就是选中两个点或者多个点,直接执行焊接命令,但是呢,哎,我们点了之后没有任何反应,这是什么原因呢?我们要点开他的这个参数设置里面啊,他这里面是有一个距离值的,也就是说你啊 大于这个距离才会焊接啊,小于这个距离呢,我就不执行焊接是有这么一个参数,比如,那我现在把这个参数给它设置大,直接把它拖大,哎, 是吧,它超过零点三厘米,零点三米它就执行焊接了,我们点一下好,这个参数设置好了之后呢,我们再点这两个点,然后执行一次焊接,哎,他们的焊接就起效了,这就是我们这个 参数的一个设置啊,这时候一般情况下这个焊接命令呢,可能会可能会用在这个什么情况呢?就是我们可能会自己操作的时候啊,比如说这两个点已经离得非常接近了,是吧?已经很近了,而且实际效果呢,他也是可能是我们要的效果呢,是他本来这两个点就是焊在一起的 啊,但是由于我之我们之前在建模的时候一些误操作导致的这两个点并没有焊在一起啊,所以我们经常会常用的操作就是框选所有的点,然后呢在这里面执行执行一次焊接, 但是刚刚我们这个参数大家刚看到啊,他默认的参数呢,就是零点零零三,这个是一个非常小的值,这个呢也是方便我们去啊,和一些我们啊操作失误导致的一些重叠点,或者离得非常近的点啊,呃,才会执行的这么一个命令, 好吧。啊,所以说我们在执行的时候也要小心啊,万一你有可能会存在这种情况啊,就是就是,你这个点本来就是离得很近啊, 我就是想要这种效果,是吧?啊,我们要做一个什么的结构,这个结构非常小啊,所以我们在执行焊接的时候一定要千万小心,不要这个数字呢,尽量越小越好,不要做大了,不然到时候把你的结构也给焊了,那就得不偿失了,好吧, 好,这是我们的这个第一个就是焊接,那还有一个目标焊接他们很相似,我们执行一下,大家一看就知道了啊,选中一个点,我们 得出来这么一个虚线,然后再点另外一个点,他就会把这个点呢啊,从一个目标啊焊到另外一个目标上去。这个呢一般也是比较常用的啊,在建模当中啊,他可以这样去给他 得到这样的效果,这样呢会比较清晰啊,我们在这个整理布线的时候一般会用这种操作去给它执行,用起来还是比较方便的。好,我们 ctrl 加 z 回。 好,这个呢就是我们点级别的一些焊接,那边级别呢也是有焊接,但是我刚刚提到了边级别的焊接是很少用的,而且边级别的焊接它是没办法,就是 这种,就是这两个面呢,他是中间存在面时候是不允许焊接的,你看我选中两根线之后我执行焊接,不管我的数字拖到多大,他都不会焊接啊,那边焊接的只会存在哪种情况呢?比如说这种, 他是在中间呢,是没有面,我们可以用这个边执行焊接,我们选中两个边焊接一下。哎,他现在就已经焊上去了 啊,两个边焊在一起了,这个是我们常用的啊,呃,就说可能会用到的,因为边界焊级去做,在边界级别去焊接的话是就是整体呢,我个人也不喜欢用,我也很少见别人使用这么一个 直线方式啊,可能要得到这种效果呢,我们直接用这个焊接啊,用点焊接也可以,或者是我们后续会介绍塌陷迷你也可以达到这种效果的。 好,那还有一个呢,目标焊接也是一样的啊,他们啊就是前提也是一样的,必须啊,中间是不能有面,而且呢像这两个面也是不能执行焊接的,因为他这里面呢也用这个面连在一起,我们用目标焊接,你看他是焊 焊这块焊不上的,他把这个点给焊上了啊,所以说我们焊接这个边呐,中间最好是破面啊,这样去给他焊,他就可以把这个两条边给他焊接在一起。好,那这个呢,就是我们在这个点级别和这个边界级别的八大命令之 四焊接命令。好,那接下来我们学习建模八大命令之五连接命令。 那我们啊连接这个命令呢,在 max 点 max 的 这个多边形建模当中,使用的频率是非常非常高的 啊,那我们先看一下这个连连接命令呢,它只存在于点级别啊,然后边界边级别和边界级别这三个级别啊,其他级别是没有连接命令的,我们从点级别开始, 那我们两点之间啊,可以进行一个连接,那它也有一个啊,因为使用的频率非常高,我们有一套专用的快捷键, ctrl shift 加 e, 那 如果说你这快键不能使用,可能会两种情况啊,第一种呢, 就是你这个快键覆盖的这个按钮啊,没有被激活,他是使用不了的啊,我们现在关掉之后啊,我按 ctrl shift 加 e 是 没有任何效果的,我们必须要按下去。还有一个呢,如果说我们有输入法也是执行不了的,我们要把输入法给它切换成英文的,这个 美式键盘也可以执行啊,这是两个要注意的好。呃,顺道补充一下啊,我们之前的这个挤出 啊,挤出和这个切角密,它的快捷键都是一样的啊,是 shift 加 e, 然后其他的呢,都是没有快捷键的,大家可以啊,后面我会介绍怎么去设置这个快捷键啊啊,这里面补充一下。 好,我们继续讲,这是点击别的这个连接啊,然后呢在这个编辑边也是可以连接的,但是注意一下在点击的这个连接看没有,它里面是没有参数设置的啊,它只能这个两点之间进行连接,或者说你选中一搓点是吧?然后 ctrl shift 加 e 也可以执行连接 啊,那在线级别的连接呢?他是有参数可以设置的,我们先试一下,选中两根线可以直接执行连接你,那他呢在这两根线之间呢,会创创建这么一根线出来,把这两根线连在一起,注意,不管你这个点怎么拖他们两个点呢, 他们创建的这个线他都是在这根线段的最中间啊,就这个点肯定是把两边分成两段分的,他有这样一个特点。好,我们回到那这里面选中两个线,他这个参数设置,我们点开看一下, 这里面有几项一般常用的就是这一个啊。第一个就是最常用的,我们要连接多根线,比如说连接两根,三根、四根,是吧?然后下面这两个呢是他的一个偏移,一般情况下我们啊可能用的频率是非常低的啊 啊,只会用最上面还有一个呢,就整体的位置就是把线条往左偏或者往右偏啊,他会有这么一两项属性进行设置,因为我们默认的一个连接,他的这个线条是放在最中间的啊,如果说你想,比如说我们只是连接一根线 往下清零是吧?你这样去加一根啊,可能会常用的,我自己啊可能这样再给他执行一次,这样会得到三根线,当然这样操作会比较麻烦一点啊。啊,可能啊,如果说大家需要连接多根线的话啊,就给他在这 啊再设置要连接几根,而且啊他会把整个这个线段呢,就是平均分,那你设置偏移了之后,他这个啊 这个平均分的这个,哎呀,规律就被打破了啊,大家可以就是说了解这方面啊,有需求的时候可以啊,通过这几个参数设置出自己想要的效果。好,这是我们的这个 啊,边级别的这个连接,还有一个边界级别的连接,基本上不怎么使用啊,我是几乎不使用这个命令的,他是在这种极特定的情况才会使用。那我们比如说这两个,我们删掉两个面,那他这两个在编辑级别可以被选中了,我们选中这两个边界, ctrl shift 加 e 啊, 看到没有,他现在就已经执行这个连连接命令了啊,我们把这个参数给它还原掉,为什么不使用?因为这两个得出来效果是吧?跟我们选中这两个边得出来效果是这个完全一样的, 所以说我们不太可能会使用这个啊,用边界去连接啊,反而还会切过去,我们直接用这个边连接就可以了。好的,这个就是我们的这个连接命令, 接下来我们学习 max 建模八大命令之六啊,就是我们的移除命令啊,那移除这个命令呢?呃,使用频率啊,肯定没有那个连接命令高,但是我们还是会经常使用它的。 那移除命令呢?它存在两个级别,就是我们在顶点和这个边级别这两个级别会存在,那我们以这个顶点级别开始讲, 那移除呢?它是因为使用频率也是比较高的,它的快捷键就是退格键,我们直接可以按退格执行移除命令啊,那我们用这个鼠标点一下,它得出来效果是一样的啊,那移除顶点了之后呢,它跟顶点相关的线都会被移除掉,那我们比如说这个 减,我们给他移除啊,他就直接缺口了。好,那我们缺口之后呢,我们再用连接命令呢,给他连一下,他可以得到这么一个效果出来,是吧? 好,这是我们的这个移除,那在线级别呢,也是可以移除的, 但是啊,县级别移除有一个问题存在,我们正常按还是退格键去给它移除,移除了大家会发现这个顶点会飘在这啊,那这里面我要着重讲一下啊,如果说这有一个点飘在这个线上,这是建模的一种错误行为 啊,如果啊,只要是存在这种情况,这种点都不应该存在,要么这个点就没有,要么这个点呢应该跟别的点进行连接,或者直接焊在一起了,就消失了。 所以说有这么一个点飘在这,他是大错特错的一个行为啊,不应该存在啊,他必须要有线给他连接啊,那你遇到这种情况,你要么给他这样连上,或者跟别的点连上, 至少要有一根线跟这一个独立的点进行一个连接。好吧,那我们会遇到这种情况,那比如说我们现在要移出这根线,还是有一个快捷方法,我们快速的可以把这个顶点给它移除掉,那快捷键是 ctrl 加退格键, 这样的话啊,我们移出这个线的时候呢,他会把这个飘起来,这个跟这根线相关的这个点呢给他同时移除掉,这样的话就会很方便,不然的话我们要切到线移除一次,然后又切到顶点再移出一次,这样操作会比较麻烦。好, 那我们再最后讲一下啊, ctrl 加退格,我们可以移出线,同时呢把那个呃呃飘在线上那个点呢?同时给它移除掉。好,这个呢就是我们点级别和线级别的两个移除命令。

三十分钟轻松学会三 d 角色建模,从零基础开始,教你布线这些角色案例,参考整个绝曲,零小可零二次元角色教程,幺幺幺即可领。直接给这个原图啊,咱们给他截个图片,嗯, 然后再打开我们今晚的软件啊,三 d max 软件,我们直接打开, 打开之后的话,然后我们的话嘞,再开始给大家凑一个人头啊。呃,我这边的话比较直接一点,喜欢从零开始啊,所以选择一个长方体, 然后在这个网格线上面啊拖拽一个立方体的方式 拖拽出来,只不过目前这个颜色比较黑啊,所以我们给他替换一个材质,可以找到一个材质的编辑器,点开之后在当中找到其中某一个材质球,然后把这个材质球啊拖拽给咱们的模型,把它变白, 是不是?然后嘞,我们再呃用一个涡轮平滑的命令,为什么嘞?在这个气里面啊,可以把这个把这个立方体给它平滑一下啊啊?平滑完之后啊,我们把这个视角按住 alt 键加涡轮键转到这个侧面来, 再选择点鼠标右键啊,把它转化成多边形模式,知道吧?然后选点调整一下啊,呃,可以先简单的把一个呃侧面的一个头型给做出来, 对吧?大概率给他做一做啊,后脑勺对不对?嗯,前面的效果,嗯, 调整下细节, 好后脑勺做完之后的话,然后再就是选择边模式啊,双击鼠标左键,把这个边选中,然后用一个切角的命令把这个线给它切开,再选择点模式调整一下造型, 是不是?然后面的话呢,选择底下这个面,把脖子给它简单的做出来,点右键有一个挤出的快捷方式,把脖子给它挤出来。好,挤完之后再选边模式调整一下, 对吧?好,那这样的话就简单的把这个造型给做出来了。 好,做完这个之后啊,然后我们可以把这个视角转到正面来, 呃,因为这个人头制作的话呢,可以对称的嘛,所以我们做一半就可以了啊。选面模式,把另一半给它干掉,按住删除键, delete 键,把它删掉,然后再退出去啊,给他来一个镜像的命令,把另一半啊给它使力,镜像过来,点确定 是吧?然后再选点模式的话,调整下整个的人的脸部,嗯, 对不对?把头型做好,哎,把脖子往里面收,嗯,把后部颈往里面一收。 好,目前的话你可以看到啊,整个的人头大型就做完了,是不是? 好,做完这个之后的话呢,我们现在打算继续给这个五官做一些细节和调配啊,比如说我们可以来双击鼠标左键把这个边选中,来一个切角的命令啊, 是吧?把这个人脸切成三份的,对不对?分成三庭的关系啊,那这样的话就分成了五眼, 两个耳朵代表一个眼睛的宽度吗?好,大概加了线自然就要调型。耳朵呀,整个的脸部啊, 下巴呀,对不对?尽可能调整一下啊。 ok, 后脑勺 从顶视图看一下,后面的话一般是比较宽阔的啊,比较饱满的,然后前面的话呢,是比较尖锐的,比较饱满的啊,比较尖锐的对不对?这个线的话可以稍微往里面收一收。嗯, 好,目前的话这个脸型大概率就出来了,然后呢再就是回到侧面来,呃,我们继续把我们的这个 呃鼻子的厚度做一下,对吧?我们可以选面模式,来一个挤出的命令,突然挤出啊,挤完之后的话把中间这个面假面给它删掉,再选择这个面靠拢一下,嗯, 对不对?再调整一下这个鼻子鼻尖要凸起来,鼻梁的位置往下压一压, 再选择正面调整一下这个鼻梁的这个宽度,是吧?然后后面的话呢,我们要选择什么呢?选择这个这个切割的命令,可以在这个鼻梁这里切线条,一直往眼睛的这个周围,是吧?去切一条线, 有这个线之后的话呢,我们可以选择这个边把眼眶往后撑一下,对不对?那这样的话你看到目前这个效果啊,就非常有意思,对不对?当然有了这个鼻子的话呢,不可能没有耳朵,耳朵的话呢,我们可以往后撑一点点 是不是?嗯, 然后呢耳朵的位置造型好调一调, 他应该没那么大啊,说细一点,耳朵根部没那么大吧。然后做完这一个之后吧,我们再选择面模式,来一个挤出的命令,挤完之后放大这个耳朵,通过旋转之后把耳朵选到正面来, 是不是这样子来调点模式调一调啊?这里的话可以用目标焊接,把这个点焊接过去, 嗯,好,耳朵造型就有了。耳朵有了之后啊,然后我们再想办法啊,把嘴巴也做一下,可以选择这个边模式,用一个切割的命令, 呃,先在这个嘴巴中间这里先画一个一字型的造型出来, 对不对?好,完了之后的话呢,我们再想办法在耳朵在嘴巴中间再切线条,画一个圈圈给他, 那这样的话呢,就可以做一个稍微简单的一个嘴型,上嘴巴是吧?然后呢下嘴巴,嗯, 然后呢嘴角对不对?他比较小,做小点没关系啊,上嘴巴凸出来一点点,这里是鼻尖的位置是吧?这里是鼻头的位置,这里的话得往后压进去一点点, 下巴的话不用那么突出对不对?整个下巴往后撑一点点,脸颊往后撑一下对不对?鼻子的话呢?往里面收一收, 然后在中间画一个一字型,做一下他的这个唇弓啊,往后走一点点是不是?然后这个下巴给他简单切个角,切完之后把这个下巴呀打直一下, 这个就是脸颊,脸颊稍微操作一下啊,注意双下巴是吧?注意脖子不要太粗了,往里面收一下,注意脸蛋是吧?这是咬肌的位置。 呃,这里是他的这个脸型对不对?好。做完这个之后的话呢,我们再来考虑其他的,比如说这个地方有一个蝌蚪沟,为了突出这个下巴和嘴巴的关系 好差不多。把这个做完之后啊,下一步操作是什么呢?就是把他的这个眼睛做出来, 我们直接选择这个点模式,往上走,往上走,往上走对吧?那么这个点就是眼睛的位置了,不过在做眼睛之前呢,我们先把中间这个是吧?额头啊,稍微做的圆滑一点 对不对?做的饱满一点点啊? 嗯,可以不好。做完这个之后啊,然后再就是把这个点选中,这个点的话来一个切角的命令,把这个点给他切一下。 在哪里啊?在点模式当中有一个叫做切角,把这个点给他切开是吧?当做是眼睛的一个轮廓啊,这里是内眼角,这是外眼角的最外面的地方,四个点的话呢,可以把眼睛撑起来啊。 嗯,这是我们的下眼皮的位置对不对?当然四个点肯定不足以把眼睛做好,所以我们在周围多加几个点,我们通过这个切割的命令,是吧?在 四个角落里面啊,加上四条斜线,让眼睛变成八个点对不对? 来往下走一点点,是不是这眼睛的造型啊?简单给一给, 如果线条不够,那咱们就调就加 好大概率,但是这个眼睛的话,一般来讲它是斜着的啊,斜一下啊,好吧,侧边的话这个线往后撑一下, ok, 目前的话这个眼睛的造型的话应该是有了,如果不够的话,也可以通过切割的方式啊,在眉宇间再加线条切一下啊,把这个线线删掉啊,这样看的话就舒服一些了啊,对不对?往后撑一下, 往后撑一点点是吧?那现在这个眼睛就比较像了,对不对?嗯,目前这个造型的话也有了啊,看看啊,有问有其他问题没有?这问题应该没有了啊。 ok, 就 这个眼睛做完这个眼睛之后啊,然后我们干嘛呢?我们侧过来看一下啊, 然后把中间这个点连上,表示他的眼睛的轮廓嘛, 对不对?简单不简单啊,本身的话二次元只要把大型做完就可以了啊?好,做完这个之后,脸这里的线条我们可以通过切割的方式来切一下啊,切到后面去对不对?把这个线干掉 可以不可以啊?当然目前的话这个线条其实比较少,我们可以多加几点线条啊,比如说我们后面加,当然也可以不加啊,是吧?呃,目前这个造型的话可以说是最精简的了啊,极简化的,这个人头不限的, 然后再就是怎么做嘞?再就是把这个下巴抬起来一点 是吧?来,在中间连一个线条上去,可以不?这样做其实也行的。嗯, 不过呢也可以不加,不加的话就简单一些好吧。嗯,然后脖子的话呢,我们稍微的啊,就在中间连一个线条, 中间的话呢,是比较细的嘛,对不对?两边粗一点吧,这个脖子的线条可以短一点,不要那么长,对吧?你看这耳朵造型啊,就很有意思啊。这个脸部, 嗯,是不是脸部造型来,然后鼻子的话呢,可以稍微的尖一点点,没问题啊,到这来了之后啊,嗯, 额头要鼓起来是吧,这样下去可以不?嗯, 这是最简单的一个二次元的一个人脸布线的啊,各位喜欢的话呢,也可以多关注这里可以把这个线连上,这里也可以这样连接,对不对?这就非常简单了啊,这个造型就可以 吧,二次元的这个人脸布线,耳朵大型 好,这不就做完了吗? 如果还需要什么细节的话,你可以在中间再来一圈线,是吧?简单卡一卡。 好,目前就是二次元的一个大型人头啊,各位怎么样?还行吧,你可以点击一个非常简单的一个操作,就是自动平滑,如果你需要更多的细节的话,可以来一个涡轮平滑, 是不是他就会更好的把人物的细节做出来, 但点击涡轮平滑之后再去调它的细节就可以了,知道不?比如说涡轮平滑之后吧,然后你把它转到平行模式是吧?把它删掉一半之后另一半给它镜像过来,然后再想办法,比如说把这个鼻子做尖一点可以不啊? 是吧?嘴巴的话暂时不动就可以了啊。 嗯, 那这是蝌蚪沟对吧?这是下巴,下巴的话就不用那么圆滑, 那这是他整个的下巴的一个布线来约束一下 来,往后称一下是吧?注意不要出现双下巴。那这个脸颊 耳朵 对不对?压下去 往后撑一下,嘴巴也有了,然后眼镜造型其实也给上了对不对?额头也有了, 脖子也有了 对不对?这里太长的话也不要,可以把这一节干掉,短一点挺好看一些。那你看目前这个造型不就差不多了吗?是吧?大致做一个大型之后给他平滑一下就很快就能出效果啊。 如果你觉得不想要中间这个东西的话呢?可以怎么样呢?还可以调一下。 可以怎么调呢?找到运行模式,然后点击一个附加的命令把中间点给它焊上, 是不是啊?焊接了?嗯,焊接了之后话再点击一下看看效果啊,这种平滑如果不行的话还可以怎么样呢?你还可以把它单独给它自动平滑一下。 为什么这样做呢?这中间的嘴巴鼻子会比较尖锐一点,知道吧?这效果会好看一些了。嗯, 好。做完这个之后干嘛呢?我们就不管他,我们直接啊套个头发就可以了。好吧,比如说我在前期的话找到一个晕倒蚂蚁的这个发型,我把这个晕倒蚂蚁的魔性拖进来好不好?嗯,来直接拖进来啊, 然后嘞,再找到发型,脸我不要了,脸我干掉啊,我只要发型对不对?好,其他的全部干掉。 来给他发型套一下啊就行了,因为五官的话嘞,你再去细化的话嘞,那肯定花时间,那不太适合大家新手去学习啊,所以我直接套个头发就可以了啊, 是吧,你看头发一套啊,谁都不爱。嗯, ok, 搞定对吧?这就是鹰岛蚂蚁的一个模型制作啊,把很简单的一个东西,只要把大型做完的平放一下,他再微微调一下就可以了,是吧?各位好,那把这个截图给大家看一下啊。 好,再重申一下大家,如果大家喜欢这个建模的话呢,可以找老师啊,找 up 主啊,领取一下相关的文件和视频啊, 如果需要软件的话呢,也可以找 up 主领取相关的软件,好吧?嗯, ok, 各位,就这样。

欢迎来到这套专为零基础小白打造的三 d max 新手全套教程。三 d max 是 目前全球最流行的三维建模动画和渲染软件之一,广泛应用于室内设计、建筑表现、游戏建模、影视动画等领域。无论你是相关专业的学生,想转行的设计师, 还是纯粹的三维爱好者,这套教程都将带你轻松入门。点个关注,评论留言一一直接拿走。首先我们先认识一下三 d max 的 这个软件的界面, 从最上面开始啊,我们最上面这块是菜单栏,基本上啊,所有的软件都会有这个菜单栏,那它啊,这个 max 里面的菜单栏呢,它和别的软件不一样啊,它的它没有把很多这种关键命令都集成在这里面, 这里面啊,可能我们使用的频率会非常非常低啊,可能用的最多的就是在文件里面啊,把它打开这个保存或者是导入导出。像其他的呢,可能会有一些个别的设置,我们会需要在这个资金里面用一下,其他的用的频率都非常低啊, 所以说啊,大家不需要花太多时间放在这边,然后再往下呢,这一片呢,是这个快捷命令栏啊, 这里面集成了一些非常常用的这个快捷工具啊,当然它里面有很多工具呢啊,也是这个和别的行业啊,比如说这这一排这些它是做绑定用的啊,也就说我们在学习的时候,也不一定要非要把所有的这个东西啊啊 全部学会啊,因为我们如果说单学建模这块吗,他只是需要有一部分使用就可以了,然后再往下,这个是石墨工具栏,这个石墨工具栏大家理解为就是我们建模功能的一个拓展工具啊, 啊,在最早期的版本里面是没有这个东西的,他是后期的时候,好像是在一级的时候,一一二还是一级的时候才会加入了这个功能,我们可以通过这个 开关呢,可以把它关掉,这个呢一般我们在前期建模也是不需要学习的啊,学习基础这一片啊,如果说大家后期学习那种高级的建模啊,或者编辑那种面数非常多的模型的话,这里面还是有些功能还是会比较好用的啊。 然后再往下我们看最大的这一块,这块称为仕途区啊,它分为四个仕途,也就是说我们从一个正上面的视角看,我们从这边呢看,就是最上面的顶顶方的那种视角去看一个模型,然后呢这面从前,从他的前面 左边还有我们这个透视,透视呢就是他是模拟人的人的眼睛去看物体,也就是说啊近大啊远小的这种啊,他是尽可能的像这个人真实的眼睛看到这种结果啊。然后我们哎再往左边看, 那这一片呢就是我们的场景资源管理器,这个资源管理器呢就是我们做了,比如说做了很多模型之后呢,他在这里面都会有我们名字,他都会 单独一个名,文件名,文件名的这个形式显示出来啊,你能够快速的方便选中某些,比如说我们做了啊二十个、三十个模型,我们要做某一个,选中某一个模型进行操作的时候,可以在这里面快速的 我们找到这个模型啊,当然它不光是模型,像我们如果大家可以用 max 做骨骼或者是动画,是吧?它包括我们的这个骨骼、动画灯光,所有的东西它都会在这里面显示出来。好,这是我们的 这块,然后我们再往右边看啊,这块呢叫做这个命令面板啊,命令面板那我们可能用的,如果说大家要建模的话,那用的频率非常高的就是这一片的这个命令,它分为几大块,第一个是创建,然后呢这里面修改面板, 然后呢这些这一片啊,我们用的最多的其实就这两个啊,因为后后面这个怎么说?他是跟这个绑定骨骼相关的会比较多啊,可能会有个别的,我们会啊,稍微使用一下啊,其他的都用的非常少 啊,最多的就是我们创建和修改啊,这是我们的这个修改这个命令面板,然后再往下看,这块呢叫做动画轴, 动画轴这个呢,哎,就是说我们如果大家有学习要用 max 做动画的话,这块我们会被使用到,但是如果说大家只学习建模,这块我们是用不到的啊,包括下面这一片啊, 像这一片我们都是啊,就是说使用不到的啊,它都是啊跟动画相关的啊,然后最后这一块呢,就跟我们的任务栏相关啊,它基本上使用的频率也会基本上不怎么使用它啊,它就是显示一些信息用的好,基本上我们的整个界面呢啊,就是这么多。呃, 到那接下来我们要学习的就是我们的仕图的一些基本操作。首先我们之前已经介绍了这四个分为啊,仕图整个仕图区啊,他从顶 前左还有透视,分为这么四个,那我们可以把某一个仕图呢,用快捷键快速的把它放大,快捷键是二次加 w, 我 们以这个透视为例啊,当然你再按一下他呢,他又会退回到我们的啊,之前的这个 啊,四个试图这个分区。好,我们把它放大之后呢,我们在透视透视图里面最常用的几个三个操作就是我们的移动旋转缩放。首先我们如果说我们要平移,按住鼠标中间能实现对这个试图的一个平移啊, 鼠标中键,然后呢旋转 alt 啊,按住那个空格键旁边的那个 alt 啊,然后我们再给他加上鼠标这个中键,可以实现我们对这个试图的一个旋转,我们可以转到任何一个我们想要的视角。 然后啊还有一个呢,就是我们的缩放啊,我们直接推动鼠标的滚轮,可以实现缩小或者放大啊,这是我们的试图的啊,三个基本操作, 那接下来我们还要一个我们向我们这个要学习的啊,就是我们这几个试图的,我们在某一个试图快速的来回切换啊,比如说我们在这个试图,我们要快速切换到这个点式图快键 t 啊,现在就是点式图,我们从上面去看待的这个查户模型还有一个呢, f 键啊,前视图啊,是从前面去看的,那我们学了这个之后呢,就不用去这样去给他来回切换按二十加 w 键了啊,这样操作会比较麻烦。还有一个呢, l 键啊,测试图 啊,也就是右视图啊,左视图啊,最后一个呢,我们还会要切换到透视图,它的快键是 p 啊, o p q 的 那个 p 啊,好,那这个是我们啊,就是我们快速切换的三这四个这个常用的操作快捷键。那还有一个,我们有前有顶视图是吧?那有没有底视图也是有的啊,那这个快捷键呢?要按 v 键实现, 我们按了按了 v 键之后,大家可以从这个地方可以看到啊,它有这个其他几个视图, 他我们加上微键之后,可以配合这后面写的这个小的快捷键的实现操作。比如说我们要底视图,然后我们按微键,这个菜单出来之后再按 b, 这个其实就是底视图,注意看啊,他是现在是从下面去看的这个模型的,我们切换可以看一下啊。好,那还有呢,比如说右视图是微键加上右视图 r, 那这个呢,是输于两个快捷键同时进行操作啊,当然你也可以用鼠标点,是吧?比如说我们要切换透视图啊,按微键出来之后呢,我们啊直接用鼠标点到某一个视图也是可以的啊,大家可以根据自己的习惯进行操作,那我们常用的几个视图啊,都会摆在这。 好,那基本上我们的试图操作就是这一些,大家可以熟悉一下。那接下来我们学习一下 max 里面的创建我们的基础模型,那在右边这个地方命令面板,这第一页默认的就是我们的创建面板,我们以长方体为例, 直接鼠标点击一下长方体,激活它的创建模式。我们在这个矢图里面呢,按住鼠标左键拖动,得到我们长方体的一个底面啊,确定好之后呢,我们松开鼠标左键,得到我们长方体的一个高度。 好,再点一下鼠标左键。好,那我们这个模型就已经创建好了,但是呢他还是处于激活状态,也就说现在还是处于这个创建模式当中,我们还可以在右边呢修改他的这个基础参数,比如说我们可以用鼠标去拖动啊,改他的这个长度 高度,当然你也可以用这个直接用键盘输入,我们输入一个具体的,比如说两米啊, 一米是吧?啊,然后呢再往下就是我们的一个高度分段,我们按一下 f 四键,可以激活这个线框显示。然后呢我们比如说线段 啊,我们这里面加一根啊,宽度分段的呢,我们给给两根,高度分段给三根啊,这样的话,我们如果说前期在创建一个形状的时候,我们需要加线,就可以在这一步给他直接操作。好,那我们当我们所有东西确定好之后呢, 我们按一下鼠标左键左边这个键,这个时候呢,哎,这个长方体他已经不会被激活了,这个才叫我们这个模型完全创建完成。当然当我们确定完全创建完了,如果说还需要修改怎么办?我们可以在修改面板里面啊,还可以改他的这个基础属性啊。 好,那这个呢,我们啊弄好之后呢,我们还可以啊,再切换到创建面板,继续创建其他的模型。那我基本上我们所有的模型创建啊,都是大同小异,我们我再举一个例子,其他的模型呢,大家自己尝试啊, 基本上啊,你一试就知道它是什么意思了。好,我们再讲一个圆锥体,圆锥体呢有一点不一样啊,首先前面的是一样的,我们创建一个, 按住鼠标左键,拖动创建它的底面,然后松开鼠标左键啊,得到这个啊,他这个圆锥体的高度,这时候呢点一下,继续点鼠标左键,得到这个圆锥体的上面的这个半径,好,再点一下, 好,那我们这个圆锥体就用创建完了,还是一样的,我们在创建好之后呢,还是在这呢,还可以改它的属性,比如说我们做成一个三角形的,或者做成一个 长方体的,或者我们做的把它面数给的更高,让它更圆一些,都是可以,就是大家可以根据这个需求随意的去更改他这个基础属性。当你确定好了之后呢,还是一样的按住这个鼠标左键啊点一下, 那我们这个模型才算是完完全全的创建完成了啊,还是一样的,如果说,呃,大家还是想要修改它的话,我们还可以切换到它的这个修改面板里面继续更改, 那这里面要补充一下的啊,就是我们长方体,比如说大家要创创建一个长方体啊,在这里面我们创建方法里面是直接可以创建长方体的啊,或者创建这个正方体 啊,就是说包括我们这个圆锥体这里面,比如说它这里面有个创建模式有点不一样,但是大同小异啊,比如说刚刚我们是用这种模式创建的,它可以 拖动这个拖动的这个圆锥的模式不一样啊,那我们我们改成中心的话,他会从中心化这个圆形,就是大家可以尝试一下,就是应该是很好理解的,那最后我们还需要补充一下的,就是我们的有一个这个加强性文本, 那这个呢啊,跟其他的这个模型创建还是有很大的这个区别的啊,我们点一下加强性文本, 弄好之后呢,我们直接在空白地方呢,直接点一下它可以得到这么一个啊, tst 的 这个文本,当然我们可以改它的这个在这儿呢改它的这个想要的文字,比如说英文的,当然大家也可以改成中文的,比如说我们叫 啊,就叫许愿的基础教程。 好,大家会发现一个问题,如果说大家想要改成中文的话,它这个字是没有被显示的,该怎么办?我们需要把这个字体啊, 在这要改成啊,我们这个它支持的这个中文字体,比如说我们改成这个啊, adobe 的 这个黑体 啊,当你改成这个中文的字体,他才会被识别啊,不然你用英文的这些字体他是识别不了的啊,这个一定要注意,当然你也可以改成这里面有很多这种中文类型的字体,比如说楷体啊,竖条的、横条的,都可以根据大家的这个需求去更改 好,那以这个黑体为例,下面呢还有一些这个就是因为这个用的很少,大家可以就适当的去尝试去玩一下,说加下划线啊,啊,或者是改成这种斜体加粗啊,这个这个啊,这个加粗啊,这个字体是不支持的啊,好吧, 然后在下面呢,我们还比如说比他要把他给它做成一个有厚度的,我们可以在这里面呢给他 加成一个有厚度的这个模型,然后呢还可以给他啊加些分段,比如说在这面加成两段或者三段啊,还有一个最后我们可能会常用的就是这种导角,我们可以改它的这种各种各样的导角模式,就说 半圆形,凹型是吧,或者线型,大家可以就是说都可以适当的尝尝试一下。一般我们在这个呃 用的这个功能还是比较少,但是可能会有同学在有些特定的地方还是会需要用的这些啊,所以说大家在啊,就是我们学习创建这些模型的时候呢啊,包括上面的这些东西大家都可以尝试一下, 基本上啊,唯一啊可能不太一样的就是这个加强性文本区别会比较大,其他的都是啊,大家随意的去调一下,转一下就知道这个是干啥用的了。好的,那我们基础教程就到到这 啊,当我们创建好一个基础模型之后呢啊,他的有个工具是被默认激活的,就是我们选择并移动这个工具,他这个工具他有两大功能,第一个呢就是选择和移动啊,我们先从选择工具开始讲起,如果说大家 把这个功能拆开,他有一个在这个地方有一个选择对象,那这个呢,他只是就是只有一个选择,没办法啊,支持这个移动, 大家注意看这个坐标轴是灰色,当我们切换到选择并移动工具之后呢,我们可以看到这个坐标轴是这个完全亮起来的。 好,那一般情况下我们这个选择对象肯定还是不太可能会用的啊,但是啊,怎么说呢,防止大家在这个在 比如说选择模型当中啊啊,手抖一下把某个模型拖动了啊,还是有可能啊,大家需求的话可以就是只需要这个选择工具激活就可以了。 好,那我们继续往下讲,我们选择一个模型呢,它肯定会有加选或者减选,就是我们增加选择,那选中一个模型之后,我们按住 ctrl 键, 他可以增加选择,我们可以连续选中多个,那有加选必有减选,那按住二次键呢,就是减少选择啊, 大家可以用鼠标点击啊进行加减选。好,有了这个呢啊,这个操作还是比较慢,我们还有一个比较常用的就是框选, 我们在空白的地方直接按住鼠标左键去给他拖动,他可以得出一个正方形的这个方框 啊,这个我们能够快速的这个把多个模型呢给它框起来进行选择。那,那还有一个我们框起来,当然也可以按住 alt 键啊,去给它框选的减选,快速的给它减少,比如把这两个我们框一下减少。 那涉及到这个框选工具之后,我们还需要讲一个命令,就是它有一个这个窗口和交叉这个大家注意下这个 命令的这个图标啊,它是一个框,里面多了一个正方体,这个是什么意思啊?当然当它没被激活的时候呢,只要我这个框碰到这个模型,这个模型就被选中了,但是 当它激活之后,注意它现在这个方框里面啊,这个正方形呢跑到框里面去了,它的意思呢就是我必须要把这个模型完全框住,它才会被选中。 哎,比如说我现在碰到他这个模型是不行的,包括这个光碰他是不行的,是吧?那我必须把这个啊框里面把这个模型完全带进去,他才能会选中这个模型,这个一般是不太常用,但是呢啊,我,哎,就是我以前遇到的学生,基本上 他会提这么个问题啊,我,我框不到,选择不选择不了了啊,基本上都是这个功能被打开了。好吧,好,这是我们的这个框选啊,有框选,还有我们框选的其他几种模式,我们按住这个框的这个 这个这个按钮啊,按住不放,它可以下来蹦出来这么多,这里一个呢哦,有框选,当然也有有圆形的去选择,它也是可以按住 ctrl 键或者二次键进行加减选的啊,还有一个呢就是这个多边形, 多边形是我们按鼠标拖一下,然后这样去给它画出一个形状出来,然后进行一个框选 啊,在下面呢,还有一个就是我们这个套索工具,他直接可以按住鼠标去拖,他不用连续点,因为我们的多边形工具啊,他是你拖一下还得不停的去点啊,点鼠标左键才能实现这个效果,那下面这个套索工具呢,会相对来说比他方便一点点, 他只需要去拖就可以了啊,可以啊,随意的大家用鼠标画出你想要的形状进行加减选啊,最后一个呢就是喷枪,这个呢就按住按住鼠标左键,我们直接他会多出来一个圆圈,这个圆圈碰到的地方就会被选择,而且他默认是不需要按住 ctrl 键的 啊,他只要碰到都会被加选上,当然你按住二次键呢,他也可以实现减选啊,都是一个一个意思啊, 这是我们的这个选择工具啊,就是这些,最后我们还需要补充一个,就是这里面有个按名称选择,我们点开 这个呢,其实跟我们这里面在这个场景资源管理器的这个功能是非常相似的,就是比如说我们按名字,是吧我们选中,比如说要选中这三个啊,我们直接按住 ctrl 键加选之后呢点确定他也能够快速的啊实现这种选择工具, 好吧,那我们整个的选择工具呢就是这些啊,好,我们知道这个选择工具之后呢啊,我们注意这个工具呢还有一个移动工具包含在那里面, 那我们选中任何一个模型,大家可以看到它会出现一个坐标轴,那这个坐标轴呢?是这个啊,就是我们三维空间里面最基本的一个三个轴向,分为 x、 y、 z 三个轴向啊,我们 一旦这个移动功能激活之后呢,我们可以把鼠标放在任何一个轴向上,放上了之后他这个轴啊会被激活成黄色,然后我们按住鼠标左键去拖动这个轴向,他就可以实现我们模型的移动了,三个轴向都是一样的,当然我们也可以选中 双两个轴向的中间的小方块,也就是这个正方形,我们可以实现啊双轴向同时进行移动,这样的话啊,可以快速的啊做到两个轴向同时进行移动。最后呢我们还需要了解的就是在我们的轴向中间还有一个小方块啊,正方形 这个呢是应该是一七还是一八?具体哪个版本我忘记了啊,增加的新功能,他是学的这个玛雅, 那他这个呢,就是他会这个方框永远对着我们的屏幕,我们在不一样的视角啊,移动移动的这个效果是完全不一样的,他会对着我们屏幕移,比如说我们在这个视角要跟这个模型对齐,是吧?我们可以这样 直接实现对齐,当然你也可以在另外视角跟另外一个模型对齐,都是可以的啊,那这个一个一般我们在操作这个编辑模型的时候啊,我个人也是比较喜欢用的一个功能。好,那这个就是我们啊这个移动工具啊。 好,那继续呢,我们刚刚提到了啊,就是我们移动工具,它我们鼠标放在这啊,大家可以看到它会有个括号 w 键,这个呢就是它的这个快捷键的提示,大家可以快速的,如果说想要用这个工具可以按 w 键切换过去, 那还有一个常用的呢,就是我们的选择并旋转工具,它呢属于三兄弟啊,我们讲一下这个按 e 键切换到旋转工具,旋转工具,这时候大家可以看到这个轴向它变成一个圆圈了,我们直接可以单轴向去拖动鼠标啊,可以 实现这实现这个旋转的效果。当然呢还有一个他这个圆圈永远对着你的,跟我们之前说这个小方块的功能是完全一个意思啊,他也是完全对着屏幕的,那你可以就是 在每一个视角他可以实现完全不一样的这个旋转效果,大家可以自己尝试。好,这是我们的缩放大快键 r 键, 那我们这里面呢啊, w e r 啊,这就是三个啊,最常用的啊,那 q 键呢?就是我们刚刚上节课提到的,就是我们切换到我们的这个 单纯的选择工具,然后你再按 q 键的时候,大家可以看啊,是可以切换我们啊,上节课讲到的这个选择的这个矩形方框,或者用圆形,或者是得用这个多边形的选择方式,那这个组合呢,就是 q w 啊,这个我们最常用的几个快捷键。 那我们最后再补充一下啊,我们的这个缩放工具,其实大家缩放一下就知道了,很容易能理解的啊,我们可以把模型进行一个单轴向的啊,这个 加宽或者是收窄,然后呢把鼠标放到中间呢,我们可以实现整个模型的放大或者缩小,其他的模型也是一样的,那当然他跟我们的移动工具一样,也可以两个轴向呢同时去进行这个缩放 啊,一般我们情况呢啊,这个用的少一些啊,可能啊,因为我们进行缩放的时候一般是会比较精准的操作啊,用双轴向可能会相对来说就是看不到那么多啊, 那这里面呢就是我们的啊 q w、 e r 这四个快捷键的啊应用,大家可以自己尝试一下 啊,接下来我们学习一下啊,我们 max 里面的这个隐藏混和这个冻结功能,那我们平常在做模型的时候,需要把某些模型给它隐藏起来啊,我们选中一个模型或者加选多个模型,是吧,我们按右击 他会得到这么两个菜单。下面里面呢我们大家发现呢,我们移动旋转缩放在这里面也有显示啊,大家也可以根据习惯呢,可以在这里面我们快速切换到某一个工具。那我们现在要说的就是我们隐藏啊,我们选 选一下这个隐藏,选进对象,他就可以把我们的这个模型给他暂时隐藏起来。那这个呢也可以, 那我们的隐藏方式啊,一旦我们他有两种啊,你可以直接选择啊隐藏我们选中的这个模型,当然呢你也可以就是我们比如说只要他这一这两个模型显示,你可以右击隐藏未选对象,他是反向的啊, 我们可以点一下,之后呢,它只是包含这两个工具,进行一个啊显示出来,把其他的都给隐藏。那弄好之后呢,我们可以按住鼠标右键啊,把它点一下,这个全部取消隐藏,这样的话我们的这个所有模型又被显示出来了 啊,当我们隐藏一个模型之后,大家注意看在右边这个场景资源管理器里面,他会发现有个小眼睛看没有,他已经闭上了,那说明这个模型被隐藏了 啊,大家也可以用这种方式呢,去给他隐藏某一个啊这个模型,比如说我们点这个加强性文本,我们点一下啊,点一下眼睛,他也会被隐藏,你再点一下之后呢,他又会被显示出来,你可以按住鼠标左键呢去给他这个在这啊进行一个加选 啊,这样的话我们可以快速的在这里面利用这边的这个场景资源管理器啊,快速的给他啊选择,也可以用这个地方进行隐藏。 好,那这个是我们啊,就是隐藏工具,就是这些,还有一个呢,我们要了解的就是冻结, 注意看一下啊,这里面呢有一个这个冻结,当前选择冻结和隐藏有点区别啊,冻结就等于是把它冰封住了,现在这个模型呢,你再怎么框选呢,他都啊,你都影响不不到他了,已经就是没法操作他了 啊,比如,比如说冻结这一个冻结之后呢,大家啊,就是一般我们这个模型,呃,他已经做好了,但是我们要摆在这啊, 方便做一些参照物,可以,就是经常会用到这个功能。那冻结之后,我们看这个场景资源管理器,它有个雪花的标志, 那这个雪花标志呢,你一旦被激活之后呢,它就是属于这种冻结的这个状态,那你取消冻结呢,你可以直接啊点一下这个雪花,让它取消冻结,也可以就是把我们冻结的模型呢,按右键在这边全部解冻就可以了。 那这个呢,就是我们这个冻结功能。那最后补充一个啊,就是我们隐藏呢,还有一个非常快捷的操作方式,呃,叫孤立显示。就是啊,我们选中某一个模型快,它有个快捷键 alt 加 q。 啊,这个呢啊,在老本本老版本里面他会蹦出来一个小菜单,就是孤立显示模式啊,他会有这个提示的,但是你点一下之后呢,就啊 退出了这种孤立显示模式,但是新版本的啊,他是已经改了啊,如果说大家是用的应该是二零二零以下的版本,他好像都会是有的,但是具体我不太确定了,应该是一八一八或者是一九二零这三个版本吧。啊,你可以就说这个功能呢, 有个快捷键,我们快速的可以让一个模型显示,弄完之后呢,我们也可以按右键全部取消隐藏啊,这个是我个人在制作模型当中说我们要做这一个能够很快的这个隐藏所有的模型,就是很方便的一个操作。 好,那基本上到这了,我们的这个隐藏和冻结呢,就是这些内容。 好,接下来我们正式进入啊,我们对模型的一个修改,也就说我们模型创建 之后呢,我们肯定是要接下来把它编辑成我们想要的一个形状,或者做出一个想要的模型出来。 那我们啊首先选中我们想要改的这个模型,右击啊,在这最下面呢有个转换为啊可编辑多边形,这里面呢我们我先补充一下,这里面我们有一个编辑网格,还有编辑面片,还有转换为的这个 nervous, 这个三个啊都是基本上不太可能会使用的,而且呢它的这个编辑功能并没有可编辑多边形那么强大 啊,最关节点呢就是大家万一要极特殊的情况需要转换成这种编辑网格或者是 numbers 的 话,我们把这个多边形做完了之后,还可以随意的去转换到其他的这种格式,但是我个人不推荐用 这三个啊,其他这三个,这因为它的功能确实没有这么好用,或者没有这么强大。好,我们给他转成可编辑多边形。 转换之后呢啊,我这边已经把它拖开了啊,大家默认情况下它是这个样子,大家可以根据需求呢把这个方块给它拉宽,它会自动变成这个两栏, 那因为我们的编辑多边形里的命令会比较多啊,这样的话我们拖成两块呢,会方便去啊找我们的命令。 好,那我们当一个模型转换成可编辑多边形之后呢?它分为这么几个,一共是六个级别 啊。首先我们看第一个就是顶点级别,我们当我们点一下它,我们会发现这个模型呢,会啊,多了,在每一个这个线的交叉的位置啊,会多一个这个蓝色的小点, 这个呢就是我们可以操作可以选中这些点了,那我们可以借助移动工具呢,就可以啊,对些这个点呢,对做些这个基本的操作,比如说我们可以移动旋转,也可以进行缩放,我们可以改变它的这个模型的形状了, 当然有点级别就有线啊,那它当你切换到线级别之后呢,我们可以这个选中一个线,比如说按住 ctrl 键我们加选选中这个线呢,我们也可以进行缩放、移动、旋转,都是可以的啊。 好,还有一个我们要了解的就是第三个边界级别,什么是边界啊?因为我们这个模型它是没有边界的, 那编辑的意思呢?就是当我们把一个东西,比如说我把这个点按 delete 键给它删掉,我们再去 这个切换到编辑级别给它框选,那大家可以看到我们现在已经选中了这么一个破口的地方,是吧?然后我们用边界工具给它选中的时候,它会把这个边界选中了,那边界其实就是这个意思,如果说这个面有这个模型有破的地方, 你用边界去选中它,它就能选中啊,这一块就属于它的这个边界,当然你也可以,其实它的意思呢,其实跟这个线级别我们选中这几根线,它的意思还是一样的 啊,比如说我们 ctrl 加选,那我们进行缩放,它其实是一个意思啊,但是,呃,因为玛雅里面是没有边界这个这个东西的啊。 me, 我 又唯独只有 max 里面才有,大家怎么说也是需要了解一下啊,它其实意义跟这个边是以 这个含义是差不多的啊,这是边界级别,然后还有一个面级别,就是我们 ctrl 加选啊,或者是减选,我们选三个, 把它播放移动旋转,我们可以对这个面进行一些操作啊。最后呢一个元素,这个这个元素级别啊。呃,因为我们这个模型是没有多个元素的,我们可以切换到,我们用一下这个茶壶的例子,我们把它转换成多边形, 然后这里面就有多个元素是什么意思啊?就是我们模型是分开的,他就可以成为一个孤立的原独立的元素, 是吧?它是分开的,但是只要这个模型和它有一个地方进行连接了,那它两个就成为一个整体的元素了啊。比如说我们我把这一个面给它删掉, 然后呢我把这两个点呢给它连接一下啊,只要它有这么一个地方进行连接,之后呢,我们用元素级别去选它啊。 sorry, 应该是两个点都要连上啊, 我们再用元素级别去选它的时候,它就合成一个整体的元素了啊,这就是元素级别,只要是模型它没有进行交叉 啊,它就是一个完全孤立的一个元素模型,但是它整个呢还是一整体的这个模型,这个就是元素级别。那最后一个 当他们任何级别都没有被激活的时候,这个呢?就是这个物体级别啊,就是物体级别,这样的话,当我们每一个元素都没被激活的时候,我们还可以随意的切换到其他的物体,但是一旦我们啊选中这个模型,切换到任何一个级别的时候, 他是没犯法选择其他的模型的,你不管怎么框框不到的,除非给他退回到这个物体级别,才能选中这个任何一个模型。那这个呢?就是我们编辑多边形里面的常用的啊,这五个加上我们的物体级别,六个元素啊。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,全六百级存下吧,真的很难找,全了,全网保姆级版本视频,耗时三个月制作,制作时长三百分钟,陪你系统的学习三 max, 这应该是抖音目前最良心的 从入门到进阶的全套三 max 教程了。最后我还给大家准备了配套的三 d max 学习资料,点个关注,评论留言两百二十二直接拿走。 哈喽,欢迎来到全国讲,今天我们来给大家讲一下在 max 里面的一个 top 空置,然后首先的话,我还是给大家就是创建一个模型啊,然后之前我们讲点线变的时候,好像没有给大家讲解我们的 一个东西啊,他在我们的一个点模式下啊,我们还是新建一下, 来到我们的一个点层机啊,在这里有一个 软选择,之前的话我们是没有给大家讲这个的,对不对?好,现在我们就来给大家讲一下啊,什么是软选择?我们先把它关掉, 看我们关掉我们的软选择的时候啊,选择我们的顶点呢,可以看到啊,他是一个实的,我们拉的时候呢,只能这样去给他移动对不对?他中间会出现一个这样的样子,就是不是一个圆润的样子了。 那我打开我的原选择啊,可以看到呢,他会出现这么大的范围,实际上我只选择了这两排,对不对?那他现在呢,除了这个红色的地方啊,是我们选择的别的颜色的地方呢,就是他的一个呃,影响范围, 这个影响范围可不可以调?可以的,在这个位置啊,你看哦,他就会在变得影响范围能更广一点啊,他越大啊,影响的范围越大,然后越小呢,影响的范围越小。 现在啊,我们就给大家一路到这里,我们就给大家讲到这啊,这个人选择的话,然后我们来调整一下啊,讲拓扑啊,肯定是我们的高模拓在我们的低模上,对不对 啊?不是,是我们的高模拓扑啊,低模。然后呢我们把这个给他就是弄得不规则一点啊, do it 啊,我们随便来做一下,肯定,我今天给大家讲话,肯定是不会给大家拓扑完整的啊,这是简单给大家讲解一下我们应该怎么去拓扑 啊?可以看到现在的话他就是一个不规则的一个图形了,对不对?但是这个不规则的图形呢?他不是一个非常的圆润的,对不对?那我们需要干嘛呢?给他一个涡轮平滑 来,在这里的话我们去找一下啊,在我们的修改器里面呢,会有我们很多的一个命令,这个的话我们后面会给大家讲到一下,我们比较常用的一些啊, 好看啊,现在它就会是一个比较圆润的,对不对啊?还是可以区分出来的啊。 然后我们看一下他的线啊,可以看到他的线,看现在的话就是一个非常多的一个布线,然后你点击这个呢到线它就会很少。好, 然后现在的话我们就要开始拓扑了啊,我们之前讲过啊,我们的拓扑呢,在我们的石墨工具里面提到一嘴啊,但是我们需要选择我们的一个模型转化为可编辑多边形啊,然后它才会出现。这个我们也是讲过的,不知道同学们还记不记得? 然后来这里啊,可以看到我们需要在这里更改一下啊,这个这个多边形绘制, 然后我们必须把它改成曲面绘制,因为我们是在他的面上去绘制勾勒他的一个外轮廓,对不对?然后接下来呢是拾取,就是你拾取,你需要就是拓扑的那个东西, 然后拾取一下,拾取他, ok, 看这个名字就变了啊,他就会跟我们的这个图形就是这个物体的名字一样,你可以更改啊,然后再重新拾取。 ok, 你 看他的名字是不是就改了, 然后接下来的话我们就可以开始拓铺了,但是拓铺这里啊就是拓铺。然后呢我们需要更改一下,因为他这个啊默认是把他呢就是勾选上的,但是我们不需要,因为他默认勾选的话就是在这个图形上去拓铺, 然后我们还需要重新分离啊,没必要就是这么麻烦,我们直接呢就把它这个擦掉,然后, ok, 现在拓铺一个。 好,你看我们的拓扑啊,你看这个位置啊,你看这个颜色,这是我们刚拓扑出来的, 看这是这个好,凑合一下。这里呢你可以把它的偏移距离打开,这个偏移是什么呢?就是让它就是,嗯,覆盖到在我们的这个模型上,就是让它离我们的这个模型有多远啊?这是我们新创建的一个物体, 就这个突破,你看我现在是零点一,对不对?你看我就可以看见他了,我刚刚是零的时候呢,就看不见他,但其实他就是在他的一个平面上的啊,只是他现在没有嵌入进去。 ok, 然后就给大家讲一下这个啊, ok, 然后我们右键啊就可以结束,嗯,我这个键他又有点不太好使了,我把这个打开啊, 好,然后现在他就有,对不对?刚刚呢,我再撤回一下啊,我们重新拓扑一下。 好,你看,然后我们右键一下啊,这个就完成了,是不是可以把它的轴居中啊? 当然你不居中也是可以的,然后现在我们要去怎么创建?就是这个模型就是继续给他延展啊,就是给他继续拓扑啊,应该怎么办啊?等下我把这个点出来啊, 哎,拓扑工具这个就是我们需要去了解的。 好,我们现在啊需要学的就是这个 shift 拖动啊,边创建,然后,但是我们也有不需要拖动边的啊,就说你直接选择它的一个一点,哎, 等一下啊,这里有点拖不出来,因为我们需要先把这个多拖几个, 哎,等一下啊,这个不是拓扑啦,我们重新来一下, 然后选择延展啊, ok, 然后呢是这样去给他拓扑的啊, 好,我们可以把,就是如果你记不得他的快捷键对不对?你可以就是把这个呢, 嗯,给他鼠标放上去啊,他就会出现一个就是这样的东西啊,他上面会写他的一些快捷键啊,因为就是 max 里面的这个拓扑呢,我其实也不是很常用啊我感觉, 所以的话就是大家可以去自己试一试啊,然后这个好,他就是 shift 按住啊, 来,然后拖动这个边可以去创建,然后当然啊,这个就是你必须把他的延伸打开才可以,我把它关掉啊,你看我怎么拖啊,他都不行,是不是我怎么拖他都不行啊?所以必须把他的一个延伸打开, 然后可以什么都不按,单独点击它的点啊,然后这么去拽啊,这么去拖坡 是可以这样的啊,然后接下来呢,就是我们的一个 ctrl shift 啊,加上我们的边。好, ctrl shift 啊,就是我把这三个边啊都给它,就是拖住, 哎呀,这个快捷键他有问题啊,我的这个哎,这边就可以啊 啊,看一下,不行,我们把这个关一下 好,这个是因为怎么说呢?他不是一个,这边是刚我们破铺的时候有问题啊, 撤回一下, ok, 然后让他那边这个样子,然后我们再 ctrl shift 啊,然后这样 好拉出来。他就是一个边啊,他边循环呢,不是一整个这样,像我们就是选择循环边这样去选的啊,他的这个边呢,只是 这下面这个边啊,就比如说他下面有四条边,对不对?我拓铺的时候就可以就是拓这四条边啊,这边呢我也是可以拓这边,然后上面的也是同样的。 好,你看这样就可以拖出来,然后一般,但这个我们一般不会这么去拖啊,下面就要讲到我们的一个桥接了,然后我们就是按住我们的这个 好,按住我们的这个 set 好 拿过来,然后我们去桥键啊, ctrl 加 alt 啊,然后 来 ok 桥接啊,就这样,然后这个顶点怎么去做呢?我们就是什么都不要按啊,单击这个顶点能拖出来,好, ok, 就是 这个样子的 啊,可以看到呢,这个就是拓的时候呢,他就是在我们的这个面上去拓的啊,你看我怎么去拓呢?他都是贴合着我的这个面的, 然后前面三个讲完了啊,我们就讲一下单机这个删除,我们按住 ctrl 啊,然后单机,我们的这个面 ok, 看它就没有了,然后 ctrl 单机,然后 ctrl 单机, ctrl 单机啊, 然后 ctrl shift 加 alt 啊,是移动顶点,可以看一下,按下这个点我们是不是就可以挪动了,然后挪动的同时呢,它还不会新,它还不会新出一个,嗯,这个同新拓普面啊,就是这样, 然后我们不按住,看这是不是奥拓拖出来,你看他是一个这个样子的,对不对?所以的话就是怎么说呢,大家可以自己去看一下啊,然后这是我们的一个巧接 好,然后呢这几个我们也是可以用的,就是说这个顺硬笔刷啊,移动,然后旋转,然后松弛啊,缩放啊,就是移动,我们来看一下,你看它就可以挪动,对不对? 还是可以的,是不是?然后脱成这个样子,然后松弛的话也是可以的啊? 看可以可以还是能看到变化的啊?这个的话大家就是合理去运用吧,就是你觉得自己就是什么地方啊,应该用移动,什么地方应该用松弛啊,都是可以的。然后的话我们的拓普啊就给大家讲到这里,然后感谢同学们的观看。 hello, 欢迎来到全魔教,然后这节课的话,我们来给大家讲解一下三 d max 里面的一个捕捉工具,然后我们主要就是讲两个啊,一个就是我们的角度捕捉,一个就是我们的三 d 捕捉,然后它们分别的快捷键呢是 a 和 s 啊, 也就是我们的这个位置,这个呢是我们的三 d 捕捉,这个是我们的一个角度捕捉啊, 同样的啊,我们去创建一个物体,然后不知道大家还记不记得我们的一个打开线框啊?是我们的 f 四,然后但这个模型的颜色有点看不清楚啊,我们 直接给它拖出来吧,然后把它呢改成一个黑色,这样的话大家就是看的会更加的清楚一点。我们把这个轴关掉, 然后我们来看一下啊,现在的话他就是一个这个样子的模型,对不对?那我想就是用这个捕捉工具怎么去用啊?只需要用到我们上节课讲解的一个坐标轴了, 不知道大家还记不记得我们的一个坐标轴的一个开关怎么去打开啊?然后是这个,呃,英文啊,我也不知道读什么,然后给他开关,然后或者是在这个位置啊,给他关掉,打开,关掉,打开啊,都是可以的, 然后现在的话我想挪动这个轴啊,我就用这个坐标轴呢去给大家讲解,就不挪动的一个模型了。 首先我把这个轴挪出来之后啊,然后再聚焦到对象,他现在是不是在我的对象就是这个物体的中心了?但是我现在呢想让这个轴啊,他在我的这条边上面去, 就是他的这条边,或者是他的这个点上啊,我怎么去挪?然后首先呢我们可以就是把这个 三 d 捕捉开关打开,你可以在这里打开啊,也可以就是呃打开我们的一个快捷键 s 看他就打开了,但是这个我们需要调一下啊,右键呢,可以把这个打开,我们需要勾选上我们的顶点,然后我们的起用轴约束,这两个的话是我们需要勾选上的,因为我们主要的话就是用这两个,然后完了之后呢,我们再来挪动这个顶点啊, 可以看到啊,你看他就会出现一个线,对不对?但这个线可能就是你们看不清,我们打开 f 三啊,一个线框显示,不知道大家还记不记得啊?都是我们之前讲过的。然后可以看到啊,你看这个轴啊,他就会跟着动啊,就是说你看我现在我想动在这里啊,你看 是不是? 然后他就跑到我们的这个边上了,然后现在我把这个三 d 捕捉关上啊, 然后你看我再去挪动他,我肉眼可见的啊,我是放在这个轴上的,对不对?然后来我的前视图 不是前视图,而是一个测试图。 ok, 我 来到我的测试图看啊,然后放大,放大啊,你看我放大了之后呢,他是没有在我的这个边上的,对不对?所以的话我们如果要更准确的话,就必须借用到我们的一个三 d 捕捉, 然后缩小,然后打开三 d 捕捉啊,然后给他抹在这个顶点,然后现在我想把这个轴呢放在我的顶点上面去,但是我又不想去挪这个 y 轴啊,这个应该是 z 轴啊, 然后不想去挪我的一个 z 轴呢,我应该去怎么做啊? 然后我们把这个呢重新打开,然后把这个取用轴约束关掉,好,然后现在我们再去挪动它啊,这个轴呢,你看它就会直接跑在我们的这个顶点了, 这就是我们取用轴约束和不取用轴约束的一个区别啊,就是大家可以就是自己去看一下,如果想把它拽着,我重新去弄一下对象啊, 然后我想把这个这轴呢给它拉在这里来,然后先放着啊,你看真的我们打开的轴约束之后呢,他的一个轴呢,他就只能在这个中间去划,就是都是一个比较嗯, 区别的啊,就是他还在中间,然后我们把这个轴呢放在这里啊,然后他就在我的这个边上了,然后把他的一个轴约束关掉呢,他的这个轴呢就会跑在我们的一个顶点上来啊,我们集中一下, 然后再把这个轴呢放在这,好,也就是说你把这个轴约束关掉啊,它就不再是我们的这个 x、 y、 z 去移动了,它就是整个轴中心去移动了啊, 但是如果你把它勾上的话,你就只能去移动我们的一个三个轴啊,去给它做, 然后把它移过来,然后再把它移过来,然后这个呢移到这啊,然后我们挪到这里,然后给他拽到这啊, 可以看到,对不对?然后这个可能大家不是很直观的能看到啊,我们把这个呢给他就是转化一下啊, 然后有时候呢,我们就是做模型的时候把这个点不小心挪到这了,对不对?但是我想给他对齐,然后手动对齐啊,肉眼看啊,我是对齐了的,但是放大看的话可以看到很明显的看到啊,我是没有对齐的 好看,还是有一点矮的,对不对?那现在我想给他对齐呢,我是不是就需要用到我的一个捕捉好,然后打开,然后我再去就是弄这个轴,然后 放在这里, ok, 看他就是一个这个样子状态,如果你觉得这个状态啊他还是不够好,然后你就把这个轴啊给他弄对在这, 然后这个高度呢也可以对到这,当然你想对哪个顶点都可以啊,就是你想对这个顶点啊,也是可以的。 好,都是一样的啊,然后这个呢,就是我们的一个三 d 捕捉,然后我们的角度捕捉是什么呢?之前的话我们给大家讲解过啊,我们的缩放哎, 我们的旋转呢,他有一个直接旋转,但是你看我旋转的时候这个角度啊,这里有一个角度,然后你看他不是一个等臂旋转,对不对?你看他后面还有一个小数点,那我想转一个九十度,那是不是只能等 这个去慢慢的稍微的挪啊?是不是很费时间啊?还不一定,就是能挪到九十度,那我现在我想让他旋转一个九十度更好的去旋转呢,我就需要打开我们的一个角度捕捉, 你可以在这个位置去打开啊,也可以就是按快捷键 a, 然后他也是同样的右键啊,可以更改他的一个参数,他的参数呢?你最好更改啊,他的一个角度,其他的都不要去更改啊,因为我觉得就是,嗯, 保持默认吧,因为就是不是很常用啊,然后这个度数你可以改成十二十、五十四十五、九十啊,都是可以的,但这的话我就直接用五了啊, 然后我们可以看一下,哎,你看我每旋转一下啊,你看他都是五度五度去旋转,那这样我想去旋转一个九十度,是不是很容易就去旋转了?不像刚才我们把这个角度关掉啊,我想去旋转一个九十度啊,他是一个非常难去调的啊, 那就是很细致啊,就是不好去控制,对不对?那就由我们的角度捕捉了看,直接旋转九十度,然后你也可以直接把这里改成九十度啊, 然后直接旋转,你看我旋转一下就是九十度,旋转一下就变成一百八十度,然后这个的话大家就是可以自己去看一下啊,但是一般我们正常就是五度, 然后这节课的话就是我们讲到这里啊,可以记一下他的一个嗯,快捷键,然后我们就讲到这里,感谢同学们的观看。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,全六百级存下吧,真的很难找,全了,全网保姆级版本视频,耗时三个月制作,制作时长三百分钟,陪你系统的学习三 max, 这应该是抖音目前最良心的 从入门到进阶的全套三 max 教程了,最后我还给大家准备了配套的三 d max 学习资料,点个关注,评论留言两百二十二直接拿走。 哈喽,欢迎来到七月魔将,然后这节课的话,我们来给大家讲一下我们样条线的一个创建啊,因为之前的话,我们讲创建模型,就是创建物体的时候能不能给大家讲解我们的线, 然后今天的话我们来给大家看一下啊,我们的线呢,其实创建也是比较简单的啊,但是它创建呢,你最好是在我们的这个三格上去创建,就是不要去别的地方,因为他很容易就是乱啊 啊,你看,你可以创建这种直线啊,当然你可以就是这样去线好,然后这里点击它啊,封口也是可以的,意思就是你的样条线呢,你可以封口啊,也可以不封口啊,就让他出现成我们的这个状态, 而一般的话,我们会去我们的一个前视图去创建啊,当然我知道同学们有时候可能就是会那个有一点点的密集恐惧症,是不是我们把这个关掉? 好,这个弯掉网格线怎么关啊?不知道我们同学还记不记得这是我们的快捷键记啊,让我们重新去创建啊,可以看到啊,除了创建直线,可不可以创建弯曲的线啊?可以,你看啊,你点着这个点能不动啊,你想怎么给他弯,怎么给他弯啊? 但是这个弯的话他就会有很多线啊,就比如说你转化为可编辑左边形之后啊, 来到我们的一个点模式啊,会看到呢,他有非常非常多的点,是不是啊?这个的话就是我们的一个样条线的一个创建啊, 这个线有点看不清楚了,对不对?我们看一下创建,然后把这个呢做一下啊,等一下看不清了,我们返回一下, 哎,撤回的太多了啊,看一下能不能重做一下,不行哎,这里 啊这个啊来我们的样条线创建完了之后呢,我们应该怎么就是让他变成我们的一个多边形啊?就是怎么显示他就是在我们的这个位置啊,他有一个渲染,你可以把他的这两个啊都要去给他打开 啊,你就可以看到他就会出现一个圆柱,是不是?但是除了圆柱呢,还可以是别的吗?可以啊,可以是矩形啊,就是这样,一般的话我们就做不规则的一些样条,就是不规则一些物体,或者是我们的一些管道啊, 然后或者是我们的绳子啊,有时候就会用到,但是绳子的话我们一般挪到的就是我们的有螺旋线会比较多啊,然后大家都可以去试一试, 然后这个呢是我们刚刚创建的,对不对?然后这个线也是你也可以是给他这打开,而这个呢你可以调整他的一个参数啊,但是如果你把那个, 如果你把就是转化成可编辑多边形了之后啊,他就没有这些参数了,他就会变成这种了,就是会在我们的一些命令了,你可以去单独给他调点啊,只能这样去调,但这个的话你不转啊,他就会有这么多东西啊,就是你自己去调 好,然后就是这个,就是我们那个样条形的一个创建啊,的一个方式和怎么去打开它就是怎么去使用啊,然后包括我们那些矩形,对不对?看也可以去。为什么现在我一创建出来呢?它就有这个东西啊?所以之前我们把它打开了,对它就会一直有 好,然后这呢就是我们的一个矩形 啊,这是我们的圆哈,然后这是椭圆,然后弧, ok, 然后是圆环, 然后是多边形。好,这个的话就是大家可以自己去,嗯,看一下啊,就包括这个心形啊,然后我们的文文本,这个大家应该都知道啊,这是我们的一些文字啊, 你给他创建一个银州啊,看是不是他自己就会出现一个银州 哈,你看他自己就是会跟着更改的啊,这个的话就是可以自己去怎么说呢?看一下,然后让他变成一个这个样子 哈,然后的话就是一个这样子的啊,然后包括他的一些螺旋线,螺旋线的话其实我们也是非常常用的啊, ok, 螺旋线的话它会多一个东西,就比如说它的参数,它那个半径啊,你怎么去 做?然后这个的话就不要举行了吗?我们换成一个镜像的啊,因为我们螺旋线一般都是做一些螺丝呀,或者是一些曲线啊,就是那种包裹着的那种啊,我也不知道该怎么去给大家就是讲解啊,你看可以让他出现一个这么多的东西啊, 然后呢我们把他的呃高度啊,可以再来一点,然后他的一个厚度可以再来一点,是不是让让他出现成这个状态的 啊?然后半径呢?可不可以改?可以。好,你们想要一个这样的小的,像一个这样的大的啊,都是可以的啊,然后这个的话主要是看你自己的模型啊,想要一个什么样子的 什么呀?然后这是我们的这个和这个洁面,还有这个徒手啊,其实我们不是很常用啊,就不给大家讲解了啊,就是可能大家需要了解的就是我们的一个文字, 还有我们的一个螺旋线,然后就是我们样条线的一个创建方式啊,就是这个线我们会经常用到的比较多, 但是就是如果啊,你就是创建这种直愣愣的,对不对?你想让让他平滑,怎么去平滑呢?来到点模式啊,这是我们的快捷键一可以看到 啊,然后选择它右键啊,平滑一下好,它就会变成一个圆润的一个矩形啊,然后这个的话就是可以自己去更改一下啊,就是说这个点呢,你是可以自己去挪的啊, 说来到我们的顶视图吧,我把这个拽下来,就说你想啊,做一下这个爱心啊,怎么去摆,然后稍微的给他拽一下他的一个顶点啊,好, ok, 然后基本上啊,然后这个一个半一个半的爱心是不是就出来了,然后去进下一个啊? 这个的话就是大家应该都会比较了解吧,因为我们还是用的是比较多的,就是之前的话我们讲到过啊,这个吸附功能啊,不知道大家还记不记得 啊,但是这里我没有对齐啊,因为所以他是一个这样的破绽啊,但是给大家演示的话就不给大家就是做的太过规范了啊, 然后还是就差多吧样条线的话就是这些,然后就给大家讲到这里啊,然后有问题的话都是可以随时再问的啊,打在公屏区啊,然后我们这节课的话就讲到这里。 哈喽,欢迎来到七月魔将。今天的话我们来给大家讲解一下在 max 里面的一个渲染和渲染设置。 渲染设置的话,我们之前讲那个材质球的时候啊,应该给大家提到过对不对?怎么去调出来,就是我们的一个 f 十快捷键,不知道大家还记不记得, 然后是 f 十,好,我还是把这个给大家 讲了个东西啊,一会给大家写, 然后我们在这里啊,可以看到他默认的话是一个阿诺德的,就是大家打开的时候他是一个这个样子的啊, 但是我们这里呢需要给他改成一个扫描线渲染器,一般在 max 里面啊,我都是去渲染的是一个白膜和他的一个线框。然后我们现在呢改成渲染器啊,就比如说你想一直都是扫描线渲染器,不想一会改一会改的啊,你可以呢在这个位置 就是一直往下滑,在这个指定渲染器这里啊,把这个,嗯是这个还是这个来着,反正你都给他改成扫描线的显示器啊,你不管他,不管他哪个啊,你都给他改成,然后给他保存为默认设置啊, 然后等下一次啊,你重新打开这个 max 的 时候呢,他就会变成我们的一个扫描线的时候呢,他就会变成我们的一个扫描器了啊, 当然因为我正经他原本就是啊,所以他看不见啊,同学们可以自己设置一下,然后还有一个需要我们设置的,就是什么呢?我们的一个输出,输出,你是想输出大小啊?输出设置是输出视频呢?还是输出图片啊?你给自己改啊,幺九二零 乘一个幺零八零,或者是二零四八乘以二零四八,四零九六乘以四零九六啊,都是可以的, 然后看自己的大小,然后渲染设置啊,这边这个高级照明啊,我们会改成一个光跟踪器啊,这个要记得。然后呢我们的一个渲染设置啊就改完了, 然后我们怎么看我们渲染的一个大小啊?这里的话就是刚刚我说忘记给大家写了的,那个是我们的一个 shift, 然后加上我们的 f 啊,是我们的渲染框, 把这个 f 改成一个大写的, ok, 渲染框怎么调成啊?它现在是一个面板,对不对?我把它创建一个正方体出来, 然后这个呢,我没有给大家更改啊,这是材质球,现在我讲的都是我们之前就是用过的啊,就是做过的,不知道同学们还记不记得。然后调出我的一个渲染框,把这个呢退出去, 好,然后 shift 加 f, 好,你看他就会多出来一个框,对不对?这个框就是我们渲染图片的一个大小啊,比如说现在我把它呢就是拉大, ok, 这就是我想要的一个效果,是不是? 然后除了这个我们需要去改啊,还有我们的一个灯光呢,我们肯定也是需要去改的,来到我们的一个前世图啊, 然后我们在这里可以看到灯光啊,然后把它改成一个标准,然后完成一个目标,平行光。除了平行光之后呢,我们还需要给一个天光啊, 然后把这个标准呢改成一个高质量啊,因为这里我们什么东西都没给他做啊,所以的话他就是一个这样子的,我们稍微的来一点吗?就是让他能够稍微的看清一点点结构啊, 然后就做一个这样的简单的一个小框吧,里面的这个面我感觉可以缩放一下啊, 好,那我们就做成一个这个样子的啊,然后呢,我们现在这个 创建完之后啊,这个地方我们还是需要改一下的,但是这个他的那个光照啊,他是笼照的,有时候的话,我们这个的话他是没有笼照的,我们把这里改成区域阴影,然后平行光参数啊,给它调大啊,一定要罩住我们的这个模型 好,然后把这两个灯光给他隐藏掉,我现在的所有操作都是我们之前用过的啊,不知道我们同学们还记不记得巩固一下。 然后呢,大概就是这样啊,一定不要超出他这个渲染框啊,如果你放在这里啊,放在这里啊,放在这里啊,你渲染出来的效果都是会有问题的说我把它挪上去吧, 然后我到这里看的更加清楚一点啊,然后我们 f 九渲染好,你看他渲染之后,你看他就只到这个位置啊,所以的话一定要就是炫的时候,你把我们的炫框打开,然后看一下我们到底应该炫在哪个位置,然后 f 九 看,然后旋出来呢,他就是一个这个样子啊,然后线框怎么去旋?就是需要用到我们的材质球了,呃,这个点到我们的这个针了啊, 等一下把这个重置一下,不然这个针的话到时候有问题把这个关掉啊。嗯,这个针看一下怎么删掉啊,因为我也没有,就是 怎么说呢,我也没有用过这个, 咱也没有用过这个 max 里面的一个动画啊,然后我们给他呢,就是重新整一下,选框重新调一个材质球啊,感觉这个材质球我们刚刚调了,没这个材质球有问题, 然后重新调整一个,然后选了它,然后把这个线框打开,然后慢反射,这里呢我们需要改成一个黑色,也就说把它线框颜色改成黑色啊,然后这个呢我们给他先关掉啊,重新选一个看一下效果 好,然后现在他是一个这个样子的,然后我们重新给他把那个线框,然后打开啊,就是复制一个 原地复制啊, ctrl v, 不知道同学们还记不记得然后呢?把这个给赋予给他,好,你看他这个线框呢就会出来,对不对?然后这个线框呢,我想渲染出来,我必须用到我的一个推力啊, 这个的话就是我们上节课没有给上上节课啊,没有给大家讲推理啊,就是我们的推理呢,主要就是用在我的一个渲染上啊,一般建模的话很少去用到。然后推理完了之后啊,我们就可以就是 f 九渲染一下啊,就可以看到这个线框是不是就被我们渲染出来了? 好,因为之前的话我们渲染是没有我们的线框的啊,把我们的一个资源关系打开 看一下啊,这个是我们的线框啊,这个是我们的模型哈,这个的话就可以重新给它渲染看一下 啊,一个是有线框,一个是没有线框的啊。然后我们渲染和渲染设置的话,主要就是调这些东西啊,然后别的东西的话就是没有什么需要太过的讲解的,然后这节课的话我们就讲到这里,感谢同学们的观看。

本合集系列将教大家三 d max 卡线知识技巧,帮助大家更好的来制作硬表面模型,如枪械、坦克、战机等,也给大家准备了一个 m 四 a e 枪械战机等案例,教程比较长,不便更新,有想学习下的宝子一一拿走,这份卡线参考图也可以带走哦。 咱们先从简单开始,先做什么?先做那种圆形表面去卡个洞啊,这圆形表面去出现一个方洞的那种情况啊,在我们很多的硬表面啊,或者说很多的一些模型上面,他是挺常见的一个东西,是吧?就卡个圆洞啊, 这东西你布线怎么去布?我们现在一开始一般都是说什么四背面的布线,对吧?这说中间的洞怎么去漏啊,是这个样子, 我们就从已有的就打个比方吧,就这一块是吧,这种四方不现看着非常的规整了,对吧?我们就从这里开个洞啊,或者说我们可以做成更多的,其实也行,也可以分成不一样的一个种类,我先复制几个吧, 然后再给大家去带着去走一遍,这种布线该怎么去布,怎么去卡啊?先从这边我们从这一块开个洞啊,从这一块开个洞怎么开?直接一个连接, 这是不是有个方形的了呀?其实不是这样的啊,我们一般是什么把它连成一个米字形,看到没有?这是四方格子把它连成一个米字形, 这是不是可以从中间这块他的段数就分就开始变多了呀,对吧?从这一块啊,来选择咱们的线,中间这一块直接一个连接,是不是中间加一条线了?但是说啊,老师,这是个方形的洞,对吧?方形的洞,如果说你是开那种, 呃,需要成这个形状的一个洞啊,你可以这么去连也行啊。如果说这一块就说老师我要一个圆形洞怎么办?这里我是有一个快一点的方法,就是叫什么我们修改器里面有个球形化, 这个球形化就是能够让你的一些就边啊,这些边变成一个圆的。如果说咱们是一个模型,一个有体积的东西,是吧?比如说一个 boss 给他加了积分,一个球形他也能变成一个球形啊, 啊,这里一点是不是他就变圆了哈?这个功能在哪里?在这个里面啊,在这个修改器里面,你们可以自己去找一找,或者说像我一样把它拖出来用也行啊。 看现在这个圆形的东西我们就已经确定了,是吧?确定之后,哎,调整大小啊,怎么的啊?这都是比较方便,比如说,哎,我让他再走一段线,给他卡一个线,给他卡一个槽进去,行不行啊?这就利用边界, 利用咱们的边界直接去进行一个按部线的去拖动就好了啊,拖动或者缩放啊,或者怎么的啊,都行了啊,这边往里面缩封口插线, 这个结构是不是出来了,布线也是非常的干净,对不对?但是啊,我们做东西一般啊,一般来说什么呢?他不会出现这种就正平的一个状态啊, 懂吗?现在正平的看着没有效果了,对吧?这种完全垂直的一个状态,我们一般是什么?一般是把它稍微往里面收一点啊, 稍微的往里面收一下,看见没有?这咱们从正面看他是一个有体积的东西啊,这个体积的我们一定是要把它做出来啊,就单单的这个东西,是吧?他还是不够啊。为什么说不够?因为我们现在如果说加平滑加细分的话, 他怎么了?软了,对吧?所以我们就是会要用到卡线啊,把它结构卡的硬一点啊,或者说你需要一些什么样的形状的东西,是吧?这东西都可以去卡。我先复制几个吧啊?复制做几个不一样的状态啊, 比如说我要做那种比较科幻一点的,这种结构比较硬朗的一些,是吧?我给他来一个切角 啊,给他切一下之后我再去给他卡个线,这里卡线我会喜欢用什么方式?喜欢用连接, 或者说用我们的快速循环也能卡啊?这个快速循环他有个,他有个要求,就是你的模型都是得循环线的布线啊,布线布起来他是不一样的,懂吗?在这块看见没有?我给他卡一下 这块,我再去加细分的话啊,他会呈现什么状态?就是边缘会比较的硬啊, 看见没?这个状态,他是不是哎边上比较硬啊?如果说,哎,老师我这个边上我不要这么的硬,对吧?哎,怎么办?你把他这一圈同样的,这里同样的也是可以做一个切角让他卡的,哎,不多加两段让他变成一个圆角行不行啊? 这个也可以啊,是吧?再去加平滑,加上几级细分他就怎么来,他就是一个圆一点的角,然后边上正面看着他还是一个平的,懂吗?就是卡线的一个目的,就是保持他的一个结构,把边缘这里卡掉啊, 如果说我们不卡线他会怎么样啊?比如说这一圈我不要了是吧啊这一圈我不卡线他会怎么的他就会往里面去形成一个凹陷的结构 看见没他会有一个穴位的往里面凹进去的,因为平滑加细分他是会把你的这种尖锐的角给它软化掉的啊这是都是一些不同的形态具体的看你需要什么样的东西再去做啊 啊这个就也可以再来一个看到没有这里他不是这两根线他的一个结构是不一样的啊这个这个看到没有我这里有一圈线这里没有一圈线是吧我把这两个同时加细分看看 啊这里有一圈线他会显得稍微硬一些是吧这边就稍微软一点啊在这边我又卡的更紧一点他又更更尖锐了对吧他就更硬了在这边我是给他做了个切角再卡线的他就是会有一个什么有一个这个倒角边,在这里看到没有 这都是不同样的风格了就具体的啊看你们需要什么样的东西啊再去给他进行一个布线啊卡线啊这个都是 ok 的 啊这是最为基础的啊最为基础的一个卡线的方式啊。 就是这种模型还是比较简单的吧啊就是在圆上面卡圆洞你就可以利用这个球形画或者说啊其实还有个办法叫什么 啊我我再再教你们另外一个办法啊啊这边我把他这些直接先删掉吧,先不要啊啊 用这个是吧往里面缩用这个边界封口他先这样是不是他也是布线他他还是这么布是吧。如果说我要一个圆形东西怎么办我创建一个圆柱体 啊,放在后面行不行啊?这里就对应他的编号给个八边,你给个八是不是?这块是不是就来了?把他位置利用我们的捕捉开关给他吸到这来 啊,吸过来之后把他往后面放这里,我是不是就会有一个这个圆形在这里呢啊或者说我要一个多大的圆是吧,我就可以通过后面这块给他补上啊,这是点怎么去?对 同样的也可以利用我们的一个捕捉开关啊,利用咱们的吸附点是吧把它吸过去啊,这也可以啊,有很多方式具体的就是什么呢?看你们对这个软件的一个运用程度了 啊。这四个边怎么办?可以开约束边啊,或者说不开也行,你就麻烦点是吧,你就往他两边一吸啊,这个也可以啊, 这里这里这么一吸对不对啊?这边这边一吸。刚才啊我可能拖这个四四方方的这个片啊,拖的不是一个正圆的啊,所以他这个线会有一点点的那个弯曲啊,他约束边他跟不上是吧, 这样是不是他也是成正圆了啊,或者说我再用这个面啊,再用中间这个面来个什么来个挤出也行吧,是不是 把它凸起来或者说凹进去这个其实都是 ok 的 就呃模型点线面的布线啊,这块你就把它控制好啊,他有很多方式去做都行的啊啊 比如说这块这后面这个他作为一个辅助啊,辅助就不需要了哈哈。啊是不是这个凸起的结构我现在布线布的也是并不多是吧,但是结构非常的明确啊 啊然后这几个边我又可以再加个切角啊,或者说去卡线啊,把它结构变得更加的明确 啊,我让它稍微圆润一点吧。啊,这块是不是也可以做出这种结构来了, 然后边上的结构他并不会影响到太多,懂吗?因为我们卡线如果说结构复杂了啊,很多的时候你如果说顺着这个结构去卡,会卡到外面去了啊,会有一些不太好的一个状况了。 好吧,这个东西后面再讲了,这是最基础的几个,从我们的基础的几何体是吧,基础的平面上面开圆洞 啊,就是这么来开的啊,这还有什么?就弧形表面开方洞,哈哈,这各种各样的方式啊,会有很多的啊,你到时候碰到了我们就慢慢的出,慢慢的讲呗。啊,包含了种类很很多了啊,好吧。 啊,这是最为基础的一些啊,圆形上面卡洞的一些方式啊,开个不限开,还算还算比较规整的啊,是吧? ok 啊,这是今天啊,第一个比较简单的一些卡线,卡个小洞洞啊,后面继续去做更加复杂的一些东西了啊。

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ok, 正方体上面的话呢,是一个什么东西呢?一个锥形, 是吧?好,那为什么我不画这一边呢?因为这一边他跟这一边他是有一对应的关系的,比如说这一个 第二楼的这个小平台,对吧?啊?你看他卡到这个位置呢,其实是很明显的,就是大概是这个第二个长方体的中间,对吧?包括你像这个门,他就是第一个长方体一样高的, 是不是?所以他很多东西都有意义对应的关系,我们找到这个突破口之后就可以开始做了, ok 吧?好,那我们来啊, 首先呢,我们在 max 里面创建一个我们的灵魂啊,灵魂长方体,长方体是怎么创建的?在这个里面啊, 创建的第一个圆啊,就是圆框啊,它叫做几何体里面的长方体,那么如果说你默认的话呢,它其实是一个随意长宽高由你自己设定的这么一个长方体 啊,那么我们刚才说了一个关键词叫做正方体,所以呢,我们把它直接改成立方,那么把这个长方体点一下,改成这个立方,这样的话呢,你不管怎么样都是拉的这个长方体出来了,懂吧?啊? 这是第一个我们的最开始的长方体,第二个是什么呢?我们刚才不是往上面垒了吗?那我们现在也给他垒一垒。垒是怎么垒呢?按 w 键啊, w 是 移动,然后按住 shift, 这个是复制啊,是先按一下 w, 进入这个 w 状态,也就是移动状态啊,移动状态它的做,它的这个特点就是它会有红绿蓝的这个轴,然后按住 shift 不 松,这样的话呢,我们就可以直接复制出来一个, 对吧?那么这个我们可以选择哪个呢?点这个复制就可以了啊,复制不用点实力。那么还有一个点呢,就是我们先在第一个点按 w 啊,把这个轴右键右键归零一下, 看到没?这样的话呢,有什么好处呢?他的整个的坐标就不会乱掉, ok 吧,这个大家一定要注意啊。好, 然后我们刚才所说的这个长方体是他,对吧?再往上面堆一个,是哪个的呢?是到他这里了,能看出来吧?好,能到他这里呢,我们就按这个一啊,转为右键啊,转为可编辑多边形,然后按一这个一 挪一下他的这个点,把这个小的这一块挪出来,发现了吧?好,挪出来以后呢我们,哎,来一个骚操作好不好?什么骚操作呢?你看啊,我们还是拿这个原图来, 还是拿这个原图来?你看这一个为中线的话,他的下面这一节跟上面这一节是不是差不多高, 对吧?好像是的啊,差不多高,那我们怎么办呢?哎,那既然有了的话呢,那我是不是又可以把它复制一下, 对吗?然后呢再点一下镜像,这个镜像的话呢,我们改成 y 轴镜像,就相当于把它按一转那个一百八十度啊,看到吧,只是用了一个稍微快一点的方式, ok, 这样的话呢,我们就接好了, 但是呢接好,大家记住啊,我们一定要时时刻刻弄清楚自己到底目前在做的是哪个位置,对吧?我们呢现在这一节做的呢,代表的就是这一块,整个这一块, 对吧?那我们这一块呢有什么特点呢?就是他从这里,也就是我们这个点往上面收,他是这里要收一收的, 一起转一次右键可编辑多边形啊,一往内收,知道了吧?这样收的话呢,有什么好处呢?把它附加一下吧, 这样收他有一个最大的好处,就是我们做东西啊,他速度快,哈哈哈,速度快呢,他有一个优点是什么呢?就是他如果在自己做错的情况下面我们还有一个优点是什么呢?就是他如果在自己做错的情况下面我们还有一个优点是什么呢?就是他如果在自己做错的啊?啊? 然后呢我们再把这个底下的再复制一个出来,对吗?好,这这边我先不管他啊,因为我们做模型的时候一定要有个前提条件,就是先把大型的给它垒出来,大型你都没有垒出来,你就别往后面去考虑了啊啊,你看这个边上的 几乎跟他是融为一体的,对吧?你看融在一起的话呢?那怎么办呢?那没关系嘛,那我就直接把这一个选中,以后你看到哪个地方啊?我先给你做一样高,可不可以? 没关系吧,对吧?我就做一样高的。 ok, 做完这个一样高的之后呢,我跟他说了吗?这个上面也是个正方体,那我们可以把这个再复制一个 垒上去,可以吗?啊?你说老师,那这样垒他要是垒的不紧怎么办呢?没有任何关系啊,同学们,为什么没有任何关系呢?因为这个东西我们只是暂时的把它放在这个位置而已, 对吧?我并没有说一定要保留他,我呢只是给自己提供一个判断的依据,理解了吧。啊,所以你不用那么在意啊,给他垒这里好,上面这一个他还有一个,对不对啊?那我们的这个顶怎么做呢?依旧复制一个。 好,这个跟着我来啊,首先把这个底面,因为它是个锥形嘛,底面呢?给它扩一扩,按 r 键上面顶面给它收一收, 懂了吧?好,这个基础型就有了。好,它有了之后呢,我们再继续去考虑它,那就是到前面这一块了,我说它就是一个什么造型呢? 一个单独的,跟这边有一一对应关系的这么一个造型,是不是?好,那我们呢又把它复制出来,但是呢,其实你很明显可以感受到一点,就是这边比这边要大一些,是吧? 那我告诉大家原因啊,这不是大家判断失误了,也不是我做错了,这个是因为它是一种 叫风格化的这么一个风格,风格化呢,本身他这个风格他有个最大的特点是什么呢?就是他会做很多反常的东西,让这个东西尽量的不露俗套 啊,这句话怎么理解呢?我给大家看看啊,看一下这个原图,放大一点,带着大家理解一下, 做东西呢,先理解了他就很快啊。呃,我原图在这里,对吧?大家可以看一下这个原图呢。首先第一个啊,我们想一想基本的这种木材 他会不会有这么大的形变,你看这一根,你,你仔细看这一根啊,是不是有这个从粗到细,再到粗,再一直到这边的一个过程,对吧?好,这一根看完啊,我们再看别的一根, 那比如说再看这一根,你看从粗到细,再到更细,再到这里又变变粗了,看到没?他是通过这种包括这一根,你看你看没,这里 越来越细,对吧?然后到这里,哎,细完又越来越粗,他为什么要这样做?因为本身大家注意啊,他,他是有非常多的东西 是由这个长条形的,或者叫长方体组成的,知道吗?那么一个东西有太多的长方体组成,那他会比较单调, 而且呢他又是个风格化的东西,所以呢他一定会去加很多的这种细节,理解了吗?那么待会呢,其实我们也要把这个变量考虑进去, ok, 这个是讲到前面的好,所以呢这个地方我们先放着,他虽然更大,但是没关系,对吧?更大之后再做,但是现在我们先往后面来啊,那我们来讲一下啊,这一块,你看 这个地方呢,他大概在哪里?这个地方他是不是相当于这一根线, 对吧?差不多相当于这根线,那我们呢把这一节拉下来,可以把 s 键打开啊,右键,这个 右键,这个三啊,看到没?三捕捉开关,然后呢把这个三格点第一次用的话把它取消掉,勾顶点,然后呢这个后面能打开的全部打开。 呃,如果说你的有任何一个没有勾的,全勾上啊,后面这个全打开,全打开,这个可勾可不勾啊,你默认记起来的话呢,你就全打开就可以了,然后就可以像我这样去把一个轴对齐, ok? 不 啊?那么现在的话呢,我们就有了这个模型的基础型了, 这样搭型是不是既简单又高效呢?同学们知道了吧?所以呢搭型一定要按照一定的思路去搭啊,那至于后续的调整当然是不可避免的了,对吧?但是没关系啊,我已经有了基础型,无非就是在这个上面去修改而已。 ok, 那 么在这个情况下面我们干嘛呢?我们就去把它该合并统一的地方合并统一一下,比方说我们刚才说这个东西我只是暂时的,对吧?那么我们现在就给他变成一体的,怎么做?看啊? 选择,当然你可以从上往下啊,都行,你选择其一,我是选择最下面这个,然后呢按四选中它的顶面,右键挤出, 看到没?右键挤出, ok, 然后呢再把这个吸过来对吧?啊?再选中它右键挤出,再把它干嘛把这个吸过来? s 键啊,就刚才我教大家的这个按 s 键,然后呢按 w 进入这个移动模式,你就可以去拉单轴对齐你的坐标了, 看到没,他会有个吸附的这个感觉啊,吸附的感觉是因为你开了这个启动约束轴轴约束啊,所以呢我刚才一直要大家把东西都打开嘛,就是怕大家记不住啊啊,挤出挤出,他有个快键啊,就 shift 加一,你们可以记一下, 我可能待会呢手快的话就直接用到这个 shift 加一也说不定啊。 ok, 看到没,这样的话呢我们就得到了一个整体的模型, 好,懂了吧,这个是一个整体了。好,这个呢,你可删可不删我呢,保险起见留一留右键隐藏选定对象 围脖。好,这边这边本身就一体的啊。 ok, 这个这个的话呢,我们直接把它的底面拉住,注意我的操作啊,直接右键一下,这个右键 我给他单独显示让大家看一下,右键一下他会直接落在这个轴上面啊,所以呢我们做东西为什么说一定要把机打开看到没在这个网格中心去做,就是这个黑线跟黑线中心去做,就是这个原因。 好,这个有了之后呢,我们就可以继续的去拓展我们的成果了啊。呃,这个后续该怎么去制作呢?其实你可以先以它的外面的这些结构制作为突破口,比如说这一块 对吧?这块的话呢,它有一个大的这么一块板子。那我们先做这个,我用的是二六版本啊,二六版本它相对来讲它的有一些某一些操作吧,会有一些点点不同,比如说这个是按 r 键,对吧?然后呢按住 ctrl 加 shift 的 不松, 才能去展出一个平面。那么哪些版本不用呢?比如说 像这个二零二二之前的版本,二一啊,二零啊这些版本啊,包括更早的版本,它是用 shift 的 就可以了,所以大家记一下区别啊,看根据每因为每个人版本都用的不一样嘛,对吧?如果说你跟我用的一样版本的话,你也可以按 ctrl 加 shift 啊, 反正这两个指令键它总有一个是对的,要不就是 shift 的, 要不就 ctrl shift 的, 所以呢不用担心说记不住啊。 ok, 这个复制出来了一个,然后呢是它这个对吧?它的话呢,因为它首先顶面有一个弧度,那我们需要在中间右键先连接一条线 啊,把这个弧度先给一下啊,一条可能其实还不够,所以呢我们再加两条这个连线的快键,是这个连接啊,就是 ctrl shift 加一啊,好, ok, r 键按住 shift, ctrl 这样去 r 出来一个平面,看到没?好,那么这两个平面呢,我们可以先给一个壳, 就是在这个修改器列表里面可以找到一个指令键,叫做壳啊,往上面翻,我这个上面只要是有的推力啊,面片选择 f, f, d 啊什么之类的啊,全都是在修改器列表里面可以找到的,看到没都可以去找啊, 顺便也教大家怎么放出来吧,点一下这个配置修改器集的,刚开始的时候呢,它是没有任何选项的,我们把这个显示按钮打开,它就会有若干个选项,一般默认是八个啊, 然后呢我们再点一下它,点第一个配置修改器集,点完之后呢,你们可以看到这里有你的总的开关数,有的人可能看到这边一大半啊,那是他的需要那么多,所以呢,我一般就搞十个八个就差不多了。 然后呢找到你需要的指令键,把它拖出来,拖到这个相应的。当然我是给大家演示一下,这个地方其实是没有的啊,比如说十一对吧,这里有个空的,我把它从这边移过来,理解了吧?是这样子移啊,移完之后呢,点确定就可以了啊。 然后大家做这些设置的时候呢,记一个东西就是尽量的呃,直接按保存啊,设置完直接按保存,如果说你懒懒保存的,直接把它关掉,碰到的任何情况都点确定,确定或者试试啊,先把这个设定保存下来,知道了吧? ok 啊, 好,接下来呢我们来做什么东西呢?来做一下他的这种大块面,我跟他说过吗?对吧?比如说他的这个二楼中间的这一块,但是呢做他之前呢,我想了一下,还有个东西我需要先做,那就是这个板子它的一个延伸啊, 这个板子的延伸为什么很重要呢?呃,挤出啊,这是要加一,因为你看他跟这一节不一样,这一节几乎是没有什么漏出的, 对吧?但是这边不一样,这边露出的比较多,所以呢我们就先把这个距离先得给他卡到位一下啊,然后呢也可以稍微的先转一转这个基础型, 看到没好先转出来,然后注意啊,这里有一个隐藏的操作比较的重要,就是什么呢?就是我们一定要去判断一下 这个东西这个作者啊,他有没有额外添加一些小的心思,就是我刚才给大家讲的, 刚才给大家讲的这个东西还记得吗?这个棍子有粗有细,对吧?你像啊,我们看前面这一块,他比较的薄,对不对?那你再看他,他是不是看上去也比较的薄, 那么这个情况下我们可以怎么办呢?我们其实可以整体选中他加一个这个 f f d 啊,把这一节扩一下, 稍微的扩宽一点点,这样的话呢,他可以包括往前面再走一一点点,这样的话呢,他的整个前面这一节会大一些, 他的他的这个内容会充足一些,不然的话呢你会感觉自己做的东西有点瘦啊。好,先这样,然后呢干嘛呢?然后我们去把这些东西也可以顺便的也给一给位置 这种瓦片啊,或者说防防盐这些东西啊,尽量的让他有一个往回收,就是往上面翘这样的一个趋势啊,这个不知道大家讲不讲这个风水啊,反正这个东西呢是可以给一给的, ok, 这一步完事以后呢,其实我们现在啊是以这个地方为最底面的,他下面还有一些楼梯啊什么之类的,这个没关系啊,我们可以先不管他,先往上面垒出来,知道吧?好, ok, 那 我们呢干嘛呢?先把这个 哎再复制一个出来,对吧?这个复制出来干嘛呢?就是直接做一下他的这个地板的这个二楼地板,二楼地板我跟他说过啊,对到哪个位置?对到这个的中间,所以呢,我们中间再加条线, 对吧?因为你只有加了线你才知道它大概的位置在哪一个地方啊,所以这个就相当于是我们做了一个辅助线啊,同学们,你看这样的话,我就可以吸过来,把这个也吸过来,然后呢注意一下它的厚度, 对吧?稍微注意一下它的厚度,然后呢把这一节也拉过来,对到这里, 是不是前面的话呢,他其实没有露出多少啊,所以呢,你可以先对到这里,后面的话大家记住啊,所以我们看不到他,对吧?但是呢,你其实可以感受到这边应该是有一个小阳台的,所以呢,我们把他也往这边移一点点, 对吧?至少不让那边太空旷啊,那这边有的话呢,大家大家记住了,这个位置他估计也会有, 所以呢我们就先移过来啊,当然那个因为前面这个东西的关系啊,所以呢,我们就不额外把它移的太过了,好吧,不额外移的太过了,如果说这边需要的话,我们再补一块,好吧,这样去考虑, ok, 又对好了一个位置,对吧?好,再对哪个位置呢?再对这个位置, 对这个门的位置,对吧?因为我刚才说过嘛,我说这个门呢,它其实跟它是一样高的,所以呢,你完全可以直接把它复制一个面,这个复制是按 ctrl 加 shift 的 啊,反正就是记住我说的啊, shift 按不住就按 ctrl 加 shift 啊, 按一按一的时候呢,把这个 a 打开啊,就这个东西角度捕捉,看到没? 好捕捉九十度,如果你没有度数的话,大家记住啊,是因为你没有拉到这个轴,你拉的是中间,包括这种位置中间啊一定要拉到轴红绿蓝的轴上面他才会有显示度数。今天正好有看见有个同学问我,啊 看见吗?门放过来,其实我们不管这个造型有多复杂你都可以先用一些基础的形给他定一定位置,知道吗?比如说你像这种东西我们就先拉一个基础形放这里放一放 对吧?按三啊,然后呢按 w 往里面升一节,哎,我先放这里嘛代表他是个门对吧?啊然后呢这边也是一样的,当然我其实现在觉得他有点太黄了啊哈哈。同学们我们做模型呢一般会给他切 m 键, m 键是采集变气啊,一开始可能是这个状态,这个状态啊你们把它切成模式里面改成精简模式, 看到吧,随便附一个彩球点一下这个喷漆喷,然后呢整体选中把它线框给一个黑色, 这样的话呢会看上去舒服很多好不好,你们可以试着做一做。还有呢就是把这个这个背景它是渐变的啊,如果说你也不太习惯的话,你可以把它改成这个这个边面里面啊改成这个适口,纯色适口, 这样的话呢它整体这个观察的便利性还是会更更好一点啊。 ok, 当然这个呢并不强制大家去做啊,你们如果说需要的话可以像我这样去设置好吧? ok 啊然后呢这个部分呢我们再继续往哪个地方做呢?就是做这个 把它复制过来对吧?啊?或者你直接用它上面的一个面也可以啊,其实用它好一点,为什么呢?因为就不用对位置了吗? 对不对啊?二楼,你看啊,它其实整个有一根棍子是接的二楼跟一楼的, 没错吧?那我们可以不要那么的草率啊,我们就一次次的做,一个个的做,对吧?上面这个他是顶到这一边的,然后呢往回收一点点, 给他留一个这个柱子的位置出来,你看这个柱子也是的啊,下面很细,对吧?到上面越来越粗,越来越粗,所以啊,大家做东西的时候, 呃,做这种风格化东西,大家不能直接按照常识常理来做,你得看一下别人的用心啊,看到别人的用心,别人都花了时间做了,对吧?你得看到他 下面这个呢往上面拉啊,这个呢往上面拉啊,这个地方呢,可以直接用一个右键挤出啊,就是刚才 shift 加一那个东西,把它这一个侧面挤出来,然后呢把这个我们来找找他的感觉啊, 大家能看出来吧?他其实呢不是说直接两根线,这两根线往下面一拉完成的,这个造型好像不是的,对吧?他是在这个背后面, 就是前面是顶到这个位置的,然后呢按住 shift 再去拉一截平面出来,他应该是有一个这样的平面底在这里的,对吧?我们把这种小的质感给它做一做啊,然后呢你看他的这个瓦岩的高度, 低度啊,不是高度到哪个位置呢?跟这个门是齐平的,那我们呢又按 s 键把这个门对一下,对吧?所以很多东西呢,你只要去 找他相应的关系就行了。你不说我看到这个东西我就先忙做出来,其实一般是做不出来的,知道吗?但是呢,你像我们现在的参照物很多了,这种线条啊,参照物很多的情况,下面我们是很容易去对的,理解了吗?所以做东西一定要有技巧啊。 ok, 对 到这里它这个弧度呢,你可以直接给一给一根线,然后呢把这个往下面去移一下再。哎,其实这种小的东西没必要的啊,没必要加那么多,就大概让它有一个这样的趋势就可以了,然后呢把它 r 键按住 shift 再复制一个出来, 对吗?那这个就做好了,其实这个主体物做起来,呃,如果说大家习惯于这种复制啊,然后对好位置啊,就是比较灵活的话,做起来是比较快的啊。嗯, ok, 然后呢还还有哪个东西呢?就是这个上面他有个窗,对吧?有个窗,你直接给他复制一个 啊,然后呢把这个 对到这里,他大概是对到哪个位置呢?你可以比划一下啊,比如说这个位置大概是一半高一点,对吗?那我们就在中间的加一段辅助线,我加不了啊,这个是加不了的, 我们可以在这里加段辅助线吧,把它加一节,加到中间一点,这个地方再加一段,对吧?这就是中间了吗?啊,这个中间呢,我们把它中间移上来, ok, 高一点点,上面呢,你看他有一个这么一个留白啊,所以呢,我们把这个留白给一点点, 侧面的话呢,这两边其实我们现在给不了,为什么?因为这根柱子还没有,所以呢你大概的留一点点就可以了,知道吧?还没有这个柱子吗?然后呢这个也是一样的,按三选中,先升进去一截, 先把它位置确定住,别的先不管啊。好,然后呢,这个呢,有了之后呢,我们也可以顺势把上面那个窗也做了,没错,就是这个窗啊,你反正他是一个东西嘛, 就是说有一点点造型上面的不同而已,对吧?那他呢就更好的位置了,基本上就是个瓦片这一块,然后呢小一点点,中间加一条线啊,把这一根线稍微的先往上面拱一点点,它上面是个拱形,对吧?我们就加四三条线, 大概的把这个造型给它拱一下。 ok, 基础型不用管啊,管它那么多干嘛呢?先做,先把它垒出来先,一定要自己有一定的这个工作量了,内容量了,自己才有安心的这个资本,知道吧? ok, 还有一个是什么呢?还有一个就是这个栏杆,栏杆其实是一个麻烦地方啊,栏杆怎么来呢?其实,嗯, 不难啊,哈哈,栏杆不难,不难,为什么呢?因为你可以先完完全全先做一个,就是我们现在做的这种长方体,先给他盖起来,懂吧?比如说你直接把这个所有东西都居一下中啊, 把这一个直接按住 shift, 你 看它就是到这个东西的高度,就是它啊,所以它很好,对,你看把它的整个的这一节移下来,这就是栏杆的所有的位置,知道了吗?还没有那么高,稍微低一点点啊, 然后里面的话呢,如果说你确定了他是个栏杆的话,你可以先把这个这个面顶面删掉啊,就是再再给他演示一下啊,就是把这个面这个面删掉, 懂吧?底面也可以删,为什么?因为底面我们是有这个底面的嘛,所以呢我就可以不要底面,把这个底下的这个面也可以删掉它啊,这就是栏杆嘛,栏杆的话呢,你可以先注意一下,就是它的这个漏出的位置,不要让它太漏出去了啊, 它毕竟是保护你们安全的。好,这就是我们之后做栏杆的位置了解了吧?好, 当然他其实这种斜度呢,你可以待会再给,没关系先有嘛,好,在细化的话呢,我们,呃可以做哪个位置了呢?其实我给大家讲啊, 他还有一个东西我们还没有教,这是今天的一个核心的指令啊,现在呢我们就可以先教这个指令了, 因为他为什么我会选择用这样的一个方式先做出来呢?是因为有了这些主要的线以后啊,我们之后还加上一个指令, 叫做利用所选内容创建图形,他做起来是飞快的啊,比方说这个上面所有的这种包边结构我们都可以用这个做啊,那我来教一下 用,比如说吧,做做做这个啊,做这个加这个叉啊,叉的话呢,你还甚至可以做个辅助线 l 加 c 啊,这这根是 control shift 加一零的,这一根是 l 加 c 啊, 对吧?这样做根辅助线,然后呢我们把它选中,选线的时候啊,看见没,可编辑多边形这个界面下面按二选线,你才会并且选中线啊,你看红色的才是选中的,这种没有选 红色的,看到吗?利用所选内容创建图形,那有可能呢,你是这个样子的啊,那你就往下面翻, 利用所选内容创建图形,那如果说你想跟我一样,你就放到这个侧面这个黄色的这一圈啊,看见没?黄色的这一圈,然后呢拉出来就可以了, ok 吧?啊?点一下,利用所选内容创建图形,呃,这边的话呢,作为初学者一定要注意啊,限性还是平滑?一定要点限性, 你是一个老手,我不管你,但是如果说新手的话一定要点线性,为什么?因为线性他才会有多少面做多少面,不然的话呢你的资源是会很浪费的啊,那创建出来以后呢,这个不是说把这根线 就是分离出来了,知道吗?因为分离出来他这个模型本身他之前那个结构是没有了的, 理解吗?就比如说我这个面,我点分离看到吗?啊?分离完之后呢,它这个东西它是本质,这个面是没有了的,记住啊,是没有了的,但是呢我们这个不一样, 我们这个利用所选内容创意图形,它跟复制很相似啊,但是它只是复制一根线出来,它原版是要保留的,记住了啊,这是它的区别。然后呢我们可以用一下它最重要的功能之一就是这个渲染模式啊, 直接把两个勾勾上改成这个矩形,矩形的话呢,我们把它的粗细,你看矩形本身就是这个木条的一个造型,对不对?所以呢很快就可以做好。 好,这里呢涉及到我们刚才的那个埋下的那个问题啊,什么问题?就是它有粗有细是吧?有粗有细呢,我们要找到它的这个破局点, 你注意啊,它有粗有细没错,但是两头是一样的,中间是越来越细的,对吗?那其实相当于就是把中间收窄了而已,哈哈,就这么简单,所以呢,我们就直接 在这个位置注意啊,注意老师的操作先,对的是最粗的这一条 还差不多粗啊,然后呢,粗完以后呢,我们在中间转一次,可编成对边形,找到中间这根线啊,右键切角切一下, 注意一下它本身的这个厚度啊,里面的厚度啊,这个呢,我们清零一下, ok, 然后把它和它右键挤出, 懂了吧?这是做一体的做法,你不做一体也没有关系啊,不做一体呢,就是很简单,你就拿一个木头复制一个就可以了,其实那个效果也好, 懂吗?我呢只是给大家提供一种思路而已,你们呢,不一定要绕着做啊,选择你自己喜欢的方式就可以了,然后像这个 懂了吧?啊,这样如果说你想这个缝没有的话,你就把这个东西做平,他就不会有这个缝,嗯, ok 吧,好,然后呢,中间这根,这根按 r 键收窄一点即可, 是不是很简单啊,所以呢,这个制作的快快捷方式呢,大家可以先记一记啊。 好,这是叫利用我所选内容创建图形,继续啊, 继续的话呢,我们正好坐到这里就把它都做了,比如说这里面还有包边,对吧,这根包边呢,它是从这里到二楼的,它其实不是二二楼啊,它整个这一圈都是的,对吧?整个这一条都是的, 好,一样的,利用所选内容创建图形,这个呢,有一个尽量的,不要去偷懒, 知道吧?就是,呃,老师,我好像发现他这里也要用,那里也要用,都是用到这个指令,叫做利用所学内容创建图形,那我一起用不就行了吗?不要偷这个懒,知道吧?为什么呢?因为木头啊,他不跟别的结构一样, 木头他有个很明显的特点是什么呢?就是他不像那种金属,他是互相融在一起的,他是看不到这种,呃,融面的,知道吧,但是木头不一样,木头他一般是穿插在一起的, 看见没,你要去真的做个毛笋结构是很麻烦的啊。所以呢一木头一般就是用一根粗的木头啊,用一个细的木头就穿穿过一个粗的木头是吧?那么你如果说一起创建出来的话呢,他就会产生一个问题,就是他的所有的粗细都一样,那你就做不出那种感觉了,了解吧。 ok 啊, 然后呢像这种地方我们在中间也稍加一些线段啊,稍加一些线段也是做一些些的这种粗细的形变 ok 吗?啊,因为我刚才就说过了啊,他这个东西就是需要做的, 你们如何跟别人拉开差距对吧?让你做的模型比别人模型做的好看,其实我告诉你们就是这样做就是加入自己很多自己呃独创的一些内容, 只有这样做东西你才能比别人做的更好看才能得到项目的青睐,知道了吧? ok 啊, 好,这个地方其实要有一个厚度,所以呢我们再加根线吧,对一下位置啊,把这一根这这三根就去掉一下, 好, ok, 这个样子对吧?好,那么我们可以用不短的时间啊,因为虽然说知道方式了,但是一定是短不了的,你放心可以去做一下这些结构。 这个结构的话呢我给大家提个建议啊,就是尽量的不要把它连成一起,像这种地方的话呢,我们可以把它点一下分割, 分割完了之后呢,你看啊,他可以会分成上下的两根,当然他你可以随机的选中上面或者下面啊,所以呢你自己注意一下双击啊,不是不是框选,框选都选到了, ok 吧? 然后呢这个做出来的话一定要记得给它封个口,把它口封上,按三啊右键封口, ok, 然后呢是这种包边看见没?这个侧面有一圈包边啊,这里这里这里有一圈包边,我们也可以直接先创建出来, 是吧?好,重新出来。这个的话呢,大家一定要去观察一下他的粗细啊,就是谁比谁粗,谁比谁细, 这个我们现在做好的这两根都是差不多粗,因为他反正有一个这样的结构挡住了吗?对吧?但是如果没有这个结构挡的话,你们一定要去对比一下谁更粗谁更细,这样的话你才特特别是镶嵌的这个东西啊,你看 他这个叉是压到这个外圈里面的,所以呢你这个外圈就是我们现在做的这个东西,一定不能比这个叉更薄, 就是这个样子,看到没看到没?这个造型啊,一定要比他更粗,其实这个我相信同学们应该是没有什么问题的,对吧?只要稍微细心一点完全可以做啊,只是说我给大家提到这个点,希望大家去思考啊。 好,然后呢这个做好。呃,其实我们刚才提到那个形变啊,就是把这里加根线啊,缩一下这个之类的,我们可以集中在后面整体去做,这个没关系。好吧,你们集中到后面做吧,然后呢同样的方式, 同样的方式啊,就是把这些这个结构再做一下,这个的话我看有没有现成的啊?哈哈,一般来讲直接拿现成的比较快,对吧?你要拿这个现成的吧直接复制过来 啊,还有一点啊,就是这种辅助线做完之后呢能删就删一下啊,能删就删一下,因为他其实对你来讲没有什么太大的作用嘛,那就删掉一下, ok, 你 看他,你看他是干嘛的就直接挪过来,对吧?挪过来, 然后呢我还给你们讲一个逻辑啊,哪个逻辑呢?就是你们在做这种两个一样的东西的时候,就比如说我们现在做的这个这个墩子,对吧?这边有个墩子,这边也有个墩子。 呃,我呢因为是做这个演示课啊,所以呢我会给你们做出来,知道吧?但是你们自己在做的时候呢是没有必要做出来的, 就是你明明知道这个跟这个长得一样的,做一个就够了,晓得吗?做一个就够了,因为这个东西你完全就之后肯定是复制过去的, 复制过去呢?那他后续的这个高模啊, uv 啊低模啊这些东西他其实都没有保证,对吧?所以呢那你反正待会肯定你做完之后这个哪怕把它变成高模了,你还是要重新复制一下,那不如先不复制啊, 这是我的呃,讲在前面的哈,因为我们今天这是个系列嘛,对吧?你们如果说跟着做的话是可以先不把这些多余的东西复制出来的啊, 然后这个呢你看他也是做了一些变化,变成一根瘦瘦的长长的这样木头了, 然后呢顶还大一点那个木头像那个木蝎子,蝎子这个位置了,对吧?好,然后像这种地方其实你找到这种对好的方式以后做起来是很快的啊, 是吧?好,还有的呢就是这个底下它还有一圈包边,这个包边呢你可以直接用上面这条复制下来,没必要再单独做。看到没只要保证呢它的这个穿插关系是正常的就可以了啊。 ok, 好,再继续往上面走,往上面走的话呢?呃其实比方说这种结构地地方吧,你看没这一圈我们得自己去考虑一下要不要做一整圈的包边, 还是说就做这一面的这一条知道吗?其实呢你做一条是够的,因为他跟其他地方是没有太多关联性的,知道吧,所以做一条也可以, ok, 对吧?好,呃这里还提到一个问题啊,什么问题呢?就是你们在做模型的时候可能会涉及到把这个模型墙转一转角度吧,对不对?比如说这个角度它可以往下面去转, 这样的话呢转一下它会更贴合这个模型对吗?啊这个肯定是肯定是对的肯定是对的, 你转过来肯定会更贴合,但是呢一开始的时候不要去转正他啊不要去转邪他啊, max 这个软件就这样他不是那么好做邪的东西啊,特别是邪的东西他很难做规矩。 所以呢我们在做的时候一定要注意啊,一定要注意,要尽量的先坐正好吧,哪怕到现在这个很突兀,没关系,对吧?没关系的先坐这里啊。然后呢是这个这个没这么粗细一点,这个是很细的一根。 ok 再继续的话呢就是这个大的包边结构对吧?这个大的包边结构呢,你就不需要额外的再去用什么利用所选内容创建图形了,它本身上面就有个这么大的面,对吧? 你可以直接给一个壳,呃,给一个往里面走的壳吧, 然后呢再放大一点,做宽一点点 是不是?哎,这样去做啊,还要粗一点点, ok, 你 看他其实也做了一些变化,就是他是斜的,发现了吧?斜的那没关系啊,不关我的事对吧?我反正待会一起做。 ok 还有什么呢?就是这些地方的包边啊,这些地方的包边呢?这不是我偷懒啊,因为它本身就一样高嘛,对不对?我就拿这个挪过来不就可以了吗? 包边结构它其实不应该花你太多的时间去做啊,同学们 伸进来对吧,正好这两个东西还可以连得上,但是呢他有点宽了,所以呢我们注意。呃,木头一多啊就容易产生这个问题,看到吧,就是谁跟谁这个穿插关系呢,都不一定做的很好, 所以多去。对肯定没有问题啊。这边呢我们可以把它稍微拉出来一点点,然后呢挤出 挤过来啊,背面的话呢,我们就没有去管啊,没有去管,因为背面本身 我们这个图上面是看不到的,所以呢我们先不管他有兴趣的话呢,你可以自己研究研究这个背面怎么去控制啊,其实前面你会做了背面也是一样的东西,对吧? 啊而且说实话,说实话啊,一般背面他不会额外做结构, 因为额外做结构呢需要用到额外的资源知道吗?比如说这个背面你一般的话可以直接复制一个窗放到这边,这不也也挺合理的吗?对吧?然后这一面的话呢,你看这个后面是看不到东西的,那我们看不到我可以把窗跟这个橱窗复制过去吗? 甚至我可以在这里再开一张门嘛,对吧?嗯,其实这种考虑是很简单的啊。 ok, 然后呢我们再继续做,就是把这些包边也给他包一包,看这里还有一个包边,呵呵,这个就直接用吧,就不用那么麻烦。 那么我们在做这种包面的时候呢,有一个小的点,就是把它中间这个段数啊,没必要的去掉一下,看到没,这种段数去掉再去做 好,这粗细够不够呀? ok, 然后呢把这个顶面,嗯, 这是顶面对到这里来, s 键啊,打开底面对到这里来, 对啊,这两个东西一样宽了啊,啊,这个一样宽了之后呢,我们看一看,就是我们去区分一下他有没有那种特殊的这个木头条,知道吧?没有的话呢,倒是不用额外管,但是呢就像这种,对吧?稍微放放过来一下, ok, 呃,接下来呢就是其实我们可以整一下这个地板了,把这个底下这个地板稍微的给他来一点这个东西啊,不然的话呢,它整体我们最终还是要做的嘛,对吧?这里呢加根线 啊,再把这个侧面的 and shift 拉出来一截,这样去做,看到吗?啊?地板地板它一定是包含了所有的东西的,所以呢它一般要比这个东西要大一点啊,然后加个壳, 明白了吧?当然这个壳本身的话呢,多厚?这个是厚化,没有关系,知道吧?就相当于我们现在先做一个地面,让它承住一下这么一种感觉, 不然总觉得这个玩意在悬空,你懂吧? ok, ok, 这是个门啊,门,这个楼梯,待会这个楼梯要做 好,对吧?呃,那么这个之后呢,我们就可以把它的整个的这一圈,这一圈线啊选中一下, 然后 alt 叫 r 键环选,就是选一根 alt 叫 r, 或者呢你不用坏键的话,你可以点这个环形啊,是一个东西,再利用所选内容创建图形,看到吧,这样创建呢,你可以直接把这个支柱 找到这个底下,它肯定有支柱撑着嘛,对吧?整体呢,按 r 键收小一点,先把它粗细最好啊,它是 零点零三,哎,这角度对吧?这种柱子它其实呢我们稍微做的参差一点嘛,做成这样的啊,稍微来点差别, ok, 然后呢整体选中,转 s, 可编辑多边形 对吧?好,整体呢,再按 r 键收进去一点点啊,其实这个不是很好啊,就是不是特别的标准,最好的方式呢,就是这样收进去直接选中,单独往里面收,懂吧, 这个肯定是最合适的,但是呢,如果说你想偷懒,你可以试一下啊, 哎呀,这种最快的就塞进去,其实也用不了多久时间啊,高度高一点点 对吧?好,这边的话呢,既然有了它的地面这一块了,那我们整体注意了,选中,然后呢找到这个地面啊,你可以打个组, 打个组,然后整体把你这个东西居一下中,把轴吸到这个底面来一下, 再呢按 w 键把它这个轴归零,让你的建筑物整体踩到这个地平线上面,就是这根黑线上面,知道吧, 因为我们做东西的时候呢,特别是你做场景,你肯定得涉及到一个问题,就是你需要到项目里面去运行,对吧?项目去运行的话,他有个很大的前提条件,就是他这个地他不一定是很平的东西, 那么有可能你觉得你这个东西呢?他是平的,但是因为你又没对过,所以呢他可能就不不是很平 啊?会产生什么情况呢?比如说我们这个是他的那个地平线,知道吧?就是他这个游戏里面地平线,你呢有可能自己没对的话,你可能往上面一放,他是这个样子的, 或者呢这个地平线本身是歪的,有一截呢你是看不到看不到的,有一截呢是在天平底下,有一截呢在地平线上哈。

跟大家讲一下,如何像我们一样,把这种工作中你觉得好用的一些模型啊,放入到自己的这个模型库里面去,然后分好这个类, 这样的话以后你的工作效率就非常高,不用每次调哪个模型才要去重新去打开别人的模型,对吧?这样的话你变成自己的一个模型库,这个效率就非常高啊,这个也需要用到这种我们这个迅猛工厂这个插件啊, 在这个地方你要首先我们要把这些模型给它分好类啊,你需要什么模型?在这个地方,比如说我们这里可以参考一下我们的比如家装类各种模型啊,大家可以自己去在里面去分好类,根据你们的一个需求啊,那么分好这个类之后,我们要怎么样去把这种模型给它?像我们一样,你看又显示图片以后,我用的时候我就直接把它 直接把他拖进来就行了,这样的话你的工作效率就非常高了,直接把他拖进来啊,这个模型他就掉进了,比如说这个我们就直接拖进了, ok, 大家会发现你看这个模型就进来了啊,是吧?你看这个模型就进来了, ok 啊,那具体怎么去操作它啊?我们拿这个来举例跟大家去讲一下, 比如说我们这个沙发是吧?比如说像我们这个场景,呃,这这个沙发我就随便取一个来跟大家讲一下就行了,比如这套这个沙发啊,或者这一套沙发我们觉得不错啊,我们把它先选出来, ok, 给他孤立出来啊,一定要孤立出来,你不要带着别人的别的模型啊,这样子孤立出来,孤立出来之后我们就可以把他,比如说你要看是什么视角,你可以通过这里啊,以这里为标准啊,以透视图这里这个视角为标,只要是你是这样的话,到时候这个图片他显示, 他显示这个图片他就是这个样子的啊,所以你要根据自己来点,比如我们这里给他大概是这个视角大概 ok, 然后选中它以后啊,选中它以后在这里找到我们的这个什么呢?在这边有个这个文件,然后点这个所选啊,点这个所选就可以了, ok, 试用, 然后这个文件夹大家要自己去准备好,比如说我们之前我们看我们这个是放在这个位置啊, ok, 比如家装类,这是我们这个打个比方是我们这个沙发类啊,沙发是吧?那这个沙发大家可以继续分类嘛?比如说这个我随便来一个吧,现在 ok, 就 放在这里面都可以的,这个名字你可以随便取啊,比如沙发沙,沙发零零幺啊,这个名字大家自己去取啊, ok, 点保存。 那,那你看这里啊,他就会帮你有这个进度条,这样就做好了啊,那么做好了之后,这个沙发你下次你就可以在这里就可以找得到啊,在这个地方点我们这个素材这里啊,点开打开本地素材, 然后这些东西怎么加载进来啊?他这个点按右键有个添加路径的,你就要把你刚才那个,比如说这个是我们的这个在这里啊,找到我们的这个 啊,比较加装类,你就点开这个文件夹选择就行了,弄好之后他就在这里,是吧?因为刚才我们不是有个沙发吗?对不对?那大家可以看这个沙发,他就进来了这个沙发,是吧?那进来之后,比如说我,现在我把它再丢一个进来啊,直接丢进来,你看 我们来看一下啊,这样的话直接就可以把这个模型给它拖进来,稍等一会啊,它需要一点时间。 ok 啊,那现在大家看到你看这一个沙发,瞬间他就把你拖进来啊,而且这些材质是不会丢失的啊,对吧?你看 这样的话你的工作效就非常高,比如说以后你看到哪一些模型或者一些造型都可以用这个方法去做的,对吧?然后你自己去分好这些类嘛,创好文件夹, ok 了,这个就是我们这个自己收集模型的一个非常好用的一个方法,可以大大的提高大家的一个工作效率。

这是众为立方新出的 s 一 max 打印机,打印尺寸三百五十立方毫米,我拿到工程样机已经有一段时间了,也打印了两百多个小时, 那么这台机器到底怎么样?打印效果如何?和前一代 s 一 相比有什么进步的地方?今天我来和你说清楚。但是在这一切之前,你需要先知道的是,这样一台大尺寸的旗舰机型, 很多品牌往往价格是比较高的,甚至接近五位数,而这台 se max 首发单机的价格只要三千六百多, 加上同样新出的 a c 二 pro 多色盒子,只要四千五百多,是不是觉得生产力这就来了?哈哈哈哈,好的,那么我们先从外观来看一下, 顶盖和前门变成玻璃材质,整体做工和质感是比起之前的 se 要好伤很多。这一次的补光灯是左右两条,而且很长,发光面积够,在直接的光感上是非常好的。抛料口的位置移到了左边, 这就比较好操作,不然这么大的机器还放后面,那就有点不方便了。那这时候有人要说了,这么大体积的机器,怎么顶部还是钢轴的,会不会不稳定啊?我对比了一下, s 一 max 的 打印头尺寸和之前的 s 一 尺寸是一样的,内部变化我们等会再说,那么这个尺寸是不算大的, 再加上这两根不锈钢轴之间的距离也增加了,稳定性也会更高一些,所以完全不用担心这么大尺寸不稳定的问题。像这个自带的垃圾桶模型打印整体的平整度是非常高的,没有看到任何一点整动导致的不均匀的现象, 包括这个雕像三十五厘米高度,用到打印机的最高尺寸,这些细小的部位也是一样平整效果是完全没有问题的,所以大家对于打印效果是完全可以放心的,而且这台机器打印时是完全不晃动的,非常稳,不用担心像洗衣机一样甩来甩去的情况, 所以我是完全可以靠着右侧的架子去放的,这样空间利用率也会高一些。打印头内部是完全重新设计的喷嘴快拆结构,打开前盖,再打开双重锁扣就可以拿下来,而且这种设计也非常的稳固, k x 也是用类似的结构,不用担心什么快拆头、果头等等严重的问题。 挤出机部分也是重新的设计,拧几个螺丝就可以露出来,不用像之前的拔线操作难度那么大,就可以直接把进料口这一块拆下来,维护上应该会简单不少。 s 一 max 还有一个很明显的特点就是安静,再要从几个方面来说,首先就是这一次的轴的移动噪音比之前要小,特别是之前 s 一 某一个轴在高速移动,特别是空时的时候,会有比较高频一点的声音,这个听起来是非常明显的,那么这一次在打印的时候,轴的声音是比较小的, 然后就是机箱散热风扇的声音,这个声音也是很小,那么还有就是新的多色盒子 a c 二 pro 运行的声音也非常小, 基本上是听不到的,所以这台机器打印尺寸大,但是运行稳定,不晃动,而且你会明显感到打印的声音都变小了,用起来是非常的舒服。 这台是工程样机都可以有这样的使用感受,那么到时大家正规生产的大货就更没有问题了。另外机器开机就测试手层非常漂亮没有问题更大的体积,有这样的手层,无论你拿来是打大体积的模型,或者是说想一盘就能够打印更多的成品都没有问题。 加上支持三百五十度的喷嘴和一百二十度的热床,还有主动长温控制,你想打印工程材料也都完全可以胜任。所以 s 一 max 会是一个非常合格的生产工具,而且价格优惠,同样的价格你可以买两台或者是三台,生产力是不是上来了也能满足专业的需求。 那么接下来我们要来看一下新升级的这个多色盒子。 a c 二 pro 单看外观好像和前一代差不多, 但是这一带有很多的升级,刚才说的声音变小非常多,我第一次用的时候装好耗材盖上盖子,一度觉得是不是没有在运行了,还要打开看一下,你就知道这个噪音真的是非常小。而且这一次四个进料口用的是单独的电机驱动, 不需要像上一次那样有一个换挡的过程响应就更快,而且重要的是不会出现上一代一些比较奇怪的使用 bug, 那 么这一次确实是丝滑很多,而且进退料速度上也就比之前有着比较明显的提升。 还有就是我们都知道作为立方的多色盒子是自带烘干功能的嘛,虽然有助于水汽跑出来,但同样长时间放置的话,水汽也容易从边缘跑进去,那么这一次 ace pro 的 盒子边缘就多了密封胶条, 打开烘干的时候是左右两个电磁阀,打开风门让水汽跑出来,而平时在密封胶条的帮助下,又能够长时间保持干燥,而且这一次的烘干温度可以设置到六十五度,自定义时间,边烘边打,所以工程材料也就不在话下了。 而且烘干的过程还有实时的温度湿度显示,都可以在机器和手机上随时间看,真的是很不错。那么这一次的盒子和上一代一样是五通的,位置在机器背面,所以还是背后会有比较多的管路, 虽然方便维护,但是为了进料的顺畅不卡料,你还是需要给背后留出一点空间,不要让这些管顶到墙壁那。如果你正巧也有他们前一段时间出的 k x 打印机的话,加上这个盒子还可以实现七色多色打印的效果,这个到时候可以试一下。 作为一个成熟的打印机,我这一次就没有过多去介绍打印的效果,因为都是非常不错的表现,都是完全可以用的,就没必要一直去看一些一样的东西,所以这一次比较多是和大家分享一些我发现的机器的升级的地方以及使用上的感受。 毫无疑问,这一次的 se max 是 一台性价比非常高的机器,使用效果也非常的满意,新的升级也解决了之前的一些痛点,如果有什么没有讲到的大家还想了解,或者说对于这台机器还有什么想问的问题,都可以随时私信这里是为了照顾计划,那么我们下次再见。

本合集系列将教大家三 d max 卡线知识技巧,帮助大家更好地来制作硬表面模型,如枪械、坦克、战机等。也给大家准备了一个 m 四 a e 枪械战机等案例,教程比较长,不便更新,有想学习下的宝子一一拿走。这份卡线参考图也可以带走哦。 大家好,这里是治疗 cg 啊,我是老王,是在一些圆润的大型是一个球形的表面去给他卡一个方形的动物啊, 这个东西其实并不好掌握啊,咱们这个先干什么?先创建一个球嘛,大型是不是就是一个球,咱们就拿个球出来球体对吧?往这里一拖,这个角度不对啊,换个方向 啊,这个就是咱们的球,但是我们经常性的会在他的一些弧形表面去开动啊,像这个是吧,他其实没有去做那种卡线 啊,这个没有去做卡线,因为它球体本身这个给的面数就很多了,是吧?比如说,哎,我多加一点,哎,要的加给他加很多,是不是它本身把这个线改密了之后,它就会有一个那种卡线的效果了,对吧? ok 啊,咱们来先看一个啊,转成多边形 啊,这个我,哎哎, 怎么回事啊?哈哈,就把这个啊,我们先给它复制出来一个,复制出来一个,因为我等一下要给它做一个对照组啊, 嗯?什么东西啊啊哎,这是多边形了呀, 来开开我怎么我怎么感觉这个显示有点问题啊。行吧,问题不大啊,像这个是吧?呃,像咱们图中所展示的这个玩意,他是不是就是选择了他其中的一些面去给他往里面凹陷了,对吧? 但是他好像这个卡线啊,是往里面走了一圈,对吧?这个转角只有一根线,所以他这里卡出来会有一个稍微带点圆角的状态,看见没有?是不是稍微带点圆角这种这种情况是怎么卡的啊? 我就选择我们的面啊,进到咱们的面模式,对吧?一个,两个,三个四个,呃,这边吧,从侧面来选啊,侧面选好选一点 这些对吧?这些就开个这么大的吧,好不好?就开个这么大的,他这个其实是怎么卡的啊?就直接用什么用插入给它往里面走进来一圈,看到没有 啊?这走进来一圈再给他用一个什么挤出往里面啊,往反方向去挤出,他这个是不是就能够开出一个槽来了, 对吧?啊?开出一个槽来,其实正常来说我们去做这个东西,是吧?肯定是要去给他做斜边的啊,你不做斜边这个体积感咱们从正面看看不出来啊,收一刀看见没有?这个我也是用插入去做,插入会更加的规整一点了啊, 看像这个是不是收进了一个边了,然后他里面的线啊,我们也可以用这种方式,是吧,再给他卡一刀 啊,卡一道对吧?这里面再给他来两道连接,往两边连,是不是这样?其实也是卡线的其中之一, 但是啊,我要跟你们说但是了,但是这个东西我们家平滑,他是怎么的?他这个边哎,润了是吧?变得圆润了,不是那么的坚硬了啊说,哎,老师啊,这个边是吧,他不是那种转折很明显的边了,对不对啊?这就是我们另外一种卡线了啊, 咱们另外一种卡线方式,好吧,这个看着看着还行,是吧?这种比较圆润的结构啊,其实我们平常用的更多的就是另外一种了,比如说这个边我要让它变硬, 对吧?我要让它这个转角很明显很硬朗的那种啊,那种线又该怎么卡啊?是这个样子,我们先选定它的一个范围啊,来这个啊。呃再复制一个出来吧。 懒得等等懒得等一下再重新创建了啊,就拿这个是吧。咱们从侧面同样的啊用侧面去选面,这个面还是更加好选一点啊是不是?是不是这些地方这就是咱们的面, 但是我们要连的话要把它边卡硬啊,该怎么做啊?是不是?哎要从这个边上去入手了对吧?我们平常啊或者说之前的一些卡线教程跟你们说的是吗?转角边走什么?走环线对吧? 走环线啊,但是这根线我们现在是一个直接连过来的点这块我们所以用什么连接 啊?我说咱们从侧面来选吧啊这么去连然后下面这里吧,是不是看看啊? 行就这里啊上面这里我就从侧面一起去把这个面选上了加一个斜边看到没有?这现在一个大框架是不是就有了?然后我们用这些线这些线这些这些线啊再把这个斜过来的加上啊 啊这一块我们是不是可以去加线给它走成环线了,按到这个方向去走一圈了啊啊用什么用连接啊? 呃加两道吧位置是吧,可以稍微缩小点啊这边顺便给它缩进来一点啊。因为这个面嘛我们是不要开的,不要开的太大对不对?或者说,哎你这个这个位置让它更小一点 啊,这个距离更近一点,是不是通过这个数值可以去加?注意啊?我加的是两根啊,这地方我加的是两根,因为什么?等下给你们讲,好吧。 啊?这个地方,这个地方我们是不是可以把这几个头子可以把它删掉了,对吧?这个线不要了,然后我们这框架是不是就画出来了啊?而且我这个线他是不是也是环线了, 对不对?然后边上这片这一圈是不是也是环线了?就顺着他这个边缘结构去走了一圈线, 这个就是咱们平常要去做的那个卡线了啊, ok 啊,然后这个洞洞啊,包括这些面,是吧?我们是不是要让他顺着往里面走啊?对吧?转到顶点再转到面, ok, 用这个啊,用这个再去挤出 往里面走啊,走走,走,这么多吧?不去不去,走的太细了啊。好,这一块我们是不是还可以再来一个插入 啊?给它插进来一圈,对不对?这样是不是也又斜边了?然后我们这个位置,这个这圈线咱们是不要的啊? 啊?现在给你看一下我,我现在这个的卡线,我是不是给它卡硬了呀? 是不是跟咱们平常说的那个卡线是不是一样的?一根一根,转角的地方,两边一边卡一根,这是不是就硬了啊?来,再来啊,把它这根上下两边是吧?再卡一下, ok 啊,这样我们又可以得到另外一个效果了,这个边是不是硬的啊?这个边他转折是不是跟刚才这个不一样了 啊?能看出来不?这两个是不是就不一样了?当然啊,如果说你这个地方你要把给他打直是吧?你把线打直就行了,因为我们创建出来的球形表面是吧?他这个会有一点那种,呃,经纬线啊,像地球仪一样是吧?这个这个东西这是不是又不一样了 啊?如果说,哎,老师我还想再给他做的更更加不一样一点是吧?这边也可以再改啊,比如说我拿这个是吧?嗯?我怎么的嘞?我把它这里卡一个折边 啊,这根线我不要了对吧?然后再去哎咔咔一顿卡,把这里卡一个转折出来行不行?也可以 是吧?我现在这个我再去加细分他这里,哎,又多了一点点的细节,在这里看到没有?有个切角边在这里啊,虽然说没有做很大是吧,但是同样的会有一个切角边 啊,这样细节感又更多一些了。所以卡线啊,其实是没艺术活啊。卡线是没艺术活,就这些东西你怎么去卡?你要体现出什么效果是吧?其实 max 他 都能做啊,就看你们会不会了啊, 当然没事,这些东西我们都会教的, ok, 这就是同样一个球形是吧?球形上面卡槽 咱们能卡出啊,不一样的槽,然后至于说怎么去卡怎么去卡看这就看你自己需要什么样的东西了。好吧,你想给他卡个圆角,你就这么去连啊, 然后把它呃,这三个我看看啊,全复制下来一个吧啊,复制上面一个啊,把这个细风给它删掉啊,这样你们看布线就更加方便一点了啊, 这个是吧也删掉,现在你看啊,这个地方它是不是直接过来的对吧?啊,它就是成加细风它就变圆角了,这地方我给他走了一圈环线对吧?这走了一圈环线 所以他这个角就是一个硬一点的对吧?然后这里哎这个啊我又给他做了个斜边啊这个斜边做起来他又有更多的那个细节感了 啊就这个地方啊做的太斜了一点是吧,咱们也可以稍微的拉扯一点点是不是给他加点细节加个加个倒角边放这里是不是然后他这块又会有一个小的倒角在这里了。 没有做很大啊没有做很大啊,但是还是能看出来是吧这个跟跟这些地方边缘是不一样的对吧。所以啊这个就是咱们的一些 球形表面卡放槽的。呃制作方式了啊怎么去卡怎么去卡是吧,看你要什么样的好吧。当然啊到时候如果说你们做硬表面的那种什么机甲啊碰上一些复杂的情况了不知道该怎么卡了。没事啊来找我们就好了好吧 ok 啊这个给我我想个办法给你们弄一个啊把这线框关了 ctrl c ctrl v 复制一个啊复制一个这个给另外换个彩色球给个线框啊, 这去看是吧就可以看到那个布线了啊然后 ok 确定加个推力给它推起来一点点 ok 这还是那哎这个它显示的是把那个哼把那个什么线全显示出来了啊那个三角面也显示出来了,但是布线就是这么布的好吧啊 ok 咱们就下期再见了啊好吧,或者说你们还想看什么奇奇怪怪状的布线那种很多复杂的结构不知道该怎么卡线了。怎么的怎么的啊没事啊在咱们评论区里面留言。好吧觉得今天这个东西对你有用的 啊?呃,给,给个一箭三连呗。好吧,给个一箭三连啊?来投个币吧,哈哈哈。

本合集系列将教大家三 d max 卡线知识技巧帮助大家更好地来制作硬表面模型如枪械坦克、战机等。也给大家准备了一个 m 四 a e 枪械战机等案例教程比较长不便更新,有想学习下的宝子一一拿走。这份卡线参考图也可以带走哦。 啊一个 boss 啊,一个四四方方的 boss, 哎,他有个小缺口啊这种东西该怎么去卡啊很多东西看着这种异性节奏是吧呃可能蒙了对不对?蒙了这个是很正常所以这东西我们可以先把它处理一下 啊这个地方还有个肚皮面是吧我们可以先把它处理一下啊。怎么去处理?连接到后面去这里加上一圈线看到没有卡在这呢。 嗯卡多了啊抱歉哈哈。这里啊要把它粘上是吧下面我就不改了 下面一个镜像就行了是吧我先把上面这块教你们怎么去卡啊这个东西首先我们肯定什么顺着他的边缘结构去卡对不对啊 啊这里啊就给你们做个错误的演示很多同学一开始学卡线是会怎么样啊我就看着,哎我拿一个东西是吧我先把大型做了之后首先干什么我选线对不对 啊转角的地方我一个选择把这线选上之后是吧我会用什么就很多同学一开始会用切角 对不对?一个切角哎把它切一刀啊切成这个效果是吧他就不管了 啊这个效果虽然说是有可能是能卡出效果来的啊是吧但是我们加细分的话他有很多地方会拐掉啊。当然啊这是后面还没卡后面还没卡啊给你们就给你们给你们卡的全面一点吧啊,卡线这门是门大火, 这个后面下面下面这里就一起来吧,连接啊,一根啊 好,这是说他两他那两边,后面两边我就不去卡了啊,好吧,很多同学就是选择这个东西一个切角就把它切了是吧,切完之后啊,虽然说哎这个地方还是会出现这种呃,一个这种比较硬朗的一个结构了啊,边上我是没卡了啊, 这这些地方会出现一个伊朗的结构,但是啊他的布线不好看对不对?不过这个布线看起来很糟糕啊,所以一般我们不会用那个切角去卡线的啊,哎,这怎么这么小啊, 然后我们做游戏啊,就正儿八经去卡线的话,这东西该应该怎么去做啊?首先肯定是不用那个不用那个东西去做的,懂吧,因为那个还是比较容易出现一些问题啊, 就是用切角去做是吧,他啊就打个比方说你这你卡错了怎么办啊?如果你发现卡了线之后这结构还要改,你怎么办 啊?从顶视图来看啊,这个切角就会把原来的一些形状就已经破坏掉了,看见没有,他不是那么的圆润。所以为什么跟你们说卡线啊,尽量是用夹线的方式而不是用切角的方式去卡啊, 是吧,很多地方或者说大学里面他们可能教你的就是嘛,直接切角对吧,哎,卡线我就直接哎把角一切切完,哎,卡了完事了那个就我就不管了是吧,其实这样做起来东西第一个他不够准确 懂吗?第二个就是不好改啊,这东西我们一般是怎么去弄啊?首先布线的有几个原理,原则叫什么?要先去卡他的边,懂吗?先把边卡了啊,这里我连接一下吧, 往这两边是不是这个边是不是卡住这一道了啊?卡住这一道下面我不行,下面我们先不看啊,就先卡上面,下面是一样的是吧?我们镜像就完事了啊。这边是不是也可以连一道?而且我用的什么,我用的是连接,这也是我个人比较喜欢的一个方式 啊。我连接调了数值之后是吧?他下一次卡他还是那个数值,懂吗?所以我在这边卡了之后,到这边我直接卡,就先加一,我就能够把这个边卡出来了 啊,就不需要我再去调了,是不是这样挺简单挺方便。这地方他是不是就硬起来了?哎,加个平方看一看啊,哎,这地方是硬了是吧?但是下面这点还不够啊,继续我们继续去卡,因为这个结构我们还是要去做很多的, 是不是上面这里,然后这就说里面这块啊?呃,我们最好是怎么做?因为这里有个三角形的,看到没有?这块有个三角形的,三角形的东西我们怎么去卡?往这边来看,没有这个地方是不是可以卡到这个边了 啊?是不是可以卡到这个边了?来一个连接看一看合不合适啊?啊?因为我们的布线是吧,有时候啊,我做东西布线也不是说所有东西全部做过是吧,也是看着来的哈看着来的啊,这边我刚才做了个什么, 我把它这个线,我把它粘到这里来了,看见没有?我把这个线我把它删掉了, 看见没有?然后这边啊继续两边是一样的吗?对不对啊?两边都是一样的啊,这个这个线不要。因为我还是还是那句话啊我更平常更喜欢用的更多的方式就是用连接去卡懂吗?啊 我连接是不是数值都是一样的啊?我都不要去改他对不对啊?这根也不要了, 现在这两个边是不是卡上了?但是这一块啊这一块如果说我们不去给他处理的话我们加平滑他是怎么了?他这个地方是不是会有一点这种奇奇怪怪的东西是吧?这东西要改的啊 怎么去改啊?我们可以在中间加上一个点啊,就一开始有些话啊搞不知道同学们现在看视频的时候呃有没有听过我的公开课,因为公开课上我有时候会给你们去讲一些不限的一些小原则。叫什么叫不环线。 有没有转角的地方给他扭个四边形。扭个四边形是不是?这是不是四边面?这是不是四边面?这是不是四边面?是不是这块结构是不是基本上就 ok 了啊? 我一个平方他这里基本上是布线还是比较 ok 的 好吧,只是说我们整体的效果的布线没有那么的多啊。这个布线你们看其实应该也能看出来他是看着看着比较舒服的那种布线是吧哈哈。啊这说这两个遍 这种这这个转折的地方怎么卡啊?我们可以来一道是不是下面我不管啊,上面这里我来一道往这里卡这里来一道往这里卡。这个形状不要了是吧? 这现在这小结构是不是也是可以算出来有一个效果了啊,加给我看看 这结果是不是卡的很硬啊,然后然后啊,还有个东西叫什么?就是这里转折的地方是吧,可以不要这么多啊。当然啊,如果说你做的这个东西是个平的,那无所谓 啊,这块是平的,你这个线改不改都没关系的,反正他是个平的是吧,我们也看不出效果来。如果说啊,他不是个平的 啊,他是个弧形的,或者说这个侧面他是一个比较圆润的这种形状是不是比较圆润的这种形状。就我们前面的一些视频是吧,会告诉就跟你们也是会讲过一些东西啊, 就说弧形表面是吧,你出现了这种,哎,一个不行,一个地方布线很密的情况下,他是容易出现 bug 的, 懂吧?他是容易出现那种折边的啊,所以这东西我们得改怎么改?先加上一道中线,就把他布线稍微布的多一点,懂吧? 这里啊,因为我这个是转过来了,转了个斜的是吧?转个斜的怎么办?可以开个约束边给他往后面一拉啊, 拉之后再拉回来,是不是这个不行?还是比较稳的啊,比较准的是吧。其实还有个方式叫什么修改我们的坐标轴啊,修改咱们的坐标轴啊,这里有很多屏幕,是不是我就照着我的屏幕去调也是 ok 的 看没有还有很多啊,什么万象啊,局部啊,等等等等啊这些我们如果说到时候有做到了是吧?我们再说啊 啊这块布线可以稍微的加几道啊稍微的加几道,比如说我给他加成一个四方形的布线行不行啊? 这里我再加一道我这里给他加成四方形的布线 o 不 ok 也是比较 ok 的 啊好吧。呃这个 屏幕啊这个缩放他好像也是有点需要改一下。改到对齐屏幕啊。这个地方的布线我们可以往这边走看没有然后这个线我们可以往这边走 是吧,这两个线我们是不是可以不要了当然这边也是一样的啊。好吧这边也是一样的 一个连接对吧打齐是不是这布线其实方式啊都差不多了啊就如果说你把这些东西掌握好了之后是吧其实布线的这种大体的概念啊 一法通万法通了啊只是说怎么去布而已在这地方是吧我们是不是可以不要了来这个布线是不是就会舒服很多包括说这边我再来一道这边我再来一道这几道把它划分的比较的那个规整了是吧 啊下面的我们就直接一个对称就完事了哈哈。就拿这根线吧拿这根线啊直接一个对称上下对称 上下对称啊这里数值改小 ok 这个布线就非常漂亮了是吧 加细分看啊他的不限都都是顺着结构去走的我就对于不限这块我是有有还是有一些新的的啊你们到时候不限碰到什么问题了是吧也可以来问我好吧, 像这个像这小小的结构一个四四方方的东西吧。给他卡了线之后他的体积感是不是强很多了啊像我们最开始哎我我还没留个初十辈分 哈还没留个初十辈分啊这卡完之后整体我这个东西已经不像个已经不是像个那个基本的那种模型了是吧他是有体积的东西了啊,他是更加的真实,对吧?因为四十代做东西本身就是做的更加真实的一个效果,对不对? ok 啊,这就是一个小的啊,一个标准的规整的 box, 上面给他加点小细节啊,这个卡线也可以这么去卡,对不对?就这么卡啊, 好吧,比如说一些枪械类的啊,一些什么飞机零件啊,然后什么坦克大炮啊,那些高科技的上面,是吧?他经常会出现这种东西啊,本身一个哎,比较稍微贵一点点的哎,突然缺个口子是吧?突然出现一个小槽啊,怎么的,怎么的,这个都是很正常的啊。 好吧,这个就是一个比较基础的这种啊,比较基础的这种模型的小布线,小卡线啊, 后面还会有续集,你们可以多多等一等,多点个关注啊,一见三年啊什么的。 ok 啊,这是一部分的啊。

本系列视频耗时六个月,制作共计四百分钟,让你从三 d max 小 白到剑魔大神,这应该是全网最详细最全的从入门到进阶的全套系统三 d max 教程。哈喽大家好,欢迎来到厨小麻将,我是金果,今天我们要做的案例是一个这样日系的一个 小场景啊,这个场景其实,嗯,非常简单,对吧?呃,都是基本几何的变形啊,然后我们当然要做的是一个这个 比例的一个把控,好吧,那首先呢,我们看到整个的一个图片,还是一个立方体的一个这样的一个结构, 然后呢把这种柜子啊,对不对?冰箱啊,对吧?这种柜子和这个桌子椅子窗户的定位先做好,然后具体的一些细节,对吧?这个柜子怎么做?是不是我们后续来慢慢的进行一个调整啊?好,那我们就开始整活吧。 首先呢,我们先创建一个立方体, 好,嗯, f 四显示它的布线,在移动模式下给它归零,然后转换可变的边形,进入到点心边边元素。然后呢把这个地方 delete 的 删除掉, 删除掉之后我们加一个壳的 mini, 这个壳的话我们往外部量走啊,但是大家记住夹壳要选择这个将角拉直啊,关掉。这个世界三格啊,这个有点太厚了,稍微的要压薄一点点,这个格子我们也给他删,这个先隐藏掉啊, 好,然后做到这样一个状态,当然他这个透视没有这个大啊,所以说我把它稍微放小一点点吧。 好,然后呢,接下来我们去确定整个空间的一个定位效果,怎么去定位呢?首先第一个在这个地方有一个造型,对吧?或者说我们先从地面开始也可以啊,这边有一个打开这个自动三格啊,创建一个几何, 我们先去找他的一些空间位置,比如说这个是我们的冰箱, 好,在这个位置,对吧?好,然后呢?上面 啊,这个柜子我们等会做啊,我们先把这个它下面的这个木板的效果给它做出来 对齐一下啊,该对齐的我们对齐啊,这个部分它肯定不是在正中间的啊,所以我们往这边挪一下,然后按 shift 往这边做一个脊柱,之后把这个面继续往这边延伸, 它是一个这样的一个状态嘛?这边还有柜子啊,但这个距离的话,我们稍微往前面再调一调啊。 嗯,这个部分感觉应该不止这么点,我们框选这个地方前面再移一下啊,先保存一下,好吧? 嗯,好, ok。 然后呢,它这个窗户这里是个立方体啊,所以我们也可以先把这个窗户这个立方体的结构给它对一下, 它这个高度跟这个地方应该是差不多齐平的 啊,差不多是在这个样子啊,他离这边的墙角是有一个木板的距离的啊。 嗯,稍微一点点往下一点吧,因为上面还有个木板的造型啊,差不多是这个样子。呃,这里有一个竖向的一个隔断,这里有一个柜子,好继续用这个 基础集合啊,先去把整个空间的效果给它搭出来。大家在听这个视频或者观看过程中,首先大家理解的是一个最关键的,就是我在做哪个地方, 这个是我觉得去看视频啊,因为我们其实一些基础部分没有讲这么详细 啊,更多的是理解老师的一个制作的思路啊。 这个边缘这个蓝色就是这个隔断的效果, 那他这里有个这样的隔断啊, 这个上面的格子你也可以做一下先啊,比如说我把这个从这边换,因为这格子能够帮助我们做一些定位 啊,中间连接一根线,这里的话我们连接一根、两根、三根、四根、五根,我们连接啊,算了啊,就连接一根,两根、三根就行。 好,把这个部分,那先把这三根线啊要给他进行一个单折的缩放压平,然后再选择这里做一个切角,命令我们就选择给他一体给他做完啊。 好, ok, 然后呢错开一下,这个位置往下一点, 这个地方往下一点,但你这地方不能这样啊,这样的话这个布线就不行了,是吧?呃,或者是分开也行啊,分开可能稍微。嗯,等一下啊,分开的话我们就不需要连这个线了,你把这个部分做一个切角就行了。那我们把这个再插入一下, 把这个做一个切角啊。 f 三,我们看一下放到里面大概什么样的一个位置在这里,然后你再去做这个板子。 ok, 这个也行啊,好,这个暂时先做这里,好吧。 嗯,它在这个地方呢,有这个遮挡的一个效果,我们选这个面, ctrl 加 shift 进行一个克隆到对象的一个面的复制 啊啊,换一个颜色。好,然后呢?把这个位置连接一二三四根线做一个切角, 好,把它的轴放在正中间。 呃,这个位置的话可以做一个简单的切角,我们先给他从这边换一下啊,再选择下面的顶点给他切一下, 有一个这样的一个效果就可以了。 嗯,其实还是。哎,兄弟们,线数错了,我丢了, 再来一遍啊, 不好意思,这里连接四根线切一下,勾选上这个部分。 好,再选择顶点做一个切角, 这个我们只要做了单折的时候放,就要给它从这边换一下, 这样是 ok 的。 这里是一个,这里的,你看我们现在只是搭空间嘛。呃,这边的话,这个部分啊,我们选择用压条线, 按住 shift 是 直线,把它变成一个几何的状态。 嗯,这样就 ok 了。 好,我们先做这个桌板, 好转一下可变的变形。呃,或者是也可以先再复制一个啊, 对,齐一下这个部分,看这样的一个效果,空间这个板子还可以再宽一点点。 好,这样就做完了。嗯,把这里的一些空间位置稍微调节一下,这里还有一个比较大的一个版面,对吧?创建一个立方体啊。对,齐到这个地方 啊,我们前面讲就是一些基本,这个就基本上是一些基本集合的一个变化嘛, 那我们到目前也没有用非常复杂的一些操作啊,基本上就是这样的一个造型醒变就可以 啊,复制一个到这里,那我们这个距离就要往这边再靠一靠, f 三 是不是这样的一个效果就出来了啊?嗯,当然很多人会觉得这这个椅子就比较简单了啊,我们来创建一个圆珠分段,不需要太多了啊, 选择上下的面做一个什么呢?也做一个按住 ctrl 切换的边,然后做一个切角, 这样它会饱满很多啊,但我们如果真正要做细,肯定要需要卡线什么的啊。好,再创建一个立方体, 那它是这样的一个效果,给它从这边换一下,选择一条边,奥利夹键右键创建线形图形。 实际上我们得到的是根一样条线啊,只不过因为我们在前面选中的是几何嘛,对吧?好,这里呢再连接根线再创建图形,把这个删除掉。那我们现在就可以去给他做一个调整了啊, 这样的一个状态。呃,稍微做点点大了,我们缩放一下 粗细再粗一点点。 那这样是比较 ok 的 啊,这个粗细还可以大一点 啊,这样就 ok 了, 把这个稍微的调节一下啊 好,把这个呢打一个组。 好,按住 shift。 嗯,怎么感觉这个东西做的有点点大呢 啊,包括当然有同学会觉得,哎。老师这个,嗯,这个椅子啊,为什么底下它是那个不平的对不对?这个我们等下来调啊。 好,按住 shift 进行一个复制。也用实力啊,按 a 键打开角度捕捉旋转九十度,这边有一排椅子, 你可以把这个按住 shift 往这边复制一个,这边也有椅子,然后这个椅子的话往外靠一点点, 另外就是它的四周是有一个那个圆柱的, 对吧?这里有个这样的圆柱的, 从视图上来看我们的这个这个啊还需要调节一下,或者说要往里面靠一点, 要么你就把这个板面啊,这个板面还需要调的再宽一点点 啊,因为这样宽度我们上面还有个小板子嘛, 而且我们这个往这边挪的话,它自动间隔距离就会多一点点啊,按住 shift 往这边复制一个啊,做镜像也行啊,我们就直接做一下摆放吧。 嗯,这样的一个空间效果,现在感觉这凳子又做小了,对吧?兄弟们?哎,脑壳痛啊, 我看这个只是一些摆盘,就是大家结构做对啊,然后慢慢去调整就好。嗯,之前跟大家讲过去找用木板去找这个比例这个东西嘛,对吧? 好,然后呢接下来是它的这个上面的一些结构啊,我们可以转可边的边形,直接选,直接在这里连接根线啊,那这个东西就是我们的这个版面嘛, ctrl shift 进行一个克隆到对象的一个面的复制。 呃,我们目前的这个颜色叫对象颜色啊,然后呢加一个可 好?这里该给它对齐的对齐一下,那这个蓝色就是这个部分了,对不对?呃,当然我们后续是需要给它进行一个简单的 呃,圆角的啊,就是我们选择一条边奥利夹键做一个切角操作, 对吧?让它这样圆润一点。 接下来如果大家觉得因为我们现在已经切角了,如果觉得有点点窄了,我们就手动的调一下啊,这里我就不给大家去再重新返回去了,好吧。嗯, 好, ok 啊,这里还有一个台子 啊,把这个对应的给它对齐, 做好这种对齐的一个效果结构啊,那这里有一个这样的一个平台,那上面有些碗碟子什么的 好,然后呢做一下其他的一些结构啊,小细节我们后面来做吧。 啊,上面要对齐啊,我们这种要做的细腻一点啊,这种小细节我们还是稍微的多把控一下,那它是有一定的间隔距离的 啊。 no problem。 按住 shift 复制一个, 这个差不多是在中间吧。 对啊,也可以调一下,比如说我们在这个地方转一下口边的门型,那我可以把这个呃,差不多摆在这个中间,呃,可以啊, 复制一个, 再复制一个,呃,没毛病啊,这样的一个整体,感觉这个里面还有个柜子,我们等下再来调, 上面有一个招牌看,就是基本上你把整个空间的比例做好,其实我们等下做细节是做的非常快的啊, 这里还有一个招牌,对吧? 啊?空间做好了这种就感觉你在做装修一样,往里面塞几个就好了啊,这里还有个柜子。 好,接下来我们来可以 qq 细节了,是不是? 比如说在这个部分啊,往上做一个克隆的对象,嗯,做一个插入 control 加 id 类的删除, 把这个边对齐啊,这个边不需要了,我们这个可以做一个那种假柜子的这个效果, 那这是一个这样的状态,怎么叫假柜子呢?我把这个 ctrl 加 shift 进行一个命令复制啊,这里大概是也是四扇。 好,然后呢做一个,呃,其实感觉这个东西啊,我们这个距离还可以多一点点,对吧?好,我们做一个切角啊, 先给面做插入,哎,要记得重置变换啊,就你们看到我反复用这个重置变换,其实是我们前面对于这个模型做了单轴的收放和调整,再切一下 啊,这就是一个假柜门的一个感觉,是不是啊?这个地方就是同理啊, 不同的颜色,方便你们去看老师的一个这个思路,如果我们要去调到跟图片一模一样啊,你像这种木纹的话啊,这种是大家可以找那种素材贴上去, 那当然最关键的问题还是大家要,嗯,这个先把比例做好的,像我们今天这个案例的话,就大家先把比例这个重点啊,还是把放在一个比例的位置就行, 每一个每一个练习我们都是有目的的嘛,对吧?我们是用来练习这个 max 软件呢?还是 mac 这个软件呢?还是说练比例啊,对不对啊?还是我们练布线呢,还是我们练卡线呢?我们做每一步的练习都是有原因去做的啊。 好, ok, 那 基本上慢慢的细化的内容我们就比较丰富了啊。 好,接下来我们来开始做细节,好吧, n m。 那 这里的话我们需要调什么呢?就顺便给大家讲怎么调材质球啊?第一个材质球渲染器必须保持统一,我们先改一个渲染器,然后把这个呢 改成这个什么线?你们可以用旧版,也可以用光线跟踪啊,我个人比较喜欢用这个光线跟踪, 看一下 a 统一材质和线宽颜色,接下来我们来开始细画,那到时候我们如果说要去调这,对吧,如果你只是纯色你就调这里。对,你看我就可以把这个地方 a 变成这个颜色,这个是纯色 啊,当然你要做这种纹理的话就需要找 uv 啊,找素材啊,或者说我们专门去做这样的一个材质纹理 来开始做细画, 上面有一些,哎,你像这种面就不需要,我为什么要去做己出呢?因为它的边缘己的距离保持一致,不然的话我就直接如果想偷懒的你就直接用缩放啊, 这里有一些这种,嗯,这里有一个盒子, 然后呢左边有个坛子,我们今天做的这个面速会偏低一点啊,如果大家做的细致,那你就要卡线啊什么的,那我们要去看平滑状态嘛。 好,做一个盖子, 将轴放在正中间, 当然我现在做的这个也是属于比较粗糙的版本啊。 这个东西就找一个圆柱 选线,连接根线右键创建线型图形。嗯,这个要调节一下。 呃,其实要从这边换再去调这个部分啊。 好,先这条边连线把它去薄一点点吧,其实这里是要看到没有要这样平滑一下的。 好,我们就做一个这样的结构先啊,你看它这个边缘不是很均匀,就是我们前面的那个啊,平滑的这个问题啊,这个没有重置变换的问题啊。 好,把这种小柜子做一下, ctrl 加 i, 这里是删除 切一下角。 嗯,这个这样的状态,这都是假规则的效果嘛。然后上面有这种啊,这个白色的应该是块布对吧?啊,我这里就不整这么细啊,我直接做一个上面的这个结构, 你看选这里按住 shift, 这个是高版本的智能挤出功能啊, 按住 shift 就 可以进行这样的一个插入键。 然后上面有些杯子啊,这个杯子我们等一下这边都要用到的啊, 它是一个倒扣着的 啊,它是一个倒扣着的,就直接这样复制。 呃,这个我就稍微这样手动的摆一下啊,大家在做的过程中可以, ok, 你 们可以做的再细腻一点啊。 好,这是这个部分。呃,他这个提手,因为我们等下这里需要用到的啊,所以我们要给他做一做。嗯 好,然后呢再把这个轴调到这里来,做一个上下的镜像, 那大家像这里的布线都是需要调整的,我们说这个一定要顺着它的结构方向去走嘛, 调节一下。 好, ok, 打一个组。 好,我这里就做一下复制啊, 大家可以做一下镜像啊什么的啊,我这里就算是偷懒了,好吧,好,选择其中一个,按住 shift 往下面复制一个旋转 九十度微调一下 啊,你可以去加辅助线啊,就这个地方你可以加辅助线,去找它的中心啊,这里加根中线,这里加根中线,对吧?去找这个中线的位置啊,我这里就没有整 啊,包括你这里也可以做左右的镜像,对吧?啊?我是给你们全按,嗯,懂吧。嗯,就这样摆一下啊, 好, ok, 嗯,这个细节就慢慢的增加了,对不对?好像这个地方还有一些这种支撑的,是不是这些我们都可以做一下啊, 然后这个我们要加一个厚度,但是这个地方的话你最好是就多边啊,大家还是要去处理的啊。欢迎这个 bilibili 啊,这位用户, 我们今天做的是个偏新手的练习啊,大家在过程中也可以看一下啊,这个模型的一些制作, 那么在我们的主页啊,有更多的这种免费的教程啊,分享给大家。有点做长了, 那透视问题,嗯,透视问题,这个高度其实我们需要把它往上提一点点的啊, 但这种东西都是牵引发动全身的,你只要调一个,你就剩下的都要动,所以说反而又回到了我们前面讲的这个比例是非常重要的, 就你们前面要花比较多的时间放在那个基础模型上面,空间的造型上面 啊,这种招牌插入挤进去,然后你到时候把这个面展 u v 把你的照去做这个贴图就行了,像这个地方也是,对吧?呃,这个有时候你可能做字还快一点啊。嗯, ok, 我 们先把这边全部做完啊, ctrl 加 shift 做一个克隆的对象轴,放在正中间, 其实多边形建模像 max, 玛雅,我们主要还是就是在控制它的什么呢?实际上我们就是反复的在进行这种轴点线面的一些变换的工作, 好,我们调整一下, 注意一下它的位置变化,这里我们就选择做元素的复制就可以了啊, 那这是我们的这个柜门的一些效果,这个碟子你看这边做碟子,这边就不用调了是吧?啊?这边瓶瓶罐罐,这个我们稍微做一下啊, 大家在直播间如果有自己想做的模型啊,也可以在直播间里面交流发给,把主页加群发出来,然后我们这个会给大家进行一个演示制作啊,不管是一些思路方面的提供啊,还是说直接给你们做一个 啊,手办啊, max 玛雅都可以啊, 角色场景,武器道具啊,大家有自己想做的案例都可以在这个弹幕发出来, 下面我们做一下复制,然后呢稍微的缩小一点点。欢迎风中女人,女人啊,怎么嘴瓢了? 呃,抖音啊, b 站等等我们都有直播。好吧,大家看自己平时啊用哪个比较多?传媒没有啊?嗯, 那个真没有,那个等下老师进去了啊, 像这种多边啊,最后都是要处理,然后包括它这些细节可以做再精细一点,对吧? 按住 shift 做一个复制啊,这个上面是碟子啊,等下下面是碗啊,其实都是圆柱对不对?就我们所看到的这种本质结构还是圆柱的一个造型,所有的复杂的模型都是基础模型变换来 f 三选下面的面,按住 ctrl 切换到边,这个叫快速的指令切换,然后做一个切角 啊,我用的面速比较少啊,所以方便大家能够去这个理解好吧。 啊太多的面速大家有时候看起来会对吧,这个特别是多变镜模啊,我们一下子不会用非常多的点心面去调, 就调起来会很累啊,但是我们可以选择用这面速比较少的哎,先去做调整,然后后面再慢慢的去增加点心面或者是做平滑呀,对不对?都可以啊, 我们到目前做了刚好三十分钟啊,从零开始去搭建这个框架,然后现在的一些细划呀,对吧? 这个其实看看的不是很清楚啊,我就不想做这个地方 啊,这地方就简单做一下啊,这边的空间基本上搭的差不多呃,然后这个上面的结构没做来给它整一整, 我这里就没有去加辅助线啊,因为加辅助线的话我们等下又要去调啊,对不对?那就辅助线是什么,就辅助我们去找它的中间位置的这些东西啊,从这边换。 呃,大家肯定要先学软件的啊,就很多人这个东西对吧,我零基础怎么办?公寓三骑士变现器啊,首先大家肯定要进行一个软件的一个手洗啊,包括他一些基础命令啊,什么这些东西,对吧, 因为我所有的这个操作都是基于这个软件的命令去进行一个操作的嘛。 好,欢迎来到直播间的同志啊,我们这个是下午啊,给大家做一个简单的小练习, 这个葫芦不做啊,整一首呗。 那主要的话,我们的大直播是在晚上啊, 晚上会给大家做一个更大型更完整的一个制作。 好,我们做一下复制, 感觉做小了一点, 打一个组, 把它的轴快速的对齐了,它 好,可以给它这样转动一下,因为我们不希望它的重复度太高。好,这个碗碟我们直接拿这里复制一下, 那一定是一个三维的这个做法啊, 不要光看一个视角, 看这个宽度,还可以再宽一点的。 好,这个窗户啊,这个窗户,如果你们要做啊,那你就在这里掏个洞,对吧?啊,我们今天是一个比较偷懒的搞法啊,怎么偷懒 啊?一二三四,连接四根线啊,就给它单轴压平啊,再连接四根单轴压平, 按住 ctrl 双击进行循环线的选择,然后呢给它切一下, 那我们就是这么偷懒的, 但是我们把这个面给自发光也可以。好,接下来是我们的这个背包的这个部分, 它这里有一个这样的一个钩子啊,我们偷个懒,好吧,钩子直接用它先给它画一下, 挑小一点,那做一个这样的一个,嗯,这样就比较简单了,是不是 给他来五个, 这里大家可以打一个组,我这里手动的摆一下啊。好,接下来是他的这个背包。呃,这个背包的话,我们做的时候呢?嗯,今天也是做一个概括啊, 长这样有点太大了 啊,这样差不多,然后呢把它从这边换一下,选这个做一个切角。 好,切完之后呢,这个我们再做一个挤出好,然后剩下的这个线的这个效果 好。嗯,这个部分的话我们这样做完,然后呢从这边换,你也可以把这里先切一下角啊, 然后选这个边,按住 ctrl 切换到边,创建心形图形,把它删掉啊,把它变成一个镜像的, 再细一点,这样的一个背包啊,或者说变成方块的话,我们也可以这样这样一个背带的一个效果, ok, 日文的这个你们想打也可以打一下啊。呃,加下去文本看一下这里有没有 居酒屋 啊,它是这种的,它没有日纹啊, 那我们就调一个这个,好吧。 呃,你不然这个就只能画了啊,那想做模型白色的就只能描啊,这样我们 这里面的结构就基本上完工了啊, 可能这个面还需要做一个调整, 这里有一个这样的板子的一个调整, 这里我就不去数了啊,就大概差不多就行了,好吧, 然后呢加一个壳, 好, ok, 这里有这样一个效果啊。嗯,好,我们接下来给大家做一个简单的一个白膜的渲染, 把这个位置改成标准的目标平行光,这里要改成区域阴影 啊,区域阴影,然后呢平行光参数,我们把它照出整个模型,再加一个偏光, shift 加 f 键是我们的渲染框,然后这个位置的话我们要调一下它的渲染框啊,自定义幺九二零乘以幺九二零,再加一个光跟踪器, 好, ok 了,那它的透视跟我的透视有一定的差异啊, 好, ok 啊,同样的线框渲染液啊,我们要调一个线框材质球,把这个改成线框,把这个颜色改成黑色,那这个颜色就是你线框选算什么颜色就给他什么颜色啊。看一下 v, 原地复制一个,我们现在两个模型重叠的其中一个给线框材质球,再给一个推力修改器 f 九,这样我们的线框就可以渲染出来了。 好, 那我们这期的视频就到这里结束了啊,感谢大家的观看。如果大家在制作和观看中有任何问题,欢迎在评论区留言啊,或者说加入到我们学习群进行一起的一个探讨交流,我也会在线给大家进行一些这个解答。 ok, 我 们下期视频再见,兄弟们,拜拜!

hello, 宝子们,欢迎大家来到方影建模课堂这节课呢,给大家去说一下关于 这个单位设置和这个模型的基础参数,怎么样去调整它啊?像我们这里如果说你创建出来一个模型之后呢啊,在我们项目过程中呢,他有需要的一个特定的尺寸呢和比例的话,你这里的话,其实是 啊,就是不能够去通过你眼睛的方式去看出来他到底有多那个的,我们这个单位的这个参数呢,他这个要去自己去调整的,如果说有需求的话,在这个自定义这里啊,在窗口的这个 这个菜单栏这里啊,这里自定义点击他有一个单位啊,什么音词啊?还是说他的一个 毫米呀厘米呢?大家自己去选择,然后我们再点击确定就行了,确定之后呢,哎,我们这个这个参数的后面的这个长度,宽度啊和高度,他都会按照我们刚刚设置的这个参数为基础啊,为这个单位 啊,然后我们这里呢,其实大家可以发现我们一个模型创建出来之后啊,你总得要有点反悔机会吧,对不对?你不然的话,你就这个东西的话,你怎么样去 啊?就是你一下一锤定音了,也不大可能,对不对?我们可以有些反悔的机会的,在这个长度啊,宽度啊,高度这里,这个参数这里呢,我们有一个小图标,我们可以点击这个图标, 通过鼠标的一个这个左键的一个拖拽啊,能够去确定他的一个长度啊,拉一下他的长度这个宽度呢,也是啊,同样是给他拉一下啊,我们给他去调整到我们需要的一个参数位置 啊,这是关于我们模型里面的这个参数呢,一个基础参数的一个调整。像这样的一个长度的宽度呢,他的一个分段也是可以去调整的。比如说我们这里写一个 十二啊,确定啊?我们在这个基础上的这个长度的这个基础上呢,就会加了非常多的一根线呢,这就是我们长度的一个分段啊,当然那个宽度呢,同样也是我们给个十二,对不对 啊?在这个基础上呢,我们就能够看到非常多的一个呃,分的一个线段啊,我们这个高度呢,我十二啊,对不对?确定啊?这个东西呢都是可以去调整的,都在这个参数这个位置啊,第二个图标啊,第二个图标这个参数呢,这里都可以去进行一个调整啊,这是我们这一刻的一个内容。 二六,最新版三 d max my brush 安装包不会还有人没有吧?

本合集系列将教大家三 d max 卡线知识技巧,帮助大家更好地来制作硬表面模型,如枪械坦克、战机等。也给大家准备了一个 m 四 a e 枪械战机等案例,教程比较长,不便更新,有想学习下的宝子一一拿走这份卡线参考图也可以带走哦。 大家好啊,这就是这个 c g, 我是 老王啊,呃,现这又给大家去带来一个叫什么呃,硬表面 机械零件这一类的东西的,一个卡线的一个小部件啊。就很多同学对于一开始去卡线啊或者怎么样啊,会有一个误区啊,就是所有的边是吧,啊,不管三七二十一,就是一顿,直接把这个边就直接从这么去卡了啊, 很多人喜欢怎么来这么卡啊,很多同学都喜欢这么卡哎,不管三七二十一这个转角的边是吧,我给他卡两道边啊,就就这么去卡,其实这个效果其实并不好,好吧,然后这样,我是图就这种一秒面啊,或者说很多同学喜欢机甲类的东西吧,这东西啊,这种转角的地方啊, 呃,这玩意得怎么卡?其实不是那么布的啊,好吧,这个东西我们一边布线是一边去改的,也不是说我们一开始布完线之后就不管他了啊,知道吧,看这边我先给个厚度吧,先来一个壳啊, 要再加个厚度,就就这种转角的地方应该怎么去卡,比如说咱们做一些枪啊,或者说一些铁器啊,或者说一些盔甲呀, 机甲呀这一种东西是吧,他会有这种硬的转折边啊,这东西怎么去弄啊?同样的,我们可以先这么去卡一下啊, 可以先这么去卡一下懂吗?然后把它线改掉,不要说人家这个东西我就用在哪里,我就是哪里不行啊,不要那么去弄好吧,一般是什么啊这么去连。因为我们布线一开始都是什么都是四边形的布线懂吗?啊四边形的布线我们这么一点不就好了吗? 对不对?哈哈,我把那两根线一时按他不就好了吗?是不是啊就这个结构啊,我们一个平滑看这个地方是不是该硬的还是硬啊对吧?只是说我外面的结构还没卡住啊,所以外面的结构怎么去卡这些东西就好好处理了啊啊我给他哎这边这边 啊这边给他一卡是不是就帮硬了啊,来一个平滑看看 我这个转角这块是不是顺着结构变成一个啊这种环形线循环线对吧?然后整体结构也是那种布线不会某一个地方特别特别多啊, 就是你一开始那种布线啊就不管三下一直接往两边卡的话他就会容易形成什么容易容易把这一块地方卡的很多很多啊, 如果说,哎我们老师说啊老师你这里还是太密了,对吧,怎么办啊也有办法啊,叫什么我把它这两边是吧,我把它扩宽一点行不行?或者说我把它这个点 拉过来一些行吧,然后把它这些点我顺着它的节奏再把它拉上去一点,这样行不行?也可以 啊,我们要卡的就是把这个尖角给他卡尖了,至于说其他地方是吧,他是会有一个平缓的状态啊,所以这个是 ok 的, 知道吧,看到没,我的不限并不多,但是结构 加气温之后他会非常明确是吧啊就很多朋友说看老王不限看的啊好舒服啊怎么的怎么的其实怎么来的就是我平常对这东西会会去琢磨他吧。啊 这还可以怎么嘞这个线也可以不要了啊这一段线知道吧但是具体的情况是怎么样的还得看你们具体制作是是什么东西了啊啊比如说这两根线我不要是吧他也是形成四面面 看没他这里也是个四位妹妹一二三四对不对然后他这边也是一样的我们通过这个再去加他的细个细粉的话他也不会变形懂吧嘿嘿。这转角的地方你千万不要不成那种不成那种玩意了啊好吧比如说我这块复制一个出来来做一个对比吧 就看看啊是怎么的来着啊就看看啊是这样的 这两个线是吧呃他在这个地方呃这里这样吧不要了这重新重新改一下吧 啊这个线对吧把它对到这来把它一粘上啊就我把它做成原始状态啊哈刚才忘记复制一份了啊把它做成一个原始状态 啊呃这个不是不是不是不是这个哈这你不要啊这个线直接往这里来 看一下啊看一下有没有问题啊是不是原来的那个状态啊 行吧基本上没得啥子问题了哈原来是这个状态是吧我如果说很多同学一开始就习惯性在这吧哎刚开始学学卡线啊这个转折边是吧我加循环线把它边上卡住啊这卡是倒也是能用 但是啊如果说你设计到边上还有更多的结构的话你这里线是不是会太密了,而且他会容易出现一点问题,看见没啊?他这里会容易出现一个小小的黑边,因为这一块线他比较多了,懂吧?啊?他就会容易出现一点小问题啊, 当然这块现在是个平的,他可能看着还好,是吧?如果说咱们这块又是个弧形的呀,或者怎么样的他又他又不一样了,他这块就会出现那种硬的边,因为你这里布线多了,就就会把他卡一个转折的边在那里,懂吧? 所以我们一般是把他布成这个样子啊,来布这个出来吧。 啊,一般就是布成这个样子啊,好吧,这是一小部分的这种易表面的东西了啊,如果说你结构还有什么很多变化,造型多啊,那种变化多端那些东西,你可以照着这一块, 照着这块去布线,是吧?啊?布好之后其他地方也顺着来啊,这块就是能够让你的布线看的更加的规则,更加的漂亮,他不会说某一个地方特别多,某一个地方特别少啊,好吧,均匀他也是一个非常重要的词了啊。

清华大学终于把三 d mx 教程讲明白了,适合所有人学习,整整一百集,欢迎来到这套专为零基础小白打造的三 d mx 新手全套教程,无论你是相关专业的学生,想转行的设计师,还是纯粹的三维爱好者,这套教程都将带你轻松入门。最后我还给大家准备了配套的三 d max 学习资料,点个关注, 评论留言三三三直接拿走。同学们大家好,呃,这节课的话,我们来简单讲一下关于三 d max 的 一个基础,也就是第一节课的一个认知环节。 首先的话,当我们在安装好三 d max 之后的话,呃,他会出现一个这样的图标啊,当然如果你装的是一八版本就是这样的一个图标,一四版本的话就是这样的一个图标,嗯, 这个的话其实影响都不大。然后我们简单的打开软件给大家来看一下啊,关于这个图标的话,简单补充一下,这个的话是一个启动器,但是的话,其实在我们的一个开始菜单栏里面也会有一个启动器 哦。开始菜单栏里面这个启动器干嘛用的呢?就是切换语言用的啊,打比方,我这里的话是装的一四,一四的话,大家可以看到有英语,法语, 德语、日语,包括韩语,还有这个,这个 s k two 就是 啊,它其实,呃全称的话应该是叫做啊,是一个 s 什么什么 chinese, 就是 中文的意思, 大家可以看记一下。然后的话,一八的话也是一样啊,一八的话它在这个叫做 autodesk 里面,然后有一个叫做 autodesk 三 d max, 二零一八 这里面的话就会又语言又多一些啊,然后这里的话也是一样,它可以通过你点击这样的一个图标,它会启动对应的语言版本,这个的话它是记录你上一次启动的一个,呃,就是语言版本。 打比方我如果现在启动英文,然后我下次在这里进行启动的时候,它就会启动英文版本,但如果我这次启动的是中文,那么下次我在这个位置启动的,它就是中文版本。 所以第一次的话,我们如果想要切换到中文版本,就需要在开始菜单栏里面进行这个启动啊,就是先启动一次这个东西,然后之后的话你就可以通过这里一直启动。这个的话是关于一个启动的问题, 启动的过程的话我们就直接跳过我们来看一下啊。三 d max 的 话,我用的是二零一八版本啊,这个的话是一个三 d max 的 一个启动的一个欢迎页 啊,大家可以看到在他第一次启动的时候,看到没,这里是没有一个勾的,也是说这个东西啊,你每次启动他都会出现啊,但是我们可以在第二次启动的时候关掉他,我们这里演示一下啊,把这里关掉,然后把这个也关掉退出啊,就是第一次启动的时候是没办法,没办法关的,稍等一下软件的话比较卡。 ok, 关掉之后的话我们再刷新一下,然后重新再启动我们的一个二零一八。 ok 啊,我们来看一下啊,在这个时候的话,你在第二次启动的时候的话,他这里就会出现一个勾,我们把这个勾去掉,然后点击这个叉, 这样的话你在之后启动他就不会跳到这个欢迎页面,这个欢迎页面其实就是跟你们说一下啊,我们的三 d max 有 多厉害啊,以及他的一些基本的一些区域啊,大家可以看到啊,场景资源管理器就这一块, 然后啊什么控制摄像机和视口旋转啊,就在这个位置,然后啊登录工作区啊,命令面板就在这边,然后时间和导航器就在这边啊,但是他的翻译的话不是特别准,所以说大家也不用在乎我,当然会之后的话 会简单的给大家进行一个介绍,然后包括一个啊,旋转式图是 alt 键加鼠标的一个中键,鼠标中键是平移啊,然后鼠标中键的滚龙滚动,它就是一个缩放。 我们这里话待会讲视频操作的时候再详细跟大家讲这个话就是我们关掉之后,我们就进入到了我们的一个三 d max 二零一八的界面,相对的话这里的话跟大家讲一下关于版本的一个选择, 我也打开了一四一四的一个界面的话,他也会有一个欢迎页面啊,那也是在第一次关不掉,第二次才能关,非常简洁啊,相对一八的话,一四的界面会比较简洁一点 啊。版本上面的话就大家看自己的电脑性能去选择,如果你的电脑性能是比较好,比方说都能玩吃鸡啊,或者玩一些啊比较好的一些游戏,大大概就能够使用一八的这种高版本 啊。如果你的电脑相对比较差,或者说是两三年前的电脑,我个人建议的话还是使用一四版,因为它在驱动的时候就不会那么的卡, 不然的话你会很卡,就是一旦做模型的时候就包括旋转啊等等加载命令的时候他就会特别卡。还有一个就是, 呃,大家不要纠结版本,因为版本这个问题的话不是你说的算啊,就虽然你现在可能是学的是一八,或者学的是一四,但等你们真的工作的时候,甲方爸爸说让你们用什么版本,你们就得用什么版本,所以说大家不要去纠结,而且版本和版本之间的话,在操作上面是没有任何区别的, 可能高版本上面会在命令上面会有一些优势,但不多,而且他能够快速到的达到这种目的的一些。呃,方法的话,我们在低版本里面也可以通过其他的方式能够达到。 好吧,所以说大家不要去纠结说啊,老师我一定要使用一八版本啊,这个的话你如果电脑比较卡,你还是使用一四会比较好一点点啊,因为一八的界面比较复杂,我们就以一八的界面来讲,一般的话一四有的,一四不一定有,好吧,所以说我们以一八为准 啊,一般的话这里的话会多出一个叫做场景资源管理器,但是我们一般用不到,我们就直接选择这个摩擦板,看到没上面有一排这种逗号,有能把这个摩擦板拎出来按住左键啊,所以的话我开了键盘显示按住左键把它拎出来, 然后直接把它关掉就可以了,这样的话你在下次打开的时候他就不会有出现这样的一个情况,这样的话我们就达到了比较简洁的一个界面 啊,这里的话是跟大家说一下,所有的界面都可以进行自定打比方你把鼠标放到这个旁边,他会有这样的一个可拖动啊,我们一般的话这边我们会拖出来一条 啊,这样的话也是方便我们选择命令的时候使用,然后其他的话就没什么要说的。关于设定部分,我们先来讲一下矢图, 其实仕图画很简单,我们在高中啊,初中啊,大家都学过三仕图,其实整个的一个三 d max 的 一个仕图,其实它就是一个三仕图加一个叫透视图,在我们这个右上角,大家看到啊,这个位置,这个位置啊,有这样的一个啊,说明前仕图标准线框,什么意思呢? 前世图啊,叫,顾名思义他是这个物体的前世图啊,标准就是他的显示性能啊,大家点击之后他会有高质量标准性能啊,当然如果是你用的是低版本的话,他就不一样了,他的话就少了这样的一个东西啊,就没关系,影响不大。 我们啊说一下线框啊,线框的话,这里的话大家顾名思义就是只能看到线框啊,这的话是我们三 d max 的 一个显示方式,然后包括这个位置,这个位置的话我们叫实体啊,就是没办法看到线框,但能够看到实体啊,大家一定要区分好,这个叫实体,这个叫线框,然后通过什么去切换呢?通过 f 三键, f 三键可以在线框和实体之间进行这样的一个切换,比如说我本身是一个实体,但是我想在实体上也看到线框啊,怎么办呢?就用 f 四键, f 四键的话就是在实体上面着上我们的线框啊,就给他再穿上一层衣服这样的一个概念,好吧,大家记一下 f 三键和 f 四键, ok, 嗯,这是我们三 d max 对 于物体的啊,三种显示方式,嗯,答案稍微的可以,如果有小笔记本的同学可以稍微记一下 啊。然后我们来讲一下关于三 d max 的 一个试图操作,其实三 d max 试图操作的话,还是相对比较简单的,在欢迎页里面我们也讲到他要借助鼠标的一个中键,也就是你的鼠标的话,中键是可以摁下去的,这点的话大家可以去试一下啊,如果你使用的是苹果的鼠标,它是没有中键的,那就建议你换一个鼠标 中间啊,中间摁下去之后是这样的一个平移效果,就摁下去之后,你的鼠标会出现这样的一个手啊,就是平移。我们在二维式图里面的话,对于式图只有平移和缩放啊,都是靠鼠标中间,鼠标中间滚动是缩放,鼠标中间这样摁下去是平移 啊,然后在三维式图里面,大家记住三维式图里面是一个 alt 键加鼠标的中键来进行这样的一个旋转,大家可以看到我是摁紧了 alt 键,然后再摁紧鼠标中间 就会进行旋转啊,这的话是一个旋转的一个操作,这就是我们的的试图的一个基本操作, ok, 讲了试图的基本操作的话,我们来讲一下物体的创建, 物体的创建的话,我们来简单的看一下这块,这块的话我们叫面板,面板的话这里有一个叫做新建啊,创建创建,然后这里的话叫几何体,这个叫图形,然后后面还有什么灯光摄像机,辅助对象空间扭曲系统 啊。但如果我们最开始了解三 d max 的 话,就不要去了解太多的内容,因为会容易炸脑袋。所以说我们最开始的话只需要了解第一个啊,叫做几何体,第二个叫做图形,就了解这两种就行了,后续的话我们会慢慢进行补充。 在几何体的下面啊,又有一个叫做标准基本体,我们点击之后的话,这里会有个叫拓展几何体,下面会有很多啊,我们一样啊,先不要去了解,先了解前面两项,一个是叫标准几何体,一个叫拓展几何体,里面的话的物体都是可以创建的物体创建它是怎么创建呢?我们简单来讲一下 啊。首先我们来以我们最常见的 box 为例,就是我们的长方体,点击之后他就会激活你的创建的一个状态啊,就鼠标的话变成这样十字架的一个形状,然后你在我们的视图里面进行这样拖拽,看到没就进,按住左键进行拖拽, 大家看到我的左键是按住左键进行拖拽,确认他的底面,然后松开左键往上推,确认他的高度 啊,大家一定要记住画朝底,然后松开左键往上推或者往下推,也可以往上推,确认高度之后再单击你的左键啊,他就确认这个高度,然后说明这个物体就创建完成了啊,创建完成之后的话,大家一定要记住要单击一下你的一个右键啊,进行取消创建,不然的话你会发现 你就一直在创建,看到没啊?一直,然后你要去旋转矢图啊或者什么的啊,你一点啊,他又在创建,你的左键一点他又在创建,然后右键是在如果你是在没有确认的情况下,就没有确认高度的情况下,直接点右键,他会取消创建,就这样的一个意思啊,大右键的话大概就是取消这个命令, ok 啊,物体的创建的话就不需要球体直接拖拽,他,就是确认他的大小, 确认大小就行了,因为他没有其他的要确认的东西,但有一个东西,像这种圆环或者说管状体,他就要多次确认啊,什么叫多次确认呢?打比方我拉出他的一个外半径,外的半径松手往里推,推出他的里半径,然后点击确认创建。 这的话都是这样子,还有可能比较复杂的就是像这种拓展几何体里面,打比方,像这种油罐,我们画出它的底面,松松手往上推,推出它的高度,点击一下啊,确认第一次啊,就是确认它的一个倒角的一个,就是这样的一个 啊,就是你们可以理解为倒角的一个大小啊,然后再点击一次啊,就是他就需要确认两次啊,就是有一些物体,是吧?他比较复杂的话就需要确认两次,这个的话是我们的一个物体创建,大家可以自己在装好软件之后自己进行自己的一个摸索啊,这个东西也不复杂 啊,这句话讲一下基本工具,基本工具有哪些呢啊?就是我们的可叫选择对象啊,就是 q 键的话就是我们的选择命令啊,没有其他的附属操作啊。打比方我这里有两个长方形啊,两个长方形?那我摁 q 键就是点一下单机, 单机就是选择它啊,它边上会有这样的一个高亮,这个高亮可以关,如果大家不喜欢的话,之后我会教大家怎么去关掉。我们现在先不纠结选择命令没有其他的作用,没有也没有办法去做其他的操作。然后就是我们的一个 w 键, w 键的话就是我们的一个移动命令,在三 d max 里面的话是一个三维空间。 像这种啊,就是前式图,正式图,他是一个二维空间,所以他只有两个轴,一个 s 轴,一个 y 轴,所以说他就没有其他的一个 z 轴。而在我们的一个透视图里面,因为是个三维空间,所以他就有三个轴,一个是 x 轴 啊,一个是 y 轴,还有一个是 z 轴啊,所以说这个的话就是我们的一个选,就是我们的一个移动工具。 这里稍微补充一下,大家可以一样,大家要去习惯这个轴的状态,要看的懂,看的懂,他现在是什么状态?打比方现在这根是黄色的,这个看到我们可以用加减号 啊,加减就这个等于号和这个减号,就是退格键后面这两个键去给他进行放大和缩小,这个叫物体轴啊,物体轴的话我会在之后的一个小章节里面去讲 啊,我们都可以看到啊,就是我们要看的懂,什么叫看的懂呢?打比方现在他是一个叫做 z 轴锁定,为什么呢?大家可以看到他的 s 轴也没有亮,他的 y 轴也没有亮,但是他的 z 轴有一个黄色,看到没,这个黄色就说明他现在处于一个 z 轴锁定的状态。我们也可以点点一下这个 x 啊,他就会变成一个 s 轴锁定,点一下这个 y, 他 就会变成这个 y 轴锁定啊,或者说点一下这个,看到没,这个位置有个面, 这个这个轴的这个旁边啊,这样点一下他就会变成一个 z 和 x 的 一个锁定。好吧,这个的话就是我们在移动的时候就不会移动到,呃,就只会移动到他的一个 x 轴和 z 轴。打比方我现在把他的一个 s 轴锁定,大家可以看到我们在移动的时候就只能移动他的 x 轴, 就没有办法移动他的 y 轴和和我们的一个 z 轴。大家也可以点一下中间这个方框,这个方框的话就是说明全轴一起 激活,就是你可以随便移动啊,所以说这里的话一定一定要注意,我们一定要注意我们当前轴啊,是锁定了哪些位置啊,或者说我们现在当前是要移动哪些位置啊,这样的话就可以让我们的模型在移动的时候不要出错 啊,这你看这样这样的话我就没有办法移动他的 x 轴,我就只能移动他的 y 轴和 z 轴,好吧,这个的话是一个走向的一个选择啊。 w 键的话其实是我用的非常非常多的一个工具,非常非常基础,就是我们的移动命令啊。 e 键 意见的话是我们的旋转,旋转啊,旋转的话没什么好讲的,他他也对应三个轴啊,像前后左右的,然后原地转圈啊,这个的话是也是,但你也可以把鼠标随便放一到哪一个位置,看到没就让他随意转, 这的话是一个旋转命令,还有一个就是我们的一个缩放命令 r 键, r 键, r 键的话,大家也要注意,跟我们的一个移动命令一样,他是也是一样要注意轴的位置,鼠标放到中间,他是处于一个所有轴都激活的状态啊,他就是一个等比, 等比放大缩小。而如果我们把鼠标放到 y 轴上面啊,就是进行缩放,你可以看到它就只动它的 y 轴啊,它可以挤扁一点点放到 z 轴啊,我们就可以把它压矮一点点啊,就是大家一定要注意这种走向的问题, 然后还有一个比较复杂的东西,就是关于一个复合作用,什么叫复合作用呢?打比方 q 键, q 键的话,我们会有非常多的一些选择命令,我们可以看到这里这个叫选择对象,这个叫做选择区域啊,选择的话我们有几种啊,就是包括我们的加选,按住 ctrl 键是一个加选, 按住 alt 键是一个减选啊,这个的话是一个加选和减选的一个操作。当然大家如果觉得每次都去点的话会比较麻烦,就可以直接划一个框,按住左键划一个框啊,这样的话他就会把两个物体一起选中,这个的话是我们的一个叫做选择命令 框选,然后也可以按住 alt 键框掉,把这个反选掉啊,这的话是一个选择的,一个是加选,一个是减选。 然后我们来说一下关于选择方式,选择方式的话也比较多啊,但是我们经常比较用的一般都是只有矩形啊,大家可以看到啊,对啊,圆形框啊,然后再按住长按左键啊,他还会弹出下面的选项,然后包括这个,这个的话是一个叫做啊,就是打比方,你 你这样的一个创建一个节点,把它们框框选中,看见没啊?单机可以创建这种节点,单机啊, 第一个滑动,这样滑动就第一条线的话要按住左键滑出来,然后松手,然后点点点点点点点 啊,然后啊双击啊,或者说直接双击啊,他还会把这个闭环形成一个闭环,或者说直接点一下他的首顶点啊,他还会形成这样闭环,好吧,这个的话是一个,你们可以理解为套索啊,他翻译过来叫围栏, 还有一个的话就是这个叫做,呃,就是我们比较,我们看一下他的话叫做套索啊,围栏和套索的话其实在呃我们的 ps 里面翻译是差不多的,他大概就是说你看到没,你可以通过这样画画, 可以画画一个选区把它选出来,但总用的都比较少,我们用框选用的比较多,然后这个的话是一个叫喷枪啊,喷枪,也就是说打比方你要选择这个物体,选择这个物体,你就直接啊在空的地方按住左键划过去, 按住在空的按住左键,这样划过去,两个就一起选上了哒,你按住 alt 键哒划过来,他就简选了啊,这个喷枪的话我们也用的比较少啊,这个他选的方式,然后有一个比较重要的叫做交叉和窗口啊,大概什么意思呢? 啊?我们当处于呃这样的一个叫做,大家可以看到这个方体在这个框外,对吧?就说只要被框碰到他就会选择出来 啊,而这个的话有一个叫做框内,框内选择的话啊,就是我们碰到了不一定会选中他,我们必须把它完整的包裹在框以内,他才会选择,打比方我这样划个框看到没?我们理论上是应该两个都选择中,但是他只会选择中这一个, 也就是说必须整个物体完整包裹在框内,他才会选择出来。我说有的时候同学们会发现自己选不中物体,可能就是这个位置被点掉了,我们一定要,我们一般的话都是处于这样的一个窗,就是交叉,只要被碰到就会被选到啊,这样的话会方便我们的选择。 好选择的话我就补充到这里。然后的话就是移动的没什么好讲的,移动的话就刚刚讲的那些,然后就是旋转,旋转的话也没什么好讲的,因为他没有符合命令。移动和旋转都没有符合命令。缩放,缩放的话,有 缩放的话,呃,我们一定要记住,他一定不要使用第三个缩放,第三个缩放的话他是一个锁单边缩放,看到没 啊?他还会变形,他没有办法,他没有办法中啊,我们等比等比缩放,或者说压压压轴缩放,他一定是锁单边缩放,所以我们有的时候缩放的时候不大不大,正常 大家就要反一下,是不是这个位置我们用了第三个啊?前两个的话没什么区别,前两个基本上没有什么操作区别,只有第三个会比较怪一点点啊,一般的话一般不使用第三个,我们一般都使用前两个, 这里的话就是我们关于基础工具的一个简单讲解。同学们大家好啊,这节课的话我们来讲一下物体复制、物体隐藏、物体冻结以及参考图导入。 在讲这几个知识点之前的话,我们先补充一下,我们上节课对于试图操作的一个补充,有两个部分,第一个部分的话是我们的一个叫做试图最大化, 视图最大化的话,大家可以看到我们有四个视口,但是我们有的时候的话就会让一个视口变得最大,我们可以用 alt 键加 w 键啊,进入这样的一个视口 啊,包括其他的一些正视图的话也是同样的操作啊,你用鼠标左键或鼠标中键选择我们的一个视图之后,可以用我们的一个 alt 键加我们的 w 键进入这个视图啊,当然的话这是一种方式。还有一种的话就是我们会通过更改布局, 在我们的一个三 d max 的 一个左下角这个位置的话有这样的一个三角形,这个三角形的话就可以去更改我的一个布局啊,比方说这样的一个二加一啊,二加一这种三加一,还有这种单式口啊,都可以去进行这样的一个选择, 我个人的一个习惯的话会使用这样的一个单式口,如果是低版本的同学的话,整个的一个布局更改在我们的一个右下角,呃,这个位置啊,这个位置的话有一个叫做布局的一个部分,那大家可以看一下,也是可以更改 这的话是关于一个试口的一个补充啊,还有一个补充的话就是我们的一个叫做试图的一个,最是显示我们先在我们的一个试口中创建几个物体, 然后通过我们的 f 三键着上我们的一个呃,实体 f 四键着上我们的一个线框,我们可以把整两个物体的话稍微拖远一点点啊,用我们的移动工具拖远一点点,然后的话我们可以选择这样的一个物体摁 z 键, 然后他就会会出现在我们的一个试口中的一个最大显示啊,大家可以看一下啊,这边的话也是一样,选中之后摁 z 键啊,或者说你不选摁 z 键啊,他就会以把整个场景中的一个物体就比较合适的显示在你的一个面前,这样的话就是我们 两个补充。然后我们来说一下关于比较简单的操作的话,普遍都在我们的一个右键里面,右键 选择当前物体右键之后的话,这里有个叫克隆,这个就是我们所谓的一个复制,在复制里面的话有几个方式,我们只讲前两种,第三种的话基本不使用,第一种的话叫复制,点击确认之后他会在原地复制一份, 这就是我们的一个克隆。当然他也有快捷操作啊,选择当前物体按住 shift, 按住 shift 往这边拖动, 然后松手啊,同时松,然后他还会出现这样的一个克隆的选项,我们可以选择复制,删除的话也是我们直接用 delete 进行删除就可以了,这是我们最简单的一个复制操作啊,当然我们也可以选择实力, 实力的话他是一个呃分身的一个东西啊,大概什么意思呢啊?就是我们实力出去一个物体之后,我们再修改他的母物体或者说子物体,随便哪一个,我们在修改他们的长度和高度的时候,他们两个会一起动啊,就是一个分身,这个的话就是我们的实力和复制,复制的话就不会, 复制的话他就会变成一个。呃,另外的你的啊,你看你在动的时候他就不会再动,好吧,这个的话就是我们所说的一个是啊,物体的复制 啊,物体隐藏的话,我们在很多时候物体会有一些叠加,比如说这两个物体啊叠在了一起,然后我们需要在操作的时候呢,就不是很好操作,我们可以优先把前面这个物体隐藏掉啊,隐藏的话也是在我们的一个右键,右键里面的话有一个叫做隐藏,选定对象啊,还可以把它隐藏掉, 那你就比较好操作这一块,然后反隐藏,也就是就是把它显示出来,这有个叫做全部取消隐藏啊,它还会出来,这个的话是隐藏,我们讲完了复制,讲完了隐藏,然后还有一个,呃,就是我们的冻结, 大家可以看到我们在选中的物体的时候,他都会有这样的一个选中的一个属性,我们可以把物体冻结起来啊,这句话有一个叫做冻结当前选择啊,点一下之后看见没你的物体就会变成灰色啊,然后的话他就不会,就是不能被选中啊,也不能被操作。 这里的话就是我们的一个比较基础的两个物理操作,一个是隐藏,一个是冻结,好基于这两个东西的话我们来啊,呃,就是取消冻结的话也是一样啊,就随便在哪个位置右键有一个全部解冻啊。好吧,这里的话我们就讲了两个呃, 比较简单的知识点,然后我们来讲一下,因为我们在三 d 里面的话,经常会导入一些参考图来帮助我们对于造型的一些制作啊,这里话讲一下对于参考图的一个导入方式, 首先的话我们需要跳转到我们的一个 f 式图啊,我们 f 式图就是我们的一个前式图,选择我们的一个物体啊,在这里话有一个叫平面, 我们可以在这里直接搭建一个平面滑动,对吧?啊?右键取消命令啊,然后的话直接按住 alt 键旋转啊,他会进入到正交式图,我们 p 键啊,进入到我们的透视图啊,这样的话我们就新建了一块立着的面板,我们桌面上的话有一张图片,有一张图片啊,就这张图片 啊,这张图片的话,我们为了让我们可以直接去把张图片贴到我们这张面片上面, 有两种方式我都讲一下,一种话比较简单啊,非常简单,什么样子呢?就是大家一定要保证我们的面片是处于一个实体或者叫实体加线框的显示状态,一定不是线框状态,大家一定要记住他要么就是实体,要么就是实体加线框 啊,大家一定要记住他必须得处于这两种状态,如果是线框的话,是没有办法给上去的线框,你把它丢上去,你看到啊,他就不对啊,所以说我们一定要打开他的一个线框,实体啊,或者说实体加线框 啊,把它丢上去啊,这样的话他就会把这样的一个看见没这样的一个图片贴上去啊,这是第一种办法,第二种办法就比较正规一点,就就可能会复杂一点,但是很正规啊,这句话我们就要借助到一个叫做材质编辑器的东西啊,材质编辑器, 裁制编辑器的话,我们默认都是这种,第一次安装完都是这种节点式啊,但我们一般都不用,我们一般都是用这个叫做精简式裁制编辑器,在模式这里可以进行切换, 切换完之后的话我们可以在这里的话,呃,在这里有一个叫做慢反射啊,同学们如果理解不了的话,我们在直播课上面再去讲,我们这里的话就直接学操作,在慢反射里面点击这样的一个方框, 在这个里面选择我们的一个叫做,呃,位图,大家可以找一下叫位图,看到没位图,然后我们去找到那张图片的位置啊,在桌面上面 啊,就这张点击打开,这样的话,这样图片就贴到这个材质球上面,然后我们选择物体,选择材质球,点击这个叫做第三个钮,叫做将材质指定给选定对象啊, 然后,哎,不显示啊,不显示,为什么呢啊?是因为倒数第四个啊,这个叫做试口中显示明暗处理材质没有打开 啊,所以说这个操作比较复杂,但是他是最为正正规的一个操作,当然财球的赋予的话,不一定要点这个,你也可以直接拖动财球,直接丢到物体上面, 偷偷踩球直接丢到物体上面,但是这个位置倒数第四个这个按钮一定要打开,好吧,这句话我们就说了一下关于参考图的一个导入,但是呢,我们参考图导入之后呢,呃,我们尽量都是不动啊,或者说压缩的很严重对不对?整体比例不对, 看到没啊?这把剑本来长这样啊,你的长这样,所以这个时候我们就要对这个面片的一个长高宽进行一个调整,我们可以右键获取这个图片的一个右键属性,获取这个图片的一个啊详细信息,我们可以看到这里是七八零乘幺零六幺,我们可以在这里进入一下啊, 他是一个反的,也就是下面是七八零, 然后上面的话是一个幺零六幺幺零六幺, 这样的话整个的一个图片的比例和整个面片的一个比例他就是一样的啊,我们的图片就不会被拉扯,我们可以用我们的一个缩放工具把它放小一点点啊,这句话跟大家说一下我们的话,呃,尽量把自己的图片啊,就是放在我们 x 轴之后, 我们因为就是这个东西,我们尽量往他不要不要,不要把它放到这个位置,因为我们尽量往后拖一点点 啊,因为我们的物体创建的时候都是在这个位置出现,这样的话就会和这个面片或者和这个参考图啊,就是交叉在一起,我们拖后一点他就可以避免这种的一个交叉 啊。但这个时候呢,我们经常会在前面去做模型啊,做模型之后他就会导致我们会经常不小心选到这个,选到这个面片然后挪动了啊,就会导致你参考就每就要来来回回的。 呃,为了避开这种情况的话,我们就可以使用冻结,对不对?右键我们刚刚学过冻结当天选择,但是呢冻结他又会把物体变灰,怎么办呢? 啊?在这个时候我们就需要在这个叫做对象属性里面,右键还是在右键对象属性里面有一个属性叫做以灰色显示冻结对象,这样的一个勾去掉,然后点击确认,然后右键冻结当前选择啊,这样的话你就可以得到一个非常完美不可选中,并且 啊就是比例正常的一个参考图。 ok, 这节课的话我们就讲到这里啊,希望同学们能够多多练习啊,一定要多多练习。好,嗯,感谢同学们的一个观看。

三 d max 零基础教学第二节接下来我们学习剑魔八大命令之啊,焊接命令。那焊接命令呢?它只存在于点级别啊,它有目标焊接和这个 啊,焊接这两个命令,然后边界级别也是有的,但是我们边界级别的焊接基本上用的非常少, 那其他级别是没有焊接命令的啊,那我们从这个点级别开始讲,那我们顶点两点之间焊接啊,是怎么焊接呢?我们就是选中两个点或者多个点,直接执行焊接命令, 但是呢,哎,我们点了之后没有任何反应,这是什么原因呢?我们要点开他的这个参数设置里面啊,他这里面是有一个距离值的,也就是说你啊大于这个距离才会焊接啊,小于这个距离呢,我就不执行焊接是有这么一个参数,比如,那我现在把这个参数给它设置大, 使劲把它拖大,哎,是吧,它超过零点三厘米,零点三米它就执行焊接了,我们点一下好,这个参数设置好了之后呢,我们再点这两个点,然后执行一次焊接,哎,他们的焊接就起效了,这就是我们这个 参数的一个设置啊,这时候一般情况下这个焊接命令呢,可能会可能会用在这个什么情况呢?就是我们可能会自己操作的时候啊,比如说这两个点已经离得非常接近了,是吧?已经很近了,而且实际效果呢,他也是可能是我们要的效果呢,是他本来这两个点就是焊在一起的 啊,但是由于我之我们之前在建模的时候一些误操作导致的,这两个点并没有焊在一起啊,所以我们经常会常用的操作就是框选所有的点,然后呢在这里面执行执行一次焊接, 但是刚刚我们这个参数,大家刚看到啊,他默认的参数呢,就是零点零零三,这个是一个非常小的值,这个呢也是方便我们去啊,和一些我们啊操作失误导致的一些重叠点,或者离得非常近的点啊,呃,才会执行的这么一个命令。 好吧啊,所以说我们在执行的时候也要小心啊,万一你有可能会存在这种情况啊,就是就是,你这个点本来就是离得很近啊, 我就是想要这种效果,是吧?啊?我们要做一个什么的结构,这个结构非常小啊,所以我们在执行焊接的时候一定要千万小心,不要这个数字呢,尽量越小越好,不要做大了,不然到时候把你的结构也给焊了,那就得不偿失了。好吧, 好,这是我们的这个第一个就是焊接,那还有一个目标焊接,他们很相似,我们执行一下,大家一看就知道了啊,选中一个点,我们 得出来这么一个虚线,然后再点另外一个点,他就会把这个点呢啊,从一个目标啊焊到另外一个目标上去。这个呢一般也是比较常用的啊,在建模当中啊,他可以这样去给他 得到这样的效果,这样呢会比较清晰啊,我们在这个整理布线的时候,一般会用这种操作去给它执行,用起来还是比较方便的好,我们 ctrl 加 z 撤回。 好,这个呢就是我们点级别的一些焊接,那边级别呢也是有焊接,但是我刚刚提到了啊,边级别的焊接是很少用的,而且边级别的焊接它是没办法,就是 这种,就是这两个面呢,他是中间存在面时候是不允许焊接的,你看我选中两根线之后,我执行焊接,不管我的数字拖到多大,他都不会焊接啊,那边焊接的只会存在哪种情况呢?比如说这种, 他是在中间呢,是没有面,我们可以用这个边执行焊接,我们选中两个边焊接一下。哎,他现在就已经焊上去了 啊,两个边焊在一起了,这个是我们常用的啊,呃,就说可能会用到的,因为边界焊级去做,在边界级别去焊接的话是就是整体呢,我个人也不喜欢用,我也很少见别人使用这么一个 直线方式啊,可能要得到这种效果呢,我们直接用这个焊接啊,用点焊接也可以,或者是我们后续会介绍塌陷迷你也可以达到这种效果的。 好,那还有一个呢,目标焊接也是一样的啊,他们啊就是前提也是一样的,必须啊,中间是不能有面,而且呢像这两个面也是不能执行焊接的,因为他这里面呢,也用这个面连在一起,我们用目标焊接,你看他是焊 焊这块焊不上的,他把这个点给焊上了啊,所以说我们焊接这个边呐,中间最好是破面啊,这样去给他焊,他就可以把这个两条边给他焊接在一起。好,那这个呢,就是我们在这个点级别和这个边界级别的八大命令之 四焊接命令。好,那接下来我们学习建模八大命令之五连接命令。 那我们连接这个命令呢?在 max 点 max 的 这个多边形建模当中,使用的频率是非常非常高的 啊,那我们先看一下这个连连接命令呢,它只存在于点级别啊,然后边界边级别和边界级别这三个级别啊,其他级别是没有连接命令的,我们从点级别开始, 那我们两点之间啊,可以进行一个连接,那它也有一个啊,因为使用的频率非常高,我们有一套专用的快捷键, ctrl shift 加 e, 那 如果说你这快键不能使用,可能会两种情况啊,第一种呢, 就是你这个快键覆盖的这个按钮啊,没有被激活,它是使用不了的啊,我们现在关掉之后啊,我按 ctrl shift 加 e 是 没有任何效果的,我们必须要按下去。还有一个呢,如果说我们有输入法也是执行不了的,我们要把输入法给它切换成英文的,这个 美式键盘也可以执行啊,这是两个要注意的好。呃,顺道补充一下啊,我们之前的这个挤出 啊,挤出和这个切角密,它的快捷键都是一样的啊,是 shift 加 e, 然后其他的呢,都是没有快捷键的,大家可以啊,后面我会介绍怎么去设置这个快捷键啊啊,这里面补充一下。 好,我们继续讲。这是点击边的这个连接啊,然后呢,在这个编辑边也是可以连接的,但是注意一下在点击边的这个连接看没有,它里面是没有参数设置的啊,它只能这个两点之间进行连接,或者说你选中一搓点是吧,然后 ctrl shift 加 e 也可以执行连接 啊,那在线级别的连接呢,他是有参数可以设置的,我们先试一下,选中两根线可以直接执行连接命令,那他呢在这两根线之间呢,会创创建这么一根线出来,把这两根线连在一起,注意不管你这个点怎么拖他们两个点呢, 他们创建的这个线他都是在这根线段的最中间啊,就这个点肯定是把两边分成两段分的,他有这样一个特点。好,我们回到那这里面选中两个线,他这个参数设置,我们点开看一下, 这里面有几项,一般常用的就是这一个啊,第一个就是最常用的,我们要连接多根线,比如说连接两根,三根、四根,是吧?然后下面这两个呢是他的一个偏移,一般情况下我们啊可能用的频率是非常低的啊, 啊,只会用最上面还有一个呢,就整体的位置,就是把线条往左偏或者往右偏啊,他会有这么一两项属性进行设置,因为我们默认的一个连接他的这个线条是放在最中间的啊,如果说你想,比如说我们只是连接一根线, 把它清零,是吧?你这样去加一根啊,可能会常用的,我自己啊可能这样再给他执行一次,这样会得到三根线,当然这样操作会比较麻烦一点啊啊,可能啊,如果说大家需要连接多根线的话啊,就给他在这 啊再设置要连接几根,而且啊他会把整个这个线段呢,就是平均分,那你设置偏移了之后,他这个啊, 这个平均分的这个,哎呀,规律就被打破了啊,大家可以就是说了解这方面啊,有需求的时候可以啊,通过这几个参数设置出自己想要的效果。好,这是我们的这个 啊,边级别的这个连接,还有一个边界级别的连接,基本上不怎么使用啊,我是几乎不使用这个命令的,他是在这种极特定的情况才会使用。那我们比如说这两个,我们删掉两个面,那他这两个在编辑级别可以被选中了,我们选中这两个边界, ctrl shift 加 e 啊, 看见没有?他现在就已经执行这个连连接命令了啊,我们把这个参数给它还原掉既,为什么不使用?因为这两个得出来效果是吧?跟我们选中这两个边得出来效果是这个完全一样的, 所以说我们不太可能会使用这个啊,用边界去连接啊,反而还会切过去,我们直接用这个边连接就可以了。好的,这个就是我们的这个连接命令, 接下来我们学习 max 建模八大命令之六啊,就是我们的移除命令啊,那移除这个命令呢?呃,使用频率啊,肯定没有那个连接命令高,但是我们还是会经常使用它的。 那移除命令呢?它存在两个级别,就是我们在顶点和这个边级别,这两个级别会存在,那我们以这个顶点级别开始讲, 那移除呢?它是因为使用频率也是比较高的,它的快捷键就是退格键,我们直接可以按退格执行。移除命令啊,那我们用这个鼠标点一下,它得出来效果是一样的啊,那移除顶点了之后呢,它跟顶点相关的线都会被移除掉,那我们比如说这个 剪,我们给他移除啊,他就直接缺口了。好,那我们缺口之后呢,我们再用连接命令呢,给他连一下,他可以得到这么一个效果出来,是吧? 好,这是我们的这个移除,那在线级别呢,也是可以移除的, 但是啊,县级别移除有一个问题存在,我们正常按还是退格键去给它移除,移除了大家会发现这个顶点会飘在这啊,那这里面我要着重讲一下啊,如果说这有一个点飘在这个线上,这是建模的一种错误行为 啊,如果啊,只要是存在这种情况,这种点都不应该存在,要么这个点就没有,要么这个点呢应该跟别的点进行连接,或者直接焊在一起了, 就消失了。所以说有这么一个点飘在这,他是大错特错的一个行为啊,不应该存在啊,他必须要有线给他连接啊,那你遇到这种情况,你要么给他这样连上,或者跟别的点连上, 至少要有一根线跟这一个独立的点进行一个连接。好吧,那我们会遇到这种情况,那比如说我们现在要移出这根线,还是有一个快捷方法,我们快速的可以把这个顶点给它移除掉,那快捷键是 ctrl 加退格键, 这样的话啊,我们移出这个线的时候呢,他会把这个飘起来,这个跟这根线相关的这个点呢,给他同时移除掉,这样的话就会很方便,不然的话我们要切到线移除一次,然后又切到顶点再移除一次,这样操作会比较麻烦。好, 那我们再最后讲一下啊, ctrl 加退格,我们可以移出线,同时呢把那个啊啊飘在线上,那个点呢,同时给它移除掉。好,这个呢就是我们点级别和线级别的两个移除命令。 好,接下来我们学习 max 建模啊,八大命令之切割命令。那切割命令呢?啊,注意一下,我们之前说的这几个啊, 啊,他都是在这个编辑顶点呐,编辑边界啊,或者面对里面,那我们这个切割,包括我们的他线啊,他都是在这个编辑几何体这里这个里面的,那之所以他把他,我把它归类,归类成这个 这个八大名鼎之一啊。第一呢,它的使用频率也是非常频繁,也是非常非常好用的这个命令,那它也是有快键的,它的快键是 alt 加 c, 我 们按一下 alt 加 c, 那 我们的这个切割命令就被激活了,那我们呢,可以任意的在这里面呢,在一个模型上啊,随机的, 非常随心的去给他加点线面,那比如说我们要做一个特殊的结构出来啊,这个命令是必不可少的,也是非常非常好用的。那注意一下啊,我们用使用切割命令一定要注意它 激活这个切割命令之后呢,我们把这个鼠标放在点上啊,线上还有面上它这个图标都会不变的啊, 那很有可能会出现一个情况,就是大家在切用切割面的时候呢,有可能会造成一些重点,你可能在点的时候,哎,你本来是想点在这个点上,但是呢,一不小心啊,点到这个线上了,所以可能会存在这种情况, 而且,呃,新版本还好一点啊,老版本会有这种 bug 存在,就是你明明是点在这个点上之后,它还是会有一个重点,它点是重叠在一起的这么一个 bug 啊,所以说大家在使用的时候要注意一下, 但是呢,哎,这个就是说力大于弊啊,这个 bug 实在是不足为道,因为这个工具实在是太好用了,比如说我们,哎,我在里面做出一个什么形状出来,我们画一个什么花纹吧, 啊?做这么一个花纹的效果出来,是吧?我们可以用这个切割面点,我我我很随便的去切一下啊,大家就是说,哎,知道 我们学习方法就可以啊,不要在意这个细节啊,我们比如说我们要做这个花纹,我们直接弄好之后呢,按 shift 加 u 挤出命令挤出来,那是吧,这样我们一个花纹就 很快的能够制作出来,那你要是用这个加线命令,给它一点点加线,要做出这个形状出来,那是非常非常的费时间的,而且费时费力,效果还还还不是没有这么快,也没有这么好。 好,那这个呢,就是我们的切割命令,它没有任何参数,但是它确实是非常好用的这个命令啊,包括我后面讲的这个他线啊,他们也是啊,这个使用频率啊,也是是在一线的位置的啊。好,这是切割命令, 接下来我们继续学习啊, max 建模八大命令之塌陷命令,那之前我们学的这些命令呢,它都是在编辑顶点,或者是编辑编辑这里面啊,那我们的塌陷命令呢,是在编辑几何体这里面啊, 那它这个命令呢,使用的频率非常高啊,而且呢,呃,基本上我们的像之前的一些焊接,这个焊接命令都是可以代替掉的。我们看一下,先从点级别开始, 比如说我们选中两个顶点,直接执行塌陷啊,它能够把这个两个顶点中间的这个线塌陷掉,而且会把这个顶点呢啊合并在一起啊,那它也是有快捷键的,那我们选中四个顶点,我们用快捷键试一下,它的快捷键是 ctrl alt 加 c 啊,两个人同时去按,一般啊按的话他按起来会有点麻烦啊,一般我习惯于先按 ctrl 加 r 键,再去按下 c 啊,能够快速的达到这个效果。 当然像这个快捷键后续我会给大家介绍。怎么去啊,改我们啊,改成我们自己想要的快捷键,大家可以呢。呃,到后面改一套自己习惯,嗯,就是按起来比较方便的一套快捷键。 好,这个是他线我们的点,然后他线线也是一样的,我们可以选中,就说我们框线这一撮 给他他线掉,他会把这这一撮线呢全部直接塌陷,然后合成一个顶点。一般我们在剪面呢,或者去掉一些不想要的结构或者多余的线的时候,用这个命令是非常好用的。面级别和这个边界级别也是一样,那我们向边界我们 框选这个边界执行他线也是可以的。还有面积变也是一个意思啊,他他的这个特性都是一样的,他会把你选中的,不管是点线面,他都会把他给他 他到一起,而且呢啊给他把这个顶点集中在他这个我们他线的最中间的位置。 好,那这个呢,就是我们的这个他线 mini, 那 基本上到现在为止呢,我们利用我们之前学的这个 bug mini 之后啊,我们把它灵活的应用起来,我们完全可以啊,就是做到我们 做出我们任何想要的模型出来了,大家在这个学习过程当中呢,一定要自己去尝试,不能光看不练啊,因为只有你自己尝试了啊,你才会理解这些命令的一些特点,或者是他的一些这个特性啊,当我们呃 都理解了之后呢,你才能把多个命令互相穿插起来使用,达到我们建模啊,这个 做出我们理想中的一个模型出来。好,后续呢,我会继续给大家介绍我们一些相对来说不是很长的命令,但是呢会在一些某些特定的情况下用起来还是比较好用的工具啊,我们下面后面继续再见。 好,那我们学完八大命令之后呢,接下来的这个流程呢,我会进入到一个查漏补缺的这个过程当中,我会尽可能把我们啊,可能会啊,或者是用的频率很低的一些命令呢,都逐一给它介绍。 然后呢我会每一个介绍的这个命令呢,我也会单独分成一小节,方便大家以后能够随时或者方便的这个很方便的去查找啊,录这个教程啊,就挺不容易的啊,希望大家 啊这个多点一下,三点,如果说你真的有收获的话。好,那我们接下来呢,我们继续讲解一下我们的附加和分离这两个命令。我们先从分离先说起啊, 那我们这个模型呢,现在呢就是分成了多个元素,我们切换到元素级别啊,我们可以 可以看到它是完全一个分开的这个模型,那如果说我们要把这几个字单独的分成分开成另外一个模型啊,我们就可以在元素级别框选这几个元素,因为他这几个是分开的。好,我们选中这三个,然后呢我们直接执行分离啊,他就可以 完全把这个模型分离开了,那我们看到我们选中的他已经是完全两个模型了,好,这就是我们的分离,当然分离光这个啊,还有很还是不够的啊,我们继续创建一个这个基础的模型, 那我们分离的时候呢,不光是分离元素啊,因为啊分离元素呢使用频率还是比较低的,我们的正常情况下分离还可以分离面,比如说我们选中这几个面啊,然后我们执行分离。 好,大家可以看到我们这几个面呢,又被剥开了啊,这是一个啊,我们常用的一个分离的模式,当然我们 ctrl 加 z 撤销。 这样的分离呢,还会有几个情况,那我们现在刚刚分离时候,大家看到了中间会出来一个洞,我们有没有办法让它分离了之后呢?哎,然后那个不要出现那个洞,那这里面就涉及到分离的两个选项,我们点开一看, 第一个选项呢是分离到元素,这个是什么意思?因为我们刚刚在分离的时候,它是分离成单独的一个物体的,是吧?那我们把分离到元素给它勾上是什么意思?点一下, 然后大家可以看,这时候呢,它不是一个单独的物体了,但是呢,它是一个完全的一个物理的元素形成的这么一个面啊,所以说它 只是说把这个面给它切开了,但是呢,哎,它还是一个物体啊,这是分离到元素的这一个特点。还有一个呢,我们继续给它分离,我们选这四个面, 还有一个呢,就是我们克隆对象分离,如果说我们只勾上它,我们点一下分离,然后呢我们把这个模型呢 给他挪开,大家会发现这个时候我们那个空洞就不会出现了,是吧?他会以我们把我们选中的这几个面呢给他复制出来一份,然后呢把之前我们的还是要保留啊,这个呢就是我们啊我们分离之后 把它分离,并且克隆的得出来这个效果,当然他也可以两个都勾上,那第一个呢我们他要搭的效果,首先你要分离到元素,不要分离成单独的一个物体了,然后呢还是 同时呢?哎,我还要克隆出来一份,你不要把我里面的面给删了。如果我们双方都勾上得出来,结果呢就是他首先第一个他没有分离成一个单独的物体,是吧?哎,然后呢我们的面还是复制出来的啊,那这两个选项呢就是这么一个效果。 好的,那我们总共分离呢,就是这么几个特点,大家都可以一一尝试啊,一般我们在做模型的时候,这几个都是比较常用的啊, 好,有分离的话必然就有附加,那我们先附加一下看看,正常情况下我们直接选中一个模型点附加,然后啊再选另外一个模型就可以了啊,他就把两个模型附加在一起了,附加完之后呢,他会一个独立的元素存在这啊,这是我们常用的一个附加, 那比如说这个我们也可以用这种模式给它附加起来,是吧?它两个人就形成了一个物体。那还有一个呢,就是我们附加里面还有个小方块,它是有参数相关的,要需要设置的,这是干嘛?我们点开看一下, 点开之后呢,它会出现我们之前跟我们的选择列表很像很像的那个东西,大家看一下是不是非常像,几乎是一模一样的啊?那这个呢, 它的意义还是跟那个选择不太一样,比如说我们这要附加的时候有十个模型,我们正常情况下这样点附加不是也要一个点吗?那十个你还可能点,那要是有一百个呢,是吧?那你要点一百下,这样的话就太费劲了。 好,那我们这个附加列表打开之后呢,你就在可以直接在这里面或者 ctrl 加 a 全选,或者是呢一个一个你,你选中你想要附加的这个模型去给它附加。一般情况下我们,呃正常情况,比如说我们要附加这么一层模型,我们把它单独显示出来, 比如说它这有十,我们要附加这么一搓模型,是吧?我们按按二十加 q 孤立显示,然后呢我们再给它点一下这个附加列表, ctrl 加 a, 比如说这里面有十个模型, 我们 ctrl 加 a 全选之后点一下附加,它就可以把我们所有的模型全部附加在一起了。然后呢最后呢我们再给它全部解冻啊,全部 全部取消隐藏就可以了。那这个呢,就是我们的这个附加和分离啊,一般使用的频率也是非常高的。好,希望大家自己练习一下。 好,接下来我们学习一下选择相关的这里面的这一片的命令,那这些命令呢?有很多不是很常用,但是个别的还是比较好用的啊,那我们从啊第一个开始, 首先这里面第一个是按顶点,那它在顶点级别呢?这个迷你是不能被使用的啊,一般常用的就是在这个啊线级别或者是多边形级别,那我们我们把它勾上之后呢,我们会发现我们正常选多边形,它这里面不让被选了啊,这是什么?但是注意你把鼠标放在这个 我们每一个线的交叉点,你就可以选面了,那他这个勾上呢,就是说我们按这个顶点去选择这个面,那你选择这个顶点之后呢,他跟这个顶点相关的面或者线都会被选中,当然我们在这个线级别也是一样的, 我们去点这个点啊,只要跟这个点我们选做的这个点的相关的这个线呢,他都会被选中,一般我个人是不太喜欢用这个命令的啊,但是一般我们要是选择很多一圈的面的话啊,这个呢可能还是会有会有概率会用到的。好,这个就是我们的按顶点选 这个边或者是多这个面,那还有一个呢,就是一个忽略背面,忽略背面是什么意思呢?我们正常去框选一个面的时候,是吧, 他会把我们所有的面都给选选中选上,那正常情况我们选点也是一样的是吧? 啊,他会把所有点选上,那我们把忽略背面勾上之后呢,我们再去框的时候,哎,他就说只会选择我们能看得到的面,看不到的那些面呢,就不会被选中,那比如说我们切换到这个视角 框一下,那他只会选择我们能看到的,那背面看不到的呢,他就不会被选中,这个呢就是忽略背面的这个意思好, 然后第三个还有一个按角度选面,这个是什么意思呢?也就是说我们这个按角度选面呢,只能是在面积边进行操作啊,其他级别是用用不了的。他的意思就是说我们这个角,我们可以在后面设置成一个角度,比如说八十五度, 那你设置好之后呢,你再去选面,他的意思就是说我们选的某一个面,只要他附近的他旁边的面呢,这个角度没有大于八十五度,他就会被选中 啊,那我们比如说这个角度,这个我们选这个面,然后呢他和他的面,他这个转角应该是九十度啊,九十度是大于八十五度的,那我们选这个面的之后呢,他他就这个面呢,他们的转角啊,他是大于八十五度,他就不会被选中。那我们选这个面, 看一下他旁边的他们之间的这个角度是零啊,他是小于八十五度的,那像这边也是一样的,是吧? 他是小于八十五度的,那他都会被选中,那他一直这样计算下去呢,就说这一圈只要他除非他遇到这个面的转折大于八十五度,不然他的所有面通通都会被选中。那我们要比如说我们把这根线,把这个转折给他拉直啊,拉到一个 这个大于八十五度,差不多这个样子,是吧?这应该接近九十度了啊,我们再去给他选面好,哎,他就会只选择上面这一圈,那这个他的转角呢?哎,发现这个地方大于八十五度,那他就不会被选中,这个就是按角度选面啊,他 就是这个意思,他也刚刚说了啊,他只能是在面级别进行这个操作。好,这个呢是我们的这个按角度去选面,然后在下面还有一个收缩和收缩和扩大,这个意思呢,也是很简单,他在每一个级别都是可以使用的点线面,这个 就是我们常用的就是点线面三个级别,是吧?我们在面级别我们可以试一下,你给他扩大了之后呢,他会按这个一圈啊,整体的给他往外放大一圈去给他选择,是吧?这么一圈一圈的放大收缩呢,也是一个意思, 正好是相反的啊,可以这样去减少。那你比如说选中这一圈面,发现多选一圈,你直接可以点收缩,他可以每个地方少选一个面给他这样收过来啊,这个收缩和扩大其实就是这个意思啊,然后 最后往下还有一个环形和循环,这个是针对于线才能用到的。那环形和循环边这两个呢是非常相对来说会啊,使用频率是最高的两个东西啊,所以说它是有快捷键的。那环形边是什么意思?我们选中一个边, 然后呢我们按一下环形边,哎,它是不是就很明显了,它只要是跟这个边呢,能够能够形成环形的这个边,它都会被选中。循环边呢?哎,我们选一下,然后点一下循环边, 那它就是说我们这个地方只要跟这个线能连在一起的线就会就叫做循环边,它也会被选中,那它的快捷键分别是二次加 r 啊,环形边二十加二,循环边二十加 l, 那 二十加 l 这个键可能不太好按啊,你可能需要两只手,那建议大家去按空格键右边的那个 alt 键啊,这样的话你按住一个 alt, 然后呢再按 l 键啊,这样的话我们一只手就可以执行这个命令啊,那这个呢,就是我们的选择里面比较 可能会用到的一些命令。那还有一个这个预览选择啊,其实这个呢就是一个高量显示,大家可以根据需求啊,我个人是不太喜欢用的,因为啊我觉得不需要高量显示,反而啊我个人还哎,就是反而不会 不习惯这样去使用啊,大家也可以根据这个需求去给他啊,就是说需不需要用到这个命令,好的,那这个就是选择相关的这些命令。 好,接下来我们继续学习 max 的 操作命令啊,我们接下来学的就是这个重复上一个这个命令, 基本上我呃见见到的这个百分之九十或者九十五以上的人啊,他都啊没有去关注到这一个命令,其实这个命令也是很好用的,那这个命令呢,在这个马眼里面是有个快捷键,是这个 g 键,就是 g 那 个键啊, 这个东西干啥用的啊?就是我们比如说我们现在啊选中双击选中一一条这个循环边, 然后呢我们按这个退壳啊,这个 ctrl 加退格键,我们执行到一个这个啊删除边的命令,那我们再选择它,我们有没有办法能够让它快速的再操作一遍?这个其实就是那个意思啊,它能够啊 再重复的执行我们上一次执行过的那个命令,我们 ctrl 加再退回去,那其他的所有命令都是可以的,比如说我们删除边删除这一个面啊,那我们再选这个面呢,我们再点一下,重复上一个,它还是可以 重复执行我们上一个命令,不停地去重复执行啊,重复这个同一步的操作啊,这个在蚂蚁里面是经常会使用的啊,但是我,我在 max 里面很多人百分之九十五的人不会使用这个,它也是有快捷键的,快捷键是那个 l 键旁边的那个冒号啊,它的快捷键啊, 是这个 l 边上那个冒号键啊,你按一下就可以重复执行。当然比如说我们像封口 啊,我们执行一次二十加 p, 然后呢,我们继续还要封口,我们再按那个键啊,他还会执行封口。其他的所谓命令都是可以的啊,比如说移除点,我们再按一下这个逗号键,是吧?移除点,移除顶点, 是吧?所以说这个重复上一步命令呢,很多人都会忽略,但是啊,我个人觉得它是非常好用的,它的使用频繁率跟那个我们的连接那个命令几乎是呃,很接近的啊, 好,那这个呢,就是我们的重复上一个命令操作啊,这,这也是因为很多人会忽略啊,我所以单独拿一节去讲这个命令。 好,接下来我们学学一下这个约束相关的这几个命令。那约束这里面呢,一般常用的啊,就是说我们把这个约束边打开 它,它是有快键的啊,就是 shift 加 x 啊,一般我们使用的最平频繁的就是这个第一个啊,其他两个基本上用用的很少。那约束边是什么意思呢?你把它打开之后呢,我们去给它拖动这个线的时候,哎,你会发现 他这个线呢,他会只会跟着我这个啊,这条旁边的这个线跑,他不会跑到另外的地方去。那这个其实就是约束边就是这个意思啊,这样的话我们要做任何操作,比如说我们要调这根线条,他也只会顺着这个边去走, 是吧?他不会跑到也往上拽是没有任何效果的啊,但是你这边往下拽,他能够沿着这个边滑的话,他是可以拽的啊。约束边其实就是这个意思,那约束面呢?也是 这个意思,也是相同,他是以这个面去移动啊,他可以让让他跟着这个面跑啊,其实他的意思跟这个约束边其实是很接近的,只是说他多了一个方向可以跑,他可以往这个方向跑了。那你如果说只开这个约束边的话, 他是只能这样跑的,是吧?那我们把面就是面打开,我们再划一下,看到没有,他可以跟着这个面跑了,但是他不管怎么跑,他不可能会跑到这个面以外的地方去,比如说我要这样拽,他就拽不动, 再怎么拽拽不动,但是他旁边的面呢,只要是有有位置,他可以滑的话,他是可以移动的。那基本上我们用到的啊,最常用的就是这个约束边,因为约束面都是很少用。那约束发现呢?这里面涉及到一个新的知识,第一我们不太可能会用到这功能,我就不再讲解了 啊,大家可以就是说啊,后面我们学了法线之后,我们再给他啊,说一下这个相关的一些,大家可以吃尝尝试一下啊,但是基本上是不怎么使用的。好,我们讲到约束的时候呢,我们还需要补充一些新的知识, 就是我们跟约束很很相近的,就是我们的这个捕捉啊,这里面捕捉什么意思呢?现在我们要达到一个目的,比如说我们这个点啊, 哎,我现在呢,由于我调的时候已经调回了,我们把约束关掉啊,我现在呢还发现调回之后呢,我要把这个点呢,还要跟他对齐,有没有办法你这样去手工,对啊,比如说我们回到顶式图,你这样去手工,对你是很难对齐的, 你你感觉现在已经对齐了,其实你放大看的时候,如果说我们做那种工业模型的话,你是是不不允许存在这种误差的,是不合理的,那我们就是啊需要借助这个捕捉工具,那我们把捕捉工具打开,首先呢它的快捷键是按 s 键 啊,那我们把这个捕捉工具右击点一下,把这个捕捉工具的设置给它打开,这里面是捕捉里面相关的设置啊, 一般捕捉里面我们最常用的啊,也只可能会用,常用的用的就是两个,第一个呢就是三格点或者三格线, 还有一个就是顶点啊,这个是最常用的啊,其他的几乎不怎么会会使用,而且呢他会在一些特定的情况下才会用到,比如说我们去捕捉一个边框或者捕捉一个面,那我们以这两个为例子啊,其他的大家可以就明白,之后呢一 啊,只要一尝试就知道了。那我们以这个为例子啊,还有一个选项呢,我们需要打开,是在这个选项里面,我们把一定要把这个起用主约束一定要打开,这个是我们要配合着使用的啊, 这个默认的情况下它是不会打开,但是你 max 打开之后,一旦你设置了之后呢,这个地方就永远会保存啊,这个一定要注意啊,这两项好,我们设置好了之后呢, 刚刚我们不是说了吗,我们要把这个点完完全全的给它吸对齐,是吧?那我们现在呢按 s 键把捕捉工具给它打开 好,现在已经激活了,打开之后呢,我们现在去拖动这个轴,拖动这个轴啊,我们往它往这个点上去拖,哎,拖完之后,这个 其实就已经完全给它吸附上了,不管你放多大啊,你去用滚轮放大,放大它的点都是完全重合在一起的, 这个呢就是我们常用的一个吸点的工具,当然你也可以,因为我们当刚刚吸的是这个 x 单个轴向,是吧?你也可以这样,比如说我们把轴先关了,你可以在 y 轴也可以吸,它也是可以达到同样的效果 啊,那你我们也可以三个轴向,比如说我们这个点啊,完全把它吸过来也是可以的啊,当然这个我们可以用目标焊接就可以做,做到了这个效果的,是吧?当然我们用这种方法呢,我们还可以,刚刚不是设置了吸网格吗?就山格,那这个呢? 就是这个这个网格啊,就是我们说的那个刚刚打开这里面的这个山格的意思啊,山格点和山格线啊, 那我们把这个点给它拖过来,比如说我们要吸到这个山格点上啊,你把它勾上之后呢,它就允许你吸这个山格点了,当然你也可以吸到它的线上,看到没有 哎,它也是可以吸到这个线上的,一般我们常用的呢,就是这三个啊,吸到点上,或者吸到这个网格上,那吸网格上可能会存在哪一种情况可能会用到呢?比如说我们做人物, 一般做了人物之后呢,你的脚最好是要踩在地面上的,那一般情况下,我们要把脚底的那一圈这个点呢,给他压平,用这个压缩工具给他压平,比如说啊,这是脚底板的那一搓点,我们要完全给他压平 啊,多压几多滑几次啊,多推。压平之后呢,我们要让他踩到地面上,我们把捕捉工具打开,然后给他往这一吸,好 啊,只要是单轴向去给他吸上就可以了,这样的我们的模型就绝对已经踩到地上了,这是也是必须的啊,因为我们的模型啊,不管你做到最后一样, 做到最终的这个效果,或者你做到什么程度,最后一步必须要有这步操作的,因为如果说你的模型是穿过这个网格往下之后,到时候这个模型放到引擎里面,他这个模型就会踩到地下去, 就不对,是吧?那同样道理,如果说你飘在这上面的话,你没有放到这个零点的位置,他也会飘在空中,那也是不对的啊。所以说我们一般常用的啊,就是要三 吸这个三格点,最后一步啊,就是一个模型完全完成了之后,肯定是必须要做一步这一步操作的,然后呢就是我们的这个吸点工具啊,基本上我们的捕捉工具啊,就是这一些 啊,还有一个呢,我们哎可能会用到的就是一个角度捕捉,还有这个百分比捕捉,这个是什么意思呢?角度捕捉就是我们之前不是学了这个旋转的命令吗?我们可以 进行一些这个旋转的操作,但是我有没有办法让他转一个固定的值出来,那这个角度捕捉呢?就是起这一个作用的,那我们继续的右击,他把这个选项给他打开,在这里面后面呢他有一个角度, 是吧?这里面设的是五度,什么意思呢?他每转一下就会转五度,还有一个百分比啊,也就是 对应他去设置的啊,这个呢是百分之十,也就是我们把这个百分比开关打开之后呢,他缩放会以百分之十,百分之十,百分之十的这个,呃,这个百分比去进行缩放的,那我们啊尝试一下,那我们把角度捕捉给它打开,我们再旋转一下, 注意看一下它这里面这个数字啊,看一下它是不是每五度五度旋转了二十、二十五、三十,是吧? 这样的话,我们比如说我们要让这个模型旋转四十五度,或者旋转六十度,就能够很快的达到我们想要的效果,这是捕捉啊,就是捕捉角度捕捉,还有一个这个的百分比捕捉呢,我们把它打开,比如说我们啊模型啊觉得小了点,我们要缩放百分之十,我们可以直接缩, 注意看这个位置啊,我们把它缩放之后,它都是以百分之十,百分之十的加的,当然你也可以设置成百分之一,然后呢百分之一,百分之一的缩放啊,这个就是我们的这个啊 百分比捕捉,然后呢啊角度捕捉,还有整体的这个吸点或者吸这个三格,包括我们的约束,这一这一片命令。好 好,接下来我们讲一下这个切片里面的啊,这几个命令,那之前我在八大命令已经讲过了切割这个命令的啊,切割命令呢,它跟这几个命令不太一样,虽然说它放在一起,但是它们它是和它 上面这几个命令呢,是没有关联性的,它可以独立出来的,但是其他这几个命令呢,它是都要互相配合着使用的啊。 好,那我们讲一下,首先我们从这个切片平面开始,那首先呢我们要切片的时候,最好是用元素或者用多边形的,用这个面积点去选中,我们用元素去选中啊,这这一圈的这个面,或者是 这个我们要切的这个模型,那我们再点一下切片平面,那大家会发现啊,他会多出来这么一个 方框,那这个方框你可以通过移动,也可以通过旋转,能够呢啊,把它转到一个我们想要的形状出来,那大家可能发现啊,当他我们转到这个角度的时候,他会 顺着我们转的这个平面会多出这么一条线来,那这个线呢,其实就是这个作用,我们用了之后呢,我们再点一下切片,那它这个线呢就会被夹在这个地方。其实我们整个切片包括快速切片和切割的秘密,它之所以放在一起呢,它它的总体原因就是因为它的 他的目的啊,就是给模型加线使用的,只是说他们的功能呢有一点区别啊,那这是我们的这个切切片平面和切片就是这个作用,那这里面还有一个分割啊,那这个是干啥呢?如果说啊,我们把这个分割给他勾上,好,我们先 ctrl 加 z, z 回去啊。 好,我把分割勾上之后,我们再点切片,哎,我们在现在还是没有任何反应,是吧?那我们把原回到元素级别,我们选中魔性,我们拖一下,大家会发现啊,分割的目的呢,就是你一旦切上之后呢,它会把这个切的地方给它断开, 就是分开啊,那分割其实就是这个意思啊。好,那我还有我们继续往下讲,还有一个呢,我们有一个重置平面,这个应该很好理解啊,你点一下重置平面,我们的这个片呢就会重置到我们默认的那个情况上去。好,这时候大家会发现你们有没有发现一个特点, 这里面蹦出来一些模型啊?这个呢就是我们的这个石墨工具里面它蹦出来的,它检测到你要执行哪些命令,它会把石墨工具的一些命令给你调用出来。但是我之前最开始也讲过了,我们石墨工具里面的很多命令跟它都是 啊,都是一模一样的啊,所以说暂时我们先不用管它好,重置平面我们已经了解了。还有最后一个就是快速切片啊,我们把这个切片给它, 平面给它关掉。快速切片呢,就是我们不要这个平面了啊,我们直接这样用鼠标点两个点一划啊,他就直接切了,那他的意思呢?跟切片平面是一样的,只是说操作的步骤不一样。 那你像一般这种情况使用到哪种情况呢?就是我们只是切一个,大概是吧,因为你切合平面的话,你可以很精准的,非常细的去慢慢调,是吧?哎,可能多了一点点,我们再赚一点点,还差那么一点点,是吧? 那快速切片呢,就适用于你不需要调的那么精准。然后,哎,我们只要切一个大概就可以了,那它跟我们切片平面意思是一样的,如果说你把分割割开勾上之后呢?啊,我们再去点快速切片呢?哎, sorry, 我们再点一下这个快速切片呢,它也是会把我们这个模型完完全全的切断,那我们比如说再给它来两刀,把它切成这个形状,我们回到元素级别,它这个模型呢啊,就可以完完全全的被断开掉了啊,那这个呢,就是我们的这个切片工具,就是这些功能。 好,那我们后啊,我们之前的这个分割啊,这个切割已经讲过了啊,那我就不在这重复了。好,那我们这节就到此为止。