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那我们今天呢就心血来潮跟大家说一下,在虚幻引擎里边呢,它不仅仅啊 说只有实时渲染的啊,它还有路径追踪,而路径追踪呢,就是你可以理解为就是离线渲染 啊,希望官方给我们提供的一种离线渲染方式,你可以观察一下它的光影是不是那么的真实,对吧?那它这个呢,就是我们的这个呃, 传统的渲染器,像 brenda, psycho 啊,玛雅的安诺德他们就是这种方式的渲染啊,这种方式你看你我随便动一个东西, 对吧?你看就会很,他就要重新的计算一遍,对吧?那这是什么原理呢啊?就是说一线渲染 是针对每一个镜头,每一帧光线射进来之后,他会物体身上针对光线照射进来之后的任何反弹,他都会重新计算一遍,所以他的灯光是最准确的, 明白吗?是最准确的,但是最准确也是有代价的,就是慢。 而我们离离线宣呃,实时渲染出来的画面为什么能实时啊? 就是因为他的这个渲染的逻辑啊,完完全全不同啊,他是什么炫的呢?咱们来看啊, 光照里边有一个东西叫做缓冲显示,看到了吗?啊?缓冲显示,缓冲显示里边呢,有一个东西啊,叫做总染,我告诉大家,这就是渲染的秘密,极限渲染的实时渲染的秘密, 它就是将我们画面啊,把这么多不同的层啊,我给大家看啊,首先基础颜色 自定义深度自定义模板,最终图像 着色模型,什么什么各各种啊,乱七八糟的,什么场景切线这些这么多的层啊,他全部炫出来了,最后 再做一部类似的,像 ps 纽克合成一样,将所有的层合成了一个最终的图像,也就是我们所看到的啊,这样的一个效果,明白吗?啊?这个就是我们啊, 实时渲染跟离线渲染的最大的不同,明白吗?好,那么我们现在就来打一下灯光, 咱们把 fog 也去掉,各种灯光都去掉 啊,我们现在就是以我们今天啊就来啊,我以一个路径追踪的方式来给大家打一遍啊,路径追踪你就默认情况下,你就直接在这打开路径追踪就行了,然后你们看到这里有个读条嘛,是吧?啊,我们来到 pos 的 里边, 如果说你以后要做高精度单帧,或者说你的电脑很好,那你确实是可以一帧一帧全部用路径追踪选的,明白吗?但是你的渲染时间就是会超级久,但是你得到的画面也是最真实的, 就是我们可以在 pos 里边往下往下 往下往下啊,找到没有?这里面呢,有一个路径追踪最大反弹,你就默认 啊,竹竹这个最大的路,最大路径强度也默认,别去改他自发光材质,就是他问你要不要渲染自发光材质,要的啊,参考紧身,我们先不勾他,是 它是这个这个,它会给你一个假的紧身,我们等会来说参考大戏,也等会再说降噪器啊,它跟 blender 的 降噪器其实是一个原理,就是说我们在制作的,当制作过程中啊,不需要全部做完,我等会给大家看一下降噪器是什么东西啊? 我们现在先 pos, 就 目前开到这个样子啊啊,我随便动一个东西, 然后我们现在的这个竹像素采样是一百二十八,对吧?我现在 随便动一样东西,好,它重新渲染了,你看竹条是吧?好好渲染完了,但是我把我把它关掉,好,又要重新炫一遍,是不是?好的?但是如果我把这个竹像素采样开高幺零二四,你看它又要重新炫一遍,但是它炫的会非常的慢, 但是呢,慢,但是最终他采用的这个图像的采用的这个数字越高,那么最终渲染出来的精度也就越高,明白吗?我们目前前期阶段做的时候就幺二八就够了 啊。好,然后我们把这个 skyline 啊, skyline 给它开起来, skyline 开起来之后呢,我们可以把这个,呃立体立方体分辨率啊,给它继续开高啊,给它开高。好, 然后啊,你会看到啊,没有的时候是这样子的,幺二八,哎,五幺五幺五幺二, 这样子的,对吧?但是呢,如果你把它开的很高,你就能看到这一个 立方体贴图,它原本代表的东西,你看你就能看到它的这个效果,这张贴图本身它上面有这些效果,明白吗?所以说呢,一般情况下啊,五幺二足以,因为我们这个只是一个 skyline 偏光, ok, 让它对我们的这个场景有一个基本的一个光照就可以了。然后你把 fork 开起来,让画面中呢透气一点。 好,然后咱们再把这个 skyline direct 这个太阳光给它开起来,看到没有?在 离线渲染器里边看,我的太阳光照进来的这一个效果是很丰富的,看到没有?我一盏太阳光照进来,你看这一些光线射进来之后的反射反弹。