做游戏怎么能没特效呢?所以我们今天准备用栗子做一场雨。烟花说干就干, if we lose control oh, god, please no。 正如你们所见,经过一个上午,我做出来个这个东西, 人生了无生趣。再见,我不做了。可是我不甘心。在床上夜不能寐的我又爬了起来。放正片, 这么少的烟花怎么够?看安排, 或许我的烟花比不了别人的绚丽多彩,但它在我这是最好的。 如果没用能力让自己一下子变得更好,不妨耐住性子去爬一座山。当你登上山顶时,回头看那平凡的每一步便也有了意义。
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前几期分享了网页版手势控制三 d 虚天顶特效,有网友评论说效果不错,但不建议使用。这句话引起了我的注意。 做过几个 demo 后就发现粒子数量一多,电脑就有点卡。要是用三 d 模型做粒子,粒子模型面数多或者三 d 效果复杂的话,卡顿会更明显。当时我还嫌弃自己买的笔记本太差了,而且我这还只是做个 demo, 根本没真正模拟出虚天顶周围前栏冰焰的真实效果。 想做那种多层叠加的物理烟雾感,成套代码不仅特别难实现,还没有可量化调餐的地方,完全没法像 ae 那 样分层设置参数。 再加上笔记本拔电降频、电视投屏、双 gpu 冲突的问题,这些都不是单纯优化代码能解决的。网页端确实有跨平台免安装的优势,但用来做三 d 实时渲染加手势交互,会把硬件的短板无限放大, 哪怕是能跑起来这类效果的电脑,在网页端也会因为浏览器的层层封装浪费大量算力,相比原生客户端卡顿感会明显加重,而配置差的核显办公本更是直接跑不起来,这比客户端对硬件的要求门槛更高。 其实网页更适合轻量化展示,真要做实际项目技术选型的结合实际,想做这种摄像头实时手势控制三 d 粒子特效的交互效果,基本都是用 unit 或 u e 五做原声,客户端通过电脑摄像头实现手势实时交互。 就像商场里的体验馆,互动大屏沉浸式体验设备内里都是这套核心逻辑,只不过商场里会根据需求对接更专业的皮感、压力等各类传感器来提升交互的稳定性和精准度。 这类引擎里还有专门像 ae 一 样的可视化特效工具,比如 unity 的 vfx graph, 能像 ae 那 样分层调餐,做前蓝冰焰的物理烟雾粒子叠加,效果既真实又好调,试 算力利用也比网页端高效太多,不用像网页端那样靠纯代码硬写手势识别加特效实现,省了大量试错时间。 所以做技术不能只盯着效果做 demo, 更要兼顾实际的实用性和落地性,选对技术路径才是关键。你做项目时有没有踩过类似的技术选型坑?


雪花粒子射程、 烟花发射彼此的设置, 烟花发射的脚本。

现在 mpc 有 自己的一个动画,当我们离近它,走进它有一定的范围,它会显示欢迎来到,当我们离开它,它会显示再见,下次再来。 这里我用的是这个免费的动画包,我们导入这个包,然后我们找到这个包的一个角色,把它放到我们的场景里,我们创建一个 animator, 把它挂载到我们的这个 npc 身上,然后我们打开这个动画,然后找到它的一些动画,比如说像招手说话。好,这个是挥手动作,我们把这个动画放进来,然后再找到一些其他的, 那我们就有了鼓掌,挥手,两个动画,我们再去创建一个空白的,让它设置为默认层,然后我们创建一个参数 进入,再创建一个参数叫离开,然后我们在 any state 这边创建一个条件,创建一个过渡到挥手,当玩家离开的时候,当玩家进入的时候。好,我们挥手,再创建一个过渡, 当玩家离开的时候,我们鼓掌。这里大家根据自己的情况去设置就可以了。好,然后我们在这个人物身上,我们这里的阿巴特要注意。 好,这样我们准备了一个 npc, 我 们在 npc 身上啊,在 npc 这里我们创建一个球,代表它的一个触发范围, 稍微挪动一下,然后把它的 mash runner 关掉,勾上它的 is trigger。 好, 这样子我们的 npc 有 一个触发范围,然后我们写一个简单的代码, npc trigger, 让我们打开代码编辑器。好,我们把这些删了。使用 unity 内置的 on trigger enter 以及 on trigger exit, 这里添加两个公开的 unit 事件, public unit event on trigger enter。 好, 再来一个 on trigger exit, 然后在 on trigger 的 时候,我们去调用这个事件,在 exit 的 时候调用 exit 的 事件,保存 好就这样简单的代码,然后回到 unity, 我 们将刚才的代码挂载到我们的 sphere 身上,就是我们的触发器, 然后这里就会出现两个公开的属性,一个是 on to enter, 代表人物进来的时候触发的动作 egg on to exit 代表人物出去的动作,那当人物进入的时候,我们可以找到 npc 身上的 animator, 设置 trigger, 也就是我们刚才的进入啊,我们用进入,然后在离开的时候找到 n p c, 找到 function 里面的 animator, 然后找到设置 trigger, set trigger, 这里写离开好,同样我们可以在 n p c 身上啊,比如说我们有 ui。 好,这里我简单做一个 npc, 说的话,可以把它改成三 d 模式吧,然后放在我们的 npc 身上, 然后挪动到我们的 npc 头顶,然后我们调整一下它的尺寸,然后我们下面写一个文字,比如说你好,欢迎来到点点点, 修改一下图片的颜色,还有它的一个文字尺寸。 好,然后我们再去创建一个,再创建一个,这个是欢迎,这个是再见, 然后我们找到我们刚才的触发,当进入的时候我们把欢迎打开, 找到 image 欢迎,然后找到 game object, 欢迎打开好,把另外一个在键关掉, 在离开的时候把欢迎关掉,把在键打开 好,当然这里大家用自己的呃对话控制的代码啊,拖着自己的框架去写就好了,这里只是做一个简单的演示。好,我们再去运行程序。好,一开始的时候把这两个先关掉。 好的,我们运行程序想要使用触发器,要确保我们的玩家身上至少带了一个 character controller, 或者说一个 reset body。 啊,这个选一个就可以了,看自己的第一人称控制器代码是什么,这里要把我们原本的第一人称删掉,然后我们的一开始的这个初次状态要给一个 idol。 好, 我这里随便给一个吧。 好,一开始时候 npc 有 自己的一些动画在那处理,然后当玩家进入一定范围的时候, npc 开始打招呼,然后这里我看不到 ui。 哈,是因为我们的康法师用的是 ui, 那 么我们的摄像头下面的渲染里面的渲染层叠要把 ui 勾上。我们再次运行 好, npc 现在有自己的动画,然后我们往前走,走到一定范围,它会显示欢迎来到,当我们离开这个范围。好,我们把这个文本也改一下,再见,下次再来。 好,现在 npc 有 自己的一个动画,当我们离近它,走进它有一定的范围,它会显示欢迎来到,当我们离开它,它会显示再见,下次再来。

这样就可以实现不用任何代码点击物品出现爆炸图,再次点击回到触食状态。好,首先在场景中准备一个模型,确保每个部件可以单独的移动, 这里准备一个桌子,它的抽屉啊,这些都可以单独移动。然后在 project 矢图这边右键创建一个 animation, 修改名称为爆炸,打开,然后再创建一个 animation 为出齿状态, 然后找到场景中的这个桌子,把桌子状态动画拖拽到这个模型上,它会自动生成一个 animator, 然后双击打开桌子的这个 animator, 然后把爆炸展开,这个动画也给它拖拽到 animator 这个面板里面。也就说这个 animator 存在两个,一个初始状态动画,一个爆炸展开,然后右键从初始状态 设置过度到爆炸展开,再从爆炸展开设置过度到触视状态,然后在 parameter 这边的参数这边创建一个 trigger 为触发, 然后点击这个线,找到条件添加,它会自动选择为触发的这个,再找到另外一条线,同样点击添加触发, 然后把这把这两条线的 has exit time 就是 否有退出时间关闭啊,那不关闭的话,它是需要一个动画播放完才会进入另外一个动画,我们先给它关闭,然后回到场景矢图,找到桌子,打开 windows animation, 先做爆炸展开动画,在大概一秒钟的位置打开自动黑关键帧,把这些部件给它挪动一下,让它有爆炸展开的效果, 可以移动,也可以旋转。 然后把第零帧的这些帧复制, ctrl c 复制,然后找到初十状态粘贴 啊,在大概一秒钟的时候同样粘贴,然后再爆炸展开这边看一下效果,确定这个爆炸图的效果没有太大的问题, 好确保这些模型身上添加了分状体。然后在桌子这边添加一个 event trigger 事件触发器,添加类型为 point click 鼠标点击,点击的时候找到桌子身上的 animator, 设置触发器啊,填写刚刚我们触发器的参数名称,也就是触发。 然后在 main camera 上面添加一个 physics recast, 同时确保场景中存在一个 event system。 好, 我们运行场景, 这样就可以实现不用任何代码点击物品出现爆炸图,再次点击回到触视状态。

文字逐字显示,点一下跳过再点下一句。说话人切换时,头像自动跟着切到了关键节点选项弹出,不同选择,不同走向, 选完之后故事接着走。所有对话内容都写在 g s o n 里,一行代码都不用改,换条路再走一遍,结局完全不同, 这就是对话配置文件,每个节点定义说话人台词,下一个节点要加分支,填上 choices 数组就行。策划改剧情完全不碰代码,代码量很小,六个脚本核心大概五百项, 三层架构推进处理,分支结束回调,纯逻辑,不碰任何 ui。 dlu i controller 管显示打字机效果就是一个携程每帧吐一个字,头像切换根据 gson 里的 position 字断判断左右,每个方法都有注视,打开就能看懂。 数据驱动,三层解偶,五百行搞定。拿到工程改一下, j s o n 就是 你游戏的对话系统,完整工程链接在简介,关注我,每期三分钟,学会一个游戏模块。


hello, 大家好,这里是喵不理我,是你们的喵老师。今天呢,我想带大家学习如何下载安装 unity, 这也是入门 unit 的必经之路。那么废话不多说,我们先打开自己的浏览器,我们大部分人用的都是百度搜索,那我们也一起使用百度搜索,在百度中呢搜索 unity 三 d, 然后这时候会看到一些广告的网站,我们可以忽略这 网站,不用进,我们进具有保障的这个官网。 unit 中国官网,点击进入大家会在右上角看到下载 unit 这几个字,一起点击,他这时候会到这个网页,他 你再往下滑的时候,可以看到有一个叫 unit 版本的这个这个栏目这边会有所有版本,还有长期支持版本,补丁程序版,还有 beta 版本, 我们不推荐下载这个最新版本,因为最新版本可能会有比较多的编辑器的 bug, 所以我推荐是下载长期支持版本, 长期支持版本点击这边。为什么叫长期支持版本?因为这是他在发布以后啊用的这官方会一直去维护的一个维护更新修复 bug 的版本, 所以我推荐下载这个版本,大家一起就点击从 unit hub 下载,点击,这时候呢会出现没有安装 unit hub, 所以要按平台下载,我这边是 windows 平台,如果大家是 mac 就用 mac 下载,如果是 windows 的话,就跟我一样点击 windows 下载,点击下载以后呢就会去下载,然后等等待后下载, 等他下载完了以后去点开他的目录,然后进行双击安装,这边就是点,我同意我大家可以选浏览,可以去选你的安装目录, 我这边只有 c 盘,所以我就安装在 c 盘,大家想安装到什么盘,可以自己指定目录,就在 c 盘给他装到 c 盘这吧, 我就点击安装,点击安装以后呢就点击完成,然后它就会自动去运行 unit hub, 我们稍等,这时候 unit hub 正在运行当中, 然后因为我们刚刚不是点击从网页这边点击了啊,从这边下下载吗?然后他会直接会弹出来去下载那个用他不里面就会 弹出来去下载这个,这个版本就我们刚刚点击的那个版本,这里也是一样,你可以去设置你的安装目录和地址。我这边呢,啊默认在 c 盘 c 盘进行安装了就安装用那题 editor 点击这边就点同意,他就会进行下载和安装,我们这边就要去等待一下,但是这样下载安装的版本有可能这东西他是没有装的,回头我们去看一下怎样让他装的比较全。在等待的时候,我们 因为这是一个英文界面,我们其实是可以把它它它其实是有是有中文版的 东西,那我们这边就可以点设置,设置以后,设置以后这边可以去点击 language 给它切换成简体中文,因为就能看到他就 变成中文版了,弹出来以后就点击试就可以了,点击试的话他就会进行安装,这时候就正在安装编辑器的应用,就是 unit 的编辑器进行等待以后,估计等个几分钟就可能需要十分钟,主要看你的网络和你 是不是把它安到 ssd 固态硬盘当中啊。我们终于安装完成了,大概等了十几分钟,这时候 他提示了安装完成,我们可以在项目这边可以建立新的项目,但是先不建立新项目,我们可以在安装这边看到他已经安装完成了,那现在呢?是编机器安装完成了, 如果我们想要进行安卓,安卓的打包,比如说你想要若 apk, 那我们还需要去安卓的就是相关的环境,还有呢,现在我们只安装了编辑器,这时候其实因为在 在我们学习过程中肯定是需要进行代码的编写,所以还需要安装嗯,代码的编辑器,那我们去哪里安装?一般来说可以在这边点击这个,我们点安装在这个对应的版本这里 点击这个设置,这里会有一个添加模块,点击添加模块这里就会现在就会出来这些东西,它上面这里会勾一个版本,勾一个东西,这里就是微说 studio 这边呢,我们他会去默认去安装这个二零二二的版本,我们也就跟着他一起去安装,然后后面会用到安卓,安卓的安卓打包的需要的工具,需要的环境,那我们也一起勾上,勾上这 ios, 这些就先不勾就不需要了哦, 我们就先勾这些,就可以直接点击继续了,点击继续以后他可以到下载到下载并安装了代码编辑器,还有安卓的环境,就这样跟着老师一起来点击继续,这边就点击同意继续, 一样点击同意继续安装,他这边就会去进行下载这些东西,这些环境,还有还有那个代码编辑器就就会进行安装了, wester studio 就会进行安装了,这时候再继续等待,差不多可能还要等待个十几分钟,这边现在是开始下载, 我一说 studio, 我下载完以后他就会边下载边安装,我们就进行继续进行等待,等这个下载好以后就可以打开编辑器进行 创作了。好的,这时候呢代码编辑器呢已经安装完毕了,其他的这些我们就可以在后台等着他,你可以看代码编辑器安装完毕,这边点击开始的时候可以看到 so studio 二零二二这个东西,这时候呢我们现在就可以去建立新的项目了,我们可以试一试新建项目,新建项目的时候我们现在有这个编辑版本,现在是三 d 核心模板, 就可以直接直接新建这个项目就好了。哦,这里可以显示你的,就可以输入你新建项目的项目名称,还有他的项目位置, 我可以设置一下项目位置,比如说我现在想弄在 c 盘这边新建一个目录,叫 unity, unity unity project, 新建一个这样的目录, 点击选择他就会选择在这个项目位置,就会在这边我名称呢就先直接用这个 my project 一就这样,然后我就点创建,创建这个这个我们的这个项目点击创建,他现在就会正在创建,我们就等待他创建好,创建好他会自己打开打开 unit, 等待以后就会进入到 my project 零一这个这个项目,然后如果你刚刚命名的时候 自己写了一个,他就会进入你刚刚自己写的那个项目,我们等待他加载项目。一般来说第一次打开创建的项目会有一点点慢, 我们要耐心的等待,经过等待后呢,我们打开了我们的这一个项目,这个项目是一个空的项目,我们现在要做一步验证,验证我们 嗯有没有安装好代码环境这些东西,我们现在是跟我 先跟着我一起来操作,我们在这边刚开始打开以后是一个这样的编辑器的界面,我们在这边点击右键创建空的物体,这边就会创建一个空物体,在这个空物体这边呢我们给他命名叫 game manager, 就跟着老师先来这边就是一个空的物体,我们现在不是想让想验证一下 我们的代码环境有没有配置好呢?我们可以在这个 asses assess 这边点击,然后在这边点击创建 create create 一个 c sharp, c sharp the script, 一个脚本就是创建一个脚本, 点击创建这边我们也是命名为 manager, 我们也命名为 game manager, 然后这就脚本就创建好了,我们要怎么知道他能不能就是 可以编辑呢?这里这时候我们在这边点击右键这里有一个 open citra project, 就是打开, 打开 c shop 的这个项目就打开我们的脚本项目点击,这时候他会自动的去打开刚刚我们安装的 wester studio, 第一次打开的时候呢,他 可能会要去让你去登录,你可以选择创建账户进行登录,我试一下可不可以跳过子像,如果可以跳过你可以暂时跳过选择你的主题,那我是比较喜欢深色的,所以我 我就选深色主题启动,然后这时候他就会需要等待,因为是首次使用吗?弹出这些的时候就点允许访问就可以了,这时候呢打开了我们的项目有新功能预览,我们可以关掉这边就会 去右边这边点击就可以看到我们刚刚的项目,还有我们刚创建的这个 game manager 这个脚本 可以在这边双击,双击以后他就打开了这个脚本,打开了这个脚本打开以后,现在我们想做的就是验证他能不能够经过我们运运行以后能不能够正常的运行, 我们可以试一试。现在就跟着老师来,他这里有两个我们刚刚创建的时候创建出来,他这个默认就有两个,两个方 法,我们可以在 start 括号这括号里面,这里在这个括括弧里面我们可以输入一段代码,就是输入 debug, debug 点 look, 就跟着老师来就可以,然后这边是点就就是你要打这个括号,然后再打 这个符号,然后里面就可以打字,我们就输出这这这一段的意思呢?就是你先跟着老师来输出,你这边要有一个英文的 很好。这一段的意思就是我们要输出在控制台,到时候运行的时候,刚运行就会输出输出一段,你好,这几个字我们 ctrl s 保存一下,点击就是你要 ctrl s 就是 保存,或者或者点击这边保存也可以,保存以后我们就可以回到编辑器当中,回到刚刚我们用那些编辑器当中,我们点击这个 美女的脚本,可以看到这边就进行了,他这边是乱码,他没有显示出来,但我们这边是中文编辑器这边显示的是问问问一个乱码,那我们可以把,我们可以试着先这样运行, 你可以在 game manager 这边点,就是把这个脚本拖到这边去,他就添加到了这个我们刚创建的这个空物体上,这时候点击 play 运行,看到了吗?这边左下角输出了,你好, 点击一下他就输出了。你好,这个刚刚我们打的代码这样呢?我们的环境已经配置好了,我们可以进行接下来的学习啦。

二十四号同学,也是上升的这个力有点弱,然后你竟然用了这个,哎呀,这个彩虹圈 也是节奏稍微有点有点稍缓,把亮层最先出现的两根螺旋线 u v 速度适度的加快,生命稍微减短,两根线的速度也要区分开。整体的趋势可以稍微的快一点,加强一下 整体的趋势都是稍微可以快一点,加强一下上升的节奏感。呃,这水墨风的扩散还是要以水墨晕染为主。同学,这弱弱的彩虹光是真的不搭呀,而且你这个造型还巨奇无比对吧?巨奇无比, 有点,嗯,略显那么丢丢奇怪好吗?同学啊,有点略显奇怪, 边缘呢,还是要精致一些,也就是细一些,粗的话就会显得非常的糙,你懂吗?就很糙。 然后你说老师当时你给的也很粗糙,我给的是糙,但是我是用这个什么多功能贴图去叠的,就用这种星芒的感觉去叠出来的,这个感觉不是直接把这个哎贴图处理完了糊在上面的好吧,不好看。然后呢?这个这个船 近大远小的空间透视。同学,而且右侧的这个船呐传播你就不要在这个角度摆放了对吧?你这不全把模型片的这个这个这个 缺点全暴露了吗?你想摆在这的话就是只能用 ai 跑模型了,那不然的话,那你就是在这个,为啥我特意在这两个位置放它都是有原因的,你懂吗?为什么摆在这放它是有原因的,不是随意摆放,还是那句话,是我精心设计的,因为一旦它转到这的话,它的片感就太严重了啊。 然后别顶平坐,稍微的预留点空间啊,有点呼吸感。你这个鲸鱼给的有点太贴屏幕了,素材都太白了,那个明度太高了,薄度压下去,不然看着太假了。莲花小一点,这个啥微微矮一点, 你这整个现在这个素材的空间感都是不对的,大小之间的位置摆放 都是有原因的啊,都是有原因的,多看原视频,找多找里面的细节,从配色到大小比例映射出来的空间关系,多思考自己的比例是不是过大,颜色是不是不好看?不好看的原因是 配色原因呢?还是明暗灰不够啊?远处是不是要弱一些?近处是不是要实一些?怎么判断虚实?如何判断明暗?全都一个法则对比法啊。 来了来了来了啊,我看到我自己码的这个了,教大家的这个坟掘的核心对比法的口诀是什么?首先就是画面有暗色才能让亮色 不灰,有慢速才能让快速显得更快。也就是说只有亮色没有暗色,画面就灰,只有慢速没有快速,节奏就弱,反之亦然。 然后当时我码到这的时候,我就想弄一个口诀可不可以,我就自己码了一个这个口诀,同学们,我读一遍啊,总结下来的口诀是什么?有慢没有快,画面显得弱。有快没有慢,画面显得强。 什么节奏对比法,有实没有虚,画面显得愣。有虚没有实,画面显得糊。虚实对比法, 有大没有小,画面显得呆,有小没有大,画面显得空。空间透视对比法,有亮没有暗,画面显得灰。有暗没有亮,画面显得脏。明暗对比法, 有主没有邻,画面显得死。有冷没有暖,画面显得单颜色对比法,那这里就是说的是有主色的话,没有临近色画面显得就会很很死气沉沉的,如果有冷色没有暖色,可能画面显得比较单调。对比即真理, 请刻在大家同学们的身份证上。人在口诀在人无,口诀无啊,可能很多同学他都会遇到这些这些问题啊,都会遇到这些问题,这是我自己就是哎,抖了个机灵想出来的一个东西,给你们码出来了, 你可以把这个东西就理解成我们我们坟局的最终的一个呃,总结的概念,然后在这里面有很多分之类的东西,但是他不适合放口诀里啊,对吧?但是这是一个你做特效的一个基本的,你能不能当一个好的特效师,这是一个最基本的一个概念,都都藏在这里面了。

像这种类似香烟的烟雾效果用 ae 制作其实很简单,今天我们就尝试一下吧!打开 ae 开始制作吧!首先新建合成命名为烟雾效果,接下来分十个小步骤进行拆解拿捏吧。 一、新建纯色层,命名为粒子。二、添加粒子效果,在效果面板中找到 r g trap card 的 particular 粒子效果。三、固定粒子发射方向,为避免粒子乱飞, 将发射器速度和随机速度都设为零。四、调整发射器位置,将发射器位置移到画面下方,模拟香烟出烟的起点。五、设置风力与吞灵, 进入物理学的风系统,将 y 轴风力调至约负三百左右,让粒子向上笔直发射,再调整宽流场数值到八百左右,让粒子产生自然扭曲。如果底部出现偏移,可将弹入时长调大至两秒左右。六、 设置粒子形态,将粒子类型改为条纹,粒子大小调至八十左右,不透明度时常调整为。二、 修正烟雾大小比例,此时烟雾会呈现底部大、顶部小,不符合现实效果,进入生命期大小。选择第二个预设,然后点击反转,即可得到底部小、顶部自然扩散的真实烟雾形态。七、 提升粒子数量,将粒子数量增加到四百左右,让烟雾更浓密。八、修正烟雾大小比例,进入生命期不透明度。选择第三个曲线预设,微调顶部显示效果,让烟雾过渡更贴近现实。九、 增强对比度,新建调整层,并放在最上方,添加曲线效果,在效果面板中找到颜色较正的曲线效果,拉高 alpha 通道,提升整体对比度。十、 最终模糊优化,添加适量模糊,在效果面板中找到模糊和锐化中的 c c vector blur, 适当提高模糊度。 模糊类型选择 direction fading, 这样烟雾更柔更真实了。

unit 两封邮件你还敢用吗?有人 unit 资源商店购买的上千份的资源,在索取之后只剩几十份了。就在昨天, unit 给中国和海外开发者分别发送了两封邮件。逻辑是这样,中文的邮件 说的是你以后就不能来国际版商城购物了,以前买过的也不能用了,想用就在三月底之前都下到本地吧,退款是不可能的。 然后英文的邮件说的是你以前买过的资源里如果有中国供应商的,以后都会下架,不能用了。如果六个月之内买的还能退钱,这就是在赤裸裸的歧视啊。自从二零一九年搞出团结引擎以来, uni t 骚操作不断不断突破下限,刷新大家的认知。 不过也正因为 uni t 的 持续发力,帮助歌多越来越好了,我今天也是劝大家去学歌多或者虚幻引擎, 特别是歌多,如果你只是想做小游戏,完全用不着虚幻这么大的引擎。歌多完全开源,用它开发的游戏,你无论赚了多少钱,都不需要分给游戏引擎,也没有突然所趋的风险。你可以自己在 github 上下载它的源码,自己魔改一个版本,随意使用,甚至拿去售卖都没问题。 我自己的三十天游戏挑战计划也是一开始就充分了解了主流的游戏引擎,最后果断抛弃 unity, 选择了歌多。如果你想知道歌多的上手难度,不妨关注我,每天都在更新我的三十天游戏开发日记,看看一个零基础的普通人三十天能做出什么样的游戏吧,明天见!