警告,本视频耗时三个月,制作整整四百集,让你从三 d max 小 白到三 d 建模大神,这可能是抖音仅有的 零基础全套三 d max 系统课程,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和刻件笔记等等。敲个二二二,拿走不谢。 好的,哈喽,欢迎来到切磨匠。然后今天的话我们来给大家讲解一下这个编辑, 这个编辑的话这里面的东西的话我们用的话还是比较多的,但是有些东西的话我们是之前讲过的,然后首先呢我们先创建一个立方体出来, 然后给他放在这里,然后我们看一下我的编辑,然后第一个他有一个撤销,对不对?然后先选择他呢,然后给他放在这里来, 然后点击他的撤销,点击下他是不是回到了我原来的位置,我再给他拉过去,然后这里我 ctrl z 一下,然后给他回来 撤销,这是我们的撤销啊,然后回到我们的上一步是撤销,然后他的快捷键的话是我们的 ctrl 加 z, ctrl 加 z 啊,不要记错了。然后这里的话重做,重做是什么呢? 我现在是不是把他就是给他移过去,移过去之后呢?我给他撤回,撤回,撤回之后给他点一下重做,他是不是回到了我原来的位置了?那现在的话我就是 ctrl z, 然后给他撤回, 然后 ctrl y 呢?给他重做,然后他是什么?撤销,然后往前进,撤销,往前进。就是比如说这里我撤销了啊,但是我反悔了,我觉得我这一步做的没有错,没有问题啊,我给他重新做, 我给他重来一下,我给他回到我的上一步。他的意思呢?撤销是 回到我的上一步,然后重做呢?就是回到我之前做的那一步,然后,嗯,简单一点理解的话是我刚刚说的, 我这一步我已经做到这一步了,对不对?但是我感觉他好像有点问题,然后给他撤销一下,然后撤销完之后呢,我再给他观察一下啊,这个步骤我好像,嗯做的还可以,好像没有什么大的问题啊。我再我给大家重做一下,回到我们的上一步操作, 然后他大概就是这么个理解方式,然后这里的话他有一个暂存和取回,这个暂存呢?他跟我们的保存的话是不一样的,之前我们是不是讲了保存和内存, 然后这个呢?我们来试一下,这里的话我给他复制一个过来,然后确定,然后这里的话我先给他点一下,我点一个赞存,对不对? 赞存在这里之后呢,我给大家重置一下啊,重置一下对不对?然后我们刚刚的那个是不是就没有了?然后现在的话我们就是可以用到我们的取回了,取回的话就是把我们刚刚暂存的这个模型呢,然后放在我们新的这个场景里面, 回到我们刚刚做的那个场景啊,这就是我们的赞存和取回。当然这个赞存和取回的话,嗯,我们一般用的不是很多,因为我们一般的话就是直接保存, 然后但是让大家了解一下,然后现在的话删除,删除的话这个我们是不是讲过的?我们点击它然后删除,是不是 delete 它的快捷键,然后点击它 delete 删除, 然后这里呢我给大家挪过来,然后 delete 给它删除,记得它的删除的快捷键是 delete 就在里头。然后下面一个呢是克隆,对不对?克隆的意思就是复制原地给他复制一个,然后 ctrl 加微, ctrl 加微,选择他 ctrl 加微,他就会弹出一个这样的选项,你可以实立一个,也可以复制一个,这边我随便选一个的都可以啊。然后这样的话我们就可以了, 然后 ctrl 加微啊,这个是我们的克罗,然后移动旋转说放的话,这个我们之前是不是讲过的也是 w, 然后 e, 然后 r, 然后这个呢?扣 w e r, 反正就是我们玩游戏的同学的话应该会知道啊。 然后现在这个话我们讲一下,我们的我们只要讲一下我们常用的,不常用的话我们就不讲了。然后这个全选和全部选,嗯,这个是什么意思呢?全选 ctrl 加 a, 是 不是? 看我现在我是不是只选中了他一个,那我现在要全部选中呢?是 ctrl 加 a 对 不对?看他是不是三个模型我都选中了,然后他的全部选呢?是 ctrl 加 d, 是 不是?我现在是全选中的状态,对不对? 那我现在全部选呢? ctrl 加 d 一下,你看我是不是三个模型我都没有选到了。然后他的全选 ctrl 加 a, ctrl 加 d, 然后就是这个样子的,但是的话这个我们一般的话,嗯,用的比较少啊,因为一般我们就框选啊, 我们就给他框选就好了。然后下一个呢是反选,嗯,这个反选的话需要记一下,因为我感觉反选的话,我们记得是我们用的还是比较多的, 就比如说现在的话,我们的三个模型哈,他有点少,然后现在我选中他呢?我想选另外两一个,不想选他了,对不对?我直接 ctrl 加按, ctrl 加 i, 然后又回到他,这就是我们的反选。然后这个的话在我们的模型多的时候的话就会比较常用,因为模型多的话我是不是不好给他框选?因为他小的东西也多,然后大的东西也多,然后我们一般的话就选中, 然后反选,反选反选,然后这个的话需要我们记一下啊, ctrl 加 i 是 我们的反选,把这个取消一下,我已经点到了, 然后这个的话,嗯,我们的编辑的话我们讲到这里啊。
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警告,本视频耗时三个月,制作整整四百集,让你从三 d max 小 白到三 d 建模大神,这可能是抖音仅有的 零基础全套三 d max 系统课程,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和刻件笔记等等。敲个二二二,拿走不谢! 哈喽,欢迎来到自由梦家,今天的话我们来给大家讲解一下他的文件的这一段。 首先呢我们点开我们的文件,他会有很多很多东西,比如新建、重置,打开呀这些,然后首先我们一个一个来讲啊,首先他的新建呢,就是新建一个这样的文件,就比如说我在这里我给他创建一个立方体, 我给他创建了一个地方体之后呢,现在这个场景的话我不要了,我给他在这里我给他新建一个, 然后新建全部,然后这个场景的话他就会更改啊,然后这个的话我, 嗯,这个是没有什么用的哈,我就不保存了,但是如果的话,你是需要用你的这个场景的话,你一定要给它保存一下,然后这我选择不保存,然后它就会新出来一个我们刚打开 max 的 一个界面, 然后的话这就是我们的一个新建,新建一个 max 的 文件呢,然后就这个意思,这个重置的话,它跟新建很像啊, 因为你看我再给他创建一个,创建一个过来,然后给他重置一下, 重置同样的给他不保存,然后重置他还是出来了一个我们刚打开 max 的 样子,所以的话这个新建和重置的话其实是没有什么区别, 这个打开的话他是打开我们的文件啊,就比如说,呃,你之前保存的什么文件啊?我们找一下啊,这里哈保存的一个文件,对不对?但是我们一般的话我不会从这里给他打开,我们一般的话都会打开我们的一个文件的管理器, 然后在我们的,嗯,管理员呢,我们给他选择一下,然后给他直接拖进来,然后打开我们的文件,然后这个是之前做的一个模型啊, 然后这个的话就是我们的打开,打开最近使用的文件的话,他你看这就是我们之前啊我们打开的文件呢,这个的话我们都可以给他点开 自动备份,这个自动备份的话,嗯,它是我们 max 一个自动加载,它是可以在这里看的自定义,然后首选项里面这里有个文件,这里自动备份已经起用了,对不对? 然后他的备份文件数十,然后间隔时间十五分钟,然后这里的话你也可以改一下,然后一般的话我们做的话我们都是给他备份三个,十个的话有点太多了,真的。然后间隔的话你可以给他改成十分钟,也可以给他改成五分钟。 该用这个自动备份的话,主要是害怕我们的文件啊,就是太大了,然后我们的面数太多了,或者是我们的软件能突然崩溃了, 然后的话让我们有一个新准备啊,就算我们当时没及时保存呢,但是在我们的自动备份里面的话,我们也可以找到。然后这个查看图像文件啊,很简单,查看图像文件跟他是差不多一样的, 然后这里保存的话我们就不用说了,保存另存这个的话都是一样的,就比如说我的保存,我的快捷键是 ctrl 加 s, 对 不对?你看正在保存 它就会保存吗?另存的话就是我现在这个保存了,对不对?比如说我现在做的是我这现在这个做的是一个低模,对不对? 那现在我想给他保存一下,我想,嗯,重新给他换一个,换一个名字呢?我给他换成点点点点点, 然后我重新给他保存呢,然后这个他就不会给他覆盖住,然后就会有两个这个模型,然后我更改我保存的这个模型的话,这个模型他是依然是不会动的,他还是这个,就比如说这个模型,嗯,我有个地方做错了, 然后破面了,然后什么的,我可以在我的这个模式里面重新给它打开,然后这个话我就不保存了,我再给它拆掉, 然后我们再看一下下一个这个保存增量的话,这个,嗯,其实的话没什么用啊,保存副本也是,就跟我们的保存是一样的,归档也是。然后我们来给大家讲一下我们的导出和导入,这个导出和导入的话 我们先给大家讲一下导出啊,导出的话他有导出,导出选定对象,我们一般常用的话就是这两个导出的话,就是直接给他导出,他就会导出我们整个的这个界面,然后整个模型里面的东西, 然后导出这里的话,我可以给它改成 fbx 啊,然后是 obg 啊,然后我们常用通用的话,我们就会给它选择我们的 obg obg 模式,然后我们给它保存一下啊这里,然后导出, 导出了之后呢,我们的文件这里的话它就会出现一个这么个东西,这就是我们刚刚出来的东西,然后但是我们导出来的话,它只需要用到这个 obg, 然后现在我想要导入我的软件,对不对?我先把我的这个呢给它重置一下 啊?等一下我们先给大家讲一下他的导出,还有一个没讲啊?选定对象是不是选定对象呢?就是他的名字,我们选中我们的这一整个模型呢?然后选他, 然后导出,导出选定对象他是不是就亮了?然后我们导出选定对象之后呢,我们还是可以给他保存一下, 然后这里的话做的是一样的,我就给他还是保存一下他的 obg 格式,然后给他替换一下,然后给他替换重新导出一个, 然后现在导出讲完之后我给大家讲一下导入,对不对?然后导入的话有导入合并替换,然后这个的话合并就是我把那个模型然后导进来,然后这个模型他依然在 替换的话,我把这个模型呢给他,嗯,替换掉,替换成我导进来的那个模型,他是这个意思,然后这里导入是不是导入的话,我就给大家演示一下,这里的话我给他重置一下这个场景, 重置完了之后呢,我给他导入导入我们刚刚保存的这个软件,然后在这里 obg 格式,我们给他打开,对,然后导入,然后他就会出来了,对不对? 然后导出,然后他这个的话导进来的时候的话,他是没有光滑组,对不对?他这个他出现这个问题呢?是我们的光滑组的问题啊,这个是没有关系的。 然后现在的话,嗯,导入我们的讲完了,导出也讲完了,然后发送这里的话,他和玛雅的话是共通的,我们可以给他发送到玛雅, 然后参考啊、项目啊这些的话,我们都没有什么用啊,我们就不看了。然后我们的文件的话我们就讲到这里。

逼自己十天学会三 d max, 你 的三 d max 就 很牛了,纯干货,无废话,存下吧,真的很难找钱了。最后我还给大家准备了三 d max 的 学习资料,点个关注,评论留言六六六,直接拿走单中 把它变成一半呢?那就需要你在咱们中间干嘛给它加上一条线啊?而且这就回不到我们建模当中原点了,我们建模它的核心就是加线条线,知道吧?你本身 max, 它本身就是点线面的结合体,而线是当中最关键的, ok 吧?啊?那么怎么去加线呢?同学们,这个创建模式其实不太好,加也加不了,知道吧?修改模式呢,虽然说能加几条线,但这个线加的肯定并不是每一条都很好, 所以我不得不干嘛给他切换到另外一个模式,啥模式呢?就是他的多边形的模式,知道吧?所以我们要点击鼠标的右键,在这个快捷窗口里面,干嘛把它转化成多边形模式? 好,可是有人问我了,同学们,有人问我,老师,你为什么要转化成多边形呢?为啥你不把它转化成网格 啊?为啥不转换成其他的这个模式呢?在这里我给大家来补充一下啊,因为毕竟很多人真的不了解,可能你知道这个操作,但是你可能真的不太知道,为什么说我们一定要把它转化成多边形,对不对? 是这个意思吧?同学们,对不对?你们知道吗?有很多人,可能很多老师没跟你讲过啊,是不是没跟你讲过,从来不跟你讲。为什么 一定要多边形?为什么不要网格?为啥不要面片?不是,为啥不要 logo? 我 跟你们讲清楚好不好?希望大家把这个记住,因为这个东西我讲一遍之后可能以后不会讲了,因为这个东西本身就不是特别重要的东西,知道吧?啊?你像那个网格啊,网格是什么东西呢? 网格他一般做什么东西?他是做室内设计啊,做家居,做室外建筑的,用的比较多一点,知道吧?因为他的很多命令啊, 网格的命令它比较合适,知道吧?那么另外一个什么呢?就是面片,这个并不是模式啊,这个只是把一个四边形,把它变成三边形的这么一个转换, 知道吧? normos 一 般是做产品的啊,做产品效果展示的,所以他并不能成为一个我们去调线的一个比较好的模式,所以最终我们要做什么呢?多边形,多边形主要是做游戏,做动漫,做做影视,做手办类型的偏多一点,所以用多边形,知道吧?同志们,好吧, 这是我给大家解释一下这个说法啊,这里面是不是有这个点线面? 嗯,你那个材质一条条的,你点 m 找到模式改成精简啊。对对对对对对,没错啊,按 m 键啊, m 键,对,没错的啊,这个干号同学啊,帮我回答了这个星辰的问题啊,非常感谢啊, 来,咱们继续啊,我们现在目前可以看到啊,这个立方体我们如果说要给他加线的话啊,就必须选到边模式了啊,把这个边模式给他激活, 好吧,激活这个边激活之后干嘛呢?我们怎么样加线呢?你就必须要用鼠标啊,去点中这个边或者去宽选这个边,而现在目前啊,我们要怎么做呢?我们要上下去宽选这个横向的线条,因为我们干嘛?我们需要在这个边的模式里面去找到一个连接的命令, 好吧,用连接连接的话,你看他会在我们的这个已选的线条中间直接贯穿, 对不对?那么这个线就是我们连接的线条,有什么用呢?你看它分成身体两半了吗?所以呢,另一半干嘛?我们就可以不需要了,把它删掉就可以了,知道吧?怎么删除啊?同学们? 选面模式也好,因为选面模式的话呢,比较清楚的把另一半选中的,如果你选边模式的话,去宽选这一半的边的话也行,好吧,只要你看得清楚也可以。好吧,那么怎么删除啊?同学们, 我相信这里面还是有一些同学可能不知道怎么删除啊,即使我讲了之后知道吧,比如说我按住 delete 键删除,可是同学们,你们知道 delete 键是哪个键吗?对不对?很多人可能他不太了解,因为毕竟我记得我刚开始学这个建模的时候, 别人跟我讲这个命令,我其实也很懵逼的,一脸懵逼,讲的啥玩意啊?按撤回键,不是撤回键啊好不好? delete 键,不是撤回键,同学们,不是退格键啊?退格键?什么退格键?叫 big space 对 不对?同学们,叫 big space, 我 们讲的是删除键,是 delete, delete, delete, 我 们讲的是删除键,它有个 delete、 delete、 delete l 啊, 大量他在你的键盘的方向键上下左右的一个左上角那个位置,知道吧?是他,同学们, 知道吗?你方向键的左上角那个位置 dl 标记了,这叫 delete 键啊,如果你收到不到,没关系,我告诉你方法啊,告诉你个笨办法啊,你点这个编辑。好吧,看这里有个删除。好吧,你手动删除吗? 是不是啊,哎点这个删除不就可以了吗这不就删掉了吗,知道吗?不过这个小操作的话大家很多人可能真不知道啊,所以给大家特别提醒一下。嗯对啊,没有的,没有的话点没有的话点那个点吗? 对不对?看见了,我的昨天是有面七八件是不是啊。可以可以可以来选线退个键不行吗?不行 好吧,选线这个键我给你试一下啊。我选一根线条按退格键你看啊,他只把线删掉了。好吧,我把这个线选中之后按退格键,你看啊,他中间这个面是什么? 是实体的,而我要的什么我要的不是实体的啊。我要的是什么是敞开的看到没有他是空心的知道吧,因为中间是不能够夹面的。因为我要对称这个模型吗知道吧,所以另一半把另一半我们给他镜像过来。为什么 同学们很多人说老师什么叫镜像我没听过我只听过对称是吧。确实有的人说老师我只啊听过这个对称的命令啊。 我没有听过这个镜像其实我给你们讲一下吧这个对称和镜像啊他们之间的功能啊有一大半是一样的效果知道吧,唯一的区别在于这个对称啊。呃一般用的话呢是经常会比较适合做一些硬表面的武器道具场景什么的, 而这个镜像啊他可能比较灵活一点知道吧,说他可能经常用来做一些做人物,做生物,做怪物这种东西做软表面的知道吧,所以我们用这个镜像啊来代替这个对称,知道吧?所以我们点这个镜像,然后点完之后干嘛?这里有个,这里有个参考值啊, 干嘛?你发现没有?你发现,哎,这个参数出来之后怎么调整呢?其实说实话吧,呃,这里面说白了就是这些东西都不用动啊,上面这些都不用动,知道吧? 啊?你要动什么呢?动的是这个扑克龙,把这个扑克龙改成实力就可以了,知道吧?怎么改呢?就点这个实力好再点确定。我们现在来看一下啊,它具体有什么效果。好吧,我们选点模式啊,把这个点选中,我们可以按 w 键移动这个点的位置,你看, 当我移动右边,哎,他左边会动起来,是不是啊?就说明现在目前咱们这个模型啊已经进行了对称和镜像了, 有什么用呢?就能够防止你做的模型是一致的吗?你不可能说右边做完之后左边还要再做一遍,那这样的话谁也没法保证你左边和右边是一样的效果呀,是不是?你这样的话我可以提高效率吗? 能保证他的模型是达到一个对称的效果吗?是不是好?那么另外啊,我们再仔细看一下啊,咱们这个整个人物啊,这个人物不可能说只是一个长方形,对不对?我还是那句话啊,这个人物不管怎么说 是吧?他的身体,他的轮廓不可能只是一个长方形,我们就从腰这出发吧,是吧?从左侧这个点出发,你看往上走是什么呢?是胸, 再往上走是腋窝,再往上走是肩膀的位置了,是吧?你要你这个点往下走到胯部这来,哎,是条斜线对不对?如果连接过来的话,你看看啊, 是不是一个道理,他是不是这么一个造型,同学们,对吧?所以如果说这个造型成立的话,那么中间是不是应该会有一条线贯穿一下,所以他就会形成我们目前比较熟知的腰线, 是吧?胸线和腋窝线,所以要想把正面,把这个身躯的正面给做好的话呢,这三条线啊,必不可少,我们以大型为主嘛,所以我们要学会干嘛,学会怎么去给这个身躯给他加上这三条线。 怎么加啊?同志们啊,来考考大家好不好?呃,肯定是选边模式了,因为你不选边模式的话啊,你不好加,你加不了 啊,而且要想连线条,你就必须干嘛要把线选中,而且说实话吧,你要是不选线条的话啊,你这个连接一点用都没有,对不对?因为我这种是要连线条的吗?所以这个连接啊,他有一个, 有一个前置条件是什么呢?就是你的线条啊,你至少是相邻的两条线, 知道吧?要选中它才能连接,这样的话也只是连这么一根线,但是我要的不是一根线,我们是一圈线,所以干嘛呢?所以你要把全部的这个竖直的线条,你全部给它宽选上,你再选连接,知道吧?那么这个连接才有效果, 大家理解吧,能理解吧,能听懂吧,这是连接的用法啊,对,那么这是腰线的位置的吧,那么腰线我们往上走是什么呢?同学们, 就是我们的胸线的嘛,是不是胸线嘛?然后胸线往上走是什么呢?我们的腋窝线条嘛,所以我加了三条线,而且这三条线的话,可能位置方面啊,不是很准确,没关系嘛,是吧,咱们先加了再说嘛,加完之后干嘛呢? 通过原图啊,靠感觉去调一调。好吧,因为咱们这个做人物啊,他没有绝对值,他没有绝对的这个数值, 有时候的话呢,咱们这个芥末他就有点比较比较奇特,是什么呢?有点有,一般一方面要靠一点技术,一方面要靠一点点这个艺术。什么叫艺术啊?就是一种感觉, 玄之又玄,重要之门,对吧?你自己悟好吧,你自己体会一下啊。所以有时候的话,你这个线是怎么位置什么的话,你多练吧,靠手感吧,这东西熟能生巧啊,是吧?很多人说老师我不会做节目做角色,其实原因是因为你做的少, 你做给我看看,要是一你自己做角色,你做个十遍一百遍,你看看啊,是不是?你还说你不会,你是因为你没做过,没接触过啊,对吧?好好,这是我们的一个正面的这样的线条, 那么做完之后干嘛?是不是就可以选中这个线条来调形了?比如说我把这个侧面这个线选中,然后用移动着干嘛,是吧?然后突然 x 的 方向干嘛往里面往里面移动,你看把腰做一下 这个操作,能能听懂吧,能理解吧,是吧?我们加了线,刚才调形了完,系统他加的线条肯定位置不对啊,所以要微调,手动调一下啊,来把这个胸腔的位置调一调,对吧?哎,胸腔的位置肯定没有这个腰细嘛。 那么这个线什么线?这个线的话就是我们的这个腋窝线条啊。对,有人说老师啊你是怎么能够给这个模型转动视角的呀我跟你们讲一下啊 这个就是基本操作了啊就是你按住 alt 键加滚轮键转过来啊要是我就这部分越拉越难看啊为啥呢 做的少啊对吧没学好了。学好一点吗多看两遍吗有时候拿我的模型你要真是我粉丝呢啊我有一个粉丝啊他连看了不下三遍 是不是第一遍嘛反正很多细节确实看不到忘记了第二遍你再去看一看感觉又不一样第三遍的话啊你就知道哪里有问题了是不是 吾日三省吾身嘛可以为师矣嘛三人行必有我师焉嘛这都是一些经典的良句啊啊对吧 啊去把美术基础也学一遍是吧哎能有时间学就学吗没时间也没关系这东西的话呢你在做模做模型其实也就在锻炼自己的造型 好不好这造型其实也是美术的一个环节不过大家的话呢要明白一个点啊。好吧呃我们这个人物建模更多的话呢其实还是一种 以软件为基础然后嘞以艺术为修饰的这么一个一体化的建模手法知道吗 有人说长方体对半分没有直接听到啊你干嘛去了。打野去了啊 还是刚刚那个打打打打那个大龙去了。我跟你讲一下啊长方底对半分怎么搞的啊假事好不好。目前我们这里是一个长方底对不对 啊我们需要对半分。首先干嘛首先你要转模式因为这个创建模式是加不了线条的就算加也加不好所以我们的话你可以给它转换成图形模式知道吧?然后在这个边模式里面,我们上下去宽选这个横向的线条,在中间选一个连接, 那这不就对半分了吗?可以吗?啊?老师主动什么什么?你听我讲吧,听我细细道来好不好?娓娓道来啊,大家别着急啊,听好啊, 就在目前的话是这么一个正面的形象吗?对不对?我们再调下点,把这个胯部这个地方点往上调一调,因为他这个地方其实他就是一个 v 型的,一个一个效果,知道吗?是吧,女性腿部的话就是一个 v 型的效果,所以我们把这个腿部这个点往上调一调 啊,但是要注意一下啊,好吧,这个腰和胯部之间的这个间距的话嘞,有时候的话也不宜太长, 可以吧。啊,这样子的话啊,整个的一个女性的上半身啊,就被我们掌控了吗?对不对?这正面的可以吧。 啊,感觉现在上课比大学老师讲课有意思。那肯定的,大学老师那照本宣那照本宣科啊,那大学那里面纪律规范太严明了,各方面的一些任务啊,计划表啊,对吧,那简直就是机器人好吧,工具人,大学老师就是一个典型的工具人 啊,我们不一样啊,我们毕竟还是比较人性化的啊,所以我们讲课的话呢,还是重在体验,因为我认为学剑魔啊,大家愿意学愿意听,原因是因为咱们这课生动不呆板,对吧?我讲课主要是我自己也不是很很刻板的一个人,是吧,我觉得就轻松点,那么切一点讲课 是吧,开心舒服对不对?你听的爽哎,我讲的我也很爽。那就很好。嗯,来,咱们现在啊,正面这个造型我们是有了,对不对?大型的有了, 老师总不能一直看弹幕吧,偶尔看看啊。啊,来啊,咱们继续啊,把视角转过来,转到正部来啊,转到正面来。哎,你看我现在这个身材,大家喜不喜欢呢? 还可以吧,有没有感觉啊?有感觉了啊,是吧,哎,我觉得这个这个地方还可以再细一点点啊,对吧,不要太宽了。嗯啊,这个身材就可以啊。 嗯,好,那么这个身材做完之后,我们是不是继续往下做腿了呀,对吧,那么这个腿的话呢,要注意啊,这个腿做腿之前 大家可能会想到的是什么呢?就是是不是可以直接选择面模式,然后呢用挤出的命令把这个腿给他挤出来,我跟你讲啊,不行,为什么呢?因为这个腿部啊,他中间他有个胯部的,这个 胯部的一个宽度,对不对?你不能把一个女性的胯部都搞没了,那也不行,对不对?女性的话呢,你不然他要是没胯部了,不就是个石女了吗,对不对?那不就是一个 不男不女的吗?那肯定不行的呀,对吧,我们作为一个女性,我们就那么几个点特征,是不是你不能把这个给干没了呀?所以我们必须要在中间给他加线条, 那么加线怎么加呢?其实方法还是老方法,是吧,我们可以这样子啊,我们可以用鼠标啊,上下的去宽,选这个横向的线条啊,我们把这个线条给它全部选中,然后在中间我们选一个连接的命令 啊,用这个连接知道吧?嗯,我们作为一个女性,哈哈哈哈哈哈啊哈哈哈,把你雷到了是不是?哎呀,我这不是说一下吗?大家你们不要不要想太多好吧,咱们这是当做是一节艺术课啊,好不好, 你要想歪的话我也没办法了啊,就是我们做这种课程不能够想的多啊,知道吗?要纯粹一点啊, 知道吗?同志们给你们讲一下啊,要纯粹一点,要艺术一点点啊,你别想那么多啊,想那么多的话,到时候我都不知道怎么收回来了啊,对不对?我记得前不久有好几个同学也在课堂里面开车的那种感觉,你知道吧?收不回来啊,怎么收都收不回来 是不是?所以大家干嘛嘞?你就听我讲吗?好吧好吧,有些东西只可意会不可言传啊。 说来选连接啊,点连接,为什么我们需要在中间把线条连接一下,那么连完之后你发现没有这个线条的话呢?他一般啊,默认在中间的,如果你觉得这个线条的位置 啊不对的话呢,你想把这个线条往左边移动的话也行。好吧,用移动轴啊,把这个线条往里面往里面移动一下知道吧?因为我们打算的话呢,给他去调整一下啊,是吧?去调整一下我们的这个胯部的宽度, 这是我们的宽度啊,好不好?我们简单调整一下上面的话是脖子的宽度啊,好,那么大致上我们这个线条的话就做完了啊, 可以不啊,那这样的话呢,咱们就会有跨步的空间了,然后同时我们就可以选择底下这个面,从这个面就开始就把腿 做出来,把这腿做出来啊,这个腿的话怎么做?兄弟们怎么做?挤出嘛,对不对?因为我们用面膜是用的最多的命令就是挤出了,知道吧,如果不是因为挤出这个面膜是我估计用的很少, 所以把这个挤出激活,激活之后啊用鼠标左键去拖拽这个面,拖断啊拖拽啊,注意啊,你拖拽的话呢你不要松手啊,因为你一松手的话呢他这个拖拽的挤出的这个这个结果他就定住了,知道没有那他就不往下挤了 啊。除非什么?除非是你按住 w 这移动轴用移动轴去延续这个挤出的这个命令是吧?用移动轴去拖拽这个面这样的话也行。好吧,反正就是挤出的话拖拽这种方法的话大家你们自己回头的话私下里面去试一下去操作一下就会了的。这东西 啊,那么这是我们的大腿了吗?能看到这个原图大腿的话其实做的也不是很长啊,大概也是到大腿根部的位置多一点点吧,所以我的话呢我也不继续往下做了啊什么什么?你让我再去做脚啊,那我就不做了啊。为什么? 我也是节约时间好吧,因为我们有更多的时间去用来做他的身上的细节好不好是吧,咱们也是什么呢?要学会精力要集中,因为毕竟 整个人物的建模啊,你说让我想把整个人物做出来那肯定不现实,毕竟按照正常的一个项目流程去搞的话嘞这个人物啊就算是再简单 再能够学会一般做一个完整的人物最起码都要一个星期的时间,何况我做的是一个二次元,一个比较精美的人物呢,最起码也得要要多久啊?要两三个月,两三个星期的,对吧? 所以呢,我们只是说什么,说我们肯定是把重点放在那些我们值得去学习的地方,好吧,所以腿部的话呢,往下走我也不做了啊。嗯, 大家如果说老师啊,我想看腿,那也可以回头的话,你可以看一下我晚期的视频,我有很多一些关于做腿的视频啊,都有多少腿?好吧,不过今天的话我们就就这样子,好吧,咱们就 稍微的点到为止,把这个面打直一下啊,那么这个面怎么打直嘞?用缩放轴,缩放轴的话垂直这个 d 轴是吧?直接打直,好吧,缩放轴垂直打直的话是站的可以拖拽他就可以把这个底面打直了。 嗯,对,然后打击之后我们来思考一个问题啊,就是这个腿的这个宽度,同学们不知道大家有没有去关注过啊,从大腿到膝盖,他们的这个腿的大小其实是有变化的, 对吧?有一个渐变的变化,那就是大腿根部要粗大一些,大腿的这个他的膝盖的位置靠近膝盖的位置会比较细小一点,对不对?所以啊,就导致我们这个面是吧, 就可以把它缩小一点了,知道吗?怎么缩小?用手腕轴啊,把这个面缩小一下,缩小一下。好,那这样的话你看他大腿就变细了,对不对?可以吧,同学们啊,就这个姿势, 嗯,可不可以?好把这个这个腿部的话呢,咱们注意一下啊,中间不要夹的太太宽了啊,像这种比较丰满的这种大腿啊,这腿其实看起来还是比较丰满的,有肉感的嘛,所以中间的话不要隔的隔的太宽了啊,可以窄一点。好吧 好,这样你看一下啊是不是怎么样?我们现在是不是把他的这个胯部做出来了,即使我目前只是一个。只是一个干干木材啊,木材造型就是一个类似于是一个竹竿对吧?呃一个大宽架啊,没有什么细节吗? 所以啊我们下一步干嘛?下一步我们继续来做他的东西,比如说把手做一下可以吧。呃做手的话目前啊我们就做左手吧,因为我觉得右手这个姿势啊怪怪的,就这个我们看到这个右手啊,为什么呢 啊?我就不多说啊,因为他这个手的话应该是 ai 生成的,所以他的手有一些这种致命的 bug。 好 吧,我们左手的话相对来说还比较正常一点,我们就做这个左手啊,所以我们从这个地方开始做啊,我们可以选择这个面模式正好呢这个平面正好就是留给我们去做手的位置 啊。有人说老师啊这个要学剑魔的话一定要从 max 开始学起嘛。一定要啊,你这个你是不想学 max 吗? 其实 max 的 话对于你来讲还是蛮重要的啊, max 是 我们的新手的基础知道吗?而且你有一个观念是什么呢?就是你好像不太喜欢多学软件的,我告诉你啊软件这东西要多学, 你未来的话你以后去就业做作品什么的话啊,你作品里面他融合的软件的功能会特别多, 知道吧,你肯定要下的,你要学的软件可能不下一两种,你肯定要学个五六七八种都有可能。所以 max 的 话可以这么说吧,是你们很多新手必学的软件之一, 知道吧?为什么?用 max 的 话,它用来未来的话,它的功能,它的优势在于什么?在于未来的话,你以后做一些硬表面的制作,比如说场景是吧?武器道具 啊, max 很 合适,如果你要给给模型做一些这种渲染,对吧?它可以结合很多插件的,比如说威锐啊,比如说阿洛德啊,再比如说我这个 cr 都是首选 啊。所以说你可能以前可能想学玛雅,玛雅的话呢?他其实也会有功能,但是玛雅他有些功能,他是跟 max 之间比的话啊,玛雅很多功能是自给自足的,所以 max 他 更加适配其他的软件, 知道吧?可以相互之间的沟通配合,然后交流啊,有这个桥梁作用,所以他是一个,他是一个外交官,知道吧?跟谁的软件都能用的来,所以 max 话未来你们可以发现学起来挺快的,知道吧?必学的。 多学几个软件吧,都要学习啊。好吧,你不要以为这模式学一个软件够了。嗯,来,我们可以选择面挤出来, 对,把这个胳膊给他挤一下是吧?简单调一调这个胳膊啊, ok, 同学们,然后干嘛?然后再把这个这个边凸出来,然后我说你为什么凸着这个边呢? 我做的任何动作我都是有有原因的啊,因为什么?因为你通过圆度你可以看到啊,他的这个肩膀这个地方啊,他其实干嘛 是吧?他是有一个什么?他有一个三角肌的,知道吧?知道吧?哎,他有这么一个造型,知道不?所以我们干嘛呢?我们要把这个造型给做出来,就这种三角这种感觉,明白了吧? 哎,这种感觉给做出来,所以这地方有一个突出的点,这里一个点位卡起来了,所以我们要做这么一个,做这么一个布线, ok 吧?所以下一步怎么做?下一步的话我们选面模式,然后把我们的手啊给他挤出来,知道吧?来直接选挤出 凸在这个手,然后把这个手的话这个这个手直接凸到哪里啊?凸到咱们这个胯部这来,知道吧? 有人问我老师这个手到底多长呢?手的长度,呃,大家不要靠感觉啊,真的有时候的话呢,你靠感觉的话是什么?是基于一定的比例关系下的感觉,而不是什么了,我手腕到这来对吧?哎,我手腕在这个地方 那肯定不行,为什么?因为你这个根本就不符合一个人的正正常的工程学,知道吧?是不是按照我们的比例关系啊? 我们的手腕他跟我们的胯部差不多是一条水平线的,但是这个水平线多少他并没有一个明显的区分,因为毕竟很多一些关于人物的知识啊,他是很复杂的,他没有什么绝对的空间值,他不像工业界膜那样啊,精确到某一个毫米 对不对?甚至是什么甚至可能到了某毫米更深的这个厘米或者是什么纳米什么的啊?纳米肯定没有了,就那种特别细微的区别, 知道吧?我们的话呢是大致上就可以了,因为毕竟的话这每个人他都有一些后天的一些什么基因的一些进化什么的,导致他的手会长一点啊,短一点,对不对?这是会有的啊,好吧,你根据感觉来,所以有时候的话呢,你发现做人物他比较复杂是什么呢? 他没有一个标准的定位知道吧,但是他得有一个比例在这卡着大家。嗯好,所以我大致上吧这样做一下,好吧,哎, 因为他比较其实说实话他这个身材看起来比较高挑的啊。这脖子比较长吗?所以呢手的话可以相对来说长一点吧。嗯微米就过分了,你这个扯的比较远呢啊是吧,这望远镜都看不到微米吧。来选边模式啊, 把这个边这个地方要连个线条是吗?要卡一个三角边,卡这卡一个三角机出来咱们连线条来点这个连接,我现在给你们讲一个新的连接密码啊,同志们现在连接的升级法用一下是吧?刚刚一直在讲这个连接一般在中间连线条吗?现在我给你们讲一下连接的高级用法 是吧?就是你把这个线选中之后啊,看到没有?在连接的这个右边啊,有一个设置方块,看到没有?你可以把这个设置方块给他点开,知道吧?你在这个设置方块里面啊,你去设置下这个连接的位置,你看 第一个方块是吧,第一个这个数值里面的话是可以连调整连接的数量的啊,我可以不只是连一根啊,我可以两根三根四根无数根对不对?那么中间这个的话呢,一般啊,呃一根线是没什么效果的,除非两根线条 是不是。你看他中间的话如果有两个线条的话他可以调整你连接的这个间距啊,两个线之间的间距看到没有对吧?就一般的话这个命令用的比较少,所以可以不用管他啊, 关键是下面这个,因为下面这个的话干嘛呢?他可以调整连接的这个这个上下的高度,看到没有?为什么?为什么这样调呢?因为如果说你手动去调线条,对吧?你能保证你线条位置 不改变造型吗?你不能保证对不对?你会有时候这个线条会挪挪挪的,之后这个线就变形了,对吧?不值了,所以有时候的话你可能会干嘛?需要用到的是连接的这个下面这个参数可以调整他的线条位置,因为这样呢,这个线的话呢,挪动之后他不会改变你这个直线的这个什么 这个角度,是不是啊?不改变造型,所以我们的话可以用这个连接啊,把这个线到这来,好吧,懂不懂? 能理解吗?这是连接的高级用法啊,这个线条不一定会在中间连接,你也可以让他在左在右,在上在下,对吧?而且如果你真的觉得这个线的位置不好的话呢? 怎么办呢?你可以这样子啊,你可以来把这个线条啊,再单独简单移动一下,好吧,往里边移动一下,我们卡一个三角形就可以了,我们然后再选点模式,干嘛? 我们在这个地方连接线条,对吧?我现在给你们讲一个连接的快捷方式吧,因为老是点连接啊,会显得我们有点笨拙,对吧? 是不是啊?连接其实有快捷方式的啊,因为连接经常用到,所以用连接快捷方式的话,能够提高效率的,那么这个连接的快捷方式大家有没有人知道的?有没有?如果有的话可否打在公屏上给大伙看一下这个连接的快捷方式 看看谁第一个打出来啊。这个连接的快捷方式的话啊知道吗。 嗯不知道啊。哎呦这都不知道你们几个是不是但凡有人啊了解过 哎啊总算有人啊给我争口气啊不然我都觉得你们大大伙来个来这凑热闹的啊真的是尴尬吧。我也尴尬啊你看这空气刚刚我提问题之后我那空气中至少寂寞了十秒钟你知道吧没有一个人说话那简直了 哈哈哈。奥数加 f 四你自己按吗。你别喊我好不好我又不是傻子让我按奥迪 f 四。那我这我跟你讲今晚上你们都别跑啊。我说的晚上找你过来啊 对不对想让我出糗没门啊。来按住 control 是 不是加一键连接线条啊把这线条连好知道吧 可以吧。嗯啊对对对啊记住好啊 ctrl shift 加一键啊是连接的快捷方式知道吧。啊调整下这个地方你看到没有是吧我们现在这个人物的这个大型啊慢慢的就开始积累了吗对不对我们可以慢一点没有关系知道吗我们可以慢一点大型的话啊 最忌讳的是什么了就是图快我们做人物啊本的东西他也不多所以你慢一点慢工出细活知道吧这东西其实有时候会锻炼大家耐心的啊 是不是做人物快不了你知道吧快不了啊好吧所以大家的话老是能不能快点这个东西你可别别别催啊因为你一催的话保不准这个人物 虽然做的很快但是可能不好看对不对。那可能那就很糟糕啊是不是毕竟做一个人物和做好一个人物的区别在于什么你如何去运用他的造型啊和他的设计布线什么的知道吧。 你今晚啊不知道没关系啊这样吧如果你不知道啊我给大家送一个资料好不好如果你需要的话啊当然你不需要不需要的话可以不用啊 大家准备了一个东西叫做软件的快捷键可以吧。呃这里的话有一些就是关于软件的一些基本的一些 快捷方式啊太多了。那没关系我们只要记住几个比较关键的知道吧。哎你比如说试图的切换是不是你比如说这个步骤去撤回啊还是重复啊。比如说试图怎么旋转的怎么移动的对吧啊包括一些未移的 这个是可以特别了解知道啊了解下是可以的。好吧如果你需要的话也可以找我们的数学老师领取一下这个资料是可以的啊。 来咱们继续啊兄弟们我们来把手做好一点好吧来听我讲啊听我讲啊如果需要资料的话可以领取啊如果不需要的话就听我讲啊。 大学的笔记都不用记了大学的笔记可以不用记啊啊不是我埋汰大学的这个这个教学内容啊而是我真的觉得这个内容对于我们没有任何的帮助。因为现在这个社会啊不像以往的社会 是吧现在这个社会更加注重实用主义啊实际操作是吧。理论的话呢讲实话啊有一些就可以了知道吧。不要太多理论毕竟的话呢搞理论这个东西搞基础理论人太多了知道吧?那那一些博士生 让那些研究生让他们去搞理论好不好?来啊?我们现在选连接干嘛?在中间的话连个线条啊?来给他做一下这个手肘的线条,注意手肘的线条位置啊,一般手肘的线条的位置。

清华大学终于把三 d mx 教程讲明白了,适合所有人学习,整整一百集,欢迎来到这套专为零基础小白打造的三 d mx 新手全套教程,无论你是相关专业的学生,想转行的设计师,还是纯粹的三维爱好者,这套教程都将带你轻松入门。最后我还给大家准备了配套的三 d max 学习资料,点个关注, 评论留言三三三直接拿走。同学们大家好,呃,这节课的话,我们来简单讲一下关于三 d max 的 一个基础,也就是第一节课的一个认知环节。 首先的话,当我们在安装好三 d max 之后的话,呃,他会出现一个这样的图标啊,当然如果你装的是一八版本就是这样的一个图标,一四版本的话就是这样的一个图标,嗯, 这个的话其实影响都不大。然后我们简单的打开软件给大家来看一下啊,关于这个图标的话,简单补充一下,这个的话是一个启动器,但是的话,其实在我们的一个开始菜单栏里面也会有一个启动器 哦。开始菜单栏里面这个启动器干嘛用的呢?就是切换语言用的啊,打比方,我这里的话是装的一四,一四的话,大家可以看到有英语,法语, 德语、日语,包括韩语,还有这个,这个 s k two 就是 啊,它其实,呃全称的话应该是叫做啊,是一个 s 什么什么 chinese, 就是 中文的意思, 大家可以看记一下。然后的话,一八的话也是一样啊,一八的话它在这个叫做 autodesk 里面,然后有一个叫做 autodesk 三 d max, 二零一八 这里面的话就会又语言又多一些啊,然后这里的话也是一样,它可以通过你点击这样的一个图标,它会启动对应的语言版本,这个的话它是记录你上一次启动的一个,呃,就是语言版本。 打比方我如果现在启动英文,然后我下次在这里进行启动的时候,它就会启动英文版本,但如果我这次启动的是中文,那么下次我在这个位置启动的,它就是中文版本。 所以第一次的话,我们如果想要切换到中文版本,就需要在开始菜单栏里面进行这个启动啊,就是先启动一次这个东西,然后之后的话你就可以通过这里一直启动。这个的话是关于一个启动的问题, 启动的过程的话我们就直接跳过我们来看一下啊。三 d max 的 话,我用的是二零一八版本啊,这个的话是一个三 d max 的 一个启动的一个欢迎页 啊,大家可以看到在他第一次启动的时候,看到没,这里是没有一个勾的,也是说这个东西啊,你每次启动他都会出现啊,但是我们可以在第二次启动的时候关掉他,我们这里演示一下啊,把这里关掉,然后把这个也关掉退出啊,就是第一次启动的时候是没办法,没办法关的,稍等一下软件的话比较卡。 ok, 关掉之后的话我们再刷新一下,然后重新再启动我们的一个二零一八。 ok 啊,我们来看一下啊,在这个时候的话,你在第二次启动的时候的话,他这里就会出现一个勾,我们把这个勾去掉,然后点击这个叉, 这样的话你在之后启动他就不会跳到这个欢迎页面,这个欢迎页面其实就是跟你们说一下啊,我们的三 d max 有 多厉害啊,以及他的一些基本的一些区域啊,大家可以看到啊,场景资源管理器就这一块, 然后啊什么控制摄像机和视口旋转啊,就在这个位置,然后啊登录工作区啊,命令面板就在这边,然后时间和导航器就在这边啊,但是他的翻译的话不是特别准,所以说大家也不用在乎我,当然会之后的话 会简单的给大家进行一个介绍,然后包括一个啊,旋转式图是 alt 键加鼠标的一个中键,鼠标中键是平移啊,然后鼠标中键的滚龙滚动,它就是一个缩放。 我们这里话待会讲视频操作的时候再详细跟大家讲这个话就是我们关掉之后,我们就进入到了我们的一个三 d max 二零一八的界面,相对的话这里的话跟大家讲一下关于版本的一个选择, 我也打开了一四一四的一个界面的话,他也会有一个欢迎页面啊,那也是在第一次关不掉,第二次才能关,非常简洁啊,相对一八的话,一四的界面会比较简洁一点 啊。版本上面的话就大家看自己的电脑性能去选择,如果你的电脑性能是比较好,比方说都能玩吃鸡啊,或者玩一些啊比较好的一些游戏,大大概就能够使用一八的这种高版本 啊。如果你的电脑相对比较差,或者说是两三年前的电脑,我个人建议的话还是使用一四版,因为它在驱动的时候就不会那么的卡, 不然的话你会很卡,就是一旦做模型的时候就包括旋转啊等等加载命令的时候他就会特别卡。还有一个就是, 呃,大家不要纠结版本,因为版本这个问题的话不是你说的算啊,就虽然你现在可能是学的是一八,或者学的是一四,但等你们真的工作的时候,甲方爸爸说让你们用什么版本,你们就得用什么版本,所以说大家不要去纠结,而且版本和版本之间的话,在操作上面是没有任何区别的, 可能高版本上面会在命令上面会有一些优势,但不多,而且他能够快速到的达到这种目的的一些。呃,方法的话,我们在低版本里面也可以通过其他的方式能够达到。 好吧,所以说大家不要去纠结说啊,老师我一定要使用一八版本啊,这个的话你如果电脑比较卡,你还是使用一四会比较好一点点啊,因为一八的界面比较复杂,我们就以一八的界面来讲,一般的话一四有的,一四不一定有,好吧,所以说我们以一八为准 啊,一般的话这里的话会多出一个叫做场景资源管理器,但是我们一般用不到,我们就直接选择这个摩擦板,看到没上面有一排这种逗号,有能把这个摩擦板拎出来按住左键啊,所以的话我开了键盘显示按住左键把它拎出来, 然后直接把它关掉就可以了,这样的话你在下次打开的时候他就不会有出现这样的一个情况,这样的话我们就达到了比较简洁的一个界面 啊,这里的话是跟大家说一下,所有的界面都可以进行自定打比方你把鼠标放到这个旁边,他会有这样的一个可拖动啊,我们一般的话这边我们会拖出来一条 啊,这样的话也是方便我们选择命令的时候使用,然后其他的话就没什么要说的。关于设定部分,我们先来讲一下矢图, 其实仕图画很简单,我们在高中啊,初中啊,大家都学过三仕图,其实整个的一个三 d max 的 一个仕图,其实它就是一个三仕图加一个叫透视图,在我们这个右上角,大家看到啊,这个位置,这个位置啊,有这样的一个啊,说明前仕图标准线框,什么意思呢? 前世图啊,叫,顾名思义他是这个物体的前世图啊,标准就是他的显示性能啊,大家点击之后他会有高质量标准性能啊,当然如果是你用的是低版本的话,他就不一样了,他的话就少了这样的一个东西啊,就没关系,影响不大。 我们啊说一下线框啊,线框的话,这里的话大家顾名思义就是只能看到线框啊,这的话是我们三 d max 的 一个显示方式,然后包括这个位置,这个位置的话我们叫实体啊,就是没办法看到线框,但能够看到实体啊,大家一定要区分好,这个叫实体,这个叫线框,然后通过什么去切换呢?通过 f 三键, f 三键可以在线框和实体之间进行这样的一个切换,比如说我本身是一个实体,但是我想在实体上也看到线框啊,怎么办呢?就用 f 四键, f 四键的话就是在实体上面着上我们的线框啊,就给他再穿上一层衣服这样的一个概念,好吧,大家记一下 f 三键和 f 四键, ok, 嗯,这是我们三 d max 对 于物体的啊,三种显示方式,嗯,答案稍微的可以,如果有小笔记本的同学可以稍微记一下 啊。然后我们来讲一下关于三 d max 的 一个试图操作,其实三 d max 试图操作的话,还是相对比较简单的,在欢迎页里面我们也讲到他要借助鼠标的一个中键,也就是你的鼠标的话,中键是可以摁下去的,这点的话大家可以去试一下啊,如果你使用的是苹果的鼠标,它是没有中键的,那就建议你换一个鼠标 中间啊,中间摁下去之后是这样的一个平移效果,就摁下去之后,你的鼠标会出现这样的一个手啊,就是平移。我们在二维式图里面的话,对于式图只有平移和缩放啊,都是靠鼠标中间,鼠标中间滚动是缩放,鼠标中间这样摁下去是平移 啊,然后在三维式图里面,大家记住三维式图里面是一个 alt 键加鼠标的中键来进行这样的一个旋转,大家可以看到我是摁紧了 alt 键,然后再摁紧鼠标中间 就会进行旋转啊,这的话是一个旋转的一个操作,这就是我们的的试图的一个基本操作, ok, 讲了试图的基本操作的话,我们来讲一下物体的创建, 物体的创建的话,我们来简单的看一下这块,这块的话我们叫面板,面板的话这里有一个叫做新建啊,创建创建,然后这里的话叫几何体,这个叫图形,然后后面还有什么灯光摄像机,辅助对象空间扭曲系统 啊。但如果我们最开始了解三 d max 的 话,就不要去了解太多的内容,因为会容易炸脑袋。所以说我们最开始的话只需要了解第一个啊,叫做几何体,第二个叫做图形,就了解这两种就行了,后续的话我们会慢慢进行补充。 在几何体的下面啊,又有一个叫做标准基本体,我们点击之后的话,这里会有个叫拓展几何体,下面会有很多啊,我们一样啊,先不要去了解,先了解前面两项,一个是叫标准几何体,一个叫拓展几何体,里面的话的物体都是可以创建的物体创建它是怎么创建呢?我们简单来讲一下 啊。首先我们来以我们最常见的 box 为例,就是我们的长方体,点击之后他就会激活你的创建的一个状态啊,就鼠标的话变成这样十字架的一个形状,然后你在我们的视图里面进行这样拖拽,看到没就进,按住左键进行拖拽, 大家看到我的左键是按住左键进行拖拽,确认他的底面,然后松开左键往上推,确认他的高度 啊,大家一定要记住画朝底,然后松开左键往上推或者往下推,也可以往上推,确认高度之后再单击你的左键啊,他就确认这个高度,然后说明这个物体就创建完成了啊,创建完成之后的话,大家一定要记住要单击一下你的一个右键啊,进行取消创建,不然的话你会发现 你就一直在创建,看到没啊?一直,然后你要去旋转矢图啊或者什么的啊,你一点啊,他又在创建,你的左键一点他又在创建,然后右键是在如果你是在没有确认的情况下,就没有确认高度的情况下,直接点右键,他会取消创建,就这样的一个意思啊,大右键的话大概就是取消这个命令, ok 啊,物体的创建的话就不需要球体直接拖拽,他,就是确认他的大小, 确认大小就行了,因为他没有其他的要确认的东西,但有一个东西,像这种圆环或者说管状体,他就要多次确认啊,什么叫多次确认呢?打比方我拉出他的一个外半径,外的半径松手往里推,推出他的里半径,然后点击确认创建。 这的话都是这样子,还有可能比较复杂的就是像这种拓展几何体里面,打比方,像这种油罐,我们画出它的底面,松松手往上推,推出它的高度,点击一下啊,确认第一次啊,就是确认它的一个倒角的一个,就是这样的一个 啊,就是你们可以理解为倒角的一个大小啊,然后再点击一次啊,就是他就需要确认两次啊,就是有一些物体,是吧?他比较复杂的话就需要确认两次,这个的话是我们的一个物体创建,大家可以自己在装好软件之后自己进行自己的一个摸索啊,这个东西也不复杂 啊,这句话讲一下基本工具,基本工具有哪些呢啊?就是我们的可叫选择对象啊,就是 q 键的话就是我们的选择命令啊,没有其他的附属操作啊。打比方我这里有两个长方形啊,两个长方形?那我摁 q 键就是点一下单机, 单机就是选择它啊,它边上会有这样的一个高亮,这个高亮可以关,如果大家不喜欢的话,之后我会教大家怎么去关掉。我们现在先不纠结选择命令没有其他的作用,没有也没有办法去做其他的操作。然后就是我们的一个 w 键, w 键的话就是我们的一个移动命令,在三 d max 里面的话是一个三维空间。 像这种啊,就是前式图,正式图,他是一个二维空间,所以他只有两个轴,一个 s 轴,一个 y 轴,所以说他就没有其他的一个 z 轴。而在我们的一个透视图里面,因为是个三维空间,所以他就有三个轴,一个是 x 轴 啊,一个是 y 轴,还有一个是 z 轴啊,所以说这个的话就是我们的一个选,就是我们的一个移动工具。 这里稍微补充一下,大家可以一样,大家要去习惯这个轴的状态,要看的懂,看的懂,他现在是什么状态?打比方现在这根是黄色的,这个看到我们可以用加减号 啊,加减就这个等于号和这个减号,就是退格键后面这两个键去给他进行放大和缩小,这个叫物体轴啊,物体轴的话我会在之后的一个小章节里面去讲 啊,我们都可以看到啊,就是我们要看的懂,什么叫看的懂呢?打比方现在他是一个叫做 z 轴锁定,为什么呢?大家可以看到他的 s 轴也没有亮,他的 y 轴也没有亮,但是他的 z 轴有一个黄色,看到没,这个黄色就说明他现在处于一个 z 轴锁定的状态。我们也可以点点一下这个 x 啊,他就会变成一个 s 轴锁定,点一下这个 y, 他 就会变成这个 y 轴锁定啊,或者说点一下这个,看到没,这个位置有个面, 这个这个轴的这个旁边啊,这样点一下他就会变成一个 z 和 x 的 一个锁定。好吧,这个的话就是我们在移动的时候就不会移动到,呃,就只会移动到他的一个 x 轴和 z 轴。打比方我现在把他的一个 s 轴锁定,大家可以看到我们在移动的时候就只能移动他的 x 轴, 就没有办法移动他的 y 轴和和我们的一个 z 轴。大家也可以点一下中间这个方框,这个方框的话就是说明全轴一起 激活,就是你可以随便移动啊,所以说这里的话一定一定要注意,我们一定要注意我们当前轴啊,是锁定了哪些位置啊,或者说我们现在当前是要移动哪些位置啊,这样的话就可以让我们的模型在移动的时候不要出错 啊,这你看这样这样的话我就没有办法移动他的 x 轴,我就只能移动他的 y 轴和 z 轴,好吧,这个的话是一个走向的一个选择啊。 w 键的话其实是我用的非常非常多的一个工具,非常非常基础,就是我们的移动命令啊。 e 键 意见的话是我们的旋转,旋转啊,旋转的话没什么好讲的,他他也对应三个轴啊,像前后左右的,然后原地转圈啊,这个的话是也是,但你也可以把鼠标随便放一到哪一个位置,看到没就让他随意转, 这的话是一个旋转命令,还有一个就是我们的一个缩放命令 r 键, r 键, r 键的话,大家也要注意,跟我们的一个移动命令一样,他是也是一样要注意轴的位置,鼠标放到中间,他是处于一个所有轴都激活的状态啊,他就是一个等比, 等比放大缩小。而如果我们把鼠标放到 y 轴上面啊,就是进行缩放,你可以看到它就只动它的 y 轴啊,它可以挤扁一点点放到 z 轴啊,我们就可以把它压矮一点点啊,就是大家一定要注意这种走向的问题, 然后还有一个比较复杂的东西,就是关于一个复合作用,什么叫复合作用呢?打比方 q 键, q 键的话,我们会有非常多的一些选择命令,我们可以看到这里这个叫选择对象,这个叫做选择区域啊,选择的话我们有几种啊,就是包括我们的加选,按住 ctrl 键是一个加选, 按住 alt 键是一个减选啊,这个的话是一个加选和减选的一个操作。当然大家如果觉得每次都去点的话会比较麻烦,就可以直接划一个框,按住左键划一个框啊,这样的话他就会把两个物体一起选中,这个的话是我们的一个叫做选择命令 框选,然后也可以按住 alt 键框掉,把这个反选掉啊,这的话是一个选择的,一个是加选,一个是减选。 然后我们来说一下关于选择方式,选择方式的话也比较多啊,但是我们经常比较用的一般都是只有矩形啊,大家可以看到啊,对啊,圆形框啊,然后再按住长按左键啊,他还会弹出下面的选项,然后包括这个,这个的话是一个叫做啊,就是打比方,你 你这样的一个创建一个节点,把它们框框选中,看见没啊?单机可以创建这种节点,单机啊, 第一个滑动,这样滑动就第一条线的话要按住左键滑出来,然后松手,然后点点点点点点点 啊,然后啊双击啊,或者说直接双击啊,他还会把这个闭环形成一个闭环,或者说直接点一下他的首顶点啊,他还会形成这样闭环,好吧,这个的话是一个,你们可以理解为套索啊,他翻译过来叫围栏, 还有一个的话就是这个叫做,呃,就是我们比较,我们看一下他的话叫做套索啊,围栏和套索的话其实在呃我们的 ps 里面翻译是差不多的,他大概就是说你看到没,你可以通过这样画画, 可以画画一个选区把它选出来,但总用的都比较少,我们用框选用的比较多,然后这个的话是一个叫喷枪啊,喷枪,也就是说打比方你要选择这个物体,选择这个物体,你就直接啊在空的地方按住左键划过去, 按住在空的按住左键,这样划过去,两个就一起选上了哒,你按住 alt 键哒划过来,他就简选了啊,这个喷枪的话我们也用的比较少啊,这个他选的方式,然后有一个比较重要的叫做交叉和窗口啊,大概什么意思呢? 啊?我们当处于呃这样的一个叫做,大家可以看到这个方体在这个框外,对吧?就说只要被框碰到他就会选择出来 啊,而这个的话有一个叫做框内,框内选择的话啊,就是我们碰到了不一定会选中他,我们必须把它完整的包裹在框以内,他才会选择,打比方我这样划个框看到没?我们理论上是应该两个都选择中,但是他只会选择中这一个, 也就是说必须整个物体完整包裹在框内,他才会选择出来。我说有的时候同学们会发现自己选不中物体,可能就是这个位置被点掉了,我们一定要,我们一般的话都是处于这样的一个窗,就是交叉,只要被碰到就会被选到啊,这样的话会方便我们的选择。 好选择的话我就补充到这里。然后的话就是移动的没什么好讲的,移动的话就刚刚讲的那些,然后就是旋转,旋转的话也没什么好讲的,因为他没有符合命令。移动和旋转都没有符合命令。缩放,缩放的话,有 缩放的话,呃,我们一定要记住,他一定不要使用第三个缩放,第三个缩放的话他是一个锁单边缩放,看到没 啊?他还会变形,他没有办法,他没有办法中啊,我们等比等比缩放,或者说压压压轴缩放,他一定是锁单边缩放,所以我们有的时候缩放的时候不大不大,正常 大家就要反一下,是不是这个位置我们用了第三个啊?前两个的话没什么区别,前两个基本上没有什么操作区别,只有第三个会比较怪一点点啊,一般的话一般不使用第三个,我们一般都使用前两个, 这里的话就是我们关于基础工具的一个简单讲解。同学们大家好啊,这节课的话我们来讲一下物体复制、物体隐藏、物体冻结以及参考图导入。 在讲这几个知识点之前的话,我们先补充一下,我们上节课对于试图操作的一个补充,有两个部分,第一个部分的话是我们的一个叫做试图最大化, 视图最大化的话,大家可以看到我们有四个视口,但是我们有的时候的话就会让一个视口变得最大,我们可以用 alt 键加 w 键啊,进入这样的一个视口 啊,包括其他的一些正视图的话也是同样的操作啊,你用鼠标左键或鼠标中键选择我们的一个视图之后,可以用我们的一个 alt 键加我们的 w 键进入这个视图啊,当然的话这是一种方式。还有一种的话就是我们会通过更改布局, 在我们的一个三 d max 的 一个左下角这个位置的话有这样的一个三角形,这个三角形的话就可以去更改我的一个布局啊,比方说这样的一个二加一啊,二加一这种三加一,还有这种单式口啊,都可以去进行这样的一个选择, 我个人的一个习惯的话会使用这样的一个单式口,如果是低版本的同学的话,整个的一个布局更改在我们的一个右下角,呃,这个位置啊,这个位置的话有一个叫做布局的一个部分,那大家可以看一下,也是可以更改 这的话是关于一个试口的一个补充啊,还有一个补充的话就是我们的一个叫做试图的一个,最是显示我们先在我们的一个试口中创建几个物体, 然后通过我们的 f 三键着上我们的一个呃,实体 f 四键着上我们的一个线框,我们可以把整两个物体的话稍微拖远一点点啊,用我们的移动工具拖远一点点,然后的话我们可以选择这样的一个物体摁 z 键, 然后他就会会出现在我们的一个试口中的一个最大显示啊,大家可以看一下啊,这边的话也是一样,选中之后摁 z 键啊,或者说你不选摁 z 键啊,他就会以把整个场景中的一个物体就比较合适的显示在你的一个面前,这样的话就是我们 两个补充。然后我们来说一下关于比较简单的操作的话,普遍都在我们的一个右键里面,右键 选择当前物体右键之后的话,这里有个叫克隆,这个就是我们所谓的一个复制,在复制里面的话有几个方式,我们只讲前两种,第三种的话基本不使用,第一种的话叫复制,点击确认之后他会在原地复制一份, 这就是我们的一个克隆。当然他也有快捷操作啊,选择当前物体按住 shift, 按住 shift 往这边拖动, 然后松手啊,同时松,然后他还会出现这样的一个克隆的选项,我们可以选择复制,删除的话也是我们直接用 delete 进行删除就可以了,这是我们最简单的一个复制操作啊,当然我们也可以选择实力, 实力的话他是一个呃分身的一个东西啊,大概什么意思呢啊?就是我们实力出去一个物体之后,我们再修改他的母物体或者说子物体,随便哪一个,我们在修改他们的长度和高度的时候,他们两个会一起动啊,就是一个分身,这个的话就是我们的实力和复制,复制的话就不会, 复制的话他就会变成一个。呃,另外的你的啊,你看你在动的时候他就不会再动,好吧,这个的话就是我们所说的一个是啊,物体的复制 啊,物体隐藏的话,我们在很多时候物体会有一些叠加,比如说这两个物体啊叠在了一起,然后我们需要在操作的时候呢,就不是很好操作,我们可以优先把前面这个物体隐藏掉啊,隐藏的话也是在我们的一个右键,右键里面的话有一个叫做隐藏,选定对象啊,还可以把它隐藏掉, 那你就比较好操作这一块,然后反隐藏,也就是就是把它显示出来,这有个叫做全部取消隐藏啊,它还会出来,这个的话是隐藏,我们讲完了复制,讲完了隐藏,然后还有一个,呃,就是我们的冻结, 大家可以看到我们在选中的物体的时候,他都会有这样的一个选中的一个属性,我们可以把物体冻结起来啊,这句话有一个叫做冻结当前选择啊,点一下之后看见没你的物体就会变成灰色啊,然后的话他就不会,就是不能被选中啊,也不能被操作。 这里的话就是我们的一个比较基础的两个物理操作,一个是隐藏,一个是冻结,好基于这两个东西的话我们来啊,呃,就是取消冻结的话也是一样啊,就随便在哪个位置右键有一个全部解冻啊。好吧,这里的话我们就讲了两个呃, 比较简单的知识点,然后我们来讲一下,因为我们在三 d 里面的话,经常会导入一些参考图来帮助我们对于造型的一些制作啊,这里话讲一下对于参考图的一个导入方式, 首先的话我们需要跳转到我们的一个 f 式图啊,我们 f 式图就是我们的一个前式图,选择我们的一个物体啊,在这里话有一个叫平面, 我们可以在这里直接搭建一个平面滑动,对吧?啊?右键取消命令啊,然后的话直接按住 alt 键旋转啊,他会进入到正交式图,我们 p 键啊,进入到我们的透视图啊,这样的话我们就新建了一块立着的面板,我们桌面上的话有一张图片,有一张图片啊,就这张图片 啊,这张图片的话,我们为了让我们可以直接去把张图片贴到我们这张面片上面, 有两种方式我都讲一下,一种话比较简单啊,非常简单,什么样子呢?就是大家一定要保证我们的面片是处于一个实体或者叫实体加线框的显示状态,一定不是线框状态,大家一定要记住他要么就是实体,要么就是实体加线框 啊,大家一定要记住他必须得处于这两种状态,如果是线框的话,是没有办法给上去的线框,你把它丢上去,你看到啊,他就不对啊,所以说我们一定要打开他的一个线框,实体啊,或者说实体加线框 啊,把它丢上去啊,这样的话他就会把这样的一个看见没这样的一个图片贴上去啊,这是第一种办法,第二种办法就比较正规一点,就就可能会复杂一点,但是很正规啊,这句话我们就要借助到一个叫做材质编辑器的东西啊,材质编辑器, 裁制编辑器的话,我们默认都是这种,第一次安装完都是这种节点式啊,但我们一般都不用,我们一般都是用这个叫做精简式裁制编辑器,在模式这里可以进行切换, 切换完之后的话我们可以在这里的话,呃,在这里有一个叫做慢反射啊,同学们如果理解不了的话,我们在直播课上面再去讲,我们这里的话就直接学操作,在慢反射里面点击这样的一个方框, 在这个里面选择我们的一个叫做,呃,位图,大家可以找一下叫位图,看到没位图,然后我们去找到那张图片的位置啊,在桌面上面 啊,就这张点击打开,这样的话,这样图片就贴到这个材质球上面,然后我们选择物体,选择材质球,点击这个叫做第三个钮,叫做将材质指定给选定对象啊, 然后,哎,不显示啊,不显示,为什么呢啊?是因为倒数第四个啊,这个叫做试口中显示明暗处理材质没有打开 啊,所以说这个操作比较复杂,但是他是最为正正规的一个操作,当然财球的赋予的话,不一定要点这个,你也可以直接拖动财球,直接丢到物体上面, 偷偷踩球直接丢到物体上面,但是这个位置倒数第四个这个按钮一定要打开,好吧,这句话我们就说了一下关于参考图的一个导入,但是呢,我们参考图导入之后呢,呃,我们尽量都是不动啊,或者说压缩的很严重对不对?整体比例不对, 看到没啊?这把剑本来长这样啊,你的长这样,所以这个时候我们就要对这个面片的一个长高宽进行一个调整,我们可以右键获取这个图片的一个右键属性,获取这个图片的一个啊详细信息,我们可以看到这里是七八零乘幺零六幺,我们可以在这里进入一下啊, 他是一个反的,也就是下面是七八零, 然后上面的话是一个幺零六幺幺零六幺, 这样的话整个的一个图片的比例和整个面片的一个比例他就是一样的啊,我们的图片就不会被拉扯,我们可以用我们的一个缩放工具把它放小一点点啊,这句话跟大家说一下我们的话,呃,尽量把自己的图片啊,就是放在我们 x 轴之后, 我们因为就是这个东西,我们尽量往他不要不要,不要把它放到这个位置,因为我们尽量往后拖一点点 啊,因为我们的物体创建的时候都是在这个位置出现,这样的话就会和这个面片或者和这个参考图啊,就是交叉在一起,我们拖后一点他就可以避免这种的一个交叉 啊。但这个时候呢,我们经常会在前面去做模型啊,做模型之后他就会导致我们会经常不小心选到这个,选到这个面片然后挪动了啊,就会导致你参考就每就要来来回回的。 呃,为了避开这种情况的话,我们就可以使用冻结,对不对?右键我们刚刚学过冻结当天选择,但是呢冻结他又会把物体变灰,怎么办呢? 啊?在这个时候我们就需要在这个叫做对象属性里面,右键还是在右键对象属性里面有一个属性叫做以灰色显示冻结对象,这样的一个勾去掉,然后点击确认,然后右键冻结当前选择啊,这样的话你就可以得到一个非常完美不可选中,并且 啊就是比例正常的一个参考图。 ok, 这节课的话我们就讲到这里啊,希望同学们能够多多练习啊,一定要多多练习。好,嗯,感谢同学们的一个观看。

想要这套三 d 建模保姆级资料包的评论区扣一花个四十五分钟,带你沉浸式体验一个从无到有的建模制作过程。那完事之后呢,我们就可以来给他做造型了,做造型的话呢,我们要给他说白了就是什么呢?就是给他去加点加线,加面的一些操作。 怎么去加呢?比如说我要加线,是不是?那我可以在线模式这里啊,我选择两条横着的线,然后呢我使用第一个命令啊,叫连接,你看这里呢就生成了一段线,是不是把它分割开来的?然后呢我到点模式这里,哎,我把这个点,哎,比如说调到这个地方来, 哎,可不可以?是不是?你看它的这个结构是不是就发生变化了?那我们就从这个点开始吧,啊,比如从这点开始,然后呢把这个点呢?哎,我们往这边来一下,对不对? ok, 你 看是不是可以 啊?可以,对不对?然后呢后面呢我们继续啊,后面我们继续是不是?你看像这一这一边儿我们是不是继续来加点加线就可以呢?呃,连接啊,它有一个快捷键是 ctrl shift 加 e 啊, 你可以点这里,也可以直接 ctrl shift 加 e。 看到没有?就是大家后面熟练了之后啊,快捷键啊,能够提升我们对于做模型的一个效率的问题啊,这是我们给他加的这个线,这里呢加线的时候同学们注意啊,就是我们只要能把这个结构啊给它表现出来就行了,并不要加很多的线啊, 有的老师我在这里,哎,加个十条八条的再说对不对?没必要啊,就先塑造他的大型。然后呢关于前面这里呢,是我们这个匕首的这个刀尖,是不是刀尖的话肯定是比较尖的,那我们需要什么呢?把这里的点挪到这个地方来,这个点挪到这个地方来,那既然说的是刀尖的话,是不是只要一个点就能支撑呢? 对不对?那我们是不是可以把这两个点给他合起来?怎么合呢?我们在这一个 max 里面有个命令叫塌陷 啊,塌陷,塌陷就是可以把我们选择到的有关联的点合并起来成一个点啊?什么叫有关联呢?比如说我们在这个地方这两个点他是有关联的,我们来一个塌陷,你看他是不是就合成了一个点了,对不对?那比如说像这个点 啊,和这个点他这两个点之间有关联吗?他是没有关联的,那我要去使用塌陷,你会发现就塌陷不了的,看到没有 塌陷不了的,那如何建立关联呢?就是两个点之间我们给他连一条线,然后呢我们再来塌陷,哎,你会发现,哎,就能塌陷了, 这是我们说的要建立关联我们才能塌陷啊。能明白。老铁们,好像这个地方呢,我们需要再次的给他再加一段线,是不是把这个结构啊,再次给它捋顺啊?给它捋顺,好吧,把这个结构呢给它稍微的整圆润一点点,大概对的是这个区域 啊,大概是这个区域。好,那前面这一段呢,我们就整到这里来就可以了。好,再来完善一下后面的部分 啊,后面部分,其实这里呢可以再加一段吧。好吧,让这个线呢稍微看上去呢,稍微均匀一点点啊,均匀一点点,然后到后面同样的方法啊,来继续来加线就行了 啊,比如说这里的点,我们呢先把它挪到这里来,是不是?这个点到这里来,很明显现在中间这里的点啊,给它调整过来就行了 啊,给他调整过来, ok, 还是非常快的吧,是不是?好?我们在这里呢,我们再来整一段线啊,再来整一段线,哎,像继续像这样给他调整一下,对不对?后面这里呢,是不是可以依旧的照葫芦画瓢?我们先把一些重要的结构点啊,比如说像这种 凸的比较厉害的点,是不是先给他对上再说啊?给他对上再说,后面呢再来完善他其他的一些结构。还有像这些啊,凹到里面去的一些点,我们也可以先给他对上啊,先给他对上,然后这里呢这个结构呢不太够,是不是?我们再加一段线,然后呢把这个点呢往外撑啊,把这个点呢往下撑, ok, 这个结构是不是逐渐的就变得非常清晰呢?是变得很清晰呢?好,然后呢像这一块的话,如果说结构不够的话,我们可以尝试什么?再加一段线,对不对?把这个点呢挪到这里来,那么我们通过像这种一个平面给它加线的方法,就把这个匕首的这种大结构就给它整出来了。 但是然后呢,我们又会发现什么呢?对于这个匕首而言的话啊,对于这个匕首而言的话,它中间是被掏穿了的,对不对? 是掏穿的呢?那掏穿怎么去掏呢?同样的啊,我们也需要给他加线,在这里,比如说我们选择我们刚才这里呢,呃,就是这里,呃,不是竖着加的这种啊?就是横着加的竖着线吗?对不对?我们把这里的线呢给他什么选上,然后呢拿一个什么连接, 那这里呢?比如说这个点的线我们还是到点这里来调这个点呢?比如说我们到这里来,哎,把这个结构呢也给它去对一对啊,对不对?这个点呢?我们到这个地方来,把结构给它对上来啊,就给它对上来, ok 啊?看一下是不是把这些结构啊,逐渐的去给它对上, 逐渐给它对上下面这里是不是可以什么我们再次的使用啊?使用这个连接,把下面这个结构呢?哎,也给它去对一对, 是不是也这样?是不是也可以啊?把这个结构的每个点的结构都给他对到该对的地方去啊,对到该对的地方去啊,这个点呢,我们先到这里来啊,先到这里来这个点呢,我们往这边移动一下 啊,那其实大家有没有发现这里呢,好像只要一个点是不是就可以呢?我们是不是也可以把它塌陷起来?比如到这个地方来啊,到这个地方来,后面这里呢,我们可以依次去调整他啊,依次去调整他。 如果说这里呢,感觉弧度有点不太够,是不是?哎,我们在这里啊,不妨再加一段线,把这个弧度呢给他往下扯一下,这个弧度的往上扯一点点过来, ok, 这是可以的吧? 但是前面这里呢,好像也差一截,对不对?那没关系,我们选择这里的线和这里的线我们来连接一段,是不是?然后的话呢?我们把这个点,哎像这样,哎,比如说拿到这个地方来,哎,这种行了吧? 是不是这种行了吧,后面这里呢我们一样的方法,比如说我们直接连到后面呢把这里都给他选中啊,都给他选中选到这个地方来我们来连接。那为什么要连这么多的老铁们啊?按道理说,哎我只比如说,哎我直接把这里和这里连一下不可以了吗?对不对?但是呢我为什么我要把后面的这些线呢我都要给他选中呢 啊总要有一个理由啊,有没有同能告诉我 啊,当然不难呃哈哈哈。呃一开始啊也呃想的那没有你康康想那么难。就是怎么说来着呢?就是有时候呢我们很多时候呢做模型的时候思维比较固化,知道吧, 当我们思维固化了之后啊就会想着哎呀这个很难那个很难的,知道吧,就思维看一下有没有固化好。我们的这一个,呃这个叫什么啊?这个晚风最新同学说什么呢?是不是有多面啊?没错 啊没错好不好我觉得。呃我们今天啊我们这个晚风最新同学可以担任我们直播间的学习委员的啊,很好啊,证明是有相应的一些意识在里面的啊,有一些意识在里面, 那这个多面怎么去理解呢?就是同学们注意哈为什么不能有多面?我给你们解释一下啊,我给你们解释一下,因为呢我们刚才给大家说这里做的模型呢它是属于四十代模型,那么四代的主要运用的场所或主要的领域是什么呢? 是我们的游戏领域,动漫领域,影视领域, ar 领域和一些虚拟资产源宇宙相关的一些领域,那这些模型呢?我们会把它导入到什么呢?导入到引擎里面去,引擎哈,它只能识别我们的什么呢?呃,这一个就是它只能识别这种三面面, 那是不是让我们的这个面呢?都变了三遍呢?不是的,四遍面的话,其实我们把一个模型,比如说啊,比如说就这个平面吧,对不对?就这个平面我们如果说把它导出去之后,我们在其他软件里面去看,它也会变成这种 啊,这种这种四面的,举个例子吧。好吧,在这里嘴巴说啊,是啊,有点很难感受。比如说我们在这里呢,我们创建一个方块,好吧,我们就创建一个方块在这个地方,然后呢我们把这个方块呢给他什么呢?我们把这个方块给他导出去,好吧,就让你们看一下这个方块,他的每个面都是几条边, 每个面几条边,一条边、两条边、三条边、四条边,对不对?每一条面都四个边,是不是?那然后呢我们比如说把它直接导出啊,导出我们选对象。然后呢我们直接啊,比如说以 o b 勾常用的格式啊,比如说取个名字一二三啊,导到我们的这个桌面上来 就行了啊,导到桌面上来。好,然后呢我们换个软件打开呢看一下啊,看一下到底是什么玩意啊?到底是到底是个什么玩意 啊?然后我们打开完了之后啊,我把刚才的这个一二三呢啊,你看这个导入文件一二三吧,这不就是方块, 这是我们刚才创的那个方块。然后对于这个方块而言的话呢,我们可以看一下他的这个,是他的这个,呃,这个一个结构,你会发现啊,他这里每个面你会发现都是什么?都是三边,没有 一二三,一二三,对不对?他相当于是在他的对角线这里呢,每个面的对角线这里加了一条线,电音的啊,说的有点激动的可能是,对不对?那像我们的引擎呢,其实这些软件呢,其实都是一样的, 只能识别什么三面,然后呢我们的四边面,他会默认把我们换成两个三边面,知道吧? 然后呢比如说你的这个模型,他的面数,如果他的就是这个面的边数哈,如果呢大于四的话,他是没有办法进行识别的啊,没有办法进行识别,然后呢他就会罢工啊,你比如说我们这里有没有做面的?是有的啊?比如说像这个面, 三个 max 里面多面的我们是可以检测的,就是边数大于四面,你比如说像这个面是不是三边,这个面是不是三边,对不对?这四边,四边,四边,四边的面,然后你看像这个就是多边的,我们可以来数一下它几条边啊?有一条、两条、三条、四条、五条,很明显它是不行的, 是不是很明显是不行的啊?所以呢在这里呢就是我们要解决它这个地方的一个问题,知道吧?就是要把它这样的多面给它解决掉。其实我们三个 max 就是 有时候我们模型做复杂之后,对于多方面啊,我们是可以什么呢?是可以检测的,我们在面模式啊,使用石墨工具这一块叫石墨工具啊, 点这里的选择找到大于这个边数为四的面,然后呢把它标记出来,你会发现你看到没有,他把这里的多面都标记出来了,那比如说我把这个地方,比如说我把它这里这样,这样连一下,然后呢我再来到面模式这里啊,让他找到大于四边面,你会发现,哎,这个他就没有标记了,但下面依旧是,对不对? 下面依旧是啊,这是我们对于多边面的一个理解啊,多就是不能出现任何一个面,它的边数啊,大于四啊,只能小于或等于四。那这里呢,我可以用一个切割的命令,就这个命令切割的快捷键呢?是 alt 加 c 啊, alt 加 c, 好 吧。 呃,我们可以直接啊,比如说从这里啊,直接切到这个点这里来,对不对?从这里切到这里来,为什么我会用切割呢?因为这里加了一个点之后呢?我是不是哎能再调一下,对不对?哎,能再调一下,增加一下它的弧度,然后中间这里多面要不要管呢?不用管,我们直接把中间这里的面,这里的面,这里的面,这里的面,这里面 删掉就行了啊?这个孔是不是掏出来了?把线布好了,把不要的面删掉就行了,然后呢现在他还是一个平面,对不对?好,接下来我们就要想办法把它变立体的,想办法变立体的,那什么办法呢?首先啊,我们把刚才我们做的所有的面直接全部框选中, 全部框选中框选完了之后呢,我们可以使用一个插入的命令,往里面的轻轻的插一点进来啊, 插一点进来,好吧,这里呢我们就插了这么多。 ok, 插进来之后,这两边啊这个端面我们是不要的,直接把它删除掉,然后呢我们重新把这两个点呢,这里的三个点,对不对?我们把它调整到这边来 啊?调整到前面来,我们可以用我们的缩放轴的单轴缩放进行打直啊,打直,这里不打直呢,其实也没什么影响 啊,也没影响,对不对?完事之后的话呢,要对一下结构,为什么我这里只插入一点,因为这个边啊,他只有一点点漏出来了,看到没有?然后往上面啊,我们就需要通过控制我们的移动轴去把这个点的移动到他对应的这个结构线的位置上面来呢, 看到没有?所以刚开始的时候给大家说,就是我们去加点加线的时候啊,不要加太多,因为如果说你加的格外的多的话,在这个地方调点能累死你 啊,能累死你是不是?我们在这里的重点就是什么呢?我们只想把这个结构啊给它表达出来就行了啊,并不是要把它这里呢整的怎么怎么样?那像这个点呢,是不是在这个到这一块来呢?对不对?到这一块来呢 啊?到这一块来呢? ok 啊,这是我们对于这里的啊一个简单的调整,然后呢把这边我们继续去对它的结构啊, 这里的结构呢我们可以把它理解成什么呢?这一个刀的他的刀刃要开刃吗?对不对?是不是要给他开刃?这就是我们对于一个模型开刃的这样的一个,或者对于把武器的一个开刃的简单操作 啊,然后这边我们继续往这边去调,每一个点啊都要去找到他对应的一些结构,然后像这里呢我们也可以往这边拉一下,对不对?往这边稍微调整他一下啊?然后呢像这一点呢,我们往外面可以稍微拉一下,这里呢可以拉的更多一些, 好,然后像这一点,然后呢我看这里在这里啊,我再加一段线,然后把这个点呢,我们像这样给它,稍微的给它连过来一下啊,给它连过来一下,好,就把这里的点呢可以又可以重新的再给它多调一下呢啊?重新多调一下把这个点呢我们继续啊往这边来,往这边来,然后呢这里呢我们一样的啊,往这边来, 好,然后这里的点的话呢,干脆这样,这条线啊,我感觉他看着有点不爽啊,有点不爽,我们就把这条线呢给它删掉,然后呢我们干脆这样在这里我们把这个线呢哎, 挪到这个地方来调整一下的基本结构,在这个地方我们再来连一段线啊,再连一段线,然后呢我们把这个点重新对到这个地方来,整个结构看上去呢是不是也会更漂亮一些啊?然后把这里的线呢,我们也稍微的给它做一些调整啊,对不对?让它结构更加的漂亮大方一点点,对不对?比如说到这个地方来 啊,然后这个点呢到这里是不是中间这里呢?其实如果说你要去调整的话呢,也可以在这一段啊,也可以再加一段线啊,这个也是没有问题的, 就是丰富一下它的结构,这个是不是也可以,对不对啊?然后的话呢我们再把这里的线呢?哎,继续往下拉,继续往下拉,那你说呢?老师就哎只把这个线条了,你调的再好,它也不是一个平面吗?对不对?现在不要着急哈不要着急,万丈高楼平地起。我们先把我们眼睛能看到的平面 给他做好啊,先把眼睛能看到的平面给他做好啊,然后呢再来考虑什么呢?把它变成三维的啊,把它变成几维的,是不是眼睛能看到的处理好了之后,后面其实会非常轻松啊? 后面其实会非常的轻松。好,那么现在我们把眼睛能看到这些点线啊,基本上我们都什么呢?我们都找到他对应的位置呢,对不对? ok, 看一下,接下来就是见证奇迹的时刻。那怎么见证啊? 老铁们啊,这里呢,可以和我一起来了啊,和我一起来,我们把我们刚才里面插入的这些线啊给他选中 这些线包括像这一条线这一条线啊,包括像中间这一条线,包括像这一条线我们都给他选中,看到没有?把中间这里 给他选中。然后呢我们可以按住 ctrl 键啊,切换到点,然后这个点我们不选这个点,我们按住 alt 键把它反选掉啊,夹壳,不夹壳,我这里呢是不夹壳的啊,然后呢我们直接到测试图这里来给他什么呢?往前拿出来一下 是不是可以呢?哎,你,我们再来看一下啊,我们我们来看一下啊,这个操作你们看懂了没有?给他一个不透明的球,现在啊,同学们是不是变成立体的呢?然后这里是不是他的刀刃, 对不对?这里是不是刀刃啊?这个是不是我们做的刃口?看明白了吗?老铁们,看明白了吗?来,对于这个知识点啊,这这里的操作看明白的。老铁们啊,是不是应该啊给我来点人情世故对不对?哎,送朵鲜花点个赞代表你看明白了 没有看明白的同学,是不是你们把你的问题说出来啊?这一块操作呢,就是我们直接由二维变三维的 啊,就是把线调整好了之后,我只要一拉他,哎,他就会变,哎,把这个就会变过来,非常简单非常简单对不对?就是我们在平面只要把平面平面处理好就可以了 啊,我们都说这面还能剪啊能剪,但是呢没必要,为什么呢?因为我们这里呢做四十代模型来说啊,和手绘呢是不一样的, 次世代的模型他的这个点线呢可以适当的呢会多一些,这个是没有任何影响的。那对于手绘而言的话这里的很多线啊都是可以取消掉的,你包括像这里其实没有必要用两段线撑着,其实一段线也能把结构给它撑出来 啊。这里的线我确实加的会比较多一点啊,但是没关系啊,对于我们做测量而言的话前面是没有什么太大的影响的,然后呢后面我们做拓谱的时候再给他剪面就可以了,我们说一般情况下说就是我们做模型会有面塑要求哈, 你们可能没有了解过啊,你比如说,呃,我之前啊,我五月份的五一放假的, 刚才这个是夹壳的。夹壳?不是的啊不是的,因为比如说我们撤回一下,撤回一下,撤回一下,撤回不了,撤回不了是什么情况呢?就是软件中毒了,软件中毒了,就是我们是怎么做呢?比如说我把这个面呢重新复制出来, 重新复制出来没有夹壳,因为我们这边是空的,看到没有,所以不存在夹壳,比如说我让他回原位子啊,比如说把这里的就是回原位,就这个样子嘛,对不对?本来我们是创建的一个平面,然后呢把这里的线呢全部都布好了, 然后呢找到我们高处的结构线,把它这里的结构线我们都给它选中,包括中间这些线,是不是这些是我们中间的结构线,我们选中包括这一条,然后呢按住 ctrl 键切换到点,把这一个点取消掉,因为这个点是尖,他是不会起来的,然后呢我们到测试组把它拉出来就行了, 你要多高拉多高啊?要多高拉多高,看到没有,就这么简单啊,那这里呢我们是完成了它的什么呢?一半的制作啊, 完成了一半制作,那么另外一半怎么办呢?另外一半啊,我们直接啊在修改器列表里面我们找到一个对称的指令就可以了,在修改器列表里面有一个对称啊,找到它,然后呢我们围绕 z 轴做一个对称,你看两边是不是都有了, 两边是不是都有了啊?都有了之后的话呢,这把匕首呢,我打算稍微给它整厚实一点点啊,因为叉口原画上的效果呢,还是比较厚实的,稍微拉厚一点点好,那么在这里呢就会有一个侧边剪影的效果,需要我们去注意一下,就这把匕首呢,我现在做的相当也比较厚实 是不是?那么你看这个匕首啊,我们在这里看这个尖,这里呢大家会不会有觉得有点秃呀? 这个尖大家有没有觉得有点突兀?我们对于插口圆画这个地方的话呢,像这里的这个,我们看一下这个刀尖,前面这里呢它应该是比较尖的啊,然后呢它确实呢比较厚,看到没有?这个匕首呢是比较厚的,看到没有? 前面这个尖儿呢是比较尖锐的,那我们怎么去实现让前面变得尖锐呢?中间陷的比较厚呢?那这里呢我们可以在修正版里面找到一个变形器的操作,叫什么 ffd, 我 们在这里呢用一个 ffd 二乘二乘二的指令把它点开, 然后呢在这里啊这个指令在这里我们点开这个三角形,它就会有一个什么呢?有一个控制点,把它点到,然后我们就能选择覆盖在这个模型表面,这个橙色的线框的,它的这个点我们就能选中。然后呢我们再到缩放轴,在这里我们采用一个单轴的缩放啊,把它压扁, 哎,这样看起来是不是就会尖锐很多?是不是能能看出来吧?它的变化,你看没有那个的啊,那个的之后,你看 是不是非常明显,让它这里呢变得很尖锐,然后这里的厚度呢也是保持一个没有变的状态,对不对?保持一个没有变的状态, 这是我们对于这一个剑刃啊,就是刀刃这一块的一个处理啊,这个结构一定要把它处理明白,要把它处理清楚啊,处理明白,处理清楚,其实呢像,比如说像这里的这条线,其实我觉得也没必要存在啊,我直接把这条线给它删除掉吧。好吧,为什么?因为这里呢 有一个四边面啊,对不对?我们只要把它构建成这种四边面是不就可以了,对不对?其实三边面啊,然后等一下,我刚才是不是。呃,那啥,这一把两边一起删啊,两边一起删,好吧,就是把这里的线两边一起选中,给它删除掉, 用这一个回退键删啊,然后呢我们再选这个点,往后面这样拉一下,看上去呢好像更舒服一点点,这是我们说的啊,基础不限,基础不限好不好? 这个线呢看上去呢会舒服一些些啊,会舒服一些些。 ok, 那 然后呢,这一块做完了之后呢,我们就可以到手笔啊,这个,这个叫什么?这个叫刀刃啊,如果是剑的话叫剑格,对不对?就到这一块,那么这里呢我们也想到什么呢?圆柱体起手,那我们就在这个左至图这里直接来创建一个圆柱体就可以了, 直接创建就行了。 ok, 这里呢我们就有了这样的一个圆柱体。好,那这个圆柱体有了之后呢,我们要注意,这里呢就要注意了,就是我们在修改的这个地方,首先把它的基础调调要定下来,就它的基础参数 分段数,对于刚开始来说,我们只需要一段就可以了,边数呢?一般来说我们会给到四个整数倍,那比如说像十二对不对?十六、二十这些都是四个整数倍,是不是 都是四的整数倍?但是像比如说他十八什么就不是四的整数倍了,所以我们这一块一定要注意,这是一个知识点啊,这是我们做模型得出的知识点,就是经验之谈,就是大家在做测量模型的时候,对于圆柱体尽量用到四的整数倍,尽量不是百分百啊,尽量好不好?就养成一个这样的习惯, 完事之后的话呢,我们就可以直接把它转化成可变结构变形,同样的方法啊,就是我们呢,呃,给他一个什么呢?给他一个透明材质,给之前呢就是两边这个端面啊, 两边这个端面我们给他直接给内的删除掉,给他给内的删除掉。为什么要把这个端面给它删除掉呢?因为这两个端面是多边面,是不一啊,它本来就是不需要它存在的,所以就给它删除掉。然后呢我们还是给透明台球,然后对着它的结构来做 整个结构呢?我们应该是从哪里开始?从这里开始,对不对?然后呢?呃,这里的大小呢?放大就行了, 放大,比如说放大这到这样的一个大小,放大这样大小,然后呢往这边来,然后这边呢往这边来, 感觉这个位置呢可以再调一下,比如说横向轴吧,将轴呢推向中间来,然后把它往上面给一下,往上面给一下,然后这里呢可以再什么再给它稍微的缩小一点点,缩小一点点,现在主要就对这一头,哎,你看现在是不是差不多能对上了 就可以了。然后后面这里呢我们用边界选中啊,后面这里明显它是有一个,有一个向下坡的这个过程,对不对?所以呢我们把后面这个结构单独给它收一下, 哎,像这样给它收起来,收起来之后呢,它里面是不是还有一圈结构?是不是还有一圈,对不对?但是这一圈结构呢?我们先不要着急处理。为什么不要着急处理呢?这个圆柱啊,它应该是一个圆的,它应该是个瘪的 啊,它应该是个瘪的,我们从这里能看到,看到没有这个地方是不是瘪的,我们只需要让它把这个匕首这个口子给它包住就行了。那我们还是回到侧头这个地方来啊,那我们就来调整,先把它的基本调调还是一样的,先把它的基本调调给它定好 啊,我们在这里啊,比如说我们还是可以用到一个命令啊,叫 f f d 三乘三乘三的这样的一个指令啊,选中它,然后呢它这里呢就有三个控制点,三排的控制点嘛,对不对?选择和控制点,然后呢,比如说我们把中间这里 往里面压,对不对?上下两侧的我们也给他往里面压。那同学老师你为什么不直接用这一个缩放轴呢?因为直接用缩放轴, 他这里呢可能实现不了这种椭圆的效果,我要他变成椭圆,会要会要,看着呢,会要舒服一点啊,咋看着还感觉有点复杂,现在有点懵逼啊,复杂就是 怎么说来着呢?这个模型啊,越往后面走啊,就是如果说大家没有基础的情况下是会有这种感觉,就是好像越听越累,越听越听不懂的,就是要,就是他需要,就是其实像我们的观众来说啊,像我们观众来说,就是呢,他也是需要有一点点底子的,有一点点底子的,好吧, 有一点点,然后呢,大家还是一样的,就是还是那句话,就是在这里呢,比如说你做模型的过程,你可能现在有很多人听不懂,对不对? 但是啊,但是我当说了一些一些基本的注意事项啊,比如说啊,这里啊,比如说我们不能有多面是不是?这个你记住,记得刻在骨子里知道吧? 哎,刻在骨子里要记住,以后就不能出现这种问题,就你后面随着我们技啊技术经验的积累来说,迟早啊你也能学会这些东西的,而且我刚才跟你们说了,对不对?你们可以知道老师要我给大家送的这个资料,对不对?就是怕你们听不懂,所以呢我就录制了很多教程在这里面啊, 不管是软件的基础讲解,还是他做了一些案例,比如说做一个宠物啊,做一些啊,武器道具啊,这些都录好了, 然后呢有原文件,有三个图,有视频,大家把这里看了之后啊,你再来听我们以后的话,你会发现,哎,好简单,好轻松好不好?还有的话,这个资料呢,你们记得啊,就是听不懂的,就是听到这里你们已经发现你们听不懂的,老铁们, 记得去找我们老师去把这个资料先撵到手再说,反正不要钱,对不对?我就下载一下啊,下载下来,然后呢我抽时间看一下就好了。好,那么这个形状做好了之后,接下来就是见证奇迹的时刻,干啥呢?就是把这个转折,那这里呢我们会用到一个方法叫拽片法, 拽片法是什么呢?就是我们呢可以用移动轴,缩放轴,旋转轴都行,然后呢我们用三轴同时缩放的这种 效果,看到没有?就这种啊,我们这里呢看一下,先把它重置变化一下,我感觉它的结构有点变了,先重置变化一下啊,然后呢重新选它这个边界,然后呢按住 shift 键选择这个边缘,按住 shift 键把它往中间收, ok, 我 们来看一下这里呢,我们是不是实现了这种效果, 对不对?是不是拉了一圈一圈面出来了是不是?那要根据他的结构走势来说的话呢?他是什么会往这边来,对不对?哎?往这边拉,哎,我们这里收的有点多了,收的有点多,我们稍微的少收一点点,再缩小一下, 缩小一下对不对?然后呢再把它往后面拉,按住线线把它往后面拉,哎,这个大小就差不多了,对不对?好,那我现在考同学没问题, 这样做可以吗?这样做有没有问题?来,觉得有问题的同学们,我们敲个一好不好?有问题敲一没有问题。敲零好不好?有问题敲一没问题。敲零啊,大家可以看一下啊,有没有问题?这个节奏就是我们肉眼看的话有没有问题, 就是我们像这样看是没问题的啊,对不对?看是没问题,大家都觉得像我们的这些同学都觉得没有问题,是不是?哎?我们的晚风和这个徐若同学说,哎,觉得有问题,那如果觉得有问题的话,那问题他又出在哪里呢? 有没有考虑我们结构难道不是这个样子的吗?我觉得就是这个样子的呀,这种问题啊,就是新手啊,是看不出来的啊,老手是一眼就能看出来的, 啥问题呢?哎,那我就跟你们讲了,对不对?哎?啥问题呢?就是我们这里呢?就是我,我再问大家一个问题,就是大家可以回答我一下,就是比如说你们现在学做模型,是不是将来有一天你们做好的模型,你们是给谁看的 啊?你们回答我一下,你做好的模型,比如说是给你自己看的还是给别人看的,对不对?那说明就是什么给别人看的, 那给别人看的话呢?就是我们要追求一种什么呢?视觉上的效果。老铁们给别人做的就要追求视觉上的效果, 那我们这里视觉上的效果有吗?没有。那怎么说呢?我们在正交视图切换到明暗处理,我们说的我们看模型的结构,大型就是在这种形式模式上面去看的,对不对?然后我们会发现对于这个模型啊,这里的这一个圆啊, 这里这这个字典大家记一下,就是这个圆,从这个大圆啊,从这个大圆到这个小圆,这里的过度我们是看不见的, 我们是看不见的,对不对?既然是给别人看的,那看不见那是不是白做的对不对?那我们要怎么去说一下呢?像这一点,比如说我们可以选中这里的这条线,把它什么呢?往外面稍微的推一点出来, 就拉一点点出来,然后我们再做一下对比,再做一下对比,老铁们,我们来看一下,是不是就轻轻的给他动了一下,你看这边是看不出结构的,而这边非常明显的啊,非常明显的看到没有有一个转折的结构在这里。 这个叫什么?叫剪影,也是我们常说的三维美术,什么叫三维建模?什么叫细节,这就叫三维建模,这就叫细节。你做的东西是给别人看的,那就一定要让别人看到,像这个面我们也希望让别人看得到, 知道吧?如果说别人,你如果说是让别人看不见的话,那这个面你就可以不做啊,看不见的东西呢,我们是直接删掉的, 所以呢,每个细的地方,尤其是像这样一个小的转折啊,对不对?大家很容易忽视,其实这个小的转折对于我们来说有非常大的作用, 就算啊,你,你不说你做啊?就是有朋友问我,老师,我不做游戏建模,我做这个,我做这个手办,我做这个三 d 打印,你要注意吗?也可以这样给一个小的转折,因为我们知道只要你这样转折了之后, 这样转了之后,后面啊,他在这个受力的层面上来讲,他的受力会,他就有一个缓冲的这样一个,你们学过工程立学没有?他是有一个缓冲的嘛,对不对? 他是有一个缓冲的啊,这个地方稍微的这个地方的结构呢,就是这个图呢,有点点的哎,不是应该没有调正啊,好不好?没有调正,那我们这里呢,就凭我们自身的这种感觉来给,好吧?然后的话呢,我们直接把他往这边拉, 再往这边拉,有点对不上,是正常的这个图啊,有点不是,就是他不是一个非常标准的姿势图啊,有点透视啊,有点透视,所以上有点会有,对不上啊,没有关系的,然后往这边继续来,然后把它往前拉,拉了之后这一块呢,是不是这里是不是也有一个结构? 看一下这里是不是有一个结构?我们来把如果说这里看不清楚的话,盯着我们这个图看,你看这里是有一个像这样的转折结构的, 也会有一个转折,好,我们就把这里的转折呢先给他放大啊,先给他放大,放大完了之后呢我们再给他什么呢?往前拉一点出来,往前拉一点出来,我觉得这里呢还能再大一点,手再大一点, 哎,就给他夸张一点,浮夸一点点。好,然后再把他往前拉一段出来,然后呢一样的往里收,一样的往里收,好吧?往里收 这里呢我们收了一下,收了一下之后按住右手点再把它往前拿一段出来,再把它往前拿一段出来,这里感觉收的有点多了,少收一点好,按住右手点往前拿一段, ok, 是 不是你看到这一块我们是不是就完成了?而且这个呢看上去呢都是一个瘪的结构,都是一个比较瘪的结构。好,然后再就是到了我们的手柄,手柄呢这里呢也是一样的操作啊,我们把它再次往里收一点点啊,往里面收一点点, 收一点点,不用收太多啊不用收太多啊,然后的话呢把这个手柄呢我们直接往后面拉啊,直接往后面拉好不好?往后面拉,拉到最后呢对到这个位置来就可以了,中间他是有点弧度的,干啥呢?老方法,加线,需要有弧度的地方我们就给他加线就完了 啊,需要弧度的地方我们来加线,好像这边我们继续给他加线,加线的时候呢,我们也可以把这个线呢稍微的,比如说给他旋转一下,让他能对得上我们这里的这样的一个基本的一个结构 哎,让他稍微能对的上,比如说像这边对不对?我们一样的把它往这边转一下, ok, 比如说移动到这个位置上面来,对不对?去把这个结构的稍微的给他调整一下,顺一点点,给他顺一点点,好吧?然后这边呢,我们继续来加线,把这个结构的给它弯过来, 像这样给它弯过来,是不是?你看像这样一个带有弧度的这样一个手柄,咱们是不是就整完了?这个呢?也是很快的一个一种方法,对不对? 哎?就是我们直接把这个圆珠拉出来,然后给他加线,然后给它弯折过来。重点就是什么呢?我们这个线啊,你不要搞这种直来直去的,就是有的朋友就这个线就很直直 不好看,你知道吧?因为我们一定就是布线布线,所谓的布线布线就是什么呢?就是让别人看到我们这个线的一个一些,比如说他的一些转折或者什么之类的,并不是说一定要直来直往的啊, 知道吧?这是一些细节的地方。然后呢这里呢我们继续选择它的边界,按住 shift 键往后面拉,拉到这个地方来 拉这个地方来,拉完了之后呢,我们再往后面来做,就是到了这个后面这一块,我们继续什么的往里这样收一点进来, 哎,收一点进来对不对?好,收完了之后呢,就开始整后面这个大坨的这个结构,完了往拉一点出来,就先把大结构做好,基本上都是一个圆柱往后一直拉,拉拉拉拉啊,然后呢这里拉出来, 对不对?拿出来之后,这里呢应该是要什么?应该是要放大一点点啊,比如说我们就用这个收放肘给他放大啊,然后这一点呢我们继续往这边调整这一点,给他收一下,对不对?然后这边呢,我们继续往这里来,哎,好像差不多的,对不对?然后这里呢,我们稍微转一下,然后顺着结构来走啊, 还是那句话啊,像这里啊,这一线,我们要该转的时候给他转一下,顺着结构来走啊,顺着结构走,这一点呢,也是很重要的,好不好?这一点也是很重要的,一定要让它顺结构,顺结构,知道吧?这里呢,我们再给他收一下,好,这个结构就顺的差不多了,对不对?好,然后后面继续往这边拉, 然后呢这里呢一样的啊,顺他的结构来走,这里呢,我们可以多收一下啊,可以多收一下,对不对?然后继续往后面去拿, 往后面去拿。哎,张老师,这里好像不对呀,这个结构没关系,你甭管他,先不管他对还是错,你先把这个大概的样子啊,先给他整出来,对错呢我们后面再说,你先整个大概的样子出来。 这里呢,我们也可以,什么可能连断线,是不是?我们把这个线呢全挪到这个地方来,现在可以了吧?是不是?现在可以了吧? 可以的吧,对不对?我们就这样做出来就行了,其实也没什么,就先把大型给他放好,然后再给他做一些优化,细化什么乱七八糟的东西,我们现在就这样直接这样处理, 非常简单,非常粗暴。然后呢,我们来看一下,做了半天,哎,我到底是做了什么?老师,这个软件记快件吧,其实啊,我可以非常明确的告诉大家, 没有必要去记所谓的快捷键啊,没有必要去记,我从来没有记过快捷键,不是说我有多牛逼,就是什么呢?我们首先把这个软件呢了解清楚,中国有句古话叫什么叫熟能生巧啊,对不对?就熟能生巧,就你只要熟悉了这个软件 啊,后面啊后面,慢慢慢慢的,你用多了之后啊,你用多了之后你自然而然的就能使,就是能很好的把这款软件就是快捷键呢都给它掌握了。 像我真的是我从来没有手去记过所谓的什么快捷键呢,这些东西从来没有记过你包括的像我学 max 我 都只学了一我只学了一天啊,洗洗屋檐微卷,哈哈哈, 是不是你要的是不是这句话啊?我们的半杯可乐同学, ok 啊,然后呢,这里呢?我先戏化哪里呢?就是大家可能看这里呢,有点不爽,对不对?那我们就把这里先戏化了,好不好, 对不对?看到这个地方呢,大家觉得哎呀好难受啊,整个匕首的这个效大效果都已经出来了,对不对?就这么快啊,对不对?但是看到这里来的时候我就有点不爽了啊,明明是他有两个尖尖的啊,你只有一个尖尖啊,哈哈哈,对不对啊?然后所以这里呢,我们就要什么呢啊,我们就要给他, 呃,我们要给他把这个结果给他优化一下,这里优化呢也比较简单啊,我也没有什么很多的想法,那我现在就只有一条啊,首先啊,就说这一块 这一块吧,这一块这一块这一块,没什么想的,删掉吧,就删掉它啊, 然后呢,这个地方呢,我们来什么呢?我们直接把它插进到一点去,那这里面你们想要的这个点它是不是出来了,对不对?然后这里的线呢?我稍微的给它把这个线给它选中,稍微的给它转一下,哎,把这个结构的往这边顺毛捋一下, ok, 是 不是?你看这一块是不是 出来了啊?那我们那我们这后面啊,这里这一块怎么办呢? 也一样的啊,一样的,比如说我们以这一点为起点吧,以这一点为起点啊,然后呢我们使用一个切割的命令,从这里呢我们,嗯, 从准确来说的话,应该从这一点开始啊,从这里,然后切到这里来,然后切到这个地方来就可以了,对不对?然后的话呢,把中间这里的你看得见也好,看不见也好,删除了就完了。 好吧,把这里把这里也要切一下啊,我们还是从这一点开始,到这一点,最后呢到这一点把我们用切割的命令,就是把中间这一块暂时先给它上锁一下,那我们是不是得到了像这样一个坡口的这样的结构, 这里是不是有一个这样的坡口啊?是不是啊?有了这样的坡口之后的话呢?其实我们可以给他来一个什么左右两侧来一个对称啊, 左右两侧是可以来一个对称的,因为现在这一块来说的话,它是一个不对称的结构嘛,对不对?那我们就可以,比如说我们以这里为基准来一个对称为 z 轴,左右两侧看一下,哎,不是 z 轴吗?那就 y 轴了,反转一下啊,你看现在是不是。

本合集系列视频将教大家三 max 游戏剑魔制作,从三 max 零基础开始学习剑魔因为贴图渲染等等,最后还给大家准备了三 max 的 学习资料,教程比较长,不便更新,有想学习的宝子三三拿走,我们显示不限。哎呦我,嗯,然后我们来分析一下啊, 我们如果说要把这个立方体变成我们的人头,那么是不是我们要做很多很多调整呢?啊,那首先要怎么调呢?先调大型对吧?根据咱们这个原图来判断啊,这个人头其实有点像是一个正 的呢,肯定不是,因为你自己观察一下啊,你有没有发现没有他这个头部啊,基本上的话啊,对吧,是这么一个造型的头部 啊,是不,所以你可以发现的话,我们可以完全可以把它变成一个长方体,因为他不可能纯正的啊,不然他脸太宽了是吧。呃,大脸盘子那不好看的,可爱归可爱,但是你不能是大脸盘子啊,所以我们的话呢,可以把这个 呃立方体干嘛呢?用缩放轴调整一下,好吧,按住 r 键, r 键是什么?是一个缩放轴,这个缩放轴的话可以调整这个体积感的这个 这个形状的,比如说你看啊,我用鼠标左键去拖动这个 x 轴,看到没有,他可以调宽度对吧?我用鼠标左键拖动 y 轴,可以调什么呢?调厚度是吧?我用鼠标左键拖动 z 轴,哎,可以调高度对吧? 你看我现在是不是把一个立方体变成了一个长方体了,而且我们也可以看出来啊,他其实人头他大致上的一个大型,他就是这么一个长方体的形状, 没错吧?各位,是吧?这就是目前我们所看到的啊,我们的精致的小洋娃娃的这个人头造型, 当然啊,呃,光是一个长方底肯定是不能够说把人头做出来,所以我们要进一步的细化他,就是给他加线条,因为啊,咱们这个六个面的这个长方底也没什么结构嘛,对不对?要想做出更多的结构,那就是加线,加线是一门技术活。各位 啊,加线他从来不是什么呢,一个小孩过家家,加线是一门技术活,为什么这么说呢?怎么加线 对吧,就显得尤为关键啊,对不对?比如说我们可以加点,加点其实也是加线的一种,加边其实也是加线的一种,加面更不用多说也是加线的一种, 那么我们到底是怎么加的,对吧?所以古话说的好啊,这条条道路通罗马 对不对?罗马这个路在那摆着是吧?你是坐飞机去的还是?呃,开车去的是吧?还是说你坐火箭去的,看你的选择的出发点对不对?和你的工具啊。而我今天晚上要教大家的一种是什么呢?就是我认为是最快捷的 啊,也是最简单的最有效的方法,最适合新手去学的方法。 为什么说叫坠子呢?因为确实我看了这么久好多年了啊,好像确实没有哪个视频啊能够超越 或者说能够碾压我这么一个教学流程啊,很少啊,不是我吹牛逼啊,所以我今晚上的话就来教大家来做一下啊,如何能够用最简单的最快捷的,最有效方法来做这个人头,对吧?毕竟正常的一个建模式做一个人物的话可能他需要多久呢?一个星期 啊,你说我能不能够通过一两个小时的时间来完成这个伟大的这个举动呢?是吧?那就看一下今晚上我这个模型的效果如何,以及我的这个流程怎么样, 对不对?毕竟很多人觉得这个建模式啊,呃,都差不多,其实建模式之间他也有高高低之分,对不对?也有也有这个三六九等啊。所以我们如何去评价自己的等级很高的原因是什么呢?就看你能否 是吧。像我们这样子直接手搓一个人物出来,并且是手搓人头,而且是通过这个最基础的软件 max 来完成,而不是通过 zb 啊, zb 其实有点耍流氓。为什么? zb 他 是雕刻嘛,对不对? 他不讲究不限的,他就耍耍流氓嘛,对不对?那如果,如果说不耍流氓,我们用 max 做模型能否成功是吧?来试一下啊。 首先啊,用到一个命令叫什么呢?叫什么呢?叫做涡轮平滑,涡轮平滑是一种加线的特殊手法啊,他是一个特殊的命令,他可以给咱们这个立方体来个涡轮平滑。 你看,当我点击涡轮平滑之后,你发现没有,他可以把一个立方体变成一个球形,虽然说这个球啊并不是特别的圆滑,但是布线的面数变多了,对吧?线也变多了,结构也变得更加的微妙了,是吧? 好,那么借助这个情况到干嘛呢?我们把它转模式,因为系统的平滑他肯定是有弊端的,他的他的结构跟我要的结构不一样,所以我要做修改嘛,是不是 要想做修改的话就必须要深入到他的内部当中去调,所以要转格式啊,我们要点击一下鼠标右键,好吧,干嘛呢?把这个把它转化成图形模式 知道吧?然后选这个点模式啊,选这个点模式干嘛嘞?我们可以通过啊调整这些点,然后呢用移动轴按 w 键啊,去调动我们的这个人头的大小, 是不是?哎,你看这样的话是不是很方便?各位,那这样的话我这个人头的这个轮廓就能够逐渐的啊,在这里面可以进行开花结果, 是吧?我们尽可能把它调成一个侧面的一个人头的大型出来。有人说,老师你的大型为什么这么调?因为你要知道剖析一个人物能否做出来,就是先做他的头骨, 没错吧?各位,先做头骨对吧?把头骨大型做出来,因为人头的内部他就是头骨啊,就老三这个头骨是不是跟一一学有关系?是不是要学解剖啊?那大可不必啊,我们毕竟啊不需要去学什么染色体,学细胞对吧?我们只是物理研究 是吧?研究外表对吧?但是我们得知道一下他的这个内部的一些骨头的一个情况是不是?所以我们目前来看的话啊,其实就是一种审美的一种, 是吧?一种考量,知道吗?目前的话就是先从头骨做起啊,你看这边是不是有头骨的感觉,有没有?你看是吧?头骨的感觉,哎,大概率是这么一个感觉的, 对不对?合乎的感觉啊,所以这种感觉的话我们目前先留着啊,预备一下,做完这个之后,那么下一步干嘛呢?回到正面来 是吧?呃,正面的话我们是不是要去调这个?呃,右上角的这个点,因为什么?因为头部的话天灵盖是比较饱满的,尤其像这种啊,二次元类型的,像这种动漫类型的,手办类型的,是吧?这种,呃,比较虚拟的这种人物啊,他的这个天灵盖啊, 一般是比较饱满的,知道吧,但是我发现了一个点,我调了右边之后,我左边怎么办呢?也得调,但是同学们你能保证你的左边和右边的调的位置是一致的吗? 你不怕你调到左边跟右边不一致,导致你的头是一个歪瓜裂枣,是个歪的吗?对吧?所以这里会吗?会有很多人有疑问说,老师你这个人物该怎么做是吧?很多人就不会做了是不是?我告诉你好,在这个软件里面有一个功能叫什么?就是镜像 啊,对称的意思,对吧?我们完全干嘛呢?可以说把一半删掉,选中这一半的面,然后呢?把它删除掉啊?删除然后另一半干嘛呢?怎么删除呢?按住 delete 键删掉啊。那么另一半干嘛呢?通过一个命令就是镜像的命令,把它另一半干嘛呢?给他使力过来 啊,那么机械实力有什么效果嘞?就他会同步两边,你看啊,当我调整左边这几个点,发现没有他右边会同步,那这样的话有什么好处呢?就能保证我的头部的两边他的结构是一致的,对吧?各位 好,这是一个人头的一个形体结构,我们就构图完成了,对不对?好,做完这个之后,那么下一步干嘛呢?下一步我们是不是得想办法?比如说我们回到正面来,我们有没有办法说来做一下他整个的侧面的一些结构呢?比如说脖子的结构要不要做一下 是吧?比如说咱们这个,呃,头顶的这个顶骨的结构,是吧?要不要搞一搞?要的啊,所以我们到目前为止的话啊,我们从这来之后我们选这个边模式,对吧?双击鼠标左键 双击鼠标左键的话,把这段边选中,这圈边选中啊,因为你单机只能选一根边,看到没有是吧?但如果说你双击鼠标左键的话,你可以选择这一圈边,然后呢用一个边当做命令叫切角,为什么呢?我们点击切角右边这个设置方块啊,可以调整这个切角的参数,知道吧?怎么调整呢? 主要是调什么呢?调这个这个调键的多少?我们不要切归零就可以了。好吧,这样的话呢,把这个线给它切开,那这样的话干嘛有什么好处呢? 第一个好处是什么呢?就是我能区分开来啊,我的脖子对吧?以及我的这个后脖颈的距离。第二个是我能把头部做的更加的圆滑一点点, 对不对? ok, 好, 做完这个之后下一步干嘛?下一步啊?我们直接选面模式,把脖子做出来,可以吧? 可以吧?可以不可以啊?怎么做呢?在面当中有一个挤出的命令啊,把它激活之后,标兰是激活了吗?然后用鼠标左键去涂到这个面,你看这样的话是不是脖子就出来了?但是注意啊,出来归出来,为什么他的脖子面为什么往两边挤的?为什么他是这样这样去进行这个岔开去挤的? 很简单,因为我的脖子的底面他是垂着这个方向去垂直挤的, 是吧?所以他的方向是斜的,知道吧?好吧,所以没关系啊,那这样子啊,把这个面删掉,好吧,删,删掉之后干嘛呢?然后,然后再用面模式,用移动轴往中间靠拢就可以了,那这样的话,至少能保证咱们这个脖子这个面是吧,他的这个两边就能够对齐 啊。可是有人说,老师啊,那不行啊,因为你手动调的这个点,他不一定在中间,没关系啊,中间一点小缝隙啊,这种小的,这个什么穿帮的效果啊,这都不是重视啊,没关系的好吧。 啊,但是我发现问题啊,我这样做的话,脖子好像有点点太粗了,是不是这个脖子有点像男的,那不像一个女的,你们说这种情况我们该怎么办,对吧?我们该怎么办?各位, 请问大家啊,我们这个地方的脖子该怎么办?这个简单啊,你看到没有,你看我这个边没有,我这个边其实可以调整的,知道吧?你看我用移动轴把这个边往里面移动,你发现脖子是不变细了, 是不变细了吧?来,再往里面移动,那脖子是不是又变细了?你看我这样的话,这脖子是不是出现出效果了,对吧?那么这种情况是什么呢?是吧?就是我们最常见的啊, 去调整这个脖子的粗细变化的,是吧? ok, 目前你们可以看到,我是不是已经具备了一个一个人头的一个大型啊?各位啊,你们先别那么说,你先看看啊,我们这个目前的人头是不是具备人头大型的,如果是,同学们打个一看一下啊, 对吧?这是我们的一个人头大型, ok, 好, 人头大型有了之后,那么下一步我们干嘛呢?下一步我打算给大家来做一些细节。什么细节?来做一点这个五官的细节?你们要知道人头最重要的是什么呢?是吧?除了这个大型之外,其次是什么呢?他的五官, 各位,你们知道五官是什么东西吗? 五官代表的有哪几个?哪几个这个五官吗?对吧?他是一个种称,知道吧?比如说他的这个眼睛,是不是他的这个耳朵,是吧?他的这个嘴巴,他的这个鼻子, 是吧?可是老三,你这个目前来看的话,也只是四个五官呢,还有一个呢?去哪里了?只有四官呢,对不对?还有哪里啊?那个老三我知道在喉咙,是不是?咽喉是不是啊?那肯定不是啊,啊?咽喉是什么呢?是医学上面的五官, 但是我们不学医学啊,知道吧?我们是常规操作的。这个五官是什么呢?是眉毛, 想不到吧?各位,想不到吧?这个是在美术相关的知识里面讲的。眉毛医学里面不是烟口,因为我们说的是他整个人头的啊,烟口在里面看不到, 知道吧?可以不用管他啊,所以我们是一只眉毛,观你面向天庭,饱满,对吧? 眉毛粗又浓,两只鼻孔是吧?两个鼻子挺翘,眼睛是不是特别的圆润啊?对吧?嘴巴特别的浑厚, 这是一种形容你面相的一种形容词,那么他的眉毛是带进去的,他不会说关你咽喉,喉咙的声音特别清脆,这不可能吧, 对吧?光你喉咙长得好看鲜嫩啊,不可能这样形容一个喉咙嘛,是不是?所以一般来讲这个五官一般在我们正常过来讲是指的是这个眉毛啊, 这四个是雷打不动的,知道吧?但是如果说大家去检查是吧,自己的身体体检啊,他说的五官咽喉是带进去的啊,那肯定把这个眉毛去掉,知道吧?这两者要有区别,这就是他的这个领域类不一样啊,形容是不一样的啊。好吧,给大家稍微科普一下。嗯, 然后现在目前的话五官怎么做呢?五官的话先要定位是吧?先不要扣细节先定位,位置的准确性永远比细节更重要。三庭,对于五官来说,他们有个说法就是三庭五眼 啊,何为三天无眼呢?是一种抓住五官定位的一种,一种基本的一种就是口头禅,或者说是一种能够被我们去记住的一些关键的一些知识点 啊,叫三庭五院。那么什么叫三庭呢?拆开去讲,三庭是指从你的发际线开始,注意是发际线啊,但是每个人发际线不一样啊,好吧,我们暂且就作为一个正常的一个发际线啊,以正常的普通人发际线啊,然后到你的这个下巴底部这之间接着叫庭。 你们听过这说话没有?大家应该听过啊,是吧?如果说你碰碰到一个算命的啊,那给你看你的面相啊,观你面相天庭饱满,对吧?庭 是不是面庭?庭庭是指你整个的这个啊,就是你的整个的神色神态,对吧?就是你整个的这个呃,面当中所透露出一种气质,这种庭字啊, 对吧?当然他更多是什么呢?是为了形容他的一个五官的位置和定位,知道吧?跟亭子。那么三亭是什么意思啊?就表示说他会分为从发际线开始到你的眉弓这里来 啊,眉弓就是眉毛的位置差不多。好吧,眉弓再什么,再到你的鼻底,鼻底啊,是吧,再到你的下巴,你看是不是分为三段呢?那么这三段就三亭, 知道吧,知道不?因为这是一亭嘛,这也是一亭嘛,这也是一亭嘛,就三亭嘛。啊?三亭是什么意思?他们的关系怎么样呢?其实一般来说啊,就正常来讲普通人他们的三亭的关系是相等的,当然啊,有的时候跟我扣字也是老夏 真的相等吗?为什么我有时候我一个一个小小的一个人,我发现他的他的下巴好长哦, 对吧,我看不到他的这个细节,我发现他好像是,如果说把他们这里定为 abc 的 话,我发现 c 大 于 b 大 于 a 啊,不相等啊,那确实,但透视关系那肯定不一样。好吧,我们说的是正视,什么叫正视啊?就是你我相同的高度,我来观察你的这个,你的这个脸啊,好吧,然后五眼是什么意思啊?五眼的话一般好理解,就是他整个脸部的宽度 啊,包括耳朵啊,他是有五个眼睛的宽度,知道吧?而且再给你们讲一个细节,如果说眼睛这里有这么宽的话啊,那么他眼眼睛和眼睛之间正好隔了一个眼睛的宽度, 知道吧,这也是知识点啊,这里也有个眼睛,这里有个眼睛,所以他大概是五个眼睛的距离,所以叫三庭五眼。好吧,能控制我们整个人头的五官大小 啊,来,我们来操作一下,好吧,首先这个线条我们给大家简单切个角,为什么?因为目前只有两庭吗?对不对?所以不行,所以我们要把它变成三庭,而且我发现一个问题,是什么呢?我发现原图它其实并不是很正常,为什么?你们仔细观察一下啊, 是吧?并不是所有的情况都符合我们三庭五眼的。你看这里啊,发际线假设在这个位置对不对?你看下巴在这个位置,你发现没有,连他的眉弓在这个位置没错,他的鼻底在这个位置没错,但是他的这个下巴和鼻子看到没有,特别短, 对吧?哎,这里的话其次这里最长,你发现没有,他是一种 a 大 于 b 大 于 c 的 这个情况是吧? 刚刚我指的那个是什么呢?他是 c 大 于 b 大 于 a, 和 abc 相等,那么现在是什么呢? a 大 于 b 大 于 c, 是 吧?对吧?这样子的,所以我们的话就根据源头来,哎,我知道了,三庭他并不是相等的,所以我们大概抓住这个这个我们刚刚所观察的信息来进行具体的操作啊, 我们选边模式是吧?我们给它切个角,切角啊,把它拖拽开来,可以吧?好,那这样的话就分为三庭了,三庭的话呢,我们希望他的线条能相等的话,是无异于痴人说梦啊, 来,放这来可以吧?这是目前我们给大家做的这个造型。好, a 大 于 b 大 于 c, 是 吧?好,这样的话就构成了一个三庭的关系啊,有了这关系之后啊,再观察一个东西是什么呢? 他头顶的感觉,我给你们再说一个小细节,你们知道吧?从顶上看一个头部啊,他其实有点像是一个鸡蛋型,前面尖而窄,后面宽阔而饱满, 鸡蛋型,知道吧?所以我们做人头的时候的话要注意一下啊,把这个脸,这个造型啊,这块往里面收一点点,好吧?可以不?然后在中间,大家现在来开始捂眼了啊,捂眼了, 我们选边模式上下宽选,或者是你选个边模式,点个环形,选择一样的啊,点环形他会办办理智能的去把这个边全部进行选中,知道吧?全部进行选中啊,然后怎么做?然后简单点啊,咱们直接选择连接的命令连接 啊,但是我给你们讲一下啊,这个连接的话他是默认在中间连的,知道吧?啊?好吧,但是我也知道 肯定这个线的位置不一定正确,所以我们要调,知道吧?好吧,所以我们回到正面来啊,来把正面造型调一调,比如说把这个头顶这个线条是不是用移动轴让他整个头啊?是不是圆滑一点,是不是饱满一点点,对吧?你不能够说这个线你不调,你加了线不调, 毕竟我们要手动去把这个人头做的圆滑的,做的精细的,所以每加一个线去调一调,对吧?那老师为什么你不把线全部接好就在一起调呢? 啊?是吧?为什么你不把线全部加好的在一起挑,那不快一点啊?你当我们这个做做这个模型是跟你拼玩具一样那么简单呢?关键这个造型复杂,你线太多的话不好控制啊,是不是?所以为什么说我们要加一根线要调一下嘞, 对吧?是因为我们在控制这个布线,线越少越好控制,线越多不好控制,所以为什么说我不建议大家干嘛一开始学 z b 软件呢?因为 z b 是 做高火的呀, z b 一 开始做一个球体,他的面速他已经就是几百下上前的面了, 知道吧?而目前我们的面数很少的,可能就那么几十个面啊,对吧?到目前可能才十几个面,二十几个面,对吧,为什么?因为我们在有效的控制面数,为了达到能够干嘛呢?掌控我们目前做的这个结构, 一切你不能掌控的建模,那都是什么不稳定的,那都是不专业的,不职业的。什么叫职业建模师,各位就是能够在你的掌控之中, 知道吧,不管是你做出来的模型的效果还是你未来将做完,是吧?你还没达到的效果,你都能够把它掌控在你的手里面和你的想象里面的话,我觉得你的模型不会出问题,你很自信的真的把这个模型给做出来,知道吧?对, 好,这是我们的鼻子对不对?呃,鼻子的话其实大差不差吧,给出来这个造型的话啊,呃,再细一点点,你看圆度这个小鼻子啊,这个鼻子太小了,是不是受不了这个鼻子啊?好在你是动漫的人物,如果说在现实里面碰到这个小鼻子啊,各位你觉得正常吗? 百分之百的不正常吗?对不对?但动漫里面就他就正常了啊。来,我们开始做鼻子啊,把五官做的更加精粹点。好吧,把鼻子做出来,选面模式,来一个挤出的命令 啊。这里的挤出来话跟脖子差不多啊,因为他面是斜的嘛,所以他挤的是,他是往外挤的嘛,所以一样的老规矩把这个面删掉啊,按这个线删掉,然后再靠拢这个鼻子,对吧?然后再调整这个鼻子的高度, 是吧?小鼻子,我们要做出小鼻子的感觉,然后他也是一个塌鼻子啊,对吧?这个鼻子往里面收的啊,可能目前收的还不是特别 ok 啊,没关系,为什么后续我再调呗。怎么调呢?在这个鼻子这个这个点的周围再加线啊,比如说我怎么加啊?各位, 待会啊,我先把这个地方调一调,比如说我会怎么加呢?我会这样加啊, 对吧?来选个边模,是宽,选一下这个线条了没有,是吧?我们在中间先连一根线条,连一根啊,好,连完之后干嘛呢?然后把这根线条往后蹭一下。 为什么这地方做一下眼睛的这个凹槽?因为我们做眼睛的位置,对吧?你要明白要先把眼眶做出来,对不对?你不能一开始做眼睛,你要把这种眼眶往里面凹的感觉先做一做对不对?那么这个线也同样的往里面凹一下, 然后这里的话这两个点可以相互连接在一起,怎么连接呢?呃,一般的话这两个点是不能同时选择,除非你宽选,或者是你选一个点,按住 ctrl 键加选一下, 对吧?好,这个鼻子然后呢凸起来一点点,对吧?这种感觉他的鼻子其实很小巧的啊,不要搞的很突出啊,是吧?你看,呃,鼻子,他是个塌陷的鼻子啊,是吧? 呃,大概这样子一个情况,好,咱们的这个鼻子的这个体积感就来了,有了鼻子那么我们是不是也可以继续来做耳朵了 啊?耳朵就在这个位置嘛,对吧?耳朵它其实有一个最基本的一个定位啊,就是处在整个人头的中间的位置, 知道吧?他正好呢是在上下的中间,左右的中间啊,知道吧,所以这个面的话你往后蹭一点点,而且可以缩小一点,为什么?因为耳朵根部就是你还没有做耳朵之前,你的根部其实没那么大的面积,他是因为你长出来之后耳朵变大了,才能够占据很大的面积啊, 知道吧,所以你看目前我的耳朵是不是做起来就很有感觉?啥感觉啊?啊?那个图大耳朵图图的感觉,对吧?好,来一个。什么?来个操作啊。啥操作啊?各位, 来一个挤出的命令,挤出来啊,耳朵厚度挤出来,挤完之后放大这个耳朵,对吧?然后通过旋转转动这个耳朵啊。呃,转完之后的话啊,这里的话通过目标焊接,因为耳朵没有这个厚度啊, a 焊到 b 去就可以了, 然后再选点模式来调耳朵,你看是吧?抬起来,哎,这种耳朵是吧,那目前的话,咱们这耳朵大型就通过我这个手法慢慢的弄出来了, 对不对?对吧,简简单单的啊,咱们做了下耳朵的效果,你要小耳朵,呃,原图他有这么大,是不是咱们要尊重作者啊,其实我觉得这个原图这个五官也不差的呀,对吧,何必要求那么高呢, 对不对?这样子也不差的呀,你看耳朵一坐啊,整个人物就美起来了,是吧?那有鼻子来耳朵了,有没有感觉?各位,这里面其实难点有几个,第一个他的眼睛,第二个嘴巴, 对吧?第三个鼻子,但是他的五官是最难的发现没有啊,嘴巴更有意思 是吧,他的嘴巴是张开的嘟嘟嘴啊,这种嘴巴如果说要么就不做一做的话就必须做好,因为他确实难做啊, 不跟你开玩笑,正常嘴巴是好做的,这种嘟起来带动作的啊,他会牵扯整个的脸部的这个肌肉啊,导致你面部变形啊,所以这个嘴巴你必须要把控一下。我认为这个嘴巴是我们整个的啊,除了眼睛之外最难的地方。 认可不?各位认不认可啊?认不认可?你说老赵发型才是难发型难个锤锤啊,发型发型就是麻烦而已。但是不难啊,对吧,都好难是吧, 对于你们这些零基础小白来讲那确实难啊是吧,哎,不过至少我跟大家说说清楚他的难易程度吧。好吧,对于你们来讲你们大家没接触过是吧,所以我还是有点发言权的, 来给大家继续做模型好吧,做啥模型呢?来把他的嘴巴做一下啊。这个嘴巴啊该怎么做来呃,先这样子啊先这样子啊,先在中间我们先给他画一个一字形画到这边来对吧 是吧?大叶一会排成一个一字,大叶一会画一个圈圈给他是吧,你看我们一个一一个圈圈把这个嘴巴的形状勾勒出来了 啊,但是这个嘴巴的话肯定要往上走对吧,你看这里地方是我们的上嘴唇给它翘起来,下嘴唇在这个位置是吧?哎,嘴巴对不?但是要注意啊,这个嘴巴造型,哎,往里面靠一下往里面靠一下啊,哎,这里侧出来一点 对吧,这里肯定要翘起来啊。为什么?这个嘴巴嘟嘟嘴吗?你还想跑你怕是跑不了哦是吧,你这个嘴型百分之百跑不了的啊。来这里鼻尖鼻尖调一调这个地方正好可以把这个鼻头做出来一点点啊是吧?哎小鼻头。嗯 好大概率这种感觉,然后往里面收一点点吧。要不要那鼻子往里面收一点点。没问题啊,我先看看这鼻子大不大啊如果不大的话咱们再往里面收一收就可以了啊。 没问题啊。好,是吧。这个嘴巴再凸起来一点点哎别的没有啊咱们凸嘴巴还是挺厉害的啊是吧 啊好,中间这个东西别的不说啊我们先简单来一个来一个插入。为什么插入呢?插入什么意思?把这个面啊插入一下知道吧。插入一下啊然后把它删掉靠拢一点先别着急 对吧然后这个先删掉。他张嘴的吗是吧?嘴唇上嘴唇在这对吧下嘴唇在这对不对? 先简单调整一下啊别的没有,好吧来往里面靠一下。为什么镂空的?因为他肯定是有嘴巴里面有咽喉的嘛是吧有口腔的嘛。呃上嘴巴厚一点点 我看看这个嘴型啊再往里面靠一下啊他是嘟嘟嘴啊比较小对吧?比较小。呃大差不差?鼻子的话其实可以再小一点吧。 嗯可以对不对?好,这样的话啊做出来这个嘴型了那注意下什么东西呢?我们要注意下的东西还蛮多的啊,比如说我们是不是要注意一下咱们这个 呃课程沟啊,你们知道什么叫课程沟吗?各位就是他整个的这个嘴巴这个地方凹陷下去这一块 叫刻虫钩啊是吧所以我们可以选择两个边点个连接啊对吧然后这个线的位置可能连的不对毕竟连接是默认在中间的吗但是这个线的默认中间位置不对吗所以我就移动着啊对吧找一个合适的视角就侧面把这个线往上面挪一挪啊卡一个刻虫钩可以吧 可以吧你看我这一卡的话就这效果就立马就不一样了对吧你看是不是 可以吧各位神奇吗神不神奇牛不牛逼各位 厉不厉害屌不屌。嘿嘿这都是一些啊可以说是一些比较常见的啊一些手法厉害是吧。那必须的毕竟你像这种直接手出人物这种东西啊 啊毕竟是什么了是对人物要有一些了解的啊如果大家不了解这个人物的话这样让你做这个人物发现自己你别说做出来 是吧你就是没有任何的这个概念知道吧就是脑袋是空白的啊一无所知对吧蒙着对不对如果让你做这个人头你发现自己动不了 啊不知道在干嘛对吧哎这没手能行吗没手没手用脚背力是不是啊说这些没手 这个话都来了啊你咋不说你没脑啊不过一般来讲大家其实不用带脑本身这个东西的话呢本来就没脑的对吧因为确实没人告诉你嘛对吧。来来一个切脚的命令。切脚啊 啊这里为什么切角因为下巴有厚度嘛是吧把这个下巴切一切就可以了。就是下巴 啊下巴在这对吧我们简单做一个下巴的结构但是你看没有因为这里切了线之后导致的脸颊这个线变动啊出问题了,所以我们来调整一下整个的这个脸颊的结构,可以吧?来往里面收一收,是不是? 哎?往里面收一收,然后这个造型这个边我们把它删掉,为什么呢?我们重新给他连线条,我从这来连个线条啊,对吧?我们从这连线条啊,好, 来看看咱们这个这个面相啊,面相在这,对吧?这里用屏幕操作啊,屏幕是比较灵活的啊,屏幕操作一下,好吧,用屏幕,但是要注意一下这个整个的下巴,呃,不要太那个啥了啊。好吧, 来目前我们观察一下这个脸型,对不对?我们简单的观察一下这个脸型可以不?没问题啊,目前这个造型看起来还行的样子啊, 好,做完这个之后,然后下一步干嘛呢?下一步啊,咱们是不是要确定一下咱们这个下巴的结构,比如说你看这里啊,我们是不是从这连线条过来, 通过切割啊?通过切割来啊,各位,你们知道切割的意思吧,是吧?来从这切线给我啊, 为什么要站起?很简单道理啊,对吧?咱们这个下下咬肌,咬肌啊,咬肌的结构要给它弄清楚,知道吧?那目前这是要做一个咬肌的结构,知道不?做一个咬肌的结构 是吧? 没问题吧?各位 是吧?好,这样子的话差不多可以了啊,这个造型的话我们给这个就可以了啊。呃,做完这个之后下一步干嘛呢?来,下一步咱们继续来给大家做细节啊,比如说把这个眼睛做一下可以吧?可以吧?把眼睛做一下可不可以 啊?行不行啊?感受一下这个建模的魅力啊,把眼睛做一做,比如说我们可以这样子啊,从这个点出发,好吧,从这个点出发,从这个点出发,我们通过这个切割的命令来啊,切割从这个点出发,往上切,线条 一直往上走,可以吧?可以可以啊,来,线条比较少吗?先连上吧,一直往上走,当然,因为有了线之后,干嘛呢?我们下一步操作干嘛? 你就要调型,因为你这个线拉的比较多,是吧?拉的比较远,然后呢,也比较长,他会经过一些其他的布线,所以我们要优化一下其他的结构,是吧?希望他的这个造型更圆滑一点点, 对吧?然后额头,额头是不是也有细节,各位,是吧?来,我们选边模式,点个环形选择啊。连条线连接的命令是什么呢?是 control shift 这样一节连接的啊,知道吧?来,鼓起来一点点,为什么额头啊?天灵盖是比较饱满的,对不对? 天灵盖是比较饱满的啊,所以我们你可以发现我整个的额头啊,是吧,我尽可能弄的饱满一点。嗯,然后呢,一般来说这个线条啊,女孩子他的额头比较比较突出的啊,男的可能没那么突出,会往里面凹的,知道吧,所以这里调整一下啊。 好,各位,来,咱们做完这个之后,下一步干嘛?下一步是不是可以把眼睛的形状做出来, 对不对?好,那怎么做啊各位,那我怎么做啊?来,简单点啊,我们可以这样子啊,要不你选择一个底,用什么?用切角的命令给它切开,要不你选择什么呢?用切割的命令在这里先画一个菱形出来, 这个菱形是什么呢?就是我们眼睛的他的四个点,最里面这个点,最外面这个点,是吧?以及最上和最下的位置点,但是可能我随手夹的这个线不对啊,所以我们是不是也需要干嘛?我们是不是需要去调了?比如说这个点往里边靠拢, 对吧?这是我们的内眼角,对不对?可以吧?好,然后我们是不是还得要去试一下其他的?打个比方啊?这是不是我们的这个最外面的角叫外眼角的位置?这是不是我们最上面的这个线的位置?这个是不是我们最下面这个线的位置? 你看一下啊?对不对啊?大家啊,中间这个线的面可以删掉了,因为我打算呢,这里给他掏空做眼眶嘛。有人说老郑你这个眼神有点有点犀利啊, 有点像那个,像那个什么人去了七龙珠里面的谁啊?福丽莎,感觉有点像这个面相, 是不是啊?确实,兄弟们,在我的模型没有真正的开始说细化之前,即使你发现他可以像你们印象中的任何一个人物和形象, 对吧?啊?我这拉开一点点啊,应该没问题吧,各位观察一下看看啊。

本合集系列将教大家三 d max 卡线知识技巧帮助大家更好的来制作硬表面模型。嗯大家好这里是治疗 c g 啊我是老万。是这样啊最近卡线的隐患了 哈又来给大家出一期卡线啊好吧。嗯今天卡个稍微复杂点但是又相对比较小而精致的东西啊。卡个小螺丝好吧这种螺丝螺帽这种螺丝头这个其实相对来说吧 多是吧但是讲究还挺多这小这小玩意啊讲究还挺多这怎么着呢呃它外面是个圆形的然后中间这种这种东西是吧我们要把它卡出来的话肯定还是要讲究一些的啊要把它结构给它卡好了是吧但是这个东西我们怎么做 嗯怎么做先做什么我们常规的说法是什么先做哎一个原先做大型是吧圆柱体是不是哎圆柱体这么一拉怎么的怎么的再去做啊但是今天这个东西吧我想反其道而行吧哎都可以啊其实都可以 啊。这你给个十六遍吧。为什么给十六遍啊这也是一个四四个方向的十字十字螺丝的那种起子是吧啊不是起子螺丝啊十字螺丝对吧一个十字架我们就按照他的一个数量去做呗 如果说你做你说老师要是累六脚怎么办啊四六二十四对吧啊把他这个段数啊你给他确定一下就好做了好吧因为这个东西还是要讲究的啊 还是得讲究这个东西啊。这个是大型对吧来先转成我们的多边形啊多点就多点吧我也不管了就二十四个吧 啊边界啊一段一段往里缩是吧我们就先往里面缩,先不管那些啊啊?猜球是吧,乌漆嘛黑的改一下 啊,这东西出来之后啊,它中间一个洞洞怎么来啊中间这个洞洞怎么来?那我们是不是,哎选这些线把它位置留出来?这些线 这些线是不是拿这些做是吧?哎,把它中间这个洞洞啊,这个位置给它留出来啊啊,可以按住 shift 给它往下走 是不是?哎,这个走了是为了干什么?为了我们用我们的顶点先给它复制一个出来 啊,吸过来吸到前面来是不是哎基本的形态就能够有个大概的东西了是吧,然后我们再进一步的去修改它嘛, 是不是?但是修改它我也不想去重复的修改了,因为这改起来很麻烦是吧,而且也不一定是完全对称的,所以我们只改一半 是不是?我只改它四分之一是不是就行了?其他的我用镜像啊,这个,哎,忘记了啊,这个没开啊,角度捕捉给它开上 三个十力,这是不是就能同步了?同步了我们再去做是不是?哎就方便多了,比如说,哎,这边是吧,来给它吸到这来这边给它吸到这来, 对不对啊?这个点是吧?哎往里面收小啊,这几个线都一起来收小,这个尖一点的结构我们是不是就能够做出来了啊啊来过来 啊,位置有点可能有点对不上是吧?没得关系啊没得关系,我们可以先把这两个线不要了 啊,或者说先把这两个点不要了也没关系,先对大的吧是吧,就像我们常说的啊,横平竖直是吧,哎,先做大的再做小的,这这不也是 ok 吗我们只是说等下再把线布上就行了 是不是,哎初步的外部轮廓是不是就 o 了啊好,然后这个边界是吧啊你看看啊这里他是做了一个小的弧形是吧,我们可以不要啊可以不做这个弧形也行是吧?哎比如说这个地方,哎我要给他打成那种横平竖直的啊,给他拉过来 对不对?哎这边,哎给他拉过来他是不是就直了不是妥妥的一个十字架是吧。好,接下来啊接下来。呃它里面这一圈啊包括说这一圈线啊结构啊布线啊怎么布啊是吧我们就可以开始着手了啊。好吧,来先附加。 哎等等啊现在附加不了。因为什么实力的实力的东西没办法附加啊。 转成多边形再去附加啊一个两个三个好,附加完了是吧。但是中间这地方还有缝啊看起来它是合在一起的但是其实它是分开的啊。好,这一块我们再给他什么 啊选择边界啊选择所有的边界右键转换到点或者说你按住 ctrl 键点这个点模式也是一样的。好吧来一个自动焊接给他接上。 之前八十八个点之后七十六个点就说明我们有些点被合上了是吧合上的点在哪里?在这个数这个数值范围里面的点都会合上,你拉的越大它就合的越多啊。好吧,俺们稍微控制一下看一下啊 就嘿那个一些悬之又悬的东西吧。好吧好, 这个结构出来了是吧然后接下来我们要考虑到什么了你是先做他这个形状还是先做卡线哎都可以啊都可以好吧但这个线啊我们可以给他干什么? 选中这个边界封口,把这个面先给他封一下啊,这个面是吧,来一个什么插入, 这是做什么?做斜边对不对啊?我经常跟你们去讲啊,做东西要做斜边是吧?你斜边不做这几个怎么出?怎么能体现的出来是不是?这是不是能看出体积感了啊?哪怕说咱们把这个什么东西关掉,把这个光影关掉, 是不是他还是有体积干的一个东西,对吧,这就是咱们要的啊, ok, 嘿嘿,还好啊,现在还能还能听明白吧啊啊,然后这里面这点啊,怎么的,怎么的,哎,再插入一圈吧, 是不是又能卡一道了? 这是一起连吧啊,这个肚皮面是不是给它处理了?中间这个线不要了, ok, 这个布线是不是,哎,非常的虚浮啊,接下来啊,就是麻烦的地方了,就是该卡线了,卡线的话我们外面这个先不要啊,不好卡是吧?那外面简单简单不好卡,我们先把里面的处理了啊, 这里面怎么去处理啊?我外面这个地方我是这一圈线,我是不是要让他有一个折边的话,肯定就是要给他加线嘛,对吧?比如说我现在加涡轮平滑,哎,软掉了对吧?哎,这软啪啪的东西肯定就不行了啊, 改,怎么改?选面从顶上啊,反选在下面这些,哎,从这些我们来一个插入,他是不是能卡上一圈了? 这地方是不是卡上一圈了?外面这一圈是吧?哎,不要也没关系,是不是这里面是不是卡卡了一圈了把,至少我们是把这个边卡上了,是吧?然后后面等一下,我从这里卡是不是就 ok 了啊 这个边这外面这这个转折的地方是不是就都卡完了啊这是我里面还没卡是吧哎里面还没卡就是什么我们需要更多更加精细化的布线了 对吧更加精细化的不限了啊可以怎么卡?嗯我看看啊我也不想卡那么多了哈哈,直接卡他个四分之一或者说八分之一都行了啊。 这你连是吧,连连过来 ok 我 就删掉其中的一些吧我把这些删掉行不行我是不是只卡这一部分就行了再甚至说我是不是也只要卡这一部分就行了 啊这是什么实力啊旋转复制怎么偷懒怎么来哈哈哈好吧怎么偷懒怎么来啊 啊这个我们可以先用镜像吧选择实力对吧给它镜像过来是不是啊这几个我们是不是还可以继续去进行一个旋转了多少九十度是不是三个实力啊这个再来是吧哎 三个 ok 是 不是还原了啊而且都是实体的是吧,我是不是只要卡这一部分就好了哈哈哈简单吧。偷懒啊这就偷懒哈哈。 这边我看看啊先不选这个吧先这两边是不是肯定得卡这个边肯定得卡是吧不然到时候不圆润了啊。来一个连接开上约束边往上一拉 啊到这里这个地方卡住了是吧然后这个边往哪走啊然后我下面这里是不是也有一个尖角得卡是吧这个尖角我们就这样来 啊环选啊环选外面这个不要尖尖角给它干什么给它留一个方块是不是尖角留方块这个我之前讲过吧啊 尖角给他留方块啊。留在哪里留到这个地方这么一点我我没有照这个来了啊好吧这个他这里还有些什么奇奇怪怪东西看着有点不太舒服啊我就按照我自己方式来卡了好吧 这个尖角是不是卡住了啊哎这里是不是也卡了一道然后这边要不要卡啊如果说卡这里会出问题对吧如果卡这里会出问题啊所以怎么办啊所以怎么办啊我们从这个地方看看啊。 呃呃这一条线给它打直吧啊打直好然后下面这根不要了不要了不要了。 哎留着也行吧留着吧留着吧问题不大啊。好上面这边连接打直约束边都是开上的啊。往边上一拉 这边是不是也能过来了啊也能过来,但是这个点啊绝对不行啊绝对不行。为什么?因为它会破坏它原本的那个圆润的那个结构对吧?连过来 这边往这边连其实也行吧问题都不大了啊啊然后主要是我们要处理怎么把它这个线给它布给它处理了啊好吧比如说这边啊往这来吧 这时候你这个边如果说,哎老师这个边我能不能不处理不处理其实在这个里面是可以的。好吧我们平常说什么不能出现多边面是吧?但是这个情况它是 ok 的。 因为什么?因为我们会加涡轮平滑 平滑一加它这个线它能够去把它处理掉,看到没有它这里面会处理掉啊 ok 有 一些手法吧啊啊然后这里因为它这一整个是个大平面了是吧所以倒也不用管那么多了啊 啊这里能不能改也能改是吧哎往这里来连一下 把它往这里走吧啊这个面是不是处理了是不是一个四倍面是吧四倍啊三角面四倍面四倍面是不是也能处理了啊好吧 ok 现在目前看的是不是还算比较的舒服了啊还算比较舒服了是吧哎然后接下来其他的啊 先加个吸粉看一看涡轮平滑哎该转的地方还是梆硬的那种感觉是吧。啊还行吧这个效果还 ok 啊还 ok。 好 我注意要注意的就是这个地方了啊这地方我刚才是不是没加下来对吧没加下来我们就给它加下来这个点是吧约束边开上啊给它吸到这个点来 ok ok 没得啥子大问题了啊看一看先把它合体了看啊好吧整体右键转化成多边形啊你附加 再来一次是吧把它们附加到一起好再来一次是吧边界转到顶点啊自动焊接啊就一点点就好了好吧别焊多了千万注意啊别焊多了 啊这块啊这块他什么他这里哎这个尖啊这个尖我们是不是都不要先看一下边界合上没有啊哎合上了是吧合上我们这个这个不要啊这个这个不要了 这个这个不要了哎这个这个啊这个是因为我们做那个对称那个切割线是吧啊不是不是。删掉啊不是不是。 delete 啊 ctrl 加回退啊把它这个删一下 ok 这是四边面吧一二三四看见没有虽然说小归小但还是有那个形体结构了是吧啊一整块涡轮平滑看一看 很标准是吧哎很标准非常的 beautiful 啊看到没有这不是邦硬了啊这是不是卡的邦硬对吧 啊卡邦硬了之后边上这个东西就简单了呀按住线把它往边上再。哎这个啊右手边没关啊。 来再走一圈是吧再往下面走给他做一个切角类似于切角的那种结构是吧。做东西啊你可以先紧着简单的做啊或者说先紧着平面的做然后再去给他做成那种斜口啊怎么的怎么的啊都好说 一整个是吧哎平滑阻力给啊这个边上又不硬了是吧来快速循环。这外面是不是好卡了贼简单是吧哎咔咔卡完了 啊里面啊里面转角卡小一点外面转角卡大一点啊 ok 这小螺丝怎么说很到位吧大概就花了那么十来分钟的时间啊你们可以怎么地啊你们可以先自己练手卡这么一个东西啊可以自己练手卡这么个东西然后你把它保存了 对吧把它保存了啊你可以还可以其实还可以用的啊好吧啊这个地方是吧如果说你看着这哎老师这个线看着有点不太好看啊怎么的怎么的是吧你得给它盘一盘呗是不是你得给它盘一盘是不是这就顺畅多了是吧 ok 复制一个啊这个不要了 小螺丝考完了我没有我没有完全照这个来啊这个我我并不是特别喜欢他这种布线好吧我并不是特别喜欢他这他这个布线啊但是我这里是吧教你们把这些东西注意啊这块看到没有这个地方啊它是有一个多边面 对吧是有多变变这个没在周末阶段啊都还好说在卡线阶段都还好说,尤其是这种啊卡完结构外面这个是平的,然后外面是这种圆弧,你要确定他这外面这一圈是绝对规整绝对圆润的情况下 啊,你用这种方式也不是不行。好吧,如果说你真的要做细致了啊从这边从这边给它咔咔一粘 啊,其实也可以看没有也是平整的是吧?只是说这一块我可以去处理,不处理的话它也不会出现大问题啊,明白吧啊 处理更好不处理也不会出现大问题啊 ok, 就 这么个意思啊,怎么样帮硬吧。呵,是不是帮硬我再加些分怎么的怎么的都行 是吧。其实归根结底还是说回来就是什么螺丝的那些呃卡线的一些原理吧, 之前我们也讲过了啊这一些卡线的原理是吧?没有根本去很那个啥就是外面往外面突出的这种尖角是吧,你给它卡个小方块 啊,这里还可以来一道是吧?外面这个地方尖角往往外长,往外尖锐的那个地方你给他卡个尖角看,没有卡个小方块啊,然后往内的走环线看,没有走环线对吧?我都是按照这种方式来走的啊 ok 这这些东西吧嗯卡线的一些基本原理吧。啊好吧,基本原理啊,倒也没有什么太过于呃呵玄妙的东西了吧。 好吧,比如说有些同学可能哎这些不知道该怎么去走怎么去走是吧。不急,咱慢慢来好吧,毕竟时间还长啊,你们也还年轻哈。

警告,本视频耗时三个月,制作整整四百集,让你从三 d max 小 白到三 d 建模大神,这可能是抖音仅有的 零基础全套三 d max 系统课程,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和刻件笔记等等。敲个二二二,拿走不谢! 哈喽,欢迎来到次元魔教。然后今天呢,我们给大家讲一下我们的捕捉工具,捕捉工具的话他有两个,一个是我们的三 d 捕捉,一个是我们的角度捕捉,然后现在话我们就给大家先讲一下我们的角度捕捉,因为角度捕捉的话他会简单一点, 然后这里的话我们创建一个立方体,然后给他,然后这里的话我们回顾一下我们之前讲过的内容,然后是我们物体的移动, w 移动,然后旋转,然后是我们的 e 旋转, 然后是我们的 r 缩放,然后现在话我们来进行我们的角度捕捉。角度捕捉呢就是我们的旋转啊,主要还是我们的旋转, 旋转的话我们看一下我们角度捕捉,右键弄,然后给他打开,这里的话你看他的角度,然后半径,预览半径,然后大小,然后这些的话我们都是不用给他管的,我们只需要管他的角度, 这里的角度的话我是五的,然后现在给他改成九十吧,改成九十,然后我旋转给他看一下。 哦,等一下角度捕捉没开啊?我们给他开一下角度捕捉,角度捕捉的话是我们的快捷键 a, 然后给他按一下,他就打开,然后你看我旋转一下,我旋转一下他就是九十度啊,旋转一下就是九十度,旋转一下就是九十度, 等一下我把我的角度捕捉给他关上,然后再重新给他旋转呢?你看他就没有这么多了,他就是随便我自己转了,对不对? 然后这个的话就是我们的角度捕捉,然后这里的话我还是给他改成换一个数字,改成五啊,改成我常用的,然后一般的话我常用的话就是五啊,然后同学们自己,嗯习惯用什么的话就给他改成多少,然后这里的话你看我角度捕捉给他打开,然后他就变成这样, ok, 然后我们的角度捕捉的话我们就讲到这里,然后接下来的话我们给大家讲一下我们的三 d 捕捉。三 d 捕捉的话我们给大家右键能看一下, 他可以在我们的三格点,三格点,然后轴星垂足,然后边,然后线,然后面,然后三格线,然后边界框切点、端点、中点、中心面,包括这一所有所有的东西。然后我们最常用的话就是我们的顶点, 当然这里我已经勾选上,你需要用哪个你就勾,你需要用哪个你就勾,然后把其他的给它关上,这的话我就还是选择我的顶点,选择我的顶点呢,我们给他关上, 关完之后呢,这里的话我给他复制一个,然后把这个呢给它缩小一下, 然后现在的话我想让我的这个点能对准这个点,是不是我手动去挪看,我感觉我是已经对进去了,对不对?但是这里的话我给他放大看,你看他是不是还是有距离的, 然后这个的话是我们的肉眼呢,他是,嗯看不见的,所以我们需要借助我们的 三级捕捉工具呢,然后给他来把他的点对齐,然后现在我打开我的,嗯,捕捉工具,他的快捷键呢?是我的 s, 你 看我 s, 我 打开之后,你看他这里的话就会变成一个加号,我给他关上呢,这个加号就没有了,我给他打开, ok, 他 变成一个加号,是不是?你看 然后这里的话,我们把他呢给他点击这个点,是不是?然后,哎,等一下没点到点击这个点啊? 哎呀,等一下啊,点击他呢,然后我们给他拖到这里来,是不是啊?你看他就变成这个样子了,你看他就手动的怪了。然后现在的话我想给他调这个点呢,给他 等一下这个点会有点选中那个,然后我们给他拽,我给他拽到这里来,他是不是又是这样了?然后再转这个点呢, 然后再用这个点啊,给他挪到这个点,你看他是不是就变成这样了?这个的话就是我们的三 d 捕捉, 然后我们看一下他的前置的话,你看这样的话我们就可以给他做到掩丝合缝了,是不是?看不然我放了多大的话,他都是没有空隙的,这就是我们三 d 捕捉的作用。 然后现在的话我的三点不多,是不是?我指了电台的点的话,你看他是不是放在这里的?但是现在的话我不想就是放在我的顶点对齐,对不对?那我就可以给他调一下这个 选择,我的选项呢,我把他的轴约束呢给他打开轴约束给他打开,然后这个的话我给他再复制一个出来,然后把角度捕捉的先给他关上,这句话我想给他再复制一个过来,复制到这里, 然后现在的话我想把这个呢给他放在这里,对不对?还有四,我给他打开,我们方便我们观察,然后把这个呢,我们给他换一个颜色, 换一个标,然后这个的话我也给他换一个颜色,我给他换成一个红色的吧,我们给他换成一个红色,然后现在的话我想让他呢角度捕捉,然后在这个图形,然后不让他的顶点的过程, 就就想让打开我们的角度捕捉,选择这个点是不是给他放在这个点,你看他是不是的话是跟我们的这个点的话是一样高的,他就不会重合到这里来,对不对? 那这句话我选择我们把它挪开啊,选中它,把它选中,这个呢,我给他拽到这里来,你看他是不是这个面的话就挨着我,然后这边的顶点的话就不会动。就比如说,嗯, 我再给他挪动一下他的这个顶点呢?给他挪动一下这个顶点,给他放在这里, 我动一下给他退出来,放在这,然后放在这里,然后这个的话不管我怎么拽啊,不管我怎么拽啊,他都是在我的这个位置的,对不对?这个就是我们的轴约束, 然后现在的话这个的话是我们的轴约束是关掉的,对不对?我把我的轴约束关掉, 我选的他放在这个点,你看他的顶点的话是不是就移过来了?本来我是在这个位置有一个的,对不对?本来我是在这个位置的,这个位置你看我平移给他挪过来,他是不是应该在这? 我平移给他挪过来,他是不是应该在这没有穿插在我们的模型里面?但是我角度捕捉给他打开了之后呢? 他就会在我们的这个点,你看是不是他的这个面呢?就会跟我们的这个面重合,这就是我们的角度捕捉。然后角度捕捉的话有两种啊,我们同学你可以看一下你采用的是哪种?比如说你想要开启我们的轴约束,然后使用这种方式, 然后也可以选择我们的这个轴约束呢,选择他的顶点对齐。然后今天的话,嗯,我们的 捕捉工具呢?嗯,就讲这两个,这两个是我们比较常用的,也是经常用到的,一定要。嗯,给他记下来,然后我们的话就讲到这里。

每天一个建模小案例,今天要学的是人头的布线,我们来开始创建我们的基础的模型。呃,我们可以选一个长方体,把这个长方体激活,然后呢用它的里面的立方体来创建,用鼠标左键拖拽啊, 拖出来。好,那个换一个,好吧?换一个这个颜色啊,或者叫换一个材质吧,我们可以在工具栏里面去找到一个材质的编辑器,把它点开,然后在里面的话呢去找到其中某一个材质球, 对吧?比如说我们可以找到第一个,然后把这个第一个材质球啊拖拽给咱们这个立方体啊,把它变白就可以了,是吧?我们按住 f 四啊,给他显示下不限按住 r 键 r 键啊,这样的话你可以拖拽 x y 这一种 啊,我们可以拖着 x 轴啊,可以把这个宽度调整一下,也拖着 y 轴把这个厚度调整一下,尽可能把它变成一个人头的形状。呃,目前的话用的是这个涡轮平滑啊,涡轮平滑修改器啊,但是呢如果你要是没找到没关系,你可以点这个下拉箭头 在里面去找这个涡轮平滑在这啊。那你看他目前这个立方体的话呢,就变成了一个球体了,需要把它点击鼠标右键啊,把它转化成可编辑图形模式,用鼠标去宽选这个点,对不对?来把这个侧面的这个造型做一下 啊,有二次元的造型的话,他和我们的写实的人物呃有出入,但是也有一些地方是比较相似的啊, 对吧?呃他的一些呃就是他的一个五官的比例大差不差,他的造型可能会有点点输入了,但是我们的话呢也可以这样简单做一下,是吧?把一个呃侧面的一个大型先做出来, 是不是啊?这样子调一调好,那么大概率的话咱们这个侧面的轮廓就有了,然后回到这个正面来,干嘛? 我们把一半干掉,因为咱们这个人物的人头是可以对称的啊,所以呢我们可以选择边模式宽,选这一半边的边,或者是选的面模式宽选这一半边的面,然后把它删掉,是吧?把另一半给它进行呃,镜像过来就可以了, 按住 delete 啊,把它删除掉,对吧?然后干嘛?然后呢我们退出到对象模式里面来,给他来一个镜像的命令, 所以啊在工具栏里面干嘛可以点这个镜像的命令,然后给他来一个实力啊,实力的话也可以实时更新吗?也确定 啊,我们来看一下啊,当我们选顶点时候,然后呢通过选择点并且用移动轴移动点的位置的时候,你看啊, w 键是移动轴啊,他可以调右边之后这个左边会动起来,是吧?如果说我们想要做脖子的话呢,我们可以双击鼠标左键,把这一圈线给他选中,用一个切角的命令给他切线条,这个切角要激活啊,要标蓝, 然后用鼠标左键拖拽啊,把这个线拖拽开来,分裂的效果,是不是我们在调点的方式啊?调一调,我可以选择底下这个面,来一个挤出的命令, 通过鼠标左键我们去拖拽这个面啊,对吧?然后把底下这个面给它删掉,然后再靠拢这个面, 对不对啊?这个脖子可能有点宽呢啊?跟圆头不符合,需要选择边模式,把这个脖子往里面收, 对不对啊?来往里面收一下这个脖子好,底下这个面呢?把它删掉,因为多余的不要了,他是一个比较比较比较娇小的一个女性,所以他的脖子话呢,你不能够太粗。 然后下一步来我们就开始来定位一下他的五官位置啊,他的五官,这个五官的话呢,我们可以选择这个边模式,双击鼠标左键是吧,给他来一个切角的命令,把这个线给他切开 啊,我们开始呢给他加线条了啊,为什么呢?因为我们从头顶去看的话,他会有一个头部是比较宽阔的结构, 对吧?然后这个前面是比较窄的,后面比较宽阔的,对不对?我们选择边模式,好吧?点一个环形,选择这个环形的话,我们用一个连接的命令连接一下, 点连接知道吧?我们再选点模式啊,我们去调整一下这个头部的造型, 好把后脑勺来的饱满一点, 对不对?前面的这个底咱们弄得比较尖锐一点点啊,因为头部的话一般都长这样啊,是吧?好,然后再调整一下下巴,然后再调整一下这个鼻子的宽度, 对不对?好,咱们可以把这个脖子他的这个厚度给他挤出来,我们来一个挤出的命令啊,把这个鼻子给他挤出来,并且把这中间这个面给他删掉,再靠拢, 对不对?然后呢再选这个边抬起来,这是我们的鼻子鼻尖,这里是我们的这个鼻根的位置,鼻梁的位置,是吧?我们甚至可以把这个鼻尖鼻梁往里面收一收,不要那么宽,选点模式调一调, 我们可以选择一个叫切角的命令或者叫切割啊,这个切割的话呢,他的快捷方式叫什么?叫做 alt 键加 c 键是吧?我们可以从这个点开始来给他切线条啊,因为这个切线的话呢比较自由啊,所以他切切的话呢,我们要多注意一下, 是吧?然后选边模式啊,让眼睛往里面凹,因为他有眼眶吗?对不对?往里面凹一下啊,把这个造型做一做,因为他是二十元的鼻子啊,鼻子可以比较小一点,没关系对不对? ok, 你 看然后耳朵,耳朵的话呢,我们可以看到目前这里两个面我们可以缩小一下,用缩半轴啊, 然后再通过调点的方式啊,尽可能通过这六个点啊,把一个呃耳朵的一个造型呢给他简单的去调一调,是不是? 然后选边模式是吧?来一个挤出的命令可以吧?然后放大一下,然后转一个角度, 缩细一点点,往后靠一点,如果想做好看的话可以通过这个目标焊接。 呃在哪里选边选点模式啊?有一个不用焊接,然后呢把这个点焊到这个点上来 啊,这样的话呢就会有耳朵了是不是?而且他是一个动漫的耳朵,我们可以把这耳朵造型呢拉开一点就出来啊,是不是?你看这不就有了这么一个小造型了吗? 好,目前的话咱们耳朵做好了之后啊,那么下一步操作是干嘛?下一步操的话我们打算给它把这个嘴巴也做一下啊 是不是?这个嘴巴怎么做呢?我们可以直接简单一点,好吧。呃,通过这个切割的方式,然后直接切过来, 是不是用松花轴把这个线打直一点点啊?来把这个边往里面收,对不对? 可以吧? 好,弄完这个之后吧,那么下一步操作我们干嘛呢?我们就选择通过这个切割的方式来操作一下啊,把这个嘴巴的造型继续深入, 对不对?那你看目前的话就会有一个嘴巴,嘴角来这个点的位置调一调,然后这是上嘴巴是吧?这是我们的下嘴巴, 这是我们的这个嘴角,对不对?然后在中间我们加一条线叫唇弓往里面收,哎,对不对?整个下巴的话往后撑一撑, 做完这个之后下一步干嘛?下一步的话呢?我们开始呢就 把这个下巴做一下,给他切个角是吧?把这个线打直一点, 可以吧?来往里面收一下,这是下巴的脸颊的位置,然后这是咬肌的位置, 这是双下巴啊,往里面走, 对不对啊?做完这个之后啊,我们来看一下啊, 这个鼻子往里面收一下,对不对?好,大概的话这个造型在这摆着呢,然后呢侧面往后蹭一点点, 这里 这是鼻尖的位置啊,调点啊,把点调一调,好吧?好,差不多之后我们开始把眼睛做一下,但是做眼睛之前我们中间线 把这个额头的线是吧?给它均匀画一些,对不对?好,然后开始用切割的方式啊,在这里我们画一个眼睛出来, 对不对?那么这个点就是我们的眼睛的这个视觉中间点,知道吧?啊?那么怎么样能够说把这个眼睛给做好呢?咱们简单点好吧,咱们可以这样子, 可以通过这个点啊,通过这个切割的方式是吧?给他画一个菱形出来 是不是?那这样的话,那就表示眼睛了,然后把眼睛的最内部的一个位置找到,以及最外部的位置找到,如果线不够,继续用切割 是吧?在这个四个方向啊,这个左上,然后左下,右上,右下是吧?就加四个点,然后把这个造型做一做,捋一捋, 对不对?把这个眼型啊,我们给他做一做 啊,要注意一下这个眉与肩的关系, 对不对啊?眼睛的话呢,如果你觉得他的位置呃比较上扬的话呢,也可以把这个眼睛的位置往上走一点, 我们先看一看啊,不着急,包括这个眉毛的线条啊,可以往上走 对不对?往后撑一下这个是吧?让他有一个什么,有一个侧面有一个弧度出来啊,往后撑一下,好把这个眼睛这个面给它删掉啊, 是不是?根据原图我们来看看这个造型, 这个线太少了对不对?包括这边我们可以通过 alt 加 c 继续切线条啊,把这个眉尾键给它切出来 是不是?嗯,好,如果中间缺线的话,没关系啊,我们可以加,比如说我们可以通过 alt 加 c 键从这里切条线出来, 对不对?如果这里还缺线,没有关系啊, alt 键加 c 键切个线 对不对?可以吧?可以啊,把这个大形给它捋清楚, 如果下面啊没有给上,后面也没有关系,咱们可以再给,知道吧?脸型往里面收对不对? 然后 out 线加 c 键啊,我们把这个脸颊这里来一个线条, 把这个线删掉啊,让他的布线舒服一些啊, 对不对?先把脸变的布线先给他弄标准一点了再说啊,如果线条不多比较少的话呢,咱们可以再加嘛, 对吧?啊?这里一根线少的可以给他切个角啊,过渡一下,好吧? 切个角的话呢,他的眼睛周围的线条会更圆滑一点,知道不? 然后这里的布线也可以加条线啊, 做好让周围的眼睛更多了啊,然后这个整个的这个眼睛的大小控制一下,对不对?不能小啊, 对不对啊?把这个造型捋清楚了啊? 啊?这个布线咱们搞清楚一点,这个布线有点乱,对吧?我们简单的调一调, 让他布线能够舒服一些, 是吧?啊?这样的话就会有一个什么有一个眼轮砸击这种感觉给他,对不对?这个眼睛 如果这眼睛没对好没有关系,咱们放大一下,是不是我们来看一下这个眼睛啊?我们比对一下他的幅度 是不是这样子的,来给他截个图啊,好, 对不对?来,你看这个造型啊,还是有点区别的嘛,对不对?所以我们的话想办法啊。呃,把这个造型做出来,然后同时的话呢,这个边上这个轮廓啊往外挪一下, 往后撑一下,让他的眼睛的话呢,呃,这个幅度能够就是有一个球体的感觉和感受, 对不对?外面的改善,嗯? 对不对?把这个眼型做好问题是不大的啊。 好,做完这个之后吧,然后注意一下啊,我卡一下这个结构,卡一下这个刻虫沟,对不对?简单卡一下啊,好,卡完之后这个下巴的位置我们助理处理一下啊, 这里可以把布线弄好啊,三角形布线是正常可以弄的啊。 好,然后边上加线吗?要不要?要啊,比如说我们可以通过这根线条过来啊,这里给它切个角, 就是把这个下巴啊,给他线给他切好看一点点,然后通过切割的方式,是吧?我们从里面绕一下 对不对?你看 可以吧?把这个眼睛的位置眼型好好做一做啊,然后嘴角的话呢,我们稍微的往里面走一点点, 这里可以来做一个什么口轮炸机过去,对不对?有演轮炸机自然就有口轮炸机。嗯, 这里可以塌陷在一起过渡一下啊, 塌陷的话呢,可以把什么把两个底或者是一个边给他塌陷成一个底,知道吧?啊?这里过渡一下我们做一个什么结构呢?我们做一个脸颊这个布线,看到没有?这里 是吧?我们希望这个脸颊的话能干嘛?能够鼓起来这种胶原蛋白的这种肉感, 是不是?我们简单的把这个嘴巴的造型给它捋清楚,哎?对不对?细节感拉满, 下巴调一调对不对?这里的话正好是可以过来的啊,这个线压一下这个鼻子 是不是?你看现在就慢慢开始他侧面就会有这种二次元这种感觉了, 对不对?好,做完这个之后吧,然后想办法啊,我们从侧底来来一根线条, 因为有了线之后啊,我这个下巴我可以往里面收, 让脸啊,真正的嘞尖锐起来,对吧?这个立体起来是不是 注意下侧面的造型, 你看这个造型的话我们可以处理的不可不可以?可以的啊, 那比如说我们这样子啊,从这过来 里面的话,这个线条如果你要加也可以,加不加其实问题也不是很大,这里用用屏幕条啊,可能会比你你用那个什么,你用那个试图这个轴要好好一些啊,对不对?你看这个布线 看到没有是吧?先把咱们这个脸颊这个布线捋清楚了, 这个耳朵也是来往里面收一点点, 是不是让它尖起来看起来就舒服一些?这个布线看到没有 啊?边上这个地方往上走 看没有啊?咱把这个造型捋清楚啊,细节感拉满对不对?嗯, 来踩起来。这啥东西啊? 这外眼皮知道不?外眼皮的东西,你看这是眼型的轮廓啊,二四圆的眼睛和写实的有点区别,就这个区别知道吧, 对吧?啊?你看目前的话呢他的布线就可以了,不至少呢大型我们有了,但是这个造型其实还不是很够啊,我们要处理什么呢?要处理。呃, 他的鼻子也要处理一下,把它变得尖锐一点点,因为我现在线少嘛,是吧?线不多 是吧?比如说这个鼻子造型 对不对?嗯就比如说这里可以加个线条通过切割的方式啊, 是不是这是布线啊?这个线咱们就捋捋, 然后两边压下去,这里太方了,看到没有?这个不显逗 是吧?你看那目前的话这个眼睛咱们就差不多就做好了啊。呃,调边调点调线 对不对?好,做完这个之后啊,那我整个人头大型我们就不就有了吗? 好,侧面再来是吧?侧面这个地方的话咱们来一个线条 好是吧?中间来一个线条啊,缩放一下, 如果呢不需要这么长的脖子的话这个线可以给它干掉一些是吧?这么短一点,这样看起来就还可以,是不是这样看的话就有一个二次元的一个头的一个大型的感觉啊就很明显了。 来鼓起来一个顶骨 是吧?好这就是他的二次元的一个大图像。如果你要是往继续往细画去做的话呢可以怎么做啊?可以他做下眼珠子做细节 对不对? 这后面其实如果说你要是想往里面收一点也行 大概率这样子了 是不是一个人头大显人头不显。哎 如果啊如果还想要进入深入去做东西的话呢也不是不行。 那应该怎么做 啊?那就是给他把眼珠子做出来是不是把眉毛做一下嘴巴呢往里面收一点点 这个眼珠子的话啊。呃可以这样子 是吧。选边界之后按住 shift 键 往里面走 然后通过底子图 可以简单的先去打直一下把这个面 然后怎么做啊然后的话呢?呃封口。为啥呢?你封了口之后的话呢这里面点都可以连上一下比如说上和下连 是不是好目前的话你看它里面的话就会有这么一个深坑,这个深坑它所表现的效果其实就是它的眼眶知道吧?哎好有了眼眶之后它就自然干嘛它就会有那个 呃眼影关系我们可以按住 shift 键给它复制出来一个眼影克隆到对象元素也行。 哎往上走一点或者呢怎么样呢?或者我们可以直接这样子啊通过切割的方式给它切出来, 这里最好是用变形器啊会好一些 对不对?简单表示一下啊眼影关系对不对啊?做完之后干嘛再去做他的一个眼珠子 粉底好一点了不粉底的话呢看起来不舒服啊, 来重新给他介绍过来啊, 然后做一下他的眼珠子,眼珠子怎么做呢?你可以用这个球体做,对吧?拉一个球体过来, 然后呢把这个球的布线给它修改一下,不要那么多,十二个边对不对?因为我这句话也不打算做详细的嘛,转化一下, 打打直一下是不是?你看这不就是这种眼睛的这种质感吗?是不是这样子的?按 shift 键拖拽,待会就 复制出来,给它换一个颜色吧, 把它变白啊, m 键材质球拖着给它,然后呢把它当做是我们的眼白 反光对不对?一个是高光,一个是反光,都可以尝试一下, 这反光的话还可以拉笔拉笔一点 对不对?然后把这个眼这个眼眼睛的话呢,这个造型我们也可以变个形,知道吧?通过这个变形器拉扯一下,比如说我们可以把这个身子两边往里面收缩,底下可以变得尖锐一点点, 对不对?或者说我们可以给它转一个小角度, 然后给他弄过去,就简单带一个眼珠子的效果啊,大小控制一下。 你这个是什么眼影关系啊?带出来 可以吧?啊?那目前的话他就会有这个眼球高光,是吧?眼影关系,那我们的话就可以把这个东西,把这三个东西,呃,要打个组, 打个组之后的话给他镜像过去,给他镜像一下 啊,是不是?那么现在目前啊咱们这个人物他就有这个造型了啊,至少呢我不说其他的是吧?就是我们简单的去说一下, 我们给他上个色,或者是我们用黑白颜色区分一下也可以,对不对? 这个脸型也是一样道理啊,如果脸型的话呢,目前看起来啊,呃不是很 ok 的 话呢,这个脸可以再瘦一点点对不对? 对吧?好大造型,咱们给上了啊。然后就是做睫毛和他的这个眉毛啊,眉毛的话其实你要想做其实也蛮蛮有意思的啊,你可以用他这个面来做啊,对不对? 按 shift 键拖拽一下克隆到对象, 然后呢你把这个面往上挪一下,挪到这来对不对?然后控制一下它, 如果这个太长的话,这个可以把它删掉,不要的,对不对? 我们可以画出来吗?可不可以?可以啊, 是不是这就是我们的一个小小的一个眉毛啊?因为我目前的话做的比较简单吧,是吧?时间方面的话呢,控制在一个小时内啊,所以咱们不要做那么多的这个造型和结构,意思一下就好了啊, 是吧?来一条线 对吧?啊?大小不差,如果线条少的话呢,再来个线条过渡一下, 好给他镜像过来,对不对?可以吧?好,你看目前的话就会有这个眉毛有眼睛是吧?有整个的脸型有耳朵,这耳朵如果说想做的好看的话呢,你也可以简单的给他约束一下, 就是给它做成一个往里面凹这个结构,打个比方啊,对吧?就是比如说你可以这样子对不对?来一个插入 所系一下对吧? 是不是?比如说把这个地方抬出来一点,但是我想没有必要,好吧,咱们简单做就可以了, 是不是?然后眉毛的话呢?呃这个睫毛的话呢,如果你要做你可以把这个线抬出来做, 但是如果想做简单一点的话嘞,呃,画出来也行,对吧?因为你要是做体积感的话嘞,就比较麻烦点啊,时间方面的话来不及了啊,对吧?所以眉毛的话,咱们这个睫毛的话咱们暂时不做,好吧。 哎,那不做,如果你需要做的话嘞,呃,再单独做也可以吧。好吧,就这样吧,朋友们,这就是目前的一个人头布线啊。 差不多啊,控制在一个小时里面做完了啊,大家如果说喜欢的话可以多关注一下啊,咱们这个 人物不限的教学。好吧。啊,那就到这了啊,大家以后的话呢,也可以多多来学一学。

久等,逼自己一周学会三 d mx 软件,你的建模技术就很牛了,我不允许任何人还没安装包以及学习教程,留下学习即可暴走 啊,上节课呢,也不是说上节课之前的课程呢,主要其实讲了一些模型的基础内容啊啊,我们现在呢要开始呢,进入一点点这个比较复杂的一些命令了。 好,我们模型的简单基本创建呢,大家应该也知道了,就是点击这里的加号啊,按这个长方体去给它拉出来啊,我们其实一个简单的一个模型就给它创建好了 啊,我们简单的参数呢,同样呢在这里呢可以去给它做一个调整啊,对不对啊?当然呢,这个都行,它只是一个 呃简单的一个整体模型的一个调节啊,但我们这个模型啊,就是我们在实际操作部,实际操作过程中呢 啊,会有很多的一些单个层级的一个应用啊,就是做一些复杂变换呐,会说枪体呀,一些场景的时候,对不对? 我们怎么样去给这个模型去进行一个复杂变换啊,点击这个模型啊,选择中它啊,点击它啊,鼠标的一个右键啊,点击它,然后这里有个转换为啊,给它转换为可编辑多边形啊,点击它确定。 然后呢这里我们就会出现超级多的命令,大家发现没有,刚刚那里的话只会有一点点啊,就是我们可以看到啊,这参数呢,其实他这里只会有一点点命令,在我们给他转换为可编辑多边形之后, 哇,这个命令呢,就会变得超级超级多啊,这突然间从一个穷小子变成一个大富翁了啊,我们可以对他的一个顶点呢啊,他的一个边界啊,他的一个面呢,会说他的元素进行一个 啊,进行很多的一个调节啊,对不对啊?我们选择中这个点,他有快捷键的,他快键的话就是一二三四五,非常好记,非常好记,我给大家写一下啊, 他的快键呢,就是一二一等一下啊,一二三四五, ok 啊,他是这个快键,比如说我们按一呢, 我们按一就是能够去调到我们的一个单个点啊,我们就能够对这个单个点呢,去给他移动啊,或者对不对啊?如果说你要给这个点去进行一个缩放啊,给他选的中他啊框选中这个,哎,这两个点啊,然后我们可以给他二键呢缩放啊 啊,或者说按一键呢,给他去旋转一下啊,这都是可以的。我们按二啊,我们选择中二呢,就是 对我们的一个边层级去进行了一个控制啊,也同样是可以给他啊,移动啊、旋转呐,缩放啊,这都是可以的,没有任何问题啊啊。然后除了这个以外呢,还有一个要强调的一个东西,是我们边界几个东西啊, 因为像我们现在这个模型,它这个边界它是没有边界的,就我们按三啊,按三呢,去选择中这一筐啊,对不对?我们去去鼠标左键去框选中它啊,全部都选不中,对不对?为什么呢?因为我们没有边界啊, 就比如说我们要先选到我们面模式按四,选到面模式按 delete 键啊,把这个东西给它删除掉了,对不对?这里它就会出现了一个非常大的洞,这个东西呢就是可以啊,这这洞的啊,这洞的一圈的啊,这一这里的一圈的啊,这个东西这里的一圈, 这个东西呢就是我们的一个边界啊,边界线啊,对不对?所以说我们按这个三,那然后再去框选中它 啊,我们按这个三啊框选中它哎,我们就能够快速的把这连线就给它全部选择中了啊。但是如果说你这里的话它不是一个洞的话,你就选择不选择不了这个三啊,因为它这个边界呢,它是必须要有这样的一个, 哎,有这样的一个挖空的一个结构啊,它这东西才能够有这样的一个边界存在啊,它是这样的, 同样呢我们选的中他的一个面呢,也是可以去对大家进行一个啊,这个他的一个旋转啊,或者说缩放啊,他的一个移动啊,这都是在这个麦克斯里面呢,对他单个层级的一些 啊,非常好用的一个操作啊。这里还有一个要强调的东西啊,就是我们元素啊,就是如果说你啊这里呢创建了非常多的一个模型,给他移动到这里来呀, 啊,或者说哎,给他完全这样移动过来啊,给他复制过来,然后呢这里我们可以把这两个东西,把这两个模型呢合在一起 啊,合在一起之后呢,哎,我们可以看到他现在这两个模型变成一个模型了啊,变成一个模型之后,我们按五,哎,按五的话就能够快速的选择中这一整个模型啊,这里是按五,对不对? 它就能够快速的选中这一整个模型,这个呢就是它的一个单个的一个元素啊,关于元素的一个模型啊, ok 啊。

警告,本视频耗时三个月,制作整整四百集,让你从三 d max 小 白到三 d 建模大神!这可能是抖音仅有的 零基础全套三 d max 系统课程,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和刻件笔记等等。敲个二二二,拿走不谢! 哈喽,同学们,欢迎来到次元魔将。今天的话我们来给大家讲解一下镜像工具的用法,镜像工具的话他只有这一个,然后的话我们就会这样简单一点,这样透一点,然后现在我们新建一个立方体呢, 我给它创建一下,然后现在创建之后呢?嗯,我想给他介绍一下,我把它给他拉过来哦, 拉过来之后呢?嗯,我们的所有的镜像啊,我给大家介绍一下,我们可以往我们的 y 轴、 z 轴,然后这是我们最常用的,然后这三个轴的话我们不是很常用啊,这三个轴, 因为我们一般是用的是这几个轴,然后偏移的话,我们也是不常用的。然后这里不克隆的话就是不给他复制,然后直接给他翻转一下,然后复制的话就是给他。嗯, 在另外一边的话给他镜像一个,嗯,镜像,顾名思义啊,顾名思义啊,是我们照镜子,你知道吧?嗯,你看着那个镜子的时候呢?你是?嗯,面对面的,不是背对面的啊,有点诡异啊这个,所以镜像的话我们可以理解成你在照镜子, 然后现在我的复制和实力,然后这两个的话我们给大家取消一下, 然后现在的话我给他往这边呢,给他拽一下啊,拽一下之后呢,我把他的轴呢给他改一下。我们所有的镜像的话都是需要给他改轴的,这里的话我把他角度不知道打开,然后给他把轴呢给他放在这里,然后确定,然后这里的话我点击他,给他一个镜像 记上 x 轴,它是不是就在这里呢?我们给他点击实念啊,然后这个的话我再给他记上一个 y 轴, y 轴记上一个,然后确定,然后点击它呢,我再给他的 z 轴呢给大家记上一个, 然后这里的话,嗯,可能会有同学不理解,他为什么是往这个方向呢?给他,嗯,镜像的,但其实他也可以往上啊,主要是因为我们的这个轴呢,我给他放在这个位置了,然后现在我把这个轴呢给他放在这个顶点, 那现在的话我选择他啊,等一下啊,选择他把他的轴呢给他盖上 走,那给他改在这里,对不对?然后放在这里选了他了之后呢,我们给他把他的往这走,你看现在的话,他就是一个往上来的, 然后这个的话我们就需要给大家讲一下了,为什么?嗯,我选他,然后给大家讲一下实力和复制的区别。 然后之前的话我们应该给大家提到过,实力的话,就是我动一个模型呢,然后另外一个模型的话,它会动,对不对? 那现在我选中它,对不对?嗯,我们的所有的物体啊,创建的物体,我们都需要给它转化为可编辑多边形, 然后刚刚的话我是没有给他转化的呀,你看他还是一个 box, 然后这里的话是一个可编辑的类型,所以现在我转了之后呢,我想挪一下他的点,我挪一下他的这两个点,你看他的其他的模型是不是不会动的?他是不会动的。然后现在的话我给他撤回一下, 我把这个模型呢,我给他复制一下,这是我的可编辑多边形啊,我给他复制一个,然后我把它呢重新给他实另一个, 然后让他歪着,我能给他使力,然后 z 轴,我给他使力一下,然后再选择其中的一个点呢,我们给他啊往里缩,可以看到你看我的是不是这个图形,另一个图形的话他也跟着变了,然后这个的话就是我们的实力。然后现在我给大家看一下那个复制, 然后这个呢我给他复制过来,对不对?我给他复制一个过来啊,然后选择他呢,我们给他记上,然后这里我选择复制给他复制过来,对不对?然后现在我挪动他的点的话,你看 你看另外一个图形,他就是不会动的,对不对?但是你看我选择我的这个图形的话,选中他的两个顶点啊,然后挪动,你看他的上下两个图形的话,他是会一起动的,这是实力和复制的区别 啊。这个的话这个复制的,这个的话我给大家换一个颜色, 转换成一个蓝色,然后这个是我的复制,这个是我的实力,然后这个的话,嗯,今天的课的话,我们主要就是需要记住,我们一定要给它右键呢转化为可编辑左边形之后呢,我们再去做我们一系列的操作。 然后第二个呢就是我们的镜像工具,他的,嗯,实力和复制,复制的话他是只能挪动一个图形,哦,实力的话就是我挪动一个图形之后呢,另一个图形他也会跟着动, 然后这个实力的话只要是,嗯,一般比较常用的话就是,嗯这个图形我们只需要做一半啊,做项目或者是你做的东西时候啊,我们只需要做一半就行了。就是说你看我把他呢选了他的所有的点呢,然后把这一半呢给他删掉,对不对?你看现在我是不是只做了一半, 然后我做一半正能动一下他的点,对不对?然后现在,哦这个点的话我是不是要给他做一下?我把他的这个轴呢给他换一下,给他换到这个位置来,然后我的角度不知道没有给他打开啊,这边给他打开一下,然后就放在这个点, 放在这个点了之后呢,我再给他记上一个,这个是我们的 x o, 把我们的 x o 呢给他记上一个。你看 现在的话,这个我们的镜像实力的话一般是这样做的,然后现在这个模型我可能需要改一下,我选择它,你看 你要,嗯嗯,这边的话我没有给他实力呀,先把他删掉,要给他实力一个过来, 他实力 ok, 然后选择他的顶点啊,你看我给他,你看挪动一下他的顶点,这个他的另一边的话是不是也在动那个点的话,我们就不挪,我们挪一下这个顶点,你看挪一下这两个顶点, 他是不是就跟着动了?他是不是就跟着动了?好,这就是我们的实力, 然后 ok, 然后今天的话我们的嗯揭晓工具的话我们就讲到这里。

嗯,这个视频呢,我们一起来学习一下如何制作这样的一个三维椅子的模型。我们先来看一下最终效果, 嗯,最终制作出来大概是这个样子的,我们大概看一下。 下面呢,我们一起来看一下。嗯,这个椅子模型的制作过程。 我们现在顶视图建个平面,嗯,然后归零,转化为可编辑图边形,将一半删除,加一个对称命令。 我们然后开始做这个椅子的坐面部分,先把大屏调出来, 然后大嘴来调一下 他的造,他的造型应该是后面窄,前面稍微宽一点, 大致调一下,然后转换转到透视图。嗯,加一个壳命令,将它厚度做出来 大致的,然后加一个光滑命令,看一下效果, 然后在上面加一层卡边的线 点的位置我们稍微调整一下, 再次看一下画画效果, 嗯,大致可以。 然后我们把这个壳命令擦线一下就行了。然后转化为左边一个圆形, 用这个面删除,重新再加个对称面,重新加一下弧形精华。 那这个做面是上面部分比较坚硬,下面是光滑的,所以能卡一个边,往上面位置稍微去一点, 打一下光滑 可以的。 然后我们将这个涡轮平滑也拉线掉, 然后一头变一头变形, 再加一个对称的命令,嗯,看一下效果。 线有点多,我们用可编辑多边形自身的那个光滑平面来看,这样效果更好观察一些。 下面应该比较过渡,应该是比较圆的这个线线,我们再去掉一个, 嗯,这样让它过渡更加再自然一点。 这个线我们再往上面拉一点, 去掉看一下, 可以再往上再拉一点, 这样子这个效果就出来了。 我们调到顶视图,对顶视图的点在稍微调整一下, 然后我们把这个桌面中间它应该有个凹槽,有个曲面,我们把它的曲面做出来, 倒出来调整一下, 中间再加一圈线, 稍微范围再稍微大一点, 然后这边现在倒个角, 给一个层次,方便观察。 那这样子这个椅子的桌面我们就大致做出来了, 然后下面我们来做这个椅子的靠背,靠背,我们 再测试图吧。测试图,先把靠背的曲面做出来,嗯, 好,找到透视图, 再向上加点 画吧, 听话, 边加点边调整, 然后将视图的显示模式打开,哎,下一个厚度,然后面数,我们转四边面旋转一下,四十五度, 它是个结面,应该是个长方,那我们用下面这个,下面改成二 多加斜点, 然后好了,转化为可编辑多边形,多边形, 然后将后面删掉。啊,给个材质, 然后调整一下这个点,因为这个他这个扶手是有带一点曲面的。 旋转一下, 然后我们重新加一个格, 好多五六四 分段加一下,然后加一个对称命令,这个掐指像我们的一个同心轴,要调一下 同心轴,把它归零, 然后重新加一个对称命令, 再加个螺纹点环, 长度稍微加一下, 这样一个佛陀的大概形状就出来了。 看一下厚度, 厚度和的厚度,我们把它往上一半, 然后我们转化为可变的一半,重新将对准给你加一下, 下面先删掉,最后卡屏的时候我们再加,先把大屏调好, 观望一下,看一下 桥头,再调整一下。 我先把边卡一下吧, 挂画布的效果比较直观一点, 重新再加一个, 我们快一点, 因为这个比例需要不断的调整,观察可能要稍微花点时间, 这样椅子的靠背部分大致就差不多了。 然后卡边我们重新弄一下,卡的有点硬, 这离得有点近,稍微稍微再远一点,重新卡一下, 六十差不多, 我们再光滑一下,看下效果,这样子稍微好一点, 下面这个卡边有点圆润的 take 掉。 最后我们将那个腿,椅子的腿做一下, 从一根线开始,它是应该有点偏斜的。先我们先制作一个, 将它选择圆形,八个分段,角度也不要旋转稍微大一点, 角度稍微调整一下,应该是有点倾斜的, 再大一点。好了之后转化为可变泥状变形。 将底下压平, 上面碾压,压平, 倒进倒下角,因为它底端是圆的,所以我们要将这个圆的部分做出来。 直接切脚吧,看 切脚也一样。 添加,我们添加几个线, 我们帮我看一下效果, 上面这个面我们删掉他这个腿,上面是上面宽下面窄,说明上面这个点我们要再稍微放大一点, 可以切个角, 整体缩放一下,这频率好像有点问题。 点一个餐纸,然后我们 将轴归零, 复制一个,看一下,使劲复制一下,看一下 线纹不对, 先把光滑去掉。哎,这样子搭线,等它调成点的时候好调一点, 重新将它的图标归零,复制一个,使劲复制一个, 镜像一下。不可能 铜线归零,再进一个十米, 看下效果, 这样一个椅子的大致模型基本就差不多了。 好,我们细节方面再稍微调整一下, 看这个 mini, 嗯,塌陷掉,插一个光滑 mini 插这个也塌陷掉, 这是,嗯,这边点啊,可以再调一下,尽量让它跟, 尽量让它几个缝纫合在一块。 好,那我们这个椅子的模型就制作好了。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,全六百级存下吧,真的很难找,全了,全网保姆级版本视频,耗时三个月制作,制作时长三百分钟,陪你系统的学习三 max, 这应该是抖音目前最良心的 从入门到进阶的全套三 max 教程了。最后我还给大家准备了配套的三 d max 学习资料,点个关注,评论留言两百二十二直接拿走。 哈喽,欢迎来到全国讲,今天我们来给大家讲一下在 max 里面的一个 top 空置,然后首先的话,我还是给大家就是创建一个模型啊,然后之前我们讲点线变的时候,好像没有给大家讲解我们的 一个东西啊,他在我们的一个点模式下啊,我们还是新建一下, 来到我们的一个点层机啊,在这里有一个 软选择,之前的话我们是没有给大家讲这个的,对不对?好,现在我们就来给大家讲一下啊,什么是软选择?我们先把它关掉, 看我们关掉我们的软选择的时候啊,选择我们的顶点呢,可以看到啊,他是一个实的,我们拉的时候呢,只能这样去给他移动对不对?他中间会出现一个这样的样子,就是不是一个圆润的样子了。 那我打开我的原选择啊,可以看到呢,他会出现这么大的范围,实际上我只选择了这两排,对不对?那他现在呢,除了这个红色的地方啊,是我们选择的别的颜色的地方呢,就是他的一个呃,影响范围, 这个影响范围可不可以调?可以的,在这个位置啊,你看哦,他就会在变得影响范围能更广一点啊,他越大啊,影响的范围越大,然后越小呢,影响的范围越小。 现在啊,我们就给大家一路到这里,我们就给大家讲到这啊,这个人选择的话,然后我们来调整一下啊,讲拓扑啊,肯定是我们的高模拓在我们的低模上,对不对 啊?不是,是我们的高模拓扑啊,低模。然后呢我们把这个给他就是弄得不规则一点啊, do it 啊,我们随便来做一下,肯定,我今天给大家讲话,肯定是不会给大家拓扑完整的啊,这是简单给大家讲解一下我们应该怎么去拓扑 啊?可以看到现在的话他就是一个不规则的一个图形了,对不对?但是这个不规则的图形呢?他不是一个非常的圆润的,对不对?那我们需要干嘛呢?给他一个涡轮平滑 来,在这里的话我们去找一下啊,在我们的修改器里面呢,会有我们很多的一个命令,这个的话我们后面会给大家讲到一下,我们比较常用的一些啊, 好看啊,现在它就会是一个比较圆润的,对不对啊?还是可以区分出来的啊。 然后我们看一下他的线啊,可以看到他的线,看现在的话就是一个非常多的一个布线,然后你点击这个呢到线它就会很少。好, 然后现在的话我们就要开始拓扑了啊,我们之前讲过啊,我们的拓扑呢,在我们的石墨工具里面提到一嘴啊,但是我们需要选择我们的一个模型转化为可编辑多边形啊,然后它才会出现。这个我们也是讲过的,不知道同学们还记不记得? 然后来这里啊,可以看到我们需要在这里更改一下啊,这个这个多边形绘制, 然后我们必须把它改成曲面绘制,因为我们是在他的面上去绘制勾勒他的一个外轮廓,对不对?然后接下来呢是拾取,就是你拾取,你需要就是拓扑的那个东西, 然后拾取一下,拾取他, ok, 看这个名字就变了啊,他就会跟我们的这个图形就是这个物体的名字一样,你可以更改啊,然后再重新拾取。 ok, 你 看他的名字是不是就改了, 然后接下来的话我们就可以开始拓铺了,但是拓铺这里啊就是拓铺。然后呢我们需要更改一下,因为他这个啊默认是把他呢就是勾选上的,但是我们不需要,因为他默认勾选的话就是在这个图形上去拓铺, 然后我们还需要重新分离啊,没必要就是这么麻烦,我们直接呢就把它这个擦掉,然后, ok, 现在拓铺一个。 好,你看我们的拓扑啊,你看这个位置啊,你看这个颜色,这是我们刚拓扑出来的, 看这是这个好,凑合一下。这里呢你可以把它的偏移距离打开,这个偏移是什么呢?就是让它就是,嗯,覆盖到在我们的这个模型上,就是让它离我们的这个模型有多远啊?这是我们新创建的一个物体, 就这个突破,你看我现在是零点一,对不对?你看我就可以看见他了,我刚刚是零的时候呢,就看不见他,但其实他就是在他的一个平面上的啊,只是他现在没有嵌入进去。 ok, 然后就给大家讲一下这个啊, ok, 然后我们右键啊就可以结束,嗯,我这个键他又有点不太好使了,我把这个打开啊, 好,然后现在他就有,对不对?刚刚呢,我再撤回一下啊,我们重新拓扑一下。 好,你看,然后我们右键一下啊,这个就完成了,是不是可以把它的轴居中啊? 当然你不居中也是可以的,然后现在我们要去怎么创建?就是这个模型就是继续给他延展啊,就是给他继续拓扑啊,应该怎么办啊?等下我把这个点出来啊, 哎,拓扑工具这个就是我们需要去了解的。 好,我们现在啊需要学的就是这个 shift 拖动啊,边创建,然后,但是我们也有不需要拖动边的啊,就说你直接选择它的一个一点,哎, 等一下啊,这里有点拖不出来,因为我们需要先把这个多拖几个, 哎,等一下啊,这个不是拓扑啦,我们重新来一下, 然后选择延展啊, ok, 然后呢是这样去给他拓扑的啊, 好,我们可以把,就是如果你记不得他的快捷键对不对?你可以就是把这个呢, 嗯,给他鼠标放上去啊,他就会出现一个就是这样的东西啊,他上面会写他的一些快捷键啊,因为就是 max 里面的这个拓扑呢,我其实也不是很常用啊我感觉, 所以的话就是大家可以去自己试一试啊,然后这个好,他就是 shift 按住啊, 来,然后拖动这个边可以去创建,然后当然啊,这个就是你必须把他的延伸打开才可以,我把它关掉啊,你看我怎么拖啊,他都不行,是不是我怎么拖他都不行啊?所以必须把他的一个延伸打开, 然后可以什么都不按,单独点击它的点啊,然后这么去拽啊,这么去拖坡 是可以这样的啊,然后接下来呢,就是我们的一个 ctrl shift 啊,加上我们的边。好, ctrl shift 啊,就是我把这三个边啊都给它,就是拖住, 哎呀,这个快捷键他有问题啊,我的这个哎,这边就可以啊 啊,看一下,不行,我们把这个关一下 好,这个是因为怎么说呢?他不是一个,这边是刚我们破铺的时候有问题啊, 撤回一下, ok, 然后让他那边这个样子,然后我们再 ctrl shift 啊,然后这样 好拉出来。他就是一个边啊,他边循环呢,不是一整个这样,像我们就是选择循环边这样去选的啊,他的这个边呢,只是 这下面这个边啊,就比如说他下面有四条边,对不对?我拓铺的时候就可以就是拓这四条边啊,这边呢我也是可以拓这边,然后上面的也是同样的。 好,你看这样就可以拖出来,然后一般,但这个我们一般不会这么去拖啊,下面就要讲到我们的一个桥接了,然后我们就是按住我们的这个 好,按住我们的这个 set 好 拿过来,然后我们去桥键啊, ctrl 加 alt 啊,然后 来 ok 桥接啊,就这样,然后这个顶点怎么去做呢?我们就是什么都不要按啊,单击这个顶点能拖出来,好, ok, 就是 这个样子的 啊,可以看到呢,这个就是拓的时候呢,他就是在我们的这个面上去拓的啊,你看我怎么去拓呢?他都是贴合着我的这个面的, 然后前面三个讲完了啊,我们就讲一下单机这个删除,我们按住 ctrl 啊,然后单机,我们的这个面 ok, 看它就没有了,然后 ctrl 单机,然后 ctrl 单机, ctrl 单机啊, 然后 ctrl shift 加 alt 啊,是移动顶点,可以看一下,按下这个点我们是不是就可以挪动了,然后挪动的同时呢,它还不会新,它还不会新出一个,嗯,这个同新拓普面啊,就是这样, 然后我们不按住,看这是不是奥拓拖出来,你看他是一个这个样子的,对不对?所以的话就是怎么说呢,大家可以自己去看一下啊,然后这是我们的一个巧接 好,然后呢这几个我们也是可以用的,就是说这个顺硬笔刷啊,移动,然后旋转,然后松弛啊,缩放啊,就是移动,我们来看一下,你看它就可以挪动,对不对? 还是可以的,是不是?然后脱成这个样子,然后松弛的话也是可以的啊? 看可以可以还是能看到变化的啊?这个的话大家就是合理去运用吧,就是你觉得自己就是什么地方啊,应该用移动,什么地方应该用松弛啊,都是可以的。然后的话我们的拓普啊就给大家讲到这里,然后感谢同学们的观看。 hello, 欢迎来到全魔教,然后这节课的话,我们来给大家讲解一下三 d max 里面的一个捕捉工具,然后我们主要就是讲两个啊,一个就是我们的角度捕捉,一个就是我们的三 d 捕捉,然后它们分别的快捷键呢是 a 和 s 啊, 也就是我们的这个位置,这个呢是我们的三 d 捕捉,这个是我们的一个角度捕捉啊, 同样的啊,我们去创建一个物体,然后不知道大家还记不记得我们的一个打开线框啊?是我们的 f 四,然后但这个模型的颜色有点看不清楚啊,我们 直接给它拖出来吧,然后把它呢改成一个黑色,这样的话大家就是看的会更加的清楚一点。我们把这个轴关掉, 然后我们来看一下啊,现在的话他就是一个这个样子的模型,对不对?那我想就是用这个捕捉工具怎么去用啊?只需要用到我们上节课讲解的一个坐标轴了, 不知道大家还记不记得我们的一个坐标轴的一个开关怎么去打开啊?然后是这个,呃,英文啊,我也不知道读什么,然后给他开关,然后或者是在这个位置啊,给他关掉,打开,关掉,打开啊,都是可以的, 然后现在的话我想挪动这个轴啊,我就用这个坐标轴呢去给大家讲解,就不挪动的一个模型了。 首先我把这个轴挪出来之后啊,然后再聚焦到对象,他现在是不是在我的对象就是这个物体的中心了?但是我现在呢想让这个轴啊,他在我的这条边上面去, 就是他的这条边,或者是他的这个点上啊,我怎么去挪?然后首先呢我们可以就是把这个 三 d 捕捉开关打开,你可以在这里打开啊,也可以就是呃打开我们的一个快捷键 s 看他就打开了,但是这个我们需要调一下啊,右键呢,可以把这个打开,我们需要勾选上我们的顶点,然后我们的起用轴约束,这两个的话是我们需要勾选上的,因为我们主要的话就是用这两个,然后完了之后呢,我们再来挪动这个顶点啊, 可以看到啊,你看他就会出现一个线,对不对?但这个线可能就是你们看不清,我们打开 f 三啊,一个线框显示,不知道大家还记不记得啊?都是我们之前讲过的。然后可以看到啊,你看这个轴啊,他就会跟着动啊,就是说你看我现在我想动在这里啊,你看 是不是? 然后他就跑到我们的这个边上了,然后现在我把这个三 d 捕捉关上啊, 然后你看我再去挪动他,我肉眼可见的啊,我是放在这个轴上的,对不对?然后来我的前视图 不是前视图,而是一个测试图。 ok, 我 来到我的测试图看啊,然后放大,放大啊,你看我放大了之后呢,他是没有在我的这个边上的,对不对?所以的话我们如果要更准确的话,就必须借用到我们的一个三 d 捕捉, 然后缩小,然后打开三 d 捕捉啊,然后给他抹在这个顶点,然后现在我想把这个轴呢放在我的顶点上面去,但是我又不想去挪这个 y 轴啊,这个应该是 z 轴啊, 然后不想去挪我的一个 z 轴呢,我应该去怎么做啊? 然后我们把这个呢重新打开,然后把这个取用轴约束关掉,好,然后现在我们再去挪动它啊,这个轴呢,你看它就会直接跑在我们的这个顶点了, 这就是我们取用轴约束和不取用轴约束的一个区别啊,就是大家可以就是自己去看一下,如果想把它拽着,我重新去弄一下对象啊, 然后我想把这个这轴呢给它拉在这里来,然后先放着啊,你看真的我们打开的轴约束之后呢,他的一个轴呢,他就只能在这个中间去划,就是都是一个比较嗯, 区别的啊,就是他还在中间,然后我们把这个轴呢放在这里啊,然后他就在我的这个边上了,然后把他的一个轴约束关掉呢,他的这个轴呢就会跑在我们的一个顶点上来啊,我们集中一下, 然后再把这个轴呢放在这,好,也就是说你把这个轴约束关掉啊,它就不再是我们的这个 x、 y、 z 去移动了,它就是整个轴中心去移动了啊, 但是如果你把它勾上的话,你就只能去移动我们的一个三个轴啊,去给它做, 然后把它移过来,然后再把它移过来,然后这个呢移到这啊,然后我们挪到这里,然后给他拽到这啊, 可以看到,对不对?然后这个可能大家不是很直观的能看到啊,我们把这个呢给他就是转化一下啊, 然后有时候呢,我们就是做模型的时候把这个点不小心挪到这了,对不对?但是我想给他对齐,然后手动对齐啊,肉眼看啊,我是对齐了的,但是放大看的话可以看到很明显的看到啊,我是没有对齐的 好看,还是有一点矮的,对不对?那现在我想给他对齐呢,我是不是就需要用到我的一个捕捉好,然后打开,然后我再去就是弄这个轴,然后 放在这里, ok, 看他就是一个这个样子状态,如果你觉得这个状态啊他还是不够好,然后你就把这个轴啊给他弄对在这, 然后这个高度呢也可以对到这,当然你想对哪个顶点都可以啊,就是你想对这个顶点啊,也是可以的。 好,都是一样的啊,然后这个呢,就是我们的一个三 d 捕捉,然后我们的角度捕捉是什么呢?之前的话我们给大家讲解过啊,我们的缩放哎, 我们的旋转呢,他有一个直接旋转,但是你看我旋转的时候这个角度啊,这里有一个角度,然后你看他不是一个等臂旋转,对不对?你看他后面还有一个小数点,那我想转一个九十度,那是不是只能等 这个去慢慢的稍微的挪啊?是不是很费时间啊?还不一定,就是能挪到九十度,那我现在我想让他旋转一个九十度更好的去旋转呢,我就需要打开我们的一个角度捕捉, 你可以在这个位置去打开啊,也可以就是按快捷键 a, 然后他也是同样的右键啊,可以更改他的一个参数,他的参数呢?你最好更改啊,他的一个角度,其他的都不要去更改啊,因为我觉得就是,嗯, 保持默认吧,因为就是不是很常用啊,然后这个度数你可以改成十二十、五十四十五、九十啊,都是可以的,但这的话我就直接用五了啊, 然后我们可以看一下,哎,你看我每旋转一下啊,你看他都是五度五度去旋转,那这样我想去旋转一个九十度,是不是很容易就去旋转了?不像刚才我们把这个角度关掉啊,我想去旋转一个九十度啊,他是一个非常难去调的啊, 那就是很细致啊,就是不好去控制,对不对?那就由我们的角度捕捉了看,直接旋转九十度,然后你也可以直接把这里改成九十度啊, 然后直接旋转,你看我旋转一下就是九十度,旋转一下就变成一百八十度,然后这个的话大家就是可以自己去看一下啊,但是一般我们正常就是五度, 然后这节课的话就是我们讲到这里啊,可以记一下他的一个嗯,快捷键,然后我们就讲到这里,感谢同学们的观看。

大家好呀这里是治疗 cg 啊我是老王今天又给大家来出一期。 好吧今天出个三桶啊这个三桶是一个装修里面的水电工里面的专业名词了啊但是我们游戏里面也会出现这种就这个这种样子的东西啊。好吧呃这个可以算是一个 嗯组合体了吧啊用这个名字去形容他是更加合适啊。组合体是吧前面可能跟你们说的是一些圆形上面或者说方形上面开个洞啊开个槽啊或者怎么样的是吧。啊没有说哎我两个拼在一起的东西这东西该怎么来 啊哈哈好吧这个呃小技巧肯定会有我先给你们去演示一个比较呆一点的做法啊然后再教你们一个快速点的做法。这边还是有个东西要讲好吧就模型的不限卡限啊。我们这里有很多的资料 啊这资料有很多啊呃各种各样的情况是吧。都有有些同学领到了有些同学没领到是不是也可以加到咱们群里面去领。好吧这个里面有很多很多的这种 呃案例吧啊解说案例是更加合适啊很多情况了啊希望到时候能够帮助到你们能够用的上吧。好吧 ok 啊这个东西怎么去弄啊因为我们做东西最好还是什么一开始都是说什么横平竖直的去做是吧如果说啊我要做一个衔接的 是不是啊很多有些同学可能就会想着这个用不矮吗哈哈是不是啊这个是一个圆柱体我创建出来的圆柱体啊我但是有这一块有个东西要注意就是他的边数啊他这边数重新创一个吧 他的一个边数最好是什么?最好是一个四的倍数边看没有这里啊四的倍数边我是给个十六边啊 ok 啊然后他的一个长度哎改长一点吧,是不是差不多这么长啊就符合一下他的气质了啊 啊这东西我们一般是怎么来弄啊?就很多同学想的时候用布矮了是吧。这种结合的东西啊是不是结合这种结合体就用布矮。但是我们还有另外一个方法啊布矮是一个方法当然那个是可以用的啊其实还有一个方法叫什么自己去控制线 啊这个线怎么去控制我们拿一个是吧这里啊按住 shift 键给他旋转个多少啊是不是九十度。因为这里开了开了这个角度捕捉的啊所以我不用过分的控制是吧 啊我稍微的给他控制一下把他往下面或者说往上面位置有了是吧我只是说哎我怎么去把他两个东西合起来啊是不是 和一个东西。首先最主要的是吧布线对吧你如果说没有布线的话你这东西你是没办法和的啊然后这个线他怎么来啊这线怎么来我们可以先把它往下面放, 看到没有往下面放了之后然后进来干嘛啊?选择我们这个主体我先加上一道中线对不对?把它位置定住然后再一一圈线一圈线去加 啊这里我们也可以开上我们的捕捉开关,看到没有我把它吸到这来是不是?好我再加一道这吸到这来 是吧那我再来一道给他吸到这来啊是不是然后中间中间这一根线啊,还还有一个是吧?来再加一道 吸,这来他是不是就是这样来的了啊?他是不是就是这样的一个布线了? ok, 我 们从顶上来看啊,他是不是一个圆形的啊?是不是?我架着线我都是顺着他这一点吸过去了是吧?啊?这些面我们是可以不要了,对吧? 这地方我们是可以不要的,这是最为基础的是吧?空隙方式啊,就是拿个东西往下面怼着去画,懂不懂?怼着去画啊, 是吧?啊?这说另外一边怎么办?我们是不是可以用对称了?我一个对称他是不是就出来了啊?出来之后我再用这个边界我给他往上去, 上来之后再给他打平, ok, 这个结构他是不是就有了啊?这个结构他是不是有了?当然啊,这个边上这些线我们是可以不要的啊,是吧?这些我们是可以不要的,中线得留啊,边上这些我们可以不要, 是不是?这个布线是不是就不好了?模型也出来了是吧?然后这时候卡线怎么去卡?这个图已经也是,是吧?这里一圈这里一圈这里一圈,是不是? 但是今天我的一个打算是什么我都说了,一开始就说了,教你们用什么用更加快速的方式,是吧?来重新来一个啊, 复制一个,你这边不要啊,我拿这个重新来搞一个,我用一个更快的方式,好吧,刚才是对点是吧?可能啊,有些同学看着啊啊,原来是这样,是吧?可以用这种方式,我教你们一个更简单的好吧?更简单的啊,就 他的情况只适用于我们这个形状还是比较规整的啊形状比较规整的东西啊,虽然说是一个拼接的是吧,但还是一个比较规整的东西。 ok, 这里有什么对称 看到没有?这个对称啊,我们经常会用是吧啊?平常用的就是什么左右对称,上下对称,前后对称对不对?但是啊他还有个还有个第二层的玩法啊,叫旋转对称, 这里啊把它对称前面这个点开,下面有个镜像点上之后我们用我们的啊旋转 来,我给他转个九十度是不是就有了啊?转成多边形之后我再给他往另外一边,我给他一个对称是不是就出来了? 哈哈哈,这玩意是不是贼快,比刚才这个是不是快太多了啊,这就是不同的方式啊。呃,这玩意怎么说呢, 这个是薪资七千的建模式啊,这个是薪资一万一万五的建模式,哈哈哈,差不多就是用这种方式去去对待了。 ok 啊,就是说这个线怎么卡? 方式其实不是特别的重要啊,只是说我这里有个小操作是吧,我稍微的演示一下,装装个逼啊。卡线怎么卡?这个还是比较好卡的了,是不是我们就顺着这个去卡了啊?一个连接 给他往这两边一拉,是不是这边这边一起来 加细分看看啊,是不是有了,而且也是比较顺畅的是吧,如果说啊这个地方可能会有一点点这种小扭曲啊,这一块看到没有,因为我们的布线可能不够多对吧,只是因为布线不够多而已啊,来走你 这个线,这个线我们都先不要啊,多加几段他就好了,懂吗?来连接一段两段,三段四段五段,稍微多加两段啊,他还是会比较的规整。 看到没有,来一个平滑他是不是就顺了?哎,是不是非常的规整呢?不,先看着都是特别舒服的是吧? ok, 哈哈,这又是一个小技巧啊,偷懒小技巧。好吧,做这种。呃,他可以旋转对称的东西啊, 这种旋转可以旋转对称的东西,我们还是可以用这个迹象。不是不是,迹象对称,用这个对称的功能去做是不是出来挺快啊?好吧,这是今天不,应该说是布线卡线的小技巧 啊。不是不应该说这个教程啊,还是说,嗯,怎么去快速建模的教程了?好吧, ok 啊,今天就不说多了啊,咱们下次再见啊。