你可能一直以为大佬的背景它都是画出来的,但其实很多高手的背景它都是做出来的。就比如说我以前就拼命练透视,练建筑,练细节, 直到我看完 raw 的 速绘视频之后,我就发现了里面有很多对我提升背景绘画很有帮助的秘诀和知识。就比如说, raw 实际上并不是直接手绘背景的, 而是使用三 d 软件来设计背景,然后将结果导入到 photoshop 中。而且基于素绘视频, raw 使用的一些步骤对我来说也相当复杂难懂,但我会尽力解释的,所以我必须先在这个软件里创建背景。我选择了 blender, 从一个立方体开始, 就这样,我们完成了。我将结果导入到我的笔记本电脑中,比如在这里,我用它来改进我在笔记本电脑上的绘画过程。回到正题,我开始用对比色给天空上色, 因为 rua 在 他几乎所有的插画中都是这么做的。继续绘制草图和线稿。在上色方面, rua 将所有图层改为灰度, 然后用粗略的颜色进行上色。所以我试着做同样的事情,尽管我不知道为什么要这样做。一切完成后,有趣的部分来了。他把所有的颜色图层都放进一个文件夹,然后在上面添加一个正片叠底混合模式的图层, 接着用低饱和度的浅色进行填充。最后在最上面添加一个新的颜色减淡图层,用于处理受光区域。不仅如此,为了让颜色更突出, 他还使用曲线进行了调整。然后对于阴影,他在光照下方添加了更亮的颜色,并在一些受光区域添加了对比更强的颜色。当这一切都完成后,困难的部分就开始了 渲染。简而言之,我们要在所有图层之上添加一个新图层,并开始在上面作画。这相当复杂,但我会尽可能详细的解释。我们从脸部开始。正如你在他几乎所有的作品中看到的那样,脸部的颜色对我来说相当独特。它上部的饱和度较低, 下部的饱和度较高,周围还有一些淡淡的喷枪效果。然后我还稍微清理了一下头发,加了一点细节。我想我知道他是怎么给头发上色的了,这样看起来才不会太单调乏味。看看他的一些作品, 总是会有受光区域。不仅如此,他还使用了不同饱和度的各种颜色来汇聚头发,所以我也做了同样的事情,得到了这样的结果。从这里我就学到了 不要只用吸管工具吸取画布上已有的颜色。为什么不尝试不同的颜色,直接使用调色板呢?我在尾巴上也用了同样的方法,结果完全变得更好了。我还意识到 亮布颜色和阴影颜色之间的差异非常大。我相信 rora 这样做是为了获得更具戏剧性和趣味性的色彩。我继续渲染,直到这里看这一部分。 我试了一千种方法来填补这个空白区域,但它们看起来都很糟糕,完全没有 rua 的 风格,所以我想出了一个更好的主意。虽然感觉像是作弊,但这依然很 rua。 所以 我觉得没关系,那就是像 rua 在 几乎所有作品中做的那样,添加一些额外的元素。我们差不多就完成了。但当我意识到这栋建筑化的太烂时, 一切都变了。我一直在想我和它的区别到底在哪里,直到我的朋友告诉我最大的区别在于颜色和体积感。我顿时就感到顿悟了。意识到它的背景看起来更像二 d, 而我的看起来还是很三 d 且很垃圾的。所以我就使用了渐变映射来收拢阴影和高光,然后用另一种颜色给它上色。接着我用曲线来调整它。我觉得这比之前好多了,所以我对其他建筑也使用了同样的方法。一切看起来都还好, 所以我继续渲染步骤并清理画面。感觉我们做完了,但我又觉得少了点黄色元素,所以我就意识到 raw 的 一些作品它是有非常强烈的黄色色彩, 所以我就添加了一个色彩平衡图层,并将黄色级别设置为二五。终于,我们完成了。
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你知道吗?其实大多数人学画画进步慢的原因并不是因为你不努力,而是因为你还没有找到一个有效的学习方式。就比如说在进行头部研究练习的时候,我就会把学习内容拆分成一小块一小块的信息。 这里你不仅仅是要画一个脸,你还需要一些方法来帮助你更容易地画出来。比如 lumis 的 头部结构法,这个方法它就会把头部分解成骨骼结构、肌肉、五官和比例。最后是风格与设计。我把风格和设计放在最后,是因为你必须先掌握前面的基础知识。而当我是初学者时, 头部它就是我学习的第一个主题,因为这是艺术中最吸引人、最容易被注意到的部分了。所以最开始的时候,我画的基本上也都是传统的铅笔肖像,因为我发现只要你能画出像样的脸,别人就会很容易的被打动,所以我一直在画脸。但后来我觉得这其实很简单, 因为我只是复制一张脸。慢慢的我就开始转向了动漫绘画。其实我最开始喜欢的就是动漫,这也是我开始画画的原因。不过现实风格的人像,他更容易吸引注意力,而后来我逐渐对他失去了兴趣, 于是我就开始画动漫了。一开始我也是临摹,但我不只是想复制动漫,我还想创造自己的东西, 自己的角色,自己的姿势,设计构图表情和风格。这样有一天我就能做出自己的漫画甚至动画。但当时我完全不知道该怎么提升,所以我像很多的自学艺术家一样,开始找视频学习一个重要的领悟我很快意识到了, 如果你想要凭想象画画,那你首先必须不要凭想象画画。你必须从零开始学习基础知识、 基本原理,并且把这些知识和临摹与现实观察结合起来。其实我当时就已经在做正确的事情了, 因为我已经在临摹人脸,所以我继续从现实中学习,但这一次有了明确的目标,那时候我才开始真正的学习基础。而现在我仍然在继续经济人体解剖, 而且我非常享受这个过程。当你完成头部练习后,就可以继续学习身体的其他部分了。学会安排练习计划也很重要。例如, 你可以先用一周时间练习头部,然后再练习身体,即使你还没有完全掌握头部也没关系。当你学习了其他内容,再回来看头部时, 你就会有新的视角。有时候,你在其他练习中学到的东西反而能帮助你理解之前的难题。另外,也要避免一直卡在一个主题上,尽量继续往下学习,否则你就只会越来越沮丧。而且你可能会出现只关注局部,这是不好的。绘画时, 无论是比喻意还是字面意义上都要看到整体。就比如说,我其实很少把画面放大,除非是在画细节。大多数时候 我都会让整个画面都处于视野之中,这样我就能立刻发现错误了。如果你总是盯着局部看,你可能永远都不会发现这些问题。有的时候你就需要退后一步,从不同的角度看你的画。另一种学习人体结构的好方法就是 速写人体动态,通常每张只画一到两分钟。之所以要画的很快,就是为了避免在一张图上过度的纠结。你需要快速的画完,然后换下一个参考,这样就可以迫使你的大脑快速做决定了。 优先关注最重要的形状,这会帮助你理解姿势的整体感觉,并为学习解剖打下坚实的基础。而 每次我画画时,我都会尽量减少笔触的数量,因为随着经验的增加,你对自己的观察能力会更有信心,你的线条也会更加准确。比如你要画一个方块,尽量用一条线画出来,不要像这样反复描线,因为那说明你不确定。另外, 松散的草图线和机甲线是不同的。松散的草图线是允许的,因为它们轻松而流畅,最终会帮助你完成画面。而机甲线是很多短线反复叠加所形成的轮廓。我刚开始画画时也是这样,大多数初学者都是随着练习的增加,你的线条就会越来越准确。 不过最终你也可以选择自己喜欢的方式。我个人更喜欢干净准确的线条,至少会尽量做到。我自己的画法是先画松散的草稿,然后在同一图层里直接细画。很多人觉得这很疯狂,但我真的很喜欢这种方式。

以前的书是真的敢写,今天分享的是,今天分享的是这本绘画基础知识,一九八四年出版一百一十六页。他不讲玄虚的艺术感觉,不堆复杂的记法理论,而是老老实实的告诉你,画画这件事,根子在怎么看。透视是什么?不是公式,是你眼睛看见的远近距离。色彩是什么? 不是调色盘上的色块,是光打在东西上的样子。构图是什么?不是黄金分割,是你想让别人先看哪。这本书最珍贵的地方是他相信一件事,画画不是学会一套记法,是学会一种看法。 那些画的好的人,不是手比你好,是眼睛比你好,他们看见了你看不见的东西。我们后来把画画学成了技术,会排线,会调色,会构图,却再也不会为一片叶子上的光影发一会呆。电子版线免分享,手慢无。

你知道吗?其实让我们面对现实吧,如果你一直想学会怎么画脸的话,或者只是想把画脸画的更好,那么这件事它就不可能在一夜之间发生。不会的,但它会在接下来的七天内发生。只要你跟着这一期的内容走, 并按照我为你精心整理的每日练习和学习计划去做,那么你就肯定有进步,毕竟这可是我十二年教学经验的成果。全部浓缩进了这两期的视频里,那么我们现在就开始吧。首先,今天是我们七天挑战的第一天,学习如何画脸, 或者说至少让你在画脸这方面有显著的进步。如果你不是从零开始的话,那么第一天他就会非常的轻松,毕竟目的是让你慢慢的进入状态,但这一天是死亡日。不 过别担心,我没骗你,他只是用来记录你现在的水平的,所以你就可以用你的想象力给自己三十分钟到一小时的时间,在这段时间里尽你所能的来画出一张脸,只画线条,不要画明暗 阴影或者其他的任何东西。如果你真的在参与这个挑战的话,那么你这张画大概率不会画得很好,这可能就是你在看这个视频的原因。但没关系,这一步非常重要,我保证你在这一周结束时会画得好得多,所以你就需要一个东西来对比。就这样, 这就是第一天,我们继续进入第二天,而第二天是时候真正的学画头部了。我在我的美术课程里教的是一种经过改良的 lumis 方法,我会在这里给你快速的版本。要学习比例,从正面画脸会更容易, 所以我们就这样开始吧。每一个头部都从一个圆形开始,或者更准确地说是一个球体开始。我们把直径分成三等份,然后把那条线往下滑, 直到它与圆的边缘重叠,这样你就能找到下巴长度的位置了。接着我们可以再画一个圆润的 v 形,来得到头部的外轮廓。眉毛的位置可以很方便地对齐我们画的那条线。鼻子也是,嘴巴则在鼻子和下巴线之间的正中间。眼睛 当然是在眉毛线的正下方了。耳朵也会使用同样的辅助线,它会位于眉毛线和鼻子线之间,然后我们可以再加上脖子,这就是快速版本。还有别担心, 现在先不用管五官细节,你只需要反复的练习这个结构,直到你把这些比例记住。至少画三到六次吧。如果你有时间的话,我还可以给你一个可选的双倍加成,重复次数越多越好。那么我们现在就进入第三天吧。希望到现在, 头部结构对你来说已经不那么神秘了,你应该已经能从临摹你喜欢的艺术家作品中学到更多了,而这正是你今天要做的事。你可以找一些你喜欢的艺术家的参考图, 然后只临摹头部,不要把五官完整的画出来。你可以从三个不同的角度,正面,侧面以及四分之三的视角。最好你选的三张参考图都来自同一个艺术家,也就是你最终希望自己能够达到的那种画法。你明显喜欢的风格在脸上,你可以只做快速的标记, 表示五官大概会放在哪里,但要把你的胃口留到明天。今天的重点是只观察头部形状。同样的, 如果你想效果最好的话,你可以做双倍量。而且我必须强调一点,你用做参考的艺术家风格比例很可能不会完全符合我们第二天学的方法。这没问题。所以你应该把两者对比一下记录。主要区别,这种风格是怎么偏离理想头型的, 以及你为什么更喜欢这种偏离。也许是眼睛更大,五官更锐利,形状更方块化。不管是什么,当你理解了这些差异化时,以及它们建立在什么基础上,那么你就会更容易的复现它们。

你知道吗?其实大多数艺术家,他之所以进步慢的原因,并不是因为他不努力,恰恰相反,正是因为他们太努力了,他们每天都在学习,看教程,记笔记、做练习,然后就是透视、解剖、色彩、构图什么的都学。但问题是,学的越多, 真正留下的东西反而越少。这听起来可能很反常,对吧?但这却是真实发生的事情。就比如说,你打开一个教程,然后心想,我应该学学透视,或者也许我应该提高一下解剖能力。于是你看了一个教程,然后可能做了几张练习,或者你干脆做的更过头一点,画满整整一页的手, 想要把这些信息牢牢记进大脑里,然后你会觉得自己很高效。今天做了点好事,我练习了,我进步了,接着你继续过你的一天。这种方法在学习与效率领域是有名字的,我们称之为 just in case learning。 以防万一是学习。你学习某样东西,只是以防将来有一天可能会用到。 听起来很合理,比如学习画手,因为有一天你可能会画角色,而他们的手会露出来。也许你学习三点透视,因为将来你可能会画一栋建筑,或者某种三点透视的场景, 所以你提前准备着,以防将来需要。或者你深入研究色彩和谐。因为你知道,等你对自己的现稿满意后,也许将来想要上色,或者大家都说色彩很重要。 所以为什么不提前学着,以防用得上呢?问题就在于,以防万一是学习。这不仅仅是我的个人观点,它也有科学依据。这里涉及一个叫做遗忘曲线的概念,是一位名叫艾宾浩斯的科学家发现的。他发现了一件很有意思的事情,在学习某件事后的二十五小时内, 如果你没有立刻应用它,你会遗忘大约百分之七十的内容。如果再拖得更久,那基本上就全忘了。这就意味着你看过的那些教程, 你做过的那些速写练习。如果你没有在不久之后把那些知识用在真实的项目上,你的大脑会把其中大部分当垃圾丢掉。想一想这一点,你可以在一个月里看五十个教程,甚至五万个教程, 觉得自己真的在进步,学了很多东西。但如果你没有把它应用到一个具体的、正在进行的作品上,那么你的大脑基本上会把这些内容当做垃圾邮件,直接丢进垃圾桶。你花了时间,付出了努力,但几乎什么都没保留下来。这就是以防万一。是学习它让人感觉很高效,看起来也很高效, 但其实并不是。比如,几年前,我做过一个视频,也许有些人还记得我连续十二个小时不停的画手。那次经历让我印象深刻,因为说实话,我几乎没有从中真正记住什么。尽管我画了将近两百只不同角度的手,但因为画手并不是我当时急需提升的技能, 几乎等于白费功夫。当然,现在我明白了,事实可能确实如此。那么替代方案是什么呢?与之相反的方法叫做 just in time learning, 及时学习。顾名思义,你在需要的时候学习,而不是提前很久学习。也许提前一分钟可以,但你懂我的意思。在实践中,它是这样的, 你坐下来画一个角色,比如你脑海中有一个特别想画出来的角色,或者你在某部动漫里看到一个角色想要画出来,于是你开始画,直到你遇到瓶颈。比如手看起来不对劲,这时 不是像几个月前那样练习了一堆手,现在却早已忘光,而是你停下来。你查找手部解剖和手部姿势的参考资料, 专门为了画好眼前这张画而学习。你学到之后立刻应用到当前的作品上,这样知识就会牢牢记住。 因为你的大脑刚刚遇到了一个真实问题,而你找到了解决方案。你有明确的情境,你有一个知识缺口需要填补,然后你继续你的项目,并且立刻得到了强化,这以防万一。是学习完全相反,你不是提前学手, 而是当下需要食材学,这正是我年轻时所做的事,只是当时我不知道这个术语。我喜欢画穿着酷炫盔甲, 拿着酷炫武器的角色,这是我唯一想做的事。我不会去学习那些与我当前作品无关的内容。比如,只有当我角色的某个地方看起来不对劲, 却不知道为什么时,我才会学解剖。只有当角色披风画的像垃圾一样时,我才会学褶皱和布料。只有当配色变得很脏很浑浊时,我才会学色彩理论。回头看,那可能是我能采取的最好的学习方式了,而我当时甚至没有意识到。不过, 及时学习有一个棘手之处,当你遇到瓶颈时,你确实卡住了,而你并不总是知道自己为什么卡住,或者应该学什么才能解决问题,这是自学方式的一个缺点。那么现在我们继续让我快速讲一下在日常中实际应用及时学习的四个步骤。因为理论是一回事, 实践是另一回事。第一步,从一个真实项目开始,不是视频上看到的作品或者更好的一系列作品。 可以是同人图,也可以是原创场景,比如你脑海中的一个画面。任何能让你兴奋的东西都可以。动机在这里非常重要,因为只有当你足够在乎最终结果时,你才会愿意跨越一路上遇到的所有障碍。及时学习只有在你真的在乎结果时才有效。第二步, 当你卡住时,明确问题所在,找出到底是什么在阻碍你,以及你需要学习什么才能继续前进。你可以自己找到答案,也可以找老师帮忙,但无论如何, 你必须搞清楚。第三步,只解决那个问题,找参考资料,看一个非常具体,针对你当前困难的教程,或者研究一个在这方面做得很好的艺术家。比如问题是解剖,那现在不是去钻进解剖的兔子洞,学习一大堆不同部位的时候。如果你卡在肩膀肌肉,那就只学肩膀, 然后继续前进。第四步,立刻应用。不要单独做一夜练习,直接修正你的作品,因为你的大脑现在是准备好的,他此刻正需要这些信息,如果不解决,你的角色就没有肩膀了。就是这样很简单,重复这个过程, 直到完成作品,然后开始下一章。你会遇到新的瓶颈,这很好,这说明系统在运作每一个新瓶颈都会告诉你下一步该专注什么。

你知道吗?其实很多人画画的时候一开始就急着上颜色,但真正能决定一张画好不好看的,他从来就不是颜色,而是明度和阴影结构。 所以这个视频我们就来看一下我的完整绘画过程视频来讲一下我是怎么做到的。首先我会先用阴影图层整体的铺出角色形状,然后擦除部分区域, 用来区分哪些地方在阴影里,哪些地方在光线里。这里我在脸上加入了一些红色,让皮肤看起来更有生命力。然后再使用套索工具加喷枪的技巧,是创建三维形体和渐变的一个很好方法, 而且它不会破坏原有的绘画,这也能帮助你避免画面变得浑浊。这张画大部分时间其实都花在调整正确的明度,以及通过涂抹增加一些纹理细节。这里的重点是先建立阴影结构, 这样我们之后才能添加颜色。在上色之前,拥有好的阴影和正确的明度是非常重要的。当明度结构看起来不错之后,我就开始添加颜色。我在头发上用 olay 图层添加了一些黄色光线,然后又做了一些其他的调整。接着我开始画脸,脸看起来有点太苍白了, 所以我们用 overlay 图层添加一些偏红的肤色。这里还有一个概念叫做次表面散射。次表面散射指的是光线进入了一种半透明材质在内部反射,然后从其他地方透出来。 这种效果对于让皮肤大理石和蜡烛看起来更真实来说非常重要。这是我在画皮肤时最喜欢的一部分,因为它会让皮肤看起来非常好,它也会让皮肤更有生命感, 因为血液的颜色会透过皮肤反射出来。这种效果通常会出现在耳朵、手指等光线容易穿透的部位,通常也会出现在阴影的边缘。不要过度使用这种效果,要学会什么时候使用, 因为如果使用得当的话,它就会更有表现力,这样这张作品就完成了。这其实是一张参考练习,我只是很喜欢原图的效果,所以就做了一次皮肤和光线的研究,而我对这次练习的结果非常满意。接下来是第二种风格,干净渲染,也可以叫塞露露上色。这种流程的核心是 清晰线稿、干净上色以及有组织的涂层结构。动画风格的阴影通常会被简化,一般角色只有基础色加实心阴影,有时候如果想更精致一点的话,就会加入渐变来增强三维感。当然这并不是固定规则,你也可以加入其他基础元素, 比如纹理、明度和颜色。动漫风格其实已经发展出很多不同的变化了,有时候会像这样,有时候也可能像那样。但首先 你需要给底色建立一个图层,然后再加一个背景。接下来流程就和之前一样了,先铺出主要阴影,这里我使用偏蓝的冷色阴影,因为背景是天空,我也会在阴影边缘加入一点次表面散射效果。接下来就是增加更多的明度变化了,就是混合颜色, 添加纹理,甚至增加更多颜色,让画面更有趣,然后再添加一些反弹光和特效,这样就完成了。最终结果可以比这个更简单,也可以更复杂,这完全取决于你。

你能想象吗?绘画小白也能轻松画出超绝人体,专业画师还能突破瓶颈,这都全靠这本人体结构绘画重点,他由人体绘画领域深耕二十年的韩国画师崔元喜精心打造。书里藏着三百九十多个绘画技巧, 从头发丝到脚趾,人体各个部位的绘画要点,误区、复杂姿势、画法全都有。还有六十五种手部、五十七种脚步结构的讲解,一千八百多幅图例搭配亮色的重点标注,让你一目了然。他不讲绘色的理论,直接教你怎么画, 而且平摊式的装帧也很方便临摹。这本书的英文版在亚马逊评分四点九,好评超过一千一百条。现在中文版已出,价格超实惠!点击左下角链接,赶紧入手,开启你的绘画境界之路吧!

你知道吗?其实大多数人画不好人体,并不是因为你练的不够多,而是因为你一开始就学错了方向。就比如说,我们以为只要不停的临摹就能进步,但如果你根本不理解身体结构的话,那画再多也只是重复错误而已。 而我也是在真正开始系统学习人体之后才慢慢意识到这一点的,所以我就观看了 china 关于人体解剖的课程。在马工的课程中,我们学习的是骨骼和肌肉结构,而在 karen 的 课程中,我们就开始把这些结构进行简化,让它们更适合角色设计。 我虽然并不像 chan 那 么擅长解释这些内容,但我会尽力总结它的主要观点的。首先是头部比例,在不算头发的情况下, 头部高度大约是一到一点五个单位。接下来我们用头部的宽度作为单位继续往下测量。肩膀通常会比头部稍微宽一点,大约是一点六倍头宽,但这个比例也会根据角色的性别有所变化。躯干的高度 大约和头部高度差不多,至于肋骨区域的大小则取决于角色的身体形状,因此会有所变化。骨盆部分劝建议把它画成一个较为方形的结构,所以我就把笔记整理成了这一张总结图。理解和记住这些内容需要时间, 所以我只是把这些图放在旁边,一边参考一边开始画画。 china 建议把身体的每一个部分都单独练习,但是因为我的经验还不够,我很难判断为什么我的画看起来不太对,于是我决定跟着 china 的 示范一起画,这样我就有一个参考可以对比了, 从而就更容易发现自己哪里画错了。而根据 cherry 的 说法,在角色插画中,动作是最重要的部分, 所以在第五天我就决定重点练习动作表现。但问题是,我们该如何创造出流畅而富有动态感的姿势呢?在动态姿势中,你经常会看到身体扭转。 所以为了练习这个,沙恩建议从真人照片进行临摹练习步骤包括,首先在照片上画出比例辅助线,然后自己重新画一遍结构,接着画出人体结构,最后加入细节,尽量选择那些动作幅度大、角度独特的照片。这样就可以训练自己会制不同角度和透视的能力了。 第六天,我在画不同角度的四肢时遇到了问题,我就拿出了 china 课程中的一张示范图, 然后开始练习。从不同角度画手和腿,这是到目前为止最难的练习。在第一次尝试时,大腿的结构看起来有点不对,于是我就把自己的画和 china 的 示范并排对比, 然后回去重新看了关于大腿解剖的那一部分课程。我发现自己其实并没有理解那些肌肉结构,于是我就修正了这个问题,然后重新开始画。这就是我这次学习的流程。练习理论,找出错误,复习薄弱点。

你知道吗?其实那些让人惊叹的茶画,并不是因为他画的很久,而是因为从第一步他就做对了选择。那些看起来光影炸裂、颜色高级、构图干净到几乎没有一笔多余的作品 背后,其实往往都藏着一套极其克制及其理性的逻辑。所以在这期视频中,我将尝试从零开始重现这幅作品, 向你展示我探索 dino 秘密的全过程,并解释它的光影作弊技巧是如何改变了我的绘画方式的。首先,我没有急着开始画,而是先拆解了 dino 的 插画。 这是我开始注意到一些非常有趣的规律。主光源,它几乎总是极其强烈,对比度极高的,以至于任何额外的光几乎都难以察觉。你可以看看什么是动态范围,这就是为什么光线更加精准,而明度成为了它控制观者视线的主要工具。记住这一点, 稍后它还会变得有意义。但让我好奇的是,还有什么能让你的目光停留在那里呢?对姿势, dino 的 姿势设计的极其精妙,即便角色只是站着或坐着姿势它依然服务于整体的构图。即使画面中没有任何的运动,它只需稍微改变一点透视,就会立刻产生动态感。但有一个问题一直困扰着我,它怎么能画的这么快, 还能画成这样呢?仅仅看最终成图,并不能回答这个问题。于是我就找到了一段他的绘画过程延时视频, 他们解释了这些内容。 dino 一 开始使用非常粗糙的线稿,但有趣的是,他仍然会把每一个重叠的物体分到独立的图层上。如果最终线稿如此粗糙,那为什么还要使用图层呢?所以我就注意到了一个更聪明的地方。在用线稿画手指之前, 他是先用剪影的方式把形状块面概括出来。他不是一开始就强迫自己画出完美线条的,而是先找到整体形状,围巾和其他小细节也是一样,然后他才开始使用正片叠底涂层来添加阴影。但接下来发生了一件奇怪的事情,他开始添加各种柔和的高光, 而此时插画看起来就几乎已经完成了,而那些颜色也是真的非常漂亮。老实说,我曾经以为用混合模式根本不可能得到如此好看的颜色效果,那它到底是怎么做到的呢?所以我就直接尝试用 dimo 的 方法来画一张自己的作品。 在这次尝试中,我使用了自己的画笔,但在后面我会切换到 dimo 的 原版画笔,你可以看到它们之间的对比。 所以我们就直接进入上色阶段吧。我先画出光源,用混合模式随意添加一些高光,然后我再添加细节,修正线条,增加纹理。 但当然,事情并没有按照我想象的那样发展,直到我完成它。也许有些部分还可以,但整体效果远远比不上低。 no! 光影感觉很厚重,也有点死板,但即便如此, 这次失败也非常有价值。在痛苦的完成过程中,我意识到了四个非常重要的问题。为了找到第一个答案,我就必须回到他的视频里。在 dino 开始上色之后,他从不回头修改宪稿。他把宪稿保留为最终作品的一部分, 并在其上方绘制所有内容。一开始我以为他画线稿是为了使用暗示线条。你知道的不是把整个形状都描边,而是用几笔轻微的线条让观者的大脑自动补全。这时,分图层的意义就变得清晰了。他使用图层并不是为了打磨完美线稿, 而是为了构建立体结构,而不会被后期修改凌乱线条所拖住。 dino 精心地塑造每一个形状,仅仅通过画笔大小和透明度 平衡细节与留白。下个问题你看,当我切换这个图层时,在添加任何光影之前, dno 的 皮肤就已经拥有这些美丽的颜色。正如我所预料的,它确实使用了正片叠底, 但方式和我想象的不同。在正常模式下,那层只是一个填充了柔和粉色斑点的灰色平图层,用在皮肤区域, 使皮肤看起来富有生命力。但接下来他做的事情更有意思。 dino 在 阴影图层的蒙板上擦除亮部区域。为什么这么做呢?因为他使用同一个蒙板在亮部区域添加了限性减淡图层,这就是他强烈对比和高光效果的来源。这就是为什么他的光影如此戏剧化。但等等,真的是我想的那样吗? 所有额外的光晕和来自背景的反射光都是在一个单独的叠加图层上完成的,这就意味着它的大部分颜色变化其实都来自图层模式和混合方式。即便是在它以灰度开始绘制的作品中,它仍然使用 overlay 给所有内容上色, 通常选择非常低饱和度的颜色。但如果你认为 dino 一 开始就选好了完美的颜色,其实并不是。在它的 p s d 文件中可以看到。在基础光影完成后,它会使用各种色彩校正工具进行调整,而且这还没结束。在完成之前,它还会再做一次整体调整,增强对比度、 锐度,甚至添加轻微的色差。这里我为了回答最后一个问题,我做了大量研究,猜猜怎么着?他实际上分享了自己的光影技巧。还记得我之前提到的明度吗?这里就是他最重要的地方。要画出戏剧性的光影, 你只需要强调一侧,要么强调亮面,要么强调暗面。如果亮面是主要焦点,那么所有细节和颜色变化都集中在那里。阴影则压低对比度,以免干扰视线。但如果焦点在阴影中,那么亮部几乎保持空白, 而阴影区域保留所有对比和信息。我们已经在低 no 的 作品中看到这一点了,但这只有在光源足够强烈时才有效。这就是为什么它的光总是如此明亮。当我把所有线索串联起来之后, 我就知道只剩下一件事要做了,所以我还是做了一次临摹研究。我专注于构建立体结构,我思考每一笔它形成什么形状,它有多厚重。说实话,我能感受到每一条线的力量。当结构感觉正确后,我就填充了剪影并添加基础色。我并没有刻意复制 d note 的 调色板, 只是选择了相似的色相。然后我就按照在他的 p s d 中看到的方式重建他的光影结构,并在上面稍微增加一些细节。结果真的成功了。看画面已经充满氛围和戏剧感。当一切结构正确时,过程就变得异常简单了。之后我才开始打磨,只清理真正重要的地方。

你知道吗?其实那些刷爆全网,被无数画师当做天花板来膜拜的插画,其实并不是靠什么神秘笔刷画出来的。就比如说这位韩国插画大老苏, 大家熟悉的明日方舟和少女前线里很多的神图都出自他手,他的画不管怎么看都精致的像艺术品一样。 而我就纳闷了,难道他从来不犯错吗?所以我为了偷试他的技巧,我自掏腰包买了他二十二小时的课程。但让我震惊的是,他的核心秘籍其实根本不是什么复杂的笔刷,而是一个叫明暗配比的简单概念。什么意思呢?你看他用了一个简单的图式来展示一种风格在多大程度上依赖量布, 多大程度上依赖暗部,以及中间有多少中间调。你看这里,在半写式风格中,明度调是平滑且渐进的,它是有很大的空间留给中间调的。但在日系或风格化的艺术中, 中间调它就被压缩到了几乎消失的程度,而这就是风格之间最大的区别。如果你理解了你的风格允许多少中间调,那么你就知道你的光影应该多精细或者多简单了。而许多的艺术家都面临一个大问题, 我也是,草图看起来很棒,很抓人眼球,但细画厚的版本却失去了那种感觉,而它的思维方式就完美的避免了这个问题。你的审美和你对插画的感觉是你做决定的主要依据。如果有些东西结构或透视不正确,但看起来很好看的话,那就保留它。允许错误和画的乱并不意味着它不好。 但在这里我被告知,要相信我的审美,而不是技术上的完美。这听起来很棒, 直到我亲自尝试。无论最终插画应该是什么样子的,它都坚持使用非常浅和苍白的底色。这不仅非常适合正片叠底,而且它这样做还有一个完全不同的理由。它称这个过程为燃烧颜色。它的主要工具是叠加图层。它的作用几乎像是一把双刃剑。 浅色它可以提亮图像,而深色就能压暗图像,而这就是它有用的原因。如果你曾经用过混合模式的话,那 那么你就肯定知道他们是很难预测的,但却很容易毁掉画面。真正的技巧在于叠加。它是如何帮助你保持在明度预算之内的。每种底色在亮度或暗度上都有其自然的极限。所以在你的工作流中,如果你的底色浅而苍白的话,那么你就拥有完全的控制权了。 因为你可以一笔就用完你的整个明度预算。而你要做到这一点,那么你就需要这几个图层了。首先,我们先使用揉边笔刷, 选取非常亮和非常暗的颜色,一步步轻轻地建立对比度。对我来说,这感觉就像是营造氛围的作弊手段一样。但要真正用叠加来燃烧颜色的话,那么你就需要使用高饱和度的颜色了。看看当你推进它时会发生什么。画面瞬间看起来就更鲜艳了。 通常,当我们在正常模式下混合两种颜色时,结果基本上是它们之间的一条直线。但燃烧颜色的表现,它更像是一条曲线,它赋予了额外的火花。当我完成了整体氛围和光影后,我就开始细化某些区域, 然后我就眼睁睁的看着我的插画失去了它的氛围。叠加可以解决这个问题,因为当你的底色变得太暗或太饱和的时候,它基本上就停止起作用了。 所以我就使用了他的一个后备方案,一个剪切到角色里的正常图层。这听起来可能很奇怪, 但他一直都在用这个,而这是我用过的最好的技巧之一了。我从画面中吸取了一个浅色,在我的粒子中使一个皮肤的浅色,并用它轻轻地统一了所有东西。通常你是绝不会想到把正常模式当做混合工具来用的, 但你看看这个,它让一切感觉更轻盈了,而无需再重画任何东西。所有的颜色都再次降低了对比度。头发变浅了,线稿也开始与周围的颜色相融合。我知道你在想什么。看起来太苍白了对吧?但别着急,因为你的明度刚被统一, 所以你可以再次使用叠加。因为它的效果太好了,以至于我开始一直使用它。甚至在刚开始添加阴影的时候,你也会同意它让画面更有空气感。 接下来的过程也容易多了。对我来说,在不同风格间保持一致的工作流归根结底在于使用清晰的结构,而现在,这就是我没想到的部分了。我以为戏画会像往常一样无聊,但我错了, 我意识到了后期处理工作流到底有多聪明。你可以将所有这些图层编组并隐藏它们,这样你就可以继续细化底色而不受所有那些额外渐变和颜色的干扰,然后把它们显示出来,效果依然很好。这比细化这样一张复杂的作品要快得多,也容易得多了。但这个阶段也结识了其他东西, 一些我完全忽略的东西。这是你最终清理粗糙线稿的时候,就像在头发上,它经常将发束之间的那些线条用做闭色阴影, 而不是轮廓线。但我用另一种方式来增加细节。我用了一个正片叠底图层,在整个插画中添加了红色的点缀色。我还使用带有外发光的正片叠底图层添加了图案, 这会自动生成那些轮廓线。但它有一个简单的离谱的技巧来制作这样的材质。还记得早些时候的明度条吗?它们不仅展示光影,它们结实的东西比你预期的还要多的多,甚至包括材质。所以 终于要用到渐变映射了吗?不,其实它使用的是曲线。这就是为什么它比渐变映射简单得多的原因。而为了让渐变映射安预期工作, 所以通常你就必须为每种材质建立自定义的渐变条,并叠加多个渐变条,以获得更多的颜色,同时不破坏明度。这既复杂又乏味。使用曲线时, 燃烧颜色已经给了你颜色范围和良好的明度,所以现在你只需要偏移明度来塑造材质。比如在最后的阶段, 我觉得这些背景里的键很让人分心,因为它抢了注意力。以,我使用了这个提示,看看它发生了什么。它干净、简单且受控。但如果有些颜色仍然在破坏氛围的话,那么你就不要重画了,反而可以使用替换颜色,在几秒钟内将它在整张画中替换掉。

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你知道吗?其实很多画师,他之所以能在两个小时之内完成一幅高完成度的插画,他靠的就并不是画得更快,而是因为他们画得更聪明。他们并没有拼命加速,而是用了一套非常高效的流程, 把原本需要四五个小时才能完成的步骤压缩到了两个小时之内。所以在这只视频里,我会研究 umeboost 的 两小时挑战视频,并把我学到的内容应用到我自己的两小时尝试中, 并向你展示 u b i 波速的技法。它是如何帮助你提升绘画速度的?首先是要先画草稿,然后再画结构和解剖辅助线来帮助你修正。 而有了这些步骤之后,你才有了一个扎实的基础,然后就可以在上面正式的勾线了。遵循这三个步骤,就可以为准确的线稿打下坚实的基础。但我发现这对我来说有点太难了, 因为我并没有太多的解剖知识,所以为了解决这个问题,在两侧放置三 d 模型的照片作为参考,就可以让这个过程变得更容易了。而在上色方面, umebo 塑它就会将每个部分分开渲染一次,只处理一个部分, 从皮肤开始,然后是头发、眼镜和衣服。而在跟着它学习的过程中,我大致把 umebo 塑的图层结构整理成了一个指南。靠近视觉焦点的区域通常会更精细, 而远离焦点的区域则就会倾向于使用更粗的笔刷,显得不那么精致。这种技法能够营造出空间深度, 并把观众的注意力引导到焦点上,而你也不必在某些部分,比如衣服上添加过多的细节,也能节省大量的时间。我尤其喜欢 umibo 素。用细笔处在头发上反复刻画,这是另一种快速增加头发细节的有效方法。通过强调头发,你就可以进一步把观众的注意力拉向画面的视觉焦点了。 而且, umebo 塑它还会使用各种不同的笔刷,从硬笔刷到软笔刷,再到带纹理的笔刷。硬笔刷它就非常适合制造锐利的线条和细节。软笔刷适合做过渡和渐变纹理笔刷则可以用来模拟布料等材质的质感。我发现,为不同用途选择合适的笔刷, 你就可以节省时间并提升作品的质量了。这不是必须的,但确实会让创作过程变得更轻松一些。下面是一些收尾阶段的视力技巧。使用绿色混合模式来为画面添加发光效果, 这就能增加画面的层次感和真实感。使用描边效果为阴影添加一条细边线,我认为这样做可能是为了模拟核心阴影的效果。最后, umebo 塑它还通过在上方新建图层,并直接在错误之上重新绘制来节省时间。对于复杂的插画来说,这种方式或许并不理想,但 但在两小时的情境下,直接覆盖错误要比逐个图层去修正可快得多。以上就是我在跟随 umibo 学习时总结出的五个主要收获,并与原作进行了对比。通过这样的练习,我就更好地掌握了它的工作流程和技法,从而不仅能画得更快了,也能画得更高效。

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你知道吗?其实很多人学了很久的人体结构,却依然画不好角色,问题往往不在于你不会画,而是在一开始你就忽略了最关键的基础。就比如说这次学习的内容来自墨宫的课程,他是业内顶级的角色插画师之一, 也是我在思密上学习的老师之一。所以在这期视频中,我就会和你们分享他们在克拉斯课程中关于如何学习动漫角色人体解剖的方法和见解。 首先,第一天勒贡建议,在开始学习人体解剖之前,我们必须先建立起对三维空间的理解。透视法有一到五点透视,但勒贡最常使用并且最推荐学习的还是三点透视,所以我们这次主要练习这个。第一个练习是在一条线上画九个旋转的立方体, 这个练习可以帮助你熟悉三维空间中的几何结构。完成一组之后,我又分别在不同方向画了七组,那些带角度的立方体稍微有点难,但总体来说,这还是一个非常扎实的入门练习。接下来要做的事情是画更多的立方体, 但这一次要使用三点透视,于是我就先画出了透视辅助线,然后开始画线条,让自己熟悉三点透视的结构。当我感觉稍微满意之后,我就进入了下一阶段,再次画这些立方体。但这次徒手绘制,当立方体画到消失点上方的时候,对我来说有点混乱, 但一旦你能够熟练掌握这个原理,理论上你就可以画任何具有透视的物体了,比如一把椅子、一把吉他,甚至是我的世界里的狗。到了第二天,我就直接开始学习人体解剖了。我观看了 magoon 和 china 两位老师关于会制头部的课程。沙恩更侧重于简化结构, 而 lagoon 更专注于基础原理,比如骨骼和肌肉。 magoon 希望你真正理解的一件事是头骨,而是为了理解一些细节, 比如为什么颧骨会形成动漫角色那种标志性的鼓鼓的脸颊,以及为什么眉骨的位置正好就是眉毛所在的位置。通过学习头骨,你就能够理解为什么某些结构会被画成现在的样子了。在学习完基础之后,就到了学习如何把这个结构变成角色头部的时候了。首先先画一个长方体, 然后把它分成两行三列,用这些辅助线确定眼睛和耳朵的位置,然后围绕眉骨和颧骨画出结构,并把它连接到下颌线,最后再画一个球体来完成头部结构。有了这个模板之后,我们就可以自由的设计角色了。如果你想画可爱的角色,就画更大的眼睛。 如果把眼睛画的更接近现实比例的话,那么角色看起来就会更成熟。嘴巴、鼻子和眉毛的位置也会影响角色的年龄,所以在画脸的时候也要注意这些因素。 chin 建议你从不同角度画很多个头部, 并且逐渐加入细节,这个练习可以培养你从任何角度会至头部和脸部的能力。第三天,我主要在观看 mc 关于人体解剖的讲座。在画人体时有六个需要特别注意的地方, mc 把这些称为地标点,根据我的理解, 这些地标点基本上是帮助你连接人体各个部分的关键结构,第一个是锁骨,以及锁骨是如何连接到肩膀的,所以当你画锁骨线的时候,要让它朝向肩膀弯曲。第二个是手肘,在画手肘时要注意骨骼的形状。第三个是手腕, 同样需要注意骨骼结构。第四个是骨盆,骨盆的骨头会稍微从皮肤下凸出来,形成一条略微隆起的线条。第五个是膝盖骨, 它是一个圆润的三角形骨头,从膝盖处微微突出。第六个是在脚踝处有两块骨头会突出,内侧那一块更小,并且稍微更高,外侧那一块更大,但稍微更低。如果你能够把这些地标点划对,那么你的角色比例就会看起来更加自然。