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哈喽,大家好,这里是 kg 老师,今天我们来做终结特效特写闪黑视频。首先我们需要一段第一视角的视频,看回放第三视角的视频,将第一段视频我们即将开箱的前面进行定格处理,第二段终结特效的视频也相应的裁剪到重点位置。下面呢我们把定格的时间裁剪一部分 出厂,自己斟酌即可,给定格的出场添加一个渐黑的效果。接下来我们给终结特效进行慢动作处理,首先分割,在变速中把速度拉到一并,使用光流阀补帧。 接下来再进行一次慢动作处理,我们又渐新渐复合片段重复以上的操作,这样我们素材的慢动作将会超级慢,比较舒服。 然后我们进行导入音乐卡点部分,听到高潮部分点击分割,再放到卡点即可。 下面我们做特效闪黑部分,在特效中搜索震动,数值为八十和十五开头,结尾零,打上关键帧。第二个特效搜索黑色噪点,数值一百开头,结尾零,同样是关键帧。第三个特效是闪动,数值是三十到三十五开头,结尾也是关键帧,要打上。 接下来我们根据音乐鼓点进行打点处理,听到卡点位置,键盘按按就打好位置了,弄好位置了就全选三个特效进行拖动到队友鼓点位置就结束了, 我们来重新看一遍吧,这就是成品效果。 好了,本期视频到此结束,谢谢大家观看。

开始教学,导入我们的两段素材,找到最后一人的位置,按 w 删掉后边部分,再找到回放素材里终结特效出来的前几秒,按 q 删掉前边部分, 接着将敌人出现的位置进行慢放,倍数零点一,勾选智能补帧,选择光流法,等待补帧完成,不够一点五秒的话,新建复合片段,再慢放一遍,添加转场闪黑,叠影时长零点七。接着找到做卡点的地方慢放, 按 c、 p、 r、 l 加 b 分 割片段,选四到五帧,按 w 删掉后边多余部分。慢放方法和前边一样,添加特效,波纹闪动,轴线对齐慢放素材开头按 shift 加左键移动一下,特效开头对齐这里,接着按 shift 加右键移动三下,按 w 删除后边特效 参数,发光零,其余都是五十。添加特效,微震闪黑开头对齐慢放素材强度二十,分为三十,发光零,速度四十。最后添加特效梦幻灰光 与微震闪黑特效对齐,发光八十,范围一百,大小二十,滤镜一百,其余都是零。这样一个终结特效结尾就做好了,兄弟们还想看主包教什么?评论区告诉主包。

![[Unity]制作简单的受伤全屏闪红特效 #Unity #游戏开发 #学习教程 #受伤特效](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/tos-cn-p-0015/oMmzIDEDRffAjkMCjp4zAIZIYoFrb9AsYJBD1g~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2089936800&x-signature=5cVkdOw3Zvl4CnBeslKckeA8od0%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260327100016CF834FB3A1A9A491FA3F)
首先是效果展示, 进行 ui 方面的准备。在场景中创建好画布,再在画布下创建一张 image, 让它铺满画布。 调整好图片的颜色和透明度。 为图片添加 canvas group。 组建,我们用它来控制图片的透明度。 接下来准备敌人和玩家。这不是本视频的重点,不需要这部分的请跳转至两分十二秒。 我这里就做个最简单的敌人 ai, 利用 unity 自带的导航系统,让它能够移动到玩家处即可。 这里利用触发器进入的周期函数,在触碰到玩家时直接触发受伤全屏特效。 调整好敌人和玩家相关配置, 为敌人添加导航。代理组建, 将敌人的碰撞器设为 trigger, 注意要给玩家或敌人添加缸体,否则不会触发碰撞进入的周期函数。创建控制受伤特效的脚本。 要拿到受伤特效图片上的 canvas group 组建 创建,建出效果相关的参数, 写一个方法提供给外部,用来显示特效。创建一个携程变量来装过度使用的携程,检查是否有未执行完的携程,即上一个特效过度。如果运行中关掉它,防止重复开启携程。 开启过度携程的同时保存携程的引用。 创建一个用于渐入渐出的携程, 记录开始的时间,在渐入渐出的持续时间内循环执行过度逻辑, 计算过度进行到的程度。 记录 canvas group 初设的 alpha 值, 使用浮点数的差值函数,对 alpha 值在起始值和目标值之间做差值变化。 过渡完后要直接将 alpha 直接设置为目标值,因为在过渡过程中一般未完全变化完成。 过渡到一后,可以这样等待一段时间, 接下来将过渡过程反过来,将 alpha 值变化到零逻辑与上面的基本一样,只需要修改要变化到的目标值。 创建受伤特效,脚本组建的变量, 在敌人脚本的碰撞进入函数中,补充对应的受激。方法,调用语句 为地面挂在导航网格。组建,配置好对应的脚本引用,将玩家的标签设置为 player, 然后就可以测试效果。这样就做好最简单的效果了, 可以调整过渡持续时间和图片颜色、透明度等来调整受伤的全屏特效的效果。 我这里用 ai 生成了一张血迹效果图,它是透明底的,有 alpha 通道,要勾选 read write 选项,把图片拉到图片组建的 source image 属性里面,调整一下颜色和透明度, 这样就能很简单地实现效果不错的全屏受伤特效了。


水雾消散是这个软件最没用的功能,于是我想到再给他添加雨滴和雨滴二特效,全屏截图给他保存下来。接着重新创作,把截图再导入进来,点击比例调成十六比九, 放大至满屏,将图片时常拉至八秒左右。接着输入文字,选一个喜欢的字体,把文字颜色改成绿色,添加雨滴一和雨滴二特效, 然后导出。继续重新导入一段视频,点击新增画中画,将文字视频导入进来,选中视频,点击抠像,选择色度抠图,扣掉绿色,强度拉到五十,可以调整一些语话。点开文本里的涂鸦笔,选择笔刷,将画笔大小调至一百, 画笔颜色调为绿色,然后进行涂抹,使其覆盖住文字。将涂鸦时长拉至结尾对齐,然后添加顺序入场,动画时长调为五秒。接着在动画结束的位置打一个关键帧,时间轴后移一点双指,把涂鸦放大至满屏, 将视频导出备用。最后重新创作,导入视频,新增画中画,将涂鸦视频导入,同样用抠像里的色度抠图,去掉绿色部分,拉一些强度和羽化,再添加下雨声音效。恭喜你学会了水雾擦除开场。