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想要学习 ug 软件弹簧画法,一个视频教你所有类型的弹簧绘制。第一种基础弹簧,选择曲线中的螺旋指令,设计好直径,螺距以及长度之后点击确定,然后选择我们更多中的管道指令,选择螺旋线, 设置外机输出改为单段,点击确定。第二种面具弹簧。首先我们做一条直线,垂直向上走一个六十的距离,点击 确定。接着选择螺旋指令,在我们的螺距中改为沿几线的线型方式。首先指定中心线为我们的几线,在指定点这个位置,第一个点呢,我们选择为端点,选择目标端点对应的螺距,我们输入唯一,那第二个点我们选择自动判断 识别为咱们的终点位置罗距设置为十。第三个点我们依然选择为端点, 选择这一端端点同样逻辑设置为一,点击确定,这样我们一个变质弹簧就算完成了。 第三种异形弹簧,首先我们通过拉伸指令去构建我们所需形状的实体,点击确定。中间同样我们要构建好一个相应的直线,然后选择我们的螺旋指令,创建一个最基础的螺旋线,点击确定。 这里呢使用到投影曲线,选择我们的螺旋线,指定我们的弓箭表面对你的投影方向,我们改为朝向直线的方式,选择我们这条中心直线,然后以得到的线条我们去构建相应的一个管道,一个异形的弹簧就算完成了。当然我们 也可以通过继续绘制草图,选择记录镜的方式记忆所投影得特的线条,来绘制我们所需要的任意形状,比如说这里我们做好一个六边形,点击完成草图,然后通过我们扫地的方式呢来进行相应形状的弹簧构建, 这个呢可以勾选保留形状。定向方法依然是以改为逆意取线的方式,选择中心线,得到这样的一个造型, 通过这种方式我们可以得到任意形状的弹簧。第四种,环形弹簧,我们通过草图绘制一个直径为四十二的圆形, 完成草路之后,我们选择螺旋线指定,在螺旋类型中改为沿几线的方式,选择这条圆弧,然后指定好相应的直径大小。这里的长度 限制方法中,弧长改为弧长,百分比为百分百。那这样得到的一个结果我们可以看到螺旋线的首尾是没有进行连接的,那对于螺距的要求呢?是刚好周长,要进行一个整除,输入 pi 零的方式,然后乘以螺距为二, 就能得到这样一个环形弹簧的样式。第五种,环形,异形弹簧,基于上一种绘制方法中,在中心呢,我们通过拉伸或者说扫略的方式 构建出我们所需形状的实体。这个时候呢,如果说你是用到同一曲线,你会发现这个他是并不支持我们朝向直线的,你说这种方法根本用不了,那如何去做呢?我们来到中间的这个圆形为基础,选择直线,根据他的象线点来绘制一条水平直线, 使用到我们的扫列指令,扫列指令中,我们截面选择为直线,引导线选择为圆形。这里定向方法中改为角度规律的方式改为线性规律类型。终点输入为三百六十度的一个整数,比如说我们输入三百六乘以二十, 点击确定,我们就可以得到这样的一个片体,接着把我们之前的实体调出来, 那么这个时候选择曲线中的相交曲线,我们选择片体,然后选择我们的实体表面, 这样他们的香蕉线条就构成了我们所需要的螺旋样式,选择我们的管道指令,完成我们相应的一个创建这样的一个异形弹网咱们就 ok 了。觉得有收获的话记得点个关注,进入粉丝群有惊喜哦!

不求百样会,只求样精。大家好,我是千元易峰,那么像这种螺旋槽这种啊变径的,我们该怎么去做他的一个开粗啊?这是我们这位幻梦同学的一个问题啊,是吧?遇到了一个问题啊哈,是吧,然后这边我说今天晚上啊,就八点多啊,然后晚上给他弄出来,就十点多给他弄出来了 啊,那么这个区域我们该怎么去做啊?是十二点零编的啊,不是高版本,高版本肯定学院部件出加工就好了,但是低版本没有这个功能,那就没办法啊,那我们就只能自己去做线来进行编程了啊,给大家看一下辅助线, 看到没有啊?是不是挺麻烦的,看起来是吧,哈哈哈。好,那这边我们把这个道路进行编一下,大家进行学习一下。好吧。啊,我把这个模型呢复制一下,然后新建一个部件 确定一下啊,然后粘贴啊设置窗口,把背景调调整一下啊,好,这边我们先把它模型移动到第十层, 再把第十层打开,再复制到第十一层,再把第十层关掉,打开第十一层啊,哎, ok, 然后把这个孔呢进行删了 好,选择单个面好把孔删了,然后把这个面呢我们要延长一点,所以咱们把这个面倒角删掉,偏置面拉长一点。 嗯好,这边有个 c 角,这里面的 c 角也删掉,好,偏置好三十再长一点, 好,然后接下来这个线该怎么去做呢?这样子啊,我们比如说用一把呃低十六的刀具来进行做啊,十六的刀,那我们单边偏一个八点二啊,单边留个二十四啊,是我们通过面上偏这曲线选择我们这个边 好,偏至这张在这个面上面偏啊,偏至八点二,好,预览一下, ok, 好, 没问题,对吧?啊?应用啊,然后这根线的话呢,我们也是一样的啊, 往这个面偏一个八点二,预览打开吧。 ok, 好, 然后呢这个线的话我们要注意,我们得把这个线的一个这个内容给它进行衔接起来。说我们这个线呢得延长啊,说这边我们把这个线呢延长出去一点啊,这边我们这样子, 下面这个区的话,这个线短了,我们就把这个线也给他进行延长一点啊,好,这边我们这样子啊,上面这根线简单啊,我们通过呢曲线长度把这根线呢沿自然往上, 哎,往这边延伸的话呢,好像又不是很好延伸,我们就延伸一点点就好了啊,这边无所谓,主要是下面好确定一下, 然后下面这根线这个去一定要延伸长一点啊,不然的话呢,我们到时候把这个道路我们要做线来编程嘛,所以这个线的话我们等一下得往上偏置的,所以这个线的话呢,我们得这样子通过一个 相交曲线选择点和方向, ok 啊,然后呢再通过螺旋线,它这个直径是七十,说明通过螺旋线选择圆心啊,让我们再进行旋转,好,九十度,好,七十啊,这么来个一百六十五, 好,我们进行啊,看一下。呃,方向呢?好像是反的,我们观察一下啊,和这个线没有匹配,我们来一个左手看一下啊,往这个下面 我们观察一下啊,哦,是右手, ok, 好, 然后呢这个线的话我们这样子啊, 这个区这根线要和这个区进行贴合,对吧?啊?说这边我们是一百个长,我们就啊一百个长可能不够啊,我们到再来个二十, 好,这边来个一百二十,好,和这个线进行匹配,观察一下啊,幅度差不多,然后我们再点这个旋转点啊,我们旋转个零点一度啊,负零点五度,好,目测 好再放大啊,我们把这个角度呢,我们再负个零点零五度,好,再负个零点零一度 啊,再负个零点零五度,好,差不多了啊,就以这个状态把这个线进行接顺, 好,接下来那么这根线就是我们的这个线了啊,但这个线目前他不是一根线啊,我们得把这个线呢啊变成一根线,包括我们上面这根道是一根线,这个无所谓的啊,但是这根线不是,而是我们把这根线呢通过 凑去几何体选择复合曲线,三次,好连起来,一二三,好确定一下,把它变成一个复合曲线啊,好,再把这个一整根线呢 啊,一整根线啊,这两根线隐藏啊,那么这边就只剩下一整根线了,这样子的对不对啊?那这边我就可以开始进行做线喽啊,因为我们是十六的刀具啊啊,然后这边我们再把这个区域给它进行剖开啊,在面上拼成曲线八个刀,我们就拼个八点二, 好,确定一下,然后把这个线呢进行延长啊,这边我们就延长个呃,十二个毫米, 好,再把这个线呢再往这边进行延长,延长之后呢,我们把这个线进行打断啊,是吧?这边我们先进行曲线分割,选择线成曲线,单机确定一下,把这个线打断啊,然后再通过我们修剪拐角把这个线进行剪掉, 然后这个区呢啊,这根线的话呢,也是一样的啊,分割好,把这根线进行剪掉啊,然后这个线也进行分割啊, 好,那我分割开了啊,那也说我们这个区,这个区这个区啊,啊,是我们的一根线啊,一个区,是不是?然后呢?我们再是这一根线,这一根线,这一根线又是一个区,是不是啊?然后这边这个区弄好之后,我们在面上偏着曲线, 这边不用管它啊,这边先不用管它,好,我们进行面上偏折曲线选择,这个面好,往里面偏五个毫米负看一下 好,由于我们刚才这根线是延伸过的啊,说这根线呢,目前还用不了,所以这边再重新在面上偏取线,把这根线再次偏一下,好,偏过来八点二之后,然后再选择一二三啊,再进行偏 好,把这个环呢先进行取消,好,负八点二,好,往里偏,应用一下,再把这根线再往里偏。 好八点二,好,应用一下。确定好,然后我们再把这个线呢进行裁剪,修剪拐角剪掉啊,再把这根线呢我们再进行延长啊,曲线长度延长啊,然后再通过投影曲线 投影上来啊,再把这根线进行裁剪分割 好,把这个线进行删了。好,那么这边做了,我们就一二三,这是我们的一串线,是不是啊?那接下来我们这个线弄好之后,我们再接着往里面偏啊,面上偏曲线好,选择一二三,好,再往里面偏 啊,输入个负八点二啊。 ok, 好, 没问题,那么这边这个线就有了,好,确定一下,再把这个线删了,这个线一竖三竖啊,再把这个线删了。好,我们再以这根线继续往里面偏。 好,继续偏啊,那么这两根线的话呢,偏过来啊,那这边就再偏一个。好,搞定了,那基本上我们的一个开粗就完成了啊,然后这边我们再通过一个相交曲线。 ok 啊,那我们下面的这一串辅助线就做好了,然后上面这个辅助线的话呢,也是一样的啊,我们在面上偏成曲线, 好一个,两个好三个,哎,等一下反了 三个。好,那么这么一做的话,我们这个区呢观察一下啊, 嗯,呃,不用再偏了,然后再通过相相交曲线选择点和方向。 ok, 那 么这边我们也进行偏好了。好,那基本上也就是这么一个情况啊,就走一个来回的一个模式,然后这根线我们再进行延长一下 啊,这边先稍等一下啊,因为延长完之后,这个面上偏的曲线就没了啊,这边,但是没关系,我们重新再偏一下也行啊, 好一个啊,偏不了的是我们先撤回吧,然后把这个线呢进行移除参数啊,再把这个线把这一二三移除参数,再进行面上,再把这个线延长。 延长之后呢,然后再进行修剪曲线,点一下,确定好,把这个线删了。好,那么接下来我们上面和下面两段线都有了,然后这个趋势一个直径为一百零九,我们就,呃,一百 一百一吧,一百一。好,那我这边我们这样子啊,直接以这个去拉伸好,拉伸一个体出来拉大一点啊,然后偏置单侧二十,看一下,差不多贴合了啊,然后把这个面呢我们进行抽出来,抽取面, 好,再把这个体呢隐藏掉,把这个面呢给它稍许透明一点点。好,接下来我们就可以做投影曲线了啊,把我们所需要的线进行做出来了,对不对啊?这边我们这样子做啊, 投影曲线选择这个位置啊,核心点啊,相交就停止一点点亮啊,这个点亮,好吧啊, ok, 然后接下来我们进行选线了,选择我们的 啊第一根线,然后再进行连过来啊,从这边走过来,再从这边走过去啊,再接下来啊,再进行选回来啊,再从我们这一块位置再进行走过去,再从这个上面 走过去啊,走到这边来之后呢,我们再往这边走啊,再往这边。 好,然后我们再进行选这一边,这边选完过来之后我们再进行走这个线啊,你看啊,这个线一定要选对啊,再从这边来过去,过去之后呢,然后再从这边进行啊,一根线两根线过来,过来之后再接下来啊, 再进这边过来,在这边过来啊,过来之后啊,到这边再选择这根线,这根线好,我们这个线就选好了啊,选好我们这一个系列的一个线之后呢啊,接下来投影到这个面上眼面的法向好进行保存啊, 好,那么这边做的话,我们的这个线就不就做好了吗?是不是啊?就是我们上面的这个线就完成了啊,完成了啊,那么上面这个线完成之后呢, 接下来啊,我们就做这一边了,这边的话呢,先不急,我们先做刀路吧,好吧啊,编程啊,然后呢?创建把第一十六的刀具, 好让我们进行编程序啊,进入到几何式图,把安全高度设定一下,选择主要一啊, 圆柱圆心实量方向。好,我们来个一百二十啊,可以确定一下啊,然后我们再进行 插入工序来进行编程序了啊,插入工序选择呢?我们的一个多轴里面的啊,可变能扩写,选择我们的可变能扩写,这个,对吧?啊?然后道具选第十六,确定一下, 然后这个区的话呢,选择我们的部件,这个时候我们就选面啊,选择它为部件啊,不要选实体啊,选实体的话它计算很慢的,再选择曲线点,选择我们的一个相连的曲线啊,这个位置相连的曲线。 好,那我们这边从中间开始,从这个中间这里开始啊,啊,这根线开始好就选好了,选好之后呢,数量改公差确定一下啊,然后刀轴选择垂直部件啊,因为我们是圆周面嘛,所以也是四周面好,伸到路, 大家可以近看一下,我们的这个道路基本上就出来了,然后把这个进退道的方式改一下,然后把安全高度改一下,做非学优化一下。好,限行百分之一百啊,来个三度的一个斜坡啊,然后转移快速使用继承的啊。设定好了之后呢?呃, 在我们的切参数里面多刀路啊,比如说二十吗?比如我们每层切个,呃,每层切个四个毫米吧。好吧,就正常肯定不能切这么多的啊,我们让它升成速度稍许快一点啊,确定一下,然后升到路。 好,那么这一次我们这个左边这个区的开粗是不是就完成了?但是这个区的安全跳动我们还可以再给他搞短一点啊,就把那个移动进行设置一下就好了啊,好,那这边我们呃也优化下也可以吧啊,优化一下吧。 嗯,好,区域之间无无好,这边选择圆柱啊,圆心 省略方向,我们设置个九十啊,预览一下。好,确定好升道路,大家可以看一下啊,那这个就是啊,我们这个区的一个,左边的一个开除了啊,那么右边选这边也是同样的一个方式啊,同样的方式我们可以反隐藏 啊,我们可以全部隐藏吧啊,把第十层打开,我们可以看这个道路, 你看这样做的话,我们左边这个草是不是就看完出了啊,那么右边这个区的方式呢?也是同理啊,也是同样的一个方式来进行实现。好,那么接下来我们进行操作啊。嗯,好,回来隐藏隐藏啊,把这个面进行隐藏啊, 然后这边这个区也是一样的啊,到建模环境用投影矢量投影曲线,投影曲线啊,选择 这个位置,从里面开始选啊,香丘亭子点亮啊,啊,一二三四五六七八九。嗯, 呃,这个穴的线这边目前有问题,这个线啊,这个线这边呢还是短了一点,不够长。这边我们先进行取消啊,把这个线先进行投影到我们的这个面上啊,不是这个面啊,是这个面好眼面的法相 啊,进行替换啊,替换好,酝酿一下啊,好,确定一下,然后这边就投过来了,投过来之后我们再重新再进行重新投影曲线啊,好,选择,一二三四五六七八 九十十一啊,然后再十二十三。好,搞定了啊,搞定了之后呢,然后点击我们的一个投影面,影面的反向啊,保留确定一下。好,那我们上面这个线是不是也就搞定了啊?搞定之后我们再进入到加工, 然后呢把这个程序复制一下,粘贴啊,然后呢把这个线再进行选一下啊,把这个曲线删掉,选择相连的曲线啊,一点啊,别的设置都是一模一样的啊。确定,然后呢部件也是一模一样的,直接设置闹钟就好了, 我们进看一下,哎,漏选线了吗?啊,漏选线了啊,我们再进。接下来啊,这里还有两根线没选好,重新确定好,升到六。 搞定了啊,我们再把这个位置反隐藏,把这个圈隐藏,再看一下这个圈的程序是不是也就完成了。 他说这就是我们的一个程序开出的一个方式啊,整个过程包括做线的一个方式都给你们进行展示了。然后剩余的这个区呢,我们走个定轴开出就完成了。 学会点个赞,后面的内容更加精彩。我们千禧教育呢,有三四五折变成学啊,我们千禧教育呢有三四五折变成培训。想学的可以联系我们,再见。

一刀流往复一刀流,怎么来做啊?这个兄弟说他这样走的话,用可变也能够写,他是走的时候,他是从这边往上爬坡的,他想要的是这边走一刀,这边走一刀,来回的这样去走,这样连起来走,那我们看怎么来做 好,他要的是使用引导线,引导线呢,我们就来看一下具体做法。首先呢,选上我们可变引导线, 好,这里他用的是二零一的,选上二零一的球刀,确定不接来切削区域,把这个面选上, 选上这个面以后部件把它选上,选上部件以后,那我们的刀轴,刀轴话像这种区域你用其他方式走了,不太好走,我们可以使用一个参数插补,选中它,然后引导线的话,要把这两个变形线给它先选上 一条,把这条选上,然后侧壁 全部写上,写上以后呢,我们看具体的操作,下一步啊,这个刀子如何来设置步距呢?给个零点二,我们一步步来。看到这里老铁没有关注的可以点赞收藏加关注,我是 u g 编程数控龙哥。 参数差补,点进去先点确定,确定以后我们先进来,就是先把步距写上以后 保存一下,让它插入插补,自动弹出几个插补点,选上它,选上插入插补它,如果说这里没有自动生成,那我们就手动去点它, 添加几个点,一个点就是你要把道路算出来啊,一个点选中,把它设置为矢度方向,然后再添加第二个点 啊,操作这出现错误了,这个刀具好像是二六三的,二零一太小了,先选择二六三的, 然后参数差补,我们也可以提前把这个点先选中一个点,然后再添加一个点,因为你这样试图学的话容易学错。 一二三,再建立一个这个点呢,可以放在这个上面, 然后再添加一个点,放在对面, 再添加一个点,放在结束这个位置, 好,再添加一个点, 好结束这个位置,好确定。确定出来以后呢,我们再来看百变式图, 先点这个参数差,补把这个点激活一下,选中 单截式图,再选择第二个单截式图,然后呢这两个我们可以把它沿到这个角度,也可以选中它, 第四个选中它好,然后最后这两个我们可以把它摆一点点角度转成这个样子, 然后再把它点击当前视角方向,当前视角方向好确定,然后咱们先生成程序, 看这个程序的效果怎么样。这个提示一个,这个先不管它,把刀给先放出来,放出来这个程序是 ok 了,那我们可以看刀子的变化,就是我们要的效果就是在这个状态, 刀具是这样的摆的,然后这边是这样摆,到了这边呢,是这样子,按照我们刚刚定的矢量方向, 把这里的参数选项里面点进去这个轴,把它改成十,确定好,预览一下,预览一下这个刀头呢,就按照我们定叉步矢量的这个方向点动它,看下我们叉步矢量,那我们叉步矢量大概就是这个效果, 如果说你想要还要直一点,你就可以把这个轴往前搬一点就可以了。好,我们就按照这样来就行了。 好,但是到了这边以后,这个位置到这里,那这个地方我们还要添加一个点,不然这个地方变化还是有点大,我们可以这样来看, 这个地方应该是要这样垂直,然后这个地方这样变化,所以这里还增加一个点,那么这个地方我们再来调整 第三个点呢,我们把它移到这个点,把它放在哪里?放在这个地方比较好?进来以后,刚刚我们是少点了两个点,他如果选不中呢?我们退出来点中叉五。 好,我们可以把这两个删掉, 把这个也删掉啊,这里添加一个, 放在这个端点,然后再添加一个啊,再添加一个, 放在这个圆弧过渡的地方,放这个位置,好,再添加一个放在对面。 好,我们可以把这样摆正,摆正以后呢,把这两个轴点进去,激活一下啊,试图方向激活一下,然后再摆过来, 再找到。我们刚刚添加这两个, 试图方向。好,试图方向确定好,咱们再计算。 视频有点长啊,看完这样呢,我们再来预览他的刀轴变化,那这样就 ok 了,这里垂直,这里垂直,这边往这样,当然这个地方你还可以把它往上调一点点,我们也可以把这个刀轴继续可以往上调, 选中插补矢量,看最后这两个,这个这个呢,我们就把它摆成 往这边调一点点角度,不需要调那么多啊,重新试图方向 啊,定义好,试图方向确定,计算。这样出来以后,接下来就是刀轨怎么让他走往复,就是左一刀右一刀,让他连起来走, 保存完以后咱们再越南到尾。好,这样话就是我们想要的一个效果,那怎么把它连起来呢?点开我们的引导线, 主要里面这里写上往复上升,由外向内交替,然后把这个策略里面按到按区,把它按到,然后咱们再计算,我们要走出来就是来连起来螺旋,这样来照 好,再看看效果,确定点,确定好,这样看的话,你看是不是形成一个螺旋的了? 然后光线距离像这边它有一点没有连起来,我们可以把光线距离给他加大,点开非切单数,加大它点,确定 好,这就确定好,这样的话就会连连成一条非常完整的漂亮的一个草了。看到这些老铁没有点赞收藏加关注的,可以收藏一下,避免需要的时候找不到。

尤其底壁洗,在洗这个外形的时候,这个碎刀比较多,然后他想螺旋绕出来,我们来看如何来优化。首先第一个部件,把部件指定 主要里面指定侧壁,就是你要加工这个外形,就把整个外形选上,里面不要选,只选这个外形,选好这外形以后,这里改成无,这里改成轮廓, 然后这个是几个毫米?假如说你是五个毫米后,我们从上面螺旋下去,那你就连接是五个毫米后,就给五个毫米, 然后这里布局一定给百分之五十,每层我们切个零点二几何体不接写上刀轴呢?这里给延长量,给百分之一百,给百分之一百以后把这个 b 延伸,可以勾选上, 勾选上以后我们来计算一下程序,它出来了,它出来以后这个程序还是比较乱,它没有连起来,然后我们把这个精准定位勾去掉,然后再来点计算,这样就出来了,出来以后呢?但是它没有实现螺旋,请斜下刀,还是每一层层切的, 我们可以点策略里面把这里改成按深度请斜,然后再点计算, 确定这样的话就会从上面倾斜螺旋下去,这个地方也会给你延伸。我是 u g 数控编程东哥, 看完视频兄弟可以点赞收藏加关注,避免需要的时候找不到。

ug 软件中如何画变句变静弹簧呢?只需掌握了螺旋线的扩展菜单用法就好办了,来看看你学的命令队友详细掌握吗? 上次教大家做的这种边境弹簧,用的是优吉里面的投影曲线,或者修改螺旋线的半径参数设置,利用半径变化规律呢,一步搞定。 那今天来做这种变句弹簧,那也只需在优姬软件中修改螺旋线螺旋的参数就能一步搞定。来看看你的螺旋线秘密掌握了吗?首先打开优姬,插入一根螺旋线, 然后点开这个逻辑的扩展菜单,其中这个延吉线是比较简单的,用方程和规律曲线比较难一点,为了方便大家能理解,这次就用延吉线的变化规律来做变句弹簧。首先了解一下线性变化,这里修改直径为线性变化, 直观看到螺旋线,他从直径八十到直径二十呈现一个均匀的变化规律,那么螺距也能实现这么一个均匀的变化规律。 因为刚才那个弹簧中有多个变化规律,所以需要根据极限来设置多个点来控制逻辑变化。在此之前,我们必须先创建一根直线,当极限这个直线的长度不需要和螺旋线一样高,这里给个长度一百就好了。 因为螺旋线要用到直线,所以我们把直线这个命令创建在螺旋线之前,这样我们在编辑螺旋线的时候就能选中这根直线了。 然后极限这里可以创建多个点,随便点击一下这个直线上的一个点,然后将弧长百分比设为零,然后输入个奇石螺距二,接下来找到第二个点,然后弧长百分比设为十,然后他的 罗距还是二,这样从罗距到螺旋线长度零到十的中间一直是保持同一个距离。二,如果将第三个点的罗距改大的话,那就代表点二到点三中间的罗距发生了一个线性的变化, 那需要从哪个百分比处发生变化,就在那个点修改逻辑大小就好了,非常容易理解。利用这个方法能做多个变化规律,这比用表达式来控制方便很多。创建完成螺旋线之后,再做一个管道就能完成这个变句弹簧了。 另外这种极限变化规律也能适用于做变镜弹簧哦。系统学习优技霸道模块知识,快来这里和我们一起学习吧!

这样的铁丝效果要怎么做?这个主要是看他的要求,不同的要求有不同的做法。首先草绘做一条曲线进行扫描,草绘界面做一条直线,标注好长度和角度, 然后对这两个尺寸添加关系式,这个长度是三引函数来控制,一共是二十个周期, 这个角度总共是一百二十个周期。打勾退出这里选择可变洁面,这样就得到了这个螺旋面的效果。最后用这条边扫描, 效果就出来了。这个图主要是通过简单的三叶函数来做的,如果需要有些地方密一点,有些地方稀一点,那就可以通过头型函数来实现这样的效果。当然如果需要别的形状, 这个图可以通过图形函数配合 mod 函数来实现,而这个图是图形函数配合 fun 函数来做的。当然有需要这几个模型参考学习的小伙伴可以留个六六六,记得点赞关注哦!

好,我们来看一下这个这个东西是叫什么?对弹簧你会发现它是不是有颜色的,有些的是蓝色的,有黄色的, 蓝色跟黄色的,我们在模具上面肯定是比较常见的啊,实际上有很多种不同的颜色啊,它代表了就是说它的一个承受的力,像我们这种 黄弹簧跟蓝弹簧它是有区别的,蓝弹簧呢,它相对来讲呢就是 比较力要大一点,它的弹力会更有弹力一点,它的载荷会重一点,它承受的重力会重一点,那么这个弹簧它的有一个计算方式,我们总共是两种对不对? 一种是他的一个顶柱形成,大家可以看到这个就是我们的间距在顶柱形成。大家有没有发现这个弹簧装在这里面,这个是没有压缩的状态,知道没有? 那如果装在模具上,如果说都没有压缩的状况,那么这个板他可不可以动起来?像我们这个如果说像这样子就刚好放在一起放平,你觉得他会不会动?会不会换来换去? 会换吧,我没有压缩,那如果我用个板把它压下来, 如果压下来之后他就会出现有预压,所以像这个是装好的模具的效果,看到没有?这是装好的,他是不是很紧?你们自己摸一下, 是不是?是不是很紧?好了,这个弹簧呢?首先我们要记一下啊,这个弹簧我们是怎么计算的?看你们知不知道啊?来,你们知不知道 啊?你来说一下这个弹簧,我们的一个计算方法,谁知道?来来,你来说一下,这个是顶出弹簧, 顶正版弹簧,我们你算的是韩味弹簧吗?那我们现在这个是顶正版弹簧,顶正版弹簧怎么算的? 形成顶出形成加多少?对,加十,因为这个模具的弹簧呢,它相对受力要重一点,所以说我们这个呢叫顶出形成,加十除以多少呢? 所以一个是百分之四十的,还有一种是百分之五十,这是我们基本上用这种算法的比较多,这种弹簧呢,他比较软一点,我们就可以压缩一半,可以压一半, 这种是黄色的弹簧,我们就压缩量百分之五十,蓝色的弹簧他就是最大就可以压缩到百分之四十,所以说就是形成加十除以零点五的,那我们就用这个弹簧,那如果我们用蓝色弹簧, 蓝色弹簧的话呢?那我们就要除以零点四,这是我们最大极限的一个压缩量 一百,他可以压缩四十,也就是说相当于这个地方进去吗?对不对?有四十个毫米吗?总共加起来你再压的全部碰在一起了之后断掉了, 压的就损坏了吗?懂我意思了吧?啊?所以说我们的顶出形成,这就是我们的这里面,这里面就是有个顶出的形成,明白吧?所以这个就是我们弹簧的计算方式, 这个能理解,没有,能明白吧?啊?记得点赞关注哦。

hello, 各位大家好,今天呢给大家分享一下两种老师傅比较常用到的二 d 螺旋刀路创建工序。第一种的话是我们二 d 道路中的底壁洗,选择一把刀具点确定 指定弓箭作为部件,选择切要去 b 集合体,那我们相切面把这个侧壁快速选择底下的刀轴,记得重新定义为 g m 轴,切刀模式为轮廓,切刀深度为暗,深度倾斜。 然后底下的位置呢,毛坯厚度来控制我们的深度,这是十每刀下刀量的话,比如说给到零点五,然后现在点击生成。我们来看第一个提示,因为刀具延展量的原因,对吧?没有办法去进行切削,那么在切削参数空间范围中,把刀具延展量给到百分之百点确定,然后再来生成。 接着来解决第二个问题,开放区域忽略,不支持封闭区域,那么在七幺参数空间放在这,通过我们的 b 毛坯厚度来控制我们的加工范围,比如这里给一个毫米点确定,再进行生成。 那么可以看到 d b s 的 这样一个螺旋刀路它就做出来了,它的优点呢是可以通过精确的数值来控制我们的下刀量,它的缺点呢也显而易见,对吧?我们需要对这些参数有一个详细的了解。 然后接下来我们来看第二种,那么创建工序用到的是平面系,同样是这把刀具,点确定指定部件边界,内线为曲线,好选择这条边线,又即相切,然后点确定底下指定底面位置, 然后呢切削模式为轮廓。这里我们是不需要去给下刀量的啊,主要是通过飞削移动他的一个劲刀来完成切削,那么封闭区域改为圆形状斜径刀由斜坡角度来控制我们的下刀量,比如给到零点五, 然后开放区域设置为与封闭区相同,让他强制性的去走这样一个封闭区的切刀方式,点确定再进行生成。这是我们说的平面型的一个螺旋道路。那么注意一下他的退刀呢?最好是优化一下,在非切移动退刀里面设置为圆弧,这能给一个百分之二十 高度和安全距离,我们也给百分之二十点确定好来生成一下。那这是今天去跟大家分享到的一个内容,感谢各位同学的观看。

今天讲解屏幕前展示的这个螺旋槽丝锥的一个建模方法。那这个首先我们也是需要创建草图啊,比如说这个草图设为当前特征,如果大家需要这个这个尺寸的话,可以截屏保存一下这个尺寸,也是 也上面的线条也比较简单。那这个草图创建完成,我们需要进行完成,完成之后呢,进行一个旋转,让他绕中间这个 z 轴旋转三百六十度。 那接下来我们进行一个边导圆设为当前特征啊,这个圆角半径是这个位置啊,它的半径是十。 那接下来开始再创建草图,这个草图是在这个线,在这个线上啊,咱们看一下这个草图的创建位置,它的创建位置呢是 在这个坐标原点向右二点五的这个位置创建一个草图,然后这个草图就是画的一个圆,这个圆画成之后呢,我们再需要创建一个草图, 这个草图创建出来是画的这样的一条线,画的是这样一个形状啊,这个形状,这个是二百, 呃,这个线数值长度是二十三,然后这个位置有一个,呃斜度有一个二点五的一个尺寸,好点击完成。那这个做完之后呢,我们需要进行一个扫略面,就是让 这个圆这个圆绕着这个刚刚画的这个另外一个草图的线,然后进行一个扫略,扫略完成呢我们就进行一个阵列,阵列特征,四个圆形阵列,阵列完成之后进行一个整体变形, 整体变形因为刚才阵列的是数值的,现在是整体变形之后,他可以达到一个扭曲的一个效果,然后呢进行一个减去的一个波尔运算,达到一个这样效果啊,接下来就是插入一个螺旋线, 螺旋线的尺寸大家可以看一下,参考一下,它的直径是六点一,然后呢螺距是一圈数是二十一圈,然后它的位置在这个顶部啊,在这个上顶面。 好,那这个螺旋做完之后呢,我们就需要进行再创建一个草图,这个草图里面创建的是在这个螺旋线的顶部啊,创建了一个草图,画的这个草图 是一个三角形,三角形的尺寸我们可以看一下,它这个位置是零点九啊, 这个地方是零点九,然后点击完成。这个完成之后呢,我们需要进行一个扫略, 设为当前特征,就是他扫略出来一个这样的一个形状,就是这个扫略面,我们可以看一下 沿的是我们的螺旋线,那个线就是三角形的三条边,然后他这个洁面位置是引导线的末端,然后强制方向沿着这个坐标轴 z 轴方向啊,然后直接点击确定 好。这个扫扫略完成之后呢,我们需要进行减去,好,减去之后,我把这个螺旋线先隐藏,看一下这个效果,草图线也可以隐藏啊,接下来就是进行一个编导员, 好,编导员的半径我们可以看一下,是下方啊,编导员半径零点五, 然后再创建一个草图,画一个这样的一个句型,句型画出来之后呢,我们进行一个简单的拉伸,然后呢再进行一个倒斜角,因为这个东西这个四锥是要往这个 设备上安装的啊,基本上它这个方法就是这个样子,如果大家感兴趣的话,可以自己尝试着画一下,画起来相对来说也比较简单。点击头像关注一下,持续分享 u g 相关知识,谢谢大家!

我们在 ug 软件中呢,如何快速将我们这一种导座导套或者回针的这一种螺旋油槽给它开出来呢?那今天我们两个命令搞定它,首先第一步呢我们需要测量一下,就是这一个圆柱体,它的一个直径,像现在那它的半径是一个二十的状态。 然后呢我们再到这一个插入里面能找到曲线的命令呢,再选择到这个螺旋,然后首先啊我们在这个类型的位置,这里选择沿矢量,然后呢这里的半径是二十,刚刚测量的是二十,然后呢我们再指定这一个圆形点, 然后这里的话它会出现一个这样的动态坐标系,这个坐标系呢是可以控制,比如说啊它的起点在这里,或者呢我要上来个五十个毫米。 然后呢我们再到这一个螺距的位置,就是呢我们这一根线跟这一根线的一个间距,这里的话呢可以根据呃这个他的长度来进行调整,比如说设置成五十,然后呢到这一个有一个长度方法的一个计算,那这里的话呢我们可以直接在中指限制这个位置呢去输入,比如说三百五 啊,当然也可以用这一个箭头呢来拖动啊他的一个长短。最后呢我们再可以看到他这一个旋转方向呢,有一个左手或者说一个右手啊,他就是一个从左或者从右出发的一个方向。最后呢我们点击一个确定, 确定好以后呢我们再到这一个插入里面呢选择到这一个扫略选择管道的命令呢,选择这一条线,然后呢在这里输入一个外镜就可以了啊,内镜输入零, 然后在布尔的位置呢,我们这里输入到这一个减去,然后呢选择到这一个体啊,然后在输出的位置呢,这里我们要选择单段啊,如果选多段的话呢,我们生成出来的这一个啊,螺旋油槽,它这里就会有很多这种小碎面,那这样会导致啊,我们这个数据增大, u g 呢会比较卡, 那这里的话我们可以把它呢设置成一个单段的状态,这样的话我们开出来的这一个槽呢,它就是一个面啊,非常的顺畅和光滑。关注我,每天带你学会一个 u g 小 技巧。

螺旋纹理刀的 u c 线模你会吗?快来一起学习吧!首先点击在任务环境或者草图,选择 x y 平面点确定,点击矩形,选择它的第三种方式,把中心点定在坐标原点,做一个矩形线框,快速尺寸标注它的一个长度为一百, 然后他的一个宽度为二十。接下来的话,咱们用正列曲线选择这里的线条圆形布局的方式围绕着我们的草图圆点, 这里呢正列两份夹角为九十点确定就是这样的一个十字形状,然后点击完成,接着继续复制草图来到我们的 x z 平面,通过直线命令,从坐标原点出发,画一条斜线, 这两个端点我们约束为水平对齐,宽度尺寸标注他的长度为二百,然后这里的角度为十五度。 接下来点击完成。做好线条之后,接下来用我们的扫略命令来构建实体,这里的洁面选择类型改为区域边界曲线,我们把底下这个实际区域依次的给它选上引导线的话,选择类型改为单线,选择这条直线,勾选一下保留形状, 然后底下的定向方向这里改为角度规律,规律类型改为线型,由零到三百六十度, 这样的一个扭曲的效果就出来了,然后缩放方式这里改为另一曲线,这里的曲线类型同样改为单条,选择这条斜线,这样的话我们这样的一个效果就做好了点确定。然后呢就是使用到我们的面导圆指令类型,用三面选面规则为单的面, 分别来选择这两个侧面以及中间面,这样去做好一个圆角点应用,然后其他的话就是一个同样的操作方式,分别选择两段的面,再选择中间面,我们依次把它做好, 好周围的面,周围的圆角我们做好之后,接下来做中间的斜切部分,这里呢我们使用到边导圆,选择里面的衔接边,然后把边半径我们去激活,指定半径点,先指定大的这一端,半径数为十五,然后再指定小的这一端 半径输入为十,然后点击应用,这呢也是一个同样的重复操作,选择边,然后指定半径点,这一端为十五,然后底下这一端为十, 这样的话我们的主体的造型部分我们就做好了,然后通过拉伸命令选择上面的这个面,进入草图,点击多边形,边数为六,边中心点定义,在坐标圆点内切圆,半径为四十,角度为零, 然后点击完成这样的拉伸,高度为四十,布尔为合并点确定,再通过设计特征中圆柱体指令直径为三十,高度为五十,方向反向下布尔同样为合并 确定。那么可以看到这样的一个三维模型,我们在 u g 软件中呢就构建完成了,这是今天给大家分享到的内容,感谢各位同学的观看。

今天教大家来会制一个这样的一个模型,首先我们创建一个新的文件夹,然后我们点击菜单,插入设计特征里面,找到圆柱,指定点为中心点,然后会制一个一点五的直径,高度为一百七十九的圆柱波尔选择无,点击确定。 随后我们点击拉伸命令,在这里绘制洁面,选择 y z 面,随后我们在一个位置画圆,直径为一百一十, 随后我们点这个圆的圆心,再点击这个纵轴,给它约束到上面,再点击快速尺寸, 点击这个圆的圆心,点击纵轴高度为一百二十二。空格 确定,点击完成,选择值为对称值,对称值为二点五,偏置选择两侧开始为零,结束为负一点五确定, 波改成五点确定。接着点击编导原命令,依次选择这个人的四个边, 半径为零点七五,点击确定。随后我们点击 菜单里面编辑中的移动对象命令,随后我们先选中,先把这里改为动态,点击这个点,角度为六点六, 再点击 jc 轴,然后为负二点五,这样就是每复制一个都是旋转六点六,并且往下偏移二点五的距离,随后我们将这里改为二十七,选择复制原先的,再选择这个圆圈,点击确定,我们就得到了这样的图形。

大家好,我是杨工,今天我们来讲一下 u g 找螺旋槽中心线使用什么方法。那么首先啊,我们最常用的呢,是使用曲线里面的这个等参数曲线,也就是说选这个面用 u v 的 方式来求这个中心线啊,比如说我们来求一下, 很明显啊,当前求出来的这个线中心线,首先他都已经不相连了啊,不相连了,和我们正确的这个道路呢,我们可以看到明显是没有对上的 好。接着呢,我们还可以使用这个等斜度曲线啊,使用等斜度曲线呢,我们是把所底面三个面线选上,然后矢量选择弧转轴,然后零度啊,那么我们点确定的时候, 我们会发现这里的线段他并没有连上,当然你可以调公差啊,比如说我把公差调大一点,或者说调的更小一点,但都没有连上,就算是这里没问题啊,就算是这里连上了,但是我们也会清晰的发现 他和道路实际上还是有偏差的啊,底下是没问题啊,这边是有问题的。那我到底使用什么方式来编这个程序呢?我现在使用等斜度也不行,使用等参数也不行。那么还有种方法就是我们直接使用道路来编,就说我们正常编程插入工序, 选择可变轮廓,洗选择刀具,我们就使用曲面驱动,因为曲面驱动的话,你可以直接把这几个面选上吗?比如一二三这个面选上,然后如何保证他一定是走了这个面的中心呢?那么我们可以把曲面百分之一,他是,你看他是满的啊,他是最上面,如果改成五十呢? 哎,他就直接变成中心这条线了,其实这条线就是对的啊,这样的话我们只需要指定一下进刀方向,指定一下材料反向箭头朝外,然后单向给个零刀,给个公差, 然后再指定一下刀轴就好了,就我们把刀轴指定为远离直线啊, ok, 回转轴,然后进刀的话给它改成叉销的方式。 ok, 那 么这个道路就直接是正确的啊,我们看一下,你看正好贴合你看这边都没问题,换个视角看, 都是正好正正好好的好,包括这边。对,都是没问题的。学会的朋友点个赞,需要学习 u g 三轴、四轴、五轴车系和编程的点开我头像主页信息进入店铺。

还记得上一期的扫略吗?今天用它进阶玩法做出这个编织手环。首先我们点击草图,选择 x y 平面,绘制一个直径为七十毫米的圆,并完成全约束,然后完成草图。 接下来我们点击曲线,选择螺旋命令方式,切换为沿底线,把大小直径设为六。 接下来我们选择基础平面,把创建方式改为点和方向, 点击草图,选刚刚创建的基础平面,进入草图模式,然后在这个平面上绘制一个边长为一的正方形,绘制完成后把全约束设置好,然后完成草图, 选中刚刚创建的螺旋线,然后进行回归编辑,修改螺旋线的相关参数,确保它能绕满整个圆一圈。 完成之后,我们点开菜单,选择插入按钮,找到扫略,选择沿引导线扫略这个功能,然后选择洁面,选择引导线,完成扫略, 点击菜单,点击插入,选择关联复制,找到阵列几何特征功能来执行阵列操作, 修改数量为三,角度为一百二十度,点击应用,这样我们就完成建模了,谢谢您的观看。