卖从零开始学第五章软选择。哈喽,同学们啊,这节课我们学习一下这个软选择和这个金格的命令啊,然后也比较简单,也是比较非常实用的,然后我们右上角转到玛雅, 这个时候呢,我们啊 shift u 键选择我们的这个球体,按 w f 可以 最大化 w 激活这个 y 轴往上面移动,然后呢右键啊选择我们的零点,正常我们去选择这个零点的时候呢,对吧?他是只能移动,我们选择这个些零点,那我们选择软选择在哪里呢?可以在我们的建模工具包, 工具包里面呢有一个软选择啊,这里点开软选择,然后呢它这里呢有一个曲线啊,这个曲线呢可以控制它的一个范围啊,比方说我越往右边啊,越往右边就相当于我们控制的这个值啊, 你会发现,对吧?他会发生一些黄色的,就影响的越多,那么越靠这种黑色的呢,他会影响的越少啊,然后比方说我要在这里,对吧?压低一点,然后控制一个点,对吧?你可以看到 他影响的范围了,对吧?会根据我这个往右边走的这样一个距离会越来越大,会越来越大,那往下面走的话呢,对吧?也会越来越小,那我直接调的越高了,对吧?他相当于就是一跟我们选择这些顶点没有什么区别,对吧? 哎,你看我影响这些顶点没有任何区别,默认的话呢啊,就是直接重置一下啊,他就默认了,默认是这样的一个曲线,这个你可以自己去进行修改的, 然后呢我们可以选择到啊,这样一个软选择之后呢,对吧?我们可以选择我们需要的这个移动的一些方向,然后呢去控制他的这些,对吧?软选择的这个参数,对吧?我们去进行调整, 你看他每一个调整之后,这个曲线的这个移动的距离啊,范围啊,影响的范围值呢?都不一样,我们重置一下,默认我们会这样移动啊,我们撤回一下重置曲线,那我们按快捷键 b 键啊,就是他的这个软选择打开和取消的这个命令, 按 b 键,按 b 键加鼠标中键啊,这样子去拖动他,他也可以去控制他的这个什么呢?这个影响的范围, 比方说我现在移动一下,你看移动就是这一整边的一个范围的一个距离啊,所以我们去做的时候呢,对吧?你可以朝着啊这个方向啊去挪动它,去移动,它主打的就是一个,对吧? 哎,影响到这个范围来控制我们线段比较多的这些模型的一些数量,对吧?会会非常的这个好去进行这个制作, 所以大家再去做的时候呢,根据情况啊进行使用,比方说想去移动的话呢,我也想改变其他的这些模型的造型,对吧?那你可能就需要一个一个点这样去挪动,但是我们有了软选择之后呢,对吧?我们按 b 键加鼠标中间,对吧?你看这样子就可以去移动它 来去改变我们模型范围的一些变化啊,非常的舒服,非常的丝滑。所以如果说同学们,你们再去进行这个制作的时候呢,对吧?那肯定是需要对吧进行这个调整的啊,这个调整的软选择的功能呢,用的也是比较的多啊。
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ok, 我们说一下玛雅中如何使用软选择来去芥末,这样对一个新手来说 用到软选做界模式非常的方便的啊啊,包括就是说我们需要一需要遇到一些比较难调的一些点之后,我们需要用到是软选择去编辑模型,假如我这样一个球体,我需要用到一个软选择 选中一篇线,然后呢我们按一下 b 键啊,他会影响这样一竖直,我们按一下我们的缩放键,这样一个大小, 这会有变形,但是我们的这个影响区域是太大了,我们中间按住 再加 b 键,按住 b 键加中键,然后左右拖动中键的时候,我们的这个音响区域会变大啊,变大后 缩小,然后我们这边那个放大有点问题啊,他又在有个约束,在这里双击点一个重置一下,然后我们再变大一下,应该是个哪里被约束了啊,来选择, 这样就可以调整出来,我们的一个这样模型就很快就调整出来了, 这就是我们在玛雅中呢遇到的一个软选的方法,好多人就是调点在 点的模式里面,我想单独在这一块把它绳尾放往外凸一点,但是我们一般一般的选的点的模式呢,单独拖着点它很生硬, 那么我们如何让他更变得更柔软一些呢?就按一下 b 键啊,打开我们这种软选择,然后他会影响这个区域的时候,我们的整体拖拽的时候,他就会影响到我们这个整个区域,然后拖拽起来这个形状就比较柔和,这样起来 泡下去这种,这就是很快就是能达到我们那个想要的效果。 ok, 这就是我们玛雅中的软选择,芥末可以通过软选择来达到我们的一个 曲面、一个音响之,然后再,嗯,调整我们的模型的这种造型, ok。

ok, 我们说一下二零玛雅、二零一八无法选中模型,这样我们框选的时候没办法选中这个样,我们这模型是为什么呢? 第一点就是我们要检查我们这个层是否这个打开变成 r 或者是 t 的时候变成 t, 他是这样一个没法选中的,这个 r 的时候也是没法选中的,我们把它关闭掉就可以,现在就可以选中了,这是一种, 嗯,现象。还有一种现象就是说我们这个模型作为一个参考来做制作,我们把这个点开了,点开这个地方选中了, 我们把这个关闭就可以点,这就可以选中。 ok。

是不是有的同学在选择模型的时候并不想选中一整个模型的面,只想选中视角能看得的面?那这节课就可以找到解决方法啦!只需要点击窗口设置 首选项设置选择开启基于摄像机的选择,再次切换到面模式下框选模型, 选中的面就是视角可见的面而已啦。这种方法对一些需要在表面扩选面或者元素又不想选中反面的同学是比较有帮助哒。

dr selection 软选择选择一个点的时候,当我们拉动他的时候,应该是只调整一个点,但是有一种情况,当我们点击一个点的时候,他的周围出现了渐变的效果,或者都变成黄颜色了, 着重考虑我们开启的软选择,不是你故意开的,是你按了 b 键, ab 的 b 在这里可以打开软选择,按 b 键就是他的快捷键。开启之后 黄颜色的是最强烈的,当我们调整一个点的时候,那么它采取的是柔软选择七四渐变开来到其他颜色当中,这就衰减掉了,衰减的值现在是一,假如我要调到五呢,他的范围就扩大了。选择一个点拉动的时候,整个 都在就跟着变,如果这个直调的更大,比如说给他一百,那全都是这种黄颜色的,那么拉动的话整体都跟着动了。 当我选择一个点,考虑到所有的颜色进行渐变的话,要着重考虑你开启软选择了。平时的时候这个纸要给它小,并且用完之后快捷线是必剪,要把它关掉。

一分钟告别焦虑,点燃三 d 创造力。键盘 b 键,开启软选择模式,按住 b 键,长按鼠标左键调整范围。先把模型的点打乱, 切换到平均化。顶点命令可以放松所选的顶点距离平均分布,多按几次达到想要效果。 切角顶点命令,把一个顶点从中间切分成四个顶点,删除边顶点命令。快捷键, ctrl 加 delete 删除顶点和边。 delete, 直接删除面 编辑边留命令。很常用的命令,可以使边放松布线,均匀分布角色和软表面的模型比较常用。键盘记键,重复上一次操作,复制和提取命令,复制和提取模型上的面复制,不改变原有模型,二次编辑 些行命令。鼠标右键选择多重元素,需要选择一个面加一个边,正向反向调整角度和分段。 补充一点,所有的编辑多边形常用命令都在选择点或边或面元素后。 shift 加鼠标右键调出命令并使用。

大家好,今天我给大家分享我自制的一个麦欧脚本,该脚本主要用于一键屏蔽骨骼和表面选择,同时可以在显示菜单中只开启曲线和多边形显示。 我相信每个做动画的人都会在一开始去做这些准备工作,可以快速的排除场景中我们不需要选中和不需要显示的对象。 废话不多说,我直接教大家去设置快捷键,我们打开热键设置,我们看一下哪些热键可以使用, 那么这个 shift 加 alt 加 z 没被占用键位也比较顺手,等会我们就用它作为热键。我们打开运行时命令编辑器,然后我们点击新建,输入一个英文的名称,我们把代码复制一下,然后粘贴进去,点击保存,接着我们在运行时命令下搜索我们设 设置的这个英文名称。找到脚本以后,我们点击热键下的位置,我们键盘上直接按下 shift 加 alt 加 z, 然后我们点击保存,至此热键就设置好了。 我们回到场景中,我们按下快捷键,我们可以看到状态栏的骨骼和表面选择都被我们屏蔽了,同时场景中除了曲线和多边形,其他类型的对象也被我们取消显示了, 那么此时当我们再按一次快捷键的时候,我们会发现状态栏又恢复显示了骨骼和表面选择,最后我们再按一次快捷键,他又显示屏蔽了, 我们可以看到这非常符合我们日常的使用习惯,能够极大的方便我们工作。那么经过我的测试,二零一六到二零二零版本是完全兼容的,大家也可以测试一下其他版本。好了,今天的视频就到这里,我们下个视频,再见。

见魔老上线重生后第二十三波,今天给大家讲一下拆 uv 提速大法。记住第一步,拆 uv 之前,软硬边一定要先处理好,传统拆 uv 全靠首选结构线一点点切,碰到硬表面多的模型直接头发告警。教你们一个省头发小技巧, 在选择里打开,使用约束勾选下一选择切导边模式,再勾选内部应变,你会发现模型的应变结构线直接自动全选,直接剪切展开,其他部分照着来就行。 逻辑很简单,让软件自动识别应变,咱们一键快速拆 u v, 效率直接翻倍!最后记得检查一下,没有任何技巧能一步到位,但这套能让你少熬几个大夜!知识点都在这了,收藏练起来,下期解锁更多重生小技巧!

首先点开我们的大缸,选择我们的被绑定的这样的一个物体,大家看一个加号,我们给他剪开,点开,我们看到一个加号,我们给他点开 这个地方就是他的绑定的复制关系的这样一个功能,我们可以键盘 delete 直接删除,这样的话他的功能就不见了, 就已经删除掉了。我们还会用到一个打主的一个关系,比如我们想要这个球跟着这个有绑定控制器这个球一起走,但是在这个走的过程中,这个小球他又能在这个里面进行一个运动,一个自由的一个运动, 那这个时候我们怎么弄啊?怎么制作呢?首先选择这个小球,在这个大缸中点着点选它,然后 ctrl g, ctrl g, ctrl, 这样我就给他打了个组,大家可以看到这个组里面有一个小球,这个组组的话是在圆点,那我们可以给他修改中心点,那大家可以看到我们组的话,中心点是在这个圆点的这样的一个地方,我们向中心点的话,和我们的这个球的中心点差不多, 那我们可以手动去移动他 delete 上面的那个键点一下去移动,然后再按一下 delete 键盘上 delete 上面的那个键,按一下就可以进入 中心点的这样的一个移动,再按一下,确定好这是其中一个方法,那么还可以再选择我们的中心,选择我们的主卧,然后这样我们中心点就归到了这个地方,那这个时候的话,我们就通过控制器去绑定我们的这个主别,然后主别 来带动这个球的这样一个移动,并且这个球在这个组别里面是能够开动画的,在他们之间做一个复制关系,首先选择我们的复的关系 沿弦,我们的大纲中的这个主,点击复制关系,那这样的话我们的大的控制器就能够带动这个主来做一个动作。

mac 操作系列之软硬边?很多同学在使用 mac 时会犯很多错误,就像现在我把所有面给选中,点 shift 加右键会出现这样一个界面,找到 detach components 会发现面还没有被提取出来。硬边的按键误触了,那么我们就来了解一下软硬边选择。 软硬边选择分为两种,一个就是软选择。软选择顾名思义就是给人视觉上感到温和和柔软,就像这个铁质的甜甜圈,看似铁质,实则没有什么杀伤力。软选择可以把锋利的数量多的通过范围变动让剑魔更加和谐, 变成这样。软选择的按键的 b 加左键,通过鼠标来控制受影响的范围大小。红色与圆圈就代表受影响的范围,红色越多,圆圈越大,范围越越越大。 当我们来进行对物体修改时,我们就会发现选中的影响部位都可以对整体建模产生影响。 如果发现做建模时明明操作了但是没有动静,就该考虑是不是误触了 b 键。 那我们该怎么区分当前的软选择还是硬选择呢?我们按下 b 键就会发现有红色的线,这就说明我们现在是软选择状态,返回硬选择也很简单,再按一次 b 就 行。 所以我们只要再按一次 b, 就 会发现面可以被分离出来了,是不是特别简单?

视频开始前能求个三连不?拜托拜托啦! 这节课我们讲一下软选择和金格,有时候你在调点的时候,你发现不小心调着调着变成这个样子了,你的点全部变成了这种黄的红的的样子,这是一个软选择模式啊,软选择的话就是我们正常按下 b 键, 是一个点一个点去拖拖动的,然后你想要调整一个整体,按下 b 键,然后按住 b 键,加上鼠标中键去拖动,它会有一个圆形,圆形的一个圈,这个圈就是它的范围,它会从黄色然后到红色有个渐变,这个就是黄色的地方,是拖动的最 变化最大的,然后旁边呢它会慢慢变化这个形状,整体会比较自然一点。如果你直接按下 b 键,把软选择关掉,然后它就是这种样子的,我们可以再调整呃整体的一些,呃,在顶点点比较多,然后你就想微调一下整体的造型,我们就可以用软选择去呃去调整这个形状, 然后还有呃,除了软选择的话,还有一个那个金格,金格的话我们可以去也是可以整体调整的变形下面的 金格,金格这里有他的一个分段数啊,你可以右键切换到金格点,然后给他进行,现在金格点也是按下有开那个软选择,按下 b 键可关了,如果你想要圆形一点的话,你可以把它打开,让它整体的过渡是不是比较自然一些? 但现在我中间是不是没有没有线?是不是我在这个历史记录里边把中间的段数给他加一下,你没有线的话,你是他是动不了的, 我们再去切换到金格点,看到没?他是这种圆形的感觉,如果把他的按下 b 键把金格关掉,就把他的软选择关掉,我们再去拖的时候,他就是这种 呃,硬转折,这是我们的金格,金格我们可以调整他的顶点,比如说他要改成二,然后你可以整体的去让他倾斜过来,因为你手动的去想让他斜过来,其实比较麻烦一点。然后再去切换到金格点,我们可以缩放一下,是吧? 给缩放一下,然后对金格对他进行一些调整,但是分段数你可以调,比如说这个 x、 y、 z, 他 不是 x、 y、 z, 他 就是 s、 t、 u, 实际上也就是 x、 y、 z 三个方向,我们可以去调整他的段数。如果你觉得这个形状已经确定了之后, 我们就可以把它按类型删除一下历史记录,删完历史记录你那个金格就没有了。如果你不删历史记录的话,他永远就有一个那个线框啊,就有一个那个金格的框。 这两个命令是对于模型整体的造型进行调整的时候比较常用的一个呃,命令啊,就是精格和软选择。

如何逼自己在二零二六年学会?妈呀,本视频耗时二点五个月,共计三十小时十三分钟,从入门到精通全套视频。六、 建议先收藏再观看。好,这节课呢,我们来看一下关于玛雅的一个元素编辑和选择上的一些知识点哈。首先我们先创建一个这样的一个球体啊,关于这个试图的操作,我们上一节课已经讲解过了,如果大家有不知道的可以去看上一节课的视频。 好,然后我们创建好物体之后呢,选择他长按鼠标右键可以弹出一个呃,这样的一个热和,这里边呢显示的就是我们当前这个模型可以编辑的一些元素,比如说他的一个顶点元素,或者说是边元素, 或者说是面元素,对吧?啊,这些都是比较常见的,关于我们的一个基本几何体可以编辑的三种选项啊,或者说是三种元素,那我们先来看它的一个顶点模式,我们可以进行一个框选,对它进行一个移动啊,旋转 对吧?呃,缩放啊,这个包括什么?包括它的一个边级别也是可以的,我们选择两条边缩放,哎呀,对吧,然后旋转,然后移动,是不是这些都是可以的?面积别是一样的啊,选择到它的一个面积,别 啊,缩放,对吧?单轴缩放或者说是点击这些地方啊,都是可以的,只要是你能点击的地方,就是说他一定是可以去进行一个移动旋转缩放的好不好? 是点击这根轴向就可以,然后我们撤回到他最初的一个原始的状态。嗯,然后的话,我们来讲一下关于他的一个选择上的一个知识点,比如说我进入到他的一个顶点级别之后,我想要 框选多个点,对吧?这些点这一圈点是我不想要的,那我怎么去加选点或者减选点呢啊?首先我们来看加选点,加选的话是按住 ctrl 加 shift 键 啊,我们就可以去进行一个加选的一个这样的一个操作,那减选的话,就是按住 ctrl 键 单机啊,或者说是呃,拉出这样的一个框也是可以的啊,按住 ctrl 加 shift 键,同样的啊,也是可以进行一个加选的, 就是说你们记是记这个操作的方式啊, ctrl 加 shift 是 加选啊,然后按住 ctrl 呢是减选啊,就记这两个就可以了,好不好?好了。然后我们来看编级别,编级别的话它有一个新的操作,就是说双击 啊,双击,他可以这样进行一个循环选择啊,循环选择,然后他的这个循环选择他有一个条件哈,就是说当我们这一圈的一个线呢,遇到一个三角面之后呢,他就不会再进行一个循环了 啊,就比如说我选择这一圈线是看到大家看到没有,就正常来说,我们来拿旁边这个来看啊,看到没有,他是选择这一圈循环的, 是吧?循环线,然后当他遇到一个三角形的时候,他就会自动停止循环,就只循环到截止到这个三角面,他只循环四边面哈,四边面,嗯,或者说就是四边以上的面或者四边以下的面,他都不可以进行一个循环,看到没有? 然后这个操作呢啊?这个操作呢,就是说按点一根线,点一根线,然后按住 shift 键,再双击第二根线,就可以进行这样的环形选择啊,环形选择,好吧, 这个是第二个关于选择上的一个操作,然后我们来看第三个选择,顶点啊,我们回到顶点的这个级别,来按一下 b 键 abc 的 那个 b 键,会发现我们的一个模型呢,变成了一个黄色的一个状态,然后我们长按 b 键加鼠标左键呢,会出现这样的一个圈圈 啊,这个呢叫做软选择,就是所有带颜色的地方呢,都是会被我们的,这都是会被影响到的哈, 可以看到,对吧?我们正常来说,我们先把软选择关掉,我们选择一个点之后只能拖动一个点,对不对? 只能拖动,真哎,选中的这个点是不是?那如果当我们开启了软选择之后,大家可以看到就是它周边的这些啊,带有颜色的地方呢,都是会被影响到的,那如何关闭软选择呢?就是说,哎,再按一下我们的一个 b 键 啊,当我们选择模型时没有任何的一个颜色的时候呢,就是说,呃,我们这个模型就是关闭了人选择的一个状态好不好? 知道了,能够编辑点线面的一个方法,以及啊我们一些选择方法之后呢,我们其实就是说可以做出来一些啊,对吧?做出来一些东西了,不是说我们新建了一个 box 之后,我们再新建一个给它拿上来放大啊, 给他收进来,然后我们把中间这这个面呢给他进行一个收窄,是不是这样的一个小房子是不是就做好了,然后呢我们可以去进行操作,他的一个点线面,对吧?改变我们这个房子的一个啊,高矮胖瘦的一个造型,对吧? 或者说你想,嗯,去通过一个移动啊、旋转啊、缩放啊去做一些。呃,比如像这种 竖竖形的东西啊,或者说是你们,嗯,看到的一些网上的那种模型,它其实都是通过改变模型的一个点线面进行一个制作的吗?对不对啊?是吧?好吧,那我们这节课的一个知识点就讲到这里,我们下一节课再见了,拜拜。

今天分享几个小技巧,帮助大家能够更好更快的去进行拓扑。首先呢我们导进来的高某文件如果面熟特别多的话,会导致我们的玛雅非常卡,这个时候我们可以去把这个高某文件去用 gpu 缓存这里 我们点导出当前选择,然后存一个 abc 格式的文件,我们可以选取当前帧,然后给他一个命名,点击导出,那这个高模呢,我们就可以删除了。那同样是在缓存这里, gpu 缓存,我们把刚才的那个文件去导入进来, 你就可以看到那它是完全没有去占用我们的场景里面的模型面数的,同样可以在场景里面它前面是一个绿色的闪电符号, 这证明它是缓存文件,这样再多的面熟也不会对玛雅造成卡顿的影响。其次我们在进行拓扑的过程中呢,可以在激活约束选项这里把网格阿尔法的透明度调低一点,如果我们调低的话,就可以更直接的看到里面的模型,方便我们去找出它的结构进行拓扑。 第三呢就是我们在拓扑的时候,经常会有两层或者三层模型挨在一起的情况,那这种情况就会导致我们在拓扑的时候非常非常容易穿进去,或者点吸附不到面上,那这里呢,我们可以把这个曲面偏移打开,然后开一点点数值零点一 之后我们再去进行拓扑呢,它就会吸在表面上,非常好控制了。我们最近上架了美术、 pbr 造型等多个训练营,还有就业班课程,欢迎大家来学习。

久等,逼自己一周学会三 d mx 软件,你的剑魔技术就很牛了,我不允许任何人还没安装包以及学习教程,留下学习即可暴走。 哈喽,巴子们啊,这一课给大家去讲一下关于加选和减选以及这个框选的一个操作,哎,非常基础的一个东西啊, 好,怎么样去对这个物体去进行一个加选呢?用的最多的一个命令呢?就是啊,用的唯一的一个基础的命令就是 ctrl 键啊,记得你选择中 这个物体时的时候呢,你按这个 ctrl 键啊,按 ctrl 键啊,你再去点击它,哎,这两个物体就能够选得中了啊,这里在同样也是 ctrl 键啊,点击它啊,我们就能够把这三个物体都跟它去选中。 怎么样对这个物体去进行一个减选呢啊,同样也是按这个 alt 键啊, alt 啊, alt 是 减, ctrl 是 加啊,按 alt 键欸, ok, 蹲满哈,给它减掉。 然后除了这以外呢,还有一个用的非常多的一个东西叫做框选啊,这是,哎,我们鼠标长按左键不动,你去拖动它,它会出现这样个框啊,你拖动到了这个框里的所有模型呢,它都能够快速的给大家选择用,哎, ok, 对 不对 啊,一个道理啊,我们给它选择充这个,给它转换为可编辑多边形啊,比如说它的一个边呐,或者说它的一个点呐啊,这样一些东西,我们也可以去通过这个 ctrl 键去进行一个咔加选啊加选啊,然后呢, alt 键去进行一个减选, 它给它减选掉啊, alt, 呃,减选减选啊,同样是框选的话就给它,哎,长按鼠标左键给它去拖动,给它框选住 啊,我们在框选过程中,如果是按 alt 键加这个框的话,啊,就能够代表我们能够把这个框里所有的东西给它减去掉啊,给它减去,对不对?哎?给它减去,嗯,然后同样这里也是哎给它 按这个哎框这个这个框选啊,如果说你这里呢还有需要去加的啊,啊,我们可以再按这个 ctrl 哎给他框选,再给他去加重他啊,如果说我们这里去给他框选之后,然后我们再点击下面框选啊 啊,然后呢这上面这一块呢,他就选不到了,所以说我们要去再去加的时候呢,可以啊,在 ctrl 键的方式再去给他加选的框选啊,这框选的时候给他这个东西给他去保留啊,他是这样的一个操作命令, 像我们加选呢,简选框选折钩中,在我们在实际操作中用的是非常多非常基础的,这个呢大家一定要明白啊,怎么样去做他。

如何逼自己在二零二六年学会?妈呀,本视频耗时二点五个月,共计三十小时十三分钟,从入门到精通全套视频 啊。同学们,大家好,这节课呢,我们来讲一下玛雅的常用命令的第三集啊。呃,然后的话,我们这节课会讲到的命令是合并啊,合并, 然后的命令是合并和收拢,嗯,然后我们还是先用一个球来看,我们先来看他的一个合并, 然后我们进到这个模型的一个编辑别上,然后我们比如说我们选择这一圈的线,嗯,然后的话我们去给他使用一下合并的一个命令,按住 shift 加鼠标右键上边有一个合并收拢的这样的一个小窗口,我们划上去, 然后他这边的话,合并的话大家可以看到就是说有三个两个选项,一个是合并到中心 啊,就是说把我们所有的选择的一个线或者点或者面呢去呃,给它变,就是焊接成一个点啊,一个点。 然后第二个呢就是合并这个边界边,那这个东西的话就是说需要我们的一个模型有边界啊,边界的话也就是说,呃,就是这样的一个不封口的一个模型, 然后的话我们选择这两条线,我们选择合并边界边,然后现在没有合并上,是因为这个融融差啊,大家可以看到这个融差可以稍微把这个域值呢给它调大一点,如果你在使用这个没有用的话,就可以去踩尝试调整啊,这个 这个容差也就是他的一个合并的一个参数,好吧,好,这个是第一个啊,第一个关于合并,好,我们先撤回到这里,然后的话我们来看第二个哦,哎, 第二个的话是收拢啊,收拢的话我们也先用一下给大家看一下。呃,这个收拢是什么意思呢?就是说把我们选择的这个所有的边去给他合并成一条边啊,就是合合并在他们的中线上, 合并在他们就是我选择的这一根这一圈线的一个中线上,就是把这个点和这个点,就是这有两个点组成这根线吗?就是把这两个点呢给他去进行一个焊接啊,焊接就是这个意思,然后我们来看 啊,就是就是这个意思啊,所以这两个命令的话也是比较简单的,然后我们来看就是他的收拢的话也是也有两个,对吧?他还有一个,这里还有一个目标焊接工具啊,这个的话一般是使用在咱们的这个点级别上面的,然后可以去拖动 啊我们的这个点,然后去把它焊接到我们想要焊接的一个地方, 就是这个样子啊,就是,呃,这个功能的话怎么说呢?就是比如说我的这两个点离得比较近,然后我在做了一个造型之后呢,我发现这两个点呢,其实,嗯就没有太多必要是说把这一个面, 这两个面啊就是两个三角形,对吧?我没有必要的话把它分成两个四边形,就比较浪费资源。那这个时候呢,我们就可以把这个点呢给它进行一个焊接上去 啊,大概就是这样的一个用法,这个肯定也是在这么过程中用的比较多的一个功能啊。像像这种地方,比如说我上面这一圈线, 这一圈线,这一圈线我不想要了,对吧?然后,但,但是啊,但是他又形成不了循环线,就比如说只有这一圈线啊,这几根线我不想要了。那这个时候呢?我们就可以选择这个焊接零点,给他一个一个焊上去, 对吧?这也是一个比较麻烦的一个操作哈。就是说,呃,这个东西的话也不仅仅只是用在说三点三线上面哈。这个还是要根据这个模型的一个造型,然后再去进行一个补充的,好不好?那这节课的内容就到这里了,我们下节课再见。拜拜。

今天我们给大家讲一下,妈呀,贴图到手里掉了应该怎么操作。我们要点开这里的材质面板,在我们模型的材质球上长按鼠标右键选中为目标制图, 这时候我们发现每一个贴图都是黑掉的,这时候不要慌,打开模型的贴图文件夹,跟着我们右边图像名称最右边的名称选择图片, 这时候我们发现之前丢失的图像好像就回来了,这里我们点击按钮,查看是否有纹理。接下来我们耐心地把其他没有替换的图片也替换一下, 重复操作,我们快进一下 这里我们把贴图都替换好了,让我们对视口调整一下,点一下显示设置,让我们的模型看起来美观一点。 这里的几个按钮从左到右分别是显示纹理、显示灯光、显示 a o。

如何逼自己在二零二六年学会?妈呀,本视频耗时二点五个月,共计三十小时十三分钟,从入门到精通全套视 频啊。同学们大家好,这节课呢,我们来讲一下麻芽的一个常用命令的第二节啊。呃,然后的话,我们这节课会讲到的命令是边积边流啊, 和一个叫做倒角的一个命令。那首先呢我们先去新建一个球体,然后我们先把它的段数稍微改少一点啊,这样的话呢可以更加的方便大家去观察。好,我们再进入到它的一个编辑笔,首先呢我们去给他选择进行一个 连接组建的这样的一个命令。呃,正常来说我们这样去选择一圈边,然后连接出来的一根线呢,它是不会产生任何的一个,呃,就是对模型外形不会产生任何的一个改变吗?啊?如果我们需要让这个 嗯边缘的一个部分,也就是这个地方让他这个更平滑一点的话,一种是这样子手动的去选择这根线,然后我们使用缩放工具呢去给他进行一个缩放。那我们今天来讲一个比较方便的一个方法,就是同样的我们选择连接组键,然后点击他旁边这个小的方框, 然后我们把这个边际边流的这个小的一个勾给打开,然后点击连接啊,大家可以看到就是这个地方它自动的就会去产生一个弧度啊,就是说这个东西你可以,对吧? 你可以去设置它,然后让我们的一些结构之间,比如说我这一根线,对吧?这一排的线我中间要加一根线,想让它能够是那种比较流畅的一个过渡的话,那我们就去选择到这个编辑 b 流,把这个勾勾上,然后我们点击连接或者点击应用啊,都可以, 这两个连接和应用连接的话就是说应用一次,然后把这个窗口关闭掉,应用的话就是说你这个窗口会保持悬浮在这个呃这个窗口上面吗?然后就是不会被自动关掉,好吧? 然后包括你看像我们这样从顶视图看,是不是我们从这个地方,我们如果呃要用这个手动的,就是我们把这个边机边流先关掉,对吧?如果我们要去手动的这样的去呃对它进行一个 进行一个平滑处理的话,可能每一段就是是处理的不会特别的均匀,或者说不会特别的一样,那这个编辑边柳呢?就能够很好的帮助我们去解决掉这个问题,是吧?像每一段应用起来的这个弧度呢,就是都是差不多的, 然后这个弧度的一个判定标准呢,就是说呃取这这两根线的中间的点,可以取它中间的点, 这样就是取两根线的中间点,然后并且让他产生一定的这样的一个呃比较平滑的一个弧度,呃就是说这个边流的调整呢,你也可以去设置大一点啊,大一点,然后应用看到没有他这个呃 凸起的这个弧形的就会大一点啊,这个也可以根据个人的一个需求,个人的一个这个需要模型的一个样式去设置,包括呃他也可以设置这样的一个负数,他也可以往里边里面凹啊,里面凹负三,哎呀, 先撤回一下啊复赛,因为这个我的键盘稍微有一点点小问题哈,不太好数,看到没有?复赛是吧?包括你向内收或者向外吐都是可以使用到这个功能,所以这个功能在我们呃建模的过程当中是非常非常的实用的一个小的一个命令。 好,那我们先把这个球体呢给它撤回去啊,撤回去啊,算了吧,撤回去太麻烦了,我们就重新新建一个球,然后我们再把它的一个参数,嗯 嗯,我们就不用求了吧,因为第二个命令我们这最开始的时候讲到了啊,是这个导角是吧?嗯,导角的话,我们正常的使用导角的话,一般也是在编辑别下面我们先框选所有的编,然后我们还是一样的去选择这个导角编的这样的一个功能。 那大家可以看到就是说,呃,我使用导角边之后,我的一个模型的一个外形呢产生了一个变化,然后并且在旁边弹出了这样的一个小的一个呃工具按钮,对吧?那这个工具按钮呢,就是可以去调节我们模型的导角的一个大小,包括里边还有一些参数,我们一会再讲,好吧, 呃,先给大家介绍一下这个导角是干什么用的哈。呃,首先呢我们的一个导角 就是大部分的一个时候呢,是应用在这个硬表面建模的一个卡线里面啊,正常我们的一个模型去按到一个三键的时候啊,三键的时候他是会变形的吗?对不对? 他是会从一个方体变成一个球体的,我们按三键的一个效果和一个作用呢,之前也在之前的视频里讲过了,对吧?那我们这次就不过多赘数了, 嗯,如果大家有需要了解的话,就去看一下之前的视频哈。啊,就是按完三之后它会变成一个球体,那,那我们的硬表面建模就是说我需要把这个模型呃在按三之后平滑之后保持它原来的一个呃有棱有角的这样的一个样子, 我不想让它变成球形。那这个时候呢,我们就是说可以去给模型的一个边缘啊,我们正常的一个 box, 就是 这些, 我们需要他保持硬转折的这样的一个边缘的一个部分的,给他去加上两根线,然后让他能够保持自己原本的一个形状,那这个就是导角的一个用法啊, 也是他主要的一个作用之一。然后呢我们就选择到这个新建的 box, 我 们来看一下导角的这个小的一个窗口里边的一些参数。 好,首先是第一个分数啊,大家可以按住 ctrl 加鼠标的左键呢,把这个鼠标放在这个呃文字上边,然后左右拖动它可以去改变右边的这个数字大小,当然也可以去手动输入, 好吧。啊,这个就是根据大家这个个人习惯来去使用的啊。第一个分数就是说改变这个倒角的一个大小啊,可大可小啊,这个也是根据自己需求去弄的分段的,就是说你这个倒角的一个中间要加几根线啊,对吧?可以加很多线,也可以不加 啊,比如说里,哎,不,最低好像是一样,我记得没错的话,然后深度的话啊,我们这个里先加上线,深度的话就是说你这个倒的这个角是要凸起来的,这种还是凹进去的,我们改成负一看,一看 是不是他就是这样凹进去的一个角了啊?然后这个斜接的话,一般我们就是不会去动他,斜接这两个斜接都不会去动他,然后的话这个切角禁用, 就是说我们是否需要那个平滑的一个过渡,我们切换到一个正视图啊?正视图我们从这个地方去看,我们看禁用和起用,看到没有 起用的话啊,就是这个深度的一个分类会被激活啊,如果是禁用的话就不会被激活啊,这是起用啊,这是禁用,是吧? 所以就是说你们是否就是会,或者说是我们在这么过程中是否需要保持这个模型的这样的一个直角的转折,如果不需要的话,就是说可以 给他改成这样的一个啊,起用的一个状态,就是这样比较平滑的一个转折的一个感觉。看到没有?就是 是说随着这个切角的分数的大小呢,可以去改变它这个弧度的一个大小啊,如果你不需要这个转角的一个弧度的话,就可以把它关掉。好吧,那好,那我们这节课的两个命令就讲到这里,那我们下节课再见了,拜拜。