建筑师可能要开始难受了,因为有人刚刚把一整套三 d 建筑编辑器直接开源到了浏览器里。什么意思?就是你不用装 old kid, 不 用装 rivet, 不 用一年付几千美元授权费,打开浏览器直接就能改楼层、拖墙体、拉楼板,甚至还能实时编辑整栋建筑结构。这东西叫 pascal editor, 它不是一个普通三 d 查看器,而是已经带有完整建筑层级逻辑, building levels、 walls, slabs zones, 外加 endo redo 局部更新实时编辑。说白了,它不是在展示一个模型,而是在浏览器里重做建筑设计软件最核心的那一部分。更狠的是,它底层不是传统桌面图形引擎,而是 reactors three fiber 加 web gpu。 翻译成人话就是,他不只是能在网页里跑,而且是直接调用 gpu 跑速度接近原声软件。这一点非常关键,因为过去 cd 和 bim 软件之所以难被网页替代,就是因为性能和交互不够。 这件事为什么重要?因为建筑行业的软件长期是全球最贵、最封闭、最难迁移的一类工具,贵的不止是许可证, 贵的是整个行业都被这些工具锁住了,培训、协助、项目交付、文件格式全都绑在一起。所以今天真正的重点不是开源了一个软件,而是 figma 颠覆设计软件的那一套逻辑,可能开始轮到建筑行业了。未来如果浏览器 b i m 真跑通 autodesk, 最该担心的可能不是一个新竞争对手, 而是整个行业开始怀疑,为什么这类工具还要这么贵。我是硅谷赵博,关注我第一时间看懂硅谷最新动态。
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最近 deep 趋势榜杀出一匹黑马, pascal editor, 一个基于 web gpu 的 三 d 建筑编辑器,短短几天就掌握了六千四百颗星标,力压众多老牌项目登顶榜首,他究竟凭什么这么火? 项目名称是 pascal editor, 作者是 pascal org, 主要语言为 type script, 占比百分之九十八点二,目前新标数六千四百, fork 数八百一十五。 pascal editor 是 一个开源的三 d 建筑设计工具,直接在浏览器中运行。 它使用 react 四 efa 和 web gpu 技术,让你无需安装任何软件,打开网页就能开始设计建筑。支持交互式墙体绘制,具备智能网格吸附功能, 实时显示测量数据,同时支持公制和音质单位拖拽,操作流畅自然,像在纸上画图一样简单。 基于 web gpu 的 高性能渲染引擎,实时将二 d 平面图转换为三 d 建筑模型,支持材质贴图、光影效果,让你的设计立刻火起来。 核心功能包括墙体编辑,支持斜接计算和可适化区域划分,灵活定义房间和功能区。楼板设计,精确控制楼层结构、屋顶建模。专业的屋顶段编辑工具以及完整的场地规划功能。 内置命令注册系统,支持键盘快捷键,让操作效率翻倍。熟悉 vs pro 的 开发者会感到非常亲切,传统的 webgl 方案,渲染复杂三 d 场景时常常力不从心。 pascal editor 直接上了 web gpu, 性能提升巨大,这意味着即使是大型建筑项目也能保持流畅的编辑体验。 项目采用 monorrito 结构,组织代码模块划分清晰,方便二次开发和社区贡献。核心渲染模块、编辑器模块和工具模块各自独立,互不干扰。基于 leac 生态构建,三 d 场景组建化开发,让代码更加优雅。 熟悉 leac 的 开发者可以快速上手。它直击行业痛点。专业建筑软件要么价格昂贵,要么需要强大硬件。 passcode editor 完全免费,浏览器即可运行,同时享受 web gpu 红利。作为首批使用 web gpu 的 建筑工具,技术新鲜感十足,吸引了大量关注。而且完全开源的三 d 建筑编辑器在市场上较为稀缺, 填补了这个领域的空白,适用场景广泛,可作为建筑师和室内设计师的快速原型工具。前端开发者学习 web g p u 和 z e j a s。 的 参考项目,房产行业的轻量级户型展示方案以及个人用户的加装设计入门工具。 pascal editor 代表了 web 三 d 应用的新方向,它证明了浏览器完全有能力运行专业级的三 d 建筑设计工具,而且还是免费开源的。 如果你对三 d 开发或建筑设计感兴趣,这个项目值得收藏。项目地址是 passcode editor 推荐指数,五星,记得点赞收藏关注哦!

建筑师可能要崩溃了,有人刚刚开源了一个完整的三 d 建筑编辑器,完全在浏览器里运行,不需要 auto set, 不 需要 revit, 不 需要每年五千美元的授权费。它叫 pasco editor, 用 react three fiber 加 web gpu 构建, gpu 直接渲染,接近原声速度,支持完整的建筑层级编辑漏洞,楼层、墙体区域全部实时操作。采用 ecs 架构,每个对象通过 gpu 系统更新,只重渲染变化的部分, 内置租栈状态管理,完整的撤销重做,还能部署成网页应用。你可以堆叠展开,或者单独查看每一层楼,选中一个区域,拖动墙体,重塑楼板。全部三 d, 全部在浏览器里。建筑公司每个席位要付五万美元以上买 bmi 软件,而这个完全免费,百分之百开元。

分类编码要干碎建筑设计的门槛了,有人歪不拷,定了一个完整的三 d 建筑编辑器,就像玩模拟人生一样。现在你真的可以 diy 一 栋给自己住的房子了,不用装软件,打开浏览器就能直接盖房子,眼前这个大 house 就是 用它做出来的。 它有一套接近 b i m。 思路的结构体系,楼层、房间、墙体都是分层管理,实时编辑的。从一块空地开始搭建,拖一面墙,凿几扇窗户,右侧面板可以直接调整参数,还内置了素材库,各类家具、摆件儿应有尽有, 还可以从各个视角看你的杰作,甚至把整栋楼拆开来看,结构非常直观。它的底层设计借鉴游戏引擎的思路,利用 e c s 架构,每一面墙、每一个空间都是独立的对象, 再加上脏节点追踪,哪里改动就只重新渲染那里,减少卡顿。而且它是直接调用你的 gpu 渲染,可以跑出本地软件儿的效果。更关键的是开源, 有人使用 mcp, 安妮信将它封装成一个 mcp 服务器,再接上拆的 cpt, 让它清理现有场景,并建一个受萨夫一别墅启发的建筑。它果真迅速设计出一个和原有布局非常相似的图,效果起飞。 建筑设计的门槛越来越低,不久后,我们会迎来单纯凭个人品味的时候吗?感兴趣的朋友快去试试吧!关注机器之心,探索 vr 世界!

喵个咪太快了! ai 杀到建筑业了,直接干碎了每年五千美元的软件授权费!有大神刚开源了一整套完整的三 d 建筑编辑器,全程在浏览器里就能跑!不用 autocad, 不 用 revit, 不 用每年掏五千美元的软件授权费! 它叫 pascal editor, 基于 react 3 fab 和 web gpu 开发,直接调用本地显卡,跑出接近原生桌面软件的渲染速度。它的能力完全不输付费工具。完整的建筑楼层、墙体 区域层级体系,支持实时三 d 编辑 e c s 架构,所有对象通过 gpu 驱动的更新系统渲染,内置 dustin 状态管理 完整,支持撤销重做操作。基于 next j 开发,部署成网页就能用,完全不用安装桌面软件。脏节点追踪技术,指重渲染改动部分,不用每次刷新整个场景。最狠的是, 你可以堆叠拆解,单独查看任意楼层,选中区域,托墙体,改楼板形状。全程三 d 格式化操作,全程都在浏览器里完成。 建筑事务所为了这套工作流,单套 b i m 软件每年要付五万美元以上,而这个工具完全免费,百分之一百开源!你觉得它会颠覆现在的设计软件市场吗?

想象一下这样一个场景啊,呃,你正满怀期待的看着自己刚租下的空房间,嗯,或者是在构思你未来那个理想家园的草图,对吧?没错没错, 为了把你脑海里的这个设计具象化,你决定去下载一款,就是那种口碑极高的专业三 d 建筑设计软件。你幻想着自己能像顶级设计那样,手毛怎么一挥,刷一堵墙就建好了?但现实往往非常骨感,太骨感了。 你可能只是想把客厅里的那个沙发往左边稍微挪个十厘米,结果呢,软件画面瞬间定格,鼠标直接变成了疯狂旋转的沙漏, 真的直接卡成 ppt 了。为了挪动这一张小小的沙发,你的电脑仿佛是在后台把整栋房子拆了,然后再重新建一遍, 就是这种感觉。这种极其痛苦的卡顿感,我相信啊,很多尝试过自己去做三 d 设计的听众朋友都不陌生。嗯,其实怎么说呢,这种卡顿感,它是传统三 d 软件架构带来的一种,算是一种必然的妥协吧。 在过去的几十年里,这些专业的三 d 建模工具被设计成了极其庞大、极其沉重的系, 也就是他们对电脑硬件的要求特别高。没错,简直是近乎贪婪的所求。你看,我们普通人想要的其实很简单,就是直观流畅的像搭积木一样的体验吗?但这些软件底层背负了太多的历史包袱。 呃,结果就是在第一步就用极高的硬件门槛和复杂的逻辑,把我们普通人的创造力给拒之门外了。是的,但好消息是,如果你把目光转向现在的浏览器端,也就是网页端的三里设计世界情况正在发生一场令人兴奋的颠覆, 这就引出了我们今天手头这份资料库的核心了。今天我们要进行一次深度探索,聚焦一个在 github 上狂揽了七千多颗星,而且有九百多个分支的开源项目, pasco editor。 对 这个项目在开发者社区里简直是被推崇备至,它不仅仅是一个让你在网页上画画的工具那么简单。 没错,它代表了一场技术革命,真正做到了让普通人打开现代浏览器就能获得极其丝滑的三 d 建筑模型。题, 我们来拆解一下这个听起来像是老古董程序员专用的名字,到底藏着什么颠覆性的黑科技。这个名字确实极其容易引发误解。说实话,如果你现在去搜索引擎里直接输入 passcode, 跳出来的第一 估计全是上世纪九十年代那种黑底白字的古老编程界面吧。差不多你可能会看到诞生于一九九三年的那个 fpc pascal 翻译器,或者是安卓应用商店里用来写古董代码的工具, 甚至 sourceforge 上都有个重名的代码编辑器。是啊,而且我记得资料里提到, pascal 这门古老编程语言的创造者 nicholasworth 就 在二零二四年初才刚刚离世。 所以这就很魔幻了,难道我们要在一个上世纪的编程语言编程器里去画三 d 房子吗?这听起来确实太荒谬了,所以这里必须澄清一下, 此 passcode 非彼 passcode。 这里令人着迷的是,同一个名字在数字时代产生的错位感,恰恰凸显了我们今天这个项目的新颖之处,它根本不是在写代码,而是在网页里建房子, 这个就合理多了。在他的社区里,大家讨论的全是纯建筑问题吧,没错,比如如何画一个人字形屋顶啊,或者怎么导入外部的 cad 图纸,甚至是怎么给房间里的吊扇加上光控制之类的, 就是个纯粹的现代建筑和空间设计平台,只是恰好撞明了而已。对的,纯属历史的巧合。它其实是一个非常前沿的现代前端工程,核心使命非常明确,就是要解决我们一开场提到的那个痛点,打破传统三 d 软件对硬件的极度依赖, 让极其消耗性能的建筑绚烂在极其普通的网页浏览器里,跑的像丝绸一样顺。这就让我非常好奇了,它到底是怎么解决传统软件为什么会卡这个根本问题的?挪一张沙发为什么就那么费劲呢? 这个嘛,最核心的原因在于他们的数据结构。传统三 d 软件通常使用一种叫做嵌套树状结构的方式来管理整个场景。嵌套树状结构听起来很复杂 呃,你可以把它想象成一个层级极其森严,一层套一层的超级文件系统。假设你要修改三楼卧室里的一扇窗户,系统的计算逻辑是怎么样的呢?得一层一层找进去。没错,他得先找到这片场地,打开它,然后找到这栋别墅,再打开,接着找到第三层楼, 进入南向卧室,定位到南面的墙,最后最后才在这个分字的最末端找到那扇窗户。 这里才是真正有趣的地方。这就像传统的软件是一个超级复杂的俄罗斯套娃,你想换掉最里面的那个小娃娃,就必须把外面所有的娃娃一层一层全拆开。这个比喻太精准了, 而且更要命的还不是找东西,而是修改的过程。一旦你把那堵墙移动了一米,哪怕只是微调,整个俄罗斯套娃的结构就被破坏了。 是的,系统必须顺着这颗数据树,把墙里面的门呐、窗户啊,甚至是相连的其他墙壁一层一层地全部唤醒,重新计算它们的相对位置和边界。 哇,这种深度的内存便利和连带计算,难怪会让电脑风扇狂转,画面卡成幻灯片,这计算量太可怕!对,但是 pasco editor 极其聪明地把这个俄罗斯套娃彻底扔进了垃圾桶。 它采用了一种叫做扁平节点字典,也就是 flat n o d e dictionary 扁平节点字典。这就好比它们打造了一个极其巨大的、贴满了精准标签的大抽屉,或者说像一张无限铺开的电子表,完全正确。 在这个设计里,不管你要拿的是第三层楼的窗户,还是一楼的门把手,所有的东西全都在这个大抽屉里平铺着。只要我喊出它的 id, 系统就能在一瞬间把它抓出来,没有任何层级阻碍。我看资料上说这叫 on 的 访问时间,对吧?是的, on。 复杂度意味着,不管你这栋房子里有一百个物品还是十万个物品,它找到特定物品的时间都是瞬间直达的。 等等,这听起来有点反直觉啊。如果把成千上万的墙壁、窗户、桌子全都不分层级的扔进一个大抽屉里,那不就变成一锅粥了吗?系统怎么知道哪扇窗户是长在二楼的那堵墙上呢? 如果不联系,他们之间的关系难道不会断裂吗?这是一个非常灵敏的问题,要在保持平扁的标签机制哦。怎么个清亮法? 在这个大抽屉里,每个物品除了记录自己的尺寸位置之外,会带有一个极其简单的数据字段,叫做 parent id, 也就是负极 id。 我 明白了,所以窗户本身是独立存在的,它只是在自己的信息卡片上写的,我贴在 id 为一零二的那堵墙上, 就是这么简单。当系统需要渲染这扇窗户时,它只需要看一眼这个标签,瞬间就能把窗户和墙匹配起来,根本不需要把整个房子的结构翻个底朝天。 绝了!这种设计不仅快,我猜它会带来其他好处吧。没错,带来了一个对于普通用户来说较为友好的副产品及其强大的撤销功能。结合它底层的一种叫 zastan 的 状态管理技术,系统可以极其清亮地记录历史。 因为数据是扁平的,所以撤销的时候不需要给整个庞大复杂的三 d 建筑拍那种几百兆的完整快照。对,他只需要记录被修改的那一行电子表格的变化轨迹就可以了,这极大的节省了内存。 所以资料里提到他能实现高达五十步的撤销和重做历史记录,就算我把设计好的客厅砸了,重建五十次也能一键撕划还原, 这简直是手残党的终极福音啊!确实,不过呢,找数据快,记录数据快,这仅仅是第一步。你要知道,三 d 图形的计算本身可是非常烧脑的硬骨头 的。是啊,比如我把一堵墙猛的拉长,那两面墙相交的夹角肯定变了。或者我突发奇想要在墙上凿个洞,安一扇双开门 网页,怎么可能瞬间算出这些复杂的几何变化?还不卡?这就涉及到了它渲染层面的系统模式了。 pascal editor 借鉴了现代大型游戏引擎中极其成熟的 ecs 架构, 简单来说,它学会了一种非常高级的聪明人的偷懒法。电脑程序还会偷懒?怎么个偷懒法?它引入了一个叫脏节点,也就是 dirty n o e a s 的 机制 章节点。听起来有点奇怪,能具体解释一下吗?呃,想象一下,你马上要交毕业论文了,导师在最后关头让你把这份足足有一百页的论文里的,比如说第四十二页的一个错别字改掉。传统的笨办法是什么? 我懂了。就就好比传统的软件会让你把这一百页全部塞进碎纸机,然后重新连上打印机,把一百页从头到尾重新打印一遍。对传统三 d 软件的重绘逻辑往往就是这么折磨人。那 pascal editor 肯定不是这么干的, 他是只把那一页抽出来改掉。没错,当你在应用里修改了某堵墙的厚度时,这堵墙的 id 会叫后台被贴上一个脏的便签。注意哦,他只是被贴了便签,并没有立刻去触发庞大的重绘。 然后呢?接着,当 browser 准备渲染下一帧画面时,系统专门负责墙壁计算的部分会去检查一圈。所以系统仅仅把字读 被标记的墙提取出来,去单独重新计算它的几何图形,比如处理墙角的斜接,或者用 csg 技术切割出门窗的洞口,完全正确。而建筑里成百上千的其他物品,系统连看都不看一眼,原封不动地直接附用上一帧的画面。 难怪它这么快。这种针对性的局部更新,确实能省下海量的计算资源。不过,我听说网页前端框架,比如 react, 它的数据传递是很繁琐的,这不会拖慢速度吗?你注意到了一个很关键的技术点,为了把浏览器的性能压榨到极致,它采用了 singleton 模式, 跳过了那些繁琐的传递。是的,他跳过了普通前端框架,那种击鼓传花式的传递,直接让底层的系统拿到三 d 对 象。这就保证了,哪怕你拖拽一堵墙,他和周围相连的墙也能以六十帧的超高帧率丝滑更新 六十针。对于一个只要打开网页就能用的工具来说,真的不可思议。如果你只是布置家具,你最怕什么?肯定是沙发穿模嵌进墙里,或者椅子飘在半空中,像幽灵一样。软件不仅要能化,还得能懂物理法则才行。 没错,这就得靠它的空间网格管理器 s p a t i l grade manager 出码了。 这个管理器是怎么运作?你可以理解为,他在底层隐蔽地铺设了一张带有精确刻度的 id 网格。所有的物品都在这个网格里有自己的定位。 铺一张隐形的网格,这能解决穿模的问题吗?当然能。当你使用物品工具放一张桌子时,系统不用去和全图几万个物品挨个对齐碰撞。那个计算量太大了,他直接看网格就行了 哦,系统只需要看你要放桌子的这几个网格坐标有没有被墙壁占用的登记记录,就能立刻验证能不能放。对,这就是验证放置有效期。不仅如此,他还能根据楼板的厚度自动算出正确的悬空高度,也就是进行高层映射 哇!所以,椅子放下去的那一刻,系统就确保了它稳稳当当的踩在地面上,而不是半截埋在地板里。是的,这就让普通人摆脱了必须去理解复杂三维坐标系的痛苦, 太智能了!而且说到体验,资料里还提到它有几种非常惊艳的视觉模式,叫做 vivo 查看器。对,这些查看模式非常实用。比如你想专心修装一层楼的时候, 就可以用单层模式,也就是 s o l o mode, 对 吧?其他楼层瞬间隐形。没错,还有堆叠模式,不过最酷炫的应该是爆炸模式 exploded mode。 啊哈,爆炸模式 听起来就像是把整栋楼像三明治一样垂直拉开。这个比喻很生动。在这个模式下,你能一眼看穿一楼的客厅、二楼的走廊是如何在空间上对应的。整栋楼的内部结构一目了然, 对普通人来说太直观了。但我有个疑问,把整个模型炸开难道不需要极其庞大的计算?这里就又得回到我们前面说的那个黑科技扁平节点了哦,因为数据本来就是平铺的。 对,因为楼层和楼层之间本来就没有硬性的内嵌绑定渲染系统只需要在垂直的 z 轴上给选定的楼层加上一个显示间距就可以了。数据层依然是平铺的, 但视觉层却展现出了复杂的空间关系,这底层的结偶做的太漂亮了。是的,那么总结一下我们今天聊的这些。 好的,听完这些,我想大家大概能明白为什么 pascal editor 能在 github 上这么火爆了。它把原本只有在顶配电脑上花几万块钱买专业软件才能做的事变成了日常操作。没错, 得益于 web、 gpu 等技术,只要打开现代浏览器就能流畅完成。它不仅做到了组件的分离,还真正做到了让设计变得平民化, 也就是 local first 理念。那么,这一切究竟意味着什么?对你我这样的普通人来说,设计的门槛正在消失。如果我们将这与更宏观的途径联系起来看,这不仅仅是一个工具的胜利,这更是开源生态和外部标准走向成熟的标志。 确实如此,不过,在节目的最后,你是不是还有一个特别大胆的想法要分享给听众?是的,我们今天反复提到, pascal dita 已经把极其复杂的三 d 建筑数据变成了极其规整扁平的字典,并且制定了严格的节点规则。 嗯,没有复杂的层级,只有清晰的数据置顶。那你有没有想过,这简直就是为目前爆火的人工智能,也就是 ai 量身定制的温床? 你的意思是,让 ai 去做三 d 设计,在不久的将来,你或许根本不需要手动去画墙壁,你只需在浏览器里打字,对 ai 说一句,给我生成一个带落地窗和人字形屋顶的两居室。 基于这样优秀的底层结构, ai 瞬间就能在网页里把这个扁平的字典填满,然后三 d 模型就直接建好了。没错,到那时,我们每一个人会不会都成为自己生活的设计大师呢?这个想法太震撼了, 带着这个大胆的想法,大家不妨去观察一下身边那些不断进化的网页工具。设计的门槛不仅在消失,未来甚至可能只需要一句简单的指令,感谢你的收听,如果你对我们的播客感兴趣,可以关注我们并转发收藏,我们下一次深度探索,再见!

ai 杀到建筑业来了,直接干碎每年五千美元的软件授权费。国外大神刚开源了一整套完整的三 d 建筑编辑器,全程在浏览器里就能跑。他叫 pascal editor, 基于 react 3 fiber 和 web gpu 开发,直接调用本地显卡,跑出接近原生桌面软件的渲染速度。他的能力完全不输付费工具, 可以全程三 d 可式化操作。建筑公司未执行此工作流程的 b i m 软件每年要付五万美元以上,而这个工具完全免费。

计时器在我们的日常生活中很常见,例如我们在跳绳的时候就需要用到计时器。 同学们,你们可以用 particle 语言写出在屏幕上输出时间的变化吗?例如输入一个六输出,从六变化到一。 你可以在这里暂停一下,自己先思考一下。 我们发现这个题目可以用循环来解决,因为它有两个非常明显的特征,第一个,它重复做了 right land 操作,第二个,它从 重复做了六次, 用我们上次课讲到的递增型 for 循环,我们可以写出这样的程序, 关键代码在第五行里面有一个六减 i 加一的表达式。 我们观察一下,当 i 发生变化的时候,六减 i 加一这个表达式的变化刚刚好是递减型的, 从而达到了我们要求的结果。如果我们不用表达,是能不能倒着输出呢? 当然可以了,这就是我们今天要介绍的递减型 for 循环。 只要把粗值改成六,中值改成一,中间改成当 two, 这里的表达式就变成了 i。 下面我们来比对一下递增型 for 循环和递减型 for 循环的两个流程图。 递增型或循环的初值通常比较小,在循环题里面控制变量它是加一的。而递减型循环,它的控制变量初始值 比较大,它在循环题里面控制变量是减一的。我们再来看一下两个语句的格式,递增型用 to, 递减型用当 to。 我们来看一个实力,从小到大输出偶数, 要求输入一个整数 n, 输出小于等于 n 的所有偶数,并要求从大到小输出, 例如输入八,输出八六四二。同学们,你们可以在这里暂停一下,自 请先写一写, 我们来看一下这个程序是怎么写的。 新建,首先输入三个关键词, 定义 i 和 n 两个变量, i 是 for 循环的控制变量, n 是数据范围。首先输入一个 n, i 从 n 变化到二,因为一不是偶数。 判断 i 是不是能被二整 除,如果能被二整除,那么它就是偶数,就需要把这个 i 输出来,每个偶数之间加上空格进行编译, 判断偶数,运行输入八。我们发现已经成功了, 同学们,你们学会了吗?给我点个赞呗,谢谢了。 给我点个赞呗,谢谢了。

在计算机领域中,戴尔法是著名的波兰的公司开发的可视化软件开发工具。戴尔法被称为第四代编程语言,它具有简单高效、功能强大的特点。 和 vc 相比, wife 更简单,更易于掌握,而在功能上却丝毫不逊色。 和 bb 相比, dial five 则功能更强大,更实用。 dial five five 开始添加了对 i d, e, 也就是集成开发环境的很多改进新特性,扩展了数据库,支持 a, d, o 和 inter base 数据库,以及带有 internet 支持的麦迪 s 改进版。 他一直是程序员挚爱的编程工具,真正的程序员用 c, 聪明的程序员用 dior five。 这句话是对 dior five 最经典、最实在的描述。

把 gtx 幺零五零的性能榨干,它能带来怎样的游戏表现呢? gtx 幺零五零发布于二零一六年,作为同时发布的幺零五零 pad 的 小弟,它的规格被进一步阉割,根据当时的媒体评测,它的性能甚至没有和上一代的 gtx 九五零拉开明显差距。 好在它的上市价格不算高,来到了千元以下,如果把它当成价格降低架构更新的九五零入手,似乎也不是不行,而且由于工耗低,通常不需要外界供电,所以有很多玩家或者因为预算不充裕,或者老电脑升级电源受限,在当年呢,也是入手了这块卡。 那到了二零二六年的今天,如果给这块 gtx 幺零五零配上足够强大的平台,让它的性能充分发挥,它能有什么样的游戏表现呢?我们还是通过测试来一探究竟。我手上这块幺零五零是索泰德雷霆 pb, 采用单风扇设计,与功版规格不同呢。这块卡配备了六平的外接供电,但整卡的 t d p 依然是与功版相同的七十五瓦。在后面的测试里呢,也没看出来这块卡的功耗有什么特别之处,所以这个外接供电的接口是主要起到一个造型的作用吧,有了解的小伙伴可以给我留言。 今天的测试平台依然是健康版幺四九零零 k, 主板是微星的 z 六九零战神。 上机之后,先来跑个分,这块卡在 time spot 的 得分是一千九百分,比之前测过的七六零略强,而从这个分数的空间来看呢,幺零五零的超频性能应该也不错。果然呢,我在小飞机里随手拉一下,测试成绩就能达到两千分以上,轻松提高了百分之十。 下面是游戏测试环节,今天我们先来看线上游戏类的表现,因为这类游戏呢,通常更容易受 cpu 和内存的影响。首先是英雄联盟,在四 k 极高画质下,游戏可以维持在两百帧左右,降低到幺零八零 p, 分 辨率呢,可以上升到四百帧以上。 然后是 c s。 二、在幺零八零 p 中,画质超分开质量档的设定下,游戏平均可以达到一百五十帧左右, low 帧九十帧左右。接下来是三角洲,在幺零八零 p 低画质超分开到极致性能的设定下,游戏平均可以达到九十帧以上。 而吃鸡训练场里呢,幺零八零 p 开的全高画质平均只有四十帧左右,而在三极致画质下,平均可以达到六十帧左右。 那从线上游戏的表现可以看出来呢,这块幺零五零在 cpu 和内存的加持下,还是有着不错的发挥。那接下来看看单机游戏里的表现如何? 由于这块卡在 time 之外的得分只有一千九百分,那根据经验呢,这个分数的显卡想幺零八零 p 跑三 a 游戏怕是有点困难了。所以单机游戏的测试如果不是特别说明,都将用七二零 p 分 辨率进行。 首先是荒野大标科二在全低画质下关闭超分,测试成绩是四十五帧。 然后是废渣地平线五,在极低画质关闭超分的设定下,测试成绩是七十帧。 下面我们来看看赛博朋克二零七七在预设低画质 fsr 性能档并开启真生成,测试成绩是九十帧,而调整到幺零八零 p 分 辨率呢,成绩可以达到四十八帧, 这个分辨率进入游戏以后呢,可以在平均五十帧以上的帧率进行游戏,画质也比七二零 p 有 了明显改善,但大概因为是开了真声程,感觉延迟比较严重,手感并不好,所以这里呢,也是需要在画质和延迟之间做一个取舍。 那接下来是黑神话悟空,在低画质超分开到五十,并且开启真生成的设置下呢,测试成绩可以达到六十四帧。而用这个设置进入游戏以后呢,虽然帧数只有四五十帧,但是手感还是比较流畅的,比在二零七七里强了不少。 然后是寂静岭二重置版,在低画质 f s 二性能党的设定下,游戏平均能跑在六十帧以上,在这里呢,画质不算好,但也没有糊到不能看的程度,而且没有真生成拖后腿呢,游戏的手感也不错。 而随着测试的深入呢,幺零五零的局限也越来越明显,同样是低画质 f s r 性能党开真生成的,设置在前行者二里呢,游戏还能平均达到四十帧以上,画面也能勉强看一看。而到了无主之地四里呢,游戏平均只有三十帧以上, 画面也糊到没法看,基本不是一个正常游戏的状态了。就在我觉得我已经榨干了这块幺零五零,摸到它的性能极限的时候呢, 赶上了生化危机九的发售,于是我也用这块卡做了测试,在七二零 p 分 辨率,低画质 fsr 高性能的设定下,游戏平均可以达到四十帧左右。呃,不仅能玩,而且我用这块卡一直玩到了通关, 让人不得不感慨呢,这个游戏的优化做的还是很不错的,那从以上的测试也能看出来呢,幺零五零作为一块游戏卡,在今天玩玩轻度的网游或者优化还不错的单机还是勉强可以的,但是做主力游戏卡呢,就不用想了, 除了性能不计呢,它的二 g 显存在今天已经无法满足主流游戏的需求了。那除了做游戏卡呢,因为幺零五零还支持部分四 k 的 视频解码功能,所以如果是有朋友用它来组低功耗的客厅电脑,可能也是个不错的选择。 那以上就是今天的全部内容,关于这款幺零五零,大家还有哪些意见和看法,也欢迎在评论区留言,感谢大家的支持,我们下期视频再见!

今天分享一个比较热门的临床补牙小技巧,俗称披风法。本期视频内容仅供参考,有兴趣的可往下观看。 首先剪取一段长度适中的特氟龙,并根据工作牙位的景园裁剪出相应的弧度。 裁剪完成后,一般可以先在前庭勾处放置一枚棉卷,并提前裁剪出一段长度适合的排音线,以便在口内后续操作。使用镊子将特福龙放置在工作牙位上,应注意需要将特福龙的虎口 至于牙冠的颈三分之一处,而非银钩。这里可以先用镊子在相应的银钩上方轻轻按压出排银线的位置,这样做可以使后续的排银方向与位置变得清晰。 至于如何排银,排银习惯可能每个人都不一样,就暂不解说了。不过关于排银线的品牌与使用个人比较习惯,视频中演示的这款,其质地偏硬,相比其他品牌的型号稍粗, 即使遇水几乎不会膨胀,也可以充分暴露树区。且该款自带含有硫酸铝药物成分,可减少树区出血以及有效的减肾。其优良的止血收缩作用特别适合用于有炎性肾出液较多的病例 以及对肾上腺素禁用者也可使用。可以发现,排银的过程中,披风的雏形慢慢显现。 而披风法在一些病例中,相对于传统的单线或双线排影法和单独使用特福龙排影法的效果来看,具有出色的排影格式效果以及树区视野, 并且在一定程度上并不比上照差。所以披风法凭借其高效可靠的优点,逐渐被大家广泛应用于临床当中。当然,条件合适的情况下能够上照是最好的。 总之,披风法适用于临床当中常见的五类洞,也可适用于一些零面曲缺损较严重的需要进行银币提升修复的病例。本期视频纯干货分享, 若能给你提供帮助的,可点赞收藏哦!如有疑问也欢迎在评论区互相交流学习。

本期内容讲硬件设置,大部分外设都是免驱动。 v 十电脑,打开左下角搜索 usb 游戏控制器, 点击确定打开,这些都是插入电脑的外设控制器。选中方向盘名称选项,点击属性,然后转动方向盘里面的图标会跟着转动,说明方向盘现在的信号输入是正常的。 现在打开手动排档选项,点击属性数字一至八,用手推动档杆检测每个档位,每个档位都会有显示对应的数字说明排档所有控制按钮功能正常。 选中刹车油门,离合踏板选项属性,点击打开,用力踩离合刹车油门会有对应的油 压力。打开手刹选项,用力拉起手刹用方向盘。如何设置尘埃拉力赛二点零?感兴趣的友友们记得关注收藏,给予作者鼓励。游戏原作不支持中文,需要汉化包私聊我。 进入游戏后点击选项,再点击游戏输入,点击输入后会显示已经连接好的外设。点击踏板关联名称的设备, 选中我们要设置的选项,然后踩下对应的踏板,点击游戏设置的刹车,然后踩刹车踏板,用同样的方法设置油门和离合踏板, 点击手刹关联名称的设备,用刚刚讲的方法设置。点开手动排档关联名称的设备,和上面方 法一样,选择对应的档位,然后推动排档就设置好了。如果要使用手动挡,还需要在游戏设置里面调整变速箱,改为手动排档。点开方向盘设置,选左转,然后把方向盘向左转到底点右转,把方向盘向右转到底, 设置好后,点击输入报告测试设备输入信号。第一个是排档信号设置好的每个档位推动时都会显示数字, 然后转动方向盘,检测方向盘信号输入,如果转动过程正中心有信号盲区,在游戏里面修改方向盲区, 踩油门,刹车离合器踏板,检测信号输入,然后测试手刹的输 输入信号设置好后返回选项,点击游戏设置,然后选择变速箱类型。新手建议自动挡,老司机想体验驾驶乐趣,可以选手动挡。 第二个离合器选项打开之后起步挂档,需要游离配合,不然会和真车一样熄火,其他选项默认即可,然后进入游戏测试一下吧。 starts fight right long opens of a crash fifty good luck。 本期内容就到这里了,能看到这里的友友点个关注和收藏吧!