今天我们画一下粉丝留言的这个玻璃球啊,看一下他是我的粉丝,肯定要画吗?嗯,仔细看一下,是这个玻璃球像个钻石纹,但是他那个凹进去是个,呃,是凹进去的,然后是四边形的,仔细看啊, 那下面我们操作一下吧。首先我们新建一个文件,打开返回二点,关掉它啊,转到前视图, 假设说这个圆球给他个直径八十大嘛,我画一个圆吧, c d 八十啊,画中线, 然后再画一条直线,随便画吧,画一个大致的一个造型给你们看一下就知道了。然后修剪 t r 啊,这里剪掉哦,镜像一下,下面也剪,留它一个半圆嘛,是吧?这个圆弧嘛,上下对称的嘛。 假设我们看一下他这个啊,就是一圈的话,假设一圈是多少个不知道,算他十六个。十六个我看一下上下啊,一二三四五六, 应该上下的话可能就十二个吧,十二个这个样嘛,那就上一半的话我们画一半,画直线啊,上半部分我们画六个吧,就可以了。然后这样子过去十六个嘛, 我们复制一下这个线啊, c n 六六份嘛, 一二三四五哦,五份。那再要一份呗, 因为上面上面小一点呗,移动一下,哎 m 它越往上面越小嘛,我们大概画一个大概的一个造型,就是这样子,是吧? 上面窄,慢慢宽宽宽下来,然后我们旋转 r e v 选择这条啊, 然后选择曲面,这里投影到视图, 我们选择这节,哦,不是哦,我们先继续复制啊, ceo, 这个线就是放在这两个的中间这个位置嘛,是吧?这个也是, 这个也放在大概中间这个位置嘛,是吧? 差不多了, 这个线稍微往上一点点,是吧?那下面我们就投影到四图啊,框选这些线,然后投影这个曲面 啊,把这一条线删掉,这个也删掉,我们看一下真实的先,是吧,它就得到这些线都投影在这个这个圆上面吧, 然后我们把这个面隐藏起来啊,呃,隐藏对象世界坐标 ucs 啊,假设它十六个,十六个、十六等份嘛,那我们均分成三十二等份嘛, 正列 a r 选择这条线啊,极轴 i 三十二是吧,看一下,就是这样子的。转回前式图, 我们看一下啊,现在要做的事情就是要留四条线,比如说我一二三四留这四条呗,分解 x 留四条外面这条这个线就好了,其他的统统删掉。 嗯,外面这四条,其他的我都不要了, 是吧?就留到这四条线了嘛, 然后我们画直线 and 这个点啊,选择这里这里这里,继续 把这些点全部连接起来, 然后合并。追,一个一个的合并啊,是吧?继续 哎哎,追, 哎, 是吧,大家这个这个线都是合并了嘛?看到没有是吧?然后继续画 l 这个点啊,到这里, 然后接着一样的合并啊,框选它这一,这个也是合并, 看到没有,这个这个它每一个都合并起来的,然后把这些线删掉,都可以了。 然后我们画点 p, 诶 p o 啊,在这个焦点这个位置啊,点点点点, 每一个地方都都都弄啊,哎,错了,终点啊, e o 在 这个零中间位置嘛, 我们现在删掉这这些线就行了。删掉啊,看到没有,就得到一个这样子的一个呃,一个点了。这种 我们先回全视图看一下啊,然后我们先把这一半先隐藏起来先,啊 啊,这个点,这个点不隐藏啊,取消这几个点啊,隐藏隐藏对象,转到左视图, 是吧?我们画一画一条圆线,一条圆弧吧,参照一下呗,大概画一下 这个圆弧,大概是这样子,我们编辑一下 o 五,就是意思就是 我们编辑一下 o, 给个二三,给个三吧, 这里是吧?然后我们把这个点啊,移动,移动大概到这个线上面吧, m 大 概这个就行了。 镜像 m i 镜像这个点外面去啊,这边也是一样, 然后我们就可以放样了,常用这里放样啊, 选择这个点,这个这个点,我们设置这里选择指纹啊, 是吧?现在就得到一个这样子的一个啊,菱形的这个实体嘛,它都是三维的实体嘛, 然后结束隔离啊,结束对象隔离,我们转到俯视图, 转二维啊,二维好看点,旋转 r o, 我 们框选它 一样的,选择这个啊,随便选个点就行了,是吧?这样它又在正面了嘛,我们把这些这些实体 隐藏起来,先隐藏这一下,这个面也隐藏起来, 是吧?就就转到这一面了嘛,是吧?转到左视图哈,一样的,画一个圆弧 a 做一个参照嘛。 o 三, 我们把这个圆弧删掉,一样的,我们看一下这个点在哪里,这个点在这里移动, 继续镜像啊, m i 一 样的操作,我们把这个线删掉就可以了, 我们你看吧,一样的操作,放样点,设置指纹啊,跟前面的操作是一样的,看一下真实 的,是吧?一样的,又得到这这些这样子的一个造型了吗?结束对向隔离啊,是吧? 然后直接把这个加厚就好了啊?实体加厚,有时候我加厚给个厚度五五哦,应该负往里面吧,加厚 负五是吧,它这个厚度就往里面去了嘛? 然后回到前四图, 我们镜像一下 m i 大 写啊, m i 是 吧? 这个不对,这个有点问题,是吧? 那我们重新画一下这个吧。 l, 选择这个边, 把这个删掉,这个就不对了,画直线, 转到左视图, 嗯,画一条直线 l 是吧,然后画点 p o, 选择中点,转到左视图, 我们再把这个点移过来,移到这个位置嘛?镜像 m i 这条线删掉,把这个线合并追, 再放样,放样这个点,这个,这个啊,设置指纹是吧,这样它就对了,是吧? 然后结束对象隔离, 世界坐标 u c s 正列 a r 框选的啊?极轴 i 十六是吧?把这个分解掉的 x, 然后插紧命令 s u, 选择里面这个实体啊,框选它, 是吧?就得到了一个这样子的一个造型了嘛?看到没有?全部是凹凹进去的这个纹是吧?怎么样啊?这个是不是很简单呢?你学会了吗?耶。
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现在我们已经了解了使用骨架的基本知识。让我们来做一个新的弹跳球动画,但加入一些更高级的机制。在这个动画中,我们将完全从测试图进行工作。这有点像在制作二维动画, 所以我将通过复制我们的关键帧集来创建一个新动作,并将其命名为蟠跳球。这意味着这个动作加保留我们之前创建的关键帧集或我们之前插入的关键帧。 我已经在自动关键帧中奇用的仅活动关键帧集选项,并奇用了可用的过滤器。 在第零针,我将使用根控制器将我的弹跳球定位在 c 轴上的大约九那一处。 这个控制器将允许我们在空间中移动球,而另一个将用于次要运动,如压缩和拉伸,以及球的中端旋转或革命。 我们可以通过按住 d 键并在屏幕上左键单机并拨动来直接在屏幕上绘质,以使用油脂铅笔笔记来规划我们的动画。在这里,我画了一幅我们将要动画化的球的路径的漂亮图画。 这个想法是引入一些物理效果,使其看起来更可信,并输入一些阻尼直到球停止。 您可以在试图面板下的注示中访问您的注示。如果想要删除它,可以点击解号按钮。 一旦您进行新的绘图,就会出现一个新的注示。您可以通过点击其名称旁边的小图标来更改颜色。 这些注示是三 d 的, 所以您可以围绕它们旋转,并且可以通过点击加号按钮创建新的注示层或新的注示槽。 如果您在多个关键帧上进行波次绘图,每一帧都会创建一个新的绘图,这是您可以用注视进行精彩的动画,或者像这样糟糕的绘图。 玩小归玩小,这在您想要回顾动画或计划下一步动作时非常方便。 让我们开始为我们的弹跳球制作动画。我将选择所有现有的关键帧半体界,并将它们设置为常量,这样我们就可以像之前一样从阻挡阶段开始我们的新动画。 我们将通过设置主要关键帧或黄金关键帧来进行主帧动画,然后创建一些中间帧,最后开始打磨。所以我现在正在尝试匹配球的不同极端姿势, 球在撞击地面时的不同姿势,以及在空中达到最高点时的不同姿势。看到我的动作编辑,其中关键帧之间没有绿色线条,我意识到仍然存在繁忙的差值, 所以我按下 p 键,并将所有关键帧重置为常量。由于我擦除了我的注视,我很难确定球的位置, 但有一个工具可以帮助我。我们已经使用过,那就是运动路径。因此,当我试图弄清楚球在每一帧之间的间距时,如果我能知道球之前的位置会更容易。 所以与其在动画和大脑中挣扎着试图弄清楚或记住球在前一帧的位置,我会直接去查看股价属性,而不是对象属性。 在这里,我会找到我们之前看到的完全相同的运动路径菜单,但这次我们是在骨架仓积使用它。这意味着我目前正在跟踪我的根骨骼。 我可以跟踪球的任何骨骼,甚至可以同时跟踪多个骨骼。我之前设置了一些快速收藏,可以通过按下 q 键访问。 你可以通过右键点击 blender 中的任何工具来创建你的快速收藏或为其分配自己的快捷键。从那里开始。将球从一个关键帧定位到另一个关键帧要容易的多。我每五帧创建一个新的关键帧, 这相当随意,你可以每十帧或其他间隔使用。我习惯每五帧使用一次。 当我所有的黄金关键帧完成后,我会进行一个轻微的时间调整,通过左右移动所有这些关键帧来修改动画的时间安排。 在这里,我正在写最终的姿势。然后我会播放我的动画或在时间线上拨动以感受运动。看看上下。呵,前进的运动是否自然。这是你必须训练的东西。你必须训练你们眼睛去观察这些。 这需要经验,而你只能通过动画制作获得经验,而不是看视频。 所以,即使你是一个更高级的动画师,我建议你做这个练习。如果你是初学者,要接受失败。失败是学习过程中重要的一步,你越早接受失败,你就会学的越快。 成为一个优秀的艺术家并不在于你的成功,而在于你在失败后如何反弹,以及你从中学到了什么。好了,让我们停止哲学讨论,继续进行动画制作。 在我的动作编辑器中,我正在时间线上移动球的所有关键帧盘条越小,我在两个关键帧之间的帧数就越少。然后我将最后一个姿势移得更远。因为球在停止前会减速, 所以到达那里需要一些时间。要快速操作关键帧,你可以像之前看到的那样框选它们,或者点击摘药,这样你就能获得下面的所有关键帧。 你可以在时间线上查看我的时间安排,但如果你的时间安排与我不同,不要觉得不对,因为这取决于你的弹跳高度。我们肯定会在动画过程中调整时间安排,但尽量让它尽快显得自然。 我们现在将开始细化这个阻挡路径。这意味着我们将添加更多的关键帧,并使用上下绿色控制器输入一些挤压和拉伸效果。我将从在现有关键帧上添加这些拉伸和挤压信息开始。 如前一章所述,当球接触地面时,它已全速到达,因此完全拉伸,并且由于第一个暂停是球旋转最快的时刻,所以这是球最拉伸的暂停。 你可以使用拉伸控制器将球朝向其前一帧的方向,只需稍微向后移动一点。这个控制器只允许你通过位置来移动它,而不是通过旋转。 球会自动朝向绿色控制器拉伸。然后我会浏览倒下一帧,并在仍然选择绿色控制器的情况下按下 alt g 取消任何位置变换。 我会拿下方的挤压控制器,稍微向上推一点,让球在空中减速时挤压。我发现我的关键针之间有一点差值,所以我会全选他们。按屁键并重置为常量。 当你尝试在单个关键针上添加常量差值时,有时会发生这种情况,所以我会继续在每一针上为球输入一些拉伸和方向。 随着进展,我会在每次连续弹跳时减少拉伸强度,因为球在失去能量。 每次我都会稍微将上面的绿色控制器加前一针移动,当它在空中时,我会稍微向上移动下面的控制器。 我忘记在每个通道上插入关键帧了,所以在动作编辑器中,我会在每个关键帧上按键,并选择所有通道。 现在我可以在动画中添加一些过渡或中间帧,这将真正帮助我在阻挡阶段阅读动画。所以我们现在要做的是在球落地后添加压扁效果。 在使用压扁和拉伸时要非常小心,因为它传达了球的柔软度。如果你做的太极端,你的球看起来会像一个水球。 由于撞击发生在第八针。在第九针,我会稍微压扁球,然后在第十针。在球离开地面之前,我会稍微将其拉伸到下一个位置。 再次这样做时,选择上方的控制器,并按计件将其移动到第十三帧。 看看。在反弹之后,我拉伸球的程度比之前少。因为当他接触地面时,他正在失去能量,所以我不能让他像即将接触地面时那样拉伸。我又在过程中犯了一个小错误。 如果你查看第十八针,我们可以看到我们的弹跳球没有接触地面。我正在调整其根控制器。已解决这个问题, 但问题并不是来自根控制器的位置,而是来自第二个压缩和拉伸控制器,也就是下方的那个。当我之前在所有控制器上插入关键针时,我忘记在球接触地面时重置其位置, 所以目前这个控制器仍然处于压缩位置,就像球在第十三帧和第二十二帧的空中位置是一样。 这就是为什么阻挡阶段如此重要,因为如果我已经在规划我的动画,我将很难发现这个问题,并且会在曲线中与这种变形作斗争。 所以选择下方的绿色控制器,我会便利所有关键帧,并按下 alt g。 你 可以看到球恢复到其原始形状。现在我可以修正每个帧上的根位置。 为了让我的动作编辑器更整洁,更易步,我会折叠所有面板,因为我不需要查看所有通道。从根骨骼控制器开始,我会复制第十八帧,并将其移动到第二十帧,并删除第十九帧。 由于球的位置在这两针之间没有变化,我不需要在中间设置关键针。复制第十八针和第二十针将确保我的动画一致性。至少在球在地面上的位置上, 我还会复制第二十六针和第二十七针,因为球在这些针上仍然在地面上。然后我检查每一针,发现需要用下部控制器稍微调整一下压扁效果。因为在第二十九针上仍然很强烈, 所以我按下 alt g 来取消它,然后按 g 并按住 shift 键在 c 轴上非常微妙的移动它。 从那里我会多次播放我的动画以感受时间安排。所以我可以看到在第一次弹跳时有些地方有点不对劲。在第十三针上有第一个上升位置有点太早了,我们可以在时间线上看出来 上升姿势在第十三针,接触姿势在第十八针,所以我只有三针的时间升到空中,而有五针的时间落下。 所以我会将第十三针的所有关键针偏移一针,然后将第十八或十九针的所有关键针向后移动一针,这样我就能在上升姿势和下降姿势之间获得不均匀的间距。 第一次弹跳用了八针完成,所以我想我们可以用六针来完成第二次弹跳。所以第二十针将是接触姿势,第二十三针是上升姿势,第二十六针是下一个接触,而最后一次弹跳可以少用一针。 所以我们的弹跳球时间安排是相当合理的。我从一个八针的弹跳开始,然后是一个六针的弹跳,最后是一个四针的弹跳。 如果你的时间安排不同,那也完全没问题。重要的是,在第一次弹跳和最后一次弹跳之间形成一个逻辑模式,每次弹跳之间的针数逐渐减少。 这种运动的逻辑方法将帮助我们在以后解决一些动画问题。不过这并不是一个绝对的法则,因为动画也涉及到随机性。 例如,我们的球可能在不平的地面上弹漂,所以在某些时候时间安排可能会有些偏差。但在你的学习过程中,理解运动的逻辑是很重要的。 在这个特定的情况下,球在每一次弹跳中失去能量,因此每一个接触姿势之间的时间会更短。 在下一个视频中,我们将使用图形编辑器来润色动画。总结一下,我们已经看到可以使用油纸、铅笔注时来规划我们的动画。 即使在阻挡阶段使用运动路径显示也很重要,因为它确实帮助我们弄清楚球的运动。 在使用挤压和拉伸时,我们必须小心,因为它传达了我们球的柔软度和材质。所以问问自己,我在动画中使用的是哪种球?我们可以用一种逻辑的方法来处理动画的时间安排。 我们的弹跳球在每次弹跳时都会失去能量,所以他们会越来越小。指导。

哟,这里是一块我们准备开始好的那本视频,我们来看一下,像这样的一个绒球的动画还是一样的,先去看一下参考视频。 ok, 大家可以慢放仔细的看一下,我在靠近的时候会跟他这样子融在一起,而且边缘比较平滑嘛,进来之后球有一个这种旋转的弧度, 你看大家仔细看这个第一个球啊,融下来之后呢,是有一个这样子的旋转的 往上转,然后慢慢的变小,下面这个球也是一样啊,融进来之后,你看往这边顶过去, 然后再切换成像这样一个苹果的状态啊,那我们要去做的话先准备一个啊,这边就不准备背景,我把合成设置的背景改一下吧,改成这种灰色的。确定之后呢,我们创建形状图层来研究一下。 好的,那我这边准备一个纯色椭圆, 然后复制了一份,我复制一份来给他做动画吧,做了这份应该是像这样子啊,大家看我这边动画,我这边移动进来融在一起呢,转了一圈到这边慢慢的变小吗?可以调整一下这个腿大小,让他比这个原来这个稍微小一点点啊。 ok, 两百。然后呢,比如说从这边开始他需要进去,我们给他绑一个空的,像用做这种规整的旋转啊, 打上位置关键针,打上旋转关键针,嗯,死针。 ok, 在 这个位置呢,旋转进来同时位置归零, 那我们就会得到像现在这样的效果,你看对吧?就是我们进来转一圈的感觉啊,那当然大家这边旋转都可以更大一点点。 ok, 做完这个的话之后,我们考虑的是要让他如何融化这个边缘,你看现在他们贴在一起的边缘还是非常的僵硬的,你看我们可以在上面给他添加一个调整图层,给他加一个模糊效果啊, 加一个高斯蘑菇吧,你加进来之后呢,我们把它的数值拉大, ok, 拉大之后它会有这种眩性的感觉啊,我们给他的这个宠物边缘像素给他关掉就可以 给个四十, ok, 你 看现在这个边缘就比较的柔和了嘛,然后再利用曲线的这个 rgb 曲线, 啊,不对啊,曲线的那个应该怎么说来着?二法曲线,将它边缘锐利一点点调过来, ok, 你 看就得到了像现在这样的效果, 融进来,对吧?那我们一开始是先需要让这个东西离得远一点点的,我们来看一下,先把这个按键给它关掉吧, 你看靠近的时候他就自动的融在一起了,这个弧度呢,是根据我们这个高斯模糊的弧度来的,你看我们高斯模糊给的越大,他这个龙的弧度就越明显, ok, 当他调整了高斯模糊之后呢,下面这个曲线我们一样需要重新的去给他拉一下的, 那我们就得到了这样的一个融球的动画,另一个球也是一样的, 我们将它复制一份,去做一个另一份球出来,选中信用针跟空的向给他复制一份,更改它的出使旋转 或者是出使位置都可以啊,能推一点点,然后呢将它的出使位置移动一下, ok, 那 甚至是可以把它的这个惯例针作为一下, 你要让他有种融进来的感觉,融进来之后呢,我们需要让他转化为一个苹果,对吧?转化一个苹果我们还是一样的,我们去网上找一个下载好的这种苹果的贴图, 就像这样的一个东西啊。然后呢我们利用这个自动追踪把它的路径追踪出来,再去新建流程,把它路径复制过去,我们可以给它重命名一下。 ok, 找到自动追踪出来这个苹果的下面这个路径,大家仔细区分一下,将这个路径复制过来,粘贴给苹果的一个路径。 ok, 那 么我们得到了苹果的身体,你可以给他复制一份了,再去给他命名一下,改成苹果的这个叶子,这样叶子的路径复制过来。 ok, 那 就可以把这个东西中这个东西给它删掉了。我们得到这个东西之后呢,去给这两个形容词加一个填充,改成白色的吧。 好的,这个思路也是一样的,我们把这条龙舟拿上来展开去给他加一个从大到小的关键针,比如说从这边开始,我们的高斯模糊要调成零, 这样他才会有这个叶子的感觉啊。曲线的话,我们这边也得给他调上一个关键针吧, 你看他现在就会有种生长出来的感觉,对吧?我们需要去给上面的叶子加一个出现的动画。嗯,找到我们这边的挂件, 给叶子加一个向上位出现啊,加一点点旋转的动画, 那么现在呢?他需要归位, 哎,那一开始的位置在哪里啊?等一下我先退出一下, 我们先给他的出手位置打翻过来,这样位置可以旋转,然后到前面这边将它往下移,同时呢加地图的旋转, 你看我们现在就得到了像现在这样的效果,这个有点模糊啊,因为我找的这个偏距周边太小了, 大家如果去找的话,可以去给他超分一下,效果可能会更好一些。你看他这个是太小了,是二百乘二百的,你看放大之后还是很模糊的,大家可以去先给他超分一下,再去做这样的效果。然后准备好这两个东西之后,我们需要利用一个 框里向绑定他们两个东西, 因为这两个他是跟前面的圆形置换之后才出现的,大家可以看下这个视频, 你看这里我们的这个东西就是球融在一起之后,然后你看这个东西慢慢的缩小,这个圆形缩小啊, 然后这个苹果变大了,大家仔细看的话,呃,我是这个思路啊,大家也可以有别的办法去做的,先去给他加一个从小从小到大的动画, 拉小。 然后呢下面这个圆形则是从大到小用球不是融在一起了吗?我们去给他们绑定一个对象, 将这个二拉到一起,这个圆形也拉过来,然后就可以解锁所有的这个东西了, 拉小。 ok, 融在一起之后,我们就得到了像现在的这个动画,当然这个关键这个位置我觉得调一下,因为当时他错的太开了, 看一下将他们拉的更紧凑一点点吧。 ok, 那 本期视频我们的思路就分享到这边了,具体的关节,这位置曲线还需要大家去好好的调整一下,我这边提供了一个制作的思路啊,好的。

完成进度,这么做实在太普通了,看我做的动态水波球效果,高级感拉满。首先我们插入一个圆形居中摆放,复制出来一份,选中其中一个,设置无填充右键,设置形状格式, 线条选择渐变,可以设置一下自己想要的颜色,宽度改为八磅。 选中第二个圆,将它缩小一点,然后放在第一个圆之内。接下来插入一个全屏矩形右键,至于底层,按住 ctrl 不 动,先点矩形,再点中间的圆,合并形状选择剪除,填充颜色改为黑色, 在空白处右键设置背景格式,填充颜色改为黑色。接着插入形状,选择这样一个波形, 复制一份水平,翻转一下,放在下面,然后多复制出来几份。下面也是一样,复制首尾相连,全选,将轮廓去掉, 选中第一行 control 家具,组合一下,下面同样组合右键,设置形状格式,更改一个颜色, 透明度改为百分之二十。第二个同样改变一个颜色,透明度百分之三十。将下面的波浪上移跟它重叠,然后全选放在页面的右下角,选中第一个,点击动画,添加动画,其他动作路径选择向左, 拖动红色小圆点,调节它的结束位置,这个可以根据百分比去放大概的位置。接下来选择第二个波形,同样添加动画,选择其他动作路径选择向下, 同样拖动红色圆点到合适的位置。百分比数字放在圈内,动画选择淡化, 点击动画窗格,先选择两个波浪动画开始设置与上一动画同时再选择文本,动画延迟改为一点五秒,相应的文字放上。最后选中两个波浪右键。至于底层,本期教学到此结束,我们下一期见。

比较常用的符号,一个是直径,一个半径,然后还有就是球球的直径和球的半径, 也就说我标注的时候,如果说我要测量的是一个球体,那它直径在前面要加一个 s, 就 代表它是一个球,如果说它前面没有 s, 就 代表它是个圆类圆的, 然后半径的话就是 sr, 就 代表我是一个球体的半径。像 t t 的 话就是厚度,当然这个用的比较少,就比如说它标注了哪个位置 t 多少,一般就是指它的地方的厚度是多少。还有一个是正方形,就是它的一个 趋势,就是它的一个形状,或者是它这个范围是正方形这个范围, 然后下面这两个我们一般见的比较少,然后前面的这四个用的最多,特别是直线和半径用的最多。然后还有就是比较经常用到的就是一个导角的一个 名词,就是以 c 去命名的,就是代表它的一个导角射出度,导角什么的不管是为了美观还是为了什么, 就是有时候如果说太锋利的话,他就会容易划伤啊。什么就是他会在哪个地方标注他这个位置有个导角是 c 多少,就相当是两个直线,就是两个, 两个边之间他也给他导一个角出来,就是这个就是导角,正常就是默认情况下就是 c 就是 导角,他是四十五度的导角,也就是这两个 就是他导出来就是四十五度的斜角。然后这个导角的一个第一就是从这个边 到这个点的一个位置,就是这个距离也是五毫米,然后横向的这个距离,从这个边到这个点的一个距离横向也是五毫米,然后竖向也是五毫米,就是 c 五,这是五毫米的导角,这个就是属于导角的一个定义。