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哈喽各位小梅,想过自己做个游戏,但一看到代码就头大,别担心,今天呢,咱们就来聊聊虚幻引擎无理的一个超乎的秘密武器蓝图,它能让你像玩乐高一样,轻轻松松的搭建出你自己的游戏世界。 我相信很多人都有过这个想法对吧?我想做个我自己的游戏,但一打开教程,满屏都是密密麻麻的代码,瞬间就被劝退了。 哎,别怕,今天咱们的主角蓝图就是来拯救你的,他真的能让你像画画一样去设计游戏逻辑。那么准备好了吗?咱们马上开始! 好,我们先来弄明白这个蓝图他到底是个什么东西,说白了,他就是一种可式化的脚本语言, 你再也不用一个字儿一个字儿的敲代码了,而是像玩连连看一样,把一个个代表不同功能的小方块儿,也就是节点用线连起来,就这么简单就能实现特别复杂的游戏逻辑。 我觉得这句话简直完美的概括了蓝图的精髓,他的魅力就在这,特别直观,就是拖拖拽拽连连线,真的这一下子就把游戏开发的门槛给拉下来了,让每一个有创意的朋友,不管你懂不懂编程,都能有机会把脑子里的想法变成现实。 那可能会有朋友问了,对于我们这些刚上手 u e 五的新人来说,为什么都推荐从蓝图开始呢?他到底好在哪?行,咱们就来仔细聊聊他的几个特别厉害的优点。第一个也是最重要的一个优点就是他特别直观, 你看所有的逻辑关系,就是这些节点和连线,一眼就能看明白。你想想,跟传统编程语言比,你得记多少语法,多少规则呀,蓝图这个学习曲线就平缓多了,对新手来说简直不要太友好。 第二个巨大的优势就是一个字,快,真的快!你看啊,用蓝图改了点一下,效果立马就出来了。 但你要是换成 c 加加编,一次等个几十秒甚至几分钟,那都是常事儿。这种马上就能看到结果的感觉,真的能让你完全沉浸在创作里,灵感根本不会被打断。 还有啊,别以为学了蓝图就到头了,其实不是,你会慢慢发现,好多蓝图节点的函数名字,其实跟 ue 无底层的 c 加加函数名是一模一样的。 所以啊,等你把蓝图玩熟了,哪天想深入学习 c 加加的时候,你就会发现,哎,我好像已经有个非常好的底子了,他就是一块完美的垫脚石。 好,理论知识咱们先说到这,接下来咱们要聊一个。蓝图里头可以说是最最核心的概念,你放心啊,我会用一个特别简单的比喻,保证你一听就懂。 首先呢,是这个东西叫做蓝图类,它是什么呢?你就把它想象成一个做饼干的模具,你看这个模具,它定义了饼干的形状啊,上面的图案啊,甚至是配方,对吧?但关键是这个模具本身它是不能湿的,它只是一个模板,一个设计图。 那有了磨具,实力又是什么呢?哎,这就好理解了,实力啊,就是咱们用那个磨具端一下压出来的真正能吃的饼干, 你可以用这一个磨具做出成千上万块饼干,而且每一块饼干你都可以给他加点不一样的装饰,比如涂上不同颜色的糖霜。所以大家记住这个关键点,累就是模板,实力就是用这个模板造出来的一个个活生生的东西。 在 ue 五这个世界里啊,所有的东西都像一个大家族,有辈分的,最老的祖宗呢,叫 object, 就是 物体。 然后他有个后代叫 actor, 这个 actor 就 厉害了,可以被放进咱们的游戏场景里。 actor 又生了个孩子,叫 pawn, 这个 pawn 更厉害,能被玩家或者 ai 控制。 最后是这个家族里最出色的成员,叫 character, 它是一种特别厉害的 pong, 天生就带了很多人形角色需要的功能,比如走路、跳跃,用起来超级方便。 你看,从这张图里就能很清楚地看到这个家族的继承关系,就像儿子会继承老爸的所有基因一样。 character 呢,它就拥有 pen 的 所有功能,而 pen 呢,又继承了 actor 的 所有功能,它们就是这样一层一层的往下传,每传一代就加点新本事,变得越来越强大。 好了好了,理论知识已经讲的够多了,俗话说的好,光说不练假把式,学习编程最好的方法就是直接上手干,来,跟着我,咱们一起来创建你人生中第一个能跑起来的蓝图。 好,第一步,找到下方的这个内容,浏览器,在空白的地方直接点鼠标右键,然后呢,在弹出的菜单里选择蓝图类,咱们这就开始创建第一个新东西了。 点完之后呢,引擎就会弹出一个窗口问你,嘿,你要创建的这个东西,它的爸爸是谁?还记得我们刚才讲的那个家族吗?因为我们想把这个东西放到游戏世界里,所以,没错,就选 actor 当他的副类 好。双击打开我们刚创建的蓝图,看到左边那个函数面板了吗?点加号,创建一个新函数,咱们给它起个名字,简单点儿,就叫 c 吧。 然后在中间这个大大的图标区里,把这个 c 函数节点拖出来,从它的直行引角拉一根线出来,搜索一个叫 print string 的 节点。 这个节点的作用啊,就是在屏幕上打印一行字。好,我们在文本框里输入 hello u e。 五, 注意注意!注意!重要的事情说三遍!这一步是所有新手最最最容易忘的,不管你做了什么修改,一定要先点左上角的编辑,看到那个绿色的小勾勾出来,然后再点旁边的保存,否则你刚才做的所有努力全都白费了,切记切记! ok, 大 功告成。现在我们把这个蓝图从内容浏览器里直接拖到场景里,然后点击运行 在右边的世界大纲矢图里找到它,然后在它的细节面板里,你会看到我们刚才创建的 c 函数旁边有个小按钮,点一下,看屏幕左上角是不是出现了 hello u v five。 太棒了,恭喜你,你已经完成了你的第一个交互功能。刚才我们让它打印了一句固定的话,这很酷对吧? 但感觉,嗯,还不够智能。如果我们想让这个函数更灵活一点,让他能说出任何我们想让他说的话,那该怎么办呢?答案很简单,就是给他加一个参数 来。我们回到蓝图编辑器,选中左边的 c 函数,然后看右边的细节面板,找到输入那一栏,点加号,添加一个新参数,咱们把它命名为 message, 然后把它的类型设置成 string, 也就是字符唱的意思, 看到了吗?这就是参数的魔力。你再看我们的 c 函数节点,它上面是不是多出来一个叫 message 的 输入引脚? 好,我们把之前连到 print string 上的那根线断开,然后把这个新的 message 引脚连到 print string 的 输入口上,这样一来,我们的函数就不再是死的了。现在它到底说什么,就完全由我们从外部传进来的信息决定了。 就这样,你已经成功地迈出了基于这个奇妙的格式化脚板世界的第一步。感觉怎么样?是不是比你想象的要简单多了? 好,咱们来快速的总结一下今天的内容。首先,我们知道了蓝图是一种可识画的创建游戏逻辑的方式,他很快很灵活,对新手特别友好。然后我们用饼干和模具的比喻搞懂了累和实力到底是怎么回事。最最重要的是,你亲手创建了一个能够打印出任何信息的动态函数, 可是非常大的一步,已经成功的让你创造的世界说出了第一句话。那么接下来呢?你的世界又将说些什么?是给玩家的一句欢迎语,还是一个隐藏在深处的秘密? 创造的大门已经为你敞开,接下来就看你的了,去尽情发挥你的想象力吧!