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我们这代人有一套没人教过的育儿经,后来才懂,那堂课不在书店,他藏在一九九八年那盘 game boy 卡袋里。勇者斗恶龙,怪兽仙境。 第一课叫配合,后来我们给他换了个更体面的名字,叫优化下一代。小时候我们盯着怪兽的戏谱、能 力加值,想让他一出生就站在更高的起点。长大以后我们盯着孩子的天赋、营养、启蒙窗口,想做的还是同一件事。第二课叫培育,刷经验、吃种子、学技能,空城展现。 我们当年在迷宫里一遍遍刷那点经验,就为了他早点学会更强的招。现在我们把这套方法完整搬进了现实, 辅食要精确到课,课程要排到周末,生怕孩子慢半拍,人生就掉出排行榜。最像的一课是传承, 游戏里我们把上一代的能力、技能上线,尽可能完整的交给下一代。现实里我们也在做一样的事, 只是这一次传下去的不只是经验,还有我们没实现的梦想,和我们对这个世界的恐惧。可我们有没有可能从一开始就弄错了?游戏里我们养的是作品、属性、技能、成长率,一切都是为了通关,为了赢。 可眼前这个不是作品,是一个会哭会怕,会慢慢长出自己的生命。也许我们真正该找回的不是那个合出顶级怪兽的完美存档, 而是当年站在配合锁前看着一颗未知的蛋时,那种纯粹的惊喜。那份爱,不看属性,不看评级,只因为他是生命本身,主线之外看见看不见的。 当年你合出的第一只极品怪兽叫什么?评论区留下你的专属存档。

那么我们现在开始进行制作过程的解说。这次我们将要制作的是勇者斗恶龙七中一个名为科斯塔尔 cos 的 一等漂浮在海上的小国。 首先我们会基于游戏内的地图勾勒出整体的轮廓,虽然不清楚每个物体的确切尺寸,但我们会以游戏内角色的尺寸为参考,在实际制作中决定 轮廓。完成后,我们从中央的通道开始细划细节, 通过挤压面等方式做出大致形状后,砖块和瓷砖等精细的纹理会使用纹理来表现,为了尽可能提高还原度,我们也选择了外观相近的纹理。接下来制作木质的脚手架。 游戏内的模型各处都有一些破损式的表现,所以我们通过移动顶点等方式来模仿这些部分,仅仅这样做,木头的质感就一下子显现出来了,这些地方非常值得参考。 木板做好后也制作了下面的支撑结构形状,完成后分配材 质。这里也使用了木纹纹理,但直接使用的话,整体外观会千篇一律。所以为了每块木板的颜色略有不同,我们通过浓度、亮度、饱和度进行了调整。具体来说是为每个部件分配随机数,并设置为根据该数值改变亮度的方式。 为了方便理解质感,在设定好世界环境的同时推进工作。接着制作通道两侧的柱子,这些形状并不复杂,所以基于立方体或圆柱体等基本形状来制作。同时利用柱子的部件也制作了入口的拱门结构。 接下来制作建筑物周边,这里也不是特别复杂的形状,所以只是一味的制作,但同时也在思考如何高效制作并动手操作, 特别是考虑到建筑物之后可能会重复使用。为了方便处理,我们有意识地进行了部件拆分。 制作建筑物周围的栅栏。这里先制作一个中心模型,然后使用阵列修改器进行复制和布置。虽然也考虑过使用几何节点自动排列,但需要栅栏的地方似乎不多,所以还是手动布置了。 制作完旁边的桶状建筑后,同样布置栅栏。使用 blender 五点零的阵列功能,可以轻松再现这种圆形阵列。 屋顶的楼梯也制作好,这个建筑的建模就完成了。接着制作了深处的港口,这里有外观不同的柱子,我们用了过去制作的模型代替。 坐到这里有点腻了建模,于是转向调整材质。柱子的材质使用了着色的替代纹理,但是直接使用的话,外观显得廉价,所以利用环境光遮蔽 a o 和浓度,在边缘添加了污渍效果, 这样做更接近增加了厚重感的真实外观。也为其他物体分配材质,根据物体的不同,有的只有底部是不同的材质,仅用一种纹理无法完全表现的部分,所以这些地方使用浓度来再现。 具体来说,制作一个基于高度的黑白遮罩,以此为基础混合两种纹理。 远处塔状建筑的屋顶,其砖块也是圆形的,这也使用浓度来表现。这里使用了从 blender 五点零开始时装的镜像平铺 radio telling 功能来在线。 材质基本设置完成后,开始制作房屋模型。墙面在平面上添加实体化四 label 修改器,以便之后易于编辑。其他部分则利用已做好的模型。门和窗是新建的 木材,质感各不相同,所以分别准备。墙面和屋顶则分配了其他建筑用过的材质。房屋模型完成,以完成好的房屋模行为基础制作其他房屋。 基本上只是屋顶形状和门的位置不同,所以整体复制后进行微调。另外的是有带烟囱的房屋,这部分也仔细地再现了。 房屋模型完成后,接下来制作国家入口部分的建筑。这里的通道形状稍微特殊,横向延伸后中途转为写像。这部分通道使用切割工具 knife tool, 以准确的角度切割后再拉伸 通道完成后也制作了国近的纪念碑,并配置在屋顶上。接下来制作火炬。制做好火炬的支架后,使用物理模拟让木材掉落进去, 这样做比手动放置更能产生随意的感觉,更像真实的火炬。物理模拟是使用一个名为 physical dropper 的 插件,无需复杂设置即可轻松完成。此外,木材通过在木炭外观的纹理上添加橙色的发光渐变来表现点燃的木炭的样子, 再添加上火焰体积,火炬就完成了。接下来制作入口前的部分,入口处重复使用已做好的模型,同时新建了前面墙壁上拱门的装饰,同时也新建了简单的楼梯模型和外墙。 接着调整材质,拱门上的装饰分为两种颜色,使用浓度遮照来表现。虽然也可以制作两种材质并按网格分配,但我个人不太喜欢那种做法,所以使用浓度来表现。 为周围的地面分配材质,修整形状后沿着轮廓布置岩石。这部分没有特别的设计要求,所以只注意不要出现重复感进行布置。用同样的方法也放置了树木和低矮植物。 接着调整水面,水使用基于节点的材质调整出适度的透射感。这是由三 d c g 艺术家藤田先生创建的材质,任何人都可以通过简介区的链接下载 做到这里。接着制作剩下的小型模型。首先是船的建模,船使用细分区面 subdivision surface 制作出流畅的形状后,再添加细小的部件。同时也制作了继船用的细船柱和绳索。 绳索本应用一条曲线正确制作,但这里简化了,只是重叠了几个圆形的曲线环。 除此之外,还制作了立方体和横长两种木箱桶、架子等物体,并放置在各个位置。 以圆柱为基础制作了晾衣杆,虽然是不太显眼的部分,但也加上了固定用的绳索,追求细节。 晾在晾衣杆上的布是通过布料模拟制作的,通过给晾衣杆添加碰撞判定并播放动画,可以在线,但由于没有注意到面的朝向反了,失败了好几次。 除此之外,还制作了小椅子、钓鱼竿、铺着布的桌子等。然后配置在游戏中相同的位置,模型的布置就完成了。从这里开始调整视角, 整个国家构造比较简单,为了产生魄力,将相机设置为广角倾向,同时为了强调大海的广阔,稍微调整了角度。 另外在一远处空荡荡的,所以放置了岩石和树木,添加了像样的风景。最后设置现稿的导出选项进行渲染。 blender 中的工作就结束了,那么接下来在 photoshop 中进行调整。首先是天空的调整, 首先以蓝天的上半部分为中心调整色调,使其成为有深度感的鲜艳天空。然后开始绘制圆彩,使用云朵画笔像放置导向圆一样绘制,然后意识到强光照射的部分,添加细节,让云朵产生立体感。 天空调整完毕。接着调整基础图像,使用 camera 滤镜调整天空以外的部分,将过暗的阴影部分提亮,另外整体色调有点偏绿,对此进行了调整。 基础调整完成后,叠加上在 blender 中导出的线稿,线稿会擦除不需要的部分或密度过高的部分后再叠加。 接着进行大气效果的处理,使用在 blender 中获取的 z 通道图像制作遮罩,以此为基础加入向远处逐渐变白模糊的调整来表现纵深感。 接着使用指截取大海部分的遮罩进行针对性的调整。大海在稍微偏向蓝色的同时提高饱和度,使其外观鲜艳,同时也添加了来自左侧的太阳光表现。 此时觉得画面上部分的信息量不足,所以在 blender 中添加了鸟的模型,以同一种模型为基础,也制作了编辑成展翅形状的模型,然后将它们配置到场景中,再次进行了渲染。添加完鸟类后进行光线表现等的最终调整, 用画笔描模强光照射的面,使其变亮。同时为了强调海面的反射,也在与海相接的墙壁部分涂上明亮的蓝色。 进一步从右上角轻轻添加镜头光源,光线调整完成,最后为了给画面增加动感,主要在边缘部分加入了类似用集中线模糊的效果,这样就完成了 制作过程的解说,你觉得怎么样?今后也会上传这样的制作过程视频,感兴趣的话请务必关注频道,敬请期待!那么我们下次视频。