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你有没有过这种感觉,明明是一个完全陌生的地方,你却总觉得自己在很久以前曾经在这里待过,而一时就给我带来了这种中式集体潜意识。因为游戏里面那些空旷的场景,并不是西方恐怖片里典型的哥特城堡 或者是废弃的精神病院。他还原的是二十多年前的中国,是那间飘着消毒水位的室内游泳馆,是放学后空无一人的旧教室,是长辈单位里那条永远走不到头,闪烁着廉价日光灯管的绿色半截墙走廊。 这些空间在建筑学上被称为域线空间,一种处于目的地与出发点之间的过渡地带。他们本该挤满了人,本该喧闹,但当他们在游戏中被抽空了所有生命与声音,只剩下你一个人的时候,那种扑面而来的空 瞬间填满你的心脏。在这个游戏的世界里,你被困在了主角正在腐蚀的记忆残片中,主中唯一能依靠的是那些可以被抓取、被重构的光束。这种光影重构的机制完美的契合了我们对记忆的认知。 记忆从来不是录像带,它是一场不断重组的幻梦。当你试图想起某件往事,你其实是在用新的光去照射过去的影,因此,意识在玩法逻辑上完成了一个极具诗意的创新。光不再仅仅是照明,而是记忆的代替。 你会发现,那些你拼命想逃离的压抑感,其实来自于一种本能的恐惧。恐惧那个曾经鲜活的热闹的时代,正在像游戏的场景一样,因为缺乏关注而逐渐崩塌、褪色,耗于虚无。那为什么这种场景会让我们感到不安呢? 因为这些地方承载了太多的社会属性,学校、商场、医院、工厂。在我们的记忆里,这些地方永远是嘈杂的,充满烟火气的。可是在意识里,烟火熄灭了, 它呈现的是一种物是人非的物理极端化。当你看到一张摆放着三个茶杯却空无一人的办公桌,你的大脑会疯狂的尝试补全。那些消失的人,那些消失的寒暄,消失的欢笑,消失的责备,最终都会被化为一种巨大的回声, 在空荡的剑魔里反复激荡。我们要深入思考的演示,游戏里的石到底指的是什么?是记忆的丧失吗?不完全是。在游戏的后期,你会发现那些原本温馨的场景开始扭曲,老是水上乐园的滑梯变成了精灵的血管,儿时的课桌漂浮在无尽的黑暗中,这就是意识想要讨论的核心。回忆其实是有毒的, 我们每个人都活在对过去的过度修饰中,我们的怀念是因为我们无法面对当下的虚无。但意识通过这种欲线空间的虚实告诉我们,你所迷恋的那个回不去的地方,其实也并不像你想象中的那么美好, 充满了规则,充满了压抑,充满了那个时代特有的单调。游戏的主角在记忆中跋涉,本质上是在进行一场心理上的自我修复。他必须穿过那些令他恐惧的无人区,找回那些被刻意掩埋的光源,才能明白那些被侵蚀掉的不是时间,而是他对现实世界达成和解的勇气。 这是为什么很多玩家的通关后会陷入长久的沉默,因为在这一刻,游戏与现实完成了重合,我们又何尝不是那个在现实中迷失,只能在短视频里寻找怀旧感的幸存者?这款游戏之所以能引起这么大的回响,是因为它精准的切中了我们这一代人的隐秘痛点。我们是成长最快的一代人,也是丢掉故乡最彻底的一代人。 我们儿时生活的环境,玩耍的街道,学习的课堂,在短短二十年间已经几乎被夷为平地,他们在物理世界里已经消失了,所以他们只能成群结队的躲进我们的梦里,躲进这些像一时一样的数字空间里。当你玩这款游戏时,你不是在玩一个娱乐产品, 你是在一个深夜里独自潜入了一座只为你一个人开放的名为过去的博物馆。每一个转角,每一束光影都在提醒你,那个坐在电风扇下吃着西瓜的下午,那个在空荡走廊里奔跑的少年,那个曾经觉得世界大的没有尽头的瞬间,他们并没有消失,他们只是在等待你用当下的光去重新定义他们的意义。 这就是意识的魅力,它让我们在这个嘈杂的世界里,终于有了一个地方,可以安静的、体面的和那些回不去的昨天说一声再见。