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哈喽同学们,今天我们讲一个不一样的教程,给模型做旧一个超快速的方法。我们来看一下,同样是用到了昨天的老朋友,一个照波节点就可以给模型做旧,这里面的节点呢,不要看它如此的复杂, 我绝对给你们讲清楚,讲明白。我们恢复到模型最初的样子,复制一下这个节点,假如我们给它设置一设置一个颜色,就是脏记的颜色,这时候我们只需要把这个两个节点混合一下,按 ctrl shift 加鼠标右键往上一拖。这里用到的方法呢是这一个插件,输入 alt 这个 n w 插件,删除的话,按 ctrl shift 加鼠标右键往上拖动一下, 它们就会自动合并了。而如何合并呢?就是改变这个系数,我们就选用照波节点, ctrl 加左键选择照波纹理。而同样的这个插件呢,就是 n p 插件,主要是为了方便快速地选到节点, 我把这个节点系数连接到这上面来,就可以看见他有叠加的效果了。我们单独来看这个罩波纹理,只需要调节罩波的缩放细节,把粗糙度拖到零点八以上,他就会有变化。但是呢,他的黑白关系不是很明显,我们可以添加一个对比度节点,增加他的黑白对比度,也可以 用渐变节点手动的控制哪些黑哪些白,渐变节点呢就会更好的控制一些。而这次我们再把添加了颜色渐变的照波节点连接到系数,再混合看一下长什么样子,就可以看见有和没有的区别。 这就是最简单的做旧,只用了一个造薄节点,然后用渐变把它的黑白对比度增强,但是我们都知道模型的脏迹可越靠近地面越脏,所以我们就需要用到一个渐变节点,这里你就可以找到一个渐变纹理,我们直接连接到最后,看看它是什么样子, 它就是一个黑白渐变,但是呢,它的方向是反的,所以我们就需要在前面给它改变方向,按 ctrl 加 t, 直接添加一个纹理坐标映色,我们把物体连接矢量在这里,我们旋转它的 y 轴到九十度,直接输入数值, 就可以让它的渐变是上下渐变,而再让它连接到计数,看一看最后的样子,这一个材质节点越靠下越浓,但是呢,它的渐变太平均,太干净了,所以我们又要用了赵博节点, 让他变得随机化。而这次我们再添加一个照波纹理,同样的方式,按 ctrl shift 加鼠标右键拖 拽到上面来,让他们两个开始混合,拖动这个系数条。同样的方式,在后面添加一个颜色渐变,让照波能够随机化细节拉到最高。照波的参数呢,就改变前三个数值。颜色渐变呢,就是左右往中间拉, 对比度加强就行,因为模型的大小每次都不一样,所以这些数值每次都会在变化,这一步做好之后呢,下一步就是改变这个混合模式了,如何选择这些混合模式呢?你也不需要去记,就挨个挨个的试试, 到最后一个消除,我们就会发现,哎,这个时候的渐变就开始有了变化,我们这时候再改变它的对比度,让它更接近我们想要的效果。而这里我们再教一个小技巧哈, 就是在这个时候新建一个空物体,我们就选择单向箭头,随便选哪一个都可以,在这个前面物体这一栏用吸管去吸这个单箭头,我们刚创建出来的,如果点不到,就点右上角的集合里面去选这个单箭头,这时候我们再选择这个单箭头 控制它,你看到没,上下移动,这个渐变也跟着在移动,而我们按 s 缩放这个箭头,而脏器呢,也会跟着变化,怎么样,简不简单?你就学会了两种做脏器的方法。而这个时候呢,我们再进阶一下,把两种方式再融合在一起, 既有了表面的脏迹,又有了渐变的脏迹,这是我们刚才创建的上下渐变脏迹。我们鼠标右键给他框一个新框,这时候我们只需要选择这个框就可以移动他了,而这个呢,是第一版脏迹,我们再连回来看一看他长什么样。这个时候我们只需要用同样的方式, ctrl shift 加鼠标右键融合它们,把系数拉到最高,继续去看要选哪一种融合方式,我选择了正片叠底,再改变一点它的对比度,让你们看的更明显一点。这时候我们就学会了三种脏记的做法,第一种就是只用一个造波纹理去连接脏记,第二种呢,渐变的方式连接脏记。 第三种呢,就是混合在一起连接的脏记,而这个脏记的贴图却是一个很普通,只改变了颜色的贴图,而这时候我再拉了一个泥土的材质贴图,将它替换掉,我们的脏记节点就会看起来更像脏记了,有了更多的颜色变化,而这一个脏记节点呢,只是用了 pollyhaven 这个资产库, 随便一个材质贴图把它拖到一个模型上,之后呢,把它的模型贴图,把它复制粘贴到我们的做旧脏记这而来,这时候你就可以任意的去切换脏记的材质。 有了这一个,你做了节点之后呢,直接 ctrl 加 c 复制到,比如说复制到这一个模型上来, ctrl 加 v, ctrl shift 加右键,再把这个贴图连接过来,你就可以看见很方便的就给模型做旧了。这个就是今天讲的所有内容了,下期我们继续讲这个造坡节点的更多用法,再见。拜拜。

现在我首先说一下我的这个插件,我这个插件叫做 a 面板瞬移这个插件,我这个插件的功能就是说快速的这切换不同的 a 面板上面的每一个,你看这些是吧? 这个是纹理浮雕啊,是吧?这个 max 桥接是吧?还有四边重构拆解剖析工具是吧?智能面板是吧?可以快速的切换。我按的快捷键是 shift 加波浪键,波浪键就是大键盘的一旁边的这个按键,波浪键就是这个按键是要切换这个的, 所以说我们就可以很快速的切换了。而这个插件是怎么设置?我们点开这个小齿轮,他就是设置这些,你看我这个已经设置了很多的,如果说我们想要添加一个按钮,我们就点一下添加是吧?添加之后找到我们想要的这个插件是吧?比如什么流体之类是吧?流体 或者是三 d 打印,你就可以改个名字叫做三 d 打印三, 第一这个名字谁自己想要怎么改都可以是,我们可以测试一下是吧?是否加热?这里有个三 d, 但是现前面为什么有个小齿轮?因为他默认是有图标的是吧?图标可以自己改,他有这些系统的一些图标,也可以不要图标,只显示文字是吧? 那就现在这个是吧?这样只显示文字,我们设置好之后我们往下走是吧?这个按钮的大小也是可以调整的间距啊这些,不过一般来说用默认的参数就可以了,都不用调的, 如果自己觉得这个还是太大了,你才去调。还有这个快捷键可以更改是吧?我默认是 shift 加波浪键的,因为这个功能是慢游模式,我一般不常用,所以说我就把它改用这个了。 之后这里还有可以导出设置的,是吧?你把保存好的这个配置导出设置就可以给别人使用了,当然他也是要跟你一样设置了同样的这个参数,他才装了同样的这个 插件,他才能够这样使用,是吧?还可以导入,是吧?这个设置好的这些都可以导入,是吧?或者是你在低版本换取高版本的时候,这个没有了,你就可以这样导出给他用,是吧?最后还有按住 shift 键,是吧?就好像我想要进入这个设置里面,是吧?按住 shift 键 他就可以直接进入这个菜单,是吧插件里面的这个菜单了,是吧?就非常方便,是吧?是吧?就很快速的直接切换到这里来了,这个就是我的这个叫 智能面板瞬移。

大家好,我平时很少这么频繁更新视频,但今天我必须得做一期视频,因为我觉得这对 blender 来说真是件大事。还记得两千零二十五年八月吗?安德鲁普莱斯发布了一个视频,他在视频里对比了 blender 的 几种降噪技术。首先我们看到的是当前 optics 降噪器的表现, 画面相当卡顿,然后他切换到了一个使用 dlss 的 定制版本,速度提升巨大。看看 optics 降噪器这超级卡顿的效果,而用了 dlss 之后,画面就变得极其流畅。 自从那个视频发布后,我就一直在关注 d l s s。 的 动态,他何时到来?这项神秘而强大的技术究竟进展如何?但我们不必再猜了, 因为现在可以自己翻译一个版本, reflection on the direct translation version, 让这项技术当下就能在 blender 里跑起来。 所以本期视频我们就来看看它到底有什么名堂。这个降噪器强在哪?又弱在哪?在本期视频的最后,我会试着来回答一个相当棘手的问题,我们到底什么时候才能在 blender 里用上它?那么想在 cycles 里用上英伟达的 dlss, 光线重建适口降噪器,就得自己动手编辑, 我这脑子可搞不定这个。不过幸运的事,有位超厉害的 reddit 用户 b b c o 两千零二帮了我,他前几天发布了一个演示,用他的英伟达 r t x 三千零九十显卡实时运行了这项 d l s s 技术。这位 b b sue 两千零二没有他,这个视频就做不成,非常感谢你。 好了,看看这个,这是为 blender 定制的 dlss 版本,这个没法直接下载,你得自己翻译它。那么我们就从经典的教室场景开始吧。首先,我用的渲染器是 cycles, 设备选的是 gpu 计算。 我用的显卡是英伟达 rtx 四千零九十,不过这个功能只支持 n 卡, amd 或英特尔的显卡不行。好,现在切换到渲染式图,现在噪点特别多, 先起用 open image denoiser 降噪,看好多了吧,但画面还在不停波动,有点闪,能看到它在实时更新。接着用 optics 降噪,效果差不多,但天花板这里有些违影。 现在来看看 d l s s。 快 看快看,这也太夸张了, 你可以在场景里随意走动,感觉就像在玩游戏一样,这流畅度简直像渲染好的动画,明白吗?太离谱了,这简直不可思议,这效果简直炸裂,我从没见教室场景能跑的这么快, 简直像异物时时渲染。但它用的是 cycles, 那 么这是有噪点的版本,仅作对比。再来看开启 d l s s 的 效果,看看这个,这效果太惊人了,它甚至还能与合成器配合使用, 所以如果你在合成器里加上灰光和色差效果,看看这个真的太震撼了。好的,我们来看另一个例子, 理发店场景也是 blander 的 另一个经典案例。好,我们现在来到理发店场景,我把它切换到渲染试图好了,现在已经是渲染试图了,这个场景比之前的教室场景噪点更多。噪点确实更多,渲染速度明显更慢,而且这是在没有使用任何降噪的情况下。我们先来试试 open image denoise, 效果其实挺不错的,说真的,效果还挺好。接下来我们试试 optics, 可能比 open image 稍慢一点,我觉得也稍微模糊了一点。好的,然后我们试试 dlss, 不行,这个根本不行。而它不行的原因是因为这个场景里有体积效果,所以我之前做了一些测试,大家可以看到这里有个很大的雾气效果。如果我们把它隐藏掉, 再回到这个界面,重新切换到渲染师图,现在开启 dlss 后,就能看到场景,就能正常渲染了。快看,这效果好,如果我们移动视角还是有点卡顿。我,哎呀,我真傻, 我还以为能在那个倒影里看到自己呢,逼真到这种程度,嗯,这很好看。就这样直接凑到镜子跟前,整个场景都能一览无余,太离谱了。这个理发店场景真的很吃性能。另外要说明我还在同时录屏, 也就是说我当前的适口性能已经受了一些影响。不过 d l、 s、 s 还能让它正常渲染,这确实挺厉害的。但如果我现在按下 alt h 键,把无效重新打开,就能看到 d l、 s s 彻底失效了,直接就不行了,彻底没用了。我想移动一下适口,但根本动不了, 帧率大概只有零点五帧每秒。没错,它处理不了体积。效果好。我们再看看其他例子。这个场景里只有一面巨大的镜子, 我们切换到渲染试图,这里用的应该是 polygonic 的 素材。先用 open image denoise 降噪的话,效果其实挺不错的,但如果你靠近这棵树, 就会发现这些树叶根本渲染不出来。我现在移动适口速度特别慢,看就这样确实很慢,如果我们直接把降噪全关了,响应速度其实还挺快的。 open image d noise 就是 处理不了这种近处的数值。好,那我再把降噪打开, 我们移动视角试试,这几乎完全动不了。好,那我们试试光学模式,离得远的时候还行,但一旦靠近就会变得特别慢, 太卡了。好,现在用 dlss 试试看。我这就切换到 dlss 看,现在远处很流畅,拉近看也一样快,瞧,移动视角也超级顺滑。 再切回光学模式试试,移动镜头看看,根本没法用,延迟高的吓人,能卡一秒 再来打开图像降噪。嗯, dsls 处理这种近景几何体的效果简直绝了,我们再用 dsls 跑一次。对了,这是开了合成器的效果,就是加了点炫光和色差。 看来这次测试 b l s s 确实更胜一筹。好,我们多看几个对比。这个场景用到了次表面散射,看这个物体满是造点。如果我把合成器关掉看,这里面造点非常非常多, 噪点超级多,所以刺表面散射是出了名的噪点多。那么我们来看看降噪后的效果。首先我们来试试 open image denoise, 相当慢,估计每秒只有一帧左右,可能一点二帧 非常卡顿,一顿一顿的。 optics 的 效果是这样的, 性能和 open image denoise 差不多。接下来是 dlss 的 表现,效果如下,非常顺滑,效果相当惊艳。这太酷了,它对次表面散射的处理也很到位, 实时渲染能达到这种效果确实厉害。不过接下来我要解释一个问题,当我移动时注意看,一旦动起来就不行了,这里重影非常严重,效果实在不理想。这是开启 dlss 的 效果。 但如果我切换到光学模式并移动画面,画面就变得极其锐利,换成 open image denoise 也一样,也没有重影问题。所以,如果你的场景中有静态物体,如果你的场景像这样完全静止,改用 d l s s, 会带来显著的视窗画质提升。 大家看这里,这是开启 d r s s。 后的效果,现在差异非常明显,但一旦你开始移动物体,就会出现这种奇怪的鬼影,实际上这还挺让人分心的。好的,再来看一个例子,这个场景里有一辆警车,一些树木,还有阳光。那么如果我切换到渲染图,这里有一束低角度的阳光, 这是噪点。试图噪点很多。我们的场景里确实有很多树,如果我缩小视图,画面就会充满噪点,而且变得很卡。我们先起用 open image denoise 试试,好,闪烁的非常厉害,然后设为光学模式,闪烁也很严重。接着设为 d l s s。 这个呢?呃,有点卡顿,画面有点糊,不知道你们能不能看清。但这正好是个例子。从中我们开始看到 d l s s。 的 局限性在警车上尤其明显。我们放大看看 看,这里能看到这辆车的车窗。这里的反射效果不太理想,玻璃材质整体表现都不太好。 这里能看到这些方块儿,我觉得它们是凭空冒出来的。比如,如果你把它和 open image denoise 做个对比,现在加载这个场景,就能看到引擎盖上其实能映出树木的倒影, 对这个场景的差别倒不算大。不过我觉得这个场景我更愿意用光学降噪,或者 open image denoise, 而不是 d l s s, 因为它的倒影动态细节更丰富。我非常看重倒影效果,可不想看到奇怪的倒影,比如在调整摄像机机位和构图的时候,比如树木倒影的位置等等。 但我要给你们展示这个场景一个非常厉害的地方,那么如果我把这些树关掉,就只剩下这辆车和太阳光了, 然后我把太阳光也关掉。大家看,这辆车是自带车头灯的,看这里,能看到车灯照在地面上的光,车灯正把地面照亮。这辆车来自普利兰克的交通资源包。 这些车的前灯系统噪点问题可是出了名的严重。大家看,如果我关掉降噪,这些车灯噪点就变得极其严重。比如我切换到光学模式, 可以看到车灯噪点还是很明显。换成 open image denoise 的 话,一旦动起来,车灯噪点还是挺多的。 然后看 d l s s 模式,噪点是没有了,但亮度却弱了很多,你得等它们慢慢出现。看这里,我们就停在这里,等待彩样数增加。 现在能看到画质在逐步提升,但准确度却下降了,所以像这样关灯,感觉就是一种权衡。好,我们再来看个例子,这是个立方体模拟, 这是很多年前做的一段演示。这个例子特别有意思,可以看到小球在这个钢铁模拟中穿行。现在如果我切换到渲染图,这就是没有降噪的效果。大家看,当我移动视角, 这个区域就有很多噪点。看这里,所以用降噪器处理后的效果应该会很惊艳。那我们现在就起用降噪。我们先试试 open image denoise, 静止画面看起来效果很棒,但一旦动起来,这里就开始疯狂闪动,这很正常,因为正是噪点最多的地方。 现在试试光学降噪还少,再来试试 d l s s。 快看,这效果太震撼了,完全没有噪点,在场景里移动时太夸张了,这绝对是目前最惊人的改进。好,我们再来看一下 optics, 这样移动画面肯定会闪烁, open image d noise 也一样。 现在来看看 d l s s 瞧,超级顺滑,反射效果也很出色。 不过现在看看动态效果,问题就出在这,简直是一塌糊涂,完全看不到任何细节,画面满是鬼影和拖痕,观感极差,根本看不清物体的运动轨迹。 看看这画面,连它到底是什么样都看不清,而且帧率也很低。 现在如果我们换成开源降噪,帧率没变,但没有重影了,所以画面清晰多了。我觉得用 open image denoise 看动画效果更好,光学效果也一样,这里同样没有重影,因为那是 d l s 的 唯一。 顺便提一下,在实体仕图下,帧数稳定保持在三十帧,所以卡顿是 cycles 的 问题, 可以看到它在视窗里也很卡顿。好的,再看一个,这是最后一个,这是一个玻璃物体,照射效果很强,还有光线间接照明等等这些元素,所以不开降噪的话,画面噪点很多。那么我们先试试用 open image denoise, 效果其实相当不错,帧率有点低。我们切换到 optics 模式试试,画面看起来更清晰了一点,这是效果在光学模式下,比 open image denoise 看起来更锐利。移动画面时帧率还是很低,非常卡顿。那我们试试 d l s s, 现在可以看到,这根本不行,玻璃上的造点太多了,而且动画全是虫影,还有这些奇怪的方块尾影。 如果你在场景中移动,帧率是很高,但玻璃着色器完全出问题了,所以这个场景没法用 dlss。 另外还有一点,比方说这里放个立方体,它是这样的,看起来很棒,对吧?现在如果给场景加上体积散射,大家看这里效果就是不太理想。 这是 dlss 渲染体积效果的表现,重影现象非常严重,效果不尽人意, 重影会滞留好几秒之久,但如果切换到光学模式,视窗帧率就会下降,但雾效看起来就很好了。 open image denoise 的 情况也一样,视窗帧率较慢,但雾效就没问题了。 可见 d l s s 确实强大,用起来真的很有意思。这技术确实很厉害,因为它能实时给视口降噪,效果干净的就像完全没有噪点,效果非常惊艳。 但问题在于,目前它的限制太大了,除非你自己动手翻译一个 blender, 否则根本用不了。关键是普通人到底要怎么才能接受到这技术,对吧?所以大家最关心的问题是,它什么时候才能内置到 blender? 这个功能什么时候能集成到 blender? 答案是, 其实挺遗憾的,我查了些相关文档,往下翻就能看到那个拉取请求。 brecht van lommel, 他 就在 blender 工作,我觉得他好像是 cycles 的 负责人, 或者负责渲染这块我也不太确定,但关于我们现在测试的这个 d l s s 功能,它是这么说的,没有 d l s d k 就 无法运行此功能,而且 blender 方面也尚未充分验证其许可证兼容性,因此目前不会提供官方签名的软件包版本。 这真是太夸张了。所以说 d l s s。 的 授权许可非常严格,以至于 blender 都不确定能否将其随软件一并发布。此外,二月初还举行了一场会议, blender 的 布雷赫特、范洛梅尔以及英特尔和英伟达的代表均有出席。 amd 以及一众渲染领域的专家开了这次会, 会上讨论了英伟达的 dlss 技术。尽管这个降噪器的效果令他们惊叹,但由于许可协议问题,可能无法将其与 blender 捆绑发布,所以我们目前还没有一个确切的 dlss 上线的日期。更令人沮丧的是,这项功能或许永远都无法实现,但我还是想保持乐观。 我只想说,我觉得这个 dlss 演示效果这么强基本上是件好事,因为这意味着现在业界有动力为 blender 开发更出色的降噪器了。 据说 open image denoise 三大概要六个月或更久才会发布,预计它会搭载一个性能更强的降噪器,而且能兼容所有 gpu。 所以 我觉得这比 d l s s 那 种仅限 nvidia 的 封闭技术好多了。所以说我们等着就好了。 我觉得降噪技术的竞赛现在算是正式打响了,这真的让我特别兴奋。你看眼前这个项目文件,我从来没见过。教室的竞赛现在算是正式打响了,这真的让我特别兴奋。你看眼前这个项目文件,我从来没有这么流畅, 真的太棒了!所以我特别看好这项技术以及它未来几年会带来的发展。总之以上就是对 dlss 技术的初步体验,确实厉害,希望 blender 也能尽快加入类似的功能。感谢观看本期视频,我们下期再见!再见!

想从 blender 内置的在线插件库安装插件,却碰到储存库警报,这个问题该怎么解决呢?其实解决方法很简单,只需要点击窗口右上角 储存库旁边这个向下的箭头,再点一下刷新远程就可以了。现在我们就可以正常的浏览在线的插件了。出现这个警报的具体的原因 可能是因为 blender 默认安装插件的文件目录里缺少了 blender x 这个文件夹,或者是该文件夹中缺少了 index 森这个文件。在我们点击刷新远程之后, blender 就 重新更新了这个文件夹的内容, 就可以正常浏览在线插件库了。另外,如果想自定义插件的放置目录,也可以在高级中勾选自定义目录,然后点击旁边这个文件夹图标,在自己想要的放插件的位置新建一个文件夹,选择这个文件夹,再点接受 之后,再重新点击刷新远程,就可以再次正常浏览在线插件库了。这时我们新安装的插件便会保存在我们自定义的这个文件夹位置了。

你做这种拿起与放下动画的时候,是不是第一时间想到的是子集修改器,然后加 k 帧, 再到放下的时候复制模型,用子集修改器再 k 帧,然后把之前的模型在前一帧的显示打上关键帧,在下一帧取消显示,打上关键帧,然后把复制出来的物体在前一帧打上隐藏的关键帧,在下一帧打上显示的关键帧,来模拟抓取和放下的动作。起初我也一直都是这样操作的,直到有一天好朋友说这个思路非常棒, 但是这还是太吃操作了,有没有更简单的方法呢?于是我就找到一个插件,你只需要在被抓取的地方点一下,然后在放下的地方再点一下,就能完成整个流程。这个插件的名字就叫 dynamic parent。 dynamic parent 是 一款完全免费且开源的超级神器,由开发者 roman validing 制作。在场景内先选中抓取者,然后再选择被抓取者,打开插件,点击创造,一键就完成了绑定,然后到放下的地方,只用选择被抓取者,再点击插件面板的禁用,即可完成解绑,并保持最终位置不变。 好了,今天好用的插件就分享到这里了,我是芒果,我们下个视频再见。对了,插件还是在老地方获取哦!

hello, 大家好,这里是 daisy, 最近多了很多新的粉丝,也是非常感谢你们的支持啊。这是一期 blender 结合 ai 的 创作教学视频,让你也能够创建出你想要的风格化眼镜。话不多说,我们直接进入教程。 首先本次应用到的软件和 ai 网站是 blender 和 mesh ai, 我 先使用了星图软件,帮我生成了几张风格化眼镜的图片, 然后我选了一张直接扔进了 mesh ai 里。 ok, 我 们等待一下,发现它生成的模型真的非常的好啊,我第一次用的时候也觉得很新颖,基本没什么穿模铺面的情况,这些复杂的线条处理的非常的棒。 因为我们可以下载生成好的模型,里面有非常多的格式,有 obj 就 有 b o blender, 然后我们下载所需的格式去 blender, 把模型导入 blender 后,可以发现它的效果和网站里面是一样的,我们给他打三束灯光,然后进入渲染模式,然后我们再给他添加一个材质,这样的话我们在渲染就可以得到一副自己想要的风格化眼镜了。

还没有问题, 你是不是还在这样给摄像机添加祖尼追踪?请立刻停止聪明的行为。打开编辑偏好设置获取扩展搜索 ad 看到没有?一个 ad camera rigs, 点击安装等待一会,安装好后点击添加选择摄像机,你就会发现你多出了三个新的摄像机功能,以后你再也不用手动添加祖尼追踪了。新的相机系统自带骨骼系统, 让你的运镜如德芙般丝滑。细心的你会发现选择相机无法修改焦距这些参数,你只用选择相机骨骼点击调目即可修改相机的各类参数,以及更方便的添加紧身效果。要调整相机的位置的话,选择控制器需要切换姿态模式就可以调整了。好了, 今天使用的插件分享就到这里了,我是芒果,我们下个视频再见。

五点一呢,也是发布了,那如何安装啊,才能保持住之前版本的设置,怎么才能不重装一堆插件呢?可以这样啊,当你第一次打开五点一的时候呢,你点这个导入之前版本的平衡设置,因为我之前是五点零嘛,他所以这里就显示五点零。 那其次呢,我装上之后,之前的插件你看都在那,资产呢也在,我来说说我的设置啊,我之前呢,在这里创建了一个 blender 五点零的文件夹,里面的这个 plugins 是 专门放插件的, 那你可以把插件包解压到这里,那你注意哈,这个文件夹点进去之后,里面必须是插件的文件,而不是另外一个文件夹啊。然后呢,我在这里设置了插件的路径,哎,那么这样,不然的每次启动的时候,他就会调用这个路径里的插件, 然后这个 rc 的 呢,是我专门放资产的,在资产库这里点加号呢,可以指定到这个文件夹的路径,哎,这样就可以让布兰德一直调用这个文件夹下的资产了。这样,其实我们布兰德装载了 c 盘,但是资产和插件是不带 c 盘的 啊,也是减少了 c 盘的一些压力啊。好,下一期呢,我们来测评一下五点一带来的新功能到底好不好使啊。

hello, hello, 好 久没给大家分享新东西了,这次给大家分享一个文本生成动作的那个开源项目,英伟达的,但是呢,官方最低要求这个是一个十七 g 的 显存, 然后我看网上有没有相关的,但是主播又是十六岁,所以主播给这个量化了一下,找了一下他相关的量化模型,然后给他量化了一下,然后做成一个本地锦盒包,可以给大家看一下啊,给大家看一下向后走,然后 在这里加一个吧,跳起来,他这个量画显存非常的快,可以看他,我现在在录屏,七八九十十一,然后我做了一个 ui 格式的,就是进度条吗? 我如果不录屏的话,他生成就非常快了,差不多十秒钟之内就能出来一个视频,只不过现在录屏占的显存有点多。向后走,然后他会衔接接下来的动作,然后再走完再跳起来,稍微一抖, 然后顺手我还给贴心的本人的导出戏, 就是如果用别的话,可以导出 glb, 也可以导出 bv h, 这两个我都有修,都修好了,然后不认得的话,直接就是可以发到不认得用。到时候我会给大家演示一下 这个量化版本的话,好像他那个显存好像是五 g 到六 g 吧,他那个最大的墨镜给他量化到了五 g 到六 g 下的那个量化,看一下它的效果。 向后走,跳起来,跳起来,继续往后走, ok, 你 如果觉得这个动画满意呢?可以直接发到 bv h。 bv h 我 们切到 glb, 发到 glb, ok 了, 跳起, ok, 然后看一下他的兵器, ok, 向后走,跳起来, ok 了,然后比如说我们想改别的动画,然后我们可以再加一个,呃,慢慢坐下,坐下, ok, 能升的少一点,可以纠正升的动作。其实他这个升成好像真的多少并不影响他的速度,真,就算你拉到二百真,好像也是同样的速度。 稍微等慢慢坐下,然后也可以直接发进来。比如说我坐下之后慢慢起身,然后走到后边 后院也有一个相同的项目,但是他那个动画生成的,他那个模型太大了,主播用都用不了,所以主播找到了这个项目,觉得还挺有意思, 像做一些 npc 的 动画,非常的自由了,就慢慢坐下, ok, 这个是可以的,发生了不认得 ok, 直接就能看到一个他坐下的状态,然后看下这 这边,慢慢坐下,刚才的后轮跳起来, ok, 都存在这里边。 ok 的。 然后他最好用的一个点是什么呢?就是他的路径路径,走路 走路路径,就是他可以指定一个路径在这,再指定一个路径在这,他会,他会走的很标准。你们看一下在这个约束这里编辑 ok, 这里,比如说让他躲到这里,呃,斜着躲吧,一个躲到这里,然后这一个,我让他躲到 这个,让他躲到这里,躲到这里吧,躲到这里,然后退出,然后升成动作,其实他这个真的长短好像确实和这个升成速度没太关太大关系。 ok, 看一下这个,下,晚上的时候,我直播的时候有说到他那个什么后仰跳啊,然后再嫌弃他走路啊,做一些 npc 的 动作,他也很快, 像官方十七 g 的 选存,主播下来就试了一下啊,选存就爆了,然后主播历经千辛万苦熬了两个通宵,终于把它搞定了。 从这走到这,再走到这。应该 是啊,有了走到这啊,这个忘了给他标过来,他又走回去了。他这个点回去了哈,他在两地之间来回走,刚才这个点不小心又退回去了,可能是我没有打准, 这个也是 ok 的, 然后直接发到本子。 ok 啊,所以说在本子里做这种 npc 的 行走动画之类的,或者是你找到那种引擎里特别特别的便捷, 然后那个整合包我会放在那个评论区,大家自己就可以了。 ok, 很 久没有给大家发东西了,送大家一个福利, ok, 拜拜。拜拜。

哈喽大家,我是太阳,你是否常陷入这种死胡同?传统三维渲染慢得抓狂,而转向 ai 视频生成画面又总是不听话。其实打通三维与 ai 生成的那堵墙,早就有了完美的底层逻辑。 所以本期我们就来详细讲讲基于 blender 结合 cds 二点零以及 nonono 二的创新工作流,进而实现画面完全控制的高清动画创作。 ok, 我 们现在开始吧! 首先,在剖析这套工作流前,我们必须要有一个核心认知,越强大的深层式模型,越需要严密的控制条件。 这个其实非常好理解,传统 c g 靠纯数学计算推演画面精准代号时,而 ai 是 在噪点中拆画面,高效但不可控。当脱离空间约束时, ai 每帧拆的微小偏差会在时间轴上疯狂累积,导致画面偏离原有设想。 它就像是我们在黑夜中蒙着眼睛盖大楼。如果只是告诉工人我要建一座大楼,每个人脑海中的图纸都会不同,最后只能建出废墟。但若是先用钢筋打好牢不可破的框架,然后再给工人一张顶级设计图,并排监工实时核对,这样大楼就绝不会发生结构错乱。 那这套工作流究竟是怎样的呢?它简单来说可以概括为三步。第一步是基于 blander 的 空间约束与物理动态提取。 过去做三维动画最耗费心血步骤的是材质和渲染。不过在这套全新的逻辑下,我们则可以剥离出 blend 无可替代的核心价值,它就是极其精准的三维空间透视与物理运动规律。简单来说呢,你只需要在 blend 中利用最简单的白膜把动作和镜头轨迹做出来即可。 ai 的 本质是对二维像素的概率预测,缺乏三维想象力,但不懒得知道结构。所以我们导出这些带有绝对透视正确性的基础动画,其实就是给 ai 铺设了一条严丝合缝的轨道。这阶段输出的仅是纯运动信息, 将三维动态与光影渲染分离,它则是我们突破效率的第一个关键。比如这里我就将往期的一个动画案例拿出来测试。在做好动画之后,我们不需要做任何的材质和光影的处理,只需要直接在摄像机试图内点击顶部的试图选项,然后选择其中的试图渲染动画, 将市口的白模动画渲染成视频即可。这样我们就完成了基础的动态信息的约束了。而讲完了基于 blender 的 空间约束与物理动态提取之后,接着第二步则是利用 non blender 二与 cds 二点零实现视觉特质锚定与时间轴的绝对约束。 这里有了视频股价,接下来我们还需要解决表面长什么样,所以我们引入了 non blender 这类顶级的图像大模型, 只需要输入精准的描述词, ai 就 能瞬间生成完美的材质光影。这里我们可以在刚才的不莱的场景中呢,直接去渲染出一张单真的图片,让它作为 nonnubn 的 初设条件,然后再利用相关的体式词呢,去告诉 ai 我 们需要把它改成什么样的材质和光影。这一块大家也可以参考我的体式词去书写, 完成之后可以看到它就会给到我们一张极具张力的单真效果图,整体看起来的效果还是非常棒的,而这就是整个动画的最高视觉锚点。 不过还有一个问题需要我们解决,那就是如何让视觉在连续帧中保持稳定呢?这就需要用到极梦的 cds 二点零的全能参考的功能了。简单来说,它的底层逻辑是将效果图作为全局视觉条件, 将 blander 的 动态作为运动条件,在 ai 去逐帧去造时呢,算法强制要求 ai 必须回头看一眼,铆定图去对其光影和纹理,同时严格限制其绝不能越过 blander 的 运动边界。 这里我们也可以直接来到极梦的页面,然后选择视频生成模式,同时确保模型是 cds 二点零,以及模式是全能参考模式。 右边的尺寸以及时间呢,则可以根据参考视频的规格去做对应的设置。我们可以将之前导出的视频以及 no no no no。 二、设置好材质的图片呢,依次导入到极梦内,然后只需要说一段很简单的提示词, 让图片一参考视频一的动作,这样就可以发挥模型最大化的能力了。这里我并不推荐在有详细参考图的情况下,还将提示词写的非常的复杂,这样其实会很大的限制模型的发挥,可能还会起到负面的效果。 提示词写好之后,直接点击提交,等待一段时间,我们就可以得到这样的结果。可以看到整体的状态是完美的,保留了参考视频的运动的 同时,其中的材质也完美继承了参考图片的质感。相比于自己去做材质和光影,我认为这样的结果也非常的不错,只不过呢,现在急忙排队的情况比较严重,这里我建议大家在半夜一点后去提交需求,通常只需要一个小时内就可以出结果了,我们可以批量提交,睡觉起来收菜就好了。 ok, 当我们得到了理想的视频之后,下面我们就可以进行最后一步基于 ai 视频放大模型重塑画质的环节了。受限于 ai 算力,初步生存的视频分辨率和帧率往往不够极致,需要引入 ai 视频放大模型进行升维。 现代的 ai 放大在学术上叫超分辨率重构与幻象生成,它就像是一位修复大师去凭借脑海中对纹理的熟悉,重新用细腻的笔触把缺失的微观细节给画出来。模型分析低频信息之后,会从训练集中提取高频信息,比如材质、纹理强行重构到你的画面中。 同时在时间轴上 ai 补帧光流算法能够精准推算出符合物理规律的过渡帧,将二十四帧或三十帧顺滑扩展到六十帧, 最终我们就得到了一段突破四 k 级别细节炸裂的完美动画。这里 ai 放大模型的选择有很多,比如极梦自带的提升分辨率,或者一些开源的 ai 放大模型,比如 c 的 vr 二,这里我也使用它高清化了整个视频,可以看到整体效果还是非常不错的。同时呢,这里我也测试了其他案例,完全使用之前的流程, 结果也完全没有问题。并且这里 cds 二点零对于纯文字的视频生成也很不错。我这里也是测试了几组网上很火的提示词,效果都非常理想,这里我也会分享出他们的提示词,大家可以稍加修改自己使用。 ok, 这就是对于这套全新流程的技术讲解了,大家也可以基于这套流程呢,去扩展出更加符合自己的工作流。而熟悉掌握刚才讲到的概念原则呢,则可以帮助我们彻底重塑视觉设计的生产流程,不再死磕底层细节, 而是身为变成掌控算力的导演。利用 blender 大 件物理法则, non blender 二会指视觉设定 c dumps 二点零维持一致性,最后用 ai 放大完成重置。这种底层拼接的架构思维才是我们不可替代的护城河。 ok, 以上就是本期视频的全部内容了,你学会了吗?如果有帮到你的话,可以三连加关注支持一下,你的支持就是我更新的最大动力,如果有任何问题的话,可以随时私信我,记得交作业,我们下期见!

今天给大家分享一款 blender 植物插件,像我这个工程中使用的植物就是来自这个插件,像这样的向日葵、小花、小草等只需要在 blender 侧边栏中新建就能直接使用, 这款插件就是 v o tony q four 植物插件,插件的植物种类还是非常丰富的,使用起来也是非常的方便。 好的,接下来我们秀秀如何安装使用这款插件。首先我们需要下载插件安装包,这里我使用的是 up 主郭集金老习免费汉化分享的安装包,大家可以自行前往老习主页下载。接下来我们安装插件, 首先我们在 blender 左上角点击编辑,选择偏好设置,继续点击插件选项,然后点击安装,再选择我们下载好的压缩包文件,这样我们就安装好插件了。接下来我们勾选插件就可以正常使用了。如果是刚接触 blender 的 小伙伴也可以暂停看一下图片。 启动插件后,我们点击快捷键 n 就 可以剪开 blender 侧边栏了,在这里我们就可以找到刚才起用的插件了。 点击插件新建植物,选择自己想要的类型,点击确定就能直接生成了,效果还是非常不错的。插件还有动画等其他功能,大家感兴趣可以安装使用一下。