老板,这个可以做吗?看一下,这个是使命大 boss 没画过。能画的使命都能画。 大 boss 等一下,他不会掉,掉了在你手上掉不关我事, 哈哈哈,这边拿过来,这边拿吧。哇哦,我靠。
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这已经被这个吗? ok, one, two three, let's go。 举头像的黑颜色红包,谢谢,那我来。

大家好,我是姑姑,做这个视频呢,是因为我一直收到私信问关于导模型和贴图的问题,所以我决定做一个保姆级教学,从模型来源到贴图步骤,来跟大家分享一下我的流程和思路。 嗯,这里要首先做一个免责声明,我们要接触三 d 模型,就一定会遇到所谓的负面开关,官方一般都会有全脸的模型,就算在游戏里导出的模型删掉了一部分,贴图上画的呢,也一定是全脸。所以接受不了这个的朋友,现在就可以退出这个视频啦。 其次呢,就是我并非设计类专业人士,我本人是心理学和古典音乐双专业的。 嗯,渲染只是我的爱好,而我发布过的剑魔渲染,包括动画都是我从二五年一月份开始零基础自学,一步步摸索过来的。 所以这个视频的主要目的是分享个人经验。关于 blender 的 基础教程网上有很多,我当初是在油管的一个叫咕噜的博主那里看的甜甜圈教程。 嗯, b 站也有很多很出名的老师可以跟着案例学习。那今天这个视频呢,仅针对 call of duty 系列的模型讲解,因为个人精力有限,我不会再解答关于 blender 的 相关基础问题,请大家自行搜索对应的教程。好啦,废话不多说,我们开始吧。 我个人的模型来源分为四种,第一种直接从游戏提取,就用 call of duty ghost。 举例子,你需要用到的是游戏客户端以及一个 greyhound 导出工具,这个工具可以在 github 免费下载,操作流程也很简单,打开游戏之后 选择你想要导出的角色或物品那一张,我这里选的是 quick, 就是 雪地这一张。接着切换回主界面,打开你的 free home, 然后点击 log in, 在 这个时候呢,你要保持你的游戏是正在运行的状态, 点击之后呢,这里就会自动弹出来这一张所有能被你提取出来的东西。那我比如说想要搜索 hash, 它就会自动弹出来。嗯,洞式的头部和身体都是分开的,所以说,呃,后面我在和平模型那里会讲到。那我们这里选择这两个之后呢,选 xbox selected, 打开这个新的文件夹,里边呢,就是我们刚刚提取出来的模型。嗯,这个 s e model 是 动式的模型,文件格式要求导入的时候,需要在 github 下载一个 s e model 的 插件。其他的重置版现代战争,比如说这个,这个等等,也都是同样的流程。 第二种,国外的爱好者在 disco 的 有分享几乎所有 cod 系列角色的网盘,包括部分的物品。 不过这个网盘前几个月被黑了,管理员正在重新上传,所以目前可能还有部分缺失,但是我们熟悉的这些角色都已经全部补档完毕了。嗯,这个 disco 叫 three d m s, 请自行加入,因为这个是公开开放的。 然后网这个网盘呢,是这里我应该是不能打出来的,不然的话我的视频会被屏蔽掉。嗯,总之呢,就是你能看到的所有的 c o d 的 系列在这里面都能找到,比如说我想找颗, 那这里就可以看到他所有皮肤的 文档。那我这里下一个,虽然我都已经全部做过了,但是我做一个,待会我们在合并模型和贴图流程的时候来讲,就选蜘蛛科吧,好,就你了, 然后双击就可以直接下载。嗯,在这里我也强调一下,请不要支持和购买倒卖官方模型的这种侵权行为,因为所有的角色模型都可以直接从游戏提取或者在这个公开的网盘里面找到,一切都是免费的。 我收到过很多私信问我。我收到过很多私信问我从某平台购买的模型需要自己绑定重新贴图。 听得我一肚子火,这些不良商家甚至不愿意处理一下模型再卖出来,所以请不要再支持这种行为了。在这个教程里面,你从模型到贴图可以全部独立完成。 好了,言归正传。嗯,第三种就是外网大佬重建的模型,可以在陪衬网站上找到很多,我个人购买过这两位大佬的模型,这两位都是非常精细和优质的,追求更好效果的朋友们可以考虑付费支持技术大佬。 第四种是我自己重新建模以及重绘贴图。因为我个人目前把工作流程不能的权限搬到了虚幻引擎,所以我把喜欢的角色基本上都全部重做了一遍。 嗯,以上呢,就是我所有的模型来源。接下来我们着重讲一下第二种方式或第一种方式获取模型之后的贴图流程。 好了,现在来到我们的重头戏,合并模型加贴图流程。首先呢,我需要你们准备的前期工具有这些, 第一个,你正在使用的 blender 版本无所谓是多少,只要是你正在使用的和这个 blender 二点八版本,一定要把这两个区分开,待会我会讲,为什么 准备好这两个版本之后呢?是你从游戏或者是从那个公开的文档里边下载下来的,然后接下来的三个,包括我之前提到的 se model 的 那个 插件,呃,一共四个,这三个,呃,这四个都可以在 github 上面找到,然后,呃,一个是刚刚说的插件,另外一个是这个 model merge, 是 专门用来合并模型的,然后这个是用来图片转换的,最后一个呢是 c o d 的 专属的自动上贴图的一个脚本。好,我需要你们准备这些东西,我们接下来就可以开始啦。 首先打开我们刚刚下载下来的这个文件,然后从 body 里面找到这个 ic model, 把它拖出来,放到外边。 好,然后再选择这个 head, 一定不要选这个 load e 或者是下面的东西哈,就直接选这个 head, 然后点开,找到这个点 f e model, 把它也拖出来,放到这里。 ok, 关掉它们,然后点开这个 model merge, 看这里不要双击他,千万不要点开。嗯,正确的做法是选择刚刚我们拖出来的这两个文件,然后把它一起拖到这个标志上面, 等待一下好,他就做完了,然后我们从这里进去点开好。这个呢就是我们已经合并好的模型, 很多人跟我说要重新仿古或者是刷权重什么的,我就听了一头雾水,为什么就你需要的只是把这两个找出来,然后直接放到这个像素 model 里面,嗯,他就会直接生成帮你绑好。好, 我们把这个也拖出来,刚刚那两个就不用了,现在点开 number, 二点八 打开 blender 之后呢,先按 a 选择全部物品,之后呢? delete 删掉,因为我们不需要。然后点 file import, 选择这个 sv model 就是 刚刚提到的插件,然后选择你的主页刚刚 们合并好的科的模型。好,我们第一步是什么呢?先把这个 scale 改成点零一, 这个是正常的大小,因为动式的模型放进来了之后呢,他会超级无比巨大。所以说进来的第一步,先把所有的 scale 全部改成点零一。 接下来的第二步呢,就是去处理贴图,我们回到刚刚的文件夹,然后找到 body 之后点开这个 image, 在 右上角搜索 dds, 这里会出来所有的图片。然后我们按 ctrl a, 选择了所有的这些图片之后呢,按 ctrl x 把它剪切出来到外面,然后不用管这些文件夹,直接右键 paste, 把所有的这些图片全部贴到这个叫 image 的 文件夹里面,然后有这个 with the same name 的 话,直接 replace 掉,不用管好,然后把这些空的文件夹删掉,或者是你留着也行, 我反正希望把它先删掉。哎呀,不好意思,我的兔子一直在旁边在掀它的那个草笼,所以会有点吵。 好,现在这个 d d s 已经全部被我们导出来了,为什么我们要把它换成其他的格式呢?就是因为它经常会在 blender 里面不会显示, 所以说我们有些时候读不出来图片,有可能是因为我们没有把 d d s 转换成其他的格式。那我们现在就要用到我们第二个这个 game image utility, 我 不知道它怎么读 utio 好, 双击它, 然后在这个 direct convert 选择就是这个 global 这里。 ok, 我 们把这个 d d s 选成 tif t i f f, 然后这里 ctrl a, 选择所有的图片之后直接拖到这里 drop file, 放手好了,它就会出来新的。然后呢,这个时候把你的 d, d s 全部删掉,这样我们剩下的就全是。你看,刚刚我们那个图片是不会显示的,但是现在这个 tif 文件就可以全部显示出来啦。 接下来这一步呢,可能会有些考验。嗯,刚开始入门 blender 的 朋友们,就是我们现在要去找 normal 贴图,把这里面的所有 normal 贴图都单独显出来,然后这边选到 cd normal glass 这一栏。 嗯,挪莫贴图是什么呢?大概就是像这样子长的蓝粉、青绿、紫色这样子的一些贴图。它的作用呢?是凹凸贴图,就是在不增加模型面塑的情况下,嗯,给模型的表面就是做一个假的凹凸 福的这么一个贴图。嗯,所以这都是经验所谈,我也不知道,可能大家第一次遇到的时候,嗯, 可能会不知道怎么去认。总之呢,就这种红色绿色这样子的,不是诺莫。哈,听清楚,不是诺莫。嗯,这样的贴图呢,他都是 mask, 就是 他的一个阴影遮罩,或者是嗯,颜色遮罩之类的。 我们要找的是什么呢?粉色,蓝色,紫色,青绿色大概是这样子的一些贴图,他看起来就是有这种,看起来有点,嗯, 有点那种电视机,呃,手机拍电视机或者拍屏幕的时候会有那种纹路啊啥的,我也不知道怎么解释,总之我们先刚直接开始吧, 我这里就快速的过一下,把所有的这种挪莫贴图都选出来, ok, 呃,全部选出来了之后呢,还是一样的把这些全部贴到这里面来,然后 drop file。 ok, 那注意啊,现在呢,我们要做的是它已经转换后,呃,因为之前我们已经换成过 d, d, s 了,所以说我们现在的这一步千万不要点任何的操作哈,直接在这边已经它选出来的这些,这是我们刚刚选择的,直接右键, 然后把他们删掉,不然的话,你所有的 tiff 文件已经全部混在一起了,你就没有办法再分辨出来哪一个是处理过的,嗯,在手动选的话会很麻烦,总之呢,我们现在贴图已经处理完了, ok, 好,接下来呢,我把这个头部的也用同样的方式处理一遍,那我这里就快速的给大家过一遍,首先还是 ctrl a, ctrl x 把它全部贴到外边来, 然后把空文档全部删掉,剩下的这些呢,都是我们的 d, d, s 文件,然后还是同样的打开这个 game image youtube, 然后把 这个记得调回来哈,因为我们每一次选了 normal 之后,它就会固定在这个 normal 这里。嗯,我们还是切换回哦,这里 direct combat 好。 选择它了之后呢,还是记得选 t f 文件, ok, 然后我们右键把这些 d, d, s 全部删掉, 记得我们的图片一定要存在这个 images 里面啊,不然的话我们后续在呃读脚本的时候,那个脚本是没有办法读到就是这里面的图片。 好,然后我们接下来的这一步,还是把这个 convert 再切换回刚刚的 normal 这里, normal glass occlusion, 然后选这些挪莫的文件, ok, 选择了之后,把它拖到这里,然后放开, 接着把原始的 dds 全部删掉好了,这样我们的头部和身体都已经全部处理完了,这个就可以关掉了。 接下来回到我们的 blender 二点八,然后点这个 shading 模式,这样子可以看到我们的这个珂现在是,嗯,全黑的一个状态,因为我们没有任何贴图,为了方便观看呢,我会把这个 显示给改成 viewport, 这里 display, 我 给它改成这个 why 或者是 stick, 然后把这个 shift 关掉。 好,这样子我们就可以看到我们到时候上贴图,呃,会是一个什么情况,呃,或者你可以直接在这里把它的骨骼这里给关掉。 好,然后这里我们点这个 scripting, 然后呢就是我刚刚说的让我们准备的最后一个东西,就是在 github 下载的 auto shader, 然后呢,我们下载这个一点四四,这个是最新的版本,嗯,最后一次更新好像是几年前吧,总之他这个一点四四是我们最后最新的版本。然后回到 script 里面,点 open, 然后选择我们刚刚的这个 auto shade, 然后点这个一点四四 open text。 好, 这样子就是我们的一个脚本。然后呢,我们用 raw script 点开它, 然后我们要选择的就我们正在运行的是这个一点四四啊,我们要选择的呢是回到主界面,然后找到我们的嗯,导出来的刻的这个文件, 然后我们先从身体开始吧,然后选择所有的看见这里的 txt, 你 可以按住 shift 把所有的这个 txt 选出来。 ok, 选出来了之后点这个 select mtl file, 然后它会稍微等一会。好,我们现在切回到 layout 就 可以看到我们的身上呢已经全部自动上贴图完毕了。 然后我刚刚在检查的时候发现我好像有某一个呃 normal 的 贴图忘记选,忘记处理了。不过不要紧,反正我只是给你们示范一下。呃,到时候你们自己做的时候记得一定要小心,仔细观看 好。然后我们再按同样的步骤 scripting, 然后点这个 run script, 我 们去找这个 head, 然后同样的把所有的 txt 全部选上,然后点这个 file 回到 layout 好了,可以看到我们的科所有的贴图都已经全部上完了,当然了,我还是对这个效果不满意。那怎么样呢?我们去 我自己常用的那个版本里边再去处理细节,但是呢,这个是对于嗯, 基本的贴图处理流程大概就是已经完成了。是这样,为什么不能在二点八以后的版本做呢?因为这个一点四四的 auto shift 在 新的版本里面经常会出现报错,可能是用不上,反正我个人的经验以及我教学了我两个亲友,嗯, 他们都表示这个是没有办法在二点八以后版本正常使用的,除非你要去改嗯, 代码什么的。那你要是有这个能力的话,你也可以自己尝试。但是我的建议是直接下载两个版本,一个是你自己常用的,另外一个是这个二点八的版本。然后在二点八做好了之后呢,你可以把它 选 a, 然后全选了之后 ctrl c, 这个时候打开你常用的这个版本, 然后直接粘贴回来。这个这个 se model 这个东西是可以删掉的啊,不用管,每一次粘贴的时候他都会出现这个问题,那个是洞式的模型,嗯,可以直接删掉,那直接粘贴过来呢?你就可以看到 我们的颗模型在这个嗯,列的四点五里面也 正式的出现啦。好了,我们现在来处理这个细节上的问题,这个 cycles 呢,是我一般个人比较习惯用的哈。嗯,我知道大家可能如果说那个电脑配置不是特别好的话,可能会习惯用那个一 v e 比较流畅一点,但是我因为我想给大家展示一下这个嗯,更好的细节怎么去调整,所以说我这里是用呃 cycles, 然后这里按找到 word, 把这个光调亮一点,可以看, 方便看一点。 ok, 我 们把这个谷歌隐藏掉。那我们要改的是什么呢?首先第一点哈,这个我发现是很多人会出现的问题,游戏里面磕的这个胸前这里是镂空的,但是呢,无论你是 oversize 还是什么,你这个 胸前的这里他是实体的,所以我们要做的第一步就是这个。呃,不过这个没有办法在,不然那里面 好好调,一般来说的话,你得在这个 texture paint 里面去调。但是我的建议是什么?大家直接把这张图 拿出来,然后把这个图拿出来之后在 ps 里面去改,改完之后的效果是这样, 我这里就跳过具体绘制的这个步骤,然后我打开了一个我以前已经做好的蜘蛛壳皮的这么一个模型,然后给大家看一下。 嗯,这是我刚刚提到的这个胸前这部分,它是镂空的,那么我们在处理贴图的时候,在 渲染软件里面,它的表达式是白色部分是留下来的,黑色部分是不显示的,那我们就直接呃,我用的是这张图,这个 a o 的 这张图, 然后在 ps 或者是这个 texture pen 里面把我们不想要的部分涂黑,然后把 color 直接连到 off 里面,这样的话它这里就可以直接做成镂空的,大家可以去看一下游戏里面的,嗯,珂的这个皮肤,它这里都是镂空的哈, 然后呢就是这个夜视仪,嗯,我们第一次提取出来的呃,那个原装呢,是黑白的,游戏里面不开灯的时候确实是黑白的,但是晚上开灯呃,并且最经典的就是表达 颗蜘蛛科的这个皮肤一般都是以红色呈现的,所以说我们可以在这个 a o 的 节点后边加一个 color ramp, 然后调成红色,再成一个 multiply 的 节点, 把这里的颜色和原本的颜色连接在一起,然后最后连到这个 base color, 它就会显示成这样子的红色。 然后呢就是我们这个镜片,很多人这个镜片是实心的哈,我们要改的呢,就是这个凹法,零点八, 呃,零点九左右吧,因为我可以给大家看一下把,它如果改的比较多的话,它就会是这样子的效果,嗯,就不好看了。他在游戏里面基本上都是一个这样子,半透明,然后有一点点这样子镜片的状态,那我个人比较习惯用到 差不多八九一这样子吧,然后以及这个位置的这个小镜片, 嗯,这里我调的比较多一点,因为我观察了一下原作者的那个官方图,然后他这里的这个数字是比较明显的,所以我大概调到了零点六左右的位置 就是差不多,嗯,动式的很多贴图我们直接按照刚刚我教的那个流程做出来,其实就已经够用了。但是很多这种小细节呢,有可能。嗯,就是在 blender 的 表达方式和游戏里面的表达方式不太一样,所以需要手动去更改。 嗯,我目前发现的珂的话是蜘蛛珂,有有部分是需要手动更改,然后, 嗯,抗体的那一个也是需要手动更改的。其他我暂时磕的皮肤还没有发现有什么需要比较大的更改的地方,如果发现了的话,以后我还会继续给大家分享。 ok, 那 今天的这个教程就到这里了,喜欢的话麻烦给我点赞、收藏加转发给更多需要的人吧!


百分之九十九的玩家绝对不知道的 cudm 冷知识,最后教你召唤雷神!一、如果我们站在敌人的防爆装置周围使用投掷物是会被直接炸死的,但如果我们扔的是电磁脉冲的话,虽然仍会被防爆装置拦截,但却不会受到伤害。二、众所周知, 子弹散步会提高我们马枪的概率,在配件中是被标红的负面属性,但唯独 m 二幺二六的 f f 鸟蛋将子弹散步标注成了绿色的增益效果,兄弟们觉得这到底是 bug 还是官方有意而为之呢?三、同样的大招在使命战场和多人模式中伤害是不同的,一如多人模式中一发就能带走一个他。暴风雨到了使命战场中 出去。 四、老普发现了一个智能风暴的隐藏使用技巧,只要使用时对 准自己画出闪电形状的轨迹,就能召唤雷神加入战斗,帮助我们轻松获胜,非常的好用,老普亲测有效,兄弟们赶紧用起来!关注老普,带你了解更多 cutm 冷知识!


大家好,我是欧米。继上次妆容思路分享有大半年了,今天二点零终于来啦! 一点零最基础版本主要是大面积涂黑和眉眼的强调,二点零会在此之上增加一些小技巧和刻画一些细节。整体呢还是偏向写实风。 这次主题是状态,所以画一个相对通用的眼妆来做参考。左边蓝色代表 keg, 右边棕色代表 krug。 第一步,对的,我学会了遮眉,用遮眉变色胶棒逆着涂,再顺着涂, 等它彻底晾干之后,再用遮瑕膏快速的嗯点着去摁它,用刷子把它慢慢熨开,拿散粉定妆就完事了。第二步就是双眼皮贴, 我贴这个没太讲究特定的角度,只要它变成双眼皮就行了。最关键的第三步来了,就是没压眼。 首先确定一个最低点,这次直接就来到了双眼皮贴的上边了, 拿这种非常瘪的刷子粗略先画个大概, kick 这边我会尽量的画平一点点,这个过程如果可以画牦流感的话,就尽量也尝试把它画上。 kruger 的 这一边我会画一点凶巴巴的一个角度,这个给之后进入状态的时候打一个基础,眉毛的整体大概就这样子了。 第四步就还是大面积的眼影,双眼皮贴的地方稍微先提前涂黑一点点,直接拿手指肚把它涂黑,但这次我不会一次性的把它加深, 重点是鼻梁还有卧蚕下边的部分。其实也可以在这个时候贴双眼皮贴,这样就不会显得很突兀。 再用这种瘪瘪的刷子把眼尾和眼头再加重那么一点,右手沾一点眼影粉,沿着卧蚕的边缘强调一下, 这样能显得眼睛稍微深邃,更立体一点点。这里有一个新的小细节,眼头部分延伸到双眼皮,这样眼睛会显得更长一点。 接下来第五步就是增加一点眉毛的眉流感,用黑色的眼线笔,手感呢就像拿镊子拔毛一样,一揪一揪的,这样画出来会比较细。 总之这个环节一定要尽量放松才会天然。重点部分放在眉头上,只要这一块明显一点的话,整体就看得出来很有毛流感。 哎呦,文案写短了,大家先凑合看一下。 最后就是两个小细节,一个就是皱眉头,直接拿手蹭鱼粉,轻轻往上带就搞定了。 第二个是高眉骨,还是拿手直接蹭鱼粉,在眉毛的上边轻轻的把它抹开,视觉上的高眉骨就搞定了。 眼妆部分就完成喽。那我们再回到这次的主题状态上面,上次说到出角色的目标就是为了还原,无论是妆容、装备,状态才是角色的灵魂, 使命召唤里的角色都是军备背景,性格和处事方式都不一样,但人类的情感永远基于现实和生活。 比如我理解的 kegan 是 冷漠为主,悲悯为辅,这些都来自于对现实的妥协。再往深一点,就是对人性一边认命一边认命。 至于 kruger, 更多的是野性不羁和憧憬。自由权杖的时候看起来会凶巴巴一点,但做撕射的时候就会更侧重一个被环境影响而该有的天性。 再回到我们自己,我们的阅历同样源于生活,任何经历都要向前看,所以出角色也是对自身另一种方式的反思,比如在我在拍场照的时候,就会尽可能的把这种态度体现出来,相辅相成,角色也会融入一些来自三次的情感。 总之呢,这些还是要交给时间,也得交给时间让我们自己体会成长。