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俗话说没有对比就没有伤害,万代不出的东西,由玩家来设计和搭配才知道原来将 mac 做到极致之后,之前玩过的种种所谓的网线是多么的敞平啊! 不走位模型本身还有他们背后故事。今天来玩一套由蛋壳猫模型法推出的 mac 无限正义二式套装,非常感谢皮总的邀请啊,让我可以和大家一起体验到这套相当出色的作品。 因为当前还处在测试键的阶段,所以主要给大家展示整体的造型和配件的玩法,最终版本仍然会有优化,大家如果有什么建议的话,也非常欢迎在评论区讨论。那我们还是先来看无限正义二式的本质部分, 这套套件是使用 b j d 专用树脂材料通过三 d 打印而成的,最直观的第一眼感受,零件的线条轮廓非常的锐利啊,基本上不会有 m s e 软胶那种肉肉的感觉。 无限正义二世全身都有非常细致的拆件,加上使用了有色材料进行打印啊,针对不同的零件直接使用了对应颜色材料在纯素主状态下已经有非常不错的分件分色表现, 像整个脑袋的完成度就已经非常高了。灰色分件的脸颊也非常的显眼,像胸前的红白黑互相嵌套的驾驶舱和散热口都非常的清晰。 在树体的结构上,连接双臂的肩部骨架,理所当然的是使用的最新的 m s e 结构。而在造型走的选择上,只是在原版握持手的基础上,额外给了一堆颇具张力的开掌手以及手腕倾斜的握持手, 而无限正义的下半身才是这款套件的精彩所在,两片前裙甲和两片侧裙甲全部都是单独的模块,上面的灰色或白色全部由分界来实现,并且还能借由球形连接的方式,从而能自由的向各个方向可动。 更精髓的是挂在侧裙甲所在的大腿跟黑色部分呢,再单独做了一个分界拆解,这位置的分界可以使整条大腿额外获得平转的能力,非常夸张了。可以说这一整套结构非常合理的解决了常规 msc 下半身可动范围严重不足的痛点, 使机体能够更自由的摆出更多高难度的动作,同时还兼顾了四片裙甲的造型优美度。看得出来这套无限正义二世在设计时确实是倾注了不少的心血啊。 而更令我意外的还在后面套件,大量的配件同样可圈可点。首先我们还是来看无限正义二四最标志的背包,第一眼观感同样是上面非常清晰的分界,已经可以说是做到极致的分色了。背包的可动和可玩性依旧给到满,根部的转动 机的展开都能实现,前面的炮口抬起还原也没有问题。 而我最喜欢的是飞机头的收纳结构,也有被完全的做出来,一百八十度翻折后就能跟无限二次正义合体来变成它的完全体,或者突然拿出以前的 mac 魔气来合体,哎,也有一些感觉在的哦。 回到无限正义二四啊,大量的装备就可以玩起来了。首先是最标准的光束枪和盾牌,依旧优秀的分色的基础上,盾牌的光束盾面可以通过插拔来还原,前端的光束回旋标也提供了特效键,而且针对将握把取下来的状态单独做了一个可以被握持的使用。 还没有结束,盾牌上的爪子还可以取下来张开爪子,并且通过金属丝连接还原飞出时的状态,玩法给的非常的充足啊, cfr 的 里面经典的词汇章直接给到了三把,除了无限正义二次用啊,还可以给其他的 mac 机体拿去还原,这东西说也实在非常慷慨的,给到玩家拉满的,这种事情呢,万代是一定做不出来的。 单边的光束键加特效键给了两把,尾巴相连的双边光束键柄也有提供搭配前面提到的倾斜手腕使用效果更佳。 还有无限正义经典的角刀,在小腿位置挂上特效键就能还原,搭配下半身的可动范围,可以很好的还原出踢出的时的状态。 而剧情里面超超超超经典的超级名场面,我愿意称之为独属于阿斯兰版本的突破天际的 ex 伽利棒。脑袋上面的光束角特效键同样有提供,一种是笔直的蓄力时的状态, 另一种则是动态的向下挥砍石头状态,可以非常有感的还原动画,要是尺寸如果能再大一点点的话就更爽了,期待后面有机会再来一个突破天际级别的特效。 最后还有一对蓝色的特点特效键,可以装在背包上表达冲刺时的效果。谁说主角机里面就无限正义不带光翼的,这不就来了吗?阿斯兰狂喜了,谁是? 那以上就是这套蛋壳猫模型仿推出的无限正义二四的 mac 套件,它的定位与其说是类似于 mac 那 种网线版,其实已经有点像 h g 到 r g 那 种级别的跨越了, 本身的完成度,配件的可玩性和整体的体量都是非常让人满足的,也十分期待他们后续推出的各种各样套件的表现。那你会考虑这款 msc 无限正义二世吗?欢迎与我们讨论,不要忘记点赞和关注支持我们,下期视频再见。拜拜。

接下来我们绘制龙鳞,因为龙鳞的尸体我们需要贴着这个龙蛋外壳,所以说我们先偏移一个平面出来, 这里需要注意的是,这个偏移的平面大家要和我们一开始画的这个外壳的草图进行相切,因为我们后期要进行阵列操作, 选中我们偏移的这个平面,然后在平面上面绘制一个龙鳞的形状,那这里大家就可以自由发挥了,根据自己的审美 艺术爱好进行创作,但是大小呢大家要有一个度,把握好,不要太大,也不要太小,所以说我们这个龙蛋外壳的尸体显示出来呢是作为一个参考, 那这里呢我就中规中矩的画了一个大概的龙蛋的外形,大家可以用样条曲线去画,或者说去参考一些比较好看的啊,去画都行, 甚至是各种形状,异形的呀,树叶形状的呀啊,鳞片形状的呀都可以。 草图绘制完毕之后呢,进行一些修剪操作,然后对其进行一个拉伸,拉伸大概两毫米, 那这个时候我们龙蛋的外壳就可以隐藏掉了,然后进行拉伸并圆角处理, 当然这个也是根据个人喜好,你可以圆角也可以是斜角,你觉得边缘锋利一点比较喜欢,圆润一点比较喜欢,都可以根据个人喜好去设置。 下面一步是比较关键的,我们选中刚新建的这个一片芦苇, 对其进行一个阵列操作,在这里呢我们选择路径阵列,阵列的这个路径我们就选择,我们一开始会指外壳的这条线,让它沿着这条线进行阵列排布, 并调好鳞片的数量,尽量让它上下都能全部覆盖,可以稍微多一点,最起码呢可以相互叠加在一起, 然后上面和下面我们来看一下具体的效果。如果下面突出太多也没关系啊,因为他们是独立的个体,后面我们把它直接删除掉就行了。然后上面呢,我们可能需要把它稍微往上多一点,可以覆盖到顶部, 然后我们就把底部多余的这个鳞片进行选择并删除。 大家对每个鳞片的细节有要求的,可以挨个的把每个鳞片的角度位置都可以稍微微调一下。 我们打开壳体,然后看一下效果。我们知道这个鳞片呢,他们是交错分布的, 所以说我们在阵列的时候,从底部开始啊,每隔一个选一个,在这里呢,我们先选三个,然后进行环形阵列, 那在这里环形阵列的数量我们也要进行目测,也就是说他们中间不是全部叠加在一起的, 需要留出一个空隙供另外一组阵列去填充起来,这样呢他们就可以交错的叠加在一起。 那接下来我们要选择的就是刚才隔过去的啊,就是竖向,他们是穿插的吗?对吧?我们要形成这样一个交错的效果,那就选刚才没有选中的,也是 挨个去选择他们。但是这里呢,其实有个很重要的点,就是到了这一步,我们就需要 把现在选中的这个鳞片给他起上名字,因为待会如果他们被这列出来,会产生巨多的 鳞片的实体,不好去选择,不知道终点和起点。这样呢,给他起好名字之后,比如起了 abc, 把这三块他们复制出来的呢,就是复制体的 abc, 这样就能分辨出来我要对哪些鳞片进行阵列操作。 那接下来我们就把第一步我们没选中的进行环形阵列,先看一下效果,这个数量和第一次基本上都是一样的, 然后我们往下拉就会发现它产生了好多实体,对吧?那刚才我们起了名字就知道了,你看他们是字母,字母开头的,那我们就用选中他们所有的进行一个旋转 啊,选择中心轴进行旋转,大概旋转个度数也是要根据自己的情况去确定啊,反正他们能交相互交叉啊,看起来呢比较美观。嗯,是都可以的, 然后点一下确定啊,这个时候你会发现一开始我们选中的那三个呢,他们的位置没变啊,因为我们刚才没选中他们, 所以说我们还要再单独把它们选一下,当然你也可以在刚开始的时候,就刚才选的时候,把它们三个也一块选中,然后这里呢就分了两步了,把它们选中,然后旋转同样的角度, 这样呢下半部分的鳞片它的排列就完成了,大家看一下效果其实还是挺不错的。 那至于上方龙蛋鳞片的排列建模,这个思路我们完全可以参考底部的, 但是顶部的这几个鳞片呢,大家可以单独拿出来处理一下,觉得有用的话就点个赞吧,我们下期见。

哈哈,然后成品就是这样的了,其实我特别喜欢这个大小的,因为它盘在手里玩正好你知道吧,它就有点像那个什么 rap 可爱的那种小动物。 其实这个这个看起来啊刺刺的,但是不怎么扎手的, 小朋友的话,嗯,可能稍微大一点吧,反正这个这个蛋啊,尤其是这个蛋捏在手里把玩是正好的。 我不知道对小朋友来说幼不幼稚啊,但是对我成年人来说真正好,哈哈,有点像有点像那种挖那种冷血的小动物,比如说你害怕蛇,但是你可以玩一玩这种它不会动嘛,也不会咬人。 好,我们这个龙蛋啊,它就是现在就是属于已经打印完了,但是它这边的板板的温度的话还有大概六十三吧,我还想要等它再降温一点的时候我再拿, 我不知道你们是不是打印完直接拿的,反正我一般是等它降温到大概五十度上下的时候我才会拿。哎,好,现在这个温度就属于已经是可以的。 当然了以后的话像这种嗯是捡东西啊之类的,我应该就会把它放在视频的结尾,成品的话就放在第一段,方便方便方便看嘛。 哎呀,这种情况下就后悔没有买个手机支架了。嗯,有没有什么地方能靠一下呢?小茶杯小茶杯也不太行, 反正你一开始这个板子他比如说他这个东西如果是不是有那种呃大面积的话就可以直接薅下来,你不用担心他坏掉,你就直接这个板啊折一下,轻轻的轻轻的折一下,你不要很用力, 然后实在拿不下的话你再拿这个他给你的小工具包里面这个小刀片,你去把它卡下来, 你看这种像明显的瑕疵都是要改修改的, 然后像这种迷你的小龙啊,它就属于是要用这个小刀片给它这样子。呃,卡下来的 这条,这条我是昨天晚上做的,所以说我就不不需要卡了,然后这个大小放在小笼蛋里面是正好的,因为他是比较淡蓝色的嘛,所以我给他搞了一个白色的小蛋壳,哦,好吧,他的小窝,好吧, 然后接下来像这个修剪的过程呢?我就那个什么倍速跳过一下嘛,反正总总体来说吧,我也不知道为什么我非要把这些细节都剪一下,可能是第一期视频吧,所以说我想要做的那个比较详细一点, 他用这个小尖嘴钳最优先的就是处理那些凸出来的地方啊,就比如说凹凸不平的地方, 多余的东西该剪的都剪掉。其实我觉得主要还是材料问题,不然应该没那么多事, 我爸那个贪小便宜的个性是改不掉了,只能我到时候自己买材料, 如果最好最好的话还是要再买个小镊子的, 因为他像有的那种树状支撑,就比如说我们不是做这种大东西,是做那种非常精巧的小模型玩具的话,就是它里面有的时候,比如说那个支撑啊,树状支撑是卡在他肚子里面的,像你这种尖嘴钳你就放不进去的,就得拿镊子给他强行的掰掉了。 我其实我在在这个什么视频里面絮絮叨叨也没什么用,因为我一会就要加加倍速给他快进掉了,不然一个视频太长了,抖音上面不太适合那种长视频。 然后你里面的处理干净了,外面的壳再磨一圈,看看有没有特别毛的地方看,就比如说像这种看,像这种全都是要修剪的, 包括像这里 有的时候那些拉丝的地方就扯一下,基本上都是做材料的时候那个什么材料受潮了之后 融出来的,有点那种细线嘛,就跟棉花糖一样拉丝。 等下一期做那个视频的时候,我就要去搞一个手机支架了,不然拍视频不太方便。 我为什么想出视频呢?其实说白了就是,嗯, 干什么呢?分享一下?算是吧,分享一下, 哦,对了,我什么时候买那个金色材料的,我就把那个十二生肖也推一下,那个挺不错的, 今天晚上应该还能再出一个视频,小陀螺打的一会,一会再打一下,应该也差不多了。哦对了,这个板子得提前放回去一下, 反正我把这个板子放回去的时候,我习惯性是要给他擦一下的,不然人手上那个油啊,他影响那个打印质量的,到时候那个板就不怎么粘, 有的时候这种不明显的卡在这种角落缝里面的这个耗材废料就给他扔掉。

今天来打印蛋壳,尼龙碳纤维超级大蛋壳,打印时长两天十一小时,还是比较重的,几乎用满了 a、 z、 d 的 打印板, 有大佬知道为什么打到特定层数,表面开始变得毛糙,整体效果还不错。咱们最后看看多重?幺三零零克左右,大家打这个收费多少合适?欢迎评论区讨论。

想打印自己的模型,却又不会建模怎么办?那我给出的方法就是自己学建模,纵然 macword 上面有很多别人的模型可以供我们下载打印,但终归是庸人成事,所以我们要自己建模,把自己的想法变为现实,把自己的想法融入进去。 好了,废话不多说,直接进入正题。我们用到的软件是三 d max, 我 用的是二零二四版的,可以自己去下载安装,也可以找我拿安装包。一开始我们三 d max 打开是这样一个界面,这个就是影视图,然后这个是轴视图,全视图, 这个是透视式图,我现在建一个长方形,让大家明白透视图、前视图、左视图的一个效果,目前我们还是用不到这三个视图。我们平时建模透视式图使用居多, 所以我们要把它调为透视式图,怎么把它调为透视式图呢?这个时候我们按一下右下角的这个按键, 最大十口切换,也可以按 ctrl 加 w, 然后它就变成这个样子了。那我们直接进入正题,怎么来操作它? 怎么来操作它?像我一样移动它,这个时候我们按鼠标,中间就是滚轮,滚轮,然后你,然后你按下去,按下去以后拖动它就可以移动, 移,然后放大缩小的话就是滚轮。怎么去旋转他呢?怎么去旋转他?我们按下键盘上的 艾特键,艾特加上鼠标,中间按下去就是滚轮,按下去,按下去以后他就可以进行旋转的一个操作。 先认识一下界面,第一排这个位置我们称之为标题栏,一打开了文件,文件的名称就会在这里显示, 第二排我们称之为菜单栏,第三排后退前进,然后这些吸附工具啊,还有这个角度工具啊,这些我们称之为工具栏,有什么用?第一个啊,新建,新建全部新建模板啊,这个就是新建一个, 新建一个文件啊,新建一个模型,那个文件空的一个文件啊,你这点 就是重新的一个东西,打开你你的三 d max 文件,这个时候就会弹出来一个这个东西,然后你找到三 d max, 可以 打开,然后打开最近这个就是那个了。保存,大家都知道保存嘛,对吧?另存为啊,这些 自己研究一下啊,导入导出,到时候后面要用啊。撤销,快捷键是 ctrl 加 z, 比如我建建了一个长方体,然后又不小心又又多建了一个,我不想要这个。回到上一步操作,这个时候就可以用的撤销,然后我就直接 ctrl z 啊, ctrl z 就 可以把它撤销掉,那我撤销多了怎么搞?我撤销多了,那我就直接 点这个,这个用的比较少 ctrl z 是 用的比较多的哈,这个你就点一下这个撤销多了,那你点一下这个啊, ctrl z 撤销,然后你点一下这个箭头,你就回来了。平转平移,放大缩小,都都给大家说了哈,都给大家说了,大家可以尝试着去 做一下,然后长方体有了哈,长方体有了,那我搞一个圆锥体,先拉一个圆,然后往上提,提完以后点一下,然后再往中间啊,再往往下滑,往上滑啊,再往下滑,往上滑,他就可以呈现一个圆锥体, 或者一个类似于纸杯的一个形状啊。还有这个球体点一下往外拉, 左键点一下往外拉,它就是一个球体,几何球体,这个圆柱体啊,圆柱体往前一样的,先拖一个圆,然后往上提圆柱体,管状体啊,管状体, 嗯,管状体一样的,圆环啊,圆环往外拉,然后拉到你合适的大小,然后你再拉拉另外一个圈。圆环是两个圈组成的吗? 两个圈组成的,然后这个四轮锥, 还有这个茶壶,茶壶是给大家玩的哈,茶壶是给大家玩的,就是拉一个茶壶平面, 平面就是单纯的一个平面,大家可以拉一下,然后这个时候, 这个时候这些东西,这些东西我都不想要啊,不想要,我一个个去删除他,删除他怎么操作你这个平面?你,你拉完以后,拉完以后 你,你怎么去退出这个状态?你点一下他,哎,没用,还是还是这个状态啊?你点一下右键,注意看这里,点一下右键,蓝色状态就取消, 取消了以后你就再点一下他就不会再创建新的物体了。如果你还是这个状态的话,你看他还是会 还是会创建,还是会。误操作啊,误操作。你点一下右键,他就没了,没了以后怎么去删除你不想要的物体呢?左键选中他或者框选 框,选它,按键盘上的 delete 啊, delete, delete, delete, 全部删除框选它, delete, 全部删除。好了,这期视频就先到这里,下期我们继续。

今天我们学习蛋壳造型的建模方法,先找到顶式图啊,然后在顶式图里边来画一个球体, 好,球体的半径给个八百单位毫米啊,好了,接下来呢,修改面板里边,把这分段加多一点六十四吧,越多的话就越光滑啊。添加一个编辑多边形命令,在这个顶式图里边啊,选中四是多边形, 把这一半吧,从顶部看啊,这一半球体选中它这个小细节,把它选上去啊,好,直接把它删掉就可以了。然后来到这个前日度里边,颜色改一下 冷色吧,前度里边把下半部分不要选一半啊,选这么多就可以了。好,这样把它删除啊,这就行了啊。然后接下来我们再加一个自由变形四乘四乘四命令。好,好, 这下面就简单了,按下一切,换到点层级下面这两排点吧,往下拉度,模拟大概的一个高度就可以了啊, 从上一点,中间这个往下再约束一点点,能看懂吗?这个稍微往上一点吧,下面的这一排点,然后缩放工具稍微放大一点,移动工具再往下拉一点, 这个 r 键缩放工具稍微再缩放一点点,上面这些点,移动工具往下压一点,不要太尖, 是这样的吧,好了,差不多了啊,然后顶视图 t, 因为它背面这个造型还不太形象,是吧,我们把这些点往里边收一下, 好,差不多。前视图里边 alt 键简选这些点,或者来到透视图里边啊,看着这个 y 轴往后拉一点,让它鼓起来,是吧? z 轴 再来一点,能看到吗?再来一点,歪着往后再来一点,好,顶着头里边所有的点啊,这两排再往里边走一点点一点。 行了,这个造型差不多了啊。好,最后再加一个壳,命运壳的话内部或者外部都行啊, 五十吧。好吧,下面这个选项勾上,将脚拉直。好了,那这个造型我们就做出来了啊。