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每天分享一款实用软件,今天是三 d 四 max 二零二七,这是一款基于 pc 系统的三 d 建模、渲染和制作软件,广泛应用于广告影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏以及工程可识化等领域。 下面来获取安装包,我们先打开浏览器,这里输入下载的地址,右侧搜索三 max 二零二七, 这里有两种获取方式。下载好安装包后,我们先关闭杀毒扫描软件和系统自带的安全中心,然后鼠标右键解安装包, 打开文件夹, 找到这个 set up 的 应用程序,以管理员的身份运行。 这里我们可以改一下安装的位置,可以更改到 c 盘以外的盘,这里选择一下需要的组建点安装。 打开快克文件夹,复制里面这个应用程序。桌面右键打开三 d s max 二零二七文件所在位置,点击空白处进行粘贴,然后选择替换,注意是空白处粘贴。 现在在开始菜单里找到 simplify chinese 中文版的快捷方式,发送到桌面 启东 simplified chinese 这个中文版的看到完美异形了,可以使用了, 之前那给快捷方式可以删除了。今天的视频就到这里了,我们下期见。

今天给大家带来的是三 d max 二零一八的安装教程,那么接下来我们开始进入安装步骤,首先右及我们下载好的软件安装包进行解压,解压完成后打开文件夹,然后鼠标又及这个文件夹, 选择以管理员身份运行,点击确定,等待安装包解压完成,然后点击安装,接着勾选我接受,继续点击下一步,点击浏览可更改安装位置,安装的路径建议不要安装在 c 盘,安装路径中不能有中文,然后点击安装, 耐心等待安装,然后点击完成。接着双击软件图标,启动软件,点击输入序列号,点击我同意,点击激活,输入这个序列号,输入产品密要再点击下一步,然后点, 点击右上角插退出,点击激活,输入这个序列号,输入产品密要再点击下一步,选择我具有 otodesk 提供的激活码,不要关闭此界面。打开安装包减压后的三 d max 二零一八文件夹,鼠标右及 xm x 二零一八,选择以管理员身份运行,然后复制申请号后的代码,连接到 request 后的框中, 点击 page, 再点击确定,然后点击 generate 生成激活码,复制 equation 里的激活码,粘贴到激活码输入框中,点击 quit, 再点击下一步,激活成功,最后点击完成,这样软件就安装成功了。

挑战从零开始,彻底的教会你三 d max 建模,从打开电脑开始讲起,警告,本系列视频耗时三个月,制作共计六百分钟,包含三 d max 所有基础操作讲解,爆款案例,实操演示, 从建模技巧到建模思维,一口气带你入门三 max 建模。并且为了保证课程效果,学习需要的练习素材,学习计划,软件安装包,模型素材等等我都给大家整理好了,当然也希望大家仗义出手,多多支持。好的,那我们现在就正式进入课程,哈喽,同学们,欢迎来到赤月魔将啊, 这是三 d max 二零二六基础教学的第一节课预习课的内容,我是你们主讲老师 e z 啊,然后这里呢,我们主要是给大家去做一个简单的介绍,关于 max 的 一个啊基础的概括,以及本系列教程的一些基础的内容。 那首先来看一下,我们会给大家讲解 max 课程的概述,以及 max 核心模块的教学内容,还有 max 行业的领域, max 案例的一个制作。 那第一个课程概述呢?本系列教程适用于大家啊,这个新手无三 d 基础,专注于多边形建模相关专业的一些学生,帅哥美女啊,比如游戏建模,室内设计,环艺啊,手办打印,影视动画,还有树莓等等一系列, 对于三 d 啊多面形建模感兴趣呢,都可以啊,去使用到这份啊,这个这一套基础教程软件版本呢,是三 d max, 二零二六,与时俱进啊,学习新的功能和掌握前沿的新技术。 操作技能呢,是需要大家呢了解电脑的基础操作能力以及三 d 的 啊制作逻辑方法和应用, 那么课程的目标呢,面向于啊零基础小白,然后呢掌握多面形啊,建模核心的逻辑工具操作,独立完成简单模型的制作,编辑与优化,为复杂的建模呢打下牢实的基础。 课程总时长呢是三十个课时,每个课时呢几分钟啊,碎片化的时间呢,可以学习实操啊,时长的灵活侧重于工具的应用,以编辑练习。 第二个呢课程的核心建模板块,那么我们会对于啊三 d max, 二零二六呢啊他的一个 ui 呢进行简单的了解,让大家呢去熟悉一些啊这个三 d max 的 一个界面, 那么还会对于我们三 d 建模当中核心的功能,比方说点线面啊构建以及灵活度呢啊,细节可以完全的可操控啊,适配更加的广泛啊,这是对于我们的三 d 建模的一些命令和一些介绍啊, 那么后续呢,还会了解到啊材质的渲染,比方说我们材质面板当中的一些功能,以及渲染面板当中的一些参数的调节, 那么还会介绍我们三零 max 当中啊新的功能讲解,比方说我们的啊新增的 open pbr 啊,这个材质,通过不同的材质对比,了解材质的应用和理解,那还会了解到我们阿诺德材质的一个基础了解啊, 掌握基础渲染参数,实现真实物理的啊,渲染效果,配合案例呢,做出简单的成品。 那么 max 行业的领域,那么学完了 max 之后呢,我们可以啊学习到这个游戏建模,那游戏建模当中的一些啊,这个角色啊,场景都是可以进行制作, 还可以做影视建模,影视建模当中啊,他的一些场景非常写实的一些啊,这个道具啊,还有一些载具啊,人物都是可以用三零 max 呢进行一个操作,这个都是属于游戏类型啊,包括影视类型的一些模型, 那还有做手办打印啊,我们做一些这种模型之后呢啊交给这种打印机啊,给他去打印,然后呢呃未来的这个成品呢,就可以通过啊这样的一个方式呢给大家进行展示,你就能看到你的模型呢啊在这个时时生活实际当中 去打印出来,像我们看到的一些超市当中的一些 ip 的 一些手办啊,都是这样进行这个制作。那后续呢还可以学习到这个产品设计啊,室内设计以及工业产品建模啊,电商广告等等一系列啊,这些呢都是属于三林 max 当中非常广泛的一些行业。 那 max 案例的一个制作呢,我们这里也给大家去准备了一些非常多的零基础的一些啊案例的一个教学,如果大家呢需要更多的案例啊,都可以在我们的主页加粉丝群,一键三连点关注进行免费的领取啊,这是我们的一个啊零基础案例强化的一些实操。 那么总结呢,我们的啊三 d max 呢是一款全面啊,功能全面,行业认可度极高的三 d 软件,它在我们的建筑,游戏,影视所办的领域是不可或缺的核心工具。 未来呢我们将它啊与实施的技术 ai 相结合,然后呢啊给到大家呢进行啊持续的赋能创作,用三零 max 呢啊创造我们将你的想象力变为可式的一些现实,希望同学们能够加油加油,再加油啊,加油! ok, 那 下节课的内容呢,我们就开始我们啊三零 max 的 一个正式学习,感谢各位同学们的观看。 hello 同学们,欢迎来到次元魔浆,我是本系列教程啊竹浆老师 e z。 那 这里呢,我们开始第一节课正式的一个学习,那么主要是了解啊这个三 d max 当中的一些 ui 的 一个分布布局。 那首先我们可以看到啊菜单栏,那么像我们打开三 d max 之后呢,其实它顶上这里啊,就是一些菜单栏,我们可以看到这里呢都是属于菜单栏的一些啊,这个工具,它可以在里面呢有很多的一些啊,保存文件以及一些命令。 那我们用的比较多的呢,可能是一些组啊,还有一些修改器啊,会用的多一点,像后续呢还会有一些动画渲染,自定义模块,以及像一些渲染的一些参数啊,这些呢都是属于我们三 d max 顶上的一些啊菜单栏区域,主工具栏的一些面板介绍呢,其实可以给大家去做一个简单的讲解。 这里呢我们可以看到它顶上这里呢有很多的一些功能,那我们用的比较多的话呢,其实是一个这个框选的一个区域,以及呢还有一些 这个三 d max 当中的一个捕捉工具啊,像这些的话呢,会用的多一点,以及这个矢图这里一块啊,像这些呢都是属于啊一些主要的一些工具。那么像这里呢,我们第三个啊是功能区的一个面板, 功能区的面板呢,其实就是像我们这里啊,他的一些建模啊,自由形式啊选择啊,对象绘制这一块,这块的话呢,主要是啊你可以称之为,称之为,于是一个石墨工具,因为我们需要选择模型之后呢,它这里面会有更多的一些命令啊在这里显示。 那么还有呢就是我们的一个渲染面板,渲染面板的话呢,其实就是我们左边啊,这里就是我们的一个阿诺德的一个渲染的一个窗口啊,当然呢我们平常呢可以先放在左边 这里的话呢还有一个试图切换面板以及场景场景资源器啊,资源管理器 设置切换面板呢,在这个啊左最最左边第二行这一块,这里的话呢我们可以点击这个箭头,可以把我们的这个中间的这个三 d 式图呢改它的一个窗口,那么这里点击它,然后我们可以改成这样的一个窗口,对吧?那么也可以改成一个四个式图, ok, 它可以变成四个式图,也可以变成一个式图啊,都可以在这里呢进行这个切换来进行这个使用。 那这个大纲的话呢也叫做啊场景管理器,这里面呢会放着我们的模型啊,包括一些灯光啊等等一系列啊,这里面呢非常的多的一些东西都可以在这里面去找到。 还有呢就是我们的一个主视图界面,主视图界面的话呢,其实就是我们中间这个区域啊,中间这个区域当我们切换到其他视图呢,你看他这个主视图呢就会分为啊其他的三个三个角度,所以这里呢会搭配它呢进行使用。 再一个呢就是他的一个命令面板,命令面板呢,我们在这个一最右边这里呢我们可以啊鼠标放在这个中间,然后呢进行这个拖拽, 当你的鼠标的话呢啊有一个这个箭头的一个指向你就可以这样左右去拖拽啊,他的这个功能呢就会显示的更多,这样的话呢我们这里啊主要是一个啊命令面板,对于我们的模型的编辑呢,包括选择的一些物体进行一些参数的调节, 那坐标位置系统呢,主要是这一块啊,这一块呢我们是根据我们的模型呢啊,坐标不在这个中心的位置,我们可以去调节它,这个后续呢会进行讲解。 那么还有呢就是这个关键针啊,关键针呢我们其实是用的相对啊,就是时间划快啊,像这一块用的不算是特别的多啊,这块 因为我们是做的是模型啊,对于动画来说呢,这里用的他们用的多一点,这边呢也是属于啊关键针的一些调节。 最右下角呢这里啊他是一个这个试图操作的按钮啊,就这一块啊最右下角这一块啊,他这里呢是一个试图的操作区域啊,这里基本上是我们的一个三 d max 当中的一些啊,所有的 ui 的 界面的一个布局,我们只需要了解一下就可以了。 ok, 我 们下一课再见。 hello 同学们,欢迎来到次元魔将啊啊,这一课呢是我们啊本期的教程第二节课正式的内容,我是你们主讲老师 e z。 那 这里呢我们来讲解一下试图的一个基本操作,因为我们拿到了这个三 d max 之后呢,我们需要去了解它的一个操作内容, 那么鼠标中间可以进行平移,在我们的大纲式图里面啊,就是这个三 d 的 式图里面啊,这个中间的三 d 式图,我们可以选择鼠标中间按住它,就是这个滚轮呢,按下去它就可以进行这个啊平移,就拖拽我们的这个啊,中间的一个三格, 那么 alt 加鼠标中间呢,可以旋转,那么在我们啊,就是平移的时候加一个 alt 键,按住 alt 啊,他就可以进行这个旋转,那么滚轮呢,可以进行缩放啊滚轮,你看他可以进行这个缩放,去调节他的这个基础的啊这个大小。 那么还有呢,按住 alt 加 ctrl 键,加鼠标中键,也可以精确的缩放,那为什么呢?比方说我们的鼠标放在这个视图中间,按住 ctrl 加 alt 加鼠标中键,你看你的鼠标呢,会变成一个什么绿色的这样一个球, 他是以这个为中心呢,进行这个哎缩放,那如果说我们鼠标在这呢,你看他是以这个边啊为中心去缩放啊,所以说他是一个精确的缩放啊,他跟滚轮缩放呢,还是有一点点啊不一样,如你滚轮按下去呢,他就是一个哎平移的一个效果, 那么我们如果说,哎当我们的仕图呢,对吧?转的哎,不见了,对吧?看一下中间的一个三格,不见了,我们可以按这个 z 居中仕图啊,按 z, 当然呢,我们的这个快捷键啊,必须是一个英文,比如说我们再来一遍按 z 按 z 键啊, 就是这个字母当中的这个 z 键,他就可以快速的啊,把我们的这个视角呢转到一个 z 键,那么 alt 加 w 叫最大化仕图,什么意思呢?我们比方说我们的视角呢,转到一个居中, 你看我们鼠标点在哪里呢?他这里就会有一个黄色的区域显示,说明我们代表激活了这样的一个视图,那么就只能够在这里呢进行一个操作,如果说你在这里呢,你看我们就要去点击它啊,才能够在这里操作,点击它,它这里呢就会有黄色的一个啊亮显的框框, 那我们按按住这个视图呢,想要变大一点,我们可以按住 alt 加 w, 他 可以放大是一个视图,缩小这个视图 啊,比方说我们鼠标放在这的话,对吧?点一下,他就是放大这个前视图,你看因为他右上角的话呢,他会有一个前视图,一个啊,显示最近呢是一个,上面就说明是什么,他的一个上面的一个视图顶视图啊, ok, 那除了试图的切换以外呢,我们可以看到啊,他还有很多的一些什么呢啊?快捷键,这个快捷键呢,其实前后左右呢,他在我们的视图里面呢,也给我们标注了,在我们的这个左上角呢,有一个透视啊,当我们打开他这里呢,就会有一个,哎,透视后面写了一个屁, 代表什么呢?代表他的快捷键是屁,比方说我们啊选择一个顶视图, ok, 切换到顶上了,那我们再按一下快捷键,这个屁, 他就可以变成了一个什么,哎,这个透视的一个视角啊,所以这是不一样的一个什么呢啊?试图的切换,他可以按 l, 对 吧?是左视图,你看还有一个 t, 对 不对?顶视图,但这里呢可能看的不明显啊,但我们主要是看他的这个右上角,这里啊他的一个文字显示, 所以这里呢也会啊进行这个点击,然后去切换他的一些啊不同的视图,对吧?前视图, ok, 这个是我们的一个基本的一个视图的一个讲解啊。 ok, 那如果说呢,大家想要啊去创建物体呢,怎么办啊?比方说我们在这里呢去进行啊这个缩小,然后再放大这个视图, 那么创建物体的话呢,我们一般来说要在这个控制面板啊进行创建,怎么创建呢?我们比方说在控制面板当中选择第一个啊,这个面板,再选择第一个创建这个圆形的一个图标,他就有一个叫什么呢?标准级问题,这底下呢都可以进行啊,选择它创建, 那么点击一个长方体, ok, 点击之后呢,你看我们的鼠标啊会变成一个十字架,那这个时候呢,我们可以啊进行啊这个操作,那比方说我们鼠标左键点击它不动啊,一直按住不动,这样去拖拽好,然后鼠标左键松手啊,然后再给他呢进行什么进行操作? 他可以进行这个上下的一个切换啊,上下的切换,因为这里呢有一点点卡上下的移动呢,他就可以控制他的高度。确定好之后呢,我们点击左键点一下确定就可以了, 那这个时候呢,你看我们鼠标啊还是一个十字架,说明什么呢?说明我们现在还可以再继续创建立方体,我们拖转一下,对不对?再去创建,哎,左键确定多创建几个啊?你去可以多去熟练一下。 ok, 如果说我想现在不想要创建的,点一下右键,右键,你看这你就退出了,他这个图标呢,就没有亮显了啊,这就是我们的一个创建物体,那其他的物体呢?也是同理啊,球体对吧?创建一个球体, ok, 右键确定圆锥体啊,创建对吧?然后呢再往上面拖,然后呢再鼠标左键点一下,对不对?那这个可以上下移动去做他的一个圆锥的一个感觉 啊,左键确定,然后再右键啊,进行这个退出,就可以得到一个圆柱体,那这个时候呢,我们再配合这个式图的切换,比方说前视图,你看到到前视图了,对不对?然后再到这个什么呢? l 这个左视图对不对?还有个 t, 他 这个顶视图对不对啊?再按 p, 然后再到这个什么呢?其他的一个试图了,对不对?所以这个是不同的一个试图呢,得到的一些这个啊造型它就不一样啊。 ok, 就是 我们给大家去讲解的啊,不同的试图当中呢,去得到的一些这个啊,不同的一些效果,对吧?好,这个就是我们本节课讲的一些内容啊, 非常感谢各位同学们的观看。 hello, 同学们,欢迎来到次元魔将,这是本期的教程第三节课正式的内容,我是你们主讲老师 e z。 啊,那这一课呢,我们呢主要是学习啊,这个物体呢,不同的显示不同, 那么在上节课当中,我们学习了如何创建一些立方体,那么接下来呢,我们创建一些物体,比如说一些立方体,还有一些球体,还有包括经典的一个茶壶。 那我们创建好了这些图形之后呢,我们可以看到,那么按 f 三呢,它就可以变成一个什么呢?线框显示,这个啊,我们可以看到它全部都是属于线框了, 还有不同的一些线框和一些内容,对不对?当我们选择它的时候呢,线框就变白色了,说明什么?说明已经选择到它了, ok, 那 这个呢,如果说我们不想选择,可以点一下外面啊,那就可以不去选择它, ok, 那 这个的话呢,是我们 f 三线框的一个显示,那么 f 四呢?是什么呢?我们点一下 f 四,你看 f 四它是一个哎,物体的实体和线框呢一起显示,对吧?这是我们的 f 四,那么选择亮显的一个区别啊,这个是什么区别呢?你看 f 二, f 二的话呢,其实就相当于它就有一个什么呢?有一个亮显 f 二,对吧?还有明显的一个啊,就是你看这个这样的一个灰蒙蒙的一个亮显的一个感觉啊, ok, 这也是我们新版本当中呢,哎,它的一个新的小小功能啊, ok, 大家可以看到啊, f 二,对吧?当然这个如果说你觉得影响你的这个颜色的观察,对吧?你可以按 f 二给它关掉, 那么后续呢,还会学习到这个网格显示,按 g, 按 g 的 话,你看它表面的网格就消失了,那这个呢,我们可以在前视图可以看到,有时候我们在前视图啊,正交视图去操作的时候,它这个网格呢,我不想要看到,那我们可以按 g 啊,关闭掉它,对不对? ok, 这就是他的一个快捷键显示啊,除此以外呢,他其实还有很多的一些什么呢?不同的一些显示内容啊。这里呢我们可以给大家去做一个介绍,比如说我们这里呢,他的一个 f 三 f 四呢,对吧?他这里呢都是一些面,你看还有面显示对不对?还有一些边界框显示,你看其实就跟我们 f 三的一样,对不对? 还有什么呢?但是他这个编辑框的话,是把你的这个模型呢,就照照一个啊,立方体的盖住的一个感觉啊,你看他就不像是我们的那个 f 四了,对吧?还是有一点区别,还有平面颜色啊,你看在这里呢,我们可以随意的去切换啊,还有一些隐藏线的啊,这个显示隐藏线 还有些什么呢?这个黏土的模式对不对?黏土的还有一些这个样式啊,石墨的一些感觉,你看像这种二 d 的 一个啊,二 d 的 一个绘画的那种石墨的一个效果啊,素描的一个感觉啊, 好。还有一些这个啊,彩色铅笔的大家可以看一下,你看不同的这个材质当中的一些颜色呢,显示也不一样, 那还有一些什么呢?其他的内容大家都可以去测试一下墨水,对吧?啊?一些彩色墨水啊,更像二 d 的 一个感觉,还有亚克力,对不对?还有一些这个彩色蜡笔的一个感觉, 还有一些这个技术,对吧?还有一些其他的内容,这个非常的多啊,大家可以去切换,那默认的话呢,我们是明暗处理,对吧?好,这个是它的一个什么呢?它的一个默认的一个模式,那这里呢我们来看一下显示的一个质量啊,什么叫显示质量呢?就它中间这个东西啊, 左边这个是超啊切换式图,那右边这个呢?是切换他的一个物体的不同显示效果,那中间这个呢,就是显示,就比方说我显示目前是标准的,哎,他是这样的一个造型,对不对啊?那我们截个图看一下,哎, 好,那么这里呢,我们调节标准,调节到性能,你会发现,哎,调节到性能他没有颜色了,对吧?所以他会更加的节约你的这个资源的一个利用啊,所以这个性能呢,他也不一样,对不对?可以看一下, 还有一个什么呢?叫哎这个高质量,高质量是什么呢?你看我们注意啊,仔细看他的一些什么呢?哎,这个变化对不对?你发现他这个阴影表面呢,可能效果会更加好一点点啊,好一点点,特别是这一块区域,对吧?这块区域,你看 这个区域呢,就是你有阴影的地方,他会能够帮你啊,相对于去渲染出来的那种感觉啊,但是你像这些地方,对吧?这些这个性能模式,包括他的一个标准模式这些都没有啊,这样的一个阴影,对不对?所以说这个就是我们的一个什么,哎,我们的一个这个区别啊, 所以说呢,大家去观察的时候,你的高质量和标准模式呢,它是有一些一定的一个区别的。 ok, 就是 他们之间的一个不同显示的一个区别,当我们去切换的时候呢,你就能够很明显的看到啊,一些阴影的一些变化,还有一个 d 叉模式, d 叉模式的话呢,你看它也能够啊,显示这样的一个效果,但是高质量模式呢,如果你有贴图的时候,你可以用高质量模式,它效果呢会更加好好一点啊。 ok, 那 这个就是我们所说的这个不同的显示的一个质量,正常做模型呢,可以先用标准,后续呢我们再改成一个高质量。 好,那这个呢就是我们所说的啊这个显示质量的一个啊基础的造型和一些功能。 hello, 同学们,欢迎来到次元魔教,那这一课呢,我们来学习一下这个文件的保存,还有保存和另存啊,那文件保存呢,比方说啊,我们在这个视图当中创建一些基本体,然后创建一些圆柱体, ok, 那 么有一个立方体和圆柱体,对吧?那我们可以看一下文件里面呢,在左上角它这里呢有一个叫保存,正常保存的话呢,点击它,它也有快捷键叫 ctrl 加 s。 好, 给到我们一个弹窗。这里呢我们就可以啊,选择我们自己电脑的桌面,也可以选择你的这个磁盘里面啊,都可以,桌面的话呢,我们选择到桌面,比方说改成一个零幺, 哎, 改成零幺之后呢,它这里就啊底下呢有一个保存的类型,因为我们的高版本的话呢,它可以保存啊,比它二零二六低自己三个版本啊这样的一些 max 文件,所以呢我们就保存啊,正常的 max 就 可以了, 那么选择零幺,那么直接可以点击这个保存。 ok, 保存之后呢,我们这里啊你看它就已经保存好了,那我们打开的话呢,我们可以先文件新建一个,新建全部, 那么这样的话,你看我们的左上角啊,就变变成一个无标题的,现在呢就没有任何的东西。那么如果后续呢,我要打开,可以在文件里面打开, 然后找到我们桌面,然后选择我们零幺的这个 max 文件,对吧?打开。好,那这个时候我们啊之前做的一些立方体还有圆柱体啊,就已经有了,对吧?这是我们的一个什么呢?原文件啊,这是我们所说的原文件, 所以这个原文件呢是非常的重要,它包含了我们的里面场景里面的一些模型啊,还有一些其他的东西啊。那如果说我们啊这个保存和另存的一个区别是什么意思呢?比方说我们这里保存之后啊,打开之后,我们这里呢又新建了一个什么茶壶啊?新建几个茶壶, 对吧?那新建了两个茶壶之后呢,我们现在要给他另存,我们看一下文件,另存另存的话呢,可以再给他呢选择到一个零二, 因为刚才我们是保存零一,对吧?现在是零二啊,只要保存回车就可以了。好,那这个文件啊,他就已经变成了什么呢?零二啊,你可以看到零二,对吧?那这里的话呢,你可以新建啊,比如说我们新建一个全部, ok, 重新啊,你看他又变成了一个无标题,说明我们现在呢什么都没有了啊,也没有,也不是之前的零一文件,也不是零二文件。那这个时候我们打开啊,可以点击这个文件打开, 你会发现桌面呢就有一个哎,这个零一零二的这个文件,对吧?哎,你看零一是我们啊,这个立方体跟圆柱体的一个,那么零二呢,就是我们的一个什么哎,这个加了两个圆茶壶的一个造型,所以这就是我们另存啊,相当于把这个当前的文件呢另外存一个啊,就这个意思 好,那么合并文件什么意思呢?比方说我们选择这个零一的文件啊,打开啊,那么现在呢,我们零一文件里面呢,有一个这个立方体和圆柱体,那我想要把那个茶壶的那个打倒进来进行合并, 那该怎么办呢?你看我们这里啊,文件里面他又没有那个什么呢,没有那个叫合并的一个文件,那么这个时候呢,我们选择啊,我们的一个这个,呃,文件夹,我们打开文件夹 这里,我们打开文件夹,在桌面里面呢,选择到我们的这个零二文件,那么直接把这个零二的文件呢啊去拖拽到这里面来啊,选择这里,你看它有一个叫什么呢?叫打开文件,或者说合并文件,对吧?这个时候呢,你就可以选择合并文件, ok, 合并文件 合并之后呢,你看,哎,我们零二啊,另存的一个模型呢,他也有一个立方体,还有一个圆柱体,还有两个茶壶,对吧?他可以把这个模型的文件呢给他啊, obg 呢进行合并啊,就是这个我们所说这个模型合并 好,合并完成之后呢,那我们这里就已经搞定了,对吧?那我们来看一下第二种,就是我们导出导入, 那有的时候我们经常会了解到啊,这三 d 模型当中呢,它的通用格式是 obg, 对 吧? obg 呢,就是属属于我们只有模型的这个文件啊,比如说我们选择这个模型,对吧?好,选它呢,选择模型文件,选择文件导出啊,这个就是就是导出了就不是保存了啊? 选择导出,那这里有一些选项叫导出什么?什么叫导出选定对象什么什么的?这个呢,我们其实主要是干嘛呢?就导出选定对象,就我当前选择的这些模型,对吧?我当前选择的这些模型,我选这三个,对吧?加一个茶壶 啊,我们选择文件啊,导出选定对象啊,导出选定对象在哪个地方呢?这里你可以看到他给到我们一个弹窗啊, 那这里我们可以选择桌面,然后你可以选择我们的这个格式,因为我们的导出的模型呢,它的格式非常多啊,比方说我们常用的这个 fpx, 对 吧?这个还有个什么呢? obg 对 吧? obg 啊,你看这个是 obg, ok, 所以 这也是有一些什么的,不同的一些模型啊,不同的一些格式啊,大家可以看一下啊,这里的话呢,我们选择 obg, 然后选择零幺,对吧?选择保存, ok, 那 现在的话呢,我们这几个模型啊,他就会啊导出去,但导出之前呢,会给到我们一个弹窗,叫导出选项啊, 啊,这里的话呢,导出选项里面呢,它就有很多的一些东西,对吧?这个其实我们一开始学习的时候是不用管它的啊,直接导出就行了,导出 ok, 导了之后呢,你看它就啊正在导出,当这里的显示完成就已经可以了,点击完成 好,点击完成之后呢,我们啊,这个时候呢,我们把它的这个模型给它往后面去移动啊,那这里的话呢,呃,你也可以新建,我们先不去移动,我们新建一个啊,新建,但是问你需不需要保存,那我这里不需要保存,对吧?好,那这个时候我们按 z 键啊,扩大视图, 那这里呢我们选择文件,然后呢选择导入,导入哪个模型呢?就要导入我们刚才导出去的这个 o b g, 对 吧?你看我们再选择桌面,哎,零幺就有个 o b g 选择,它打开 好,打开之后呢,你看它也有一个这个这个什么呢?这个这个东西啊,就是这里个导入选项,但是它这里呢我们一般来说啊,就是把这个多边形从三角化呢给它勾选关掉啊,不需要对它进行三角化,然后勾选掉之后呢,这里啊就可以了进行导入 好,那这个模型呢,它就已经导入进来了,对吧?但是它显示呢有问题啊,啊,这个的话呢,其实就是它的一个呃,这个这个什么呢?这个模型的一个显示问题,这个后续呢我们再给大家去讲, 当然呢,现在我们的模型呢还已经啊导进来了,就已经非常的成功了啊, ok, 这就是我们的模型导入导出的一个啊,这个这个什么呢?这个功能的一个应用啊,所以希望大家呢能够啊了解到就可以了,不管是 obg 还是 fpx 啊,都是可以这样子进行导出导入啊, ok, 哈喽,同学们,欢迎来到次元魔教,我是你们的主教老师 e z。 啊,那这一课呢,我们来学习一下这个坐标轴和一个选择工具啊, 那我们之前课程呢学到了它的一个啊试图的一些操作,那么这里呢我们就要了解它的一个啊试图的一个坐标,包括我们的一些选择工具。坐标的话呢,我们需要先创建一些这个物体,然后呢再创建一些球体啊,还可以创建一些经典的茶壶, 那么在 max 当中呢,其实我们会发现,当我们想要去移动坐标的时候,它就有一个 x y z 的 一个啊坐标 默认创建出来的物体呢,它会有一个 x y z 啊,它的一个坐标上面呢代表的是一个 z 轴,那么这里呢代表 x 轴,这边呢代表 y 轴。那么如果说我们想要去移动它的话呢,我们可以选择一个 w 键 啊,来进行这个选择,一个坐标,那对应呢它会给到我们一个哎这个坐标的一个系统,那我们选择一个坐标,去鼠标左键点击的时候,它可以沿着某一个轴向上下移动 y 轴啊,左右移动,那么除了除此以外呢,我们的一个 w 是 移动坐标,那么一键呢,它是一个旋转坐标啊,比方说旋转, 它也可以进行 x y z 的 一个单轴旋转,也可以选择啊,我们中间这个区域呢,就是三百六十五度的进行旋转都可以,那么外部呢还会有一个这个图标,它是沿着我们当前的一个啊,就是我们的一个试图的一个视角啊,进行一个平面的旋转, 当然呢你可以去旋转到其他的角度也可以进行旋转。那么 r 键呢就是缩放啊,缩放的话呢,你可以看到它可以整体缩放啊,或者说选择一个 x y 的 一个平面缩放都可以啊, 这是我们的一个基础的一个坐标, w e r 啊, w e r 的 话呢,我们来看一下,其实我们正常啊用这个坐标呢,会用的比较多的就是一个仕图啊,就仕图的话呢,就是当前这个透视仕图的一个啊坐标, 那在我们的这个顶上方这里啊,就可以进行切换他的一个坐标系统,然后我们选择一个屏幕,屏幕的话呢,你看我们怎么去啊?进行旋转的时候,他这个坐标呢,就是以我们的这个屏幕呢做一个啊,垂直的一个效果,垂直的一个效果啊,所以他会沿着我们这样的一个效果呢进行移动 啊,这个是我们的一个平面坐标系统啊,平面坐标系统好,那么还可以选择我们的这个世界坐标,世界坐标的话呢,就跟我们的一个什么呢?哎,这个左下角这里啊是一样的,点上面代表是 z 轴,对吧?上面代表 z 轴, 那么右边代表 x, 然后前后呢代表的是 y 轴啊,这个是我们的一个世界坐标系统,还可以切换到他的一个局部坐标, 局部坐标的话呢,你可以理解成是物体的一些啊,自身坐标系,你看他去移动的时候呢,就不是沿着我们的一个世界坐标系去移动了,他是沿着这个物体啊,自身的坐标系统 啊,就是我们的一些坐标呢不一样,他的这个物体的一些旋转呢,对吧?操作啊,他的一些角度也会不一样啊,同理,我们除了移动坐标以外,那你的旋转还有缩放啊,这些呢都可以进行切换, 那么缩放呢会有一点不一样,因为缩放呢,它有三种模式啊,比方说我们鼠标去啊,点击它,哎, 点一下,我们或者说按住 r 键呢去切换,然后你鼠标左键按住呢去在这里呢进行切换,它有三种模式啊,你可以看到它有一些呢就是均匀缩放,你看这种是均匀缩放,对吧?均匀的缩放, 那么还有 r 键呢,切换到其他模式呢,你看他也这里也是均匀缩放,有些是等比例缩放啊,但是一般来说呢,我们就用这个等比例,这种缩放的话,就是以平面去缩放啊,以平面的这个 x y 平面啊,或者说 z 轴和 y 轴的平面进行缩放啊,这个用的比较少,大部分呢我们用这个 等比例缩放会多一点啊,这个是他的一个坐标系统,那我们去选择工具呢是什么意思呢?比方说我们啊当前的世界当中只有一些基本体,那么再创建一些这个线条 好,然后再创建一些啊,这个其他的一些啊,圆形的线条,然后我们再创建一些这个灯光,比方说一些目标灯光,确定 ok? 灯光,对吧?还有一些自由灯光, ok, 那 么还可以创建一些这个摄像机啊,那么有的时候我们去渲染的时候,对吧?你的这个摄像机呢也会需要啊,自由摄像机对不对?还有一些目标摄像机,对不对?沿这个目标呢去进行啊,这个渲染啊,你看 好,那我们的当前的这个窗口里面呢,其实有非常多的一些啊这个物体啊,所以呢我们这里呢来看一下选择工具的一个使用的正常去选择,你可以发现他其实啊就是把所有的物体呢都给他进行这个啊,匡选到了,对吧?匡选到了, 有的时候我们不想要全部选择呢,我们可以在这里面啊去选择到它的这个全部点一下它,这里面呢会有一些区分,比如说我们选择集合体好点一下,那这里你去选择的时候,只会选择到我们的一个集合体的一个啊,这个物体对不对? 那么如果说我们是选择的一些图形,那就是我们创建的一些样条线啊,就是这些二 d 的 一些图像,对吧? 那如果你选择是一些啊,这个灯光,那他就选择是一些啊,这个光源,他的一个造型或者一个物体 啊,这就是我们的一个选择工具的一些使用的一些场景啊,有的时候你需要去做一些这个啊,不同的渲染的时候,他的这个摄像机啊,包括你的这个啊,灯光啊,对不对?他的这个选择方向他都会有一些不一样啊,你看这个选择了摄像机啊, 所以这个就是根据自己的情况呢去选择啊,一般呢可能他是全部对不对?所以这个呢你可以如果说场景当中太多的,你就可以在这里进行啊选择工具的一个切换,这样呢我就可以啊,全选,或者说单独去选某一个类型的部件啊, 好,这是我们的一个选择工具啊,那这一小节的话呢,就先到这啊,我们下节课再见,拜拜。 哈喽,同学们,欢迎来到次元魔将啊,那这一课呢,我们来学习一下这个物体的基本参数啊,和转换多边形的点线面的认识啊。那首先呢我们啊创建一些基本的集合体,比方说立方体, 经典的茶壶啊,还有一些这个圆环呐啊,这些的结构。那么创建完之后呢,你会发现在我们的这个模型的过程当中啊,如果说我们想要对它进行编辑, 那么首先我们选择一个物体,需要在它的控制面板当中啊,选择第二个单位,第二个单位里面呢会有一个就是 叫做什么呢?叫做他的这个参数的修改,你可以鼠标呢放在这个中间啊,然后呢就是鼠标放在这个中间,他就可以去拖拽他的一个控制面板的一个界面,然后呢他这个底下你选择了一个模型,右边呢就会有对应的参数进行这个修改, 那你的这个长度呢可以进行修改,那就是相当于我选择的这个模型对于他当前的参数呢进行的一个修改。 那我们之前学过一些啊,线框的显示,我们按 f 四,那当我们打开 f 四的时候呢,你会发现任何你的物体呢,你有很多的线框,当我们去改变它的一个长度分段的时候,你会发现它这里呢就会有很多的一些啊分段的修改, 那么如果说你想要啊多一点分段呢,可以在这里进行修改,那还可以控制他的一个长宽高,那任何的一些物体啊,我们的茶壶他也可以控制他的半径,也可以控制他的一个分段啊,来去调节他的一个圆润的效果 啊,那这个呢是他的一个最基础的一些参数的修改啊,不管是多边形,还是说我们创建的一些这个图形 啊,他都可以在他的一个控制面板当中啊来进行一些修改啊,比如说像这里都有一些参数的一些修改,那这里呢我们主要是讲多边形啊,那么首先我们选择物体,那我们想要把这个物体呢进行点线面上面的一个编辑的话,那么就需要进行啊,右键转换成可编辑多边形, 在正常的这个游戏建模当中呢,我们会用到的是这个编辑多边形会多一些,大家不要去选网格,也不要选面片,也不要选 nobs, 直接选择转换为可编辑多边形。 那么当我们点击到转换为可编辑多边形之后,那你的这个右边的控制面板当中,它就会产生一些很多的命令, 那这些命令呢,其实就是我们在建模过程当中用的比较多的啊。首先来看第一个就是点线面啊, 那我们正常去选择的话呢,是在他的这个选择工具里面啊,这里有一个点,还有线,还有面,还有边界以及面和元素。这里呢我们先给大家讲一下点点的话呢,我们可以去点击它,也可以按快捷键按一啊,按一数字一啊,它就可以进行切换到点 切完的点之后呢,你可以选择到框选,这样呢我们按住这个 w 键可以进行这个移动,那可以对我们的这个参数呢进行一些修改,那么按二键的话呢,可以选择他这个边啊,按边边的话呢,你可以这样子进行一个移动和操作, ok, 那 么按三的话呢,是一个边界啊,边界的话呢,你会发现你框选模型呢,他不能够选择他模型上面的一个边,但是他会选择模型哪一条边呢?没有去缝合上 啊,就是他的一个边界,这里的边呢,他就没有缝合上,对吧?就是相对这里是镂空的,那里面呢,他没有去缝合,所以他这里呢会默认的去选择到这个边界上, 那么按四他是一个面的一个选择,当我们去选择一些面的时候,对吧?你可以去这样框选对应的一些面,然后进行一些修改啊,这个是我们的一个面选择,那么最后一个按五就是元素,那么元素呢跟我们正常的一个这个 选择模型啊,一个整体的,比如说我们选择物体啊,他的一个整体的一个移动,他是不一样的,那么就是当我们在这个物体当中去选择一个元素的时候,他只要点心面上面没有合并,他就可以进行整体的选择, 哎,比方说他这个茶壶的一个悲剧,对不对?你看这样呢,我们可以去做一些拆件啊,就用元素呢进行这个拆分会比较的容易,那这个呢就是他的一个元素层级啊,所以相对的大家去啊使用一下就能够知道,这是我们的一个点线面啊,以及边界和元素的一些基本认识啊。 啊,这个呢就是我们本节课一小节的一个内容啊,大家如果说想要去了解更多,或者说想要多去尝试的话呢,可以多在这里面呢进行修改和调节不同的结构啊,它有不同的一些,这个效果好,那么感谢各位同学们观看,我们下节课再见,拜拜。 哈喽,同学们,欢迎来到刺月魔教啊,那这一小节呢,我们来看一下这个布尔工具的一个印算啊, 工具呢在我们的所有的三 d 软件当中啊,是一个非常好用的一个啊,这个功能,那么大家呢也可以去使用一下, 然后我们在这个立方体当中啊,布尔工具呢,它其实相对于就是把这两个物体呢做一些这个啊交错,或者说一些差极并级的一些运算,什么意思呢?当我们去看到了它的效果之后,你就能够理解,然后我们创建一个这个立方体,然后再创建一些球体。 好,创建完球体之后呢,我们把这个球啊摆在它的这个立方体的一个表面啊,比方说我们用移动坐标移动上来, 那当我们啊去选择了这个球体之后,我们可以选择它的这个控制面板当中标准几何问题下面有一个复合对象。 好,那么这里的话呢,选择复合对象之后,它这里面有一些这个不同的啊这个命令,这里呢我们主要是用到了这个布尔啊,点一下布尔, 那布尔之后呢,你会发现它这里面呢就有一个啊,叫添加运算对象,当前的运算对象呢只有一个,所以它没有任何的变化。那当我们选择添加运算,然后选择这个立方体, 好,他现在呢就会有一个运算,那什么意思呢?就是当前的这个物体呢,你看他有一个线段去连接了,就代表这两个物体呢跟他呢进行合并了,那如果说我想要去切换到他不同的这个运算的结果,那你可以再进行这个修改啊, 如果我们要切换的话呢,需要再选择我们啊,比方说这个是哪一个物体,你可以看一下这个物体呢是他的一个球形, 第二个呢是他的一个立方体,对吧?那我想要把这个立方体呢改成一个这个插极,你看那就相当于就消失掉了,就只留下这么一截啊,那如果说你想要把它变成一个并级,然后想要让这个啊球体呢变成一个插极,你需要选择这个球体,再选择一个插极。 好,它这里的话呢没有效果,我们给它放在这个底下来啊,就是这样鼠标左键啊,这样去上下去拖拽啊,拖拽它是一下上面一层去覆盖下一层的这种啊,这个运算的一个结论 啊,那我们计算好了之后,你看我们的这个啊物体呢当中呢,它就有一个什么呢?就有一个这个球形的一个效果, 那我们还可以再选择这个创建啊,就是标准几何体,把它换成交标准几何体,它现在这个模型呢就是一个啊,一个立方体上面有一个孔洞的一个效果,那如果说我想要再扣洞,那我可以选择这个圆柱体再去进行添加, 然后把这个圆柱体呢做一个旋转,对吧?转一个角度,然后呢去调节他的这个造型,放到这里来给他做一个移动, 好,做完了移动之后呢,比方说我这里呢想要扣一个洞,对吧?那你选择这个模型,然后在它的这个第二个创建面板当中,你看当前它的这个布尔工具的这个啊命令还是在的啊,所以我们只需要选择这个添加运算对象, 好,添加韵商对象,再选一下这个立方体啊圆柱体,把这个圆柱体呢去换成一个这个叉极。 ok, 它这里呢又抠出了一个什么呢?一个孔洞的一个效果,那当我们得到了这样的一个形状是我们需要的,那我们可以右键啊,右键给它转换成多边形啊, 右键转换成可编辑的类型。好,这样的话呢,我们就可以对他的这个表面上面的这个面,对吧?进行一些什么的进行操作。然后这个面呢,我想让他再稍微的变得大一点点,对吧?他可以变得大一点啊,小一点都可以进行调节啊。 啊,这个就是我们所说的这个布尔工具呢,它的一个应用啊,也是相对呢做一些啊不不规则的结构的时候,可能相对会比较好用一点啊,这个大家简单了解一下就可以了,它的一个布尔工具的一个计算和使用方法啊。 ok, 这个就是我们所说的这个布尔工具的一个啊应用。

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哎,我们也可以按 shift 进行一个缩放插入,再往下面走。哎,这个面会优化掉啊,它可以快速的做这种管状物体, ok, 包括这个也是啊,挤出,然后呢?挤出啊,好,挤出它这里都会焊接,看到没有? 这就是我们所谓的智能挤出啊,这个功能我们用的非常非常多,所以说为什么我们在课程最开始去介绍 max 的 时候,我们说 max 二零二二算是一个分水岭, 就是因为这个智能挤出的一个更新,它在一定程度上是改变了我们去做模型的一个基础逻辑的 啊,就我们可以按 shift 去做智能挤出了,而不像以前传统的挤出,我们要做那么多边面呐,呃,要做这个重叠面呐等等这样的一些处理是不是好?当然我们这个也需要处理多边面了,是不是 好?就是说我们这个智能技术是个非常关键的一个应用啊,今天我们来学习可变对边形的边界命令啊。边界命令我们其实主要学习的就两三个命令, 第一个就是封口嘛,我们说开放性图形,我们把它变成这个闭合图形,对吧?我们选择这个边界点封口就可以了, ok 啊,这个就关于这个就就很简单,对不对?要堵住啊?好。第二个是桥尖啊, 我们前面讲的第一个是边界边,本身它这个可以对应的进行一个调节。第二就是两个边界啊,比如说我们前面演示过了啊,按住 shift 复制一个,然后那么 附加一下,就比如说这两个边界啊,我们是可以直接给它进行一个调节的。好,另外一个还有比较关键的一个点啊,就是我们的这个,呃,边界边的挤出, 就是我们在 max 边是无法对于这个边进行一个按住 shift 挤出面的啊,玛雅虽然可以,但是我们说了它不是一个正确的操作啊,但是呢,我们在边界这里面是可以按 shift 进行一个这样的一个挤出操作的,看到没有?这些都是属于边界边啊, 看到没有,所以说我们在做面片的时候用这个操作用的很多啊, ok, 用的操作很多,这就是我们所谓的这个边界的,按住 shift 去拖动几处, ok 啊,好吧 好,那么这个数我们在边界就几分钟就讲完了啊,我们主要学就这三个啊,今天我们来学习多边形建模里面的边乘积啊,应该叫边乘积或者是线乘积,反正点线面嘛。好, ok, 我 们还是创建一个 立方体啊,立方体首先边的话就是这些边嘛,这个就叫边好吧。啊,分为闭合边和边界边啊, 复制来这个边就是它的边界边。一个正确的闭合图形应该是一条边,相邻两个面, 就是你可以拿任何模型去比对啊,一个正确的闭合图形,呃,有用玛雅的同学,应该你们用玛雅是可以选这个边,按住 shift 去挤出一个面的,实际上这个操作是错误的。 好吧,就是一个正确闭合图形,应该是两个面啊,一条边,你看这个就是当我们说的是闭合图形开发型图形,它一条边,这里就只有一个面嘛。好,然后呢,我们这个选边啊,就是点选嘛,我们有两个快捷选择啊, alt 加 r 键,也就是这个地方环形,看到没有,我们点一下环形选择, ok 啊,然后呢, alt 加 l 键啊,是循环选择,这个我们可以用圆柱演示一下, 选择这条边啊,循环是这样走啊,环形是这样走就好理解了,选这个边,循环是这样走啊,环形是这样走, 这就循环跟环形啊,快捷键是 alt 加 l 跟 alt 加 r 键,大家可以去玩一下。好,那我们这个边呢,也是可以用切角的, 对吧?点切角命令,这个跟我们前面那个顶点切角差不多啊,这里是,呃,切角的距离,这个是分段,对吧?好,然后呢,这个是什么?他的内外是不是内外的一个效果啊?好,这个是什么?他的一个距离, ok 啊,我们可以调这里,这样可以看的明显一点啊,一般呢是调这个位置。 好, ok, 这就关于切角啊,一般来说我们就这三个距离线和这个,当然还包括这个东西啊,就这四个东西会用的比较多,这个跟我们顶点那个没啥区别嘛,看到没有? 好, ok, 这个是关于切角啊,桥接的话也是针对于这个部分,我们可以选择这两个边啊,点这个桥接就相当于给他搭一个桥, 先框先选中这两条边啊,看到没有?先选择这两个边点一下, ok, 我 们也可以给他按住 shift 做一个复制,我们这里所有的命令都是针对啊。好, n a 键旋转一百八附加 我们这两个边啊,也是可以搭桥的,看到没有? ok, 或者是我们选择这两个边界也是可以点桥接的 啊,这就搭桥,好吧。呃,编辑三角形的话,其实这个东西我们如果用烘焙的角度来说会用的比较多一点啊,就编辑,我们以前叫编辑三角坡分 在这个地方啊, ok, 因为电脑我们最终的算法他都是三边形,三角面啊,三边形,但是呢,电脑不知道怎么算啊,可能说我们就哎自己手动的去处理这个东西。好吧, 这个后续我们讲烘焙再来讲啊,好,平面化跟我们前面的操作是一样的啊,比如说我现在这个东西是不平的,对不对?我们点一下啊,他就变平了,好吧,这就是平面化啊,跟我们压平是一个道理。 ok, 好, 隐藏也是跟我们的指数级是一样的,看见没有隐藏,隐藏未选择啊,全部取消隐藏,好吧。 啊,这个我们后面要区别开这个隐藏啊,他跟这个隐藏是不一样的,这个右键的这个隐藏是针对于物体对象的,这个隐藏是针对于我们指称级的。 ok 啊,平滑组的话, 呃,你像我们做一个例子,其实平滑组我们也要去烘焙里面讲啊,但是稍微演示一下它的一个差异吧。啊? f 四啊,比如说我这里全选面给到一个清除全部啊,可以看到区别的吧,这个是我们自动平滑这两个的区别 啊,他的棱角分明一点。 ok, 这个我们后面烘焙来讲啊,好,这是我们在边的层级里面主要用到的一些这个命令。 ok, 还是句话啊,我们目前所了解的是命令效果,只有在后面真正的案例过程中才会去学习到不同的命令,他的一个结合的一个灵活运用。 这节课我们将开始进入到我们的多媒体建模学习啊,这是我们整个基础教程里面最最最最关键的一个地方啊,希望大家能够认真的学习。好吧,那我们先进入第一节课,就是我们的子程集啊, 呃,首先大家明白一点,我们在上节课讲的在多变结构里面啊,理解两个概念,一个是物体概念,一个是指层级的概念,我们所谓的指层级概念就是点、线、边、界、面、元素这五个啊,你像这就是一个物体对象, 当我们要右键,其实用英文版的同学知道转 party p o l y 多边形的意思啊,转换可变多边形,它这边的界面就变了,如果我没有转的话,是可以修改它的基本参数的,看到没有长宽高啊,但是这个是不可逆的,就是你不能说我这样转了之后,你除非是 ctrl z 后退, 不然的话你是不能够这个模型再回到我们原始的。这个转换的一个就是调它的参数的这个界面的啊,这个是不可逆的。好,那么这个子层级的概念呢?就是我们现在来算一下啊,比如说这个正方体,我们关掉这个世界三格啊, 它上面是四个顶点,下面四个顶点,就八个顶点啊,十二条边,选择一条边,对吧?好,这里是四条,这里是四条,十二条边,六个面,对吧?这里是四个面 啊,五六六个面,是不是?所以我们先了解这个子层级的概念,就是点线面吗?啊,这个点线面啊,这个是叫边界。边界的话我们就要理解两个概念,一个叫开放性图形和闭合图形,什么叫闭合图形?就是封闭的,什么叫开放模型,这个就是开放的,所以说它是有边界的, ok, 那 么如果说你这个模型是个闭合的模型,它就没有边界,你看我 ctrl 加 a 选不到对不对?但是这个地方呢?哎,我是可以选到这个边界的啊,好吧,这一关边界元素是我们在用附加的里面会用到的, 比如说我们这个啊啊,这个把它转换一下可变的圆形,好,然后呢?右键有一个附加点一下啊,这个你放心啊,附加我们后面看到没有?右键命令有什么我们后面再来讲啊。好,那么这里面单个的物体就是它的元素 好吧? ok, 单个物体就是它的元素啊,只要你没有焊接好,这是我们所了解的子层级的概念,好吧,一个是物体模式, 就是你没有选中,这个就是物体模式啊,你进入这个东西就进入了子层级模式。好,这里的快键是对应的一二三四五一顶点,二线三边界,四面五元素, 另外就是我们现在高版本的话,就是你现在进入这个顶点嘛,对不对?我再摁一下就退出了这个子层级了啊,不像以前啊,像一四,我记得版本它是要点它是鼠标在这里点的,对吧?非常的不方便啊,所以我们现在再摁一下就退出了,好吧, 我们要记住对象物体概念和子程序概念。你像,比如说啊,在蚂蚁里面对象物体概念就是我们甩鼠标,对不对? g b 里面是 z model 笔刷, 呃, blunder 是 按 table 键切换,而我们 max 的 切换啊,大家要去熟悉。好吧,好,我们先认识一下子程序概念啊,下节课我们来针对于每一个子程序的一些常用命令给大家进行一个讲解,今天我们来开始多变形建模的一些常用命令给大家进行一个讲解。今天我们来开始多变形建模的第一个顶点层级, 顶点成绩主要是集中在这个嘛,对吧?好,我们用一个就保留一个, 呃,保留一个就行了啊,我们创建一个立方体,呃,首先学习的是焊接, 我们按这里面去讲啊,那当然这个也可以讲一下吧,这个顶点断开的这个事,你看我现在把这个顶点断开一下 啊,移开一下,看到没有?就他这个顶点就不在接上了啊,明白了吧?就不再是接上了的啊,看见没有?这里就变成了三个顶点,对吧?就变成了三个点,这个就顶点断开啊,这个其实用的也不是非常的多啊, 然后呢,这个焊接是我们用的比较多的,你像我现在这个地方是断开的,对不对?对吧?是断开的啊,但是呢,你要保证他的这个,其实他的预值的话,我们说的预值就是他的间隔距离啊,你看点一下这个设置, 看到没有,这个就有个焊接预值啊,我们 ctrl 加 a, 直接全选,把这个预值调小,零点零一,因为我现在这个顶点是重合的,在确定,你看这里就变成了一个顶点,这个就叫焊接, 好吧,好,大家注意啊,这个焊接跟我们目标焊接也可以,大家理解一下,比如说我们扛这回去啊,现在是两个点,对吧?如果你这里隔得很开,扛着加 a, 他 是焊不上的啊, 看到没有,他完全没有反应啊,就是他第一个,你要保证他有一定的重合度啊,或者是你要不就调这个,把这个预值调大,是吧?但是一般来说我们把预值一般都是重合啊,把预值调小,然后呢,另外一个就是他如果这里是,呃, 就他这里有额外的边啊,他也是接不上的,好吧,他一定是边界的这个顶点啊,边界的这个顶点好,然后呢啊,这里我们先给他接上啊, 这里有一个切角命令,选择一个顶点啊,点这个切角, 这里有一些切角的设置,我们讲一下啊,首先第一个,这个是他切角的一个大小嘛,这个就不用老师多说,对吧?这个是关于切角的顶点 顶点数啊,切角的顶点数,然后呢,这个是什么呢?比如说我们先加一个顶点啊,看一下它的区别,一个是往里面,一个是往外面 啊,一般的时候我们就零点五吗?对吧?零点五啊,好,这是关于切角好,这个部分,你勾选上就知道区别了,看到没有,他相当于把你切的这个地方给他断开了 啊,你勾选上这个东西啊啊,其他的展示不用纠结。好吧,我们目前学习一二三四这四个框就行了啊,这四个框就行了,好,这就关于切角的一个理解啊,切角我们后续在卡线啊什么的会用的比较多一些。 ok, 好, 目标焊接 好,这个我们就要讲一下了啊,首先目标焊接所针对的只有两个内容,第一就是它是边界顶点,第二它中间有线的连接,什么意思啊?比如说我们复制一个 啊,另外就是他一定是一个编辑对象啊,目标焊接的要求有三个啊,他必须是一个编辑对象啊,如果他是两个对象是不能目标焊接的这一个。第二 他要么是针对这种边界的顶点,要么就是中间有线连接啊,来我们这个演示一下啊,那么这个顶点和这两个顶点他是不能做目标焊接的。 看到没有, ctrl shift 加 w 是 它的快键啊。呃,我给大家总结了一套这个快键的文档啊,好吧,这是我们所用到的常用的这个文档。 ok, 常用这个文档。稍后呢还会给大家做一些这个补充,好吧,做一些补充啊。 啊,这两个是不能接的,但是呢,这两个是可以接的,看到没有?目标焊接, ctrl shift 加 w, 把它点亮之后,看到没有点亮之后,先转其中一个顶点,再选另外一个顶点,鼠标左键点一下,它就焊过去了。这两个是边界顶点,是可以做目标焊接的, 这两个是不能做的,他们不是边界顶点。好,第二个就是什么呢?他有线做连接来,老师,这两个顶点可不可以连啊? 啊?对不对啊?我们用这个面吧,好吧,用这个面上面四个顶点啊,这两个顶点是可以连的,但是这两个顶点是暂时不能连的,你看 ctrl 加 w, 目标按键,哎,他可以过去,但是呢,他过不来, 除非你这里有线的连接,比如说连接一根线, ctrl shift 加 w, 哎,这样他就可以过去了。好,这就讲到了我们前面的三个必要条件,重申一下啊,第一必须是同一个物体编辑对象,第二,要么是边界顶点,要么是有线连接的顶点 啊,这是关于我们目标焊接啊,快键是 ctrl shift dw。 好, 平面化,其实平面化跟我们的单轴缩放压平是没什么太大区别的啊,我们所有的平面化就把它压平, 把这个地方,因为它现在是一个有坡度的嘛,对不对?我们给它压平啊,在这个地方 点一下,看到没有,对不对?这轴方向啊,给它进行一个压平,平面,哎,变平了,这是所谓的平面化啊,当然你也可以选,对吧?其他走向是不是 对不对?这个也是其他走向啊。好,这是我们一般用压平用的比较多,因为你看啊我们这样单轴去缩放压平,其实你要压很多次才能保证它是平的,对不对?但是我们在这个地方点一下它就平了啊,好隐藏。呃,我们后续会去讲 第几节课,就我们子成绩概念里面应该会讲那个呃元素的隐藏啊,那么这里所讲的就是顶点,就是这个针对的啊,是我们子成绩的隐藏,比如说在这里啊,看见没有隐藏选定对象,哎,顶点隐藏了, 有些人遇到,哎。老师为什么我这里有顶点,这里没顶点,就是因为你隐藏了这里的顶点,我们可以点击全部取消隐藏。哎,他又出来了,看到没有?呃,这个顶点大小可以调的啊。 好吧,这个顶点大小的话我们点自定义里面有一个。呃首选项啊,市口里面看到没有 啊,如果说大家眼神不是很好的啊,那我们就可以把它调大一点,现在这个顶点变大了吧。啊?不是很明显,是不是我们给大家再调一下 四口里面,然后我给他调到六啊,这个顶点够大了吧,是不是啊?这就是我们所谓的就是你可以,对吧?如果他还是比较人性化的啊,能够去帮助大家啊,你觉得不是很好使的,你把它改一下。 ok, 那 我改到三吧。啊,我也年纪大了啊, 好,这是关于顶点的, ok 啊,感觉三有点不适应啊。啊。就是你可以去调这个窗口啊,调这个窗口。 好,这是关于我们在顶点里面藏的一些命令啊,当然了还有些其他的啊,我们后续的话会在这个你像比如说快速切片,对吧? 呃还有一些其他的这个内容里面我们会在具体的案例过程中给大家去演示啊,就是我们今天只讲我们新手入门常用的命令,今天我们来学习石磨工具啊,其实石磨工具是我们非常 重要的一个建模辅助啊。嗯呃,我们今天主要讲的是在什么工具里面的建模这一形式和选择里面的一个内容。好吧,那么首先我们先讲建模啊,建模里面的这个快速循环,其实快速循环跟我们在编里面学习的这个呃连接命令啊,哎,我们编里面好像 有点恍惚了啊,感觉这个好像没有讲很细,对吧?呃这个边的连接啊,我们再讲一下,好吧。呃,选择两个在一个面上的两个顶点,可以选择这个 ctrl shift 加一,对吧, 然后呢也可以选择两个这样的边啊,点连接命令我们还可以连接多根线啊,这个我应该讲了啊。 啊,我有点这个忘查了啊,好吧,看到没有,那就我们相差也不大,好吧,就是前面三个视频啊,我们第四个视频啊,做一个补充嘛,对吧? 这个是分段啊,然后呢这个是它的距离啊,这个是左右的偏移对吧?啊?这是关于连接啊,好,那么这个我们可以选择一条边 alt 加 r 键环形选择,我们是讲了的啊,可以这样去连接这样一根循环线,好吧,那么实际上我们也可以点这个快速循环去放线, 看见没有?好,这里就要讲到一个非常冷门的命令啊,就是大家的编辑编流。呃,其实马爱里面是有编辑编流这个准确的解释的啊,好吧,那我们 max 呢,它也可以解释,对不对啊?对吧,是可以解释出来的啊,怎么解释呢?看啊, 然后关掉这个世界三格啊。我们现在去放这根线,看见没有?它是不动的,它就放了一根线, 如何去放一根线并且保证它的弯曲率是保持不变的呢?按 shift 放,看到没有?这两个的区别,按 shift 放和不按 shift 放的区别,看到没有?你们可以鼠标放在这里啊,看到没有? shift 单机可插入边循环并调整新的循环以匹配周围的曲面流,这就是跟我们蚂蚁的编辑边流是一个道理。 ok, 这是关于快速循环啊,好,快速切片其实也好理解,就是这个你可以理解,为什么呢? 啊?就是拿一把刀啊,沿着你的视角这么切一刀,他不管你的模型怎么样,他就是要沿着这根白线切一条边出来,看到没有?比如说,好,我们来啊,这个 这个模型我们转一下可变的模型。好,快速切片看到没有?他不管你这个乱七八糟的啊,他只管在这里去沿着你的这根虚线切一条边出来,看到没啊?是不是这个道理啊?这个以后比如说你像你想做一根竹子, 对吧?嗯,但我现在这个方法这个边会比较多啊,好,快速切片,你看我这样切一刀上面删除,这就是不就是一根竹子给他这么切一刀吗?对不对? 好,当然我们等下还有其他的方法叫约束到边啊。约束到边就是玛雅里面的边循环啊,因为我们有同学是有玛雅基础的啊,所以说这也是为什么我们在 g max 基础教程里面屡次去提这个提玛雅的原因啊,就是忘了这个,这个为了让大家能够进行一个对照的一个理解。好吧,对照的一个理解啊,什么叫 这个约束到边呢?就是我将这个顶点,本来我现在是可以这样自由动吧,我把它约束到这个边上,它 shift 加 x 啊,快捷键是 shift 加 x, 它只能在这个边上面动,看到没有它不能往其他地方走啊,这就叫约束到边哎,当然我们可以移动约束到边, 比如说我们选这根线啊,我们也可以旋转约束到边,看到没有,所以说我们实际上做刚刚的这个造型,我们还可以直接这样做,哎,是不是 他这也是我们所谓的这个什么啊?切了一下吗?好吧,好,这是关于我们约束到边的一个理解啊。好,然后还有个四边变化啊。呃,四边变化,有时候我们下载一些这个模型的时候啊,他是一个这个,嗯, 比如说啊,这个平滑一下好看一下。什么叫四边变化啊?选择面, 这里有一个几何体,全部四边变化,看到没有?这就叫四边变化,将三角面处理成四边面, ok 啊,自由形式里面的话,其实主要是 top 功能啊,这个我们专门出过一期关于 max top 的 一个应用。 好吧,也就是用的实木工具里面有的哥们会用插件啊,我个人比较喜欢,就我觉得用这个实木工具也行。但是呢,其实我们很少有人用 max top 啊,很多人都是用玛雅或者是 top 杠或者是 j b 的, 这个包括 j b 的 j, 求 top 对 吧?用 max top 有 人用啊,但是不多。 好,这个我们后期专这个单独去看这一期视频啊。好,选择工具里面选择,工具里面我们主要用到的一个功能啊,就是这个功能 啊,这是什么意思呢?我们用这个显示,用这个来解释啊,我们来检查我们的模型出现就是三角,就是三角面,四边面和多边面。游戏界面是不允许大于四边的面的吗?对不对?那一个模型分的大,我怎么去检查这个呢?选面 好,选择大于四边面,点一下看见没有,他快速的帮我去选择了大于四边面,那我是不是要把这个边给他进行一下处理, 对不对?我不允许用五边面吗?对不对?五边及五边以上的吗?啊?这就是帮助我们去做一个模型的,也算是做一个模型的检查吧,看到没有?多边面的选择和检查啊?好,这是我们在什么工具里面主要用到的几大功能, 好吧,呃,这也是非常关键的,因为我们很多的操作,实际上这个如果大家讲的细一点,像比如挤出桥接啊,对不对?等等,编辑三角画呀,对吧?旋转等等,其实我们所有的很多的命令都会在这里面去展示出来, 好吧,硬边平滑边,看到没有,是不是?就是其实他有很多是重复的,就像我们有时候在这里面看到的命令,哎,也能够在这里面看到,也能够在这里面看到,是一个道理。 ok, 所以 说我们今天的这期视频啊,包括我们整个的基础教程,只是给大家去认识啊,我们的命令大概在哪个地方?他的命令效果是什么样子的? ok, 真正去应用还是要回到案例啊,我们这个来学习右侧的命令面板啊,就是这一块的里面这些内容。好吧,首先这个创建面板我们就不用去多说了啊,当然我们还可以创建其他的一些基本解决题啊,扩展的复合对象的,对吧?包括一些楼梯啊什么的,这个我们后期案例里面去讲。 哎,这里呢是样条线,我们有专门一期视频啊,就是应该有四五个视频是专门讲样条线的啊,灯光摄像机就是我们所有的物体都是在这个加号下面创建。呃,我们创建的一些物体呢,是可以在修改面板去改它的什么呢基本参数的啊?这个是修改面板。呃,层次面板主要是影响轴, 看见没有,仅影响这之后我们改变轴的位置可以追踪到对象,是不是也可以重置啊?呃,高版本出了一个工作轴的功能,这个功能其实我们的很少。呃,这里要讲一个关键点,就是仅影响轴的一个快键, 我们以前都要进入,就是你要改变这个轴的位置,你只能进入程序版,仅影响轴,对吧?现在你不需要了啊, 我现在就在这个窗口,我摁一下 delete 键的上面,那个键叫 insert i n s e r t。 啊,应该是这个意思,你们可以在键盘上面找一下啊,看见没有 i n s e r t。 我 点一下它就解锁轴了,再点一下就把这个轴又关闭了 啊,这个就关于层次面板里面主要用的一个东西啊。啊,这个呢,我们用的不多啊,显示啊,然后呢这个部分里面有个非常关键叫重置变换, 这个要着重给大家讲一下啊。呃,我们把它做一个,来,我们来对比一下,好吧,这是创建的两个基本体,对不对?我这个东西用单轴缩放,这个东西呢,我选择不单轴缩放啊,我选择去移动 啊,他们两个现在外观上面没什么区别吧,是不是?好,但是啊,比如说我们选这个边做切角命令,你看这个切角是一个非常规整的切角,对吧?好,再看一下这个切角, 哎,他被拉伸了,实际上也就是我们这个模型有一点点像,哎,是吧?这又变成均匀了,是不是?所以说我们对于模型做了单轴的示范调整,你像比如说我们刚用切角,现在用面的插入,哎,他不是个均匀插入了, 好,这个呢?我做插入,哎,他又是一个插入了,看到没有,他是均匀的,所以说这就是我们单轴缩放会改变模型的点线面属性,所以我们需要给他,哎,老师,我想这个模型变成一个均匀的,怎么办?我们用重置变换之后呢?转换可变的边形,好,我再去切角, 哎,是不是跟之前判若两人,对吧?选面做插入也是一样的啊? ok, 好, 这个是关于我们所讲到的在这个 使用程序啊,不是使用程序,好吧,使用程序里面的一些东西啊,呃,这里面的命令啊,也是非常关键的六大命令,好吧,但是当然我们常用的可能就那么三四个、四五个了。 ok, 好, 这是关于右键命令面板的一些常用功能,今天我们来学习右键命令啊, 这是鼠标右键的命令,好吧,鼠标右键的命令啊。呃,其实这里面的话它也分为点线面啊,这个圆就是指层结合物体对象啊,但是基本上差异都不是很大。好吧,我们所谓的右键命令除了我们这里列表的一部分啊, 其实很多都是我们这个就是有的哥们会选择用这边的命令,有的哥们会选择右键命令,看见没有啊?创建、删除、断开连接、挤出切角焊接,目标焊接啊,移除断开,挤出焊接、切角,目标焊接连接,对吧?看到没有?就是这里的啊,所以说我们不讲这么细致啊,只讲一些 这个比较关键的啊。第一个就是他线啊。呃,我们可以选择右键啊,这里面有个他线,看到没有? 就把它塌陷为一个顶点啊,这就是塌陷,好吧,这就是塌陷,当然,呃,我们可以右键啊,点这个顶点,看到没有?也是一样的啊, ok, 也是一样的,这就是塌陷啊,然后右键的附加啊,这个实际上我们前面讲过了,对吧?单机附加和这个,呃, 快速的一个附加, ok, 好, 隐藏的话,这个就是这里的隐藏,就是我们所有的物体对象的隐藏啊。隐藏,选定对象啊,我选中把它隐藏了,对吧?哎,隐藏未选择对象,这个隐藏了,对吧?哎,全,比如说我这里有很多的物体啊, 好,这个隐藏了啊,这个也隐藏了,我们可以全部取消隐藏啊,这就是隐藏,好吧,好,冻结是一个比较关键的一个点啊,我们把冻结跟对象属性一起去讲啊, 我们右键直接冻结,看见没有,它是不是变成灰色?冻结就是把它冻在那不动,你也操作不了,你也选中不了,除非你在这里面来选啊。 ok, 在 这里面选对吧?是能够选中的啊,在视窗里面是选不中的好,但是呢,右键可以全部解冻啊, 我们看一下它的对象属性啊,以后我们特别是 max 的 导参考图啊,非常重要。好吧,它这里有个以灰色显示冻结对象,把它去掉 啊。 ok, 给他去掉,然后呢?右键冻结当前选择看到没有,他就是这个,就保留他原来的这个颜色材质了,或者说贴图了,是不是啊?这是关于对象属性里面啊。呃,后续我们导参考图还可以去讲到在对象属性里面有一个这个 啊,这个显示外框背面消影啊,这些东西的操作。好吧,好,这个孤立啊,孤立快键在这里 啊, alt 加 q 键啊,再点一下就取消了啊,看见没有就孤立当前选择,哎,跟我们说隐藏位选择也差不多,是不是也差不多啊,这就是关于孤立的。呃,这里其实我们还有个 note 切换啊,右键有个 note 切换,看到没有,这个 note 切换,我们到时候在那个 呃,讲修改器涡轮平滑的时候去讲。好吧,今天不讲这个部分啊。好,这就是我们常用的一些右键命令啊。呃,不过我们这次所讲的主要是物体对象下的右键啊,好吧,你像顶点下面的右键,其实基本上都差不多,看到没有, 对不对啊,当然最关键的还是我们,对吧,最基础的了,右键转换可编辑类型,就是我们这个物体,你要把它变成一个可编辑的对象的模式啊,你不能在这里面做不了模型,你只能调重换高吗?对吧?我们要右键转换可编辑型才能进入到点线编辑元素啊, 这是我们右键命令的一个,看大家个人习惯,你比较喜欢用右键去用命令,还是喜欢这边。好吧,今天我们来学习样条线啊,这个我们今天讲要专门出一期视频去讲的啊,因为样条线建模也是我们在多变建模里面非常辅,这个重要的一个辅助的一环啊,他主要是在这里面。好吧, 那我们一般样条线的话是在正交式图去做啊,然后呢?对吧,不要去透视啊,其实我们一般也很少这样去画, 懂了吧,我们也很少这样去画,我们 f 键全是图啊,关键是三格。呃,我们画样条线的话呢,分为两种,第一种是这种非闭合的样条线啊,第二种是闭合样的线。好,我把这个东西还做一个复制给大家去讲啊。 好,首先呢样条线闭合,样条线是可以直接右键转换可变形变成一个多边的面片的 啊,这是第一个样台线转平面好,第二个就是当然呢,你可以这个地方你处理一下这个多边呢,对不对啊?然后干嘛 啊?处理完多边之后你给他去夹壳啊,或者是挤出啊,对不对?或者是这样夹壳,这个我们前面都讲过了啊,好,还有种就是我可以把这个闭合链的线直接勾选这两个东西,把它变成一个几何,看见没有?变成一个管状的,一个具,呃,一个这个几何体状的 好, ok, 就是 在渲染中使用和在适可中使用,但是它这个本质还是一样,条线我们只有右键转换可编辑文件才能去编辑它这里的顶点啊,可能这,不然的话 f 三啊,看见没有,它还是一样条点。 ok, 这是样条线转实体的两种方法,闭合样条线转面片啊,增加体积。第二个就是直接生成这个几何体啊,当然这个生成我们可以自己就是样条线的来源啊,我们可以自己去画样条线,对吧?你看这个闭合的,我们就不能生成这个,只能生成这个啊,它不能生成面片吗? 嗯,我们还可以创建几何体,就是去选边啊,像比如说我这里可以选这四条边,或者选一条边,右键创建现行图形, 看到没有,哎,我还可以就这样去得到样的线,就样条线得到的方法大概是这两种啊,一个是自己画,第二个是选边创建。好吧,好,那么样的线的常用的命令有哪些呢?当然样的线是支持附加,你像这个我可以右键啊, 右键,嗯,附加啊,然后点这个,看到没有?这对不对?就一样条线我们是支持附加的啊,支持附加的啊,包括我们在顶点领域啊,可以进行这个顶点的一些像比如说切角,圆角,对吧?好,圆角看到没有? 哎,可以这样,圆角也可以选择这个呢,进行一个切角,当然这个是不可逆的啊。 ok, 大家要注意一下,一般我们是确定之后再进行操作,好吧,像我们做一些管状物体,对吧?我们这样去圆角,他的管这个管状的拐角会更加圆润一点,是不是?好,这个是关于什么? 关于我们在这个样条线的顶点的一些内容啊,当然这个还有很多其他的操作啊,我们可以增加顶点,就是插入顶点,对吧?你看插入一个顶点对不对? 对吧,这个就是插入顶点啊,可以反复插入,但是他这个插入啊,我们在正交里面去插入是最好的,你不要这样去插入,好吧? ok, 我 说了啊,我们一般是在正视图, ok, 正视图啊,不光是正交,一定是正视图,看到没有,这样去加这个插入,这个啊,看到没? 这样去增加啊,哎,包括融合,这个跟我们的这个多边形其实都差不多了,是不是? ok, 我 们主要还是理解这两个啊。好,螺旋线也是非常重要的一个,我们在用到的一个部分啊,就是这里面有个螺旋线,螺旋线怎么创建是最方便的, 鼠标左键拖拽完之后,松开左键往上一提,双击取消。不要单选啊,你单独点一下,看到没有,他还是在调的,就是你单点,他只确定了一个半径,就是我们螺旋线是上下两个半径吗? 看一下,我们把这个圈数增加,看到没有,看到没,他是上下有两个圈,这个能理解吧, 你双击就是确定的什么啊?看没好,现在我确定了底下这个半径,如果我点一下,哎,你上面还可以调啊,这个就确定了, 对不对?好,如果说我点两下双击,哎,它上下的半径就都定好了,我们可以修改它的圈数啊,修改它的高度啊,那么这个大家应该能够理解到像什么东西了,是不是?像这个弹簧 对不对?好,我们可以改这个的粗细啊,这是不是就开始像那种弹簧状了,是不是?好,这就关于样条线啊,我们花几分钟啊,简单的讲一下这个一些样条线的基本操作, 呃,大家后面会跟着我们的案例去了解到啊,其实样条线在我们整个桌面建模里面用的非常的广泛,好吧,用的非常广泛啊,好, ok, 今天我们来进入修改器的讲解啊,这个也是我们非常关键的一个秘笈,包括我们也会讲一些更新的修改器啊。 呃,这个视频会稍微长一点,好吧,我没有做太多的版书啊,大家听的时候要认真一点。 ok, 那 么首先修改器在哪里呢?在这个地方修改器列表, 当然大家如果会发现老师我的修改器列表这下面跟你的不一样啊,我们右键这个地方啊,有一个显示按钮,看见没?你们默认是这个样子的,我们右键这里面有一个显示按钮,然后右键再点这里有个什么配置修改器给它拖过来。 ok, 比如说,哎,我用一个,这个好,用,这个我随便找一个啊。呃,比如说用这个,嗯, 随便拖一个,好吧,置换啊,拖过来,确定,你看这地方就有置换了,然后呢,这里可以调他的按钮数量啊,但你不要搞太多了,你改一个几十个没必要了,是不是啊?有个几个把自己常用的对吧, 只要调出来就行了啊,大家可以参考一下,像我这里就基本上是我常用的啊,当然这个 create 和 open subtitle 这两个是二版本更新的修改器,一个叫开关键系统曲面,一个叫折痕啊,这两个其实我们用的并不是很多好吧,但是给它拖出来是为了给它展示它的一个更新啊, 这个是关于按钮的一个快捷,呃,我觉得一定程度上面是可以节约大家的一个制作时间啊,就提高制作效率的啊。好,我们主要讲的修改器就是把我这里面常的一个制作时间啊,就提高制作效率的啊,好,我们主要讲的修改器就是把我这里面是可以节约大家的一个制作效率的,是不是? 是吧?就是给他加一个厚度呗,是不是啊?点一下,对吧?啊?我们可以给他加一个这个厚度,把这个厚度可以内外去提升,是不是?好,然后这个夹壳给大家讲一个非常关键的啊,比如说我把这个给它删掉,我这三个面夹壳, 好,哎,老师,为什么我的壳歪七八扭的呀?关键是要上格啊,对不对?好,你要讲下面的这个将角拉直点上,哎,他就变成了横平竖直了啊,这是关于壳一个非常重要的要注意的地方啊,就是这个地方将角拉直,好吧,好,这个是我一个一个按照这个讲啊,好吧,对称, 呃,对称跟镜像我们要做一个类比, ok, 对 称跟镜像要做一个类比啊,复制一下,比如说这个模型啊,我们中间加根线,好,都呢,把这里删掉一半,好吧,就是如果你是镜像,无论你用哪种镜像 不可能复制,实际参考他都是两个物体对象,看到没有,他不会焊接,但是如果没有对称啊,你看这里有一个切面啊,好,右键转换开面形,看到没有,他是会自动焊接到周边的面的,所以他变成了一个顶点, 明白了没有啊?看你现在选元素,它也是整个的,它不是一边的,就是对称啊。嗯,现在可以支持多走向的对称啊,我们可以同时 x y z 对 称。那这个还是案例去讲啊。好吧,大家理解一个效果好,弯曲, 呃,弯曲的话我们用一个圆柱比较好理解点啊,当然我们分段稍微的多一点点。好吧,稍微多一点点好点。这个弯曲, 哎,看到没有?这就是弯曲嘛,把它变弯嘛把它掰弯嘛。是不是啊,我们还可以改方向嘛,是不是还可以改哪个轴嘛啊这个就老师不去讲了啊。好,第二个呢就是我们的扭曲啊。扭曲就是给他拧麻花 啊,你毛巾拧过吧,是不是看到没有这就是扭曲啊这就是扭曲啊,涡轮平滑好,涡轮平滑我们把它跟那些换一块讲。他们两个是没有区别的啊。 ok 是 没有区别的,复制一下好,涡轮平滑点一下看。他就是将这个模型进行四等分的划分 啊。这个是叠代,我再给他四等的划分,再四等的划分,但是不要这个是一个几何倍数的增加啊,你不要可能使劲叠代知道吧啊你一个正方形你可能叠代个七八次啊,或者说一个模型可能三四次就已经要卡爆了,四五次要卡爆了啊啊 ok, 这个不要啊。 然后呢这个地方啊,我们用右键的类似切换啊,先转开命令行右键的类似切换。看到没有,他们两个从他的,哎。在这里啊,我们可以改他的叠代次数 看,没有他们其实没有什么区别哎,有同学说老师哎,他这个显示的不限呢。这个没显示啊,你这个也可以显示的,看到没有 对不对哎也可以显示,但是他这里呢对吧,可能说哎我们哎看到没有,这个黄色的框框是他平滑之前的。其实这个也能调出来啊。 ok, 这个也能够调出来的,看一下啊。 嗯,转一下 clear 的 面型。哎,等一下啊,先把这个删了啊。转一下 clear 的 面型,我们用 word 平滑 看。没有哎,它们两个都能调出来,知道吧,没什么区别啊。 ok, 没什么区别。 ok 啊,就是啊,这个我们做自带用的非常多啊,好法线就是翻转啊啊一般我们用平面演示,大家好理解的,看到没有,呃,我们在多变节目里面啊,面是有正反的,记住一点, 面是有正反的,他不像 a 四纸。 ok, 除非我们看双面显示啊,好看没发现就是上下翻转了啊。这个就关于发现的。呃,这两个我们后面单独出视频吧。好吧,因为这个目前来说大家理解起来有点困难啊。好, red pony, 如果有哥们接触 zbrush 的 同志啊, red pony 就是 什么呢? 这是 j b 里面的。呃呃, j b 里面的这个 j m s。 重新布线啊,那我们结合这个加强型文本给大家讲,好吧,好创建一个文本啊,然后给他的挤出一下厚度好比如说这里有一个这个文本 啊,它这个文本局部是支持汉字的啊,而且它跟随你系统字体。好吧,跟随你系统字体去走啊。好,转换一下可变多边形,它现在非常多的多边对不对啊,是吧,我们选择点这个 red party 这个地方是它的面数,比如说我们算一个四千面点计算 等待啊,哎,看到没有,它可以快速的进行一个线的重新分布啊,虽然说对于我们游戏界面来说,这个东西当低一步还有很多费线啊, ok, 好, 还可以重置,对吧?再重新去输入啊,所以说这就是跟 z b 的 重新布线是一个道理,好吧,重新布线啊,呃, 这个 u v w 展开就是展 u v 的 啊,这个我们后续会在啊,我们后续会在这个,嗯, 专门有一期视频啊,给大家去讲这个 uv 展开,好吧,讲这个 uv 展开啊,所以大家大概理解一下,这个也是修改器里面的啊,也是修改器里面的, 呃,推力啊,推力是给大家进行类似一个膨胀的效果啊,还有包括置换贴图,我们后面都会讲,好吧,都会讲啊,这是我们常用的一些修改器,大家记一下,这些修改器啊,我基本上拖出来就是常用的,大家可以把它跟我做一下调整,然后结合我们后面的案例啊,去进行一个深入的了解。 哈喽,大家好,我们今天来稍微学习一下魔性的 uv 啊,前面我们基础入门的话会一些简单的几何去理解, ok? 呃,那么首先大家先明白什么是 uv 啊,其实之前跟大家讲过, uv 就是 剥橘子皮, 那么我们用一个正方体来进行一个简单的解释啊,就比如说啊,我们现在画一个这个啊,画一个这个正方体,对吧?一个长方体吧,是不是?好, 我们把这个模型啊,变成一个这样的形态, 其实我们以前算那个表面积,是不是这么算我们就可以我们做模型啊,我们说做模型是将二维的图片啊,或者说建模, 对吧?呃,建模是将二维的图片转化成一个三 d 的 模型,那其实展 u v l 我 们可以将三维模型二维平面化, ok, 这就是我们所理解的 u v, 那 么专业点的话,当然大家可以去搜一下,对吧?像 u v 所代表就是贴图在模型上的坐标,是不是?我们这个过程就叫一个拆 u v, 把这个三维模型当我们现在是个立方体,我们到时候可能是个角色,可能是个场景,可能是一把武器,是不是?好,这个就是先理解什么是 u v 以及 u v 的 拆分啊,那么当然包括我们后续去对于 u v 的 一些啊,比如说 u v 的 断开, 对吧? u v 的 这个我们说的断开,然后呢?这个,呃,展平 啊,摆放,对吧?包括我们的利用率比例啊等等,这个呢,我们都会在这个后续的案例给大家去讲这个部分,好吧?全流程案例去讲这个部分啊。好,那我们在 max 面首先要去理解啊,来看一下 我们创建一个立方体,那么 max 里面展 u v 就是 什么呢?就是这个 u v w 展开点一下,然后这里各位打开 u v 编辑器,打开这个就是我们 u v 的 一个界面, 呃,我们在这里面所看到的所有的面,都是能够在这里面去找到的啊,比如说我们框选这里的面啊,先点一下这个快速玻璃,看没有这个面代表哪里代表这个面?这个面代表这个面,这个面代表这个底下这个面啊,上面这个面啊,这个面,对吧?就是他跟他都是一一对应的,那为什么去展平呢?对不对? 我们展一位的目的啊?我们展一位的目的是什么?我们是为了去上程序文理 或者叫有序纹理啊,简而言之就是图案什么时候不需要展 uv, 什么时候需要展 uv 呢?比如说我们有一件 t 恤啊,对不对?我们有一件这个 t 恤, 对吧?我们就这样 t 恤好,如果这件 t 恤只是由白色啊变成黑色,那你不需要把它展开吧?你是不是就把它放在一个黑色的染缸里面搅就行了,是不是?好。但是如果说我们要在白色的上面上黑色的图案,那就意味着, 对吧?黑色图案啊,那就意味着我是不是把这件白色 t 恤给它平铺着,然后慢慢去印或者去画,是不是?所以这个图案类的就叫有序纹理 啊?程序纹理它是有规则的,对吧?好像这个黑色的这个纯色呢,对吧?我们就没有这个纹理了,对吧?哎,就不是这个就不用去展开了啊,所以说我们首先了解目的啊,我为什么要展? ok, 好, 那么这里面的基本操作我们学习,像比如说这个,我们刚刚讲的这个快速玻璃,对吧?然后呢,这个看这啊, 来看一下啊,其实我现在这个也是分开的啊,那我我们都要放在这个格子里面啊,但我现在给大家移开,给它等一下啊,其实也没关系的,我们快速拨一下,好吧?啊?看一下啊, 我们是可以给它进行一个缝合的,比如说我们现在选的这个边啊,它现在是断开的形式,看到没有?那么这两个是可以缝合在一起的,我们找到这个缝合,看到没有?缝合到平均值就是放在这个中间来,也可以,目标缝合就是它到这里来,你看,比如说看到没有,它到这里来, 好,这个什么缝合到圆,看见没有,他到这里来,和他到那里去啊? ok, 好, 这个就是关于缝合,就是我们给他,对吧?哎,看到没有,这里就没有一个切开线了,就给他接起来, ok, 给他接起来啊,当然呢,接完之后我们这个地方也是可以断开的,那我现在再选这个地方看,没有,他现在就不是一体的。就如果说你没断开啊,你看我现在动这个地方,他是跟着动的, 是不是?这是断开跟缝合啊?呃,然后呢?还有包括我们的这个打直啊,对不对?你看我们选的这个顶点啊,我现在在这个方向点一下,他就平了,对吧?好,那如果说这个地方,哎,我要把这里在这个方向,哎,那就点点一下,哎,就打平了, ok, 好 吧,然后我们也可以怎么去看自己展平的呢,对吧?我们把这个地方改成切换成棋盘格啊,看到没有?那我现在这个地方我们一般是正方形或者正菱形就没问题啊,你像这个就是有明显的拉伸的,对不对? 对吧?这地方就是明显的拉伸的啊,好,然后我们还学习一个什么呢,在这个,呃,工具里面啊,渲染 evw 面板啊,就是我现在把这个东西,如果整个这个图啊,这个正方形里面图,好,我渲染出去, 那我后面在这个上面所画的部分,如果把这个贴图赋予上去,他在这个上面就有显示了啊,好,我们来这个演示一下啊,看一下 a 啊,快速的,这个 好,快速的剥离一下,好吧,哎,我们回到最开始了吧,给它断开,把这个也断开。 好,我们先稍微的这样整一下,好吧,稍微这样整一下啊,转一下吧, ok 啊,稍微的给他进行一个,我们也可以旋转一下。 哎,稍微整一下啊,好,比如说这个我们就整完了,对吧?好,我把这个贴工具里面啊,我渲染这个面板出去啊,到,呃这里,然后我会选一个 p n g 的, 然后这个渲染器啊,等一下。 好,这个已经进进来了啊,我重新覆盖一下。好,我把这个转一下,看屏能不能行,一定要转它才能保存它的 uv 啊。好, ok, 我 们把我们刚刚的这个面板啊拖到 ps 里面来看,现在就这个效果啊, 好观察一下啊,于是我现在呢把,呃,好, 我们在我们画一些地方,好吧,比如说这个地方我画一个五角星啊,我们先把这个加一个底色啊,加一个紫色的底色,好吧,好,紫色的。这个地方我画了个五角星 啊,这地方我画一个 三角星,这里画个圆形,这里画个正方形,嗯, 这里圆形里面画一个这个, 嗯, 我现在这里面每个框架都是有东西的,对不对?我们直接 ctrl s 保存一下啊,你可以保存成 psd 的 啊,一样的。 ok, 好,比如说我现在得到一张这样的图,对不对?我在这个里面啊,拖到这个上面来,看到没?你在上面画的每一个在这个上面去都会去显示出来,看到没有 啊?这就是我们所讲的什么?嗯啊,这是我们所讲的,就是你画的每一个都在这个上面,这是 u v, 是 能够反映到这个上面来的啊,就这个意思。 ok, 大家是不是稍微有一点点理解这个 uv 了啊,就相当于把它铺平,只不过我是在,我没有在。当然呢,我们后续是可以在模型上画的啊,像比如说我们用玻璃 paint 啊,用 sp 啊,对不对?是可以在模型,但是我们这个是要展平的,明白吧?这个是要展平的啊。好, ok, 稍微给大家这个进行了一个简单的小演示啊,如果说大家有什么问题呢,也可以到时候看到我们的视频啊,在评论区或者是弹幕留言。好吧, 那我们的今天这一期的案例就到这里要跟大家说再见了啊。 ok, 大家可以先去玩一下啊,就就按照我这个拿个正反底玩一下都可以。 ok, 好, 那兄弟们拜拜。

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