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luma red 三 modify 堪称当下市面上最牛的视频编辑 ai 神器之一,它能让你彻底放飞想象,重塑你的视频素材,同时还能保持原片角色和表演风格不走样。 不过想得到好效果可没你想的那么简单,不是随便敲几个字就行的。 red 三 modify 这工具其实挺复杂的,水有点深, 所以今天我就带你把这工具里里外外摸个透,手把手教你正确用法,在附上能出好骗的独家秘籍,信我,我可是烧了五万多点数才摸清门道的,多少还是攒了点干货的。这就教你如何不花冤枉钱,也能做出好效果。咱们这就开始第一步,打开 luma labs, 创建一个新项目, 这就会新建一个工作区,或者按他们的说法叫画板。在提示框里点视频,然后选修改,确保选中瑞克三 modify 分 辨率可以按需设置。现在上传你的原始视频片段,视频最长不能超过十秒。 上传完成后,你会看到几个选项,包括起始帧和结束帧、角色参考图,还有用文字描述你想做的修改。这时候你可别急着输几个字就点生成,至于为什么,我待会告诉你。不过在那之前,咱们先一步步把这些选项都过一遍。 首先我们来介绍核心功能,视频修改。这个功能非常强大,可以用来换装、变换场景、调整视频光线等等。上传好视频片段后,我们来试试只用文字提示的效果。例如我输入把我变成正在攀爬摩天大楼的蜘蛛侠,然后点击生成, 生成的结果通常效果平平,甚至不太理想。就拿这个片段来说,人物动作扭曲变形,背景设计也变了样,这是为什么呢?首先,撸马明确指出,要想让修改指令准确生效, 必须确保你要修改的对象出现在视频的开头或结尾画面里。因此,我们需要利用视频的开头帧、结尾帧或者两者都用上,为 ai 模型提供明确的指引。 我们先点击修改七十帧这个选项,这样就会截取视频的第一帧画面,你可以直接对它进行编辑。现在在这个编辑界面里输入同样的指令,把我变成正在攀爬摩天大楼的蜘蛛侠,然后只生成这一帧图片。 如果对生成的图片不满意,你可以修改提示词,反复重生成,直到效果令你满意为止,满意之后点击完成。这样 ai 就 有了一个完美的参考依据来进行后续处理。 再分享一个专业小技巧,如果撸嘛自带的编辑器达不到你想要的效果,那就直接把起始帧下载下来,用其他修图工具来编辑,比如 nano banana pro c dream for 无乃至 photoshop 这类软件。然后点击那个起始帧旁边的加号按钮,把它重新导入到撸嘛中。接下来是第二个关键步骤, 关键在于选对模式主要有三个级别, add here 贴合原貌、 flex 灵活调整和 ray magic 彻底重塑。 add here 贴合模式会严格遵循原始素材,仅用于实现光线或纹理的细微变化。 flex 灵活模式是个折中的选择,各方面比较均衡。 而 ray magic 重塑模式则是用来实现彻底改头换面的,每个大级别下还细分为三个小档位,这样算下来,你总共有九种不同的效果可以尝试。 像这个例子,我需要画面有所转变,所以会选择 flex 模式。但同时,我又想保留画面中原本的运动,然后直接点击生成。因为我们之前锁定了起始帧,你会发现生成的效果更加稳定,前后一致性也更强。现在来看第二个功能,使用关键帧修改 modify whiskeyframes。 这个功能就是专门用来实现画面转变和过度效果的,它和之前那个只能锁定起始帧的修改模式不同。在这里你可以精确控制视频开头和结尾的画面效果。 举个例子,比如我这段视频素材,我想让画面中的人物起始是人类形态,最终变成狼人,那么我就点击起始帧,并且保持它原封不动。至于结束帧,我会点一下修改按钮,输入类似把我变成狼人这样的提示词,然后多生成几个选项, 直到挑出一个满意的效果,并且姿势也要对得上。这里再强调一下强度参数,因为我做的是全身大变样。我测试了不同档位的 flex 和 reimagined 的 效果,直到找到那个最合适的甜点参数。 最后,我们来讲讲角色参考这个功能,它能让你把任何自定义角色的形象特征套用到你的表演中。这对演员主导的项目特别有用,因为你可以在整段片段中锁定一个角色的身份和样貌。使用方法很简单,先上传你的视频片段,再上传用做角色参考的图片。但大多数人都会在这里踩同一个坑, 他们往往只选个强度值就直接点生成。但别忘了,我们需要让修改的目标对象出现在起始帧或结束帧里才行。所以要点击修改起始帧。在编辑器里一定要勾选上使用角色这个复选框,这样 ai 才知道有真正应用。那张参考图片,你刚刚将素材上传到了视频的起始位置, 现在描述一下你的编辑操作,比如更换角色,保持原有构图,然后生成起始画面。只有在你成功修改了第一帧画面之后,然后你才应该转到主题式词和设置部分。 至于强度参数,我建议把 flex 值调低一些,或者在这里把 flex 值调高一些,然后生成你的视频片段。这是确保角色和动作既一致又稳定的最佳方法,与动作都保持连贯稳定。好了,以上就是全部内容, 本指南为你打下了坚实的基础,祝你终于可以上手使用 luma 二 a i d 三 modify 了。现在就轮到你去大胆尝试了组合各项功能,摆弄那些滑块,看看能创造出怎样独特的效果。

之前大家已经下载并安装了微微五点二,接下来告诉大家如何设置新下载的微微渲染器。快捷键 f 十,打开渲染设置 渲染器这里切换到 vr 五点二,这个大家以后做图打开其他模型时,可以切换下渲染器,这样可以重置渲染参数。输出大小这里就是图纸大小设置,大家根据实际来设置, 下方可以直接设置图像的横纵笔,这里说一下,一般大图参数给个两三千就好了。公共参数这里别的不用动。第二项,微瑞选项 这里绿色小方块默认这里右键更改为高级 微微五点二,设置的内容并不是很多,全局开关这里大图参数的话可以将自适应灯光后面数值改大些,小图默认就行。 图像采样器类型默认渐进式,可以做到实时反馈,配合降噪,使用比较理想。前期小图调整用它最小着色比率适当增大,数值调大对渲染时间影响较小。大图选用渲染快,质量相对更高。 造波预值这里,小图默认。大图零点零零二或者零点零零一。图像过滤器 这里保持默认就行,其他选项根据自身需求。图像过滤器这个选项根据不同效果会有选择,大家这里默认就够用了。微瑞选项,其他参数不动 接下来我们看 gi 这里首次引擎,我们之前用的都是发光贴图,必瑞五点二有点不一样,因为五点零以后支持灯光混合了,想要用灯光混合就必须开启暴力计算, 如果不开启暴力计算是用不了灯光混合的。大家注意一下,我们小图调试完毕,渲染大图可以选择发光贴图,紧接着是灯光缓存里的细分,小图给个五百左右,大图 两三千也就够用了。前期小图细分设置的低一点,渐进式渲染加上降噪,方便我们更快的看到调试的效果, 到这里就完事了。五点二,渲染器设置特别简单,除了我说的那些,其他的都不用动, 尤其是小图打开设置调整细分给个五百左右,其他的都不用动。还有大家就先记住,渲人小图时候加降噪器和灯光环存就行,其他的以后会说到。 下期我们介绍渲染 v v f b 界面就是渲染针缓冲区窗口白了个白小伙伴。

啊,那我们现在呢?呃,确保灯光很合适,点到场景的啊,然后重新选,得到正确的效果。我们来给大家展示一下三 d 加 v 锐新的炫氧窗口,这才是三 d 效果图的未来。这就是三 d 加 v 锐天花板准备好了没有? 打开炫氧设置,把炫氧器改成第二个 v 锐炫氧器 v 锐 gpu 哦,微锐 gpu 一 改,改完之后打开三 d 加微锐新的炫耀窗口。 k s front page 很多人叫它 cv, 是 不是感觉几乎一样,只是说有点偏冷,因为它目前不支持 cv, 目前不支持 h d i 的 颜色校正,但也很简单啦。给我两分钟,我让你看一下什么叫做效率为王什么叫做三 d 加微锐天花板 库加勒 c r 啊 su 在 三 d 加 v z 面前就全部都是个弟弟。 我不吹牛的哦,我吹的是羊来的哦,搞个 h d i 做背景。好的,稍等片刻。六 六六六六六六六六打个太阳啪, 高度拉起来,牛逼!改一下太阳的模式,调一下太阳的大小, 牛逼!关开关开,再打个太阳,灯光打的好,效果就差不了。这灯光打的妙,兄弟们都要对我笑 哎呦呦呦嗷呜嗷嗷嗷嗷 我感觉可以出图啦我感觉可以出图啦小老亮度啊,没有对比,你想要对比很简单的啦。哎呀,你可能比较喜欢那种对比比较强的哈,兄弟, 好了,不同人喜欢的感觉是不一样的了哈,那你喜欢强对比,你就可以调一下这些参数哦啊,比如说伽玛一点二哎 一,一点二哎一点二,可能兄弟喜欢这种对比比较强的效果哦,对吧,所以你想要什么效果自己可以调的哦,这不是很简单的事情哦。 哎哎哎哎,小老你太快了,我的眼睛真不大说这些了。我呢小老材质求贴图的颜色修正,支持吗?支持的,肯定是支持的,然后把这里黑,再把那打灯光。哦,好吧兄弟, 乔老重做吧。乔老啊,你这个不是我想要的。哎呦,你说的好,你说的妙,你说的张嘴你就来对不对?你你都不给钱的,我就不听你的了啊。你要是给钱的话,我就听按你说的来改的喽。 好的,然后调一下模式,调一下大小,调一下亮度, very good。 是 吧,那现在对比是不是强烈了一点了呢?嘿嘿。

欢迎来到菲希尔的第二部分 f d l m 教程视频系列使用标准自由模式开始测量单机选择以选择其中之一。接下来是预配置的应用程序。 点击信息,调整测量时间、测量数量和测量单位。点击一般后跟设置订单号、斜杠运算服务,填写订单号等详细信息批号和运营商名称。 将样品放置在测量仓中。 单机 start, 开始测量菲希尔 x 射线,以精确的标准自由测量。这在以下情况下特别有用,没有现成的校准标准, 但要获得最高性能,应进行校正校准。适应基本材料适样形状和特定涂层厚度水平。 调整准值器尺寸,点击信息,然后点击应用程序和准值器。选择四个选项之一,可用十字准线标记相应改变 进行校准。点击校准标准级,输入详细信息平板标定标准。 下一步点击校准。将标准片安排在仪器舱内。 单机 x y z 轴,然后进行编程。点击保存每个标准的测量点, 完成后单机保存并最终退出单机 x y z 轴,然后通过 x y z 校准运行。已开始自动校准。 校准完成 调整设置后,编程或修改基材单机规范,并执行相同的操作步骤作为校准,但仅使用 pr 原件校准标准。 接下来是第二部分的结尾,我们有关于 x y 编程的第三部分模式识别并创建报告。

当你的拍访应用占满了所有 cpu 和 gpu 资源,程序却依然运行缓慢时,手动去写分布式逻辑往往是噩梦的开始。 你需要解决通信状态同步和资源调度,这让你更像个运维,而非开发者我们要拆解的 ray 统一计算框架,能让你彻底摆脱基础设施的繁琐配置。 接下来的内容将涵盖这套系统如何从底层逻辑实现机器学习任务的无缝扩展,并带你掌握一套工业级的分布式开发范式。 在 ray 的 生态里,不同角色的分工被极大简化了。对于数据科学家,你不需要成为分布式专家, ray 会自动把你的机器学习负债分发到多个节点和 gpu 上, 你只需要像写单机代码一样关注算法。而对于机器学习平台构建者锐提供了一套统一的计算抽象, 这意味着你在笔记本电脑上写的拍分代码不需要重构就能直接跑在大型集群上,彻底消除了开发与生产环境之间的那道鸿沟。 分布式系统工程师最头疼的四个问题, ray 都给出了自动化方案。首先是编排和调度,它能自动管理各组建关系,并在毫秒间决定任务该去哪个节点执行。 更关键的是容错性。在分布式环境下,硬件故障是常态, ray 能够实时监测故障点,确保任务即使在节点宕机时也能自动恢复。最后是自动扩缩容,它会根据实时任务量动态申请或释放资源。 这不仅是技术选型,更是直接帮你的云账单省钱。理解 ray 的 全貌,需要看清这三层架构。顶层是针对 ai 任务的特定库, 包含了从数据处理到强化学习的全过程。中间层是 ray core, 这是整套系统的灵魂。它是一套通用的 pieon 分 布式元语,所有复杂的并行逻辑都在这一层被标准化。底层则是集群层,由一个头节点管理所有计算节点。 无论你是在 kubunata 上运行,还是在 a w s edge 这种公有云上, ray 都能把这些溢购资源转化为统一的计算池。 在机器学习流水线中,数据加载往往是首要瓶颈。 ray theta 作为一个可扩展的数据引擎, 它能在多个节点间实现数据的并行加载和转换。无论你使用什么框架,它都能确保 gpu 不 会在等待数据时闲置。紧接着是训练环节。 ray train 负责的是具有容错能力的多节点分布式训练。 在成百上千个核心同时运转时,某个节点当季是大概率事件。 retrain 能够在这种情况下确保任务自动恢复,而不是让你从零开始重新训练。模型开发完成后,接下来的挑战是调优和服务化。 retune 专门针对超参数调优,它能把成百上千次实验分布到整个基群并行执行,极大地缩短了模型寻找最优参数的周期。当模型准备上线时, reserve 则提供了可编程的推理服务。 它具备极强的扩展性,并且支持 v p 处理技术,这意味着它能自动将多个在线推理请求聚合在一起处理,从而榨干 g p u 的 每一分性能,在高并发症场景下显著提升吞吐量。 对于最难扩展的强化学习, re 提供了 r l lib, 它专门处理智能体与环境交互时产生的复杂并行复杂,无论是简单的控制任务,还是复杂的多智能体对抗,它都能通过分布式架构轻松应对。现在, 我们将这五个原生库放在一起看,你会发现它们构成了一个完整的 ai 开发闭环。 ray 的 核心价值在于提供了一套统一的机器学习 api, 它让数据科学家能像调用本地库一样调用分布式算力,极大地简化了复杂生态系统的上线流程。 在实际生产中, ray 被广泛用于 cpu 和 gpu 的 批量推理、超大规模模型训练以及高性能的实验调优。在部署灵活性上,它支持几乎所有主流环境,你可以直接在 a w s 谷歌云或 ac 上运行, 也可以通过集群管理器轻松集成到 coburnets, y, a, r, n 或 slurm 等现有的基础设施中。这种全方位的兼容性让瑞能够无缝接入任何企业的基础站。

听说有小伙伴还不太了解 vr 五点二的参数设置,那我给大家简单说一下。 vr 五点二版本渲染器采用交互式渲染,配合灯混测试,灯光效率相对更高,并且可以直接添加图层,达到快速调图目的。 测试小图参数仅需切换一下渲染器重置参数,将灯光缓存细分调整至五百。渲染元素添加 v 二降噪器,降噪器引擎选择 ang 卡, 还有 v 二灯光混合就可以。至于如何锁定渲染的视角,大家可在屏幕左下方这里鼠标右键添加这样的适口一侧作为锁定相机适口状态会有变化,我们需要重新设置下场景灯光,选择摄影机适口, 在渲染器设置这里点击锁定,这样你在其他适口的任何操作也不会影响交互的视角了。渲染大图还应注意三处同步开启,该满二点二, zfb 界面显示较正,设置为 srgb, 渲染器 颜色映射加码值二点二小伙伴可以将自己设置好的参数制作成预设文件,这 这样下次作图的时候可以直接加载,搭载按钮在这里。接下来是我常规大图的参数,小伙伴可以参考一下,每个人的作图习惯不同, 所以个别参数会同其他人分享的不太一样,感觉太快就暂停一下,需要我的预设我也可以发你渲染元素,根据需要的通道添加就行,拜拜。

大家好,我是马舞老师,这一节课我们继续学习轩然参数组中的其他参数,我们现在呢来看质量, 威瑞质量这个参数项对我们来说是非常有用的,特别是初学者,或者对威瑞不想深入太多,还想用好威瑞的设计师。 我们使用微瑞进行渲染的最高境界就是呢如何用最少的时间渲染出一副高质量的图像,这本身就是一对矛盾。 一般来说渲染出来的图像质量越高,所需要的时间也越多,但如果渲染参数设置的不合理,可能花费了很多时间却得不到好的效果。 威瑞与渲染相关的参数非常多,微瑞为了简化大家对这些参数的设置,为我们提供了质量这个参数项,我们只需简单的调整这个参数项就可以完成对微瑞繁多参数的设置。 为为质量这个参数项主要涉及到了质量参数组和那全局照明参数组里的一些参数。 当我们对微瑞质量这个参数项进行调整时,与线质量相关的一些其他参数项 值会自动调整,比如这里的噪点极限,当我调整质量参数时,他的参数值会呢自动调整。 质量这个参数项还与呢消演模式有关,当我们讲交互式开启的时候,他呢有三个档次,低、中、高。当我们讲交互式关掉的时候,他呢有六个档次。 当我们对于血染质量有关的参数项进行手动调整的时候,他会自动变成自定义。 渲染质量这个参数项决定了渲染 出来的图像的质量和学员所用的时间,所以这个参数项对我们来说极为重要,那么这个参数项如何使用呢? 一张效果图从无到有,往往在整个过程中需要对模型、材质、布光等进行多次调整。为了提高工作效率,节省用于渲染的时间,有时我们要临时看看 不光模型和材质等的效果,这时我们就没有必要花费大量的时间渲染出高质量的图像, 我们只需渲染出一张草图,看一下大效果就行了。这时我们可以讲渲染质量设置的低阶,当一切效果都比较 满意时,我们可以将质量设置的高些来那渲染最终的图像。 现在我就对这个插入项进行测试,场景还是使用以前课程中用到的这个,现在我分别使用第一、 中高三个质量进行渲染,然后对渲染出来的图像的质量和所用的时间进行比较。首先我使用低质量单击渲染, 学院开始了 炫耀完成了,这次炫耀用了五分钟六点九秒,我讲呢标签添加上,前面加上 第一, 将他渲染时间这个变量插入进来,将标签开启,我将它保存到历史记录。 接下来我在使用中级质量进行渲染,单机渲染 学院开始了 炫耀完成了,这次用了十分钟四十七点二秒,我讲的标签添加上, 将标签开启,将他保存到历史记录。 接下来我使用高质量进行渲染, 单机渲染 渲染开始了,渲染完成了,这次用了三十七分钟二十点八秒,我讲的标签添加上, 将标签开启,将他保存到历史记录。 通过对比我们发现,第一是这样 渲染用了五分钟六点八秒,中质量渲染用了十分钟,四十七点一秒,高质量血染用了三十七分钟,二十点八秒, 可见质量越高,轩然所用的时间越长,而且高质量与低质量相比,时间差了七倍多。那么图像的质量有多大差别呢? 现在我讲图像对比功能开启,讲的高质量社会 a, 讲的低质量社会 b, 我们开始比较, 这种比较呢,我们看不出明显的区别,现在呢,我想图像放大, 大家呢可以看到这个灯罩的部分, 低质量的灯罩出现了噪点和模糊,而高质量的要好很多,还有这个树枝, 现在我讲中指量的社会币,放大图像进行比较, 我们呢可以看到,中质量与高质量相比,差别看上去非常小了, 为什么修染时间差这么多,而最终结果的差别并不是很明显呢?现在我将降噪关掉, 现在图像的两侧都出现了噪点,而且右侧的噪点非常多,现在我讲呢,低质量的 图像是未必可见噪点更多,那么图像为什么会出现这么多噪点呢?而且质量越低噪点越多,这是什么原因呢? 这是人为威瑞渲染的过程,实际上就是对场景中的光线不断追踪的过程,追踪的次数越多,计算量越大,计算的时间越长,计算的结果越精确,造点呢就越少。 噪点就是由于计算精度不够,由误差产生的。那么为什么我们一开启降噪这个选项, 图像中的噪点就消失了,而且图像的差别看上去不大了呢?接下来我就给大家讲解微 siri 另一个强大的功能,降噪降噪,这个插入箱是威瑞四点零版本之后 才有的,可以说自从有了这个擦书像之后,我们学员所需的时间可成倍的减少。 以前为了修染出一幅噪点少的图像,需要呢讲修染参数设的非常高,修染一副高质量的图像需要几个小时,十几个小时甚至更长的时间都是很正常的。 现在如果不是特殊需要,一般将血管质量设为中上或高。然后呢,使用降噪器就可以得到很好的效果了。降噪器呢,除了这里有一个开关项之外,在这里呢还有一组 独立的参数,相 关于微瑞降噪器的详细用法,下一节课我再给大家详细讲解,那么这节课就结束了,谢谢大家的观看。