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注意,全套课程耗时三十小时,本节课十五分钟学完,带你从零基础学习 enx, 今天学习的是第九课中替换面原理及实操技巧,为了方便大家快速上手,老师整理全套 enx 资料,六百个练习图,建模的视频,还有星空外挂等插件扣六六六带走。 替换面的话呢,需要大家选的东西就三个啊,一个叫做原始面,一个叫做替换面,还有一个叫做距离, 单独加距离的,偏置距离的啊,这个地方什么叫原始面呢?就是那个要改的,哪个面要调整,要修改这个面就叫原始面啊,我们在这个图档里面,比如说啊,左边的我这一个面 替换到咱们的底面,替到底面去看一下就没了,对吧?替换面啊,我给大家讲一点,就是属于平行面, 两个面平行,你选择原始面就是那个要动的啊,移动到什么?移动到下面这个面,对吧?他们两个人平行平行之后的距离是多少呢?距离是零啊,偏置距离为零就是零啊,你看这个地方有个箭头对吧?有个蓝色箭头,看见没有?你如果给他加一点距离呢?加三个,加五个,加十个的, 对不对?就这个面与下面的面是个平行面啊,是一个平行面的,然后有距离的,那你如果说这个地方我有角度呢?有角度能不能做成平行效果,我给你们做个拔毛,大家看一下对吧?是不是现在这两个面不平行了,这两个面不平行了吧? 那我给他去做一个替换面,选择一个面替到下一个面,然后在这里给他加啊,还是加十个的,对吧?你看 是不是又平行了,对吧?所以咱们这个替换命令力是什么?可以理解为强制给你做平行面,对吧?原始面就是那个要改变的,要动的那个,对吧?替换面呢?就是你参考的那个, 对不对?参考的那个面,然后这两个面呢是平行效果,平行之后你看看你的距离要不要调,要调就改,不调呢就不动,对吧?不调就是零嘛,对不对?是零的情况下,这里就直接贴起底部了,对吧?包括这个上面的,你看像这一个面,对吧?贴到这个地方来,对不对?也是直接平了, 那像这些变化的话,都是在减少你的面,你都是属于面在变少,注意啊,你的面没有出现变多的情况,都是在变少的,所以没有问题,对吧?所以没有问题,一点问题都没有。那如果我换一下呢? 我选择替换面,我选择这一个,这一个面,对吧?我替到这边,大家觉得他会不会出错? 只要没有出现新增的面就不会报错嘛?那我踢到这个面会不会报错?觉得会报错的可以打个一,觉得不会的可以打个二, 有不同的答案,对吧?那首先你们分析一下,你们自己想想啊,原始的这两个面与这个面平行之后,距离为零的情况下,这个面有没有出现新增的?有没有额外增加面? 有没有?你看一下这个面哪来的右边这个面?你们是不是把这个面当成新增的了? 这个面是哪来的?是他过来了,是他分过来的,看见没有显示结果是他过来的,所以没问题的。 ok? 能理解的话怎么鲜花有问题的话 打在评论区啊有问题的话打在评论区啊。这个地方你变过来。你不是说啊,不是说新增的啊,这个面不是新增的对不对?他从边上这里借过来的, 所以命令操作是不会报错的,这个警报运动面已被使用,原本有两个面,现在呢?现在没有了两个面都没有了嘛,对不对?两个面都没有了,所以说他这里就变成这个样式了 啊,也可以这么理解啊,康军的理解也没啥问题,只是说一个是线的,一个是面的,对吧?那这里啊,我看一下这个地方的距离,我把预览关掉啊,咱们这个地方的距离我往外面再加一点点,你们觉得行不行? 这一次觉得会报错的打一,觉得不会的打二啊,我给他往这边再走一点点,走十二个毫米 会不会报错? 这种情况就得报错了,你想一下,你想想,哎,我们这个东西我还要过来一点,对吧?那这个面哪来的 对吧?啊?过来一点,这个面哪来的?这个平的面哪来的,对不对啊?这个侧边呢倒是本来就有,对吧?侧边的这个面倒是本来咱们图档上面呢就有,所以侧边这点呢是没啥问题的,但是这个面哪来的?没有吧,对吧?这个面哪来的?没有吧, 对吧?有两个面是怎么额外来的?新增的对不对?所以呢,你开一下预览,你看一下,看见没?报错了吧,对不对?是不是他提示这个地方报错,对吧?出错的边,你看是不是这条边出错,对不对?就是这样子啊, ok, 来理解吗?各位?这个报错的原因可以理解的,走波鲜花有问题的同学可以打个数字啊。 好了解了啊。嗯,理解了。替换面你们以后就想怎么用就怎么用了啊,想怎么用就怎么用了,替换面就可以帮你去处理。什么处理这一些啊? 曲面变平面的情况对不对?有一个曲面我想把它变成平面,你用替换面直接替一下对吧?平行平面对不对? 好,那这里的话呢,我还有一些东西啊,咱看一下这个地方。嗯,你们想想啊,替换面我这三个面我替到底面去,大家觉得行不行?可以的扣一,不可以的扣二, 它到底面去了,这三个绿颜色的面就没有了,对不对? 三个绿颜色的面没有了的话呢?会出现什么情况?空了吗?对吧?我没有办法给他去找这个数值的面,这个面就这个面呐,这个面到哪来?这个面没有对不对?这个地方一圈有三个面都是没有的, 是不是?你要是剃下去了这三个面都没有哎,都没有的话是不是就报错了,对吧?他不可能凭空多三个面出来的,所以这里只要你敢剃他就敢报错,你看是不是这条线报错了, 对吧?你打个勾,你看啊,都不打勾都已经提示了对吧?不打勾都已经提示你的报错了。那像这种情况怎么解决呢? 把这个面啊做个,比如说拉伸,比如说加厚,做个加厚就可以了,对不对?我把这里加厚一下,加厚一个毫米就行了,我都不要太多,我就一个毫米布尔方式选择合并 对吧?把零件加起来,点击确定我加厚了一个毫米,那我再去做替换,这一次它就不报错了。 能理解的扣个数字二啊,刷朵鲜花啊,能理解的,刷朵鲜花,为什么这一次就不报错了?能理解的,刷朵鲜花 相对于刚刚讲的它多了一个什么?这个地方多了一个面,那你下面这个面哪来的呢?对吧?哎,前面咱不是说少了三个面吗?那现在你这三个面哪来的? 从刚刚这个加厚的面延伸下来的对不对?延伸下来的这一个面你看对吧?是不是就刚刚延伸的?那同样的这样子,你做完之后呢?你把这个面你给他还回来嘛?负一个毫米对不对? 你做一个辅助的,你创了一个面的话,对不对?做了一个加厚,你现在你又把它还回去,你加厚了一个毫米,你现在减一个毫米,是不是问题就解决了? ok, 这是一个方法啊,还有很花哨的方法,你们绝对没想过,各位,嗯,在这里我问一个点,咱们这个面是有角度的对不对? 直接删除,删不了啊,删除也会报错,删除也是属于那里空了它这个数值面出不来。好吧,等会讲删除面的时候跟你讲这个东西, 我们先来讲讲怎么去解决这个问题啊?我们这个面是不是有角度的?他们俩之间是不是有角度?他与他是不是有角度,对吧?这个面与他是不是也有角度,对吧?九十度嘛,是不是? 这个面与他有没有角度?曲面有角度的吗?觉得有的同学打个一,觉得没有的同学打个二。曲面我们是有角度还是没有角度? 曲面是没有角度的对不对?那我如果给曲面赋予一个角度呢?有没有命令能解决拔模, 拔模可以给面夹角度,可以做边拔模,可以做面拔模,对不对啊?你看我方向向上,哎,选择相切的曲线, 我给这些曲面加个角度,加了角度之后它就变什么了?它就不是曲面了,角度为零, 它就变成直面了,各位来理解的话,走个鲜花。这就比较花哨了,但是基于你对命令的理解,你可以做到 啊,命令熟悉了,命令用的熟了之后你就是这种效果啊,你可以用很多的命令做到一些你想不到的效果,对吧?你平时可能没有注意,但是你做的你的工作经验丰富之后,哎,你发现其实这玩意也可以做啊,对吧? 我加角度又没有局限于说,我只能给这个竖直面给平面加角度,我可以给曲面加拔模。给曲面加角度的呀,对不对?那曲面有了角度之后,它就不再是曲面了,它就变成了什么?它就变成了平面了,变成了斜坡了,对不对?变成了竖直面了, ok, 不管是边拔膜还是面拔膜都可以的,你看面拔膜方向也是向上,上面这个面固定不动,侧边的这些面来一个啊,不能选这么多,对吧?你选到那边上的去了,边上的他不能拔,对吧?选择单个面的, 一个面,一个面拔不了啊,一个面拔不了,因为他会受到边上那个面的影响,两个面要拔,三个面要一起拔,对不对?你看一拔拔,拔成一个梯形的,对吧? 八成一个梯形,四十五度的,五十度的,对吧?一十的,十度的零,零就是数值啊,零就是数值,方向与上面的这个面呢,成九十度了就 好。这是一个啊,给你们温故一下拔毛命令,了解熟悉一下啊。以后的话呢,工作中大家可以灵活的去使用, 因为有的时候这种圆角我们是处理不了的啊。接下来的话呢,呃,我看一下调整圆角到小圆角顺序啊。咱们先讲删除面吧,对吧?因为删除面跟替换面的原理是一模一样的啊。来看删除面啊, 我们在这个地方删除面,你删除面,你删这里删一个面能不能删? 大家想一下删了一个面之后你的结果是什么样子的?他是实体还是片体?如果能形成实体,那就 ok, 如果删完之后变片体了,那就不行,对不对?你像这个面一删,那肯定是不行的,侧边一删也不行的,把侧边三个面都选上相切的, 对吧?那就可以那四个面都选了,那就把这里全删掉了。全删掉之后呢?这个地方的缺口,对吧?你把这里四个面删掉了,你这个地方的缺口是由谁来补的? 各位删掉之后这个中间是不是一个大缺口,对吧?他是由咱们这个大面吗?这个面给他去补起来的吗?他自动往里面给你挤一挤吗?挤一挤就补起来了,对吧?加长一点点就补起来了,所以这一种去做删除面都可以删的。你像咱们去删一个侧壁,删完之后呢? 那也不行啊,删完之后你这里是个什么?这里是一个这种结构,对吧?那你这个地方,这个这个侧壁,他又是一个空的,这个侧壁对不对?这个侧壁又是空的,那肯定不行啊,对吧?你得把它一起选了就可以删了。 ok, 那 这个地方呢,也是同样的,你像你删这个 删不了的,对吧?当个面,一个、两个、三个,能不能删也删不了的,你把这里也选上了,就可以删了,对不对?那如果只想删侧边呢?还是一样的,前面讲过的那种解决方式,我们得先去做个加厚, 加厚一下,你加厚了一个毫米之后有了数值的这个面,那你删掉了这个侧边的,对不对?你删掉了侧边的,他就不会报错,可以理解的。同学走波前话, 就他这个地方,他数值的这个面能够从上面自动延伸下来,而不是说凭空出现,对吧?凭空出现肯定是不行的,不满足的,对不对?不能凭空多一个面的, 我们可以由原本的零件上的面自动延伸,对吧?自动加长,它自己补起来可以,你多一个,那不行,这就是逻辑原理,对吧? u g 软件的运行原理就是这样子的, 它不只是一个命令嘛,你像刚刚的替换,对吧?前面讲的片制,还有我们的那个片制面,对吧?呃,删除面这些都满足这种条件。呃,你在改图过程中的这些命令都满足条件的。 那你像那种新增的是什么?各位,新增的就不是咱们今天这节课的那种,那种是属于像 最开始学习的特等建模的,咱们的拉伸旋转,对吧?拉伸旋转都是给你做新增的嘛?给你做一个凸起啊,做一个圆柱啊,对不对?做一个球体啊,还有像加厚,对不对?做加厚啊,这种都是可以做到新增的面,但是你像改图的命令啊,大家也可以理解为就咱们这个区域的命令, 这个区域的,对吧?这里边的都不能出现新增,你一出现新增他就报错,对吧?一新增就报错啊?这个叫大家自己在做图过程中呢,稍微注意一下。

今天有位朋友问这样一个模型是如何去建模,那我们今天呢就通过这个部件导航器里面的建模过程去解析一下这个建模思路。关键三点,拉伸、抽壳、面导圆。那么首先要绘制这样一个草图, 那草图呢?其实比较简单,就画这样一个轮廓线,并且是单条曲线,不用封闭,给它相应添加相应的尺寸约束,以及它的几何约束, 这里是对称,这垂直,这相切,完成草图下一步拉伸,这关键是我们要给它进行一个偏置, 沿着这个宪法项进行编制,这里过来我们可以看到是这里是四十,我们给它编制一个四十,你如果不编制呢?拉出来是一篇题,所以说我们这里进行一个编制, 接下来是一个面导圆, 这样我们用三面导圆,这样一步, ok, 那这边也是一样的。然后接下来是一个抽壳,给它把中间这个造型拉出来 抽壳,我们选择这个面的时候,要选择这个上表面和下表面全部去除,所以就得到这样中间一个造型,抽壳完后就是一个边到圆,选择这这个边和这个边半径二十, 我们看到它这个半径二十,这样就这个模型就可以了,那我们可以去检验一下它这个尺寸对不对一种呢?就是测量,还有我们可以进入制图中去检验, 我们直接来到这里创建制图文件,给它创建一个基本式图, 先用一比五吧。 好,我们首先看这个是没有问题的,然后这个呢是它的一个铺替书,我们来给它创建一个铺替书, 那我们把铺面线这个隐藏一下, 哎,这就可以了,看到这个和这个就是一样的, 这些呢其实我们都不用去测量它尺寸,因为就是按这个尺寸来做的,关键是这个九十,这个九零我们当时是用面导圆做出来的, 我们同样也给他做着一个投影式图,这个呢是他的一个投影式图,所以我们给他做再做一个投影式图, 给它添加一个投影式图,这个矢量方向,我们看到这个投影出来,它和这个不是完全一样,这个是多了一条线, 那我给它这个矢量方向,这里要选择一个自定义,我这里等待两秒,给它选择一个这个面,然后选择这个,这样就 ok 了。 看到这里就是和这里是完全一样的呀,这里还有断开,我们同样给它添加一个断开单测试图,然后使量方向, 我选择这条线,然后指定锚点添加几个点,我给它添加一个这个, 哎,使量方向不对,那我们重新来选择一下使量,我们就用一个点到点, 这样子,这样就可以了,那么再标注一下这个九十 是外边这个,这就 ok 了。 那其他的我们其实可以不用标注了,你们自己也可以进行一下练习,你学会了吗?欢迎关注评论加群一起探讨学习,加群点评论就能看到。

我不明白,明明是曲面模型,你却只会拉伸,这拉伸出来能看吗?也别看是曲面就没思路, 其实旋转就能做,这点想不到也就是石图弱了点。评论七七七,拿粪练习图纸,多练练就行,这模型一分钟就给你做出来。 首先创建一个草图平面,任意进来后打开轮廓命令就够了,这里我们会至两根直线以及一个圆弧, 圆弧与直线我们约树下相切,两根直线也约树下等长。把位解释好后,快捷键的打开尺寸标注直线端到远点的距离都是四十, 这根直线与 y 轴在约束个十一,圆弧半径给十九,这样草图就全约束好了。完成后就可以使用旋转命令了。这里我们将草图旋转一百八十,做一个片体出来,完成后点击右 继续点这根边线,再次旋转一百八十,确定后就完成了。而剩下的两边我们直接打开镜像几何体,分别沿片体的中间平面镜像一次就行。做好后 这个曲面的形式不是就大概出来了,而最后先给所有片体缝合一下,然后再打开曲面里的加厚命令,给片体加厚为自己想要的厚度, 这样模型就做好了。是不是很简单,这个异形曲面模型大家都学会了,下课!

哈喽大家好,这样的一个模型你需要多久能完成呢?你要是在做数控行业,想提升自己的 u g 编程技术,又没练习图纸和 u g 软件的话,我这里准备了一些练习图纸和加工编程资料,可双击关注一二三我安排给你哦,一起来练习一下今天这个模型吧。 首先点击载入函数或者草图,选择 x y 平面点确定,通过轮廓直接从这半圆里出发,我们画这样的两条直线,然后通过镜像曲线把这一半线条关于中心轴镜像下来,点击圆弧,这一段呢,我们做一个圆弧衔接, 然后是里面的线条,那我们先用偏置曲线把里面的线条选上,方向反向下,这样的偏置距离为三, 好点确定,然后画里面的结构,通过直线命令在这里画一条水平线,由镜像曲线把这条直线挂于中心镜像下来,选择角焊。这里的话呢,我们用第二种取消修剪的方式啊,来做半径为五的圆角,然后这边也是一样的 半径为五的圆角,手动的用快速修剪去修剪多余的部分。好,然后这边的话由直线进行一个封闭连接。呃,脚汗指令半径为三对吧?我们这两端呢做一个圆角,这里可以用修剪的方式, 然后快速尺寸。我们来标注一下,这两条线条的一个宽度为二十五,那直径就是五十嘛? ok, 然后继续来画,点击圆形,在这里呢画直径为十四个圆,然后选择圆心点,选择 x 轴,点在线上,然后底下这个部分我们也把它画出来啊,轮廓命令画一条直线, 然后这一侧位置再画条直线,使用到角焊这里呢做一个圆角,这里的半径是为七,然后使用角焊命令,这里用取要修剪的方式,选择这条线半径,输入为八,手动的用快速修剪修剪下多余的部分, 然后再点击圆形,圆形呢放在这个同心位置,直径的话输入为六,使用到镜像曲线,把这一半形状关 x 轴镜像上去点确定,然后快速尺寸标注一下,这两个圆心的一个距离呢为六十八, 继续标注这两个圆心的距离为三十六,然后这条线条到圆形的距离 为十。好做好约束之后,呃,然后我们画里面的细节结构,继续点击圆形,在这个同心位置,我们画直径为四圆弧, 然后使用到正列曲线,把这个圆形呢与圆形布局的方式围绕中心点,正列四份,跨角为三百六点,确定, ok, 然后画左侧的结构,点击圆形,圆形放在同心位置,直接的话为十四, 然后使用直线命令,在这里画一条水平线,使用角焊命令,用第二种方式选择这两条线条,半径数为五,快速修剪修剪多余的部分,然后使用镜像曲线,把这一半的线条关于 x 轴镜像过来点确定这个圆心点 我们是约束好了的,然后快速修剪修剪下多余的部分。 ok, 然后画里面点击圆形,在这个同心位置画直径 为八的圆,这边的结构我们就画好了。然后是外侧上的形状结构,我们点击圆形,在圆形放在这个圆线上,然后这里的直径是六,然后里面的直径呢是四点五红心, 然后快速修剪修剪外面这个圆多余的部分。 ok, 这里定位完成,然后上面这个位置。一样的方法啊,圆心放在这条线上,然后直径输入为七,输入为六,然后里面的直径呢?输入为四点五,同性位置。快速修剪修剪多余的部分, 然后使用到我们的镜像曲线,把这一半的线条关于 x o 镜像过来,快速整数标注圆心,到这个圆心的距离为十四, 这个我们定位好了,然后这边这边的话,圆心放在这个端点位置,然后直径为六,里面的直径为四点五。快速修剪修剪多余的部分, 这里会过约束啊,这里缠着一个不必要的约束,我们把它删掉就可以了。 ok 啊,这个圆心我们还原一下,就这样的一个效果, 里面的整体结构做好了之后的话,然后画这边还有一个结构,这个结构的话我们也把它画一下,好吧,这里的轮廓命令,从这条线上出发,就画这样一个矩形形状就可以了,快速尺寸标注他的一个距离为五, 然后这条线到我们这个圆形的距离图中标的是四十,但是我们要加上这个 r 角半径啊,也就是加五,所以说应该四十五的一个距离,然后通过镜像曲线把它镜像过来。 ok, 搞定了,点击完成,然后我们选择拉伸这个选线规则,先用相切曲线相连曲线,我们选择这个外形线条给他选上, 然后这里呢拉伸距离输入为十八,点击应用,然后呢继续选择线条,我们把这个香蕉处停止打开,我们来选择里面的这个形状线条。 ok, 选择好之后,然后这里的开始距离的话,应该是由四的位置开始结束距离十八不变, 然后,呃,这里没有形成封闭啊,我们少选了一段圆弧给他选上就行。然后这里的结构进行,是把布尔呢为减缺点确定, 把里面这个结构做出来,然后选择拉伸,这里呢选择线条,我们用区域边界选选,选择这个封闭区和这个封闭区 方向反向一下,开始距离为零,结束距离的话为十八减十一,也就是七的一个距离,不然呢?为合并点,确定好这个孔的话,他又堵起来了,对吧?我们继续选择拉伸,把这几个孔的区域我们再选择一下就行, 方向反向一下,然后布尔呢为减去点确定 ok, 这个效果做出来了,选了一个双击激活一下,把这个圆选上好点,确定 ok, 里面的结构做好之后,嗯,导斜角,我们可以导一下,这里的距离是 c 一 的角,对吧?输入一就可以了, 然后边导圆需要导边导圆角的一样导一下,这里的半径为四, 然后外面的圆的半径呢为二。 ok, 接着选择孔指令,这里的孔的话是 m 四, 那我们把这里的类型改为螺纹孔,输入啊,选为 m 四,然后这里的深度的话我们给到值图中,对于这个深度给到是一个十一的深度啊,指定点的话指定在什么?我们这三个圆心点位置就可以了 啊,这四个圆心点点确定 ok, 里面的结构我们就做的差不多了。然后的话就是外面这个耳朵短拉伸,用区域边的曲线选择两段这种拉伸距离的话,图中给到是六,然后布尔呢为合并好点确定,然后编导员对于他的一个衔接位置做半径为三的圆角 点确定,然后是最后这一边,这边的话我们还是用拉伸啊,先选择这两个区域,这呢拉伸的一个距离的话,应该是吧?结束值是十八的,因为要对到顶部,然后开始值的话,应该是它的一个直径啊,就是十,然后不然合并点确定, 然后我们来看一下这个地方要用边到圆,对吧?做半径为五的圆全圆角, 这里的开始我稍等一下,我们重新点开啊,这里的开始距离,开始距离的话应该是十八减十,也就是应该是从八的位置开始好点确定,然后边到圆,这里呢做半径为五的圆角 点确定。做好之后的话,呃,然后我们还要画这里的一个连接结构,这样的话我们先草出来选择什么,选择我们的 x c 平面,然后通过直线命令从这个端点连接到这个切点,通过我们的投影曲线把这个线条投影出来, 投影出来之后再由快速修剪,修剪一下多余的部分,这个投影线条的话,这段圆弧也要投影出来, 快速实验实验一下多余的部分,让它形成一个封闭的区域就可以了。点完成,然后选择拉伸,选择这部分区域,那这里的拉伸的话,开始者为直至延伸部分,选择这个面作为开始位置,结束至直至延伸部分为这个面为结束位置。 round 为合并点确定, ok, 然后使用到我们的镜像特征,把这里的拉伸选上,然后关于我们的中心平面给它镜像一下,点确定,再选择我们的孔指令这里的类型为常规孔,然后简单孔,这里的直径是 是五,然后深度的话为贯通,指定这里的圆形点就好了。点确定,然后就是编导员做一些细节啊,这里的二点五的圆角,把该导圆角的位置导一下圆角就好了。 点确定好。那么到这里的话呢?我们这样的一个三维模型,我们在 u g 软件中就构建完成了。呃,命令的话不算难。好吧,主要是草图以及一些细节比较多,大家可以去练习一下。

优记经典剑魔必修课注意,本视频耗时七百三十二小时,共三十八分钟,专为软件新手设计六十五套剑魔必修课。今天跟老师练第一到八张图,记得点赞关注收藏,留下一二三领取图纸,边学边练。 首先点击在入环入会的草图,选择 x y 平面点确定,点击圆形,我们依次来画不同大小的圆啊,第一个圆的话,我们是直径六十二这个最外围的,然后第二个圆呢是直径二十,我们调整到合适比例大小,这是中间这个孔的大小。 然后呢我们把里面的结构我们做一下,点击直线,在这呢画一条斜线,然后再画一条平行斜线,通过我们的镜像曲线把这里的线圈关于 y 轴镜像过来点确定,然后使用角焊这两条线条之间做半径为八的圆角, 然后快速修剪,修剪下多余的部分。接着我们使用到阵列曲线这里呢选择这里的线条,然后以圆形布局的方式围绕着坐标原点阵列三分,跨角的话是三百六十度点确定,然后选择这上面这条边线,约束为数值, 接下来快速尺寸标注这两个线条之间距离为十,然后这两条线条之间为二十, 这里的话我们这个结构我们就定位完成了,然后我们把其他大小的圆给他画一下,点击圆形,圆形放置于坐标圆点,直径的话是四十,然后第二个把直径为二十六,好同心位置,然后第三个直径的话 是三十四, ok, 这样我们所有的尺寸我们做好了,点击完成,然后呢选择拉伸,这个选线规则改为单条,我们先从最底下的位置来开始拉伸,也就是这个圆, 这里的拉伸距离的话是零到二的位置,然后点击应用,接着呢是第二个圆啊,这个圆,然后这里的拉伸距离的话是零到五,然后 bar 为合并点应用, 然后第三个圆的话,我们拉伸外侧这个大圆,哦,然后这里的开始距离我们需要改到五,然后结束距离为十三布尔,还是合并点应用,那就这样的一个效果,然后继续往上走的话,我们就把选项规则改一下,改为相连,然后来选择这个外形, 选好之后呢,然后把选项规则的这里个相交处停着打开,好把这个边界选上,让他能够去构建一个封闭且不相交的线条,这样我们就可以把这个结构拉伸出实体,然后这也是从十三的位置开始,然后到三十二的位置结束,不然呢还是合并点确定, 然后我们使用到阵列特征,把这个拉伸,把这个体啊以圆形布局的方式,围绕着 z 轴给他阵列三份截距一百二点确定。这里为什么不,为什么不直接去拉成草图呢?主要是这个草图的话,我们选线比较麻烦,对吧?所以我们直接对于这个 第一个拉伸进行阵列,相对来说效率会更高一点,然后使用倒斜角,然后这个是四,对于这侧边的位置做上 c 四的一个斜角,点击确定,然后接下来里面还有一个槽,选择拉伸,然后这里呢取消三段式停止,改为单条曲线,应该是这个圆,然后这个拉伸的话,我们看一下它的数值,应该是七的位置,然后到九点五的位置,不然呢为减去点确定, 这里看不出效果啊,因为我们还要把这个什么里面这个孔的圆给它拉出来,这我们从零开始,然后结束,距离超过十 t 不知道减缺点确定,那这时候我们就可以看到里面这个槽的一个结构了。 ok, 那 我们所有的这个圆形结面做好了之后,接下来呢就是打孔, 那我们选择孔指令,点击这里的绘制界面,我们选择这个平面进入草图,在大概位置,我们选择一个点,直线命令呢,连接这个点到坐标原点,快速尺寸标注这条线条和我们的竖轴的角度 为十五度,然后这条线条本身的长度的话为二十五,点击这条线,选择转换参考,然后点击完成,然后这里是成头孔,成头直径到九点五,深度四点六,直径五点五,深度贯通体点确定,然后用这列特征把它关于我们的坐标原点给他进列一下, 点确定,然后是我们侧壁上的孔,侧壁上的孔呢?我们继续选孔指令,然后会的界面选择这个面,我们进入草图,然后选择一个点,快速尺寸来标注这个点呢,到我们的中心的距离 给到的是二十三,然后这个点到底部的一个高度距离,这是二十四。 定位好之后呢,点击完成,然后这里的类型改为简单孔,这是直径六深度贯通体点确定,然后使用正列特征把这个孔选中之后,围绕着中心 z 轴正列三分出来点确定。 那么到最后我们来检查一下这样的一个三维模型的构建就没有问题了,接下来呢,我们来做一个城市的边写演示,点击应用模块选择加工 进来之后,我们这个对话框是不用去管的,直接点确定就好了。我们来做一个开除程序啊,创建工序,选择类型,三 d 导入中我们的显强写策略 点确定,然后几何体这边设置为 work piece, 点击编辑指定弓箭作为部件去实现一个保护,以及决定我们的加工形状,然后指定毛胚,也就是我们的初始材料,我们可以选择包容圆柱体,这个根据我们的奶料形状进行选择就好了。点确定,点确定, 然后还需要一把刀具,把刀具这边我们可以点击新建,比如说我们做一把呃八毫米的刀具点确定,那么刀具直接输入为八,这样的话我们的刀具就创建完成了。点确定,然后底下我们的开粗布局可以给到百分之七十下,刀量的话根据刀具去给啊,这里呢为了方便计算,我就给一个零点五点开七幺参数, 七幺顺序呢,我们改为深度优先连接的话改为变换七幺方向。原料这边适当开出原料,零点三点确定,然后是飞桥移动里面对他的镜刀进行一个设置,封闭区域走螺旋没有问题,斜坡角度的话我们给到二点五度,不要尽量不要去超过三度啊,特别是我们的硬料。然后高度的话给到一 开放区的话,我们走一个圆弧是最为安全的,然后半径刀具版本比百分之六十,高度同样给到一最小的距离呢百分之二十,然后转移快速里面这个区域的话,我们可以改前一平面一毫米,然后点确定好,然后点击生成。 那我可以看一下,这样的一个开速程序的话,我们就已经编写出来了,可以通过底下的确认三 d 动态仿真呢,来仿真模拟一下它的一个加工过程。 当然呢,我们这样的一个弓箭想要上机加工绝不得可能说只只学一个开粗程序,那么大家如果对于后续的编程学习感兴趣的话,记得点个关注,后续给大家分享更多的内容。 点击在任务环中或者草图选择 x y 平面点确定点击圆形,先来画它的外形,这里呢是七十五乘以二,然后第二个圆的大小,这里呢是六十八乘以二。好,我们这里是同心圆, 然后里面的这个位置啊,我们用圆弧命令把它缺口画出来,在这里呢画一个圆弧,圆弧中心点的话定在坐标轴上,点在线上,然后快速尺寸标注圆形,点到坐标圆点的半径为九十, 然后这里的圆弧半径啊给到是五十啊。约束好之后的话,由快速修剪,修剪下多余的两侧,然后通过我们的正列曲线把这个圆弧以圆形布局的方式,为了坐标原点正列三份跨角呢为三百六点确定, 然后快速修剪,把外侧,把这个多余部分我们给它修剪掉。里面这个的话我们还要用啊,然后通过直线面在这里画一条竖直线,由镜像曲线把直线关于中心轴镜像过来,然后由圆弧对于底下的这个端点, 呃,我们做一个衔接,画一个圆弧,然后这个的圆心和这个的圆心应该是重合约束,通过快速延伸,延伸两段的位置快速修剪呢,再把多余的部分我们给它修剪掉就好了, 好做出这样的一个效果,然后通过我们的渐变曲线,把这里的线条呢在关于有坐标原点渐变三分出来点确定, 快速尺寸,标注一下这两条线条的一个距离为四十,然后这个圆弧的尺寸它是没有去提供到的,所以我们给一下,我们给个六十,然后再快速修剪,把这里多余的部分我们也给大家分别修剪处理一下 好,那么这个外侧的结构我们就全做好了,然后这里面两个孔点击圆形放在同心位置,这样的直径呢分别是六十和三十的一个圆,特别简单,做好了之后点击完成, 然后使用到拉伸,拉伸的选项规则,我们就用区域编辑选项来做,先选择中间这个区,这样的拉伸高度为三十五,然后点应用,然后就是其他区,我们分别去选中就好了, 包括中间这个区域,然后这里的拉伸高度呢为二十 bar 呢为合并点确定,这样的话呢我们这样一个三维模型的话,就成功的在 u g 软硬中构建完成了,接下来是做城市的变现,那么先通过包容体这里大家如果说没有这个命令的话呢,我们可以直接查找命令去搜索一下就可以了, 点击它之后类型呢为圆柱啊,来对于我们的实际对象进行框选,来构建它的一个最大外形圆柱点确定也说我们来料是一个圆柱料,然后来到我们的加工板块啊这里呢点确定,然后创建工序类型中选择三 d 道路中的形相写,我们来做开粗,然后点确定 几何体,这边设置为 work, 点击编辑指定箭为部件,然后呢指定毛胚,选择我们刚所创建的毛胚,点确定,点确定, 然后是底下的位置刀具,我们来新建做一把十六毫米的刀具,刀具直径是为十六,我们的刀具就创建完成了, 然后在底下的位置就是常规的参数设置布局呢,百分之七十下刀量根据刀具来给这里为了方便计算呢,我给一个零点五,然后点击开切幺参数,切幺顺序为深度优先,连接的话改为变换切幺方向。余量中呢是找我们的一个余量,这里给到零点三点确定, 然后是飞桥移动里面来调整他的进刀封闭区,我们走螺旋没有问题。斜坡角度的话呢,给到三度,高度呢,给到一,然后开放区为圆弧,进的半径为刀具版比百分之六十,高度同样给到一,最长的距离给个百分之二十五, 转移快速,里面区域内改为前一平面三毫米的方式。点确定好,然后点击生成,那可以看一下我们这样一个开除的道路,我们就编辑完成了,然后把毛胚的话按 ctrl 加 b, 可以 隐藏起来,通过底下的确认三 d 动态仿真,我们可以来看一下它的一个三 d 模拟的一个实际加工效果。 那这就是今天去跟大家分享到的一个内容了,嗯,大家感兴趣的话记得点个关注,后续会给大家分享更多的建模编程内容。 点击在任务环中设置草图,选择 x y 平面点,确定选择多边形,边是为右边中心点的指定的坐标原点,画一个任意大小的多边形出来,选择行的端点,然后坐标轴点在线上,快速尺寸呢,标注两侧边的一个距离为一百。 接下来的话,我们点击直线,在这里画一条水平线,然后通过镜像曲线呢,把直线关于 x 轴镜像一下, 圆弧做端点位置的一个光顺连接,快速修剪,可以修剪一下多余的部分,然后快速指出来,标注这两条线条的距离为二十四,然后这个圆心点到坐标轴的一个距离,这也是三十八。然后点击圆形,在同心位置画直径为六的圆 啊,直径为十二啊,直径为十二的圆,这样我们这个结构就做好了,然后画这侧的结构,其实也是啊,先点圆形,圆形放到作半圆点,这样的直径的话是为四十,然后通过直线画一条水平线, 然后使用到镜像曲线,把它关于 x 轴镜像下来,这个操作思路其实是一样的,由圆弧来做一个光顺连接,这个圆弧呢,通过几何约束相切圆弧和这条直线相切,来线它的一个边界,然后块的尺寸标注一下,这两条线条间的距离同样为二十四, 然后快速修剪,把多余的部分我们给它修剪一下,点击圆形,在中心画直径为十二的圆,分别做好之后,咱们再由这个正列曲线来分别把这两部分线条全部选上,以圆形布局的方式围绕中心点,我们给它进列三份夸奖的为三百六,好点确定, 然后快速修剪,把这个圆形多一部分,我们也给它修剪掉。做好之后呢,点击完成,然后选择我们的拉伸,这样的选线规则为区域边界曲线,选择这个区域,这呢拉伸高度的话为五十, 然后点击应用,然后选择侧边这个区域,这样拉伸高度为二十,布尔呢为合并点应用,然后分别是这块区域,这呢分别直接选中,然后高度为十点确定, 那我们整体的结构我们就做好了。接下来是上面这个斜面啊,那我们进入到旋转命令,选择我们的 x z 平面, 通过我们的投影曲线命令,把这条边线给它投影出来作为参考点,确定好点击它可以提前把转换为参考线,然后由直线命令,从这个线上出发,画一条斜线, 快速尺寸标注这条斜线和这条水平线的角度为二十五度,然后这个点呢到坐标轴的一个距离,这点是二十五,这段短点的话,我们要确保它大于我们的实体,点击完成 指定实量,选择为中心 z 轴,旋转三百六十度,勾选一下开放轮廓智能体,然后布尔呢为减去啊,把上面部分减去点确定,那我们可以看到这样的一个三维模型公键,我们在整个的 u g 软件过程中, 这样的一个三维模型弓箭,我们在 ug 软件中呢就成功的去把它构建出来了,抓紧去打卡练习吧。 首先点击在入怀的会的草图,选择 x y 平面点确定,点击圆形,圆形放置坐标,圆点直径数为一百。 接着的话呢我们来画多边形,进的边数为三边,中心点放在我们的坐标原点处,画一个三角形出来,然后再点击圆形在我们的里面的位置画直径二十六的圆,选择圆形点,选择坐标轴点,在线上 快速尺寸来标注这个圆心到我们的坐标原点的一个距离是四十八除以二,然后通过我们的正列曲线,把这个圆形关于我们的坐标原点正列三分点确定好,拖动调整一下这个三角形的一个大小,然后选择这条三角形的边约束为水平, 使用到角换命令,这的半径呢,我们输入为十,这的半径呢,我们输入为十八,然后对于这三个三角形的尖端来做一个圆角过渡, 然后这三个圆角的圆心应该和什么和里面这个圆是同心关系,所以我们分别选择这样的圆心点约束重合,然后这一段也是一样的,我们分别选中之后约束重合, 以及最后这个两个圆心做重合,这呢它会出现一个过约束的一个显示,对吧?那我们这呢把这删掉其中的这个水平约束就可以了,这样就可以了,然后上面这个点不需要了,我们空心给它删除掉,做好约束之后的话, 然后接下来我们使用到我们的偏置曲线,好把这三个圆形的往外侧,我们偏至五个毫米点确定,然后通过直线命令在这里画一条和侧边平行的斜线,使用角换命令呢,这里的半径输入为三,对吧,做一个圆角过渡衔接, ok, 然后再使用到我们的正列曲线,把这三段线条关于我们的坐标原点正列三份快速尺寸,我们来标注 这个斜线到我们这个侧边的距离为多少为三,这样的话我们也可以做好一个全约束,然后点击完成选择拉伸,这个选项规则为单条,我们先选择这个最大外星圆拉伸的高度为十五,点击应用, 然后我们把选项规则改为区域边界曲线,我们把要的中间这里的封闭区,我们依次的给它选上 好,选到了之后拉伸方向反向向上拉伸高度的话,这也是三十五,然后不软的为合并点确定,就做出这样的一个效果。 接下来的话我们使用到编导员对于所需的位置,我们做好相的圆角过渡, 然后里面这个边界位置的话,呃,如果按照图中给三的话,因为中间它会存在一个重叠,对吧?所以会报错,我们可以适当的去减少这个尺寸,给到一个二点六点确定, ok, 然后继续使用拉伸,我们把什么把这三个圆形区域给他选上方向反向一下,让他穿过我们这个实体,不然呢改为减去,比如把这个底座上面也给他打通, 再使用变道圆,这个侧边位置也要做一个半径为三的圆角点确定,然后你这个底座部分要做成空心的结构,那我们为了不影响到上面的结构呢?我们先用拆分体命令选择实体 工具为新建平面,以这个面我们把上下部分拆成两个部分点确定,然后再选择抽壳选择定的底面,这样的厚度呢为三啊,点击确定, 这样的话他才不会影响到上面的这个实体结构。抽克完成之后,我们再把它上下合并起来,然后由编导员呢,对于里面这些细节位置,等我们做好相应的导员,找点确定,那么做到这里 ctrl 加 w, 把草图坐标隐藏起来,我们这样一个三维模型就已经构建完成了,那么依然在最后给大家分享一个刀路, 给大家分享一种刀路的编解方式,像这个弓箭的话呢,我们来编写一个将它侧壁的光刀程序,那么点击应用模块,选择加工 点,确定创建工序,这样的类型,我们选择三 d 刀路深度轮廓,写啊来光我们的侧壁,然后点确定 指定弓箭作为部件,然后切要区域,我们直接对侧壁面选择右击相切面,这样的我们都给他选上是没有问题的。点确定,然后刀具这边点击新建,选择第一个刀具类型,我们做一把低十毫米的刀,刀具直径为十点确定, 然后在底下下刀量,我们这里给零点五,然后点开我们的切削层,切削层这里呢我们改为最优化啊,因为这里会存在一些 r 角的区域,我们给它加密一下,点确定,然后切削参数这里呢切削方向顺序,切削顺序始终深度优先,连接的话改为沿部件斜径刀,然后斜坡角度给到三度点确定。 微信号移动里面对它的进刀方式,我们是与开放区相同,开放区走圆弧没有问题,圆弧半径百分之六十,高度呢为一,最小线距离的话给个百分之二十点确定,然后点击生成, 那我们可以看一下这样一个等高对吧?光侧边的螺旋道路我们就编写出来了,那大家抓紧去练习一下吧。 首先点击在任务环中或者草图选择 x y 平面点,确定点击圆形,圆形放置坐标,圆点直径呢为一百六,然后上方的位置我们做直径为六十的圆,选中圆心点,选中坐标轴点,在线上通过直线命令对它们的切点位置来进行一个连接, 好注意检查一下它们的一个连接关系,像这个位置没有连接过去,我们用快速延伸呢,给它延伸一下,然后快速修剪,修剪多余的部分,接下来使用到镜像曲线,把这一次的线条关于 x 轴镜像下来点确定快速尺寸,标注两圆心之间的距离为一百七, 然后快速修剪,把大圆多余的部分我们也修剪掉,再点击圆形,我们把上下这两个凸台的圆形把它画出来,这里呢是一百二十二,然后第二个是一百一十五作为同心圆。 接着呢再点击圆形,把这两个孔也画出来,这个直径的话是二十六,然后这一侧点击完成,使用到拉伸,拉伸的选线规则这里我们记得更改为相切,先选择它的外形,然后呢把这两个 我们先从下往上拉伸啊,那我们先拉伸这个稍微大一点的圆,这个拉伸高度为二十五,点击应用,然后再来选择这个外形以及这两个内孔,然后这里的结束距离为五十,开始值的话为二十五布尔呢为合并点。应用。再来拉伸里面这个小圆, 选中里面这个小圆,然后这个拉伸高度我们就从零开始,然后结束距离的话是五十八布尔为合并点。确定 做好它的外形之后,接下来咱们再做里面的孔结构选择,孔指令,这里的呈现方式为简单孔,第一个孔的直径的话是九十,然后高度为二十,指定点为这顶部的圆心点,点击应用,然后第二个孔,我们识别底部的圆心点,然后这里的直径是一百零二, 然后深度的话是三十三,好点击应用。然后第三个孔,我们直接识别到这个的圆心点,然后这里的直径为八十五,然后深度的话呢为贯通点确定,就做出这样的一个效果,接着使用导斜角,对于所需的位置呢,我们做上三个斜角,这呢是一 包括上面这个地方以及下面这些位置, 好点击应用,然后这个边的话是一点五的,好点击确定,这样的话我们的主体结构就做出来了,接下来呢是打孔,那我们选择孔指令,点击绘制界面,选择这个面, 进入草图之后的话,我们通过直线命令,从坐标原点出发,画一条斜线,快速尺寸标注这条斜线和竖直的角度为四十五度,然后这个线条的一个长度呢 是一百三十五除以二,点击这条线,选择转化为参考,再选择点指令,在这个端点位置,我们创建一个点,通过我们的正列曲线把这个点选上,然后以圆形布局的方式,围绕着我们的坐标原点给它正列四份,然后跨角为三百六点,确定 定位好之后点击完成,然后这里的类型应该是螺纹孔, 然后大小这边应该是 m 十,然后螺纹深度为十五,底下的深度呢为值为十八,点击确定。把这四个龙孔,我们把它做出来, 然后我们在这个斜边的位置,对吧?还有一个孔啊,先通过直角平面选择我们这个底面,然后呢方向反向下往上去抬升十三的距离,点击确定,然后我们进入草图,选择这个基本面 好点,确定进来之后的话,我们注意一下它的一个方向位置啊,应该摆过来,然后由直线从坐标原出发,画一条斜线,快速尺寸标入斜线和水平方向的角度 为三十度,然后快速修剪这里指定边界,选择这条边作为边界,然后修剪多余的部分, 点击完成,选择我们的孔指令这种类型的话,我们改为常规孔,然后呢是城头孔,指定点就定义到这个线条的端点位置, 然后城头直径,这是 g 四分之一,对吧?这是我们的一个规格,城头直径为十一点七,然后深度为十八,底下的直径的话为六,然后这里的深度的话呢,我们只要确保它大于我们这个实体部分就可以了。点确定 好,那我们可以看一下这样的一个模型,弓箭我们就做好了,接下来我们做程序的编写,比如说我们加工这个面啊,这个时候我们肯定是要多面装甲的,我们按 ctrl 加 w, 先把曲线草图,对吧?坐标这些我们都可以隐藏起来,然后通过菜单编辑特征里面移除参数,先把参数移除掉,点确定, 那么移出参数之后想要加工编程,那么首先要去定我们的坐标,那么用星空的摆正弓箭,选择实体弓箭,点确定选择面,那这里呢,我们要加工这个面,我们就选这个面来让他做到一个四面分中,对顶为零。 定好坐标之后,接下来点击应用模块选择加工,选择第二个类型点确定,然后右击名称来到几何矢图双击 work piece 这里呢?指定弓箭的话,我们就选择 实体作为弓箭,指定毛坯的话,这边我们选择包容块来设置它的一个外形方块,点确定,点确定,然后是 mcs 缪,这边我们双击点开定义我们的加工坐标,这里呢因为我们提前 移动弓箭的方式已经定义了坐标,所以这里的类型呢,我们直接设为绝对坐标就好了。点确定,安全高度设置为平面,指定弓箭的最高面抬高十毫米点确定。 做好这样的前提之后,我们创建工序开出的话,我们就用三 d 刀路中的神枪洗策略几何体设置为 workpiece 点确定。那么想要进行刀路生成,我们还差一个基本条件就是刀具,那么新建一把刀具,比如说我们做一把 d 十二毫米的刀具,刀具直径输入为十二。刀具创建完成之后点确定,然后点击生成,我们可以看到就已经得到了一个基础的程序道路。当然想要做到上机加工,我们要做参数的优化,开除步骤的话给到百分之七十下刀量,这边我们根据刀具来给,这里为了方便计算,我们就给一个一毫米 点开七幺参数,七幺顺序改为深度优先余量这边我们设好我们的开除余量,零点三点确定, 然后这飞桥移动里面对于进刀这个封闭区走螺旋斜坡角度给到三高度呢,给到一,然后开放区走一个圆弧,半径,高距百分之六十,高度为一,最小距离为百分之二十,然后转移快速,里面区域内改为前一平面三毫米点确定好,点击生成, 那这就是我们优化完成之后的一个开除程序了,点击底下的确认三 d 动态仿真模拟,可以来观察仿真一下它的一个加工过程,那这是今天去跟大家分享到的一个内容,大家抓紧去尝试练习吧。 点击在任务环中或者草图选择 x y 平面点确定,点击轮廓,从坐标原点出发,水平方向走二十七,除以二的一个距离,然后数值方向走十二的距离, 接着在水平方向和竖直方向分别做一条直线,然后通过我们的镜像曲线把这一半的线条选中,之后关于我们的 y 轴给它镜像过来点确定,再由直线呢进行一个封闭的连接,快速折断,标注这条线的长度为四十,然后这条线条的一个距离 为六。好做好约束之后,咱们再使用角焊半径呢,输入为六啊,这一端做一个圆角,然后半径输入为五,这个位置做一个圆角,这样做好之后呢,咱们再由直线命令,在这里画条竖直线,通过镜像曲线把条直线关于中心轴镜像过来, 然后呢把它拉长一点啊,然后快速延伸给他延伸出来,延到这个边界位置,快速修剪,把直线多余部分修剪掉,快速尺寸,标注这两个线条间的距离为二十, 然后使用到我们的偏置曲线,这个偏置选线规则改为单条,我们对于这段圆弧这段直线,然后以及这侧圆弧方向反一下偏至三点五毫米点确定, 再由直线命令把这边到这边连接一个直线,通过镜像曲线来选择,类型为相切,把这一半的线条选中,关于中间这条直线,镜像过去点确定,这样做好全约束之后点击完成, 然后选择拉伸,拉伸的选线规则,我们改为区域边界曲线,选择中间这个区域,这呢拉伸高度为六,然后点击应用,接着选择这两端的这个封闭区域,这呢拉伸高度应该是十八,加上顶部的半径,也就是加五,不然呢为合并点确定, 使用编导员半径输入为五,这里呢选择这四个边以及底下这个衔接位置的边点确定,再使用到我们的孔指令指定点,识别于我们顶部的这个圆心点, 然后直径为五,深度呢为贯通体点确定。好,那我们可以看到我们这样的一个三维模型在 u g 软件中就已经构建完成了,接下来呢我们对于它做一个程序的编写, 点击应用模块选择加工啊,直接点确定,那么程序的编写主要是通过我们左侧这样的工序导出来完成。先右击名称来到几何矢图,双击 mcs, 没有这样的加工坐标,我们是可以直接设置为绝对坐标系, 这样的话呢,我们会更为安全一点点确定安全设置,这里选择为平面,这里呢我们选择一个平面作为参照,那么抬高的距离要高于我们的弓箭最高面,确保我们的一个移到安全点确定, 点击前方的加号,双击我和 peace 指定弓箭作为我们的部件,指定毛坯的话,也是根据来料的形状进行设置,这里比较常用的就是包容块,以弓箭最大外形来生成方块点确定点确定。 有了这样的前置条件之后,我们右击名称,回到程序顺序图,右击默认的文件夹,选择插入工序, 那我们想做开粗,我们类型中可以选择第二个 mere control, 也是三 d 刀中的第一个策略行枪起截屏呢,设置为 workpiece 点确定。那么在具备了前面所设置的坐标弓箭及毛胚之后,我们还需要一把刀具,这里点击新建,比如说我们来做一把 第一十毫米的刀具点确定,那么刀具直径输入为十,我们的刀具就算创建完成了,因为我们这是一把开粗刀,所以说呢,很多小的结构,我们后续可以去做二粗点确定, 然后底下开出布局,百分之七十下刀量的话呢,根据刀具来给,这里为了方便计算,我们给到一点开切销参数,切销顺序设置为深度优先连接呢,设置为变换切销方向。余料这边我们试着开出余料 点确定,然后是非交移动对它的进刀,那这边呢,我们封闭序,走一个螺旋斜坡,角度的话给到三,高度给到一开幕序,我们走一个圆弧键的半径为百分比百分之六十,然后高度同样为一,最小线,距离百分之二十点确定,然后点击生成。 好,那我们可以看到这样一个开除刀路,我们就可以说已经编写出来了,通过底下的确认三 d 动态仿真,我们可以观察模拟一下它的一个开出效果, 那这是今天去跟大家分享到的一个内容,如果说你是刚刚接触 u g 软件的话,咱们抓紧去尝试一下吧。 点击在任务环中或者草图选择 y z 平面,通过轮廓指定从坐标原点出发水平方向。这里呢我们先竖一个二十的尺寸值,来做我们整体的一个图形的绘制比例参考,然后继续往上走,把这里的线条形状需要的我们都给它画出来, 好画成大概这个样子之后,咱们由镜像曲线把这一半的线条关于中轴镜像过来点确定,中间的话再由直线进行一个连接,封闭好我们这个小的区,要检查一下这两个位置一定是垂直的,然后 几何约束等长,这条边和这条边是等长的,都是三毫米,然后这条边和这条边也是等长的。快速纸上标一下,其中的边长为三,然后就是距离的标注,这条线到底部的距离为十, 然后这条线条的一个长度为十五,然后这里的总高度也是这条线到底下的距离为三十一, 然后是距离啊,这边到这边是九十,然后这两个点这个距离呢是三十八,这条线和我们的竖直线的一个角度为四十五度, 然后上面这个位置我们是这个点和这条线点在全上进行约束,那我们这样的一个外形我们做好了全约束,然后点击圆形,圆形的话放在大概位置,这个直径呢是二十三点八六, 选择圆心点,选择中心轴点在线上,然后快的尺寸来标注一下,这个圆心到这条线条的一个数值高度为五,这样我们就可以做好了,点击完成, 然后选择拉伸,拉伸的话,这里的选线规则我们一定要记得去改啊,改为相连,选择这个外形,这个拉伸距离的话是八十的一个总长度点应用, 然后再单独选择里面这个小圆,这个拉伸距离的话为七十四,然后布尔为减去拔模,这边我们试着从起始限制输入一点四四度,对吧?去完成一个这样的一个角度,点击确定啊,是这样一个效果,然后再使用拉伸选择底下是吗?这个边界 拉着方向反向一下穿过这边的实体,这个的话我们就不用拔模了,直接用剪去好了点确定也说这边他是没有一个角度的偏移的。好,那这样我们的外形做好之后, 然后使用到倒斜角啊,该倒斜角,倒倒斜角对吧?这个位置是一的 c 角点应用,然后这两段的话是二的 c 角啊,点击确定,然后最后就是打孔,打孔的话我们选择孔指令,点击会制界面,我们选择这个面,进入草图, 通过草图中的点命令选择两个点,然后这两个点选中之后是水平对齐的, 使用到镜像曲线,把这两个点选中,关于中心 x 轴镜像过来点确定快速尺寸,标注这两个点之间的距离为三十六,然后这两个点之间的一个距离呢,为六十, 那么接下来还差一个约束,应该是对起到中心啊,那我们用直线命令连接这两个点,画一条水平线,点击它,选择转化为参考,选择这个线的中点和这个侧边的啊,这个模型中点做竖着对齐就可以了,点击完成, 然后底下的内行为成头孔设好,我们的成头直径十八,成头深度十,然后直径十一,深度贯通点确定 好,那可以看到的话,这样的话呢,我们这样一个三维模型就已经在 u g 软件中构建完成了,那接下来依然是老规矩,给大家做一个程序的边线演示,我们做一个飞面道路吧,点击用模块选择加工点确定 创建工序选择二 d 刀的中,我们就用 dbs 来做好,然后刀具这边这些我们都没有啊,我们就直接点确定指定弓箭作为部件,然后指定切奥去底面,我们就选择这个最高的这个面的位置,点确定刀具这边的话,我们来创建一把 d 十六的刀具啊,刀具指令为十六,然后点确定点,它的切奥模式呢为往复,然后步骤的话百分之四十。 那我现在点击生成的话呢,我们可以看一下这个道路是不是只对于我们所选中的面进行了一个加工,那么在七幺参数空间范围中,这呢有一个叫将底面延伸至,我们选择为部件轮廓点确定,再来进行生成,这样的话它就是一个整体的一个最大外形的飞面道路。哇,这就是我们飞面道路比较常用的一种编辑方式, 那就是今天去跟大家分享到的一个内容,大家抓紧去练习一下吧。首先点击在任务函数的草图,选择 x y 平面点确定, 点击圆形,圆形呢放置于坐标原点,直径输入为十二,然后接下来我们直径输入为三十二,然后以及我们的四十,这样我们都是同心圆, 外侧这两个圆的话,我们点击选择转化为参考,然后再点击圆弧命令,从这个圆上出发,连接到这个圆上,结束做一个半径为二十三的一个圆弧出来。 好,这里它会自动判断相切,这里呢我们其实不需要的,点击删除掉,选择这个端点,选择中心轴点在线上,然后直线命令,从这个点出发,画一条直线连接到坐标圆点,快速修剪,我们修剪下多余的部分, 做出这样的一个效果之后,接下来咱们使用正列曲线,选择线条为这两段线条,然后指定点呢为坐标原点,正列六份跨角的话为三百六点确定,然后选择这张端点,和这个端点做重合约束。 好,这样我们可以做好一个全约束,接下来点完成,然后选择拉伸,这样的选线规则的话,我们还是改一下,改成相连,选择这样的外形,然后这个拉伸高度输入为六啊,点击应用。接下来呢选择里面这个小圆,然后这个拉伸距离输入为七 bar 的 为合并点确定, 再选择我们的孔指令,这样的类型呢为成头孔,成头直径十二,深度一,然后直径为六,深度呢为贯通体,选择坐标原点就可以了。好,点击确定。那么到这里我们这样一个三维模型的绘制就已经结束了。 最后呢把这个边导圆,对于需要的位置,也就是这六个边界逆角位置,我们进行一个框选 来做一个半径啊,零点五的圆角,里面这个位置其实应该也是要做一个圆角的,所以我们这点直接啊,选的时候可以直接框选就好了,点确定, ok, 模型做好之后,接下来我们做一个城市的,边写我们就边写一个 飞面的道路吧,那么点击应用模块,选择加工好点确定创建工序,选择二 d 道路中我们的带边界面洗,我们 u g 软件它的一个点呢就是对于加工不同的方式它会有不同的策略,那么带边界面洗主要就用来飞面和洗面的,那么底下点确定, 然后指定弓箭作为部件,选择面边界的话,我们这就选择顶面,我们做一个整体飞面嘛,然后点确定,然后刀具这边我们点击新建,比如说我们做一把 低十毫米的刀具,点确定刀具指定输入为十点确定,然后底下切幺模式走到一个往复步骤的话呢,给到百分之五十点开切幺,参数在空间范围里面。 好在我们的策略里面啊,这个是然后呢勾选延伸到部件轮廓,点确定好,然后点击生成 好,可以看到我们这样的一个弓箭的飞面道路,我们就编写出来了,那就是今天给大家分享到的一个内容,大家抓紧去练习一下吧。

hello, 大家好,今天带大家来会制这样的一个基础练习的一个三角模型,那总体而言它的特征也是比较多,然后这集的干货也是比较多。话不多说,我们这里开始教学, 那这个图纸的一个复合当中还是比较多的,它分为我们的一个底座,对吧?包括凸出来模块,这里还有金板,另一侧也有金板,这里还有凸出来一个半圆的一个块,并且切了一个槽,上面还有一个突出的一个方形块,中间有一个通孔,这里点击在任务环境中会草图, 这里我们点击确定啊,进入草图环境。进入草图环境之后,我们这里以哪个点就会制呢?对吧?这里可以以我们下面的一个起点为我们的一个 开始终点来去会制。首先点击矩形,矩形我们选择两点会制啊,这里矩形放在这个位置,矩形选择两点会制第一点,第二点,约束一下中点与我们的一个草图原点啊,它是一个重合的关系, 那这个长方形它的一个长度对吧?九十,我们这里来快验 d, 约束一下,长度为九十,它的一个高度为十五,输入十五回车左边它其实还是有一个矩形的嘛,其实也是个半圆弧,选择两点来回折, 这里选择两点来会整来约束一下它的一个高度,其实也就是我们的一个半径,它这里半径为二十七,我们这里输入二十七,即可约束一下起点位置,起点位置到中心位置它是七十,所以说这点到我们这里它是七十。 这拉伸的时候啊,最好是与我们的一个边界放在一起, 上面,它其实也是一个。什么是一个圆形,对吧?它其实是应该是一个方形,对吧?指它这里,这里是一个圆柱,但我们画的话可以用我们矩形来去画,点击矩形,同样的两点来会折, 这里的终点位置由我们的 y 轴,它也是一个点,在曲线上的一个关系,来约束一下它的一个宽度,这里的宽度它是直径五十四,我们这里就是给它一个五十四,这里的高度, 这里的高度也就是拿我们这个总高度九十三,再减去十五,也就是九三减去十五。回车做完之后,上面还有个矩形,对吧?其实上面是有两个矩形,做两个矩形就 ok 了。 描述一下这个中点,看我们这里的中点,它是一个数字对齐的,然后这里的中点跟我们这里的中点它也是一个数字对齐的关系。再来描述一下上面的一个矩形,它的一个高度高度十五,这里宽度也是这一点,到这一点它是三十乘三十,对吧?我们这里输入三十 回车,下面呢?对吧?下面这个矩形我们其实应该混淆在这个矩形的上面的嘛。我们再框选一下 delete, 第一点,第二点,终点,终点数字对齐,约束一下 他这里,这里的槽,他是十六,然后这里的槽高是十个毫米,数十个毫米。回车做好这些之后,中间他其实还是有个矩形,看到没有,这里还是有个矩形,所以说也就是多个矩形的一个复合特征吧。 中点 y 轴点在圈上,约束一下宽度,这点呢?这点的宽度在这个位置它是三十,我们输入三十,它的一个高度为五十,我们输入五十回摄,这输入五十之后,我们这里还有一个筋板,看到没有? 这其实有一个筋的啊,点击轮廓命令,把它一个筋的外形大概给它画出来宽 t 修剪掉, 约束一下上面的一个宽度,他是八个毫米,所以说我们这个位置输入八个毫米,他的一个高度为三十,我们约束一下顶点到起点位置,他是三十,下面的一个宽度为二十二,我们再去约束一下左边点到右侧,他是二十二。回去了, 看一下这个尺寸,它是不是有关联啊?没有关联啊,这个位置放在中点上了,所以说这条线不要放在中点上,一定要放在这个位置上,不然的话右边的尺寸会跟着我们左边的尺寸跑,输入二十二回车, 右边它其实还是有一个筋板,对吧?把右边的筋板同样的用轮廓命令画一下气垫位置,它是 八,对吧?点一下这是一条斜线,他那个高度是三十,我们去约束一下他的一个高度,这点到这里的高度,他是三十,对吧? 然后来约束一下右边金板接近我们左侧,他是二十二,这也是二十二的话,他会多余出去了,对吧?所以说右侧我们不知道他右侧是不是一个对称的一个关系,对不对?我们只知道左侧他凸出来了,他讲了右侧是一个什么, 看不太清啊,只是讲这里有一个八,高度为三十,对吧?我们这里给他大概约束一下这个距离,比如说我们给个十三吧,后面的尺寸他也没有讲是对称的,对不对?中间再复制一个圆,因为在这个位置他有一个圆,输入十六 圆心 y 轴点在全圆上,约束一下圆的一个高度三十二,输入三十二回车快键 q 完成,那这图纸其实就已经绘制的差不多了,算是已经绘制的差不多了,点击快键 q 完成即可。 完之后点击快键 x, 选择拉伸,拉伸的时候选择区域编辑拉伸啊,对吧?我们首先要拉伸我们的一个 下面一个长方形正方形,对吧?这里选择三点曲线,点击这条曲线正方形外形也选中了,他这里是长久时,这里是这点呢,这点他是九十,但这点呢?这点他是八十,对吧?所以说我们之间的值也就是四十,点击确定, 点击拉伸,右键将草图设外部啊,点击快键 s, 这里在拉伸的时候是拉伸我们这样的一个轮廓,对吧? 这里我们也可以选择旋转,对吧?比如说这里我们可以去旋转,给它旋转出来,但是由于我们这个线是与这个面相交的,所以说我们先选择拉伸吧, 选择相连曲线啊,同样选择相连曲线,对称值半径二十七,所以说我们这里是二十七对称值。 点击应用用完之后,筋板再拉伸一下啊,这里选择区域边线,筋板的一个宽度为八个毫米,所以说我们这选择对称值为四,点击应用 中间的方形可以给他拉出来啊,也是这一点,这一侧到我们左边的一个开始距离是多少,对吧?在我们的一个这个位置啊,他是四十五,所以说他的一个距离是四十五。点击应用 用完了之后,我们这里中间他其实是一个圆形,对吧?这里选择,你这选择区域边界也好,这里最好是,比如说你这里选择区域边界曲线,对吧?但是我们左侧的话,他并不是一个通的,所以说我们这里选择的时候一定要选择相连曲线, 这里它就是一个完整的一个方形轮廓,点击对称值,它的一个直径在这个位置,对吧?直径是五十几啊,五十四,对吧?所以说我们这是五十四除以二。点击 这里上面再接着去选择区域编辑器啊,上面的一个槽,他是三十乘三十,我们这对正值也就是十五个毫米,点击还有右侧的一个金板,金板的厚度是八,所以说我们这对正值为四啊,中间确定, 那这个外形其实基本上就做的差不多了,对吧?点击编导员,我们做一下剩余的一个圆角部分, 半径二十七,我们这输入二十七啊,倒一下圆角点进去,包括这一块,他是直径五十四,对不对?直径五十四,所以说我们这里的圆角就是五十四除以二,哈, 把这四个圆角给它导一下就 ok 了,这个圆角位置导错了,是这个边,点击应用,那整体轮廓其实汇聚的差不多了,对吧?这里中间可能有一个圆形的一个孔,对吧? 把我们中间这个孔它是不是贯通的,我们这里也也不太知道,对不对?所以我们再点击圆柱, 为什么点击圆柱呢?不点击孔呢?如果点击孔面的话,他这里其实是没有平面的,对吧?是在我们这个区域上他是没有平面,是捕捉不了的,你看我这里如果去点孔的话,我捕捉点 我们这里系统,他其实就会报错,对吧?系统右下角报错了一个无法引用面,所以说我这里不能用孔,我们这里需要用圆柱来去打槽,圆柱指定尺量选择我们那个圆弧面,指定点选择我们这个点就行了,对吧? 他的一个直径是二十五,我们这里输入二十五高度的话,他这里默认,我这里默认就是给他打穿了,给他输入一百五打穿即可, 包括我们中间的这个孔,对吧?对不对?然后这里还其实还有个面,对吧?点击快键 x 选择单条曲线啊, 这下大家取线的时候其实可以捕捉到这条线,直接给它拉穿就行了,也不用拉穿,拉不到这个部分, 点击确定,那这槽其实就做出来,对吧?剩下的特征就是什么?这里还有一个 r 十二点五,对吧?那 r 十二点五,我们这其实也是可以用孔去做的, 半径十二点五,常规孔也就是多少,是不是二十五选择选择点,那你看这里的方向不一样,对吧?我们选择延时量,时量的话,我们就选择 他讲无法创建孔啊,我这又报错了,再试一下,比如我们这里就点击这个点, 我点一点的时候,为什么他的方向是往上的呢?因为我们点的是上面这个竖线点的吧,你要选择下面这个竖线的点,对,选择一个延时量,指定时量,我们这里选择 s 轴, 这个孔径半径为十二点五,直径是二十五,我们这也为贯通题啊,直接给他打通就行了,对吧?我们这默认给他打通吧,因为后面的射头他也他也没有啊,看不到, 剩下的就是圆角,对吧?这里圆角是 r 八宽点 f 输入八个毫米,我们就点击变道圆,输入八个毫米,做一下圆角框,选一下一 二三四,点击音响,做完之后,我们这里还有四个沉头孔,我们这里需要注意的是啊,有的同学可能会觉得啊,我这里做沉头孔的话,我这里直接捕捉到圆弧就行,不就行了吗?我们注意看一下这个 阿八的圆心啊,阿八的圆心与我们这四个沉头孔是不是一样的,对吧?从图上得知,其实并不是一样的,对不对? 用了这里九十减去六十二啊,大家可以算一下,九十减去六十二也就是多少, 是不是二十八?二十八除以二,也就是十四个毫米,所以说这个点到我们这距离是十四毫米,那这里圆弧是八个毫米,所以说它并不是一个同心的,那我们这里只能用什么进到草图来,或者我们的孔的一个位置点,这样我们可以复制到复制两个点,然后镜像过去, 点击设为对称,让这两个点是关于我们的一个 s 轴去对称的快线 d 约束一下这两个孔的一个数值距离,两个孔的数值距离在这里啊,是六十二,对不对?我们直接输入六十二 水平距离呢,对吧?水平距离也是这一点,到这一点水平距离也是六十二,对吧?所以说我们这会这一半是三十一。点击镜像曲线, 选择这两个点,再点一下鼠标中间,鼠标中间是跳转下一个命令,我们这里再点击 z 轴中间,确定快键 q, 完成,我们这里来复制孔的尺寸,那这里成的孔它标注了是四杠,四乘直径六,对吧?四乘直径六, 沉直径十二,下沉四,那这个意思也就是我们沉头孔的第一个沉头直径为十二,并且沉头深度为四个毫米, 直径六也就代表着我们第二段贯通孔的直径为直径六,四个均匀分布的孔啊,这四个一一模一样规格的孔,所以说我们得把简单孔改成沉头孔,沉头尺寸也就是十二, 沉头深度也是四个毫米,下一段直径为六个毫米,我们是贯通的,对吧?点击确定,这里基本上就会的差不多了,对吧?这里还有一个切草,包括顶面有一个孔,对不对? 所以说我们在第一步会制的时候,我们有没有可能就可以把这个草切出来混上了啊?都是可以的, 那如果在第一步草图上我绘制到这个方形,对吧?我这里如果绘制到这个长方形,我就不用再进入到草图了,那你看我因为我第一步没有会制这样的一个草,所以说我现在又要进,要什么?要进入到草图环境中再去做一步拉伸,对吧?非常的麻烦。点击草图右键, 我们这里来编辑一下草图,点击矩形,我们这里来复制一个矩形就 ok 了。那这个矩形我们也说一下,它的一个长是十八,对吧?我们这里输入十八, 那这个这里到我们底面的起点它是二十一个毫米啊,在这个位置它是二十一。点击关闭快键,可以完成完之后将实体隐藏一下。快键 x, 选择区域,编辑曲线,选择这个区域快键 ctrl 加 w 键,把我们那个实体给它显示出来, 直接给它拉穿是不就 ok 了,对吧?我们这里是要减去的,中间确定这个槽是不是就做出来了,对不对?你也不需要复制那么多草图了,中间还有个冠状孔,点击孔命 令,选择在这个平面上来复制我们的一个孔,对不对?中间确定一下,那这个点它与我们这里的终点它是一个水平对齐的关系, 那这个点距离我们左边的端面他是九个毫米,我这里再给他输入九个毫米,点击快键 q 完成,这个孔为直径八,对不对?所以说我们这里要把沉桶孔改成简单孔,那直径的话,我们这里要输入直径为八,中间确定即可, 那我们这里还形成了一个 r 五的圆角,对不对?点击变道圆,输入五个毫米,做一下 r 五,点击确定,那这样的一个三角形是不是就很快的会完成了,对吧?包括我们这一块啊,我们这一块拉伸的时候,它下面可能没有去选择到,对吧?所以说我们这里在拉伸的时候 把拉伸设为当前特征了, 你看我拉伸的时候我选择的是什么?曲边曲线,但是我下面的区域没有选择到,所以说就导致我下面的这个面他是没有的,对不对?那遇到这种情况该怎么办呢?对吧?那我怎么可能回去改的话可能也不太好改,我们这里有一个替换面,对吧?点击替换面,将这个端面, 这是我们要替换的面,我们要想想把这个面给他拉下来,对吧?给他拉齐,那这里正好教大家一个替换面的命令, 那我要替换的面是不是要替换到这个面,对吧?也就是我这个面要延伸到哪个位置?这是我们要替换的面,我这个面是不是要延伸到下面这个底面的位置? 所以说我们要点这个面啊?点击确定。那你看是不是很快做好了,对吧?这是替换面的一个命令。 ok, 那 这样的一个三方形就会结束了。好的。

本视频建模时长两分十七秒, 专为 u g 新手无建模思路录制,如果没有建模思路,请耐心看完本视频一定会给你启发!收藏关注,边学边练,及时反馈!大家好,这是今天的练习图纸, 这个模型你会有怎样的建模思路呢?这个模型其实也并不复杂,但是他主要有两个难点,第一个是这个不规则的面,第二个是这个孔,他只给定了一个大小, 而他的位置没有给具体的参数。我接下来通过部件导航器一步一步展示我的建模过程,大家也可以思考有没有更高效的建模思路。我们首先通过工具表达式,将我们所要用到的参数建立一个用户自定义表达式, 这样做的目的是为了在建模过程当中输入参数的时候,直接输入表达式的名称就可以了。第二步,创建一个快,也就是这一部分,我们看一下它的参数,就是四十、五十二和一个 a 六十。 第二步,编导圆,第三步,做直径八的空,这很简单,不详细说明。第四步是利用绘制草图做一个直线。第五步,进行拉伸, 拉伸这里我们要选择区域边界曲线,然后这高度可以自由定义,我们尽量高一点, 如果你拉的比较低的话,我们看一下会出现什么样的结果,我们看到这个做这个面的时候,这里就空了一块,所以我们这里要尽量的拉伸的高度高一点,足够就可以了。接下来做移动面,这个面就是我们要做的这个面 我们选用同步建模里面的移动面,选择角度,然后尺量选择这条线轴点是这条线上的任意点 角度,我们用 d 减去一个九十度,就是四十度。做好这个面以后,接着做这条线,然后绘至直线。做这条直线的时候,我们起点选择这条线的端点, 然后中点呢?我们利用法向这个选择这个面,这样就找准了这个孔的轴线, 然后做孔,这就比较简单了。起点选择这条线上的任意点,尺量选择直线,然后布尔求简,这就可以了,只要有思路,是不是也挺简单的呢?你学会了吗?欢迎关注收藏评论,加入基础学习群!

老板让你给杯子整气泡纹,里面我还当啥难题呢,不就整体成型的事吗?啊莫莫,这命令我不会啊,这不会啥要基础差不知道咋学 u g 的, 敲个七七七,拿份学习教程回去看看。到着做气泡纹理,首先需要先点击编辑曲面里的展开成型,选择展开,点击要做纹理的这几个面,再点击这个面的中点作为圆点, 选择下右方向的轴,这个面就展开了,完成后就可以到这个面上进行纹理制作了。直接打开绘制草图, 方式就选择基于路径任意点击一根轴,新建个面出来之后快捷键 a, 打开圆弧命令到这画一个圆弧,并将圆心与圆弧端点约束到这根轴上, 圆弧到面的距离就输入零点三,长度大概给一下,完成草图前在中间做一根直线,再点击完成草图, 接着打开旋转命令,将这个圆弧沿这根直线旋转三百六十度,做个实体出来,这样第一个气泡就出来了。接下来点击阵列几何特征命令, 将这个实体阵列到面上布局,选择常规,然后这里选择点点,就点击第一个气泡的圆心就行。再通过点击下方这一栏到这个面上会制需要阵列的点出来点的位置任意, 无需阅数填满就行。差不多后点击完成草图,到这预览,看看效果,如果不够还能回到草图内继续添加。做好后我们可以先使用合并命令,将所有实体都合并到一起, 之后再点击编辑曲面里的整体变形。由于展开的面不是方方正正的,所以方式需要选择按曲面, 由于这里基本曲面跟控制曲面无法点击多个面,所以需要我们打开曲面里的有界平面,把这些面做成一个整面,完成后原来的面就可以隐藏了。基本曲面完成后,再打开杯子实体, 也同样需要给要做气泡纹理的这几个面整一个整面出来,这里用到的是通过曲线组曲面做出来后再到编辑曲面里打开整体变形,先点击展开的这个整面为基本曲面, 再点击杯子上的这个整面,之后再将气泡实体显示出来进行框选,并且需确定 u v 方向需保持一致,这里选择垂直于控制对象,这样这个实体面就缠绕到杯子上了。 最后只需点击减去命令修剪一下,这样气泡纹理面就完成了。大家都学会了吗?下课!

零件上的凹槽不会做 u g 零基础实战教学,简单易懂,走起!首先我们先通过草图来对于形状和尺寸进行定位, 点击在任务环中绘制草图,选择 x y 平面点确定,然后点击矩形,这里呢选择它的第三种方式,把中心点定在坐标原点,画一个矩形线框出来, 那么点击两侧的边,这里会弹出一个约束关系,我们选择这里的等长约束图标,然后快速尺寸标注他的边长为八十。外形定位好之后,然后是里面的多边形,那么选择多边形,这里的边数为八, 大小的话,这里由外次圆半径来控制,应该是二十五,按回车,然后角度的话输入为零,按回车指定点指定在我们的坐标原点上, 这样我们给它定位好了以后,点击完成,然后选择拉伸,这里要注意的是我们的选线规则,这里我们要改为相连曲线,因为我们只需要对它的部分线条进行选择,那么就选择我们这个矩形外形 方向反向朝下拉伸,拉伸的这个距离呢为二十,然后点击确定好外形方块之后,里面的凹槽部分该怎么做呢? 这里我们需要用到曲面中我们的指纹命令,那我们指纹的话是通过两线串的选择来共接连接,那我们这里的线串一他是支持去选择我们的点,那么点击点对话框 对我们的 c 轴方向输入负十五,比如我们的第一个连接位置,我们给他定义到我们这个尖点位置点确定,那么线串二的话,我们再来选择这个多边形,当然选星类型记得一样的,改为相连, 选择这个多边形,这样的话他会做点到线的链接,然后勾选一下保留形状,这样的话我们的棱角他才会出来,然后点击确定,再用我们的减去命令, 选择方块为目标,选择里面的体作为工具点确定,那么可以看一下隐藏草图坐标,我们这样的一个结构就在 u g 软件中构建出来了,你学会了吗?

不少小伙伴完成三 d 料带建模设计后,都需要对料带做三 d 尺寸标注。下面给大家分享简单易懂的 pmi 标注操作步骤,新手也能快速上手。 一、开启 pmi 功能,在软件启动菜单栏中找到 pmi 选项,点击勾选该功能,开启尺寸标注基础权限。 二、调出 p m i 工具条,在软件工具栏的空白位置,右键找到 p m i 选项,勾选并显示 p m i 专属工具条,方便后续快速调用标注工具。 选择 p m i 工具条中的第一个快速尺寸工具,该工具实用性极强,可满足料带大部分标注需求,能够精准标注料带的长度、宽度、角度,同时也可完成圆孔直径、 圆弧弧度等各类异形尺寸的标注。通俗易懂来说,就是打开 p m i, 调出工具条,用快速尺寸就能一次性把料带所有常用尺寸标完。这样的操作你学会了吗?如果对你的工作有帮助,点赞关注哦!