u g 软件中这一个合并减去相交这三个命令呢?很多新手兄弟呢,傻傻分不清楚,那今天呢,花三分钟的时间呢,来跟大家详细的盘点一下啊,这三个命令的一个具体用法和他的一个技巧。 那首先第一个点呢,就是这三个命令都有同样的一个前提要求,就是这两个体他们必须是重叠相交的情况。 那不管我们是去用合并命令,还是说呢用这一个减去命令或者说相加命令,那这个命令呢,都会出现一个呢,工具体完全在目标体外的一个报错,那这里呢,也就意味着我们通过这三个命令中其中的一个 来操作的话,必须要保证两个体啊,他们是从重叠或者呢相交的一个状态。那如果说我们现在将这两个体呢,达到了这一种重叠相交的一个现象,那假设呢,我们来用到这一个合并命令, 那我们直接选择第一个题,第二个题点击确定,那这两个题呢,直接求和合并成了一个体,那如果说我们用减去呢,那这里我们就就需要搞清楚啊,什么是目标,什么是工具,工具体的话呢,我们可以把它理解成呢,就是一个刀具体的一个意思, 那么也就是说,如果说我们要把这一个体通过这一个形状来挖一个呃孔出来的话,那工具体就必须是圆柱体啊,我们点击确定,确定好以后,现在可以看到啊,这一个方框体中间就有一个圆柱体的一个形状,当然相反啊,如果说我们的这一个 目标体呢是这一个圆柱体,而工具体呢是这一个方框体,那这一个方框的体是不会发生变化的,反倒呢这一个圆柱体呢,会随着方框体的一个位置呢,把下面这一部分呢来给他修剪掉。 那在这里呢,我们在求差的时候呢,很多兄弟啊,会用到这个命令来进行一个分模的动作,那这里呢,比如说我这里有一个已经做好的分型面,那我们呢用这一个方块 创建一个方块啊,来跟我们的这一个分析面进行一个求差或者说分模的动作。那这里呢,他是当我我们的目标体啊,是为这一个磨人啊,或者说这一个方块, 我们的这一个工具体呢为这一个片体,也就是说我们的这一个分析面,那这里需要注意的呢,就是在我们过滤器的这一个位置呢,必须要勾选一下这个呢包含片体,如果说没有勾选的话,他这里是选不中这个片体的, 勾选了以后呢,我们再选择这个片体,点击确定呢就可以了。但是呢,这个命令仍然出现了一个工具和目标未形成完全相交的一个报错。这里呢是因为就是当我们的目标体为实体,工具体为片体的前提下,我们的片体必须是要大于啊我们的这一个实体的, 那也就说比如说像这里这个片体啊是小于我们这个方块的,那我们把这一个面呢给他延伸过来一点,延伸过来一点以后呢,我们还是用到这个减去的命令,用方块跟我们的分析面进行一个减去确定,确定好以后呢,可以看到啊,我们这个膜就已经按照我们所做的这个分析面分开了, 然后接下来呢,就是我们在求差求和啊这两个命令中,他的这一个保存目标和保存工具保存目标呢, 其实就是我们复制一份下来,那比如说现在这个位置啊,它是一个,呃,一个正常的一个方框体,那这里的话我们给它放一点点透明啊,然后的话呢,这个面我们还是这个圆柱的面,我们给它偏下来一丢丢。 那比如说现在呢,我们用到这一个减去的命令呢,我们勾选一下这个保存目标,我们选择目标体,选择这一个工具体点击确定, 那这里可以看到我们这个圆柱体就不见了,为什么?因为我们在求差的时候是没有保存工具的保存目标,那现在可以看到呢,就是我们在这个位置原有啊,没有被求差的那个方块是复制了一份下来, 当然我们求差成功以后,这个中间有一个圆柱方孔的位啊,这个体也生成出来了一个,那相反啊, 我们撤回一下,相反我们去给他保存一个工具的话呢,也就是我们求完叉以后,这个工具体是存在的,不会被求叉的这个命令呢,把它删删掉。 那最后我们再来看到这一个相交的命令啊,就是这一个啊,低版本叫做求交。那同样的呢,就是我们这一个目标体和工具体呢,它其实这个是没有先后顺序的啊,可以任意我们选择方块,选择这一个圆柱,点击确定, 确定好以后呢,我们再把这个圆柱和这个方块隐藏一下,那现在可以看到啊,这两个体他们干涉的部分呢,就会被单独保留下来了一个体, 而这个中间的保存目标和保存工具呢?他跟我们求查中的这个命令是一样的。如果说啊,我们不给他做这一个 呃保留的工作,那我们选择方块,选择这一个元素,点击确定。那现在呢,它只会生成这两个题,干涉的那一部分目标题和工具体呢,都在执行这个命令的同时呢,被删掉了。关注我,每天带你学会一个 u g 小 技巧。
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我不明白为什么还有人不会用 ug 快 捷键,或者不会设置快捷键,你难道不会来问校长吗? ok, 那 么教学开始。首先在菜单中找到工具,选择定制, 在定制当中找到键盘,点击进来以后点击报告,报告就会把所有的 u g 中的命令和快捷键对应的写出来,可以直接把它复制出去,方便下一次查找。那如何按照个人习惯去更改快捷键?首先 需要找到对应的命令,一个一个去设定,比如说点击文件,然后点新建在这个地方,这个快捷键是 ctrl 加 shift 加 n, 想把它删除掉,直接点击移除,然后指定新的命令, ctrl 加 n, 然后点击指派, 这个快捷键可以用数字,也可以用字母和组合键都能进行指定。如果每个命令 都需要找到以后去设置就会很麻烦,如果你懒得设置,可以直接去我主页找助理领取一份 u g 的 快捷键。我这里已经设定好的每个命令,包括常用的快捷键都有详细的做说明以及指令。把这个构建好以后,点击关闭,现在快捷键 就更改完成。更改完成以后,为了方便后续的使用,通常会选择把它建立一个快捷角色,在菜单中可以找到首选项,点击用户界面,在用户界面当中点击角色, 把新建立或者修改的快捷键创建出去,点击新建角色,点击以后在这个地方输入你的快捷键的名称,然后点击保存的路径即可。保存好以后,如何将设定好的快捷键给它加载进来? 首先可以在这个界面当中点击角色,然后点击加载角色,点击以后把刚才的快捷键选中,选中以后点击加载,然后点确定,现在整个 ug 就 回到了你所设定好的快捷界面。

哎,夏师傅,嗯,我这文档怎么在 ug 软件中打不开啊?啊,看一下, 你这格式都不对啊,你怎么导入嘞?而且这也不是 ug 里面的常用格式,格式对这个还有要求啊,我这刚学 ug, 不 太清楚,这个肯定的,它不是什么格式,都是和 ug 能够适配的,懂吧? 这样我给你讲一下 ug 里面的常用格式,你好好再学一下 ug 文件的导入导出。好吧,行,那我这次一定好好学。嗯,行,兄弟们,我是老夏,那么这期视频给大家完整的讲解一下 ug 软件里面的常用格式以及 ug 文件的导入导出,非常适合新手同学入门,一定要看完,你肯定也能听懂的。 首先你像我们在打开了 ug 之后,那么我们需要去打开我客户的文件,一般的是分两种情况选择直接打开,或者说我们选择新建的之后呢进行导入。那么常用的格式有哪些呢?我这边给大家做了一个文件啊,你可以看一下 常用的格式就是这些啊, dwg, igs, p r t, 然后 stp 和 x 杠 t, 然后其中的这个 p r t 后缀的格式呢,是一般我们用于直接打开的,直接打开就是这个格式,你像如果直接打开我还能理解啊,你像我们选择打开啊,打开了之后呢,我们找到这个文件的位置, 选择它就可以直接打开,这个我还能理解,对吧?然后其他的格式呢?我们大部分情况下都是用的导入。好,那么导入怎么导? 导入的话呢?你先要新建,新建了之后呢,我们新建一个建模环境确定,然后来找到文件导入, 那么啊,到了这一步之后,你会发现啊,我们这里面有很多很多格式,对不对?那么这些格式它和我刚刚所说的后缀名是有点区别的,那么有很多的新手类就可能不太清楚哪一个是 prt, 哪一个是 x 杠 t, 对 吧?这个就不清楚,那这个我给大家说明一下,其实我们常用的这几种格式里面呢部件格式就是我们所说的 p r t 的 格式,然后下面的这个呢,就是所谓的 x 杠 t 的 格式, 这个位置就是 d w g 格式的对应的 cad 的 二 d 文件。然后呢像这个位置啊,就是 i g s 格式啊,那么这个格式的话,一般是以片体的形式存在, 导入的话呢,经常那面会比较多,这个东西我们用的比较少。然后下面这三个啊,就是对应的 stp, 对 应的是 stp 格式好,那么这几个格式导入的话,有些同学可能会说,老师我直接打开好像也行的呀,是不是我可以不用导入的,那为什么非得要导入呢? 这个我也给大家说明一下啊,导入和直接打开这个区别。首先你像我们选择这个文件导入,比如说像导入一下 x 刚 t, 我 选择导入 x 刚 t, 那 我直接就找到这个文件啊,双击点开是吧,它就可以直接导入。 好,那么导入了之后呢,你可以看到这里面他不会出现什么垃圾文件的,包括我们像其他的格式也一样,那我把这个给它删掉,删掉了之后,我们点击文件导入,导入 stp 的 格式, 导入 stp 的 格式了之后,在文件这一栏啊,选择它选好了之后呢,我们点一下这个确定导入的话可能会比较慢。好,那么现在导入进来了之后呢,你可以看一下, 我们这里面也没有出现什么垃圾文件,对不对?那么打开了,我们选择文件打开,怎么打开我们除了 p、 r、 t 之外的其他格式?我们在这个文件类型里面呢,给它改成所有文件, 改成所有文件的之后,比如我们选择这个 s、 t、 v 的 格式吧,我选择它,然后直接双击打开啊,是不是也能打开,而且它打开的还会比导入会快一些, 对吧?那为什么我们不要用直接打开?因为首先我们直接打开的话啊,他会形成多个后缀,造成后期的一个数据错乱,就是很容易会导致我们的数据啊会发生问题。然后其次的话,你直接打开嘞, 他会在我们的这个文件夹里面啊,形成多个我们不需要的文件。那么这些数据文件啊, 就是我们在直接打开的时候啊,所形成的一些垃圾文件,那么这些文件是可以直接删除的,但是导入他会直接把这些文件给你过滤掉,相对来讲呢他会更干净一些,好吧? 而且呢导入他比较稳定,他不会让我们的数据错乱,那这个呢,就是我们 u g 里面的这个格式,以及导入导出的一个问题点,好吧,那这边我就讲到这里啊,谢谢大家的关注。

今天我们来给大家分享三种拆分体的一个使用小技巧啊,那首先我们需要找到拆分体的命令,然后选择我们需要拆分的零件体啊,点击它,然后在这边我们可以选择指定平面的时候呢,我们可以点击到自动判断,那我们可以选择三个点去拆分了,那也 虎口为例,那我们选择虎口第一个点,第二个点,然后选择到一条直线的三个点啊,然后点击确定,点击完了之后,他会帮我们拆分出来一个三角形啊,那这是第一种,那第二种找到拆分点,选择拆分的零件,然后在下端我们指定平面这边把它改成为点和方向, 点击它,然后我们随意的去选择引擎上面的一个点啊,选择完成之后,那这边会出现一个矢量,那我们需要选择以哪个方向拆分啊?选择以哪个矢量,那比如说选择 y 轴方向,选择完成之后,让我们来点击确定,那它就会通过一个点和矢量帮我们去进行一个拆分啊,那这是第二种, 然后我们来看第三种,同样找到拆分底的命令,选择需要拆分的实体啊,然后在这边工具选项,我们可以把它改成为拉伸,那我们在选择曲线后面,我们可以点击这个会制表面啊,那我们选择一张平面,进入到草图界面, 然后在这边我们可以选择我们会制的形状,矩形,直线,圆弧都可以,那我们以矩形为例,那我们可以去会制一个矩形, 绘图完成之后,让我们点击到完成草图,完成草图之后,然后我们只需要点击下指定使让选择为 j c 轴方向使让点击确定。那点击完确定之后,它就会以我们绘制矩形去进行一个拆分。啊,以上三种拆分题的使用小技巧,你会了吗?

很多同学刚开始学 u g 的 时候,经常分不清这里面的四大坐标系,大家好,我是杰尼,那这期视频就给咱们新手同学好好的讲一下 u g 中的四大坐标系,视频会稍微有点长,慢慢看,咱们好好学。我们这里有四个坐标, 这四个坐标有三个基本上长的差不多,然后一个线条特别细,显深蓝色。那么这个坐标呢?就是我们的精准坐标。精准坐标在我们画草图的时候可以起到很大的作用,我们可以用它来定一下我们草图要画的面, 我们的精准坐标它是可以移动的,也是可以激活的,甚至复制。然后我们看到第二个这个坐标跟下面两个轴向,它是没有任何的后缀的, 这个坐标就是我们的绝对坐标,那么它的特点就是位置固定,永远不会变动,平常我们正常操作的时候是看不到它的,只有在特定情况下,也就是在我们当前坐标系,当前试图坐标这里我们改成绝对坐标系以后就可以看得到它, 其他情况我们是看不到的。绝对坐标是我们系统的原始参照坐标,就其他所有的坐标都是参照他去生成的,然后我们的绝对坐标他只有在特定情况下才可以看到,如果不是特定情况,我们是看不见摸不着,也是移动不了的。然后我们再来看下面这个坐标, 它除了 z、 y、 x 三个轴向之外,它还带了 m 字母的后缀,这就是我们的 m、 c、 s 加工坐标系,这个坐标只有在加工环境下才可以看得到,如果是在建模环境下,我们是看不到这个坐标的, 那么贯穿我们整个编程,贯穿我们整个 u g 软件的就是这个坐标系非常重要, z c 坐标后面带 c 的 后缀, 他是我们常说的工作坐标,也叫做动态坐标,这个坐标贯穿我们整个建模,我们建模的这个模型是长的还是方的,长的朝向哪个方向,短的朝向哪个方向,就通过参照他来的。 然后我们程序生成的这个坐标点是根据我们的加工坐标来的。加工坐标你可以把理解为我们机床的这个 g 五四的坐标原点,我们上级加工要分中对刀,对吧?那参照的就是这个坐标,这个坐标在弓箭哪个部分,我们分中对刀就要分到哪个部分去。 这个是一个参照坐标,他是 ug 里面的一个固定点,永远不会动的,这个是我们的草图坐标,草图定向用它用的比较多,那么接下来我们把这几个坐标给大家进行细讲一下。 我们先回到建模界面,在建模环境下,我们可以看到第一个就当前的这个显示的 wcs 工作坐标, 我们点一下这里,这个坐标就隐藏起来了,我们就看不到它了,再点一下,那么它就又显示出来了。然后这一个嘞就是我们所说的草图坐标,我们双击激活它可以移动,包括我们这个 wcs 坐标激活它也是可以移动的。 我们先来看一下这个草图的精准坐标,精准坐标最重要的作用就是用它来定方向的,你比如说我们点击在任何环境中会制草图,进入到草图环境,我们可以参照它上面的这三个方向的任何一个面去会制我们的草图。比如说我们选择 x z 平面, 然后在这个平面我们任意画一个长方形,我们找到矩形,然后去画一个矩形线框, 那么这个矩形的话嘞,他是附着在我们这个 x z 平面上的,那现在如果说我想在这个平面上画一个这样斜方向的方框,可不可以嘞?现在是不行的, 因为他参照的面,你不管定任何一个面,他都做不到跟他斜向,所以我们在这里需要创建另一个基准坐标,我们选择菜单插入,然后选择基准点里面的基准坐标系, 确定以后就创建了一个新的精准坐标,那么这个精准坐标我们可以给他挪到这里,任何一个位置都可以 挪到这里以后,我们双击激活他,然后去旋转他的轴向,达到一个角度,比如说我们旋转四十度,然后在这里定平面的时候,点击在任务环境中会制草图,我们定平面的时候可以选择上面的这个斜向的面点确定, 那么现在画出来的线条他就会带一定的角度。你看我们点击完成草图,可以看到现在的话来就可以实现在这个线条的方向上面去画一个斜向的方框,这就有它的作用,对于草图地面来说比较好用。 然后我们再来看一下 wcs 工作坐标系,这个就是我们平常画实体图形的时候,比如说我们要创建一个长方体,那么这个长方体的长度、宽度和高度他都会有一个对应的轴向, 比如说高度是 z c, 宽度是 y c, 然后长度是 x c, 那 么现在我们的 z 方向跟这个框框它是平行的,这里比如说我们 z 方向高度给到一百, y 方向宽度给到五十,然后 x 方向长度比如说给到二十。确定以后,我们来看一下, 他是根据坐标的轴向来的,高度是 z c, 所以 一百长他会特别长。然后如果说我们想把这个框框斜着画,其实也是可以的,我们要斜着画的话,只需要双击激活我们这个坐标,然后可以给他转角度,他其实跟草图坐标有点像, 对我们实体来说也是定方向用的。你看我现在是斜向的,然后同样的我再去画一个长方形,注意看现在高度 z c, 他 就不是朝这个方向了啊。 指定点我们自动判断,指定一下,选到这里点确定, 然后我们显示结果点应用可以看到我们现在画出来的这个长方体,他就斜向这个方向的,所以我们的实体方向他都是根据坐标的轴向来的。 所以每画一个体之前,我们的坐标如果有移动的话,他参照的就是你坐标的朝向,也就是我们所说的矢量,矢量就是方向的意思,坐标的轴向朝向哪个方向,我们画出来的体他就一定会沿着我们的轴方向,也就矢量方向去延伸。 这个对我们建模来说是很重要的,因为我们创建的模型经常会有固定的指向性,你需要通过调整角度或者方向来改变他的指向性。 ok, 然后我们再来看一下加工坐标,这个特别简单,但是也很重要,我们的加工坐标需要进入到加工环境以后他才会出现, 我们把 wcs 工作坐标隐藏,这个地方有一个带 m 后缀的坐标,就是我们的加工坐标系,我们在工序导航器几何矢图里面 双击 mcs 六,就当前的这个显示。我们的加工坐标也是可以创建很多个的,我们当前创建的一般默认的这个坐标就是 g 五四坐标。如果说你需要创建多个坐标的话, 我们可以右击通过复制然后粘贴的方式创建第二组坐标,第二组坐标我们可以双击激活它进行移动,这样第一组坐标在这里,第二组坐标在这里,他不能两个坐标同时显示,如果说你一起选上的话,他也不会显示, 但是我们可以通过切换不同的坐标去看到他不同坐标所在的位置。比如说我们可以通过这个面的角落上, 我就可以激活当前这个坐标,然后把它指定过来,通过坐标系然后通过自动判断把它指定过来,也可以或者通过我们动态, 这个时候动态又起到作用了,动态坐标在这里,我们只要把动态坐标给他移到这个面上来,确定好以后可以看到我们的加工坐标就自动重合过来了, 然后当前这个坐标在这里,刚才这个坐标应该在这个位置的,他就跑过来了。我们在编程的时候建议大家把绝对坐标工作坐标和我们的加工坐标重合在一个位置,这样你就不会选错坐标,也不会搞出问题来。

哈喽,大家好,今天用最简单的话讲一段加工中心程序里最常用的这代码,新手也能一遍听懂。首先我们把这几个程序 我们给他后处理,然后出来,出来的文件我们放到桌面上,什么是后处理呢?我们把程序编辑好以后,把这些刀路处理成我们机床上所识别的代码。 下面我给大家讲解几个最常用的代码。我们打开这个文件以后,首先呢我们可以看到百分号,百分号的意思就是程序开始标记 下面我们这些是我们刀具的名称,我直接讲了个最常用的代码,比如像我们这 c 四零是什么意思?这意思就是取消刀具半径补偿, 这的意思就是选择我们的 x y 平面进行加工,因为我们加工平面都是 x y 平面,这就是取消我们的长度补偿。刀长,因为机械加工面板之前给大家讲过,面板里面都有一个刀具长度补偿,这个四九就是取消这个刀长 补偿。这八零的意思就是取消我们的钻孔等循环,就是这个意思,这九零就是按照我们的钻孔等循环,就是这个意思。这九零就是按照我们的弓箭原点为准 程序里边所定的这个坐标 g 九零。给大家说一下这个 g g 二八, g 二八, g 零是什么意思? g 九幺, g 二八 g 零,他的意思就是回到我们的 g 轴, g 轴回到我们的工作原点是换刀原点 g 九幺, g 二八, 这里如果是 x 零,就是回到我们的 x 原点,就这么个意思。回到原点以后,我们可以看到 m 零幺, m 零幺就是选择性停止,选择停止之前也给大家讲解过,里边有个选择停止就是控制 m 零幺生效不生效的意思。 第一就是我们第一段程序, m 零六就是我们的换刀指令的意思,我们自动换刀 零一就是换我们的一号刀具,下边有个 t 二十, t 二十就是备刀,我们换完把一号刀库调出来以后,刀库备上我们的第二十号刀,因为我们下一个是二十把刀备好, 这样会节省时间,这么个意思,我们的 g 零零就是我们的快速移动,他懂他不切削是我们的 g 零一, g 五四是我们的什么就是我们的按照我们的 g 五四,因为我们一般坐标输入的时候 都输到 g 五四里边,就是按照我们的 g 五四坐标调用我们的公件坐标系,是这么个意思。 s 是 指头转速的意思, m 零三, s 一 千二就是我们的指头转速,正转转,一千二百转,就这么个意思。 j 四三 j, 大家可以看到 j 四三 j 三十点三。 h h 的 意思就是调用我们的长度补偿,就是 h 零幺就是我们将我们的刀布里面的第一号刀布就 这么意思。 h 零二就是利用我们的二号刀布的刀具补偿。 m 零八就是我们开启宵夜的,下面我们还可以看到有个 m 零九, m 零九的意思就是我们关闭桥,是加工前我们把桥也打开,加工完以后我们把桥也关闭。 m 零五的意思是什么呢? m 零五的意思就是我们的主轴停止, 因为我们加固完以后,第一把刀要加固完以后叉 z 零零回到我们的安全高度以后,主轴开始停止旋转,停止转动, m 零九,我们关闭我们的切销液,是这么个意思, z 九幺, z 二八, z z 零就回到我们的换刀点,就这么个意思。下面我们继续往下看, 我们可以看到我们的下边油门的,我们找一下 g 零幺, g 零幺的意思是什么? g 零幺的意思就是我们的直线切削,他后边配着 f, f 的 意思就是进给油, f 是 进给 s 是 转速,是这么的意思。 给大家讲解到 g 零幺了,我给大家讲解一下, g 零二的意思就是我们的顺时针圆弧,因为我们一个圆有顺时针圆弧,而 g 零三是我们逆时针圆弧,是这么个意思,给大家讲解一下,大家知道什么意思就行了。 下面我们可以看到,我们看到中中心钻,这是刀具的名称,一般这就是刀具的名称,我们可以看到 g 八二,找到 g 八二, g 八二的意思是什么? g 八二的意思就是我们的,他就是我们点粉的时候,一般用到 g 八二,他也可以加一个什么?加一个屁, p p 意思是什么呢? p 三千就是在孔底他会停留三秒钟, p 一 千还是会在孔底停留一秒钟,就这么个意思,他有 z 八二可以执行这个 p 指令。 z 八三就是我们常用的,我们可以 下面这钻头,我们是四点六钻, j 八三的意思就是我们的深孔钻,就是他,他就是你用 j 八三钻孔可以用 q 值控制他, f 值是我们的技能,能知道 q 值是什么意思, q 值就是我们这个钻头,比如下到一个位置,比如 q 五吧,他下五个深,往上一抬,再下五个深往上一抬,就这么的意思, 实现实现我们的分段排销,一般遇到我们深孔,我们用到这吧台下边我们可以看到有个 g 八零, g 八零的意思是什么呢?我们取消所有的循环,一般我们钻头钻完以后,我们取消循环了,就是这么个意思,我们钻完孔以后有个 g 九幺, g 二八、 z 零,还有 m 三零,这个就是我们回到我们的机床,回到我们的换刀点, 下面还有个 m 零幺,选择停止,我们可以看到再往下拖 m 零六,大家都知道换第二十二号刀,二十二刀就是我们的第八德尔刀,这是我们刀具名称 h 二十二,调用调用我们的二十二号刀具长度补偿 f 是 我们的进给,而且到最后有个 m 三零,我们进到 m 三零以后就是句号,他的意思就是这段程序就算彻底结束了, 是这么个意思,我们看一下程序主要是啥,就是一个大家可以看到一个光面点孔,我们的钻孔, 对,还有一个 g 八四,大家可以看一下 g 八四的意思就是我们的程序公司指令,大家可以看到在哪来着,可以从这编辑里边我们查找一下 g 八四,我们可以看到 g 八四就是我们的公司程序。 这边也给大家分享一个技巧,就是 g 八四公司,它是有一个三零系统和法纳克系统,三零系统公司,我们这个 s 值, s 就是 转速, s 输多少直接他就比如 s 输一百,他直接按一百的直接攻 我们的,但是我们法纳克系统他就是要这个 f 值,我们一定就要跟这个 s 值他俩有关联了。我们的法纳克系统,我们的 f 值乘以 s 值就是我们的,比如说 s 是 一百, 我们的,比如说 m 的 逻辑是零点八,对不对?我们 f 值就要输多少,我们的 s 乘以逻辑就是 s, 比如说一百,我们乘以逻辑是零点八,就是八十, 就是这么个意思。这是法纳克系统三零系统的 f 值,不用管他,他转速是多少,他就会自动算出我们的,自动根据我们的转速来进行公式。但是法纳克系统一定要注意,我们的 f 值就是等于我们的 s 乘以逻辑, 比如说我们是 m 六, m 六的逻辑是一,我们 s 是 一百,乘以 m 六的逻辑就是乘一百乘以一 f 值,我们就要填入一百,就是这么个意思。这期视频就到这里,感谢大家观看。

你知道吗? u g 草图呢?也能做运动仿真,超详细的栏杆教学,三分钟带你掌握。首先呢打开这个插入,打开在任务环境中或者草稿进去。 好,然后这里再选择一个平面来当做我们的一个草图的一个水平面。好,随便选个面就行。好,然后这里根据我们想要去仿真的一个图形去画出来就行了。比如假设我们要给一个, 嗯,像我们要做一个这种连杆的这个运动反针,那你可以在这个位置画一个圆 啊,随便输入一个尺寸啊,用这个快速的给它约束一下,约束到一百吧,好吧,大概这样随便画一下,然后呢再去画这个连杆啊,用到这个直线命令去画,随便的去画两条线,从这里再画过来。 好,我们先随便在旁边画个矩形吧,好,把这个点约束到这个中点位置来,你直接可以给它拖过来也行。好,这样子,那我们再把这个尺寸调整一下 啊,大概这样子,画个圆,画个连杆,再画一个方形,画完以后再用到快速尺寸去把它的这个方形的尺寸标注出来,然后这条线的尺寸呢也标出来,然后这条线呢把它的角度标出来,把角度标出来,大概这样子。 好,操作完成。那现在呢,打开这个工具,找到约束,这里有一个动画演示,尺寸点开来,然后点到这个尺寸,这个角度尺寸,这里 改一下,他这个尺寸下线,我们输入负负一千八或者负三千六都行啊,就是基本上你要搞成是一个整圆的倍数, 然后步数的话呢,尽量的数多一点,这样子它会更细致一点,然后呢点应用它就开始运动了,这个就是我们潮流运动法则的一个操作,兄弟们你们学会了吗?

在 ug 软件中呢,除了创建方块这一个命令以外呢,还有两个非常好用的,也能够创建出来实体的一个命令,第一个呢是替换实体,第二个呢就是包裹几何体。 那首先呢我们看到比如说像这个位置呢,这一个孔啊,我们需要把它补起来,正常的话创建方块替换面或者拆分体呢来进行一个填补。那这里的话我们可以直接选择到这一个呢替换实体的命令, 然后呢我们依次的把这一个侧边的面,还有这一个侧边面,这一个侧边面包括这一个侧边面,还有最底部的这张面选上, 最后呢直接点击确定啊,确定好以后呢,那我们创建出来的这一个方块,他的这一个侧边的面呢,就跟我们所选择的这个产品的这一个侧边面呢,就是零对零啊,他能够对齐的非常的好用,就不需要去进行一个二次替换了。 那第二个命令呢就是我们呃这一个包裹几何体啊,比如说我这里呢已经存在了一个这样的一个方块,但是呢我们正常去创建方块的话,他是以他最大的轮廓啊来进行一个长方体的一个创建,但是他没有这一个斜角啊,也没有这些斜面。 我们可以呢在这一个菜单里面找到插入,再找到偏置与缩放,再找到呢这一个包裹几何体,我们直接呢给他框选起来这个产品啊这个体。 然后呢我们点击一个确定,但是现在我们创建出来的这个体呢,可以去测量这个黄色的创建出来的体跟它原本的体呢是存在一定的一个间距, 那这里的话呢,我们需要在创建这一个包裹几何体的时候呢,将它设置里面的封闭间隙啊,把它更改到这一个无偏置,点击一个确定, 确定好以后,现在我们再来测量我们创建出来的这个体与它原来的体的一个间隙呢,那就是零的一个状态了。关注我,每天带你学会一个 u g 小 技巧。

然后呢我们看第二步,第二步呢就是修改 nx 新建文件的保存位置,什么意思呢?比如说我们现在新建的一个文档啊,我们把它关闭,我们再新建一个,你们看一下它默认保存在哪个位置, 哎,我把对话框往上,我们大家可以看一下,哎,这边是他这个名称,我们不用管他,这是他默认的,那么我们看一下他默认的一个文件夹,是在 d 盘啊,然后呢一个系统盘里面啊,后面我们就不管了, 那么这个肯定不是我们想要的嘛,我们肯定是想要,比如说我指定一个文件夹,你每一次新建的一个文件都给我放到这个文件夹里面才对,是不是方便我们进行一个文件的一个管理? 所以说我们肯定是需要修改它的,那么在哪里修改呢?在我们的一个文件,呃,在我们下面有一个使用工具,然后往右滑,然后呢选择第一个用户默认设置, 然后点击确定在这里呢,我们会发现它有很多这些命令, 哎,都可以修改,我们可以滑动看一下,有很多很多,我们并不需要改那么多啊,我们只改其中的一点点部分。先先我们先改这个第二步, 然后呢这个目录呢,我们可以看一下它在文件使用工具用户默认设置,然后呢选择常规,哎,就是我们这边的一个,哎,常规,然后呢目录,哎,再点到目录,然后呢再点击到部件文件啊,目录中也就是这一块, 那么这里呢我们选择浏览,也就是想要放到哪个文件夹里面,比如说我想要放在我现在的一个素材文件夹里面,然后呢放到一杠三,然后呢点击确定, 那么我们只需要点击应用,或者确定好了以后呢,后面你每一次新建的一个图档,它默认都会放到我们这个啊素材文件夹里面的一杠三里面, 我们点击应用吧,然后呢点击完了以后呢,我们会发现它提示一个对话框,这个是我们修改用户默认设置以后啊,必须会弹出这个对话框, 也就是什么,他说你在对我们用户默认设置里面的参数进行修改的以后,你需要重新启动 n x 软件才可以生效。 点击确定,然后我们看第三步啊啊,第三步呢是关闭用户默认设置常规自动化加载时显示警告啊啊,我们看一下常规,然后啊自动化 字底呢?我之前已经把它啊关闭掉了,你们如果是打开的,你们就把它关闭就行了。这个一步呢主要是我们 x 后期啊,你使用外挂和它不兼容的时候,可能会弹出一些对话框报警啊,我们把它关闭就好了。 第四步,我们来再找一下,再常规数据隐私啊啊,然后呢将这些我们说的产品体验啊,包括啊产品创优计划呀啊,比如都把它关掉,然后呢我们再看下一行, 嗯,第五步,关闭用户默认设置,然后用户界面,然后呢啊选项, 哎,选项,然后呢这边有一个打开部件时关闭发件中心,就是哎这里面, 然后呢欢迎页面呢,你也可以把它打开,那么它是什么意思呢?啊?我们先应用一下, 然后确定,我们会发现当我们新打开一个 n x 软件呢,它这边会多一个发现中心,这个呢是我们高版本啊,都会有这样的一个发现中心, 我们只能手动关闭,那么当我们设置了一个打开部件时,关闭发现中心呢?就是当我们新建或者打开一个图道的时候,只需要你点击确定,那么你的发现中心会自动关闭。 这里为什么没有关闭呢?就是我们还没有重启 n x 吗?我们还需要再呃将后面的一些参数进行修改,然后一起啊重启。

连四大坐标系都搞不明白,这 ug 你 白学了?师傅,这几个坐标系都有何功能用途?你能教教我吗?只教一遍,记好了!在 ug 软件中有绝对坐标系、精准坐标系、工作坐标系以及加工坐标系, 它们都有各自的用途。首先是绝对坐标系,它是 u g 界面的最中心位置,它虽然看不见摸不着,但是我们要记住它的位置和初使的直角坐标系重合,它的方向与左下角的仕图三重轴一致,所以我们按 f 八摆正视角,也可以当做是按绝对坐标系的方向, 因此我们摆正模型,从坐标系到坐标系处。接下来是直角坐标系, 我们新建文件看到的这个蓝色坐标系就是它了,它能提供矢量方向以及平面,并且在建模导航器里有参数,因此虽然它可以移动,但是我们一般不移动它, 而是新建一个基准坐标系辅助代替。这也是你看别人的文件中有时会出现多个基准坐标系的原因,因为它可以在插入基准里自由生成多个,那基准坐标系在建模导航器里有关联,所以我们利用基准坐标性做的一些建模操作, 会受到后期坐标系移动的影响。比如这里做直角坐标系平面创建草图以及我们拉伸选择的矢量方向。如果你选这个直角坐标系 z 轴方向, 待会建模完成,我们移动这个直角坐标系,你会发现拉伸的方向以及草图创建的位置都有改变, 这就是精准坐标系有参数关联的原因。那么如果我们需要一个无参数关联的辅助坐标系,那么这个三色坐标工作坐标系就是你的最佳选择,它按快捷键 w 就 能显示与隐藏,双击它就能自由移动。它主要提供了我们命令中的矢量方向,就比如拉伸等命令, 你看这个方向选择这里,其中这些 x、 y、 c、 z、 g 就是 工作坐标的三个方向。另外你要自己选矢量方向,这个默认的矢量方向也对应着工作坐标的三个方向。 这里我把拉伸方向选择工作坐标的 z 轴方向,后期再移动工作坐标,你会发现建模参数没有改变。另外我再创建一根直线,这根直线的方向选择工作坐标的 y、 c 方向,这样生成后,我们再来移动工作坐标, 看看他俩会不会有变化。双击工作坐标,调整一个旋转角度,结束后,你看这拉伸方向以及直线创建的方向没有任何变化,这就是工作坐标的无参数关联性,你可以随时调整。最后就是加工坐标系了, 他需要进入加工模块才能看到,就这个后缀带 m 的 坐标,他的初始位置和绝对坐标系重合作,标原点代表加工零点, 因此模型位置不对,需要摆正模型,再按需求调整这个加工作标系的位置。最后对于坐标系在建模以及工作中的一些妙用,如果你还不清楚,师傅给你整理了 u g 基础数学教程以及建模大赛图练习, 帮你快速打好基础。如果对铁粉们有用,来波暗号一一即可。另外还有 u g 工作技巧视频送你,你跟着师傅学,也能成为老师傅。

哎,师傅啊,我都超级,都快十年了,夜班实在太难熬了,现在想学编程,打开软件都不知道点哪里,懵逼的很。这有啥难的,今天我就带你认识一下 u g 界面的布局以及它的作用,我会讲的很详细,你一定能听得懂。 哈喽,大家好,我是阿海,那么很多零基础的朋友在打开 ug 软件之后,一脸懵逼,不知道该如何下手,那么今天一个视频带大家来了解一下 ug 界面的分布以及它的作用。如果你是初学者,我在这里整理的一套零基础入门的课程都是我自己录制的,也有相关跟练的视频,可以作为粉丝福利发给大家,需要的话扣个一我来安排。 当你在打开 u g 软件之后,面对这个界面啊,先不要胡乱下手,你可以清楚的看到是吧,这里有个欢迎使用 n x, 你 现在处于 u g 的 大门口啊,还没有推开 u g 的 大门,还没有进入到 u g 的 内部环境,所以你现在不要做任何的操作,那么我们怎么推开 u g 的 大门呢?那你可以看到这里有个新建有个打开对不对? 那么同时呢,在我们这里面啊,在这个里面呢啊,这里有个新建一个打开它是一样的道理啊,如果说你的电脑上是有 u g 练习文件的, ok, 那 我可以直接选择打开, 那比如说是吧,你把这个文件 u g 的 练习文件保存在 e 盘, f 盘保存那个盘了,然后你直接去找到它,直接去打开它就可以练习了。那么对于很多零基础的朋友啊, u g 的 软件都刚装上,没有 u g 的 练习文件是吧?进入到 u g 的 内部环境,然后呢进行操作。 那么我们在新建一个文件的时候呢,我们其他这里啊,都不用去管他,像这个啊,板块这里,模型啊都不用去管,单位好米都不用去管他,默认就好。要设置的就是这个,你新建的这个文件叫什么名字啊?然后要指定一下这个文件的一个保存路径,比如说今天这个文件,我们就管他叫阿海 六六六,然后呢这个文件保存到哪里,是不是?比如说你今天新建这个文件叫阿海六六六,那你在这个文件里面画了一个图,你明天要打开这个文件进行程序的编辑,那我们明天到哪里去找呢?对不对?你这里要指定把它保存到电脑的哪个位置,是不是给他指定一个位置, ok, 对 吧?那么我明天在电脑的 f 盘,在这个文件里面,我就可以找得到这个文件了,如果我保存了之后对不对? ok, 然后点击确定,那么这个时候呢,我们就推开了 ug 的 大门,就进入到了 ug 的 一个内部环境了。先不要着急啊,给大家介绍一下,我们一栏一栏的给大家介绍一下啊,他叫什么名字?他是用来干什么的? 那么首先最上面的这一栏,这一栏呢叫快速访问工具条,以前叫菜单栏,现在叫快速访问工具条。那么在这一栏里面呢,我们唯一要关注的就是这两个字, 这两个字很重要,建模,建模两个字,他说的是我们 u g 当前所处的一个环境,那么 u g 他 是有很多个环境的,你再点击这个应用模块的时候,你可以看到,对吧?有建模钣金,是吧?制图加工,对不对? 你要做任何事情,你做什么事,对吧?你就要去到他对应的那个模块对应的那个环境里面去,比如说你今天对这个模型结构进行修改,那么我们肯定是在建模环境里面完成的,那如果说你今天对这个 弓箭进行程序的编辑,那你要选这个加工,进入到加工环境里面,我们点击加工,对不对?你可以看到啊,这个环境他就变成加工了,看到没有?那这个时候你才可以去编辑程序,那如果说啊,我是要制图,对不对?那你就要点击这个制图,进入到制图的环境里面, 是不是? ok, 那 你可以看到我们这里啊,这里就变成瓷砖,这里被挡住了啊,这里被挡住了,你看不到,对不对啊?这上面会显示两个字字图,那么你会发现啊,随着我们的环境 u g 的 环境变化啊,那么他的界面的命令是不一样的,因为每个环境他所做的事情不一样,所以他的命令也是不同的。 好,那么我们接下来呢,我们来看一下下面这一栏啊,我们回到建模环境啊,那么我们尤其这里显示的是建模,对吧?当前说出建模环境,那么接下来下面这一栏啊,这一栏我们叫菜单栏啊,那么这一栏他就决定了,我们下面这里,这里呢叫功能区啊,决定了这里展示的命令的类型, 比如说我在这里我选择曲线这个选项卡,那么你可以看到他在功能区里面展示的命令都是跟曲线相关的命令,比如说我选择曲面这个选项卡,你可以看到在功能区里面显示的全部都是跟曲面相关联的命令, 对不对?那么命令显示到界面上,我们就可以直接点击,是吧?我比如说我画条直线,我就选曲线,我就可以直接点击,直接操作,是不是啊?比如说我要做一个曲面,四点曲面,用一个四点曲面命令,对不对?就可以做一个曲面出来 啊,我要创建一个长方体,我在主页里面选择特征啊,选择啊,长方体,创建一个长方体就好了, 很快就创建,对不对啊?那么这里呢,就到了我们下面这一栏,对吧?那么下面这一栏呢啊,叫上边框,那么上边框这里面我们要注意的第一个啊,这里叫菜单,是吧? 菜单这里面呢是我们目前零基础的朋友啊,首先你要掌握的第一个知识点,就是你要熟悉的知道 u g 里面那些常用的命令,它的一个所处的位置, 就是他原本这个命令是在哪个位置,我到哪里能够找得到这个命令他的一个原始出处在哪里?这个呢需要花时间去了解的啊,那么我们常用的命令基本上都从菜单里面点出来啊, 然后呢在这里呢,我们这这后面这里还有一栏,这一栏呢叫选择主,这一栏很重要,就特别是对于我们零基础的朋友来讲,因为我们零基础的朋友他注意不到这里这一栏他主要是规范你在 ug 里面的选择对象的。打个比方, 这里现在是无选择过滤器,那就是不设置过滤条件,对不对?好,我在工作区域框选一下,我把这里框一下,你看我框了之后,把这几个东西全部都选起来了, 是不是全部都选中了?好, ok, 那 么我们撤回,我们再来设置一下,比如说我设置成实体,我还是把这些东西一框选, 你发现这个时候他只选中了这一个长方的这个线面以及坐标系,他都没有被选中,对不对?那是因为我们这里过滤器起作用了,所以在这里呢,我们有很多朋友选东西选错了,他不知道啊,比如说举个很简单的例子,我把这个弓箭呢,我给他导一个圆角 啊,在这里打一个圆角。好,然后我们有很多朋友在选择的时候呢,打个比方,他想选择单独选择这个圆角面,但是在他选择的时候呢,他没注意啊,我们这边上面这个选择组,现在选择组,他如果说选择组这里面给你的过滤条件是相切面,对不对? 你可以看到这里面,如果说他给你的是相亲面,那么你单独去选择这个圆角面的时候,你会发现他周围的面也会被选中。所以我们很多零基础的朋友啊,他就觉得很纳闷,为什么我单独选这个面, 其他的也会被选中?我们在选线的时候啊,也是一样的道理啊,比如说我们就做一个选线的操作,对吧?啊?那么我们很多朋友他没注意到,比如说你这里过滤的是我们的一个相连曲线, 选择组里面给你一个相连曲线,他去选线的选其中一条的时候,他发现,哎,为什么其他线也会被选起来呢?这个时候他肯定是我们的设置啊,我们的过滤出问题了,对不对?好,那么这里给你总结一下啊,特别是我们零基础的朋友, 如果在你用游击的时候,我不管你用什么命令,我不管你选什么东西啊,你选的结果跟你想要的不一样,那么你就抬头看一下这一栏,也就是我们选择组这一栏,它里面给你的是什么过滤条件,这里很重要啊。 好,那么我们接着往下面看,那这一栏呢?就到这里了,这里其实是有两栏的啊,这里是有两栏的,那就说我前面有一栏,后面有一栏, 然后呢前面这呢叫提示行,后面这呢叫状态行。那么这里呢?我们举个例子,比如说,呃,我在草图里面,我随便画一个圆,前面这里叫提示行啊,这里叫提示行,后面这里呢叫状态行。那我们来看一下,比如说我就随便画一个圆, 那这个圆画完了之后,你可以看到提示行,这里面他有个提示,看到了没有选择对象,并使用 m b 三双击按下左键来拖动移动,对不对?他就告诉你说你画完这个圆之后啊,你可行的一些操作, 但是这里呢,我们一般不看这里啊,就说我接下来我想做的一些操作,我可能不会借鉴他给我的这些提示啊,说这个提示行,后面还有个叫状态行,那这个状态行呢?我们就会去关注 草图,需要三个约束,我画了一个圆之后,他告诉我,我这个圆画完了之后,这个圆当前的一个状态如何? 那么这个东西我会,我们会去关注,在我们操作完一些操作之后啊,那么在状态里面,他会对你当前的操作结束了之后,你这个工具这个结果,他是一个怎样的状态?他这里会展示做一个说明,会关注到这个状态。好,前面的提示好呢,一般不会关注。 ok, 那 么完成差不多,接着我们往下面继续啊,我们来看一下,那么接下来这里呢,就是资源条啊,这一栏叫资源条,这一栏呢最大的这一栏呢叫工作区域,对吧?他主要就是展示我们操作的这个弓箭,这个没啥可说啊。好,那我们来看一下这旁边的这一栏,这一栏呢叫资源条, 资源条里面呢,你可以看到它里面有很多个选项啊,比如说第一个,对吧?装配导航器,第二个啊,约束导航器,对吧?这边有很多个导航器啊,很多个选项。那么在这个资源条这里面呢,我们用的最多的啊,是第三个叫部件导航器。 为什么说他用的很多呢?因为他会在这个模型历史记录里面,把你在建模里面做的有参数的操作全部都给你记录下来。打个比方,你可以看到我们现在这里记录的是草图,对不对?好,我在这个弓箭上我随便做一个操作,比如说啊,我给他导一个 c 角, 选择倒斜角啊,倒一个斜角,你可以看到,对吧?他这里会记录一个倒斜角啊,比如说我们这里做一个抽壳, 好对这个弓箭进行一个抽壳,对吧?那你可以看到他会把我们抽壳的这个操作给你记录在这里,那这个有什么用呢?当我们的某些参数需要调整,需要修改,而他这个参数又记录在这里的话,那我直接就可以对这个参数进行双击,进行参数的修改,比如说我们这个抽壳,对不对? 我们刚牛的壁厚是十个毫米,那客户说要改成十五,那怎么改?我们直接双击这个参数就可以了,直接改这个数就可以了,非常非常的方便啊。 ok, 那 么在这栏里面呢,我们还可以看到这里呢有个浏览器啊, v b 浏览器,那这个浏览器呢,对于我们经常要画图的朋友来讲呢,它是一个福音啊,因为它这里可以展示我们要看的那个图纸, 就是我们可以这边看图,对吧?这边来画,那么这个图纸怎么弄进来的呢?其实很简单啊,我们只需要 把这个图纸呢,直接鼠标左键往这个浏览器里面一甩,你看就这么简单,这个图纸就到我们这个浏览器了,我就可以这个时候我就可以这样,这边看这个图纸的结构尺寸,这边来进行画图了,对不对?然后呢我们再往下面看,这里呢有个历史记录, 那么在历史记录里面呢,他会记录你在 ug 里面打开过的文件啊,那这个呢,对于我们在工厂里面上班的朋友呢,非常非常的友好, 因为你要去打开一个啊,昨天上个礼拜你打开过的一个文件进行修改,对不对?那么我们不需要通过这里的路径通过打开啊,我去找到这个文件在电脑的哪个哪个位置,是吧?去找这个不需要了, 我就直接在历史记录里面去找啊,他是今天打开的还是昨天打开的,还是上个星期打开的,对不对?在这个历史记录里面去找,找到那个文件,哎,选择那个文件, 他就可以打开那个文件了,直接就进入到那个文件了,非常非常的方便啊。这是我们的一个历史记录,那么有些朋友会说,呃,那我今天一个下午在 uki 里面,我新建了十个文件进行练习,那么为什么我新建的文件在这个历史记录里面他是没有记录的呢? 这里大家要注意啊,历史记录他只记录在你电脑上真实存在的文件,你在 ug 里面新建的文件,如果说你没有进行保存的话,那么电脑上是没有这个文件的,所以在历史记录里面他是不会有记录的,这点一定要注意 好。最后呢,这里有一个什么东西,有个角色,对吧?如果说我们对这个界面啊进行了一个设置,对不对?那我要进行一个保存,那我就通过这个角色 啊,通过这个角色在这里新建一个角色,对我今天界面的设置以及快捷键的设置,对他来进行一个保存。这个角色的创建很简单,鼠标右键新建角色就可以了啊,比如说我们这里就写一个啊,阿海六六六啊,创建一个角色很简单,对吧? 啊?那你可以看到我们就直接可以找得到这个这个角色,对吧?那这个角色他是针对我们界面以及快捷键的设置啊,那一个保护。 那么有些朋友会说,呃,我用惯了别人的电脑上面的那个界面以及他的快捷键,那我怎么得到别人的那个角色呢?那么只要把他那个角色文件发给你啊,把那个角色文件保存到你的电脑上,然后呢,我们选择菜单,选择首选项,选择用户界面, 然后这里面有个角色,我们直接去加载就可以了啊,点击加载,找到你把那个角色文件放到哪个盘了是吧?找到那个角色文件啊,找到它,然后点击 ok, 就 可以把别人的角色加载到你的电脑上来了。 ok, 那 么今天关于界面呢,就讲这么多啊,想学 u g 记得点赞关注加收藏,学习 u g 不 迷茫!

优记经典剑魔必修课注意,本视频耗时七百三十二小时,共三十八分钟,专为软件新手设计六十五套剑魔必修课。今天跟老师练第一到八张图,记得点赞关注收藏,留下一二三领取图纸,边学边练。 首先点击在入环入会的草图,选择 x y 平面点确定,点击圆形,我们依次来画不同大小的圆啊,第一个圆的话,我们是直径六十二这个最外围的,然后第二个圆呢是直径二十,我们调整到合适比例大小,这是中间这个孔的大小。 然后呢我们把里面的结构我们做一下,点击直线,在这呢画一条斜线,然后再画一条平行斜线,通过我们的镜像曲线把这里的线圈关于 y 轴镜像过来点确定,然后使用角焊这两条线条之间做半径为八的圆角, 然后快速修剪,修剪下多余的部分。接着我们使用到阵列曲线这里呢选择这里的线条,然后以圆形布局的方式围绕着坐标原点阵列三分,跨角的话是三百六十度点确定,然后选择这上面这条边线,约束为数值, 接下来快速尺寸标注这两个线条之间距离为十,然后这两条线条之间为二十, 这里的话我们这个结构我们就定位完成了,然后我们把其他大小的圆给他画一下,点击圆形,圆形放置于坐标圆点,直径的话是四十,然后第二个把直径为二十六,好同心位置,然后第三个直径的话 是三十四, ok, 这样我们所有的尺寸我们做好了,点击完成,然后呢选择拉伸,这个选线规则改为单条,我们先从最底下的位置来开始拉伸,也就是这个圆, 这里的拉伸距离的话是零到二的位置,然后点击应用,接着呢是第二个圆啊,这个圆,然后这里的拉伸距离的话是零到五,然后 bar 为合并点应用, 然后第三个圆的话,我们拉伸外侧这个大圆,哦,然后这里的开始距离我们需要改到五,然后结束距离为十三布尔,还是合并点应用,那就这样的一个效果,然后继续往上走的话,我们就把选项规则改一下,改为相连,然后来选择这个外形, 选好之后呢,然后把选项规则的这里个相交处停着打开,好把这个边界选上,让他能够去构建一个封闭且不相交的线条,这样我们就可以把这个结构拉伸出实体,然后这也是从十三的位置开始,然后到三十二的位置结束,不然呢还是合并点确定, 然后我们使用到阵列特征,把这个拉伸,把这个体啊以圆形布局的方式,围绕着 z 轴给他阵列三份截距一百二点确定。这里为什么不,为什么不直接去拉成草图呢?主要是这个草图的话,我们选线比较麻烦,对吧?所以我们直接对于这个 第一个拉伸进行阵列,相对来说效率会更高一点,然后使用倒斜角,然后这个是四,对于这侧边的位置做上 c 四的一个斜角,点击确定,然后接下来里面还有一个槽,选择拉伸,然后这里呢取消三段式停止,改为单条曲线,应该是这个圆,然后这个拉伸的话,我们看一下它的数值,应该是七的位置,然后到九点五的位置,不然呢为减去点确定, 这里看不出效果啊,因为我们还要把这个什么里面这个孔的圆给它拉出来,这我们从零开始,然后结束,距离超过十 t 不知道减缺点确定,那这时候我们就可以看到里面这个槽的一个结构了。 ok, 那 我们所有的这个圆形结面做好了之后,接下来呢就是打孔, 那我们选择孔指令,点击这里的绘制界面,我们选择这个平面进入草图,在大概位置,我们选择一个点,直线命令呢,连接这个点到坐标原点,快速尺寸标注这条线条和我们的竖轴的角度 为十五度,然后这条线条本身的长度的话为二十五,点击这条线,选择转换参考,然后点击完成,然后这里是成头孔,成头直径到九点五,深度四点六,直径五点五,深度贯通体点确定,然后用这列特征把它关于我们的坐标原点给他进列一下, 点确定,然后是我们侧壁上的孔,侧壁上的孔呢?我们继续选孔指令,然后会的界面选择这个面,我们进入草图,然后选择一个点,快速尺寸来标注这个点呢,到我们的中心的距离 给到的是二十三,然后这个点到底部的一个高度距离,这是二十四。 定位好之后呢,点击完成,然后这里的类型改为简单孔,这是直径六深度贯通体点确定,然后使用正列特征把这个孔选中之后,围绕着中心 z 轴正列三分出来点确定。 那么到最后我们来检查一下这样的一个三维模型的构建就没有问题了,接下来呢,我们来做一个城市的边写演示,点击应用模块选择加工 进来之后,我们这个对话框是不用去管的,直接点确定就好了。我们来做一个开除程序啊,创建工序,选择类型,三 d 导入中我们的显强写策略 点确定,然后几何体这边设置为 work piece, 点击编辑指定弓箭作为部件去实现一个保护,以及决定我们的加工形状,然后指定毛胚,也就是我们的初始材料,我们可以选择包容圆柱体,这个根据我们的奶料形状进行选择就好了。点确定,点确定, 然后还需要一把刀具,把刀具这边我们可以点击新建,比如说我们做一把呃八毫米的刀具点确定,那么刀具直接输入为八,这样的话我们的刀具就创建完成了。点确定,然后底下我们的开粗布局可以给到百分之七十下,刀量的话根据刀具去给啊,这里呢为了方便计算,我就给一个零点五点开七幺参数, 七幺顺序呢,我们改为深度优先连接的话改为变换七幺方向。原料这边适当开出原料,零点三点确定,然后是飞桥移动里面对他的镜刀进行一个设置,封闭区域走螺旋没有问题,斜坡角度的话我们给到二点五度,不要尽量不要去超过三度啊,特别是我们的硬料。然后高度的话给到一 开放区的话,我们走一个圆弧是最为安全的,然后半径刀具版本比百分之六十,高度同样给到一最小的距离呢百分之二十,然后转移快速里面这个区域的话,我们可以改前一平面一毫米,然后点确定好,然后点击生成。 那我可以看一下,这样的一个开速程序的话,我们就已经编写出来了,可以通过底下的确认三 d 动态仿真呢,来仿真模拟一下它的一个加工过程。 当然呢,我们这样的一个弓箭想要上机加工绝不得可能说只只学一个开粗程序,那么大家如果对于后续的编程学习感兴趣的话,记得点个关注,后续给大家分享更多的内容。 点击在任务环中或者草图选择 x y 平面点确定点击圆形,先来画它的外形,这里呢是七十五乘以二,然后第二个圆的大小,这里呢是六十八乘以二。好,我们这里是同心圆, 然后里面的这个位置啊,我们用圆弧命令把它缺口画出来,在这里呢画一个圆弧,圆弧中心点的话定在坐标轴上,点在线上,然后快速尺寸标注圆形,点到坐标圆点的半径为九十, 然后这里的圆弧半径啊给到是五十啊。约束好之后的话,由快速修剪,修剪下多余的两侧,然后通过我们的正列曲线把这个圆弧以圆形布局的方式,为了坐标原点正列三份跨角呢为三百六点确定, 然后快速修剪,把外侧,把这个多余部分我们给它修剪掉。里面这个的话我们还要用啊,然后通过直线面在这里画一条竖直线,由镜像曲线把直线关于中心轴镜像过来,然后由圆弧对于底下的这个端点, 呃,我们做一个衔接,画一个圆弧,然后这个的圆心和这个的圆心应该是重合约束,通过快速延伸,延伸两段的位置快速修剪呢,再把多余的部分我们给它修剪掉就好了, 好做出这样的一个效果,然后通过我们的渐变曲线,把这里的线条呢在关于有坐标原点渐变三分出来点确定, 快速尺寸,标注一下这两条线条的一个距离为四十,然后这个圆弧的尺寸它是没有去提供到的,所以我们给一下,我们给个六十,然后再快速修剪,把这里多余的部分我们也给大家分别修剪处理一下 好,那么这个外侧的结构我们就全做好了,然后这里面两个孔点击圆形放在同心位置,这样的直径呢分别是六十和三十的一个圆,特别简单,做好了之后点击完成, 然后使用到拉伸,拉伸的选项规则,我们就用区域编辑选项来做,先选择中间这个区,这样的拉伸高度为三十五,然后点应用,然后就是其他区,我们分别去选中就好了, 包括中间这个区域,然后这里的拉伸高度呢为二十 bar 呢为合并点确定,这样的话呢我们这样一个三维模型的话,就成功的在 u g 软硬中构建完成了,接下来是做城市的变现,那么先通过包容体这里大家如果说没有这个命令的话呢,我们可以直接查找命令去搜索一下就可以了, 点击它之后类型呢为圆柱啊,来对于我们的实际对象进行框选,来构建它的一个最大外形圆柱点确定也说我们来料是一个圆柱料,然后来到我们的加工板块啊这里呢点确定,然后创建工序类型中选择三 d 道路中的形相写,我们来做开粗,然后点确定 几何体,这边设置为 work, 点击编辑指定箭为部件,然后呢指定毛胚,选择我们刚所创建的毛胚,点确定,点确定, 然后是底下的位置刀具,我们来新建做一把十六毫米的刀具,刀具直径是为十六,我们的刀具就创建完成了, 然后在底下的位置就是常规的参数设置布局呢,百分之七十下刀量根据刀具来给这里为了方便计算呢,我给一个零点五,然后点击开切幺参数,切幺顺序为深度优先,连接的话改为变换切幺方向。余量中呢是找我们的一个余量,这里给到零点三点确定, 然后是飞桥移动里面来调整他的进刀封闭区,我们走螺旋没有问题。斜坡角度的话呢,给到三度,高度呢,给到一,然后开放区为圆弧,进的半径为刀具版比百分之六十,高度同样给到一,最长的距离给个百分之二十五, 转移快速,里面区域内改为前一平面三毫米的方式。点确定好,然后点击生成,那可以看一下我们这样一个开除的道路,我们就编辑完成了,然后把毛胚的话按 ctrl 加 b, 可以 隐藏起来,通过底下的确认三 d 动态仿真,我们可以来看一下它的一个三 d 模拟的一个实际加工效果。 那这就是今天去跟大家分享到的一个内容了,嗯,大家感兴趣的话记得点个关注,后续会给大家分享更多的建模编程内容。 点击在任务环中设置草图,选择 x y 平面点,确定选择多边形,边是为右边中心点的指定的坐标原点,画一个任意大小的多边形出来,选择行的端点,然后坐标轴点在线上,快速尺寸呢,标注两侧边的一个距离为一百。 接下来的话,我们点击直线,在这里画一条水平线,然后通过镜像曲线呢,把直线关于 x 轴镜像一下, 圆弧做端点位置的一个光顺连接,快速修剪,可以修剪一下多余的部分,然后快速指出来,标注这两条线条的距离为二十四,然后这个圆心点到坐标轴的一个距离,这也是三十八。然后点击圆形,在同心位置画直径为六的圆 啊,直径为十二啊,直径为十二的圆,这样我们这个结构就做好了,然后画这侧的结构,其实也是啊,先点圆形,圆形放到作半圆点,这样的直径的话是为四十,然后通过直线画一条水平线, 然后使用到镜像曲线,把它关于 x 轴镜像下来,这个操作思路其实是一样的,由圆弧来做一个光顺连接,这个圆弧呢,通过几何约束相切圆弧和这条直线相切,来线它的一个边界,然后块的尺寸标注一下,这两条线条间的距离同样为二十四, 然后快速修剪,把多余的部分我们给它修剪一下,点击圆形,在中心画直径为十二的圆,分别做好之后,咱们再由这个正列曲线来分别把这两部分线条全部选上,以圆形布局的方式围绕中心点,我们给它进列三份夸奖的为三百六,好点确定, 然后快速修剪,把这个圆形多一部分,我们也给它修剪掉。做好之后呢,点击完成,然后选择我们的拉伸,这样的选线规则为区域边界曲线,选择这个区域,这呢拉伸高度的话为五十, 然后点击应用,然后选择侧边这个区域,这样拉伸高度为二十,布尔呢为合并点应用,然后分别是这块区域,这呢分别直接选中,然后高度为十点确定, 那我们整体的结构我们就做好了。接下来是上面这个斜面啊,那我们进入到旋转命令,选择我们的 x z 平面, 通过我们的投影曲线命令,把这条边线给它投影出来作为参考点,确定好点击它可以提前把转换为参考线,然后由直线命令,从这个线上出发,画一条斜线, 快速尺寸标注这条斜线和这条水平线的角度为二十五度,然后这个点呢到坐标轴的一个距离,这点是二十五,这段短点的话,我们要确保它大于我们的实体,点击完成 指定实量,选择为中心 z 轴,旋转三百六十度,勾选一下开放轮廓智能体,然后布尔呢为减去啊,把上面部分减去点确定,那我们可以看到这样的一个三维模型公键,我们在整个的 u g 软件过程中, 这样的一个三维模型弓箭,我们在 ug 软件中呢就成功的去把它构建出来了,抓紧去打卡练习吧。 首先点击在入怀的会的草图,选择 x y 平面点确定,点击圆形,圆形放置坐标,圆点直径数为一百。 接着的话呢我们来画多边形,进的边数为三边,中心点放在我们的坐标原点处,画一个三角形出来,然后再点击圆形在我们的里面的位置画直径二十六的圆,选择圆形点,选择坐标轴点,在线上 快速尺寸来标注这个圆心到我们的坐标原点的一个距离是四十八除以二,然后通过我们的正列曲线,把这个圆形关于我们的坐标原点正列三分点确定好,拖动调整一下这个三角形的一个大小,然后选择这条三角形的边约束为水平, 使用到角换命令,这的半径呢,我们输入为十,这的半径呢,我们输入为十八,然后对于这三个三角形的尖端来做一个圆角过渡, 然后这三个圆角的圆心应该和什么和里面这个圆是同心关系,所以我们分别选择这样的圆心点约束重合,然后这一段也是一样的,我们分别选中之后约束重合, 以及最后这个两个圆心做重合,这呢它会出现一个过约束的一个显示,对吧?那我们这呢把这删掉其中的这个水平约束就可以了,这样就可以了,然后上面这个点不需要了,我们空心给它删除掉,做好约束之后的话, 然后接下来我们使用到我们的偏置曲线,好把这三个圆形的往外侧,我们偏至五个毫米点确定,然后通过直线命令在这里画一条和侧边平行的斜线,使用角换命令呢,这里的半径输入为三,对吧,做一个圆角过渡衔接, ok, 然后再使用到我们的正列曲线,把这三段线条关于我们的坐标原点正列三份快速尺寸,我们来标注 这个斜线到我们这个侧边的距离为多少为三,这样的话我们也可以做好一个全约束,然后点击完成选择拉伸,这个选项规则为单条,我们先选择这个最大外星圆拉伸的高度为十五,点击应用, 然后我们把选项规则改为区域边界曲线,我们把要的中间这里的封闭区,我们依次的给它选上 好,选到了之后拉伸方向反向向上拉伸高度的话,这也是三十五,然后不软的为合并点确定,就做出这样的一个效果。 接下来的话我们使用到编导员对于所需的位置,我们做好相的圆角过渡, 然后里面这个边界位置的话,呃,如果按照图中给三的话,因为中间它会存在一个重叠,对吧?所以会报错,我们可以适当的去减少这个尺寸,给到一个二点六点确定, ok, 然后继续使用拉伸,我们把什么把这三个圆形区域给他选上方向反向一下,让他穿过我们这个实体,不然呢改为减去,比如把这个底座上面也给他打通, 再使用变道圆,这个侧边位置也要做一个半径为三的圆角点确定,然后你这个底座部分要做成空心的结构,那我们为了不影响到上面的结构呢?我们先用拆分体命令选择实体 工具为新建平面,以这个面我们把上下部分拆成两个部分点确定,然后再选择抽壳选择定的底面,这样的厚度呢为三啊,点击确定, 这样的话他才不会影响到上面的这个实体结构。抽克完成之后,我们再把它上下合并起来,然后由编导员呢,对于里面这些细节位置,等我们做好相应的导员,找点确定,那么做到这里 ctrl 加 w, 把草图坐标隐藏起来,我们这样一个三维模型就已经构建完成了,那么依然在最后给大家分享一个刀路, 给大家分享一种刀路的编解方式,像这个弓箭的话呢,我们来编写一个将它侧壁的光刀程序,那么点击应用模块,选择加工 点,确定创建工序,这样的类型,我们选择三 d 刀路深度轮廓,写啊来光我们的侧壁,然后点确定 指定弓箭作为部件,然后切要区域,我们直接对侧壁面选择右击相切面,这样的我们都给他选上是没有问题的。点确定,然后刀具这边点击新建,选择第一个刀具类型,我们做一把低十毫米的刀,刀具直径为十点确定, 然后在底下下刀量,我们这里给零点五,然后点开我们的切削层,切削层这里呢我们改为最优化啊,因为这里会存在一些 r 角的区域,我们给它加密一下,点确定,然后切削参数这里呢切削方向顺序,切削顺序始终深度优先,连接的话改为沿部件斜径刀,然后斜坡角度给到三度点确定。 微信号移动里面对它的进刀方式,我们是与开放区相同,开放区走圆弧没有问题,圆弧半径百分之六十,高度呢为一,最小线距离的话给个百分之二十点确定,然后点击生成, 那我们可以看一下这样一个等高对吧?光侧边的螺旋道路我们就编写出来了,那大家抓紧去练习一下吧。 首先点击在任务环中或者草图选择 x y 平面点,确定点击圆形,圆形放置坐标,圆点直径呢为一百六,然后上方的位置我们做直径为六十的圆,选中圆心点,选中坐标轴点,在线上通过直线命令对它们的切点位置来进行一个连接, 好注意检查一下它们的一个连接关系,像这个位置没有连接过去,我们用快速延伸呢,给它延伸一下,然后快速修剪,修剪多余的部分,接下来使用到镜像曲线,把这一次的线条关于 x 轴镜像下来点确定快速尺寸,标注两圆心之间的距离为一百七, 然后快速修剪,把大圆多余的部分我们也修剪掉,再点击圆形,我们把上下这两个凸台的圆形把它画出来,这里呢是一百二十二,然后第二个是一百一十五作为同心圆。 接着呢再点击圆形,把这两个孔也画出来,这个直径的话是二十六,然后这一侧点击完成,使用到拉伸,拉伸的选线规则这里我们记得更改为相切,先选择它的外形,然后呢把这两个 我们先从下往上拉伸啊,那我们先拉伸这个稍微大一点的圆,这个拉伸高度为二十五,点击应用,然后再来选择这个外形以及这两个内孔,然后这里的结束距离为五十,开始值的话为二十五布尔呢为合并点。应用。再来拉伸里面这个小圆, 选中里面这个小圆,然后这个拉伸高度我们就从零开始,然后结束距离的话是五十八布尔为合并点。确定 做好它的外形之后,接下来咱们再做里面的孔结构选择,孔指令,这里的呈现方式为简单孔,第一个孔的直径的话是九十,然后高度为二十,指定点为这顶部的圆心点,点击应用,然后第二个孔,我们识别底部的圆心点,然后这里的直径是一百零二, 然后深度的话是三十三,好点击应用。然后第三个孔,我们直接识别到这个的圆心点,然后这里的直径为八十五,然后深度的话呢为贯通点确定,就做出这样的一个效果,接着使用导斜角,对于所需的位置呢,我们做上三个斜角,这呢是一 包括上面这个地方以及下面这些位置, 好点击应用,然后这个边的话是一点五的,好点击确定,这样的话我们的主体结构就做出来了,接下来呢是打孔,那我们选择孔指令,点击绘制界面,选择这个面, 进入草图之后的话,我们通过直线命令,从坐标原点出发,画一条斜线,快速尺寸标注这条斜线和竖直的角度为四十五度,然后这个线条的一个长度呢 是一百三十五除以二,点击这条线,选择转化为参考,再选择点指令,在这个端点位置,我们创建一个点,通过我们的正列曲线把这个点选上,然后以圆形布局的方式,围绕着我们的坐标原点给它正列四份,然后跨角为三百六点,确定 定位好之后点击完成,然后这里的类型应该是螺纹孔, 然后大小这边应该是 m 十,然后螺纹深度为十五,底下的深度呢为值为十八,点击确定。把这四个龙孔,我们把它做出来, 然后我们在这个斜边的位置,对吧?还有一个孔啊,先通过直角平面选择我们这个底面,然后呢方向反向下往上去抬升十三的距离,点击确定,然后我们进入草图,选择这个基本面 好点,确定进来之后的话,我们注意一下它的一个方向位置啊,应该摆过来,然后由直线从坐标原出发,画一条斜线,快速尺寸标入斜线和水平方向的角度 为三十度,然后快速修剪这里指定边界,选择这条边作为边界,然后修剪多余的部分, 点击完成,选择我们的孔指令这种类型的话,我们改为常规孔,然后呢是城头孔,指定点就定义到这个线条的端点位置, 然后城头直径,这是 g 四分之一,对吧?这是我们的一个规格,城头直径为十一点七,然后深度为十八,底下的直径的话为六,然后这里的深度的话呢,我们只要确保它大于我们这个实体部分就可以了。点确定 好,那我们可以看一下这样的一个模型,弓箭我们就做好了,接下来我们做程序的编写,比如说我们加工这个面啊,这个时候我们肯定是要多面装甲的,我们按 ctrl 加 w, 先把曲线草图,对吧?坐标这些我们都可以隐藏起来,然后通过菜单编辑特征里面移除参数,先把参数移除掉,点确定, 那么移出参数之后想要加工编程,那么首先要去定我们的坐标,那么用星空的摆正弓箭,选择实体弓箭,点确定选择面,那这里呢,我们要加工这个面,我们就选这个面来让他做到一个四面分中,对顶为零。 定好坐标之后,接下来点击应用模块选择加工,选择第二个类型点确定,然后右击名称来到几何矢图双击 work piece 这里呢?指定弓箭的话,我们就选择 实体作为弓箭,指定毛坯的话,这边我们选择包容块来设置它的一个外形方块,点确定,点确定,然后是 mcs 缪,这边我们双击点开定义我们的加工坐标,这里呢因为我们提前 移动弓箭的方式已经定义了坐标,所以这里的类型呢,我们直接设为绝对坐标就好了。点确定,安全高度设置为平面,指定弓箭的最高面抬高十毫米点确定。 做好这样的前提之后,我们创建工序开出的话,我们就用三 d 刀路中的神枪洗策略几何体设置为 workpiece 点确定。那么想要进行刀路生成,我们还差一个基本条件就是刀具,那么新建一把刀具,比如说我们做一把 d 十二毫米的刀具,刀具直径输入为十二。刀具创建完成之后点确定,然后点击生成,我们可以看到就已经得到了一个基础的程序道路。当然想要做到上机加工,我们要做参数的优化,开除步骤的话给到百分之七十下刀量,这边我们根据刀具来给,这里为了方便计算,我们就给一个一毫米 点开七幺参数,七幺顺序改为深度优先余量这边我们设好我们的开除余量,零点三点确定, 然后这飞桥移动里面对于进刀这个封闭区走螺旋斜坡角度给到三高度呢,给到一,然后开放区走一个圆弧,半径,高距百分之六十,高度为一,最小距离为百分之二十,然后转移快速,里面区域内改为前一平面三毫米点确定好,点击生成, 那这就是我们优化完成之后的一个开除程序了,点击底下的确认三 d 动态仿真模拟,可以来观察仿真一下它的一个加工过程,那这是今天去跟大家分享到的一个内容,大家抓紧去尝试练习吧。 点击在任务环中或者草图选择 x y 平面点确定,点击轮廓,从坐标原点出发,水平方向走二十七,除以二的一个距离,然后数值方向走十二的距离, 接着在水平方向和竖直方向分别做一条直线,然后通过我们的镜像曲线把这一半的线条选中,之后关于我们的 y 轴给它镜像过来点确定,再由直线呢进行一个封闭的连接,快速折断,标注这条线的长度为四十,然后这条线条的一个距离 为六。好做好约束之后,咱们再使用角焊半径呢,输入为六啊,这一端做一个圆角,然后半径输入为五,这个位置做一个圆角,这样做好之后呢,咱们再由直线命令,在这里画条竖直线,通过镜像曲线把条直线关于中心轴镜像过来, 然后呢把它拉长一点啊,然后快速延伸给他延伸出来,延到这个边界位置,快速修剪,把直线多余部分修剪掉,快速尺寸,标注这两个线条间的距离为二十, 然后使用到我们的偏置曲线,这个偏置选线规则改为单条,我们对于这段圆弧这段直线,然后以及这侧圆弧方向反一下偏至三点五毫米点确定, 再由直线命令把这边到这边连接一个直线,通过镜像曲线来选择,类型为相切,把这一半的线条选中,关于中间这条直线,镜像过去点确定,这样做好全约束之后点击完成, 然后选择拉伸,拉伸的选线规则,我们改为区域边界曲线,选择中间这个区域,这呢拉伸高度为六,然后点击应用,接着选择这两端的这个封闭区域,这呢拉伸高度应该是十八,加上顶部的半径,也就是加五,不然呢为合并点确定, 使用编导员半径输入为五,这里呢选择这四个边以及底下这个衔接位置的边点确定,再使用到我们的孔指令指定点,识别于我们顶部的这个圆心点, 然后直径为五,深度呢为贯通体点确定。好,那我们可以看到我们这样的一个三维模型在 u g 软件中就已经构建完成了,接下来呢我们对于它做一个程序的编写, 点击应用模块选择加工啊,直接点确定,那么程序的编写主要是通过我们左侧这样的工序导出来完成。先右击名称来到几何矢图,双击 mcs, 没有这样的加工坐标,我们是可以直接设置为绝对坐标系, 这样的话呢,我们会更为安全一点点确定安全设置,这里选择为平面,这里呢我们选择一个平面作为参照,那么抬高的距离要高于我们的弓箭最高面,确保我们的一个移到安全点确定, 点击前方的加号,双击我和 peace 指定弓箭作为我们的部件,指定毛坯的话,也是根据来料的形状进行设置,这里比较常用的就是包容块,以弓箭最大外形来生成方块点确定点确定。 有了这样的前置条件之后,我们右击名称,回到程序顺序图,右击默认的文件夹,选择插入工序, 那我们想做开粗,我们类型中可以选择第二个 mere control, 也是三 d 刀中的第一个策略行枪起截屏呢,设置为 workpiece 点确定。那么在具备了前面所设置的坐标弓箭及毛胚之后,我们还需要一把刀具,这里点击新建,比如说我们来做一把 第一十毫米的刀具点确定,那么刀具直径输入为十,我们的刀具就算创建完成了,因为我们这是一把开粗刀,所以说呢,很多小的结构,我们后续可以去做二粗点确定, 然后底下开出布局,百分之七十下刀量的话呢,根据刀具来给,这里为了方便计算,我们给到一点开切销参数,切销顺序设置为深度优先连接呢,设置为变换切销方向。余料这边我们试着开出余料 点确定,然后是非交移动对它的进刀,那这边呢,我们封闭序,走一个螺旋斜坡,角度的话给到三,高度给到一开幕序,我们走一个圆弧键的半径为百分比百分之六十,然后高度同样为一,最小线,距离百分之二十点确定,然后点击生成。 好,那我们可以看到这样一个开除刀路,我们就可以说已经编写出来了,通过底下的确认三 d 动态仿真,我们可以观察模拟一下它的一个开出效果, 那这是今天去跟大家分享到的一个内容,如果说你是刚刚接触 u g 软件的话,咱们抓紧去尝试一下吧。 点击在任务环中或者草图选择 y z 平面,通过轮廓指定从坐标原点出发水平方向。这里呢我们先竖一个二十的尺寸值,来做我们整体的一个图形的绘制比例参考,然后继续往上走,把这里的线条形状需要的我们都给它画出来, 好画成大概这个样子之后,咱们由镜像曲线把这一半的线条关于中轴镜像过来点确定,中间的话再由直线进行一个连接,封闭好我们这个小的区,要检查一下这两个位置一定是垂直的,然后 几何约束等长,这条边和这条边是等长的,都是三毫米,然后这条边和这条边也是等长的。快速纸上标一下,其中的边长为三,然后就是距离的标注,这条线到底部的距离为十, 然后这条线条的一个长度为十五,然后这里的总高度也是这条线到底下的距离为三十一, 然后是距离啊,这边到这边是九十,然后这两个点这个距离呢是三十八,这条线和我们的竖直线的一个角度为四十五度, 然后上面这个位置我们是这个点和这条线点在全上进行约束,那我们这样的一个外形我们做好了全约束,然后点击圆形,圆形的话放在大概位置,这个直径呢是二十三点八六, 选择圆心点,选择中心轴点在线上,然后快的尺寸来标注一下,这个圆心到这条线条的一个数值高度为五,这样我们就可以做好了,点击完成, 然后选择拉伸,拉伸的话,这里的选线规则我们一定要记得去改啊,改为相连,选择这个外形,这个拉伸距离的话是八十的一个总长度点应用, 然后再单独选择里面这个小圆,这个拉伸距离的话为七十四,然后布尔为减去拔模,这边我们试着从起始限制输入一点四四度,对吧?去完成一个这样的一个角度,点击确定啊,是这样一个效果,然后再使用拉伸选择底下是吗?这个边界 拉着方向反向一下穿过这边的实体,这个的话我们就不用拔模了,直接用剪去好了点确定也说这边他是没有一个角度的偏移的。好,那这样我们的外形做好之后, 然后使用到倒斜角啊,该倒斜角,倒倒斜角对吧?这个位置是一的 c 角点应用,然后这两段的话是二的 c 角啊,点击确定,然后最后就是打孔,打孔的话我们选择孔指令,点击会制界面,我们选择这个面,进入草图, 通过草图中的点命令选择两个点,然后这两个点选中之后是水平对齐的, 使用到镜像曲线,把这两个点选中,关于中心 x 轴镜像过来点确定快速尺寸,标注这两个点之间的距离为三十六,然后这两个点之间的一个距离呢,为六十, 那么接下来还差一个约束,应该是对起到中心啊,那我们用直线命令连接这两个点,画一条水平线,点击它,选择转化为参考,选择这个线的中点和这个侧边的啊,这个模型中点做竖着对齐就可以了,点击完成, 然后底下的内行为成头孔设好,我们的成头直径十八,成头深度十,然后直径十一,深度贯通点确定 好,那可以看到的话,这样的话呢,我们这样一个三维模型就已经在 u g 软件中构建完成了,那接下来依然是老规矩,给大家做一个程序的边线演示,我们做一个飞面道路吧,点击用模块选择加工点确定 创建工序选择二 d 刀的中,我们就用 dbs 来做好,然后刀具这边这些我们都没有啊,我们就直接点确定指定弓箭作为部件,然后指定切奥去底面,我们就选择这个最高的这个面的位置,点确定刀具这边的话,我们来创建一把 d 十六的刀具啊,刀具指令为十六,然后点确定点,它的切奥模式呢为往复,然后步骤的话百分之四十。 那我现在点击生成的话呢,我们可以看一下这个道路是不是只对于我们所选中的面进行了一个加工,那么在七幺参数空间范围中,这呢有一个叫将底面延伸至,我们选择为部件轮廓点确定,再来进行生成,这样的话它就是一个整体的一个最大外形的飞面道路。哇,这就是我们飞面道路比较常用的一种编辑方式, 那就是今天去跟大家分享到的一个内容,大家抓紧去练习一下吧。首先点击在任务函数的草图,选择 x y 平面点确定, 点击圆形,圆形呢放置于坐标原点,直径输入为十二,然后接下来我们直径输入为三十二,然后以及我们的四十,这样我们都是同心圆, 外侧这两个圆的话,我们点击选择转化为参考,然后再点击圆弧命令,从这个圆上出发,连接到这个圆上,结束做一个半径为二十三的一个圆弧出来。 好,这里它会自动判断相切,这里呢我们其实不需要的,点击删除掉,选择这个端点,选择中心轴点在线上,然后直线命令,从这个点出发,画一条直线连接到坐标圆点,快速修剪,我们修剪下多余的部分, 做出这样的一个效果之后,接下来咱们使用正列曲线,选择线条为这两段线条,然后指定点呢为坐标原点,正列六份跨角的话为三百六点确定,然后选择这张端点,和这个端点做重合约束。 好,这样我们可以做好一个全约束,接下来点完成,然后选择拉伸,这样的选线规则的话,我们还是改一下,改成相连,选择这样的外形,然后这个拉伸高度输入为六啊,点击应用。接下来呢选择里面这个小圆,然后这个拉伸距离输入为七 bar 的 为合并点确定, 再选择我们的孔指令,这样的类型呢为成头孔,成头直径十二,深度一,然后直径为六,深度呢为贯通体,选择坐标原点就可以了。好,点击确定。那么到这里我们这样一个三维模型的绘制就已经结束了。 最后呢把这个边导圆,对于需要的位置,也就是这六个边界逆角位置,我们进行一个框选 来做一个半径啊,零点五的圆角,里面这个位置其实应该也是要做一个圆角的,所以我们这点直接啊,选的时候可以直接框选就好了,点确定, ok, 模型做好之后,接下来我们做一个城市的,边写我们就边写一个 飞面的道路吧,那么点击应用模块,选择加工好点确定创建工序,选择二 d 道路中我们的带边界面洗,我们 u g 软件它的一个点呢就是对于加工不同的方式它会有不同的策略,那么带边界面洗主要就用来飞面和洗面的,那么底下点确定, 然后指定弓箭作为部件,选择面边界的话,我们这就选择顶面,我们做一个整体飞面嘛,然后点确定,然后刀具这边我们点击新建,比如说我们做一把 低十毫米的刀具,点确定刀具指定输入为十点确定,然后底下切幺模式走到一个往复步骤的话呢,给到百分之五十点开切幺,参数在空间范围里面。 好在我们的策略里面啊,这个是然后呢勾选延伸到部件轮廓,点确定好,然后点击生成 好,可以看到我们这样的一个弓箭的飞面道路,我们就编写出来了,那就是今天给大家分享到的一个内容,大家抓紧去练习一下吧。

哈喽,大家好,我是三九教育的月亮老师钻孔程序编写,跟我一起来操作 钻孔程序的编选,跟我一起来操作,看一下我们这个钻孔的程序是怎样编选出来的。首先我们在程序顺序试图这里我们在对应的文件插入 工序,然后我们这里类型,我们选择孔集的命令, 我们选择钻孔确定,然后既合体,我们选择对应的加工坐标系,然后选择孔,我们这里选择, 然后我们这里面上所有的孔,只要拿快一点选择这个面上的孔,还有这里面的孔 确定,然后继续选择孔,把我们想要编程序的孔全部的选出来, 这个不是在同一个面,所以一个一个的选择, 然后我们选择确定确定,然后工具这里我们选择一把合适的刀具钻孔,我这里选择 二点五的,二点零五的钻孔,然后这里循环类型,我们选择标准钻深孔,标准钻深孔, 然后我们这里模型深度,我们选择刀尖深度,给对应的模型的一个钻孔的深度,我这里给八,然后我们这里 选择自动,然后扣子我们给移 确定,然后我们生成一下道路, 再拿我们这个程序钻孔程序就已经编写出来,学会的同学请点赞和关注,我们下期见。

说不说,说有几四种揭秘方法是什么啊?别打了,你们回答我一个问题,我就说什么问题。宝贝的宝字有多少笔画?八笔啊。哎,狗儿真乖啊,你怎么又被它耍了呀,死鸭子一天天就知道耍我们啊,别打了, 我说我说。 ok, 那 我们先来看第一种桥接方法,点击叉位选项里面,找到中文命令,选择左边的边,中间按下选择右边的边,注意选择两条线的时候要选择它同样的上半部分位置或下班部分位置,不然的话 方向不统一的就会出现这样的一个交叉情况,当然可以点击反向来调整。 ok, 我 们来看第二种桥接的方法,首先这个呢,是不够相切于旁边的两个面嘛,对吧?我们来看第二种, 找到通过曲线组选择一条线,鼠标中间按下,选择旁边一条线,那么也不够相切。不用慌,我们把连续性选项这已经展开第一节面的选项改成相切,去选择我们选过的第一个面, 最后前面这一选项也改成相切,去选择我们的第二个面,点击确定,那现在做出来的就是这样的一个桥接的一个情况,不对,是一个相对相切的情况。那么接下来看第三种, 我们先点击插入派生曲线里面去找到这一个桥接命令,选择左边线,中间去按,然后选择右边线给他去桥接这样的一个相切的线条,对面也用这样的方式去做,之后 再用这一个通过曲线网格选择一个边,中间一下,对面选好之后中间两下告交叉曲线,选择一条线,中间一下,再选择最后一条线,那么 ok, 这里也能去做好, 那么这三种呢?搞定了之后,我们接下来看第四种,点击杀位选项,曲面里面找到过渡这一个命令,选择左边的边,中间一下选择右边的边,我们可以看到它自动会帮我们生成这样的一个桥接的虚拟线条,对不对?不用管点确定, 那么这样做垂直是直接到位的,也不需要去桥接线条,也不用去专门设置相切,一步到位。好了,这四种方法各位都学会了吗?

零件上的凹槽不会做 u g 零基础实战教学,简单易懂,走起!首先我们先通过草图来对于形状和尺寸进行定位, 点击在任务环中绘制草图,选择 x y 平面点确定,然后点击矩形,这里呢选择它的第三种方式,把中心点定在坐标原点,画一个矩形线框出来, 那么点击两侧的边,这里会弹出一个约束关系,我们选择这里的等长约束图标,然后快速尺寸标注他的边长为八十。外形定位好之后,然后是里面的多边形,那么选择多边形,这里的边数为八, 大小的话,这里由外次圆半径来控制,应该是二十五,按回车,然后角度的话输入为零,按回车指定点指定在我们的坐标原点上, 这样我们给它定位好了以后,点击完成,然后选择拉伸,这里要注意的是我们的选线规则,这里我们要改为相连曲线,因为我们只需要对它的部分线条进行选择,那么就选择我们这个矩形外形 方向反向朝下拉伸,拉伸的这个距离呢为二十,然后点击确定好外形方块之后,里面的凹槽部分该怎么做呢? 这里我们需要用到曲面中我们的指纹命令,那我们指纹的话是通过两线串的选择来共接连接,那我们这里的线串一他是支持去选择我们的点,那么点击点对话框 对我们的 c 轴方向输入负十五,比如我们的第一个连接位置,我们给他定义到我们这个尖点位置点确定,那么线串二的话,我们再来选择这个多边形,当然选星类型记得一样的,改为相连, 选择这个多边形,这样的话他会做点到线的链接,然后勾选一下保留形状,这样的话我们的棱角他才会出来,然后点击确定,再用我们的减去命令, 选择方块为目标,选择里面的体作为工具点确定,那么可以看一下隐藏草图坐标,我们这样的一个结构就在 u g 软件中构建出来了,你学会了吗?

哈喽,大家好,今天这个视频呢,给大家分享一下我们在 d b 系编程过程中容易出现那些问题以及解决方案。你要是在做数控行业,想提升自己的 u g 编程技术,又没有练习图纸和妖精软件的话,我这里准备了一些练习图纸和加工编程资料, 可以双击关注,一二三我安排给你哦,一起来练习一下今天这个模型吧。 d b 系编程过程中容易出现那些问题以及解决方案, 比如说我们创建工序选择底壁,选择一把相应的刀具点确定,那么首先呢是指定弓箭作为部件,那比如说我们要加工这里的一个侧壁,那这里它是没有底面的,所以我们通过壁折体来选择这个侧壁面点确定, 然后底下的次要模式改为轮廓来加工侧壁。那么现在点击生成的话,这里会出现第一个提示,就我们的一个刀轴问题, 因为我们这个刀轴的话,它默认是垂直于第一个面的,那么在指定侧臂的情况下,和我们的原有的 z 轴方向就不一致了,所以这里注意啊,当我们选择侧臂的时候,刀轴需要重新定义为 z 位轴,好,这时我们再来生成, 那这里呢还会有第二个提示,由于刀具延展量的原因,同样没办法生成刀路,那么在七幺参数空间范围这里面,把刀具延展量我们改一下,给到一百好点确定,然后再来生成。 那么这时可以看到刀路已经能够成功的生成出来了,但是这个刀路呢,他在这个地方会有一个拐角位置,那可以看到,那这样的话他会非常去影响我们的一个加工效果,还容易去刮伤我们这边的立角,那这个怎么去解决呢?我们在切削参数 策略里面有一个 b, 把定的纸切削侧壁给它勾选上点确定再来生成,那这样的一个道路就没有任何问题了。那这是今天给大家分享到的内容,希望对你的编程学习有所帮助。