虚幻五点七的那个表情,语音转表情还是功能还是挺强大的,我今天就在想能不能把这个语音转表情变成一个实时的一个流程。就是说 用户只要上传了语音或者是 ai 传过来一些语音之后,它能实时的在这个游戏里,世界场景里面,它能转换成这个人物的表情。我刚才试了一下,效果还可以。 嗯,跟大家看一下。比如说我现在摁键盘的二键就可以实时录制我的声音,我说我跟他说一句话,他就会重复我说的话,我说我等会我对着他,你是谁? 你是谁啊?他和语音和口型好像有点不同步,可能是因为处理的时候他他这是一个计算量比较大的一个东西,我在哪里 我在哪里啊?你看它会自动同步,而且的话我可以调用 ai 的 功能跟它对话文数字七键,我可以调用一个 ai 的 功能,说 可以看它我爱你,它就说话了,然后我再让它说别的,跟我说晚安 啊,你才不是大笨蛋,晚安啊,它怎么自由发挥呢?嗯, 你说你太坏了,这个 ai 有 时候就好抽风。还有一个 ai 功能呢,就是我现在可以控制这个离我最近的这个墙,我可以用 ai 替换它的纹理,替换它的材质。比如说我现在随便离这个墙近,它就能替换这个墙的纹理, 离离这个墙近,我就可以替换这个墙的材质,然后我还可以让它指定它,它呈现一个什么内容, 一对情侣在跳舞,好,然后我让他生成,我点击生成之后, 过一会的话,这个墙就会应该变成一对情侣在跳舞。呃,是这样,然后呢我跟大家说一下我这个功能,它就是集成的一个 ai 的 一个插件啊,可以看到,哎, 可以看到它已经生成好了,它就可以在游戏里面实时的进行表情捕捉,实时的进行 ai 生成。呃,我本来想什么视频生成,语音对话同时都接入的,但是我今天晚上时间有限,只做了这一点点的小功能。这个小功能的话,它是 ai inhens 的 一个插件,它插件大概有,嗯, 一千八百行 ai 拉的一坨大的,但是功能基本上实现了,它有一个随机换图片的功能, 就是相当于刚才我这个长江里面,你看我启动了之后,我现在摁数字五键,这就有一个函数的,他可以调用这个函数,他就随机随机生成一张图片,而且他保存在了我的内容文件夹里面,他把这些文件都实时的存下来了,而且我刚才说的这些语音他也都实时的录下来了,包括他生成的这些就是 动画,他都是实时的流程。我之前的时候他们用这个的话,基本上是要用一个离线的一个一个东西,就是说必须得先传好语音,然后再生成表情,然后再点处理,再导出,然后我直接在这个 呃,施加加泪点呢,让它进行了一个实时的流程,但是最后就是会稍微有点卡啊,现在 s r 再让它生成一个啥呢?一座巨大的城市,天上很多次球。 嗯,现在功能还不太完善,我只是先展示一下 boss, 然后再说话,跟我说话,跟我说话。嗯,这个女的跟我说话,然后我刚才说的话,还有生成的图片其实都已经保存在了这里面。 嗯,看生成的图片还有说的话。摁,二什么东西?呃,生成了好多好多语音啊。这个功能还在测试当中,然后因为我看了很多的虚拟数字人接入 ai 的 一些教程,都很复杂,还不如自己实现一下吧。自己花了大概我看几点? 花了两个多小时,三个多小时,然后做了一个这样的一个 c 加加类,如果说有人感兴趣的话呢?我可以修复修复 bug。 呃,跟大家分享一下,再玩一下。 说 说你。太好了,看他会卡一个两秒。谢谢你夸我呀。我没夸你,我让你跟我说话算了啊。就是这样的一个功能, 然后生成图片,切换图片。好,嗯,就说这么多吧。
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我想拍三角洲的漫剧,首先我想的是要怎么解决场景问题,哎,我在某宝上看到的 有徐汉武的场景,我花了四块钱买了,然后一开始我打开的时候我发现这是空白的,我觉得我可能是被商家坑的,后来我才知道,哦,原来呢,在左下方这里呢,其实有个东西叫做 内容侧拉来拉点出来之后这就看到了,嗯,航天的嘛,然后点开这个像图片一样的东西,就能出现像航天基地这些地方,对吧?然后呢,根据你的控制,哎,你就可以 选好这个角度,对吧?航天的角度,然后你要去哪里拍一篇文章不就有了吗?然后人不安排到哪里去,他就有了,这么一来的话,嗯,我就能把这个东西给做好了吗?但是他这个东西原本的版本里面,他自己商家也说这个是材质有问题的, 所以到时候还要精调一下这些材质啊,还有灯光这些东西。好,就这样写。

break up! break up one, come on, put your hands up! break up one! come on, put your hands up! hello, 大家好,我是左婚,这一期我要给大家带来一个 ai 视频冻补的一个呃,网站,它就是千面冻补,然后这里有我之前生成的几个案例啊。 呃,如果视频参考,嗯,没有自己的一个素材的话,可以到这个资源广场里面进行。呃,一个选择,选择自己喜欢的一个视频,可以测试一下。 呃,找到视频之后,我们可以我们随便找到一个抖音热舞的一个视频,点击上传, 他就会自动识别视频里面的一个角色,然后右边有一个模型的一个格式。呃,这里是 u e 的, u e 五点五的。呃,这是 u e 五点 u e 四的,这是五点六的。 然后这里还有其他的很多格式,大家可以自己进行一个尝试啊。我这里选的是 u e 五点五,但是我使用的 u e 版本是 u e 五点四,他也一样可以进行导入。 呃,选择好之后,我们点下一步这里我们就可以选择最高级别的这个,它的效果会更好。然后它这里会有对比 v 一 和 v 二的一个模型, v 二的模型肯定是会更精准一些。 然后这里功能选择的话,根据你视频来吧,如果你只想要上半身,你就捕捉上半身就行,他会更加精准,会聚焦于半身的一个洞补身体捕捉,他就是全身那个进行捕捉。 然后选择 pos 的 话,我一般会选择 tpos, 他的第一针是 tpos, 呃,这样会方便后续流程,有可能要对他进行一个重定向或者重新绑定。当然我这里是一个快速演示的一个教程,不会再对他进行什么细化, 当然这里可以后期再给他进行一个优化吧,我们可以在他视频捕捉到的一些动画,然后在后期进行一些修复啊什么的,都可以进行一个套用嘛。然后这里帧率的话,一般来说帧率越高,他的呃动画越流畅, 所以他消耗的一个 vb 会更高。呃,关于这个 vb 啊,我后续会提供一些。呃,我后续会提供一段邀请码, 在评论区和简介里面,大家感兴趣可以拿着我的邀请码去呃这个官网里面进行一个注册,他会呃赠送一个,免费赠送二十个吧,二十个币币, 大家可以用来玩一玩。呃,这里物理优化的话,我会选择 v 二,他会对角色的一些动作会更加精准。这迭代一般我都是给老师看自己的一个需求吧,他这里有一个演示,可以看一下对比。 呃,这里原地动作的话,如果没有项目要求,我们还是选择关闭比较好,因为他会更加精准的根据视频来进行一个动捕, 如果开启的话可能会有略微的影响,他会可能会。嗯,不精准吧,主要是视频的一些幅度啊什么的,然后最后就可以点击开始制作,制作完成之后我们打开一下,他会有一段演示, 看着效果还是很可以的,满足了,我觉得是满足了大部分的需求啊。然后我们再到 ue 里面进行一个套用, 接下来看我后续的一个演示吧。在 ue 五里面就是一个导入模型,然后再进行对自己一个自定义的角色的动画重定像,接下来就是沉浸式演示如何在 ue 五使用动作和定绪器 k 帧了。 break up! break up one come on! put your hands up break up break up one come on put your hands up break up and up break up break up one come on put your hands up break up hands up break break! 关于千面视频动捕,它还有很多功能啊,大家可以看这个它的一个产品介绍,然后还有一些其他高级的一些功能啊,我目前暂时是不会用到的。呃,满足的一般需求就行, 大家感兴趣的话可以自己进行拓展。他的一些功能主要是单人或多人都可以动补,我们可以去他官网看一下。还有其他的一些 b 站的一些用户在使用,这里都有一些案例,大家可以去看一下。然后其他 up 主的一些教程会比我更详细一些。我这里就是快速的一个演示啊, 他支持的软件有很多。好了,这一期的分享就到这了,如果大家还有什么疑问的话,可以在评论区互相学习讨论,谢谢大家。

这期教学我跟大家讲一下 ue 五如何注试啊,就注试是干嘛呢?如果你是写代码,你会知道注试就让你记住这张代码是干什么的,方便你后面去呃优化,去调整或者去改写,是吧?那么, 呃,如果是代码的话,就是如果你写这个,比如说写 vs code 的, 或者写呃, eclipse 等等,其他编辑器就写写真正的代码,你一般是两杠啊,或者星号,对吧?那 ue 五里面是什么呢?就这个。 那怎么操作出来呢?就是按 c 全框选框,选你要注视的,呃,代码,我们称之为代码或者蓝图,然后按一下键盘里面的 c 好, 它就会出现个框,那你注视,比如说我们这段不是写了啊,角色,角色 w a s d 一 运动, 哎,运动好,这样的话就算有第二个人来开发这个游戏,他也知道这段是干什么的。然后我们还可以干嘛呢?啊?可以放大啊,可以缩小啊这些就这些就是基本的, 包括我们假如说我们后面还要连什么东西啊?比如说我们连个随便连一个,那我们可以把它放大,是吧?我们还可以改色,比如说这段代码特别特别重要,或者说那段代码特别的关键不能改动啊,我们规定好就红色啊,红色我们是不能改动哎, 呃,注视中再注视,比如说啊,比如说我把它拉下来一点,那这段代码是干嘛干嘛的? 呃,比如说我这边再注视一下,选中按 c 啊,注视里面再注视。呃,这是获取控制器欸,控制器旋转,并且 啊,我就到这吧,到这吧,获取控制器旋转是吧?这个,然后这个是干嘛的?创建旋转体是吧?这个是干嘛的啊?那这样 一定要写好注试,一定要有注试的好习惯啊。那为什么要这个东西呢?刚刚我也说了啊,就是,呃,方便你知道他是干什么的。那我们当我们开发到,开发一个项目开发到很后期的时候,会有大量的图标和大量的代码。打个比方,我们我我我开发的路 途就光光一个角色,角色蓝图吧。这还只是一个啊,一个有这么多图标,有这么多, 有这么多,那每一个里面都有非常多的代码。那每一段代码最好都要注视,你看我都注视,不然的话我都不知道干什么,我都不知道去哪找,是吧?所以说这个注视很重要。注视非常重要啊,一定要有注视的习惯,哪怕你。

这节课我们来接触一下由一五最关键的东西,那就是他的蓝图、蓝图类和 actor。 什么是 actor 啊?就是你能目之所及的都是 actor, 比如说这个静态网格体,这个角色啊,这个包括这个天光都是 actor。 呃, actor 是 由一五最小的一个单元啊,你其实左边能看到放置 actor 是 吧?这边放置全是 actor 啊,都是 actor。 actor 的 中文意思是演员啊,但是他如果发现他演员不太对,他其实就是个,就是个独立的个体,说白了啊,他可以是能动的,可以也可以是不能动的。 好,那什么是蓝图类?那比如说我们这个角色啊,这个,这个是可移动的角色嘛?我之前教过你们 ctrl b, ctrl b 能找到这个角色在内容乱七里面的资产位置, 那么这个角色其实就是个蓝图类,蓝图类就是给 actor 赋予灵魂的东西,就我们点进去以后可以编辑它啊,比如它是由什么组成的 啊?他的函数,他里面有什么函数,有没有什么变量,比如说他这个角色有多少血量,有多少的耐,有多少健康值等等,这些我们都可以编辑,所以蓝图类就是给 actor 赋予灵魂的东西。那什么是蓝图呢?就比如说这边 啊,假如说我们用别的编辑器,比如说我们用 vs code, 那 就是看到的代码,银行代码,但是有一五的蓝图编辑,他不是代码,他是一个节点。那什么是节点呢?比如说我这边 搜索一个这个啊,这个是游戏开始时调用的一个节点,这就是代码了,这个其实就是代码。那右下角能看到这边写着蓝图啊,这个就是蓝图,我们后面可以有非常多的东西啊,那一个个连过去会有非常非常多的东西, 这个就是蓝图,蓝图就代码。好的,那我们来创建我们的第一个蓝图类啊,要开始要开开搞了啊。 呃,首先我们找到我们的文件夹,我们之前创建过的路图,是吧?你们也可以创建一个,把它置顶了啊,然后里面有非常多的文件,也是之之前创建好的,找到 blueprints, 这个是蓝图类的意思,那右键 创建蓝图类,然后这里面有非常多啊,除了啊,这个 actor 是 最常用的,然后除了加入 actor 以外,你还可以加入角色控制器这些,这些我们可以慢慢后面的,包括这里面还有很多,我们可以慢慢后面的学,我们先加第一个 actor。 好, 那么这里有个问题,就是什么呢?我们要给这个蓝图蓝图类增加个前缀,不然的话我们会忘记了它是什么。 b p first 副本 print, 因为当我们在,比如说我们在我们的文件夹里面创建一个呃,文本文档,我们能看到它的后缀是 txt, 所以 我们知道它什么样的,就它什么格式的,对吧?我们只要能打开这个 文件错打名就可以看到,但是在有一五里面我们看不到,所以我们最好是每个资产前面都写一个它是什么类型的前缀。好,我们点开它,那跟着我一步步来啊,一步步学,我们先,这边信息太多了,我们就先聚焦一到两个问题,首先我们添加一个 box, box collection, box collision, 这是一个碰撞检测,那什么叫碰撞检测呢?它就是检测有没东西碰到它,就那么简单,有没有角色碰它,有没有什么东西碰碰它。好,然后我们点击这个锁,把它锁上,锁上以后改个三 啊,那如果你不锁的话,你改 x 轴,它就是 x 轴,它另外两个不会跟着改,那如果你一旦锁了的话,它就一起改了,那,那么这个碰撞合体在我们的编辑器里面其实是能看到的, 比如说把它拖到这,是吧?角色我们能看到它,但实际上在游戏里面是看不到的啊,所以不用担心它会被看到或怎么样看不到。然后我们再添加一个,再添加一个 static mesh, 添加一个静态网格体 啊,不要同层级啊,不要那个子层级,我们同层级。把它拖过来,拖到 box 上面, 然后找到右边,你看我有编辑的,这个我有编的习惯啊,然后把这个编辑时在编辑时保存改为总是这样的话,就不需要你去手动保存了,你编辑就是保存了。找到右边,右边有一个静态网格体这边,然后搜索 cube, 好,它就有个方块,是吧?然后我们把它压的扁一点,啊呦,不对不对,这个锁给它解了,然后这个给它,这个给它点掉, 哎,不对,不是这个缩放了,这个啊,好, 就做一个可以踩的地板, 那这个静态网格体在我们的游戏里面就是能看到的了,往上拖一点就能看到的了,主角也能去踩 啊,也能去踩。然后我们继续给这个蓝图类增加一个文本 啊,可以用中文文本渲染组件,也是同层级,然后在文本里面输入, 你好, hello 或者 do not touch me? 算了,我就简单一点吧,就 hello 吧。好吧, hello, hello word, hello word。 好,把它放中间一点,给它转个向吧,转个四十五度,三十度,三十五,四十度。 好,这也是能看到的,这个文字也是能看到,但是好像这个角度不太对。啊啊啊,角度不对,不对。没事,整个全部转过来, 是吧?我们能看到这个地板,也能看到这个文字,我们先把这个文字 往右边往下拉,细节面板往下拉,有个格式,把它点掉,我们就看不到它了。然后我们再到 box, 这里 要选择两个,一个是组建开始重叠时,一个是组建结束重叠时。我们先来第一个组建开始重叠时。什么叫开始重叠时呢?有,我没没有停止游戏啊?对,开开始重叠时,就是说有东西碰到它的时候,它怎么样? 那么当有东西碰到它的时候,我把这个文本拖出来,它会产生一个节点,这个叫引脚啊,这个这个小的就圆圈,叫引脚 引出来。当有东西碰到它的时候,我要设置它可见 visible set, visible visibility, 这个可是 就好了。你看这段情况,我们没没上去,没碰到那个方框,对吧?没有碰到这个碰撞器,我们就看不到这个文字,但当我们上去的时候,那我们就看到了,但当我下来的时候,他还在,对不对?这,这就不合理了,不合适了,对不对? 那怎么办呢?我们就需要点击这个 box, 再往下,它有一个组建结束重置,就当有东西下去的时候, ctrl c, ctrl v, 然后拖过来连上,连上以后把这个 new visibility 给它去掉。 那这样的话我们人上去就有了,人下来就没了。好的,我们第一个蓝图类就做好了,是不是非常的 easy?

大家好,我是张军亮,大家可以叫我小新老师,曾就职暴雪娱乐,负责游戏内三 d 场景品质把关及反馈。参与暗黑破坏神四霍格沃茨质疑多个场景制作,也是 g g a c 常任评委。 今天我分享一个实验性质的作品,我们不还原现成关卡,而是直接对标黑神话。悟空的美术风格,从零原创一个中式写实场景,全程用 ai 批量生成场景资产,再通过地边流程完整搭建,做出堪比黑神话的氛围与画面质感。 第一步,我们用 ai 工具生成精准关键词,把两张参考图元素融合,生成我们想要的最终参考画面。我沿用黑神话的关键词体系, 锁定整体,显示质感和风格,得到一张细节丰富、氛围统一的高清参考图,作为后续地边的核心参考。拿到主参考图后,我会围绕它生成四类细节参考,建筑结构分解图,确定斗拱、梁柱、 屋脊、瓦当的形制。立面正交图用来定比例和拼接材质特写风化青砖珠漆、木料台型。鎏金下的氛围图作为灯光情绪板。 很多人会问, ai 都能生成三 d 模型了,为什么还要做白盒?白盒解决的不是模型问题,而是空间问题。定比例和人眼尺度,定镜头和视觉趋势节奏,给资产定资源预算, ai 解决长什么样,白盒解决放哪多粗,离镜头多远。 我们这次主要生成主体佛像及周边场景资产,用多视角生成,保证形态合理。但 ai 生成的模型问题依然很多,拓普完全不可用,必须人工重拓普对称性和轴向歪斜 需要镜像修正, uv 自动展开特写密度不够必须重展。 uv 贴图和模型不对齐,材质要在 substance painter 重做。所以 ai 目前更像一个高级素材生成器,给你百分之八十形状正确的起点,从生成物到可用资产,还有大量清理工作。 这次我用的是 tripo ai, 它的 ue 五插件可以直接在引擎里调用参考图,拖入面板云端,生成后直接返回内容浏览器,省去反复导出导入导入 ai 深沉的地形形态没问题,但贴图绝对不能直接用。原因有三点, base color 里充满光影,放进引擎会光上加光。没有真正的 pbr 通道,粗糙度,金属度都是假的。 细节密度不对,近看一团湖,没有微观细节。我的标准流程, tripod 出的 mesh, 先在玛雅做一轮拓布清理和 uv 重排,导出 fbx 进 substance painter 烤一套干净的烘焙图 a o curvature position sickness, 然后即黑神话苔藓覆盖的青石加风化痕迹加雨水渍的质感去堆材质,底层是干净的石材,中层加缝隙污渍,顶层用遮罩做边缘磨损, 最后用高度混合把苔藓长在凹处,这样出来的是完整 p b r 四件套。 base color, 干净粗糙度,物理正确,发现真实 a o。 准确扔进 u e 五,配合 louman 全局光照,才有潮湿沉重有年代感的石头质感。 一句话, triple 负责行, substance painter 负责质感,这才是 ai 加传统流程的正确打开方式。 整个场景最难的是天顶藻井,原因有三,第一,闭合空间加深凹结构 lumens 容易漏光或过暗,必须开硬件光追或手动补矩形灯与灯光函数。第二,它是玩家仰视的焦点, 贴图密度要翻四倍, u v 必须重排。第三,处于光照衰减末端。暗部材质的粗糙度、高,光差异被放大,必须在灯光环境下叠带。这里有一个关键,灯光会反过来影响资产制作。 p b r 流程里,材质是给某种光照做的成熟工作流,一定是资产和灯光并行叠带先搭一版灯光,资产在灯光下调材质,灯光再根据资产反射调整, 循环往复。 a i。 没有闭环迭代能力,做不了这一步。黑神话、空山新雨后的氛围,靠大气散射体积物 lumen gi 三者配比,再配合后期调色、 bloom 色调印刷,才能出最终质感。 a i 阶阶段的核心价值是高效解决资源生成,大幅降低时间成本,为后续光影材质精细化调整打下基础。 ai 是 辅助工具,不是替代者, 精细化塑造审美与整合能力依然需要人工。喜欢本期内容,记得点赞、收藏、关注,下期再来直播公开课,我们下期再见!

那现在有个问题啊,就当我们把这个 top down 里面的 blueprints 删掉以后,我们的游戏它就不能用鼠标点了,是吧?我们只能 w a, s d 去移动了,那这是为啥呢?因为每一张地图它都有一个游戏模式,就看到右边,右边新建面板里面, 世界场景设置里面,如果你没有这个东西的话,在窗口,然后世界场景里面给它点开啊,它有个游戏模式, 那么游戏模式决定了这个游戏大致的玩法啊,还有它的,比如说它是俯视的啊,第三人称的,第一人称的,还有这个游戏的控制器是什么?那我们之前复制过一个,在路途 blueprints 里面, 这边复制过一个,但它没有这张地图,因为我们没有把原先的删掉,所以说它没有调用这个新的。我们现在把它拖进去,找到 boobs play, 然后找到 b p top down game mode, 给它拖进去,然后它自动会弹出这些。啊,但是你们可能没有玩家控制器类,这可能是个 n, 那这个怎么给它清除啊?你们这可能是个浪,可能是个浪,是个浪的话怎么办呢?就 b p top down, ctrl 给它拖进去, 这样子的话,我们的游戏又恢复成原样了,就可以点击啊,这样可以又可以走了。

这节课我们来学习一下每个项目的文件夹结构,那比如说我们之前下载了一个初学者包,它里面就有结构是吧?比如说 map 里面一定是放放的关卡的啊, materials 里面一定是放材质的,呃, texture 里面一定是放图片的啊,就是纹理的。这个 对, blueprints 里面一定是放蓝图的。那么基础的结构大概就这些啊?这个路图是我这边新建的一个文件夹,新建文件夹能看到吗?这个画面能看到啊,就是右键内容,然后新建文件夹这边就能建个文件夹。那我前面为什么要加一个下滑杠呢? 就英文下方杠,这样的话,就这个文件夹会放最前面。对,你们也可以尝试建一个,然后这个文件夹里面有什么呢?就有这些。那当然里面现在是空的啊。 blueprints 蓝图是吧? characters 就是 角色,什么主角也好,配角也好, npc 也好,都都放在里面啊。 cinematics 就是, 呃,动画, 然后特效啊,地图材质。 mesh 就是 静态网格体。什么是静态网格体?比如说这个,它就是个静态网格体,一个不能动的固体。可以这么理解,可以暂且这么理解。比如说路途里面的电线杆,地面,地面,然后一些凳子,其实就都是静态网格体 啊,这是其他 texture 就是 其实就是图片,纹理就是图片。那么你们可以先把这个文件夹理解一下,看一下,因为你们后面慢慢的都会涉及到这里面的东西,你慢慢的就会有个印象,呃,慢慢的就会,呃深刻你们的印象,你们先大致的记一下就可以了。

好,上节课我们在场景里面增加了很多花花草草,是吧?让我们的场景变得更加丰富了啊,我相信大家都做出了自己的小公园,是吧?那么这节课我教教大家一个,呃,如果你不会三 d 建模,那如何?呃,加入一些,比如说建筑啊,路面啊,一些场景,到到这个, 呃,到我们的地图里面,到我们的世界里面啊,其实也很简单,那就是 fab, 对, 我们的超级神器 fab。 当然现在建模其实大家不用担心啊。呃,因为现在 codex 和 cloud code 已经可以连接一些, 就是连接一些这个,呃,比如说连接 blender 就 可以可以 ai 帮你建模了,你就跟他说我要做一个什么东西,他咔给你做出来就已经有这样的功能了,那未来会越来越完善,我也会出相关的教学,也会研究相关的产品啊,所以不用着急,不用慌。 呃,好,我们搜一个,在 five 里面搜个东西搜一下。这个我现在已经下好了啊,就 morrow com。 好,我,我搜一下 more american 空格 max, 哎, 好,我们下载这个 moroccan max faked 这个,然后我们点击添加到项目啊,然后就会到我们的项目里面,然后我们尽量还是把它拖动到我们的 fab 里面啊。其实如果说你见过 fab 文件夹的话,一般来说他后面下载会自动识别这个文件夹,然后自动把它放进去。 好,然后我们还是一样啊,这个文件里面东西很多,但我们其实不需要关注那么那么那么多,我们只需要找到静态网格体,这个静态网格体能看到吧?能看到啊,好,然后我们把它拖进来, 拖进来,哎,是吧?哎,巨小一个啊, 那这样的,这样,这这种情况也是有的,就是它的,呃,建模大小是吧?就非常的迷你,这个就非常的掌心啊,那怎么办呢?很简单,放大,找到右边细节面板啊,点击这个, 那有可能你长期拉远了看不到啊。那就坑,那就 f, 按一下 f 聚焦它,然后把它扩大到一百倍, 哎,等会啊,就我们先要点下这个锁,点这个锁的话它的,呃,三个方位的,呃,这个就变化是一样的,先拖二十倍吧。不对,应该十倍啊。十倍,十倍,其实也不对, 十五倍,十五,十五倍,差不多了。然后我们把它转个圈啊,我把这个,我把这个锁了,转个圈。 好,其实就算扩大了它的这个这个这个细节,其实也也也还行,也差不多,是吧。但有一些,呃素材它可能是适用于那种低模的游戏,它可能就是你把它放大了,可能就就会显得非常的啊奇怪,就非显得是非常的不合理。 其实十五还是不够啊,我们要把这个人拉过来对比一下。他应该是这个门啊,应该是要比这个人高个一点点。 角色拉过来对比一下,是吧?这明显不对,当然这是日式风格的,这个房子门窄一点啊,也能理解,毕竟小日子嘛。 啊,这样差不多是吧?这样差不多啊,对,这样差不多,可以再大一点,比如说整个二十,哎,这样就更好了。好,然后我们把场景稍微的给它拖动一下,因为这边有个烟雾不要了。 然后这三个按住 shift, 可以 多选啊,拉到右边来,拉到这,然后再把房子往前挪, ok, 好, 稍微拖动一下,这样子的话我们就透过了我们的场景,是吧? 好,稍微的衔接一下啊。稍微衔接一下,然后地上也要给它 接起来, ok, 这样子看上去就没有什么太大问题了,我们还是先把人物拖回来,同样的我们要把路面也拖过来,是吧?路面也拖过来, 按住 alt, 当然其实这边是有点瑕疵的,它会有点重合啊,其实这个路面是不太好,因为它左右两边好像宽度不一样,你们可以自己去 fab 里面找一个路面,就 road so road 找一个,然后去替换。这个 其实有很多啊,是吧? 啊有非常非常多,比如说,比如说啊,这个的话公路,嗯, 就稍微城市一点啊,比如这个吧,这个就蛮好, 是吧,可以看一下啊。哎, 这可能有点大了,这个就比较城市嘛,这么反光呢, 它应该是一个,应该是一个有雨水的。这个路面啊,你们可以自己找一下,我这边就做演示,就不带不去多改,尽量。你看不要两个。呃,就两个重合了,你看它这边会会闪,因为材质它,因为它重合了, 但你不重合吧。又这样,我们可以转一下。其实啊,不要不要不要,这个度数 好哎,但这边又连不上了,是吧?好,但是我们先不在意些细节啊。 复制三个过来。 好, 稍微有一点点没没连上, 然后还有这个路边的这个, 这个也需要复制一下, 如果镜头太快了,可以调慢一点啊, 你看它它这个它这个,它这个场景里面的很多这个素材啊,好像这个方位是有问题的。 ok, 我 们就先坐到这,然后我们其实可以从 five 里面找找非常多的资源,呃,去把我们的地图扩充,我们甚至还可以有好几个街区,是吧?像路途的话就是三大街区,上中下三大街区,每一个街区就非常长,大概 大概有到到这吧。到这这么长啊?每个街区都有自己的故事,都有自己的任务和场景啊,还有这个自己的这个可以进去的地方。 然后未来这个三 d 建模啊,是可以用 blender, 就 可以用 agent 和 blender 去连接起来使用啊。去去就是口喷式开发啊,口喷式这个建模 我相信应该很快了,可能就几个礼拜或者几个月就有了。所以说不会三 d 建模的同学千万不要着急啊,千万不要着急。

这节课我们来讲一下虚幻引擎五的光源,光源在虚幻引擎五里面是非常重要的一个板块,呃,我们 找到左边放置 actor 下面有个光源,那如果这个放置 actor 你 找不到了,你就比如你,你差掉了,是吧?你就到窗口,然后放置 actor 里面,它就有了。找到光源,那有五五种光源,我们一个个讲啊, director light, 就 这个定向光源,它会在每一张地图里面,每个 map 里面都会需要有一个,比如说这个地图里面它就有一个 啊,如果把它删了,就全黑了,就没有了,就必须要有。但如果说我们新建个 map, 就 右键新建一个关卡, 哎,我们也可以,它其实是有有光的啊,能看到吗?它就有线,看到没,但它其实没有光,是吧?所以说什么都看不清,那我们把定向光线拖进来,哎,是不是什么都没有 啊?因为一张新的地图,你要让他亮起来的话,他还得搭配点东西,比如说指数级高度啊,比如说天空大气,一般来说这三个搭配使用啊,就会有光了,那如果你把这个光源删掉,那就又什么都没有了。好,我们先回到原先地图, 那我们再展示,再演示一下这个点光源这些,呃,我先创建一个,创建一个阴暗的,就阴面吧, 比如说,好,我们到这下面来啊,非常的阴森啊。好,我们看一下我们的点光源会有什么样的效果,这还不够暗呢?还不够暗,哎呀,还是亮了,亮了。我们可以把我们的光源调的低一点, 就找到我们的光源下面有个细节面板,它是六,我们调到调到一吧,是不是就暗了很多啊?这个强度这边调成一就会暗很多。好,我们再试一下我们的点光源是吧? 当然这个点光也是可以调亮度的啊,在细节面板里面调成二,他甚至可以调颜色,红色、橙色、紫色,是吧?就不同的场景,你像我们路途里面的那个酒吧就适合这样的颜色啊,那有些饭店就适合这样的颜色是吧? 哎,然后这个我先调的红色啊,比较醒目一点。这个点光源还有个玩法,就你可以把他的 圆长度拉长,下面有圆长度能看到吗?能看到啊,拉长它就变成了有点类似于白质灯这样的,就变成了一个横线 是吧?呃,有点太长了,整个对,比如说把它嵌在这里面,是不是就有点像氛围灯了 啊?月亮氛围灯。好,把这个删掉,我们再看一下别的光源。呃,聚光源,聚光源也是顾名思义啊,就它从一个点向下发散,你看 向下发散,然后这个聚光源我们可以调整,也是右下角细节面板这边我可以把它拉过来一点, 它有个内部角度啊,有个外部角度也是顾名思义啊,就调整它光扩散的范围, 大家可都可以去自己调调试试啊,挺好玩的。然后这也可以改颜色啊,也可以改颜色。 好,然后我们再尝试一下。呃,矩形光源,矩形光源呢?这个我不是很推荐使用啊,因为这这这玩意就是非常消耗资源,我们到这来 就这玩意占用的资源非常非常大,一般情况下不推荐使用它。有点像什么呢?有点像。呃,比如说你的镜子,镜子里面的灯啊,一般会这么用,镜子里面的灯 反正消耗非常大,这个不太不是很推荐使用。当然也不是不能使用啊。然后天光,天光其实我刚刚给你们看过了 啊,天光一般来说一张地图里面也需要有一个天光,其实也可以调整啊,调整颜色 是吧?你看就会泛泛绿了,然后泛红了。 好,这就是所有的光源。

那我们今天导入了角色,我就讲一讲这个骨骼网格体,还有骨骼还有物理资产的这个界面,我们先随便开一个。呃,骨骼网格体, 对,给他复制一个啊,这样的话后面就算修改了也不会影响到本身。好,双击它打开,打开之后呢,我们能看到,呃,右上角有这骷髅头,就骨骼,就这个骨骼,是这个骨骼网格体,我们打开了这个骨骼网格体对应的骨骼,那我们先看下这个, 然后左边能看到非常多的成级啊。呃, spin 是 骨,脊椎的意思,然后左腿右腿,然后我们再打开,里面还有啊脊椎到一直到五级啊,然后还有这个,这是啥意思? 然后再打开,有右左左手臂,左手臂、左手,包括手指,一只手指都有,然后这边我们后面会添加一些叉槽啊,添加叉槽之后呢? 哎,我们可以在某些插槽的位置放一些东西,比如说我们这边定一个帽子插槽,我们就可以把帽子放这个地方,那角色就能戴帽子了啊,能戴帽子了。我先删了。 好,然后从定向,从定向这边是用来,比如说我们导入了一个动画啊,或者我们导入一个新的动画蓝图,呃,我们就可以在这边把新的动画蓝图给它绑定到我们的骨骼里面。 好,然后再看,我们看一下这个静态网格体,等等会啊,我,我确保我打开的是这个,我打开的是这个,对,双击它, ok, 好, 那么这个是由 e 四没有的,由 e 四是不能直接编辑。呃,谷歌网格体的,但由 e 五是可以的啊,比如说我们觉得, 呃,我随便举个例子,比如说我们觉得这这哥们手太短了是吧?我就把他啊这个 w 一 二你们知道吧? w 一 二,这个我之前说过啊,就是改变,呃。位置,拖拖动,然后改变长度和位置是吧? 比如说我认为他这个手指应该在这啊,我就接受,然后喂是吧?就可以直接改他修改他这个谷歌网格题,你们可以自己去玩一下,就是也挺有意思,但你们一定要复制一个啊,别别直接把那个有的给改了 啊,就别别直接把我们后面用的给改了啊,然后比如说我觉得这不应该有个关节,你看他手指讲到底这最前面是吧?哎最前面应该也有啊,假如说我觉得他不应该有,那我就把他删掉移除, 哎,这不对,应该有,那这个加一个是吧加一个好,那都要点点接受啊,我这边就随便改了,然后再往下有门皮 啊门皮还有变形,变形也挺好玩的。呃。扭曲,那这个人就变这样了啊,或者偏移就,哈哈哈。哎呦喂, 就这样了啊,平滑。哎呦喂,哥们你哎呀 啊多少点接受?如果你要你要修改的话。但一般来说我们导入的模型一般说一般我们导的角色,我们从 网上找到的角色一般来说都是不需要去太多的修改啊,不需要去修改好,然后右边我们能看到呃他相关的一些一些材质,那比如说我要找到这个这个材质的位置有两种方法,一种高亮 啊,就这个材质是他画的,是眼睛是吧?或者我隔离那他就直。哎呦我去,这有点恶心啊, 就或者说我们我们想找到这个材质在哪啊?啊?这个是他的手套,或者我们可以隔离,是吧?他的手套 这个用来干嘛呢?假如说我们以后要改改这个角色的材质啊,比如说这个手套不好看,或者我们要增加手套,我们要增加手套的样式,我们就可以找到这个材质在哪里,我们点击这个就能找到。 哎?这个那材质我后面会专门讲啊?会专门有,呃,一套,呃,专门讲就在这个系列的后面。那你们可以自己去玩一下这个门皮变形,还有这个骨架,这些都可以去玩一下,但一定要保存。那搞一个新的保存一下。

用激光把山东超大的五 a 级景区建模后,用游戏的方式打开,导入讯幻引擎五、搭建场景, 地面全景相机扫描,高斯破建,真实还原整个千佛山绝密济南千佛山。游戏实际运行模型精度可达到毫米,连墙上的字和建筑缝隙细节都能看到,现实世界的光线都能扫描下来,能做到真实模拟现实世界场景的画面。 空中无人机扫描后期,三 d g s 算法生成模型并压缩到四十 e m b 坐进网页里面运行,就形成了这样的高精度网页版展示的数字沙盘模型, 绝密大佛, 绝密小道。

这节课我教大家设置一下语言和默认地图,还有我们下载一个初学者包,那你们可以看到我这个界面是不是变得更大,更清晰了一点,是吧?我改了一下画面比例,首先到 edit 就是 编辑,然后编辑。呃, profession。 这个我们先设置语言啊,如果你是英文版,改成中文版,那你就搜 language 啊,然后把 english 改成中文,那如果你是中文版,你要搜,你要改成英文,你这边就要搜索语言 啊,然后才能搜到这个东西。当然如果你会英语的话,尽量使用英文版啊,这样会更好一些。然后我们再是还是编辑,那我们设置默认地图,在项目设置里面直接搜 map。 好。 假如说我们要把这个 l v l top down 变成默认地图,就你一打开浏览器,一打开编辑器就是这个地图,那你就到这边来 top down。 好,这还有个方法,还有个方法是什么呢?呃,就我们找到这个地图,点击它,点击它以后这边有一个箭头, 点一下,就我们那个浏览器里面选中它,这里点一下,它就有了,有了进来了啊,其实很多地方都可以这么使用,就是在浏览器里面选中这个,无论是静态网格 t 也好,还是这个地图也好,然后在细节面板里面点一下这个都直接引用 好。然后第三个事是我们要添加一下,呃,初学者包,添加功能或内容包,找到第三个内容,我们把这个添加进来,因为这个里面有很多默认的什么砖块啊,什么球体啊,声音啊啊,这个有利于我们之后的学习,我们给他添加到项目里面。 好,我们这边就会多出一个 starter content, 然后里面有非常多的啊,非常多的就是送给你的资源,是吧?我们可以直接使用后面。

好,关于地形编辑,我们要讲一个额外的东西啊,就是,呃,调样条,就这个样条干嘛呢?可以帮我们制作一些乡间小路,弯弯绕绕的乡间小路,或者说一些山路,但只要是弯弯的路,他都能帮我们去做。 那么在做这个东西之前,我们先要做些动作,就我们要在路途文件夹里面建三个新的文件夹,一个是 materials, 我 们要导入新的模型啊,我们要给我们的材质模型和纹理,就是图片 啊,给他规划好,然后建好这三个文件夹之后呢,我们要打开我给你们的学习包, 找到模型,乡间小路,把这四个直接往里丢啊,直接往里丢,然后材质这边我们要选择局部导入为材质啊,直接点导入, 然后它自动会帮我们生成一个材质啊,自动会生成,但是我们保存一下啊,我们打开这个 road 以后,它你会发现它这个模型它没有贴图, 虽然说看上去像有啊,但其其实没有贴图啊。然后我们先先不急,先把东西丢进对应的地方,比如说材质,我们先丢进 material, 然后 road 这个,这个是模型丢到这儿好,这三个丢到这儿好,然后我们再打开这个材质这边会稍微涉及到一点材质的知识啊。呃, 找到,找到 texture, 我 们导入了三个 texture, 直接全选,就是先选一个,然后按住 shift, 再选最后一个就全选了,或者我们可以按住 control, 一个个点也可以拖进来, 拖进来以后我们把这些啊它深层地替换掉, 那这个蓝色的一般就是法线啊,一般就是法线,我们就替换,替换这个好,然后这个是原图替换这个。 那这个发线是用来干嘛的呢?就是用来,呃,体现就是材质上的凹凸面的,就如果你没有这个的话,它就很平,它就是平的,你看很光滑光溜的啊,但如果有这个 是吧?哎,等会儿我是不是连错了。哦。没,没保存 好,它就有一个凹凸的感觉,反正 好。然后我们再把 meshes 里面这个肉的啊,它就有了,因为它本来就关联的,这这个这个材质嘛,它就有了。 好,那我们现在有三根小鹿了,把它做进去,我们选到地形模式,再选择样条,按住我们键盘的 ctrl, 按住 ctrl 鼠标, 鼠标左键啊,点一下会出现一个类似于小三的东西,是吧?然后我们在外再在另外一个位置,比如这个位置,再点一下,还是按住 ctrl 啊,再点鼠标左键,然后又会出现另外一个,然后再按一下,再找一个地方,比如这个地方, 这样的话就出现一条路了,对不对?那这个路太宽了怎么办?我们先随便选一个 ctrl a 啊,在右边 细节面板里面找到所有半宽,给它改成一百五吧。一百五就差不多啊,跟这个人对差不多差不多。好,然后我们要先选中最后一个啊,最后一个节点我们要给它形成一个环。哎呦,搞错了, 先选中最后一个,然后 ctrl, ctrl 好, 然后还有个什么方法呢?还有一个方法可以让我们新增这个节点,就是按住 alt, 当我们都是要选中最后节点啊,按住 alt 然后拖动它,这个就跟我们之前复制静态网格体是一样的,它可以复制节点,然后把把这边连上 啊,把这边连上,稍微有点瑕疵。没有关系啊,连上左边也连上,可以往左边来一点, 这个节点还能拖动高度,不仅可以左右,还可以上下啊,就这样是吧,它可以斜着。 好,然后我们如何把我们的刚才导进来的这个静态网格体给它贴上去呢?我们找到右边细节面板,这边我们先全选,随便选个节点,然后 control a 全选, 然后点这个,将选定的点切换为线段,这样我们就选选中整个啊样条网格体,样条网格体里面添加个元素 锁影,打开这个锁影,然后把我们刚才的这个 sm road 握去,等会啊, ctrl a 啊,或者我们也可以选中它,然后再点下这个嘛,是吧?好点,这个就直接进来了,不用这样拖,这样我们就完成了我们的啊公园小道,但是这个有点儿 可以拖到这来啊,看的要自然一点,你们可以自己设计一下。然后为啥那么黑呢?因为光没照到啊。诶?光没照到吗? 回到选择这边,我们看一下啊, direct, 其实我之前看过了 direction light, 我 可以试一下。你们的光源应该是固定的,可以把它改为可移动啊,消耗会比较大,但是能实时预览。然后我们 还是跟之前调光源一样, ctrl alt 和 l 拖动鼠标,可以找一个能照得到的角度。 嗯,比如这个吧,这个,哎,感觉蛮好,是吧?啊,就很明,也很明亮,稍微有点,应该是中下午的感觉,是吧,那这样我们就照好了我们的公园小路啊。

这节课我教大家,呃,让角色用按键 w a s d, 就 我们平时玩 f p s w a s d 去移动啊这么一个功能。那首先我们找到我们的游戏啊,先新建一个游戏项目啊,找到腐蚀视角, 然后我是把之前的项目删了,所以我这边可以还是用这个名字,那如果你们发现有虫的话,那就加个三,加个四是吧?加个数字都可以,我们用桌面最大啊,变体我们就使用无吧腐蚀视角。 打开项目之后呢,我们首先要干几个事啊?第一个我们在内容里面先新建一个文件夹啊,下滑杠路图,这样的话我们自己弄的东西全部放这个里面。那首先我们把 correctors 放到路图里面,大家先保存一下啊, 放你直接拖进去,这样的话我们就把模板里面给的资产就直接当成我们自己的资产用了啊。但是你会发现当你拖完之后,原先这个文件夹还在,那咋办呢?直直接给它干掉啊,删掉就删除。 然后我们再在路途文件夹里面创建一个 blueprints, windows 里面我们把 top down 的 windows 里面的三个东西,就角色,角色的控制器啊什么的,嗯,全部给它 ctrl c 复制进去, ctrl v 也当成我们自己的, 当然这个它自带的,先不要删啊,先不要删,万一我们搞错了或者搞坏了,那我们还能有补救的方法是吧? 然后再接着我们把里面的 playstar 关掉,呃,直接给它删掉,直接把我们刚刚复制的角色啊给它拖进去。 你们还记得吧,我们涂完以后要在右边的细节面板里面,这个角色的细节面板里面把它的 possess 改成零。好,这样我们就能操控这个角色了啊,就能操控这个角色了, 但是它这个视角是斜着的,就不是,不是垂直于这个,不是,不是垂直于这个画面的。那怎么办呢? 我们选中这个角色,然后按 ctrl b, 在 浏览器里面找到它,然后再按 ctrl e, ctrl e, a, b, c, d, e 的 e 啊,打开这个项目,打开这个,呃,这个这个角色的编辑器, 然后找到弹簧臂组建 spring arm 是 吧?你看这个角色这样是正面,但它这个弹簧臂组建就这根红色的,明显是歪了嘛。那直接把它改成零, ok, 那 这样的话我们这个人物就正过来了啊,就他刚出生这,这会儿他的背是正好朝我们的,那我们现在要给他加个什么东西呢?就是你会发现现在他是跟着我们鼠标走,我们按键盘的 a, w, a, s, d, 它是没有用的,对吧? 没有用,那我们怎么给它啊?用 w, a, s, d 也能行走呢?首先左上角编辑点击项目设置好,我们往下拉,在引擎这边有一个输入,能看到吗?有个输入, 然后我们添加两个轴引色,两个好,第一个叫 forward, 就 向前,在由于里面它其实只有向前和向右两个方向,那怎么向左和向后呢?是吧?我们在 forward 里面再添加一个 啊,向前 w, 向后 s, 那 向前就是正一啊,向后就是负一, 就它虽然说只有向前,但是如果你是负一的话,它就向后了。同同理,那向右向右是 d, 它就正一,缩放是正一,那如果是向左,那就是 a, 那 就缩放就变负一了啊, 那我们设置完操作映设以后呢,就可以去这个角色蓝图里面去编辑它,再打开。呃, control e 啊, control e。 好,我们在图标这边儿增加一个蓝图,图标给它命名为角色移动,这可以中稳啊,这这这,这个图标的这个可以中稳。角色移动。好,我们调用刚刚那那两个操作映色 forward, 还有一个是 right 这个 axis events。 那我们让角色移动的这个节点叫什么呢?叫 add moment input, 哎, input 这个,所以其实 做虚幻引擎五的蓝图开发,其实你要记节点,这个是很重要的啊,那它需要什么?它需要一个方向,一个 word direction direction, 这就是方向朝哪个方向移动,然后移动多少,是吧?那就移动多少。移动。这个 啊,如果是按 w 就是 一,如果按 s 就是 负一,就反方向,那么同理,向右 向右是正一,向左是负一,那朝哪个方向移动呢?我们这边要获得控制器的 rotation。 控制器是什么意思呢? rotation 就是 旋转的意思,我们把它分解开, 然后我们获会获得 x、 y、 z 三个轴,其实我们只需要获得 z 轴就可以了,因为比如说我,我是,我是这个角色,那我是这个是 x 轴,这个是 y 轴, 然后我向上的是 z 轴,我是不是只需要获得 z 轴的偏移就可以了,就旋转就可以了?我 y 轴, z 轴怎么转都无所谓,所以我只需要获得 z 轴, z 轴,我们创建个旋转体,哎 啊,也可以,其实也可以输入中文啊,创建旋转体 就你会发发现它连错了,连错怎么办?按住 alt 点一下啊,或者按住 ctrl 把它移过来,那我们就等于是利用用这个控制器啊,控制器的 z 轴创建了一个新的旋转体,然后我们获得这个旋转体的 向前向亮, 那就是我们要往前走的方向啊。如果说我们按 s, 它就是往后走,然后我们再获得向右向量 get right register, 它就往右走,所以你没你发现它根本就没有啊,比如说 back, 它就没有 back, 是 吧?或者说 left get left, 它没有,它只有或者向前或者向右,嗯,然后我们应该就能走了,我试试看, 对,就能走了, 那我们再来总结一下,就我们首先设置了两个操作映色,是吧?然后我们再获得控制器的旋转体,但是我们不需要它 z 轴旋转,不需要外轴旋转,我们只需要它 z 轴旋转啊,不需要它的 x 轴和外轴旋转,只需要看它 z 轴怎么转,就这个轴怎么转, 然后再用它 z 轴创建一个旋转体,获得这个旋转体的向前向亮,就旋转体朝哪朝哪,比如朝这,那就朝这那朝这的话,我们或许它向前向亮就是我们前后的。呃,这个这个这个方向,然后向右向亮,就是左右的方向 啊,然后走多少就走,走这么多,它是乘一的,如果你想走快一点,那我们就乘一个,直接乘,直接乘 multiply, 比如乘一个乘一个,乘一个五吧。 好, 它会走得比较快,那左右就没有这么快,前后就会相对快一点。 好的,那你们这期这期教学先把这个 w, s, d 移动写好啊。

普通人可否通过 ai 编程,不写代码,全程口喷式开发游戏?答案是不行的,至少目前是不行的啊。我打个比方吧, 还是 ai 漫剧,现在的 ai 漫剧已经很发达了,但是能在 ai 漫剧领域赚钱的大多是懂编导的。就是普通人不知道编剧里面要设计冲突,要设计反差等等多少时间间隔,要设计一些什么样的分镜,那这些是普通人不懂的,但是有没有普通人在极短的时间内学会编导知识,然后在 ai 领域赚钱? 这个肯定是有的,那 ai 编程开发游戏其实也是一样的,你可以让 ai 给你开发啊游,开发游戏没有问题,但是如果你不懂什么是框架,什么是数据库,什么什么是呃,游戏设计, 那你的产品也很难卖出去,只能自己玩。但是有没有人可以在很短的时间内学会这些东西,然后用这些东西去开发产品并且赚钱?那肯定是有努力的人太多了,这个世界上永远都不缺努力的人。但是我为什么更看好 ai 编程或者说 ai 开发游戏呢? 因为成本低。我不知道我粉丝里面有没有搞过 ai 漫剧的啊,可以讲一下,就研究 ai 漫剧在没有出片之前,就是在没有发布作品之前要花多少钱,又在发布的时候一集又是多少成本 是吧?那 ai 编程和 ai 开发游戏相对于漫剧,那简直就是没有成本,可以说是普通人更容易,且为数不多没有上线的机会。但是以上都是个人观点,欢迎大家持不同观点来探讨捣鼓。