u g 二五幺二配置设置 这里我整理了一下,大家可以参考,按照图片设置即可。你们常用的设置位置还有哪里?评论区交流一下。
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当我们在使用的这一个 u g 版本呢,为 u g 十二点零或者更高版本的时候,再用到移动对象或者移动面或者偏置面的时候 去选择一个面的话呢,那林边其他的这个零件呢,就会处于这种半透明呢,或者说呢隐藏的一个状态,那这个呢,其实在我们 u g 的 八点零啊或者八点五版本当中是不会出现的,是因为呢我们这一个高版本啊,它增加了一个色次, 那这里的话呢,我们需要在文件里面找到使用工具,然后再找到用户默认设置,然后再到这一个基本环境里面呢,选择到这一个格式化的这一栏, 然后呢我们再到这一个右边的位置呢,选择到这一个着重啊,然后呢将这一个通透预览显示,我们给它取消勾选,点击确定, 确定好以后呢,我们再重启一下 u g 呢,那我们再去选择一个面移动啊,或者说在使用命令的过程中呢,就不会再出现这种呢半透明的一个情况了。关注我,每天带你学会一个 u g 小 技巧。

u g 编程常见九十问解答系列本期分享第十一到二十问,共计二十五分钟超详细解答课程现在开始上课,那今天教大家如何来优化我们这个图档啊?那如果说我们要做这个图档的话,你想一下那个刀路肯定是不好做的, 对吧?那所以说我们要先怎么样去把这个图档做一个优化?首先呢我们用这个删除面 啊,选择用相切的面,把这个里面的给它栓掉啊,把这个这样给它堵住,然后呢我们用这个孔的方式啊,这里有一个装配,高级简化装配,选择,下一步选弓箭,下一步读孔 选择弓箭,确定,那这个时候我们的这个孔就进一步的读好了,保留下来移除参数啊,这个地方要移除参数,那把这个底下呢,把它踢平就可以了,这个地方就 ok 了。那么我们再来看一下静态线框 啊,这样子看一下,看这些位置,这些孔的位置没有残留,那我们接下来呢,就把这些骨位啊,这个骨位如何去修呢?通过拴除面的方式,直接这样框选看应用一下,这样子就拴掉了,看这个 删除面啊,用删除面的方式看,直接这样框选一下啊,这里没有选完,没选完,我们把它选完再 ok, 看到没有,那这样子就可以了,然后这个位置呢? 然后还有这里的这个位置呢,我们再来把这个这个位置,我们只需要把它往这个外面进行替换面啊,再来做一个删除面,这样子就 ok 了,是不是?然后我们在这一个地方呢,同样的 这个地方的操作,我们可以把这里的这个先缓一下,我们先把这里的做一下啊,这个地方如果说我们在这里删除面,这样子删除 看到没有?栓不了,为什么呢?因为这个下面,这里的这个面呢?他不是同一个面啊,他是由两个面构成的,所以说我们在这里要把这个地方要怎么样?从这个中间, 从这个中间怎么样?从这个中间给他破开啊?破开之后呢?移除参数,把这边隐藏,我们把这一个位置看,用这个替换面,用这个替换面的方式把这里框选一下啊,不需要其他的, 就是这个位置替换到这个平面看同样的反向,把这个面,把这个面也是一样的替换一下,看这个地方替换一下 呐,替换到这个面替平,然后我们再把它合起来,看到没有,这个时候这个就合起来了,求和把它加起来,那么这个时候这个图就把它优化好了,那只剩下这个位置啊, 这个位置我们用什么方式呢?首先我们可以把它这样子拿出来一点点,那这里不能拿太多啊,拿多那,那那稍微拉一点点看,这样稍微拉动一点点看,拉动一点点就可以了。然后嘞我们这里要创建一个方块,那给你给它创建一个方块, 达到三个毫米就可以了。看像这样的一个情况,然后把这个底面给他这里剃平,那这个地方我们这里有一个是这个是平面,这是个平面,看这里是个平的,我们这个 x 主没有动的。然后这里是个弧面,看 一个是平的无穷大,这里有个半径,所以说他这里是个弧面,所以说这个时候我们这里是有两个部分去勾 组成的啊,那我们要把他这里怎么样呢?从中间给他分开啊,就给他分掉一半, 同时呢我们这个上下有个台阶,所以说这里我们把这个从这个中间这个位置啊,从这个位置给他再分一次,那这样子再分一次, 那这个时候我们这个替换的这个面,这个嘞,替换的这个面,把这个顶面给它替换平就 ok 了,看这样子就 ok 了,那同样的这个替换的这个面,这个替换的这个斜面,这个福面,那这个时候嘞,我们这个头挡哎, 就这个堵的这个地方就 ok 了,把它求和加起来,把这两个加起来, 然后把这两个再加起来,那这样子我们这个体是不是就可以了嘞?对吧?然后我们这个地方,那这里的这个没有没有到边,看这里没有到边,我们用替换面,这个面替换到这个面来,把这个面替换到这个面来,那这样子就圆润了, 给他做一个阿罗呢?这个阿罗是多少?零点六四啊?给他做一个圆角,阿罗零点六四幺,确定选择这个线,那这个这样就可以了, 这样子不行,对不对?那这样不行,我们怎么办呢?我们先把这个加起来,跟他加在一起,然后再来倒这个角啊,零点零点六四幺, ok, 确定这个时候就 光滑了,那我们把这个面只要跟这个一起切换一下,看这样子就 ok 了。然后嘞我们这个顶上这个地方,把这里是一点零幺六,给他做一个阿罗角,一点零幺六啊,零六幺。 哎呀是一点零幺六二,一点零幺六啊,那是阿罗一点零幺幺六啊,倒一个角,把这个量倒一下,确定这样子就过渡好了。看到没?这样子,我们这个地方就只剩下这一点点了,那这个地方我们怎么样去做嘞? 后续我再给大家讲,想了解更多 u g 知识点击关注我们。那我们前面给大家讲到了如何把这个优化只剩下这一个位置,对吧?这个位置呢?我们怎么样去把它优化呢? 那这个时候如果说我们用一个简单的这样子就拴除面,那么很难实现到这个这样很难实现到啊,那我们这里先是怎么样呢?把这个面给他做一个拉伸啊?这个面给他做一个偏置看, 把他偏过来一点,偏出来一点啊,偏出来一点,那这个时候我们要换用另外一种方式。什么方式呢?就是做一个方块, 做一个创建这么一个啊?创建这么一个方块,不需要选择其他的位置啊,只需要选这个位置,把它稍微再加大一点点,看这样子给他周边加大一点,然后确定我们在这里用一个球教的方式啊,选择这个弓箭,选择这个 啊,这是方块,这是弓箭。确定好,那么这个时候我们就得到了这么一个啊,小的这么一个 特征体,那这个时候我们这个特征体是用来干嘛的嘞?我们要把这个阿罗看,把这些阿罗这些当这里的删除这个面的时候,不要用相切啊,改成单个,把这个阿罗给他删掉看, 把这个阿罗给他删掉,把这个阿罗也要给他删掉,因为他这里不删掉这些阿罗的话,他这个面和面之间有一个拉扯关系,会影响到我们的这个操作,那我们把这个阿罗都给他选择上啊,看,把这个阿罗都给他选择上,看这个手 把这些阿罗也给他选上,都把它移啊,删除面,看,确定一下是不是我们这样子就删除掉了,删除掉之后我们再来框选这个面看, 这个时候我们这个体就可以把它补上了,补上来之后呢,我们再把这个图打开,对吧?我们再来分析一下 啊,几何属性分析这个 r, 看这里这个 r 是 零点五零八,然后呢这个 r 是 多少呢?是一点零幺六,那么我们这里就给他倒一个角啊,一点零幺六,那就这个地方刚好倒这个就可以了。看 那上面这个呢是零点零点五零八啊,那你给他导一个零点五零八,把这个地方给他导上,那, 那这个量我们把这里选上,确定好,那,那这个时候呢,我们这个特征是不是就跟这里完全一样呢?只要在通过一个求和啊合并相加, 那么这个题我就给他全部补好了。那这样子我们去做这个刀路的时候是不是就变得非常舒服了?没有太多的那些缝隙,不会影响到我们这个刀路的美观。那想了解游戏更多知识点击关注我们,谢谢大家。 大家好,今天我们给大家讲一下我们开完粗之后的弓箭,对吧?如何去清这个角,那么我们在常用到的时候呢,比较安全的一种啊,用这个清角的方式就是啊这个地方,比如说我们把这个上一个程序 做好了,对吧?这个刀都做出来了,我们要清这个刀的角落呢,我们只需要把这个刀的程序给它进行一个复制,同时呢我们在这里要用多大的刀?比如说我用一个啊,十个毫米的刀去清角啊,我选择一把十个毫米的刀 啊,第十, 顺便再来一个小 r 啊, 十 r 一 的小刀,我们去清这个角落的话,那么我们怎么样保证我们这个刀没有问题?首先把这个下刀量,对吧?啊?这个刀变小了,下刀量要改一改,同时呢把这个 空间范围,这个地方啊,这个地方,我们要把这个,呃使用什么呢?使用三 d 去做,使用三 d 去做, 然后把我们的这个余量,因为他是清角啊,他清角,他有的时候,比如说啊,我们要清这个三十 l 五的,那上面这个地方肯定是不需要清的,那这个时候我们这个要让他避开,所以说我们的这个余量啊, 要给他侧部的余量加多一点,就是防止他擦刀杆的啊,把这个底部的余量给他做的一模一样,选择确定,那么这个时候我们做出来这个刀路就可以了,这个轻脚刀路就没有问题了啊,他可以相当精准的 做出来,就是我们需要清的这个地方,必须嘞,这个安全系数也是非常高的,很安全的一种清角方式啊,这就是我们这里的使用三滴 进行二粗加工。那想了解更多 u g 知识点击关注我们,谢谢大家。那我们今天给大家再讲到一个开完粗之后啊,我们这个开粗 啊,刀路大刀开粗,把这个中光把这个底面给他做了一下之后,但是他这个角啊,我们这里的这些这些角落,因为这个刀很大,我们依然清不到,那么我们今天给大家再介绍一种 啊,这个二粗的方式,那这个方式是什么呢?就是我可以选择什么呢?选择弓箭,然后这些区域都不变的情况下,我们只需要把他这个 空间范围这里把使用三 d 改成什么呢?改成基于层,改成基于层,那么这个时候 我们的这个二粗啊,这个二粗就可以实现,就是他可以很精准的捕捉到我们哪些地方需要清角,哪些需要需要做刀路,看到没有?那我这个三十六十三 r 六的这把刀走完之后,那么他加工不到的地方有这些角落, 同时嘞还有这个根部的一个阿罗六,那么我们看一下我们做出来这个清角刀,看到没有?他就是这些角落这些角落给你加工,顺便呢把这个根部的那个阿罗六给你做出来,同时呢这个地方他刀带太小了, 就是刀带大了地方太小,加工不进去啊,他就不会给你加工,这样子也是非常精准的。这个就是我们说的叫做什么呢?叫做 基于层进行二出,那么我们要实现这个效果的话,能够达到这种效果, 他必须要满足一个条件,什么条件呢?就是这个几何体必须是同一个我可劈死,只有达到了同一个我可劈死的情况下,他才能够去给你做到一个继承 啊,他才能够给你做到一个精准捕捉这样的一个效果。那想了解更多 u g 知识点击关注我们,谢谢 大家。那大家好,我们今天在这里给大家分享一个,呃,就是一个小技巧啊,我们在这个光这个平面的时候,对吧?如果说我们去选择这个平面的时候呢,你是这样选择一个一个的去选择,会选择非常非常久, 对不对?我们要一个一个的去选择这么多平面,那么我们在这里可以用一个什么呢?可以用到这一个,呃,就是 颜色过滤啊,选择这个颜色过滤,那么我们在选择原色过滤的操作是怎么样子的嘞啊?首先我们在这个地方通过这个颜色啊, 选择到我们这个对应的,从这个对应的原色里面看,选择这个平面的颜色确定好啊,然后嘞,我们只要给他框选一下 弓箭,那么他这里的这个所有的这个颜色上面的都会选出来,然后我们这样这样做这个平面写的道路的时候嘞 啊,就可以很精准的找到我们这里的这个需要的这个颜色这个平面的刀路啊,就不需要我们一个一个的去选择啊,这样一个一个去选择,这样子就会很耽误我们的一个加工时间啊。当然这里的话啊,如果说是要求不高的 啊,高度不一样的,我们可以这样子操作,那如果说要求很高的呢,那么我们希望最好还是什么呢啊?就是 你分层啊,分层这样子去做,这样子做出来呢啊,就是同一高度的,我们去做一个道路,这样子会更安全一点啊,这是个人建议啊,希望大家能够持续关注我们啊, 在后续呢我们会分享更多的一个编程知识,谢谢大家。那这个投影曲线啊, 这个投影曲线,就比如说我们这里啊,要把这条线,把这条线,因为这个线现在是在这个上面吗?那我要投影到这个下面来啊,那我们就选择确定选择对象,然后指定一个平面 啊,指进这个平面,看这里有个保留,还有个关联啊,应用一下,你看看到没有,这条线就是这条线就投影到这个下面来了,这个蓝色的线,看到没有?这就是投影的, 我们在做这个等高道路的时候啊,往往会在这个地方出现这种啊,我们要加工的这个区域 出现这么一个跳刀啊,我们的这个,呃,等高的时候的第一刀嘞,他也是没有到顶的,也是不是从顶上开始的? 这种情况我们在实际工作中是不是经常发生?那我们怎么样去解决这个方式呢? 啊?这个根据我们这个图档,如果说我们这个顶面这个逆角的这个位置不重要的话,那么最简单的方式是什么呢?只需要我们选择这一个顶面, 那这个刀路就非常漂亮了,看到没啊?这个就是我们通过这个选择区域的这么一种方式,可以把这个刀路 立马修复啊,完美。这个呢会有一个小小的缺陷,就是我们组这个刀的时候,因为这个是球刀吗?啊?是那个牛逼刀吗?所以说他组刀的时候呢,他的这个位置啊,这些将组第一刀的位置,他是什么呢?是一种 啊,绕着这个点,这样就是绕着这个边呢,做一种啊,有种相切的运动呢,他这个刀都是这样相切,因为我们这个圆幅,这个底部的这个阿罗是一个圆幅,所以说他是以这个最大点这种相切的,所以说我们组出来这个刀都是圆幅的, 那这样子会,我们会绕着这个边,有一种就是做那种摆线运动啊,那很可能这个边边这里会带起一些毛边,很容易把这个立角边做成圆角,这是我们这里 要求高的时候呢,你就不能够这样选择啊,那要求高的我们要怎么样去做呢?你这个边不能选择,那我们如果说不选他刀弄啊又掉下来了,那这个时候呢啊,不仅掉下来,并且我们这个第一把刀这里还没到手,还弹开了, 对吧?这个量很多,那这个时候我们要去解决的话,第一个方式啊,可以通过这个,呃,切削参数这里面的延伸啊,延伸多少呢?我们延伸这个下面的这个阿鲁半径啊,延伸一个刀半径,那这样子的话 啊,把这个底部的这个阿罗给他延伸出来,那他这种跳刀这个是没有关系的啊,这是这个跳几刀没关系,但是呢我们的这个刀组的上面的高度发生了改变,看到没 啊?这样子发生了改变没问题,那如果说还想做的更好一点的话呢,我们可以在这里做一个假体啊,把它拉高,然后再选择顶面,那这样子呢,就是顶面得到了保护, 这样的一种方式呢,也是可以的,这就是我们等高里面的啊,像这种加工封闭区域怎么样去进行一个优化啊? 那我们今天就讲到这里,谢谢大家。我们这里有同学问到啊,就是我们做这种等高的弓箭 啊,怎么样做出来的那个加工顺序啊?有很多同学就是有那种强迫症,对吧?一定要把这个呃顺序一个一个的去做好,并且有一些时候嘞啊,如果说我们是同样的弓箭,我们用那种变换的方式,对吧?按照那个原型啊去给他阵列, 那么也是可以达到这个效果的,但是有一些时候嘞,他就是这个图啊,他不一样,对吧?不一样的时候我们这样子去这念这个就不存在了,所以说这种时候我们要怎么样要保证这个刀路啊,一模一样啊,按照这个顺序这样子去走 啊,不会去出现这样的我们看到的这种一个跳刀的这种情况。那这里给大家啊,用一个比较简单的方式啊,就是我们通过啊,给他一个啊,上面的这个弓箭呢啊,做一些小的那种,就是当然这个做的这个柱子我们不要的啊,这是相当于辅助体一样的 给他做这么一个辅助体,然后呢我们做刀路的时候把这个辅助体一起选上啊,然后我们按照这个深度,这个地方的这里一定要注意啊,我们的这个深度啊,要给他把这个顶上,哎啊, 往上拉要超过我们这个弓箭的这个就是做的这个辅助体的最高的这个墩子的这个高度,那么这样子之后呢,我们用始终深度优先,那么他的这个刀路呢啊,就会按照我们的的想要的这个顺序一个一个的看啊,这样子 一个一个的顺序就达到了我们想要的这种效果,你学会了没有?那 我们这里有一位同学啊,就是对我们这一个等高清角的时候嘞,有一个啊,我们 相当于是我们这里使用的这个呃,参考刀会有一个重叠距离啊,对这个重叠距离还不是那么理解,那么我们这里给大家再来好好的讲一下 啊,我们首先是假设我这里有一个弓箭,对吧?然后我前面的开粗了,对吧?然后这些地方该前面走的呢?啊?都用一个什么刀呢啊?我们前面都用一个二十的刀,二十的刀去走了,二十的刀就走了, 然后我二十的刀走完之后,那这个角落肯定是做不到的,所以说这种时候我们是需要有一个刀去清这个角的, 那这个时候我们做出来这个青这个角,那是什么意思呢?就是相当于是什么呢?相当于我这个二十的刀就到这个位置啊,他这里就会留下来这么一个残料的位置, 就留这么一段残留的位置,然后我们清掉的时候,就刚好就顺着这个接顺的这个地方,从这个二十,这个接顺的这个点,这个地方,那打这个重叠距离,那这个地方的这个重叠距离是个什么意思呢?我现在这里是零对零的,然后我同样的程序, 那我做一个什么呢?我做一个同样的程序之后选择一个什么呢?选择一个重叠距离是五,那么这样子就可以进行一个有效的比较了,那这是我们没有加重叠距离的,然后我们打开这个重叠距离,你就会发现 这个重叠距离是什么呢?就是这一段的距离,那这一段就是 我们刚才设置的重叠距离为五个毫米啊,他这个重叠是什么呢?就是相当于是我们的这一个刀,我们本来要清的时候呢啊,可能就刚刚好到这里就可以了的,但是我们要让他伸出来多一点, 这样子就可以避免,就是因为你这个量可能刚刚好的时候,可能会这里余量会很多,那你这里如果说刚刚到这个点就去清他,那你这个刀肯定是啊,有些时候很容易怎么样损坏的, 那如果说你这里延伸一下,那就相当于这里我给你重叠这么一点点之后呢,那他走的时候呢,他是让他更好的去适应一下,然后再这么进来就选的没那么突兀啊。当然这里我们一般的这个重叠距离呢,我是为了让大家能够看清楚,所以说故意设这么大 啊,正常的来说呢,如果说我们要设置这个重叠距离的话呢啊,一般的有个零点五以内就 ok 了啊,这样子就可以解决这个啊,我们的这个刀的这个重叠这么一个问题啊, 这个是关于我们的这个等高里面的啊,这个参考刀,这个是在参考刀使用的时候,这个重叠就讲的这个地方, 希望大家能够持续关注我们啊,后续呢会有更多的一个 u g 编程方面的知识跟大家分享,谢谢大家。然后我们这个圆他一个大小只变成三, 然后还有这个边到这里边二十多秒,然后刚标注了这几条电线和电线的标签,然后再去进 行六号,我们就去标注半径为八个毫米的话,它的一个 ok, 然后当我们标注到这里还需要两个约束,然后最后一个约束,也就是他这里的一个总 长度,其实他这个的总长度我们应该当前先去标注,要让他尽可能的长一些就可以了,好吧,尽可能的, 因为我们后面还要去做其他的修改,然后点击完成草图,对他点击插入第二个选项,第一段我们让他绕着 x o 转一圈,他一个大概的形状就做出来了,然后再去处理下面这一个节奏 啊,再去下面做一个网络,点击插入在肉盘中一样画一个平面图, a 平面,然后这个平面图呢,就把它这样子一个大概形状给他画出来就可以了。同样的你先画一个差不多的这样子说,哎,然后长在底部把切换成 这些,然后接下来呢,我们就还进行到一个同样是约束吗?有些什么约束,我们快速的打开,方便一下。

本期讲一下拉伸旋转命令,讲之前随便扫会了几个线条,先看拉伸,在选项卡可以看到这个拉伸命令,也可以到菜单栏里面去找。在这个设计特征里面,第一个命令就是 我们逐渐点击这个命令,现在弹出一个命令对话框,我们看对话框第一栏是叫选择洁面,选择洁面这里有两个图标,第一个是草绘洁面,我们先点第一个,先确定好要草绘的平面以及草绘摆正方向,随便草绘几个图,圆矩形以及线条, 草绘完了点左上角完成退出草绘这里我们看到默认的拉伸是已经选择了那个封闭的矩形拉伸的实体, 可以看一下里面默认设置,如果选片体,拉伸的效果就是四个侧面上下不是封闭的, 我们可以把上面线条也选进来,直接框选,这里可以看到线条也拉伸成面了,点击确认退出命令对话框,再编辑就要左键双击,这里把设置改成实体,可以看到封闭的拉伸的就是实体,不封闭的线条就还是面。 我们再看一下拉伸的选择特征拉伸,看这个选择洁面后的第二个图标是教你直接选择已经有的特征边线,避免误选,可以在选择过滤器里面设置一下要选择的类型,这里选择面的边,直接点那个面就可以拉伸,按鼠标中间确认退出删掉,我们再来一次, 这次我们选这个斜面,可以看到方向是垂直于这个斜面拉伸的,按住鼠标左键拖动箭头,可以动态调整拉伸的距离,再选这个曲面,试一下 一样的可以拉伸,再看命令对话框第二栏是拉伸的方向,就是你要往哪个方向拉伸,如果点选一个面,一般是默认成垂直于面的方向,可以点开这个小三角看一下,里面可以试试, 如果拉伸的方向深层不了特征会报错,提示,这个里面 h y c 轴方向就是三坐标方向,还有面的法向方向,切线方向,有空自己可以多试一下。然后就是这个拉伸距离值,可以理解为前后端面的位置就可以了。 再可以看一下下面的拔模,灰色的就是不可以使用在规则特征,拉伸是可以用的, 然后下面还有个偏词,你点开试一下,这个可以理解为把拉伸的边做一个厚度来拉伸,这个厚度可以有方向是对称还是往内侧还是外侧, 下面这个公差就是模型的建模精度,一般不用去动这个删除。再来试一遍拉伸,直接点实体的,这个面倒错,把方向选一下, 这个开放轮廓智能体 d 版本没有图标,放上面看看什么意思,我理解大概就是这个界面不用画完整,这里就不掩饰了, 删除退出再来一次 这次拉伸,选择草绘好的边线,直接框选那条边,选择偏值就有一个厚度,这个厚度可以输入数值, 可以鼠标拖动箭头动态调整的。这里的偏执方向可以选择是内侧还是外侧还是对称,都可以输入数据。 有厚度默认就是封闭的实体,就算这里选片体也是实体, 打开切面图看一下就知道是实体, 拉伸就演示到这,把这些都删掉。我们再来讲一下旋转, 我们点击选项卡,这里的旋转命令,弹出旋转命令对话框,我们可以看到这个界面,这里也是有一个草绘,以及直接选择图源,两个图标下面是旋转的轴点以及下面的旋转角度, 这个开放智能轮廓体后面单独再试一下。再就是下面的不和运算偏词设置,跟拉升里面意思是一样的,这里挨个来试。先点草绘洁面,草绘 随便画几个线条,这里画了一个矩形以及两根线, 点击左上角完成草绘,看第一栏上面显示就默认是四个特征对应屏幕,只是矩形被选中了,我们选择旋转轴, 可以看到这个矩形就是绕这个轴旋转出形状,也可以选择线作为旋转轴,当你在选下面的点的时候,就是绕点旋转了,之前选的线就只是方向了, 这里也可以输入数值,控制旋转的角度,前后前面的角度位置都可以输入数值, 然后这个偏值跟拉伸里面意思是一样的,就是把边线加厚, 可以逐一尝试一下,每个选项 删掉再重新来, 这是仙草会 这个草绘图源,随便画一下,点左上角确认, 选择旋转轴方向,再选择点 调整旋转的角度,竖直让它旋转三百六十度, 这就旋转出了这个瓶子一样的形状。 然后我们点拉伸,选择拉伸面 底部也做一个拉伸, 双击编辑拉伸 方向反向,这里再选球叉,提示选择题,直接点主体,这样就切掉主体部分了,组建双击编辑上面拉伸, 这里选球和选择跟主体就合,就是合并到一起了。 我们打个切面看一下 是一个整体,这一节就讲到这里。

不说废话了,这是我们的部件,这是我们的毛皮,我的毛皮四周已经用线切割加工到位了, 然后我们只需要加工这个阿胡,还有这一个鞋面,还有上面的这几个孔。好,我们进入加工模块,直接点击确定,点击几何矢图,这个没有用,直接删掉, 然后我们建立一个坐标系,这里选不中,点开这个象限点,点一下,然后聪明的你发现 z 轴方向不对,我们选中 z 轴,再点击一下平面 x, y, z 没问题了,再设定一下安全距离,给个五十吧。 直接点击确定,然后指定我们的部件,这就是要加工的弓箭。确定,然后指定我们的毛坯,把它显示出来,选择毛坯,点击确定毛坯暂时不用,先把它给隐藏掉, 然后我们切换到程序式图,直接插入工序,我选择第三个,就是这个 music, 然后选择深度轮廓,洗几何体,没问题, 点击确定。创建一把刀具,起个名字,我们要用十七的费刀,直径十七,下半径零点八, 刀号设置为一吧,确定,然后每刀切削深度零点二,这个陡峭空间范围选择无。好,我们指定切削区域。确定好,然后我们把刀路延伸一点, 我们刀具阿胡是零点八,这里给个一就行。把这个参数打开,切削方向改为混合,始终深度优先, 切削范围指定一下,然后转移快速改为直接进刀,改为直线高度为零,公差改为零点零。一。好, ok, 这个道路有点习,打开切削层改成优化, ok, 完美。 好,第一序完成,保存一下,然后反过来加工第二序,现在我们先休息一下。 好,我们开始第二序,插入一个程序组,然后第二序的坐标放到这个地方,他是个斜面,不好放,我们进入建模模块,用包容体 确定。放到这个地方,进入加工模块,插入几何体,先插入一个坐标系确定,然后再插入一个 work piece 确定,然后我们把这个移到坐标系下面,让它继承于这个这个坐标系。 双击坐标系设为主要安全距离设五十确定,选择坐标系位置,直接点击中点, z 轴朝上, x 反向确定, 然后要选择部件和毛坯,这个这个暂时不用了,把它隐藏掉, 然后选择一下部件,毛坯显示出来,设置毛坯确定,然后把毛坯隐藏掉,我们的坐标系和部件就设置好了,我们再切换到这个程序,试图插入,我们先洗一个平面, 洗到这个地方最高点,钻孔的时候有个平面好钻,最后呢再加工这个斜面好,我们选择行枪洗吧,然后几何体选择第二个确定, 选择网夫,这个可以大一点,下刀量零点五,改为深度优先,把进刀先改一下,改成现行的 六十吧。高度设为一,安全距离设为无转移快速改为上一个平面,安全距离一。 生成刀路现在不需要加工这么深,我们控制一下切削层,把这个层控制到这里,好把多余的给删掉。生成刀路好,继续插入工序,选择 home making, 这是点孔确定,新建一个定心钻,起个名,自己知道就好。确定给个刀号二号确定,然后我们选择孔,这四个都选上, 看现在这个位置不太对,因为我们现在是现在是一个平面的, 把这里改成使用三 d, 它就上去了,这样才是对的。然后把剩余的都选上,好,看一下,没问题, 点击确定,这直接生成好, ok, 这样就没问题啊,我们可以模拟一下, 这一步加工出来就是这样的,继续下一步, 测量一下孔的直径大小,这个九毫米,用九毫米的钻头,这个这就是沉头孔,直径是十四, 然后这个孔是八毫米,用八毫米的钻头。我们刀具确定了,直接插入工序,选择第二个确定,然后新建一把八个的钻头, 刀号设为三,我们选择需要加工的孔,改成三 d 啊,选择完了,点击确定,把这里改一下,改成钻深孔 断线,也就是常用的 g 七三,确定,然后 q 值设为三,点击确定,生成复制粘贴,新建九毫米的钻头, 直径为九。好,我们选择另外两个孔,直接选择这个就行,自动识别,不对,我们选择第二个,这就没问题了, 然后导入就出来了,下一步加工沉头孔,直接复制粘贴,新建一把十四的沉头,洗刀 直径十四,我们直接把这个改成第一个,直径十四,深度十七,用第一个就行,直接钻到底。好,现在我们就剩这个鞋面了,直接复制粘贴, 切削层改为自动,重新设定一下顶部,在这里我们要加工到这个位置, 点击这里,切削模式改为跟随部件策略里面这个改为变换,现在开除程序就做好了,我们直接精加工,精加工的话我们用区域轮廓洗, 新建一把刀具 r 五的求刀直径十。确定方法,这里选择非陡峭九十度, 我们选择往复布局,一刀零点三,切削脚默认自动就行了。策略里面延伸一点零点五就够了。公差零点零一,选择切削区域,确定生成刀路, 保存一下,我们整体模拟一下。

n x 二五幺二拷版本扫读没有了这个人过线,我们先来进入扫读模块, 然后点击确定 这个提现命令里面已经不包含了这个人过线这个功能了。 怎样实现多断线的一个画法呢?大家好,我是川树国际设计以实操培训的武功,其实这里面呢,人过线没有了,那它主要都是集成在了这个命令里面的实线, 我们之间的实现就是这样子,一段一段的,是吧?假设我要连续去画呢,这个版本要连续去画的,就要把设置选项里面的底线链,这个要打勾, 但是有的东西有可能已经发现了,那只能画的是实线呀,对不对?假设像我们这幅图形上面的这些都不要吧,算数,像这里实线过来的就是个圆弧,那这种圆弧这种地方 没有了这个棱角线是怎样去操作的?还是使用这个功能?这个选项是需要打开的,鼠标左键点击的,画的就是当前这根实线,是吧? 如果你需要画圆弧的话,就要结合第一种方案了,就要结合键盘上面的 ctrl 键,在跟之前的操作一样,按住鼠标左键不要松开,这时候这就可以画圆弧了, 这个圆弧就给画出来了,是吧?但是现在呢,就是一时才继续使用,要画的就是这个圆弧的了,如果我想把它想变为实线的,这个时候你就要结合到 数第二种方案了,鼠标右键点击一下,这里面可以选减为实线,这地方它就会变成实线的。 要是你现在继续想画成圆弧的话,一样点击鼠标右键,然后呢选择到圆弧这里,那你就可以继续画你的这个圆弧了啊,一个命令就给什么呢?开过了两个命令,我觉得他这种操作还是很是能画的。 另一种方案呢,第三种方案,比如现在的要挖的是实线,我想在实线的地方继续挖圆弧呢,你直接来到命令行这里,单机这个圆弧,这也可以操作的,半径也可以出入的,假设半径是十毫米的,那就输入一十 按这个维设键。所以像这个操作的话,它是要结合的,就是鼠标右键, 我还是比较习惯使用的,就是结合鼠标右键轻轻转弯,这就是这个没有了,等过线,那我们要挖多断线的一个操作。 今天的内容就分享到这了,兄弟们,如果视频对你有帮助的,记得 点赞、关注、收藏,每天分享不一样的 u g 知识点,我们下一集见,拜拜!

你 u g 隐藏文件还在一个一个点击吗?慢不慢啊?回答我,整个乱七八糟,选都选不中,不难受吗?全套学习视频全安排,敲个六六六就可以,这么基础的操作还要到处问,效率能高才怪。 look at my eyes, tell me? why? why? baby? why? 今天教你一招,显示隐藏,一键搞定,干活超顺畅。好,来向这一个阻挡的 我们点击显示和隐藏,大家可以看一下啊,我们在图导里面的分类,他这里有一个叫做全部显示,全部隐藏,也有几何体,还有这种线条基点,对不对?你像我在这里,我点击全部隐藏, 他就把所有的图导全给我关掉了,我点击显示,那就全部出来,对吧?一个全部关,一个全部出,那我如果想看 哎点位呢?对吧?我只想看图档里面的点,那就这样子操作,把所有的藏起来,把点打个加号,对吧?我就只看点,那我如果还想看看线,我就把线也打个加号。我想看片体,把片体打加号,想看实体,把实体打加号,对吧?你想看啥?你给谁打一下加号就行了,对吧? 把所有东西都藏起来,想看谁给谁点加号,是不是?那当然也可以选择说我不想看谁,对吧?你像这个图到里面,我不想看到这个文字,那文字是属于什么?是线条的,那我可以把这里把曲线给他关掉,对吧?把曲线一关,所有的文字线条全都没有了, 对不对?这就是显示和隐藏,它这个地方是根据我们图档的类型,你的点线面体来进行分类,然后进行批量操作,它不能单个的零件进行处理。所以说这四个命令呢,是协调大家一起用, 对吧?根据合适的情况,大家选择一个最方便的操作就行了。那有的时候可能说啊,我们把所有的都藏了,然后呢只显示一下这个片体, 对吧?然后这片体里面呢有好几个,对吧?有一些我不要,像这个方形的,我不想要,我就点击隐藏,我把这个方形的给它藏起来,对吧?两个异形的我也藏起来,点击确定,那我就留了一个圆柱形跟一个球形的呀,对不对?那在这个图章上面我就可以去进行建模啊,或者说进行其他的一些操作了,对不对? 就这样子啊,当然你的零件呢?都在背面啊,都在背面,好吧? ok, 这是关于咱们的一个叫做显示和隐藏的操作,这一个操作的话呢就是比较常用的,大家一定要多去练习这四个东西,你要能够来回翻转,你要能确保自己第一时间找到想看的零件,好吧?

六 k 兄弟们,应粉丝的需求啊,咱们今天给来一期 ug 后处理三轴安装保姆级教程啊,兄弟们,首先呢,咱们需要准备三个后处理文件啊, 然后呢,咱们打开 ug 的 位置,看到没有在这个位置啊,然后呢,咱们鼠标右键啊,鼠标右键,鼠标这个右键啊,这个右键,然后点击这个属性啊属性之后打开文件所在位置, 然后呢兄弟们咱们退回啊,退回到十二点零这个地方,然后挡到的我们的 a m a c h 啊,然后完了之后打到这个, 再打到 r e s o u r c e 啊,这个位置我也不知道叫什么名字啊,随便涂了,然后再打到这个 pos pos t p 二 o c e s s o 二,然后呢,这就进入我们的后处理里面了,首先呢,咱们先把咱们的后处理啊给安装再复制一下,直接在直接复制到里面就可以, 虽然呢我已经添加到了,所以说我就不用再替换了啊,只要我再关掉。然后呢在这个界面不要动啊,兄弟们,点击一下 t 啊 回车,这自动包我们选中了啊,鼠标也是鼠标右键打开方式选择笔记记事本啊,把这一行代码直接输入进去就可以了啊,兄弟们,把这一行代码输入进去,我会把这一行代码放进我的粉丝群里面,大家有需要的呢可以自提啊,好了兄弟们,本期视频到此为止啊,喜欢我的视频不要忘了一键三连,我们下次再见。

感谢各位老铁的关注,今天要给大家分享的是一个 u g 二五幺二的一个版本,然后输出到莱纳赫一个输入系统,然后带到,这都可以呼处理。首先我们来输出的看一下,选择给它做好了一个莱纳赫的一个呼处理,它是个 a c 的 轴的 a c 摇篮结构,然后我们输出, 然后带到锁轴功能,这个是解锁,然后换刀背刀,然后标准的一个回零的一个就是取消各种补偿的,然后是松开轴,然后这个格式是客户要求的带 g 六幺八转二之前,然后 g 九零, g 五四 s y, 然后 a c, 然后这客户要求的,然后锁轴,然后都去长度补偿, 然后这个就给客户定制完了,然后后面就是结束,是 g 四九, g 九幺 g 六九点二,然后然后松开锁周,然后下一个路径,然后后面有联动的,这个就是做好,然后交交付给客户,然后最后这个也是客户要求加的,然后最后就是加工完结束,然后 e c 回电,然后今天的分享就到,谢谢大家。

哈喽,大家好,今天我们来了解一下 u g 十二建模里面的拉伸命令,建模当中重要的命令,拉伸、旋转、扫略,拉伸是其中最重要的,百分之八十的建模工作都可以通过它完成,它的用法很多选项也比较复杂, 它的位置是插入设计特征,下面也可以点这里的工具条的图标,或者用快捷键 x 打开命令之后选择曲线。这里有两种方法,一个是通过会制洁面,就是在没有洁面的情况下要点进去新创建草图,后面这个曲线就是在有限的情况下选择曲线进行拉伸。比方我们这个之前画好的草图, 如果我们想把这个体拉伸成实体,需要先选中曲线,这里的筛选框可以选择单条或者相切,按照实际情况选择,很多时候拉伸出问题要检查筛选框,这里 比方说我们现在要拉伸这个长方形,不带圆弧,那可以用单挑一条挑选,也可以用相连曲线,一次就选中了。但是如果我们现在要带圆角,那就可以使用相切曲线,同时注意后面有两个图标,要把跟随圆角这个图标点下去,然后再选择这个线,可以一次选中,或者可以选区域边界曲线,选中中间这块区域也可以一次选中, 这个方法选外面这几个小区域也是很方便一次选中,或者可以把这个在相交处停止点下去。 接下来就是方向,一般情况会默认自动判断,就是根据你选的线所在平面的反向,大部分情况是不用改这个矢量方向,最多点击一下前面的反向下拉框里面有很多其他方式可以选,如果还是没有你想要的,这里可以点矢量,动画框创建矢量就不再演示了。 重点说一下限制这一块,一个开始一个结束,对应还有两个距离,开始和结束这些里面的选项是一样的,这个值就是要拉伸的高度,可以输入,也可以拖拽,拖拽这里也可以输入。下一个是对称值,我们勾了对称值以后呢,比方说输入一个十,他就向两边分别拉长十,总的长度就是二十。 高版本拉伸里对称直,输入的直出来是总长,跟老版本区别还是比较大的,用不同版本的需要注意一下。下面还有直至下一个,他可以自动计算。拉伸到下一个对象和直至选定直至延伸的道理是一样的, 但是当我们反向向下拉伸到这个比他小的实体的时候,直至下一个直至选定都不行,只能用直至延伸,直到下一个,直到选定都需要目标面大于要拉伸的这个界面,所以没有直至延伸用的多, 直到贯通就是贯通目标体,这个是目标体,是实体才可以用,当然也是要大于拉身体的洁面哦。在下面是拔模,有几种方式。首先是从起始限制输入一个角度,就是从这个曲线起始位置开始计算,这个图很直观的可以看出来啊。那么从洁面选项比较多,有单个与多个,那么首先是看单个, 单个从洁面的话跟从起始差不多,但是如果选多个,四条边可以指定不同的角度啊,再看一下效果,每边的斜度都不一样的, 下面再看一下偏置,默认是无下拉框,看下单侧偏置,也就是我们刚才选择这个线输入数值进行偏置,是不是比变大了,如果是偏小一点反方向你就输入数,下面是两侧,他就是从我们刚才选择的这条线两边进行不同数值的偏置,如果你两边都偏置一样的呢?也可以用对称都比较好理解的。 这个设置体类型可以选实体和片体的,当你选择的线条是封闭区间的时候,默认就会是实体,你也可以手动改成片体,一般非封闭的曲线默认就是片体,比方说这个图形是整体高度二十,我们框选整个图形的时候,会发现这里相切边没有拉伸出实体,是淡黄色的片体, 这里怎么解决呢?可以用区域边界取线,按照区域分开点选就可以了,预览可以看到这个图形没有问题了。最后再说下这个选择曲线的另外一种方式,就是这里的绘制草图,如果我们没有画图形,可以直接拉伸进入草图进行绘制, 或者我们已经有了绘制面,在这个面上绘制,这样画出来的草图就是内部草图,在模型上是看不见的,先草图完成之后再拉伸,这样的草图就是外部草图,默认是可以看见的。当然我们可以右键隐藏草图, 当我们要更改这个内部草图的时候呢,也是右键可回滚编辑,或者直接双击这个拉伸,都可以进入编辑界面。关于拉伸命令的讲解给大家介绍到这里,如果对你的 u g 学习有帮助的话,还请动动发财的小手,点一个小心心,感谢!

u g 十二点零和 mastercam 全套自学教程总共两百多节,全部都有详细的视频教学讲解,今天分享给正在自学编程的你,手机电脑都能打开观看。话不多说,红心走个七,拿去!

自学 u g 画图建模和自学加工全套视频教程,今天直接给兄弟们想入行数控编程的兄弟们整了一整套的 u g 全套视频,包含画图建模、自学以及加工视频教学,每个视频的内容都有着全面细节,两个时间学会编程不是问题,红心走个七安排!

好,大家好, n x 二五幺二已经上市有一段时间了,那么我们今天我们就讲一下 关于 n x 二五幺二的一些简单设置,这些初步的设置,那么 n x 在 二五幺二以前的版本,它的代号叫牛叉,就叫 n x, 但是从二五幺二开始,它上面代号就是 dc, 那 么我们可以叫 nx, 单纯为什么这么说呢?因为 nx 二五幺二,从二五幺二开始,它就开始进行了,加入了 ai 自动编程, 那么我们下节课再讲这个 ai 自动编程,那么现在我们讲一下二五幺二要进行的一些有关的基础设置。基础设置 好,首先进入到 n x, 那 么最常用的设置,我们首先在建模中,我们要画草图,那么草图我们可以进来看一下,这个里面少了一个这个轮廓线的设置,现在这个草图里面没有这个轮廓线。 好,那我们在哪里把它调出来呢?我们去第一步我们进入到文件使用工具,打开这个抢先功能体验,在这里搜搜索到草图, 草图的话,我们使用新求解器和 u i 设置草图,我们把这个 o n 的 状态,我们把它在上面右击,然后点握手关掉好,然后确定 好,然后我们重启 ug 的 话,它这个龙口线就会掉出来,这样我们就使用这个比较经典的那个草图方式啊,这个经典的草图方式还是比较好用的好,这是第一步是草图,那么第二步我们进入到加工, 那么在这个加工里面正常的话,这个是有很重要的一个东西啊,这个 三 d 模拟,三 d 模拟要是我们没打开的话,它里面是没有这个三 d 模拟的,它使您的这个像,那使您的这个像,正常我们可以通过 v t 仿真啊,但是我们要把它调出走走,如果说我们要把它调出来的话也很简单, 那我们在文件使用工具用户默认设置,用户默认设置,然后找到 啊使用工具用户默认设置,然后找到加工, 加工里面有一个仿真与格式化,我们把这个显示确认,这,你看这上面标的是原有的,然后从二五幺二开始,然后它这个它这个勾,它本来是没勾的啊,但是我们把这个勾勾上,然后这个三 d 模拟它就有了。 好,这个是我们经常用到的,这是第二个设置。好,第二个设置做完以后我们还要 进入到啊,第三个设置,第三个设置是哪里呢?我们也找到用户首选使用工具用户默认设置,默认设置里面有个基本环境,点一下这个基本环境,基本环境里面有个格式 格式化,格式化里面有个渲染,正常的话你看这个亮光亮度它是五十五,我们可以把它打到无,然后这个 渲染的光亮度,我们把它打到无,然后显示有一个显示环境阴影, 我们把这个勾去掉,然后你看,你看,你看,你有一部分 像这个天快要黑的时候一样,看东西模模糊糊的啊,我们把这个显示环境阴影,把它勾掉,然后以后的话他就会像我们以前的版本一样啊,比较光亮,看起来比较光滑,然后还有一个精加工效果,精加工效果 我们把它选择到,它是全曲表面处理,我们把它选择到不见光亮,选择到精加工的效果,选择到不见光亮度。好,确定一下。 好,这是第三个,这个,这个二五幺二的这个外,这个 u g 这个外观的设置啊,然后我们还要进入到一个文件,第四个文件首选项用户界面, 这里面有个主题,主题它本来的话它是显示的有框架框架结构,然后我们把它改成经典浅色,这样就改成跟我们以前比较普通的这种颜色一样啊,这样看起来比较清爽。 把这个啊框架改成经典浅色啊,这个就是跟我们以前的版本就一样了。好,这是第四个设置,然后还有第五个设置,第五个设置我们在哪里设置呢?就是我们插入工序的时候啊, 正常的话它里面少了一个 g 模块,这个的话我们直接进入到 ug, 进入到我们的这个安装页面。啊,哦,我这个是在安装,在 d 盘找到我们的安装目录 二五幺二,然后还有一个 machine, 然后 reser 进入到这个, 按这个目录这样进来,进到这个设置的页面,设置的页面这里面有一个本来是没有这一行的,没有这一行,我们把上面复制一行下来,然后把这面直接增加一个, 把这后面后这个 home 键改一个这个 word 模块,这样就行了,然后文件保存一下 啊,当然首先进去的,进去前我们先把属性把它的只读去掉,然后进去再操作这一步啊 啊,然后再复,再复制一复制一栏下来,然后再给这里加一个 job 模块。好,这里就是基本的 nx 二五幺二这个五步设置,通过这五步设置,然后我们的二五幺二就可以正常工作,就按我们平常的这个 正常的方式去工作,然后就比较大家,就是大家习惯的这种程度了。啊,好,这就是 nx 二五幺二这单纯版的啊,这个基本设置,那么以后我们再讲这个 ai 自动编程啊?怎么设置 好?

逼自己一个星期学完,其实 ug 建模根本不难,注意本视频耗时六百六十六小时,共九分钟,专为零基础设计,一站式带你学会 ug 十二点零基础命令连接曲面,取消缝合。为了让新手粉丝更方便理解学习,我还整理了数控编程全套二十八 g 学习干货素材包含了安装包、星空加工参数、文件等全面资料,敲个八八八,全部打包给你。废话不多说,真是 不改变零件外形的。第二种,会修改零件外形,他会让你的面变得更加好看,但是的话呢,零件是会形变的,所以不允许用第二种。好吧,第一种可以认真学一下啊,找到命令,打开之后,点击同一曲面,选择这个零件 就有,就结束了,就结束了,就这么简单好吧啊,都没什么好教的对不对?打开命令啊,选择连接面, 点击同一曲面,选择零件就做完了。如果你还想选一次,你就再选一次,这一次呢?他就没有了啊,没有了对不对?就这样子。如果你用的是第二种,来看一下形变的一个结果啊。首先你们看一下这个弧度, 它这个地方是有一定角度的,对不对?是没有保证相切的,如果选择了转换为 b 曲面的话,指定这个零件的面,对吧。还有这个面,我们点击确定,你看 变形了吧,是不是它变得一个顺滑相切了,你看左边的对吧?这还有角度呢,选两个面,点击确定图档,一定会形变的,但是确实好看一些,对吧?那你实际工作中怎么去选,怎么去用呢? 看你自己呗,对吧,我就不做干涉了,工作中大家想怎么用自己用,好吧,一般情况下是不建议使用这个转化为 b 曲面的。 好,这是关于连接面命令的一个讲解啊,了解一下它的使用就行了。然后接下来的话呢,看一下检查几何体, 这个命令是一个分析里面的命令,专门用来检查咱们的一些曲面,专门用来检查曲面的,然后曲面呢?哪些地方,对吧?它有缝隙,你肉眼看不出来的,你像这个图给你看,你看的出来吗? 对不对?看不出来的,他不像咱们这里那么大一个洞对吧?一看就知道我这里缺了东西,对吧?实际工作中的零件你肉眼是看不出来的,所以一定要使用检查几何体命令。 那这个命令的操作也特别简单啊,首先点一下全部清除,把这里面的对象全部清掉啊,咱不需要这么多,你检查出来的东西,你也分析不了这么多,你只要知道一个选项就行。好吧, 我们把这个零件,先把零件选上,零件这里啊,注意,选这个零件的话呢,我们一定是把所有的选上,你别跟我说老师,我只有左边有问题,我检测左边不行,要检查一起检查。 好吧,咱不能只检查一半,或者只检查某一部分,就你整个零件都有问题,你就整个零件全都得检查。然后这里的话呢, 在下面啊,咱有一个叫做片体边界的,干嘛用的呢?就专门检查你这个问题的,你的这个地方有没有连起来,这种会检查出来,然后呢,如果说你的这个小薄片,对吧?片体有交叉也会检查出来, 只有什么情况检查不出来呢?就是咱们这个片体啊,他这里是刚刚好,对吧?哎,两个东西连的刚刚好完全吻合,那我就检查不出来,他这个后面就会有提示啊,后面有不同的提示的, 我们看一下这里检查,对吧?点下面的检查结构体,你看高亮显示结果, 你可以点一下,他就会告诉你哪个地方有问题。那这里就有问题啊,能看出来问题点吗? 对吧?提示已经出来了,能不能看出来问题点,对吧?上面有一根红色的,下面有一根,是不是咱们这里啊?这一个小薄片跟这个小薄片的他们俩接不起来呗,对不对?没有连好呗,是不是就这样子的,他们连了一个缝, 是吧?这里就会提示你高亮显示结果。那如果是 ok 的 呢,对吧?那种零件是好的呢?你比如说我检查这个零件的框选一下, 对吧?片体边界检查几何体,他这里就是通过的,好吧,如果零件是实体,或者他就算是片体啊,他首尾完全相连,对吧?每一个地方都满足公共边的这种要求,只是那个东西是一个片体的话,他也会是通过, 好吧,但是一般情况那种情况很少啊,就是像这个零件,对吧?完全密封了,但他是个片体,这种情况特别少,你们做一千次图可能也就遇到一次。 好吧,因为到我现在我教了这么多学员,他们出现这种情况的都没超过五次,到现在为止没超过,对吧?都是一些意外情况,软件出 bug 或者电脑卡 bug 了,这种情况卡出来的就特别特别少啊,可以忽略不计。好吧,大家可以理解为这里出现通过就是零件变为实体了, 那我们去检查都可以很轻松地检查出来,你像这一个,对吧?检查片体边界,检查一下对不对?检查之后呢?高亮显示结果,你看 好,那这里我有个小问题,大家可以思考一下,为什么咱们这里是公共边,但是它也有这个片体边界的提示呢?为什么是公共边也有这个提示? 想一下啊?因为咱们的这一个零件,你的命令在检查的时候,它是检查什么? 前面四个字,它检查的是片体的边界,那这个片体指的是检查一个片体还是两个片体啊?还是多个片体啊?它是指单个片体的边界, 就你如果是一个片体,那我就只检查你这个片体的边界,你中间的我不查,你如果是多个片体呢?就像我们现在这种情况,你这里是多个,你看这里一个片体,这里一个片体,所以他的边全跟你显示的,对不对?如果你把这里,你把它缝起来, 你把这些缝到一起,你再去检查一次框,选片体边界,检查几何体高点显示,你看我们这里是一个整的了,那么我中间的这些就不会有提示了,它只有在边缘片体的边界会有提示。 如果你零件这里有片体边界,一个零件如果有片体边界的话,那说明什么?它肯定不是实体,它肯定是片体嘛,对不对?如果你变成实体了,你不可能检查出来的,就是这个逻辑,对吧?如果你东西是个实体的, 你这个片体边界命令根本就检查不出来东西,他一定是一个通过的,如果他检查了有高亮显示能够打勾,那你这个东西肯定是个片体的,对吧?是片体的你就得去修复零件了,你就得去改图档了, 可以理解我意思的走波鲜花,有疑问的同学打个数字啊,操作还是比较简洁的,对吧?一个是选对象,一个是选这个片体边界,其他的东西不要打勾啊,就一个打勾,然后还有一个检查, 主要是搞清楚他检查到底查的是个什么效果,对不对?查出来之后,这后面对吧?检查出来片体边界 他是有高量的,这个零件就有问题,你就要去把片体边界给他消除掉,比如说去延伸一下对不对?延伸一下片体,修剪一下片体,哎,做个缝合 把它补起来对不对?缝成实体是不是啊?你总不能说你拿一个片体,你去加工吧,对不对?很少是吧?不是说不行,是很少, 大家一般会把零件改成一个实体的,对不对?然后包括一些模具的设计,产品的设计,你都会改实体的,你搞一个片体的,有些软件它识别不了,处理不了。 好,这是一个啊,跟大家讲一讲这个逻辑,讲明白,然后的话呢,这一节课的作业我提前给大家讲了啊,提前讲掉,但是呢,你们在做的时候呢,先别看,自己去尝。

老板让你把面上的直径小于二十五的孔全部删了,你一个一个孔的删,这效率怕是熬到下班都搞不完哦!像这种快速删除这个面上的小孔的情况,其实只需一个命令就能轻松搞定。 首先打开装配,高级简化装配,然后下一步选中这个体点,下一步点堵塞孔,孔径输入二十五,再选中这个模型点,下一步直径小于二十五的孔就全部删除了。这快速删除孔的技巧你学会了吗?

学习一技之长,成就更好的自己。大家好,我是向阳明,今天我们来解决一个 u g 的 最最新版本 u g 二五幺二这个版本后台生成报警的问题,也就说他后台生成他会报警,许可证文件中没有这个服务器运行。行啊,就是出现这个报警了,以后我们怎么解决呢?他在 呃,就是说二五幺二三千版本,呃,三三千版本包含三千版本之前它都会有这个 bug, 那 么怎么解决呢?很简单,就是说我们升级成最新的,呃, 二五幺二的一个,四四千的,四千零一的一个版本,他就可以后台升成了,你看我没有,我升级三千的时候他都还报警,现在我升级成了,呃, 二五幺二四千这个版本,以后它就不会出现那一个报警了。内部版本是四千零一的啊,我们可以看一下啊,比方说我们这个刀路右键啊,可以后台生成,是不是?你看这个地方它现在已经在后台 去,已经在后台生成了,是不是?我们想,比方说我们想这个也加到后台,那么我们也可以这里选择后台生成,是不是?我们可以看到 你看我们第一个这个它已经算完了,这个又加入后台队列了,是不是?所以说你想解决这个问题,那你就升级成 nx, 二五幺二四千这个版本就完美解决。 呃, ug 的 新版本还是有很多功能的,只有跟着时代的步伐才能不断的进步。 请点个赞关。

我不明白为什么还有人不会把 u g 十二以上的高版本改成经典工具条,你难道不会来问校长吗? ok, 那 么教学开始,首先把 u g 软件全关掉, 找到 u g 的 安装路径,点击鼠标右键,打开文件所在位置,然后点击 n x 十二点零,找到这个叫做 mac 的 文件夹,双击点进去, 然后在这个文件夹当中新建一个新的文件夹目录,叫做大写的 u, 小 写的 d o。 这个文件夹建立好以后,双击进去,需要将桌面的经典工具条破解文件,把这个应用拓展程序给他复制过去, 复制过去以后关闭文件夹,重新启动 ug, 重新启动以后建立新的文件,然后在菜单找到首选项,选择用户界面,在用户界面当中找到下方的内部,点击一下,然后这个地方就有用户界面环境。 新增加了一个经典工具条,点击一下,最后点确定,现在整个界面就变成了经典工具条的样子。

u g 展做的拆分体命令会吗?我来教你,本视频耗时五百小时,共十分钟,带你学习 u g 建模详细课程,安装包图纸都给你们准备好了,还有几十 g 的 全套学习,走个六六六打包带走。左边这个东西是分成了两个零件,一个黄的,一个蓝的,对不对?右边这个零件呢?还是一个整体的? 右边还是一个整体的,但是我们去做一个拆分体,选择它,它这个拆分的话呢,有面也有新建平面,这两个我不讲了,因为跟那个修剪体一模一样。哇,这两个的操作是一模一样的,主要跟大家讲一下什么叫做拉伸, 拉伸的话呢?就是选择线条,然后自动识别拉伸,自动形成辅助面,自动给你去做拆分,好吧, 因为拉伸命令是可以拉出一个实体的吗?然后这个实体与这个零件他会形成交叉,然后就可以拆掉这个零件,把它分成两半,对吧?像这里如果我选择这个线条,是不是他会上下拉伸出一个圆柱体?你看这个方向,我们选择的是自动识别的,对吧?上下拉的话是不是一个圆柱 来这个地方可以理解吗?我现在这个地方的拉伸拉出来是一个圆柱体,能理解的同学走个鲜花,有问题的同学可以打个数字, ok, 可以 理解,是吧?就这里会做一个这种圆柱体出来,做一个比较大的上下啊,上下无限延长, 好吧,无限长度的圆柱体在这里,那你想想这个圆柱体是不是把它包起来了就切掉了?点击确定,那这个地方就一个是里边这一坨,一个外边这一坨啊,这东西就切开了呀,你像我们拿这个零件示范, 那我这个中间的对不对?这个中间的我想切下来分开,那我不想跟他连在一起了,那我们可以选择做拆分体,指定一下零件选择拉伸,拉伸的话呢,在这里可以直接选面的边 选择这个地方的,他就可以把里边的这个地方给我拉一下,对吧?点击确定,那么内外就分开了,你看起来现在在一起啊,你们选的时候不要用这个特征,你选特征的话,这里感觉就没变一样,对吧?这个地方选择要选体哦,记得对吧?平时看零件选体会比较好一点, 你看把这个地方可以隐藏一下,是不是我这里就拉通了对不对?零件就通掉了呀?这个东西好吧, 你去做那个修剪就做不到这种效果,对不对?你包括这个地方,如果我要把这个洞通到对面去,是吧?我要拉到对面去拆开,把它分成两个部分的,我要看一看结构,看一看样式。那我也可以选择这个线条 来指定一下单条曲线,选择它左右两边拉,点击确定,你看它这里是不是就拉过来了,拉的就是个圆形,是吧?就把这个圆形区域给你拉掉了,你看 是吧?有点类似于拉伸做减去的效果啊。但是这东西它其实是属于一个拆分,因为你做减去的话呢,它这里就没有了嘛, 拆分的话只是把它切开了,将一个体分成两个体,或者说多个体,对吧?而且这个地方的线条呢,也没有严格意义上来说呢,就是必须要去选零件线,你可以自己去画线条,你像咱们选了之后,我可以在这里选择曲线,这里有个草图,我可以自己画草图的,你看我在这个面上, 对吧?我想给它去切一个, 比如说一个波浪形的槽,对吧?编制一下曲线框,选一下单侧编制两个毫米的,点击确定,然后把这里的线条给它拉一下, 那这个地方我就可以切出来。当然如果我在这里我再画一根线啊,你们看一下,我画了两组线条,对吧?点击确定。 欸,区域零币后了,我看一下哪个地方切到别的东西了,等一下这根线条取消一下,好吧,我先选下面这一组吧,我先选这边,把那个地方有区域零币后了,点击确定,大家看是不是咱这里就切开了,对吧? ok, 那 个线条刚刚没画好啊,画的太随意了,估计哪个地方识别到了,那个识别到了相切还是啥吧。形成一个区域零币后了, 你看多一根线也可以切的啊,之前产生那个包错是因为线条位置没选好, 对吧?就你可以画很多很多的样式的线条,然后一下子把你的土壤全部切开,那这个呢?在那种像激光切割啊,对吧?线切割啊,那种类型的一些土壤上面,咱们去画一些东西,或者说对土壤进行优化的时候是能够用得上的,好吧,知道这个命令的原理就行了, 知道这个拆分体干嘛用的就 ok 了,它就比修剪体多一个保留的功能,没有其他的影响,然后可以拆实体,也可以拆片体,好吧?