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嗨,大家好,我是韩建义,大家也可以称呼我老韩,今天我们要讲的小技巧呢是 nanomax 的使用, nanomax 这个功能呢,是在 jim modern 这个笔刷下 使用的话,是直接点击插入 nomax, 他就会以插入的形式在某一个面上插入一个额外的多元形。但是当我们选择 所有多连行组的时候呢,我们就可以在所有的面上插入这些模型,当然这个插入的模型呢,我们是可以进行修改的。另外难道麦式的插入方式也可以进行修改?比如说大小,长度,宽度,长度啊,高度以及 x, y, z 的一些偏移啊,都是可以改的。 以及平铺的数量,横向纵向平铺的数量都是可以进行修改的,这对齐的方式与法线对齐,短边长边对齐。当我们设置完成之后呢,我们就可以 点击清单,下面有个一道网格,这样的话呢就可以转化成模型,转化成真实的一个模型。之前的时候如果我们把那个麦给关掉,他还是之前的这么一个单纯的几何题,所以说我们必须点击一道模型,这样的话才能转化成真正模型状态啊。当然了,我们可以对这个基本体啊进行一些修改,比如说可以给他改成一个 圆,或者一个稍微复杂一点的吧这个圆吧,然后打开 z model, 点击网格到笔刷所有多变形组点击一下,然后这个圆环就可以进入我们的 nonomax 一个几何体重了, 然后再选择插入那个 match, 点击插入也可以进行修改。大小旋转, 平铺对齐, match 的基本元素啊,我们是可以 自由灵活的使用呢,比如说像锁子甲的这种,这种基础元素,或者像一些甲片的基础元素,都可以作为拿到麦氏的基础元素使用。这样的话,我们做一些锁子甲,或者是一些深纹甲,或者一些龙鳞、蛇鳞这样的模型的时候用拿到麦氏是非常方便的, 会继续以这种形式进行作品的分享,作品制作过程的分享,速写过程的分享,三 d 小知识,三 d 小技巧的一些分享,如果大家喜欢的话,感兴趣的朋友可以关注一下我,感谢大家。

地精,地精,鳞片怎么做?快教我,快教我。哈喽,大家好,今天我们来看一下,嗯,这个蛇的鳞片怎么做?这个是之前做的那个小青身上爬的那条蛇,其实难点呢就是这里面的鳞片让他 有一个快捷的制作方法,那头部基本上是靠雕雕刻的,然后我们来看一下他的模型文件,模型文件呢,其实是分开做的,对像身体啊和头啊是雕出来的,然后鳞片的话就是快速的去让他产生一个 这样的规律性的东西。那么我们来看一下如何借助 z b 来做这个东西实验这个效果,那么 ok, 打开我们的 z b, 嗯,我们先来导进来一个模型啊,就是假如说这个蛇它的布线是这样的一个圆管吧,那么我们是用 z b 里边的 z 模特里边有在选到面上面, 然后点右键,这里有一个呃,拿到麦式的功能插入,拿到麦式他是一个什么样的效果呢?我们先来点一下,嗯,一拖发现他是一个方块,对吧?默认是一个方块,那么我们其实就是要借用这个功能去呃,给所有的每一个面上都插入一个东西,我们呢再来导入一个鳞片, ok, 这是一个鳞片,那首先我需要把它调整到我们的正面,作为一个正面,我们选择到这个物体以后呢,我们需要给他创建在笔刷里面,我们找到创建,然后我们创建一个 insert 笔刷,然后点新建, ok, 那这里就出现了一个新建的 一侧的笔刷,插入笔刷,那么要给他转到丹东麦氏,然后点创建丹东麦氏, ok, 那么这个时候呢,我们再去,嗯,在这个上面去拖拽,我们就会发现我们 拓展出来了一个刚才那个那个鳞片,对吧?嗯,然后我们要继续在这里面从单个多边形选择到所有多边形,那么他就会同时在我们的每一个面上都创建这个这个小模型,对吧?那么相应的功能呢?在我们的 b 这个地方,我们可以在这里面去调节他的 呃,一个分布,包括他的,首先包括他的模式,包括他的这个大小可能宽度,对吧?包括我们可能在不同桌让他稍微翘起来一点点, 然后把大小调大一点,都可以形成这样的效果。那么他这里面呢还有一些不同的对齐方式,比方说发现对齐,短边对齐,长边对齐,对吧?他有不同的这个对齐方式,那么当然大家有可能一上来是打开以后他是不整齐的, 他可以这样发现对齐他就是一个整齐的状态了。那么现在还有一个问题,就是他是完全规则的规律的这样去排布的,我有没有什么办法?我是需要他, 嗯,这样交错着排布的,我该怎么去操作?我们来看一下哈。嗯,在玛雅里面呢,把刚才的那个圆柱体倒进来,我给他布线,是这样的,对吧?我们很容易得到一个这样的布线,我们只需要选中所有的点,然后给他加小顶点一下,把这个宽度改成零点五, ok, 他就形成了一个交错的编织的这个面,那么你选择点模式去合并掉所有的顶点,那这样呢?他就相当于是刚才切角以后,就相当于是每一个他,这每一个这个地方都有两个点了, 我们现在把他所有的都合并掉,他就是一个没有问题的一个模型了,这个时候我们再去导出,我们再去导出,然后再呃 这个 cb 里面去导入这个子宫去。 ok, 那么我们正常去创建这个,去创建这个, ok, 他现在是不整齐的,我们来调节一下与发现对齐,然后我们去调节他的,呃,可以去调节他 xyz 轴的旋转方向, 那么这个时候我们就得到了一个我们想要的效果。当然鳞片素材现在网上有很多,大家可以根据自己的需要呢去选择相应的鳞片的素材,也可以自己进行制作。 嗯,那么这个在后期我们,嗯调好效果了以后呢,记得在这里面要给他一到网格,就是让他产生实体的模型。那么这个时候呢,我们在子宫君里面就会发现他就是一个生成了,自动给他们打了一个组,然后生成了一个 武器,我们可以其实给他拆分掉,你只要按住拆分就能得到这样一个武器,里面的这个就是一个单独的,然后外面这些鳞片呢就是一个单独的, 这就是我们的。呃,鳞片的制作方法。到后期呢大家,嗯,比方说我只需要一部分,对吧?我可能把另外一部分删掉,或者有一些不合理的地方,我们去给他稍微做一些调整,其实都是非常快捷的。然后最后呢就可以做出来这样的方式,那可能舍得上万部分是有鳞片的,下半部分是我们,嗯, 雕一雕,或者拿笔刷去拖一拖,然后去处理一下衔接的位置,做一个头,那可能得到我们的高膜,对吧?然后就可以进入我们的烘焙阶段,然后把我们的这个高膜信息烘焙到地膜上去,画一下贴图,然后得到一条蛇。 那当然下一步我们需要让蛇动起来,或者说需要让蛇按照一个曲线去盘绕,或者呃,产生扭曲,对吧?我们一般做的时候是对称吗?然后正着做的。嗯, 那么我们如何让他有一个动态呢?我们下一个视频来说一个非常简单的功能,有问题想问我的小伙伴们快来点个关注吧。

nano match 今天来讲一下 cb 怎么做规则排列的模型。我们做一个履带来进行演示。首先要做出一个履带的大型,这个大型可以在任意建模软件里搭建出来, 在 cb 里能用就行。一定要保证模型布线均匀,不然可能用不了 nano match 这个功能,或者是用了效果也不好。我们看到 nano match 这里都是使用不了的。这是需要新建一个 nano mesh 笔刷。点击笔刷创建,创建 insert mesh 笔刷。接下来点新建追加都可以。再按 b 找到,并点击 imm curve。 然后回去刚刚的面板创建 nanomash 笔刷。创建完会发现工具栏里新生成了个 cmodelier 界面。上方这些就是我们通过曲线笔刷 创建的 nanomash 笔刷。我们找到履带 tank prick, 这个时候就可以在模型上拖页出一个履带了。我们的目的是创建均匀排列的履带,所以不能直接拖页。将鼠标放在面片上,按空格进入 smother, 插入 no match 多边形阻固力,这时候就可以整条袋子同时唾液出结构了。调到适合的大小就可以松开鼠标。不够好的地方还可以继续调整。点回 no match, 发现参数调整全部变亮了。宽度 高度看偏一等都是可以在这里调整的。如果一开始没有对齐,也可以在这里调。这里有很多对齐选项,我们按 shift 加 f 切换到线框模式,可以发现这个履带还不是一个模型,需要把它转化成模型才可以进行后续的操作。 打开 bpl 渲染,然后再点几合体编辑,将 bpl 转化为 geo, 也就是将 bpl 渲染的模型转化为可编辑模型,现在再切换为限框模式,就可以看到履带也变成可编辑的模型了。学会了吗?

在几何体变级里有个 dino match 的功能,这是一个什么样的功能呢?好比我们用木在模型上拉了一个尖角,此时模型的面数是过低的, 这种时候就可以用到 dimes 进行重新布线。现在尝试一下把这个模型 dimes 一下, 这时是不是有些同学会觉得这个效果跟自己 dinomesh 的不一样?我们切换到限框模式,可以发现在有结构的地方网格是比较密集的,而在非结构的地方,网格则相对均匀。这是因为我在 dinomesh 之前开启了投影, 我们把它关掉再试一次,出来的效果就跟刚才完全不同了。当我们开启投影时,有一些地方他会很精细,但有些地方却会出问题,就像这里出现的小细碎。这是因 因为眼球和眼皮挨得太近的缘故,所以初期不建议同学们开投影。耳朵这里也是同样的状况。呆萌麦十分变率,数值越大, 网格密度越大,反之,数值越小,密度也就越小。你有没有遇到过这种问题,当分辨率同样是一百二十八十, 为什么有时候单的 match 出来的很密,有时候却很疏?这其实是模型大小的问题。我们复制一个模型出来,并将其缩小 一大一小,两个模型都是在同一个层的,这时候用一百二十八的分辨率该能卖十下。可以看到,相同分辨率下,模型越大,网格密度越大,模型越小,网格密度越小。所以我们在制作的时候,模型最好是贴近实际大小的,过大和 过小的模型都会导致分辨率的数值必须改动的很高或者很低才可以起作用。还有一种情况,有同学在一个面片上挖了了个洞, 想要将这个模型 dinomash, 结果一操作却发现变成了这个样子。之所以会变成这样,是因为 dinomesh 一般是基于封闭模型来计算的。 如果模型不是封闭的, m max 的时候就会缝合模型的边界,像这个四边形的四条边就被直接缝合了,中间的凹洞正好被遮挡住。我们采取的解决方式是将这个面片做成一个块, 按工具遮罩,按特性遮罩,再按 w 调出做标轴,把边框拉出来,长度要超过凹洞的长度,现在在 dana mash 就可以了。一般做模型都一块 体型,这种情况比较少见。但如果要使用 dynamash 的小伙伴们就需要注意模型的边界是不是处在一个平面上的,如果是,就需要把模型做成块状的,再进行 denamax 哦。

做个铠甲太难了,哎,挺简单啊,我来教你。首先拿出做好的甲片创建,插入笔刷,再创建单的 mate 刷,然后回到模型左键往个上拖拽,打开单的 mate 大小设置零点八 x 设置二十 c, 旋转改为零,选择与发线对齐,最后清单点击一键网格,甲片就做好了。

今天我们说一下几何体编一中的 dimension 功,哈喽大家好,我是永造建模师,本期干货已打到屏幕上,请大家截图保存。 这是一个给模型重新布线的一个工具,在我们雕刻的前期呢,会经常使用到这个功能,因为他可以随时给模型生成 新的布线,鼠标剪辑呢,激活之后呢,他就是给模型上生成了均匀的一个大小网格,这一个新的布线在我们开始雕刻模型的时候,可能会调整模型的形状,拖动模型,这个时候就可以遇到我们这个工, 我们在旁边按着 ctrl, 在旁边框一下,可以看到新雕刻的部位呢,已经是重新给他布线了,就是这样的一个功能,也非常快捷方便。往右边的组功能呢是保持 dimaxing 的多边形组,我们在这个模型上给他生成一个新的组,按网格显示, 我们把组打开,然后激活迪麦神,可以看到打了组的地方,他的布线跟周围地方是不一样的,这就是组的一个使用右边的抛光呢,对应的话就是平滑值,但我们没有打开抛光之呢,我们激活迪麦神是这样的,他表面是有一些棱角,我们打开抛光再次激活, 他表面是非常光滑的,再往下呢是模糊值的应用,我们在模糊值最小的时候可以打开 dmish, 可以看到他模型上一些大体的细节结构还是带的,等模糊值拉到最大呢,再打开再次激活 dmish, 模型上一些 细节已经是没有,他还有另一种模式也有,我们再点开另一种模式,再打开,可以看到他的上面一些细节结构整体是不在了,这个模糊的力度就是比较大的。右边的投射呢,可以在我们进行 dimension 的时候呢,保留住我们的细节,我们打开投射再进行调, 里面是可以看到模型上的大体细节还是在的下方的分辨率呢,分辨率越高呢,那就是面数越高,对应的精度的话也是越大越小呢,他的面数就是越低,模型的细节也就越少。下面的刺激投射功能呢,对应的就是我们的投射,在我们点开投射的时候,再把 四级头饰给他直给他挑大,这样我们再打开网格看我们模型上,在模型上细节的部分,他的布线的话更密,细节就越好。再往下是一个布尔模式的一个应用,有合并还有叉级 交集,我们在这边给模型中插入一个其他的一些模型,我们先激活底门审,再插入一个模型,取消遮罩。点击合并功能,可以看到系统就是 两个模型就是已经合并在一起了,我们也可以在旁边直接 ctrl 拖动这个功能,也可以两个模型也是会合并在一起,在右边呢就是一个差距和交集的一个选择。 这个功能呢我们需要就是用按住 alt 键插入一个新的模型,取消遮罩,再剪辑插辑,可以看到两个模型相减的部分就是现在的样子,再按住交集部分,两个模型相交的部分就是生成了现在这样。再往下是一个创建外壳的一个功能,我在模型中给他插入一个, 用多标轴给他拉伸,让他整体穿过这个模型,然后取消,点击创建外壳功能,可以看到他在模型上掏了一个洞,使模型呈现了一个整体镂空的右边的厚度呢,就是配合创建外壳的使用的 厚度拉大。再次点击创建外壳,可以看到它里面镂空的外壳的一个质,他也是相应的加厚了,这就是 messer 不限工具的一个使用,今天的分享就到这里。

啊,我想把将士们的铠甲上的鳞片每一片都做出来,这样他们上战场就能更加奋勇杀敌。该如何操作?那就让造铠甲的工匠们一片一片摆上去,这样效率太慢,必会一误军机,那只能使用 nano mesh 制作了,我就知道文弱必有妙计,快讲!首先我们在玛雅当中制作这样一个鳞片模型,然后导出,接着打开 zbrush, 我 们假设这个圆柱体就是将士们的铠甲本身,首先要保证主体部分的布线尽可能均匀且是正方形。然后 将我们的鳞片模型导进来,接着我们按 b 键打开笔刷菜单,点击创建 insert mesh 弹出的框,我们点击新建,这样就创建好了一个 insert, 插入笔刷,接着在笔刷菜单这里选中我们刚刚创建的 insert mesh 笔刷,点击创建 nano mesh 笔刷,点击确定,这样我们就在笔刷最后又增加出了一个 c modeler 的 笔刷,这就是我们接下来要用的。接着回到我们的主体模型,然后拖动笔刷,这样我们的鳞片就能附着在本体上被拖拽出来,可是这样依然只有一个鳞片在上面, 主攻莫及。在拖动之前,我们还需要有一步操作,就是在工具栏的多边形组这里点击按 enmesh 相减分组,点完后发现模型的颜色变成白色了,这个时候再去拖动, 就变成所有的鳞片都附着在上面了。然后在工具栏的 nano mesh 这里点开, 我们可以设置一些参数,比如它的填充模式,这里我比较喜欢使用填充,然后还有方向大小等等都可以进行调整,可是现在的效果只是一些横竖平行的排列, 我们军中还有一些将士的战甲是像鱼鳞那样穿插摆放的。这个简单,我们回到刚才原始状态, 然后依然先点击多边形组里边的 n n mesh 相减分组,然后选择我们的 z modeler 笔刷,把笔刷放在面上面, 点击空格键,接着选择插入点,然后在模型的面上点击一下,就会变成现在这样。接着去几何体编辑中找到修改拓扑里边的合并三角形,这样我们就得到了一个菱形布线的基础模型。然后再次去多边形组里边 点击按 dynamash 相减分组,接着我们选择创建的鳞片 zmodeler 笔刷,直接拖动,接着打开 nano mesh 菜单,依然是设置排布方式, 这次在下面可以使用这个对齐当中的与法线对齐,然后调整旋转方向和大小看, 这样就得到了像鱼鳞那样的穿插效果。终于将鳞片做好了, 不主公,这个时候的鳞片只是一个预览效果,我们要将它生产出来,还要点击纳纳麦氏菜单下的清单里边的到网格,这样才能完全将鳞片变成模型。这个时候我们的鳞片和主体是合为一体的, 我们使用拆分中的暗组拆分,这样就得到了我们最终想要的鳞片模型甚好,如此我大军击溃袁绍 指日可待。文若当手工,那如此一来是否有其他模型也可使用此法?当然 nano mesh 妙用多多,至于它还能做什么效果,我们还是让粉丝来讨论吧。文若你又调皮了,哈哈哈,关注我,解锁更多游戏建模小知识!

这一期给大家分享 cbros 高模特铺细节投射小技巧,这里我就直接导入准备好的人头模型,是一个比较写实的细节高模。下面我将演示两种不同的拓扑投射方法。第一种方法,我们先将高模复制一份, 然后再将其中一份使用自动拓铺功能处理,也就是 siri measure little siri measure 完成后,要确保子宫距离的 低模在上一级,高模在下一级,同时也需要将低模进行细分,直到最高细分的模型面数和高模面数大致相同,我这里的最高细分有六级细分, 我选择了最高的细分去进行投射。在子工具里打开投射功能,点击全部投射,现在低膜的各级系 基本上都有对应的细节了。 第二种方法的话,我个人认为比第一种方法更方便快捷一些,但具体情况具体分析吧。首先我们先按住 ctrl, 再 点击当前高模所处的历史位置,这样 g bros 就会标记此处位置的历史记录了。然后进行同样的操作,先使用 siri master 进行拓夫 maido siri master 完成后再增加细分等级, 原理和第一种方法一样,最后再点击投射历史模型就完成了。 下面就是对模型进行查缺补漏了,这里是本期小技巧的应用说明。好了,这一期的游戏建模小技巧就 分享到这啦,最后希望大家能三连支持一下,后面还可以了解更多的游戏建模小技巧。

多边形组的形成汗显示一个模型,如果是由多个小模型搭建而成,那么即使他在 cb 里只显示出一个子工具,他也是分成多个组的。我们可以按 shift 加 f 查看, 不同的颜色就是不同的分组,但这也不是绝对的情况,我们在 cb 搭建的或者是在外部导入的模型也只有一个层,我们复制一个模型,并把原来的模型隐藏起来, 按肯错加 w 重新打组来模拟这种情况。点击工具,多边形组自动分组这个问题就解决了,可以稍微注意一下 这里衣服分完后是一个组。 uv 分组顾名思义就是根据 uv 来分组,但 uv 自动分组则是在自动分组的基础上,对同一个模型的 uv 元素 再进行分组。这个功能需要一点计算时间,计算之后可以发现刚刚自动分组分成一组的衣服,在这里根据 uv 又分成了不同的组,其他的地方也是一样的。多边形绘制怎么使用呢?点颜色填充对象, 选择一个颜色,再选择一个笔刷界面上方关闭掉赛只留下 rgb, 然后用笔刷在上面绘制。画完,我们点击多边形绘制模型,就会根据我们绘制的颜色分组。这跟下面遮罩分组的使用方法基本相同,在笔刷模式下,按住 ctrl 画出遮罩, 然后点遮罩,这样就会根据我们画的遮罩来分组。这两种方法差不多,小伙伴们看情况使用。当我们想单独编辑一个组时, 我们就按住 ctrl 加 shift 不松,并把左上角切换到 select tract, 然后点击一下我们想要的组即可。看回左上角的菜单,有一个 slice act, 这个笔刷可以选取生成组第二格,那里还可以修改我们的选取方式。这个笔刷对我们的硬表面制作非常有效,而且这种打组方式可以无事布线,直接生成新的线段。 twin kurt hatreme。 因为带有截取功能,所以我们需要先显示出全部模型,可以看到模型就根据我们截取的地方分割出来了。先单独选择这块布料, 然后在这种情况按住 ctrl 加 shift 进行框选,发现还能再单独选中这几个面,按 ctrl 加 w 打组。再在按住 ctrl 加的前提下,点击空白处显示 是全部模型,就能发现我们刚刚选中的几个面成为一个组了。这就是 selectric 的另一个用法,是常用的打组方法。还有一个打组方法是按 b 选择 cm audelier 独显一个子工具,鼠标放在模型的面上,按空格键选中多边形组。这里面有许多选面方式,有单个环线等等,简明易懂,小伙伴们多去试试就能知道这些怎么用啦!

好,咱们今天来讲一个问题,有同学说,老师我这个模型现在呢,想归零到中心点怎么办啊?你看现在我去给他在这个工具这里哈,在这个工具这里大小这个位置嘛,给他归零,你看怎么归零他都不行,是不是? 给他确定回来他这个数字他又变了是不是?你看而且呢,他这里这个位置都变成这样子了。好,咱们先回来,原本这里让他老是通过观察才发现哈,他在这里这个正列里面还没有点击生成网格啊,你看咱们点击生成网格之后, 好再去给他回来这个子工具这里有个这里吗?有个位置归零的时候他就可以 ok 了是不是?你看咱们再回来这里,你看他就变成在这个中心点了是不是?所以呢,这个问题哈,新手特别容易犯了一个错误。

有时候我们经常发现坐着坐着哎,不知道按到了什么东西,在线框模式下显示不出线框了,就算降低细分也没有用,只能选择退出重开,完全不需要这样的哦,只是因为不小心把线框模式的线关掉了。 shift 加 f, 打开线框之后,把上面这个小按钮点亮就可以了,旁边的这个是取消显示组的效果,大家根据需要来切换哦。当我们打开一个模型的时候,发现 就算把鼠标调整到最大,笔刷也还是特别的小,以为是导入了模型的比例大小有问题,然后就选择缩小模型。但其实这种情况不是模型的问题,只 需要双击一下笔刷大小,旁边的这个把它变成灰色,就可以正常调节笔刷的大小了。栗子酱经常在刻画细节的时 后会不小心按到 shift 加 s, 于是就在画面中复制了一个快照。这种情况用来截图还是很方便的,但是可能萌新就不知道应该怎么处理了,只能保存关掉重开。但其实只需要按住 ctrl 加 n 清空画布就可以继续雕刻了呢。 所以你还遇到过什么其他奇奇怪怪的命令?欢迎评论区留言哦,有什么问题欢迎评论区讨论!

好,欢迎回来,今天我们接着来学习 z d 二零二六哈,这个章节呢我们聊的是蜡笔网格,上一个章节呢,我们介绍个这笔刷菜单的插入笔刷就是插入那个音色的笔刷,还把笔刷打阻, 下面的一选项呢,就是这个选项,这个选项呢就是说纳米网格,什么叫纳米网格呢?就做的很小的笔刷,他打成一个组,纳米网格呢,就做一个比较小的网格啊,就是叫纳米网格,它可以做成一个像颗粒状的笔刷, 快速的融入重复的细节,比如说鳞片啦,铆钉啊纹理。那么怎么样创建这个纳米网格这样的笔刷,哎,今天张姐我们就来聊这个话题,比如这样的一个农民的鳞片, 他大部分都会用到这种技巧方法啊,首先我们再把这个林边呢,我之前做一个局部哈,因为整个文件呢都做出来了,他会有很多长很长的时间,好把这个文件关掉它。之后呢我们来说一说像这类的文件,他的一个制作技巧,好把它关掉它出示发一下这个文件来给大家聊聊这个在 啊 z b 里面的一个易容技巧。首先呢我们先给一个面,给一个这样的一个举行效果,然后呢我们在这里呢打开一个形成一个多边形网格, 接下来呢我们打开这样的一个笔刷,就是软管笔刷,软管笔刷呢,我在这里面呢给从从这个地方呢来给大家画一个笔刷出来 画一个这个笔刷之后呢你可以对这个笔刷的效果呢,当然我们一般不要做这么长啊,做太长了之后呢,他反而影响我们来做,只要做一个小的局部就可以了,做一个小一节,做一节就行了啊,就给大家说这么个意思就可以。 那你打开这个文件效果之后呢,你可以看一下这整个文件呢,他这个网格呢有点网格不是那么均匀, 就怎么不是那么均匀呢?你给打开的线框显示了来看这个效果哈,你看这网格呢有点长条,首先呢我们这长条的时候就来给他改一下,怎么改呢?打开这个修改器菜单, 笔刷菜单,这里面有修改器,这里面默认的那个那个呢是是一,我把它改成二,改成二之后呢,点一下它之后呢这个文件呢它就生成这个, 待会我把这个数字要改过来哈,输这个参数之后呢,我们把它输入二之后呢是一个车,然后呢再点一下之后呢你看这个网格呢就变得密了,它变了密了之后呢,我们就再把它把它给它拆分出来, 直接打开这个已知照的地方再拆分,拆分之后呢我把这个表面片呢我们给它删掉,不要打这个文件效果, 这个时候呢我们只要中间的一个局部,我要中间这个局部呢框选它之后呢把别的地方呢我们就删掉它,删掉隐藏,我现在只要中间的这样的一个单元名片,然后给它双面显示来看这个效果。 当然这边文件效果呢,我们打开 modder 笔刷了,把这个文件呢来给他拍空格键,这里面有一个删除,我们删除为这样一个圆环效果好,这边也是来删除这个文件效果 再来把这个文件呢我们来混成一个组,怎么叫混成组呢?因为这个龙鳞呢,他肚子呢和腹部的效果呢不一样。好,那么接下来我把这边来来混成组。怎么混组呢?打开这个拆分笔刷,我在这里呢,直接拍空格键, 拍空格键这里面有个遮罩,我就给他一个多边形圆环遮罩,然后不对这个文件呢,我来给他一个两组,三组, 四轴,五轴啊,就是这个中心轴,再 ctrl 键加 w 呢,把这个文件分开了,这个绿色的地方呢,是待会做这个肚子的那个透灵效果,后脊梁那个呢,我们就做这个文件的一个鳞片,效果好,那么接下来呢,我就把这两个文件打分组的文件来给它拆分一下, 我拆分这个组,就把这两个文件呢这两个组好隐藏,一个组之后呢就得到一个这个效果哈,我就把这个组隐藏,你看就成这个效果。那现在我怎么在上面创建一个纳米网格做这个鳞片呢? 在这里面追加一个文件进来,追加一个球体进来,我们把这个球体文件呢,我们来给它做小一丁点, 好,再来把这个球体文件呢,我来给他一个这样的操作。怎么操作呢?来给他重新给他布一个线,重新布线之后呢,我就对这个文件执行一下个 z ray max 哈,打开这个子工具几何编辑菜单,这里面有一个 z ray max, 点完之后呢就是这个菜单哈, 这个菜单呢你可以看得出来,有点有点有点。在这里哈,打开这个 z ray max, 把这个文件呢,我们重新来给他布个线,布个线之后呢, 这好在这里呢成这样的一个效果好,把它再压扁,我孤立显示这个文件哈,孤立显示这个文件凌变,好,把它压扁,压扁之后呢,我们再来开始做这个文件的效果啊,再来把它做出一个 啊一个鳞片的一个纹理效果,再来给他。当然这个网格呢特别注意不要做的太密啊,如果你做的太密的情况下来这个网格呢,他会影响他的一个效果。好,接下来做完之后呢,我们对这个文件呢简单做一个,我们在这里呢简单来做一个文件效果哈, 简单的给他做这个文件呢,提起他的一个尖的那个文件效果,在这里呢,我们就可以用这个移动笔刷打开对称, 再来给他做一个简单的一个造型,就是说鳞片吗?他不是龙的鳞片不是有长条吗?就是这样稍稍微有一个像这样的形状性 效果,接下来把上面做一个小尖,因为生猛的鳞片呢,就是给他做出一个像这样的一个小尖,就是说把这个文件呢做出一个让他看得出来有有那个 尖起来的那个效果啊,我们接下来大约是这样的个文件效果就稍稍微有点尖。 好,那么这样做完之后呢,我就再把这个文件呢开始定义成一个纳米网格。好,关键点呢就在这里哈,怎么样把这个文件定成纳米网格了,又如何用在那个鳞片上面去了?好,你看一看我们这个操作啊,把它这个尖呢,我们掐掐个尖锐顶点,就是让它细节更加棱角分明一些。 好,接下来的操作呢,我们就可以在这里呢打开这个笔刷菜单好,然后呢把这个笔刷菜单呢先点新建笔刷,新建新建一个音色的 mash, 好, 打完之后呢,我们点新建, 接下来呢我们在这个笔刷菜单呢再来创建一个啦的慢式笔刷,今天这个章节讲的就是这个内容啊,点了啦的慢式笔刷好,点完之后呢,我们对这个笔刷呢,我们来保存一下,选个图标啊,这个图标就是这个,就是要列一个一个鳞片好,有了一个鳞片之后呢,我们就把这刚才做好的那个 龙鳞的那个背景效果啊,就是龙鳞的这个文件效果,我们一现个金显一个金色的显效果啊,金色的效果显得富丽堂皇。好,那么接下来了,我就把刚才的纳米网格文件呢,我对到这个文件下面来, 直接压着鼠标左键呢,往这边拍空格键,这里面有插入那的一个鳞片了,但是你可以看这个鳞片排列的呢,他太规整了, 事实上这个鳞片呢它是一节节的有有错位,那么这个时候呢,就要打开这个 nano mesh 调节的这个 nano mesh 这个网格这个工具打开它之后呢,我们来编辑一下这个文件效果,你可以对这个文件呢大小呢可以这样调节它,到时候这里面的旋转效果呢,你也可以在这里调理一下,它都跟它为零, 把这个 x 方向偏移呢,我给它搞了翘起来,给这个文件的效果呢,我来给它翘起来这个文件效 x 旋转啊,就是这样呢,把这个文件呢你看稍稍微往上前旋转一点,那旋转完了之后呢,你还可以对这个鳞片呢,再来给他一个调整大小,拉长一些。 好,我们在这里呢,给它一个长度啊,你看我给它拉长一些,但你拉长完之后,它的排列的不是错位的,实际上鳞片它是错位的。那这个时候呢,我们把 h h 方向的平铺呢,它默认是一,我们改成二回个车,回个车之后呢,找到这个网格下边菜单往下拉,找到个对角一 点,到对角一之后呢?哎,这个文件呢,他就给你拉起来了,你想把这个文件呢,我再往上一拉,哎,这个鳞片就制作出来了,这种制作思路方法就叫纳米网格的应用 啊,看明白了哈,刚才我们做好的这个文件方法了,思路就是这么搞定的,我们打开刚才我们做好的那个文件,做了那个农民那个龙头了,也是这种思路来完成这个纳米网格的自定义的技巧就是这么完成的。好,这个章节呢,关于纳米网格的自定义呢,就跟大家聊到这里, 尤其是做农民的,用这种方法特别的便捷。

七天练完这些,你的剑魔就很牛了,权六百级存下吧,真的很难找全了。本系列视频耗时两个半月,制作共计一百二十分钟,让你从 splash 小 白到剑魔大神, 这应该是目前抖音仅有的从入门到进阶的全套系统 splash 教程。最后我还给大家准备了配套的 splash 学习资料,点个关注,评论留言,两百二十二直接拿走。哈喽,同学们啊, 这一课呢,我们来教大家去学习一下这个 nano mesh 的 这个应用啊,它用来做一些,就是皮皮肤表面的一些鳞片啊,农林像这些都可以去进行制作。 那么我们可以先在这里呢给大家做一下,我们创建一个换成一个立方体,那这个立方体的话呢,我们先给它去缩小一点啊 啊,缩小一点,这样缩放,然后他这里的话呢,线段有点多啊,我们按 w 这个齿轮换成一个这种面片啊,哎,他说换不了,所以我们这个物体呢,还不是一个多边形网格,那我们换到这个多边形网格,再给他换成一个四面体啊, 让我们按住这个 w 这样给它缩放一下。那么这个时候呢,我们可以进行一个调整啊,我们要缩放里面的一个结构,我们可以按 ctrl 键加遮罩,这样呢把里面呢给它框选到啊,框选一下,然后按 ctrl 键点外面反选一下,这样去缩放一下, 对吧?那我们在顶视度看一下啊,顶视度看的话呢,我们可以按 ctrl 键反选,把它这个高度呢稍微的高一点啊。好,然后再选择外面。我们可以用一下什么呢?抛光,抛光在哪里呢?抛光在这个 在这个多边形啊,然后这个底下有一个变换里面啊啊,变形里面选择一下抛光啊,但这个抛光有点太强了,按特性抛光,稍微软一点点就可以了啊, 好,然后我们再反选在在里面的给它抛光一下,好,大概就得到这种形状,然后我们把它底下的这个面呢给它缩放一下, 然后给他居中往前面走缩放一下,这你会发现他这里遮罩的呢,就没有遮好啊,我们要给他遮一下,重新遮一下这样的给他缩放一下 啊,然后呢再选择这个按特性抛光啊,大概就是这样的一个效果,对吧?按特性抛光对吧,大概就是有一个这种啊形状就可以了,然后如果他高度不太够,你可以继续这样去调节他啊, 有了这个效果之后呢,哎,我们可以再按 ctrl 键啊进行复制,一个就做两个, 就一一个叠在下面啊,一个叠在上面的这样一个效果,就这种效果。 然后呢我们可以把它这个物体呢就可以看到我们的这个分组啊,可以给它分个组,选择我们多倍星组选自动分组啊, 那么在我们的这个工具架上面就有这个了,那么可以先把它呢这个顶视图啊这里选择这个物体 给他做一个居中往前面推一点啊,然后这样稍微高度上面呢有一些变化啊, ok, 就可以再往前面走一点。然后呢还可以选择什么呢?这个物体在它的这个笔刷里面选择这个创建啊,创建 model mesh 笔刷啊 啊,请选择,应该是比较这笔下,那我们先先把这个笔刷呢要给它先创建一个插入的笔刷,选择新建啊, 那么现在就是一个插入笔刷了,你看然后我们现在的话呢就可以进行这个创建 nano mesh 笔刷创建呢,创建 nano mesh 笔刷, 然后它在这个笔刷的后面它有一个 z mod, 你 看它这个 z mod 其实可以就是比方说我们再用一个新的物体啊,比方说这个物体我们给它换成这个,再给它转成生成多边形,那么可以把这个多边形的给它去调整一下啊, 这块的这个缩放啊,看一下,它有一个参数啊,在这个 底下啊有一个参数可以调节它的这个啊,这个不是这个。而在变形里面可以偏移一下啊,或者调整一下它这个呃,长宽的一个效果啊, 它这里的话有有有这种膨胀啊,可以稍微的给它去稍微膨胀一下。气球是膨胀,因为我像现在的话想让它这一块要让它凸出来一点啊,所以我们可以去调节一下 它这里呢应该是有这个参数的,我们得找一下啊,这个好像是在可见性啊,看一下, 这个得找一下啊, 初识话看一下。嗯,这个可不可以调一下圆柱体 x, 那 不是 他这里好像不能调啊,那我看一下这里的造型能不能调啊?这里可以调。你比如说我把他这里做细一点,就是不要给他转成这个多边形啊,先先回到这里,然后把这个问题可以删掉啊,这个问题可以删掉,这个先可以删除掉, 然后呢我们可以选择这个继续调节一下,我想让它把它变成一个这种,呃,像蛇的身体一样的那种感觉啊,在这个粗尺画里面可以通过这个覆盖啊,调节它的圈数啊, 可以稍微圈数多一点点,然后它的厚度,然后它的这个扭曲啊,这没什么用,稍微厚度多一点点啊, 这个中间的话它有点太细了啊,所以厚度的话改个零点一啊,改个一看一下啊,这个注意输入法,不然它输入不上去啊。二给个二也行,要扭曲的话你要看情况啊, 置换置换,应该是调节它一个深度吧,看一下啊,调节它一个深度啊,比方说我们这个是这样的啊, 然后呢,我们需要进行插入,给它转成多边形,然后就可以选择 b z modder, 其实选择这个就可以按住空格啊,选这个面按空格选择插入默认 max, 那 你可以选择这个所有的多边形 这样的。我们这个多边形啊,你看,但是我们那个形状呢,还有点,对吧?有点突出了啊,那肯定不是特别好,那这个我们其实还可以再进行调整的,那就在它的这个 model mesh 这里,你看它有很多的一些参数,比如说适合,还有比例啊,还有填充啊什么的。那其实你可以调节这个比例啊,比如说大小稍微大一点, 对吧?我想让它宽度稍微宽一点啊,怎么去宽,对吧?稍微宽一点,然后它这里的话呢,我可以调节它这些宽度的一些复制的变化啊,你看 长度上面,对吧?去控制它就相当于就是就是一个整体的一个效果啊, 然后你还可以通过这个队形与法线队形来控制他的一些方位啊,方向啊,我们这个鳞片做的有问题啊啊,这个鳞片你做的时候要注意啊,要把地标网格打开, 尽量要高一些啊尽量要高一些知道吧?尽量要高一些啊, 因为我们这个太低的话呢他有些就是啊镶在里面啊可能就不是特别好。 然后这个呢你都可以去调整它的旋转啊偏移啊啊都可以啊,随机然后法线对齐、短边对齐,对吧?有不同的一个效果。那我们还可以就是通过这个 model mesh 里面进行这个长度的一些调整, 那么还可以调节它的一个高度啊,就是它的一个膨胀的一个效果,还可以再偏移它的一个 x y 的 一个方向啊,比如说这块偏移一下, 或者说这块呢也给它偏移一下,对吧?它反而不像是那个鳞片的啊,它反而像是一些其他的什么东西啊 啊这个给它做细一点啊,高度不需要特别的多,然后长度的话也要不要太长了 啊,这个就是我们模型啊,就是做的有点小有点问题。偏移的话呢你就可以去调整一下 z 轴上面的偏移,还有它的这个 y 轴上面的一些偏移啊, 这其实改成零也可以啊,这个也改成零,就 z 轴上面呢要给它隔得开一点,然后厚度的话呢高度可以稍微的厚一点点啊, 然后偏移呢再通过它去进行调整,是吧?就可以得到这种效果啊,就你就可以做鳞片什么的啊,当然呢你这个就是呃要适配一下啊,就比方说什么叫适配呢?就是它的这个这个这个啊中间的这个线段啊, 你如果说要多一点的话它可能会会更好一点,就线段要多一点,我们可以调整它的这个半径啊, 看一下这块呢,你看它调节它的一个分段啊,比如说我想让它这个横向分段多一点,那就这样子,然后你可以再通过它呢去生成一个啊,再通过这个 model mesh 去插入, 但是它可能有点卡啊,可能就会卡,然后你再通过这个我们的这个位置上面调节它的一个方位,对吧?而调节它的一块的一个大小 啊,它的一个 x, y 的 一个旋转,还有个炸毛的一种效果啊, z 轴旋转,旋转零度啊,然后可以把它大小的话呢稍微的做大一点, 然后把它呢稍微翘一点,就是往 y 轴上面翘一点,开始啊, x 轴上面翘一点, 敲多少的话呢?这个就你就自己去看一下就可以了,然后主要呢是要把它这个厚度再做厚一点啊,还可以调节它的一个高度啊,稍微厚一点点, 对吧?然后它的这个长度呢,也可以稍微的去改一改都可以的,就可以随意的去调整和修改的,这个都问题不大啊。 好,这个就是我们这一课啊,讲的这个 luna mesh 啊,它就可以做出这种一片一片的感,这种感觉啊,只是说我们,嗯,本质的这个鳞片做的有问题啊, 所以它看起来不像那种效果,但没关系啊,你后面做的不好,我们可以删除掉,然后重新做啊。呃,只是教大家怎么去进行使用就可以了, 你只要会做了,其实都不算难,对吧?好,这节课呢就讲的是一个 non mesh 的 一个工具啊。