想画这个人,聪明的你试着先把眼睛眯起来,假装自己是个近视眼,别一直盯着细节,再用几根线条随便把人物大动态勾了出来。对于聪明的你来说,这一步并不难。 然后再画一串糖葫芦,哈哈,不对不对啊!再画三个圆圈,然后再把动态按照三头身的比例画出来,头占一个圆,身子占一个圆,腿再占一个圆,身体呈一个梯形。恭喜你,画出一个三头身的火柴人! 这时候,聪明的你发现之前的三个辅助员可以不需要了,开始正式画草图。算是草图吧,咱们还是按照正确的人物结构来画, 五官位置要找准,别乱摆脖子,别画太长,不然就不可爱了。手臂别细的跟牙签似的,别忘了整点小装饰,点缀一下小裙子,随便一画裙摆甩个波浪线就完事了。 直接画个大包,把左腿严严实实挡住,这到省事了,腿都不用画了。再随手加点橙子小水果,氛围感瞬间拉满到,这一个像模像样的草图就完成了。接着认认真真勾精确的线稿,最后美美上个色,这就是画人物的五步曲,赶紧收藏试一下呗!
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你还不会画人物吗?三步画小人,超简单,一起学起来!第一步,找动态画火柴人,观察图片,把我们的眼睛眯起来,用简单的线条概括出人物的动态。 第二步,几何形状概括出人物的各个部分,比如长长的手臂,方形的身体,裤子也是长方形的。这个时候你已经解锁了归纳的方法, 继续画出他的其他部分。如果观察的足够仔细,你会发现小腿肚子有一点点凸起,脚踝处是腿最细的地方。最后就是细节刻画啦, 卷卷的大波浪非常自由,散落在人物的肩膀上,衣服的边缘画的再随意一些,加上褶皱和影子,突然一下就立体起来了呢。 刻画出人物的五官,酷酷的小表情,加上简单的小饰品,手上拿着太阳帽,背着斜挎小包包,拜拜!我出门逛街去啦,下节课见!



大家好,在这个视频中你将学习制作像 rico 风格一样火爆的二 d 火柴人动画的最简单方法。但首先去他们的频道截个图, 然后打开 blender, 进入二 d 动画模式,前往添加。选择图像,然后参考。从文件夹中选择图像参考,然后添加 检查不透明度,然后调低啊。选择笔触对象,然后删除图层,点击加号图标,为新头部图层添加内容。 切换到绘制模式,然后按住鼠标左键,选择曲线工具,点击绘制,然后按 e 键挤出线条, 选择代表眼睛的圆圈,然后按 shift d 复制,按 g 移动。复制眉毛后按 s 并在 x 轴方向输入移进行翻转, 这不是强制性的,不过我们这么做是为了保持条理清 晰。另外把嘴巴放到单独的图层里,因为我们稍后要对它应用修改器。然后进入嘴巴图层。 为了制作口部动画,移动到第二个关键帧,然后添加图像参考,按 s 进行缩放, 降低不透明度,然后绘制 and then i'm going to go back to my computer。 在编辑模式下进入笔画选项,然后选择设置均匀厚度,点击箭头已设置粗细, 进入笔处深度设置,然后设为三维位置,这使您能够在三维空间中移动角色。 为了添加颜色,点击并拖动左上角,然后将编辑器设置为图像编辑器,然后选择图像参考, 进入材质选项卡,然后删除部分默认材质, 进入填充选项,然后使用取色器从参考图中选出颜色,设置笔触为黑色。应用颜色时,在编辑模式下选中笔触,然后右键单机选择类型为两者, 这使得笔触同时具有轮廓和颜色,成为单一的一笔。 如果切换到绘制模式,你还能 点击 x 轴。这样当你在一侧应用更改时,它会自动应用到另一侧,为你节省大量时间。 按 x 删除肩部,胸部和髋部骨骼,因为火柴人不需要这些部分。移动关节。将其放置在正确位置。 按 x 删除头骨,因为我们只需要一个头骨。另外按 x 键,然后溶解以删除脊柱骨,因为该角色的身体只需要三根骨头。 按 shift d 复制头骨,然后按 f 二重命名这些骨头。 这些将是眉毛,瞳孔和嘴巴的控制骨骼。 进入骨骼属性选项卡,选中所有三个骨骼,然后转到 regify 类型。按住 alt 键,选择基本超级复制。 对于嘴巴,我在小部件部分选择了齿轮形状,而不是圆形。 现在转到数据选项卡,然后点击生成股价。 如果您的股价已生成,但位置不正确,请选择原股价。然后按 ctrl a 再应用所有变换, 然后点击重新生成骨架。现在骨架出现在正确的位置了。要让骨架控制角色,我们必须将其与角色关联。要做到这一点。选择角色,然后按住 shift 键,选中骨架,再按 ctrl 减 p, 选择带空组的骨架变形。现在如果您选中角色,就会在顶点组部分看到谷歌名称已出现, 现在选择笔触,然后点击分配,以对应到相应的骨骼名称。为了分配给嘴巴,由于嘴巴图层有多个针,点击多针选项,然后选中所有关键针,接着选择嘴巴。 这允许你同时为多个关键针分配权重。 对于手臂,确保至少有一个点与肘关节中心对齐。 为避免选中其他图层的点,进入图层,下拉菜单,然后勾选自动锁定非活动图层。 现在将点分配给对应的骨骼, 你会在这里看到。 选择骨骼,然后在身体上左键单击以应用权重。红色显示的是受骨骼影响的部分,对身体其余部分也执行同样的操作。 你可以点击符号图标移出权重或按住 ctrl 键。 另外确保至少有一个点与膝盖骨的中心对齐。 你可以应用权重。 你可以通过进入物品菜单,然后点击刚性层来隐藏骨骼小部件。 现在正如你所见,手臂的变形不正确。要解决这个问题,请开启 metric, 然后按 s y o 在 y 轴上缩放至零度,这能拉直手臂。将手臂骨骼与手臂对齐, 一切正常。然而,当我们旋转胸骨时,辟谷会滞后, 这是因为我们之前删除了脊柱中的一根骨头。要解决这个问题,开启 m c h 骨集合,然后选择 m c h 胸骨,接着删除复制变换约束。 为了设置嘴巴的骨架,请选择角色,然后添加修改器,进入编辑模式,找到时间偏移,将模式设置为固定帧。 接着在信息面板中选择嘴巴图层,右键点击帧,再添加修改器。 v 乘以十, 设置物体为绑定对象, 然后选择 mouthbone, 将空间设置为局部空间。 现在如果您沿 x 轴抓取嘴部控制点,就会改变嘴部的形状。 现在你可以让你的角色动起来。

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