哈喽,大家好,我是紫天。先问大家一句,五一假期玩的尽兴不?休息够了,咱们回归干活,回归搞技术,回归 sketchup 的 正题。 今天我给所有做设计、做效果图、做景观、做室内常年泡在建模软件里的朋友,同步一条三 d 建模圈实打实的重磅新消息, cloud ai 正式上线了专属 sketchup 官方插件!说白话就是,从今往后,咱们不用手动拉线条、堆面域,一点点抠造型了, 直接打字发指令, ai 就 能全自动帮你生成完整的 sketchup 三维模型。我第一时间看完了官方全部实测演示视频, 亲自上手试了一遍,今天一次性给大家讲明白完整实操流程,怎么用上手有哪些注意事项。还有这个功能上线之后,咱们建模行业未来会变成什么样?干货全程无废话,建议收藏慢慢看!先说重点,这个插件上手门槛特别低,全程就三步,新手也能零难度玩转。 第一步,账号一键连接授权,大家正常登录 cloud 网页版或者桌面客户端就行,不用额外下载乱七八糟的小众软件。登录之后,直接看左侧菜单栏, 找到自定义 customize 这个选项,点开,接着选择 connect your apps 关联应用入口,在弹出的列表里精准找到 sketchup, 点击一键绑定之后,页面会自动跳转。大家用自己常用的 trimble sketchup 正规账号正常登录,完成授权,就可以等到页面右上角弹出连接成功的提示框, 说明绑定搞定,直接能开公用了,全程一分钟不到,特别省心。第二步,两种方式随便选一键, ai 自动建模。第一种,纯文字指令建模,全程动口不动手,你直接清晰直白地给 ai 发需求就行。 比如直接打字,帮我生成一个长十五英尺、宽十英尺的标准房间,预留一扇三乘七英尺的入户门,再开一扇四乘四英尺的采光窗。发送之后, cloud 会在后台自动编辑适配脚本,同步对接 sketchup, 后台 自动生成完整墙体、门窗空间框架,全程不用,咱们碰一下鼠标建模工具。第二种,图片一键转三维模型懒人福音,手里有户型平面图、手绘方案图、现场平面布局图,直接上传图片就行。 ai 会自动识别图里的墙体走向、空间分驱动口位置,不用手动描图,直接一键还原成可用的三 d 立体空间模型,省掉大半基础描图时间。第三步,下载文件本地直接打开附用 ai 建模完成之后,会直接生成安全的模型下载链接, 大家点击保存到本地,然后正常用自己电脑里的 sketch 软件打开,后续细化、改材质、搭软装、对接后续施工图, 全都不耽误。这里必须给大家提一个关键注意点,避免大家踩坑。目前这个新版本还不支持实时联动同步修改,简单说没法直接在县城模型上一键改尺寸、调格局。 要是想改长宽挪门窗位置, ai 会直接重新生成一个全新的完整模型文件,大家重新下载就行。习惯一下这个小细节就没问题。聊完实操,咱们再聊点实在的关乎咱们每个建模师饭碗的话题。 这个功能出来之后,到底会不会替代人工建模?未来建模行业的干活模式会发生什么样的变化?客观说句公道话,现在第一代版本还不算完美, 精细家具造型复杂节点收口、墙角无缝合并这类高精度细节活, ai 暂时还做不到老师傅的水准,瑕疵还是有的,但它背后的技术潜力真的不容小觑,风向已经彻底变了。首先,以后所有枯燥重复纯体力的基础建模活会全面 ai 自动化。 以前咱们熬夜加班,描平面图、拉基础墙体框、空间轮廓规整、标准户型这些没有技术含量、纯耗时间的基础工作,以后一张图一句话就能搞定,建模师彻底从重复体力活里解放出来,把精力全部留给创意设计方案、优化客户对接这些高价值工作。 其次,人机交互的建模方式马上就要全面升级迭代,现在咱们靠打字描述建模需求还是有点繁琐别扭。接下来,很快 ai 就 会和 sketchup 各类专业扩展插件深度打通联动。 ai 就 像专属调度管家, 精准调用软件里的专业高精度建模工具,复杂造型、异形结构、精细化节点都能协调完成,建模流畅度和专业度直接提档升级。最关键的一点, ai 正在从单纯的建模工具,慢慢变成咱们的专属智能设计助手。现在它只能做简单方盒子基础框架模型,很多专业师傅看不上。 但别着急,这只是初代测试版本,后续 ai 空间识别、网格构建、户型逻辑研判能力会快速迭代升级。以后它不光会建模,还能懂空间动线、懂采光布局、懂施工适配,真正帮咱们提质增效。 说实话,现在 cloud 加 sketchup 这套组合,就是咱们三 d 建模行业的黎明信号。现阶段它还扛不住大型 复杂商业项目的全流程落地,但已经清清楚楚告诉所有人,传统建模工作流彻底要变天了。所以各位同行真的不用焦虑,不用怕被替代,真正要做的不是抵触 ai, 而是早点上手,学会怎么给 ai 下精准指令,提专业需求。 谁先吃透这个工具,谁就能率先提速,率先多接单、率先少熬夜。功能已经全面开放了,不用复杂权限,不用内测名额,现在就能直接去上手测试。 有用过的朋友,或者已经实测出心得的同行,欢迎来紫天 q u 专业群聊聊你的真实体验。想看具体实操全屏演示的评论区扣个一,我下期直接沉浸式手把手带大家实操一遍!
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昨天 cloud 正式接入 blender 了,现在一句话就能生成场景建模,自动打光渲染,还能优化现有模型和场景,给一张参考图也能复刻做出来。今天找了几段实测演示视频,跟大家看看它到底能干嘛。 第一个直接文字指令生成赛博朋克房间,自动建模布光架相机出渲染,就是细节还不够完美。 第二个测试导入一个二十五万面的拖拉机扫描模型,自带草地背景和一堆漂浮碎块,交给 ai 自动清理。它删掉一百零六个漂浮碎片,面数精减百分之八十七,去掉背景,摆正模型,还自动打光渲染 效果能用,但达不到生产标准,还是需要手动精修。这个是用 cloud 做了一个 blender 灯光管理插件,看着不错。 这个是从 cloud 向 blender 发送提示,让它用几何节点生成晶体的结晶,表现 给 cloud。 一 张苹果的图片,让它用 blender 进行建模, 让它做出一个机器人跳舞的动画。 总结一下,目前好像能干,前期搭建重复繁琐的基础杂活,提效明显,但稍微复杂一点就不行,毕竟也才开始。

好,大家好。嗯,今天呢,我给大家带来的就是我的 zcode 啊,这一个,呃叫什么呢?就叫做 一个介绍吧,那么经过了半个月左右的这样的一个时间的 呃,忙碌吧,或者说,呃,围绕着这个 zcode 这样的一个应用也好来做了很多工作,那么这个半个月的工作呢,也是之前 相对来说比较长的一段时间的工作的一个体现吧,或者一个升华吧。那为什么这么说呢? 我觉得首先就是从嗯,之前一年以来一个迷茫,就是说对于这个人工智能方向的一个迷茫啊,到今天呢, 看准了一个方向,就是方向呢慢慢的浮出水面了,那么我也印准了这个方向,准备去,嗯,花更多的精力和时间在这个方向上去向下沉淀,然后沉淀出来一个自己的这样的一个应用, 有没有是一个什么样的一个应用呢?就是我们先看一下。呃,这个 ppt 我 准备的比较仓促啊, 暂时呢,这个目录呢是,呃,你定的就是要说几件事,主要是介绍 zcode 的 这样一个应用,它的一个 用途,然后他面向的这样一个人群,以及他能解决一个什么样的问题,我觉得任何一个应用呢,都是在解决一个问题,那他也是聚焦在一个问题,解决一个痛点。那么我们会聊一聊我的初心, 做这个 zcode 的 这件事的初心,然后也会聊聊围绕着这个 zcode 呢的设计和实现,然后最终给大家去阶段性的去展示一下 zcode 的 一个体验。那我会从为什么需要 zcode 啊?为什么需要这个?为什么需要这个辅助编码以及当下 当下这个大的趋势是一个什么样的一个趋势?然后 agent 的 编码上存在哪些问题,然后这些问题的一些解决方案都会提及到在整个一个开发过程中,然后在整个开发过程中,我也是在做一个不断的探索 和实践,那么基于探索和实践呢去来优化,那这一个产品呢?我觉得 age 的 这样的一个产品,它实实在在的是 帮助我们,嗯,可以做到这样一个编码自由,那之前呢这件事呢,是想都不敢想的,对吧?那首先当下这个时代呢,我们 面临的是一个这样一个相对来说一个不稳定的这样一个区间,也是一个编程范式的一个改变。 在传统的时候我们是靠这种人力,对吧?去写代码,那今天的话,可能我们每个开发人员的角色呢要发生改变,因为我我们只要是啊充一些会员啊,充一些语言模型的 token 呢,我们就能拿到 一个人就相当于一个生产力,相当于原先的十个人,一百个人,甚至一千个人,这是完全是可能的。但是同样呢,是不是这样做呢?就是一件 一件不需要努力就可以完全向前推动的工作呢?代言,我觉得并不是啊,今天我也会去说到在人工智能编码,也就是 agent coding 的 话存在哪些问题。 那么我今天呢,在的 zcode 呢,不仅仅是这个玩嘴皮子,也会实实在在的从我之前的一些项目呢,去给大家去展示 agent 的 智能体是怎么去完成实际的任务,那我会带来方方面面丰富的案例,那包括 a nite 我 之前做的这样的一个神经网络,也包括用 agent 的 如何去 从零开发一个可以上线的这样的一个 app, 也包括 blender 基于 a 君的进行建模,还有是我每天都要做的这样一个视频发布流程, a 君的是如何接入的以及数据分析, 还有就是 cad 制图和 cad 三 d 弓箭,这个现在其实正在不断地去推进 agent 的 同时呢,去让 agent 的 去做这样的工作。 呃,我们可以随后去会看这个 demo。 呃,会看 demo 不会是只有 ppt, 只要在项目下敲敲入 j i 就 会进到我这样一个啊 j code 的 这样一个框架。那 j code 呢?欢迎界面呢? 是分两部分,第一部分是对于你现在所处的项目以及你采用的模型,还有一些提示。那在下面有一个 skill 的 命令, 然后就会去帮助我们内责内嵌了很多命令和很多 skill, 内嵌了很多命令,然后对 skill, 对 plugin 和 sub agent 呢,都非常友好的支持。比如我们现在可以查当下的这样的一个 skill, 那 你就可以看这个 list, 这就列出了项目中的一个 skill 啊。我们回到, 然后我们说问题在哪里?首先问题或者是需求也好,那它是一个空间上的一个,然后我们解决方案呢,也就是我们代码呢,这是我们的代码, 我代码是不断地去填充这样一个状态,或者说我们可以把每一次提交的话想成一个 block, 当我们在项目中去创建了一个呃,粗俗化我们的项目,粗俗化我们的项目,我们就会去在这个项目下建立一系列文件夹,那整个一个 agent 这样的一个 loop 的 话,它都是围绕着 harness 去设计的去完成的,那 harness 就是 我们通过一系列的这样的一个解决方案去把它 进行一个约束,让 agent 呢它不再去发散。因为 agent 呢给我们带来的就是一个在整个一个设计过程中,它在解决问题的时候,它会发散,或者说呃会带来伤征,就是说 我们用 a g 呢去解决一段小的这样一个问题,是或者原模型解解决一段问题和一些具体的一个一些小问题的话,那是没有问题的,但是如何去拆分,如何去排布这些小的任务, 然后有效的有层次的去解决这些小的任务,而且每次解决的小的任务让 a g 呢不会去偏离我们的方向,这是我们要做的主要的努力的工作。 那当一个模型当 agent, 这是 agent, 然后 agent 呢去外界的感知和这个操纵呢,就是主要是通过工具调用来去完成的。 那么对于 skill 呢,就是 sop, 就是 我们会形成一系列供单,我们大部分的时候呢,在场景呢和啊任务和场景呢是解决方案的一个基础,是吧?我们是基于这个场景去解决某一个问题或一个任务, 那对于这种场景和任务结合呢?我们在解决过程中形成了一套的这样一个手段或者是方法方式,那这个就是 skill s o p 在 整个一个过程中的一个确定性的把握呢?就是我们会有一个生命周期,从语言模型的调用到工具的调用到工具的返回,到工具 到返回给语言模型,那整个在这一个短的一个生命周期内呢,我们通过 hooks 买点的话来对整个一个过程进行一个控制, 那这个就是 hooks 的 一个作用。那 sub agent 呢,就是避免 contest 的 过长或是过于臃肿, 我们将一些具体的任务和主线可以去分离的任务,而且它会有很多依赖的内容,有很多这样的一个上下文的这样的一个工作。 那这个时候我们就可以交给 safari agent 去做, safari agent 去帮助我们去做一些内容,然后把我们需要的信息返回回来,这样不会去在这个上下文 带来上下文的膨胀,而且上下文呢会围绕着它这个主线的去继续向下进行。那刚开始 engineering 呢, 就是我们对 context 的 整个一个布局和一个管理,那 context 呢,需要是动态的,它是随着整个一个路径的改变呢,不断地去迭代和更新的这样的一个。 然后 session 呢,就是我们一次绘画,那对应的也可以叫 step 或者 span, 就是 一个步骤,那在一个步骤,在一个 session 过程中呢,在一个 session 过程中,我们会有自己的一个小目标,那当完成这个小目标之后呢,我们要及时去清理 session 中额外的一些 不重要的信息。那么普拉金呢,就是插件,这个插件呢就是我们整个一个小的应用的, 我们在解决问题过程中可能形成了一套相对来说啊,比 skill 的 sop 这种要大的这种任务的一个集合,或者说一个特定的领域的某一个特定的 啊,我们就可以用这个 plug in 去解决,让 m c p 呢,就是将我们能够涉及的范围呢扩展到 啊领域之外,就我可以通过图来去给大家去解释,我们可以把我们可以把一个需求,一个需求是我们不知道它是一个到底是一个什么样的一个需求,或者是这些都是需求, 那这些需求呢?表示是一个任务,对吧?同样同样这个源表示的是一个任务,也就是一个未知领域解决方案。然后呢 也可以把它分解成若干个这样一个任务,那我们的代码呢?就要满足这个需求,它通过不断的膨胀去填充这个需求来解决这个问题, 这就是我们解决生成代码的时候呢,我们是通过环境,对吧? 对这个需求的一个了解,然后 agent 去去, agent 去使用工具,对吧?那这个环境它是一个非常大的,是吧?有内部环境和外部环境,那对于我们 agent 来说呢? 对我们 ag 呢,我们就可能有两个环境,第一个环境呢就是我本地环境,那我这本地环境呢?我是可以通过工具 获取的,是吧?比如本地的文件,项目的文件,然后本地的这样一个外去本地这样一个数据库,我都是可以通过工具去调用的。但有的时候我们需要调用外部 api, 比如说你去 宾馆,是吧?定宾馆或者定旅店,那这个时候呢,就需要一个外部的一个这样一个环境。那对于外部的环境我们去通过什么去调用呢?就通过 m、 c、 p 去调用, 那对于我们分解了,我们把这个整个这个圆去变成一个这样的一个过程,是吧?变成一个可把它分分解成这样一个描述,这样,那这个就叫 plan, 是 吧? 那我们整个对这个圆的一个探索呢?就是总对整个对这个圆的一个探索, 就叫 search, search 不是 对这个源,这不对,这个代码对,这外面这个源是 search, 那 最终我们对这个 编码呢,就叫 implement, 那 这个也就是在整个编码过程中 啊,比如说我去,我现在退出,呃,我现在可以去清下屏 rpi, 那 么我们看一下 rpi 有 个 research plan implementation, 那 rpi 呢?我们就可以去先生成用 rpi, 它有点类似于,呃,插件也好。 rpi 呢?去生成一个 requirement, 然后基于 requirement, 基于社区生成,基于 requirement, 我 们去进行社区啊,搜索这样一个任务,整个一个,整个一个啊,应用的一个啊, codebase 的 一个探索,那形成 codebase 基于这个之后呢,又形成任务, 形成任务之后就可以调用 plan 或者 task 去生成任务,要把任务翻译成这个任务表单的话,最终是 implementation 去,当然我们还需要去验证,验证的环节呢,是非常有必要的, 所以呢,这是一个在这个应用中的一个 rpi 解决方案。 rpi 解决方案,当然这里面还有 very fine, 是 吧?然后这里面会以后会说我们的 do agent, 我 们写代码呢,一个 code 我 们会有 code is pro, 也可以通过 sub agent 的 去做,比如 code is pro, 然后是 code review, 然后它们上面可以做一个 coordinator, 就是 协调器,那这也是一种模式, 那通过 coordinator 去协调这样一个 agent 呢 啊?这里面有 code generate, 就是 生成 code 的 多 a g 呢?也是,在我这里面是有一个叫 team 的 这样一个功能, 它就是多 a g 的 一个有效的这样一个编排。那多 a g 呢?主要是要做好这个 de compose, 就是 把这个任务分解,那这是这 code 中提供的一种解决方案,但这 code 里面还有这个 ticket ticket 我 会在这个拉尔夫环去解释。那大家看到这个整个这个项目文件夹, 那整个这个项目文件夹就是当如果调用 enit 的 话,那我们看一下 enit, 就 会帮助我在你的一个现有的项目或一个新项目下创建了一个点 z code 这样的一个文件夹, 那这个文件夹可以对应的看到我们刚才我提到的那些我们 harness 的 一些这样的一些常用的这些解决方案的一些主件,都会在这里面。比如我们会生成 codebase, 这里面会有 s, s, s t, 然后我们会有我们自己的这样的一个啊 commander, 我 们自己可以去在这去写命令啊,我们这里面提供内置命令,但你也可以去写。就你看在这个点 command 下面有一个 z create 杠中华线杠 ticket, 那图案在这的话也有这个 create ticket, 这个就是一个自定义命令,那你可以在 z code 下的 z 点 command 下可以创建一个你自己定义的命令, 然后这个命令呢就帮助你去,比如,比如说你已在这个项目下有一些特定的操作,用拍词脚本就可以实现,那你就可以在这去自已自定义命令。自定义命令的话,它只在当前这个 scope 下去有效,就是当前这个项目下有效, 那这个就是 who, 我 们在这可以做 who, who who, 比如说安全检查,那它会在工具 使用前呢对工具的一个这个项目工具使用范围的一个限制,都是可以通过这样安全检查去完成的。 然后外就是自定义的户客呢,都可以在这去写,然后我们这我们说的 plackin, plackin 这个有 code is pro 加上 plackin, 这以后会去,然后修 skill skill, 比如说代码探索啊,或者是我们就可以在这添加一个 skill, 比如我们添加一个只有米,然后在这里面去写 skill, 点 md, 然后你我去之前的项目考过一个这样的一个 skill, 然后你按照 skill 规范写,这里面就多出来这个 skill。 然后这个 tikitikitikit, 我 一会给大家去说 tikit 它的一个设计是是什么?那这个目录呢?还有这个 cison, 就 每次绘画我们都会记录在这,然后这是 cison 且别名这个 context 的 点 md 呢?就类似于 crowd 的 点 md, 我 们在这可以写一些公用的这样的一个整个一个项目下必须遵循的规范。 好, 这个暂时没有发布,这个有时候给大家介绍一个这样的一个思路和实现的方式,然后整个的一个架构呢是一目了然, 整个一个架构呢是一目了然。我们比如说我们会有 ui 层,那也就是大家刚才看到这个 terminal, 还有是一个外部的这样一个 ui 层,那内部呢是一个这样一个主的一个循环,就是 agent 的 loop。 然后包括呢就是我们的 harness 结构是这样的, harness 底层呢是语言模型, 那我们语言模型呢选择呢就是拥抱 dbisc, 这个我要跟大家说一下,就是一个语言模型,一个 agent, 我 觉得 它可以去解决一系列问题。首先 agent 的 一个作用呢,它是要拥抱大语言模型, 就是它一定跟语言模型是有一定要拟合这个语言模型。 cloud 它肯定在它自家的这种模型上,或者这样 codex 肯定在 g p t 这样模型上去啊, 充分的去考虑,充分的去考虑,它不会去,它肯定是在这个, 你用别的模型肯定 crowd, 它发挥没有在这个它自家模型上去发挥的一个效果好。那对于 我的测试呢,就是 deepsea, 那 我们这里面所有的拥抱 deepsea 以后也会去支持其他这个这样的国产模型,那相对来说接口呢?是更灵活的 agent 模型方面,然后我们可以看一下模型, 在这里面我们就可以查看一下,你可以注册很多模型,这个是手动都可以注册的,然后可以去选择模型,你也可以去选择奥拉玛,只要你注册的这里有 deepsea chat, deepsea, v 四, pro 都可以去选。根据你的一个项目需求,我们在项目动态中是可以选模型, 比如去选这个模型,然后我去查看,如果你不了解这个命令,你就可以去用 help 去查看这个命令, 嗯,可以叫 so, 我们也可以在这儿去设置啊,比如 model, model name, zip, zip, 然后在下面的话,其实就显示你要用的模型就是我们去切换一下,那你看现在的话注意吧,就刚才是 v 四,但在这儿的话,现在已经变成啊 zip zip, 然后这个是你的权限,我们会开很多权限, 这个权限主要是对于工具调用的一个控制, 然后这是使用的一个 token 的 一个数量,实时计算的 token 数量, 这是 model 方面。 然后我们的该看的 harness 我 们去实现,比如工具内置工具,自定义工具,然后 sub agent 就是 我们的子代理,子代理呢,有各种模式,比如代理模式啊,或者是呃, 这种叫 review, create review 这种,就这几种模式的话,常用的模式,你也可以根据实际需求呢啊,设定自己的模式。然后 whook 呢,就是我们去去写我们的 whook, 我 们去有一个指定的方法,比如我们在这儿去, 只要你在配置上 whook 的 话,在这儿我们看一个就可以写个 security whook。 库克呢,会传一些方法,比如说这一个库克呢,就是说当禁止删除 get, 当你去命令它在它是一个钩子嘛,就是说在命令执行前,它会去吊起这样的呀,就会吊起这样一个钩子,钩子会判断,如果你的命令是 dash 或者 cmd, 那 也就是在 windows 和这个啊 linux 上你是不允许的,如果有这个命令为删除点 get 这个是不允许的,或者是 r t 杠 s 命令存在的话,我就给你返回一个控制这。 然后呢在这个勾制调用这个函数的时候,就会根据你的一个设定,比如在这些文件夹内,你是不行,不可以访问的啊等等,都是可以去设置, 然后这是钩子,钩子主要是引入我们的这样一个框架,然后通过这个 decorator 注视的方式呢,就可以把一个函数注视为钩子,然后它输入的是这种指定的数据格式, 然后我们的 plunking skill, 这个都是在这个继续持续的这样一个更新中,因为现在只支持简单的这种啊, plunking 和简单的 skill。 然后我们后期以后对这个 skill 呢,还会去进行扩展,比如 script 的 一个解析啊,更高效的解析 reference 数据的一个提取啊,资源的一个 汇总啊,这些都是 m c p 呢,我们会去做 m c p 的 啊, u v 就是 s m c p 的 格式化, 在去提取的 m c p 的 时候呢,会做一个啊,相对来说现在编码它面向的是编码 m c p, 相对来说除了这个 git github 的 m c p, 其他用的还比较少。你再搜索那 context manager 呢,就是对一个整个一个 context 的 一个管理。 那么我们说为什么这么做?就是因为 ai 的 接入编码的时候不一定是会减少我们的工作量, 前期的时候可能会去减少我们工作量。对一个小的项目呢, ai 的 带来的麻烦呢,体现的并不是很明显。但是当对于一个大的项目或者一个持续向前发展的项目, ai 带来的问题呢,不仅仅是我们靠时间堆砌就可以解决的问题,它可能带来的问题呢是 反而去超出了我们原先预想的一个设计。那怎么去做呢?就是说现在有很多这样一个解决方案,那最好的解决方案呢,就是给大家去探索探索如何去通过实际项目去去做这样的。那我一个探索方向呢,就是拉尔夫环,这个也是最近比较 比较那个,呃,比较流行的吧,就是我我们反复的去让他去做一件事,反复同样一件事,然后这种循环,它这种循环一定是叠带向上,叠带向向上的,其实我们早期我们想,我们做这个大,做这个 神经网络的时候,我们是通过是什么不断的训练,不断的混合数据增强,不断的去提升数据,然后修改这个超参数,最终 在一滩浑水中就能就能。什么?就是能搅出我们那个答案,是吧?就是不断的这样搅,总是会有一次呢,能够去最终能碰到这个这种,那其实这种也是一种暴力的踩样,是吧? 当然呢,我们我们这里面的对它的一个设计呢,就是我们的 tiki 的, 我们对拉尔夫的解决体现的就是 tiki 的 就是我们会首先去对整个一个代码或项目的一个探索,探索的话我们会生成一个 tiki 的, 也就是我们的 step 或者什么步骤。那每一个 tiki 呢, 都是向前不断地去迭代推进,每个 tiki 的 会有一个 knowledge, knowledge 源源于是啊,就是 context 里面会有一个 knowledge 部分啊,而且还有一个就是叫 prompt, prompt 呢,就是当前这个 tiki 的 它的一个任务的一个需求, 然后呢会有一个结果是吧?结果是向前推进,那上一次的结果呢,就会作为下一次的 knowledge 去向前推进,然后当前的任务一个 from 这样去迭代,这个还在探索中,呃,以后会用实力去给大家去验证它的一个有效性。 好,我们就是拉二付款, 然后如何让 ai 慢下来?那今天其实我在最近用的一个 ai 的 一个问题,就是 ai 有 的时候呢它会去超出预期,比如我给他一个任务, 让他修改一段代码,但由于他在训练过程中,他更想通过这个 extra bonus, 就是 给我们更额外的这些丰富的这样信息,想得到奖励,那这个就成为问题, 就是我们现在不是说让他一步到位,一步到位的话带来很多问题,中间步骤缺失,可控性缺失。 我们好的模型,现在看一些,比如说啊比较成熟和好的模型的时候,他就是根据你充分理解你当前的需求,要在你充分理解当前的需求,只是按你的需求去做,他不会越界,如果越界的话会带来麻烦,因为 带来的这个百分之二十或百分之三十,他的一个额外的一个工作可能是我们不需要的,而可能这个同样呢带来了整个应用的一个复杂性,这种复杂性呢是不可控的,就是我们 对一个任务,对一个单个任务,他缺少的时候,这也是问题,但是额外多出来了,这也是问题,我们不希望他做额外的工作,我们希望他恰到好处。那怎么去控制这个恰到好处呢?就需要我们通过一一系列手段,那这一系列手段呢?也是我之前说的这种哈尼斯坦一系列手段, 那这些呢都是在这个过程中去要验证的,也就说还有就是对工具的,还有就安全性的一个管理,那在安全性的管理呢? 大家可以看我这每次的话,右下角是有一个绿色的这写放,这是一个全开的这样一个安全。那么也可以通过 permission, 我 们可以去查看 site, 那 setting 里面我们就可以去设置,在这里就可以设置它的一个权限的一个等级,比如在这个哎, permission, permission level, 那 它是一个 false 的 一个等级,那既然有这个子话,我们就可以在这儿 setting 去设置它 false 是 全开的,这样也就是 yellow 这种模式,那这种模式非常, 这种模式是非常危险的,是吧?但是对于你了解的情况下呢,这种模式是也是安全的,我们可以给它设置成 read, 那当我去设置 re 的 时候,大家看到这个就变成一个 re 的 了啊,对 re 的 模式, re 的 模式呢,相对来说是比较这个谨慎的,这样的模式啊,大部分的时候我们都需要这种通过开启,那这个 crowd 的 这个 pass 模式呢?也是,然后我们也可以通过一个叫 safe 啊,比如我 skill skill, 这里面有一个叫 safe model, 就 我们也可以去通过这种啊,安全级别的,这样去对于这个 codebase 在 这个运行的时候呢,来触发,来来去通过一个 skill 呢,来控制一个设计模式,以后我也会推出啊,关于一些 大家推崇的这些 skill, 它的一个安全性,我做这个工具的一个主要是验证这些东西的一个安全性,但是我又不想用 curl code, 因为 curl code 太贵了,太贵了,我承受不起这个 curl code, 而且我觉得做一件事我更希望可控性, 而且我们知道做一件事,如果你想知道它,学它的话,那最好的方式就创造它,是吧?这也是我之前分享的一些在 ui 设计方面呢啊,我还是推崇这个简洁 啊,偏向于 curl code 吧,就是借借鉴 curl code, 然后整个一个设计风格呢,也在不断地去更新,那么现在主要是终端这种设计方式来去解决, 功能上在逐渐的去完善。然后 设计上呢,我也要啊,然后因为语言模型的一个监控性,我也提供了一个 web 的 这样一个监控的一个解决方案。那么在这里面就可以看到刚才当前当 当时的项目的所有请求的一个细节,都会去在这去做后期的分析,每次请求,然后啊工具啊 skill, 你 有的 skill 啊 hook, 这是 hook, 就是 安全这样的钩子,然后 plackin, 有 的 plackin, 然后 safari agent 等等嘛这些,这个还是在完善中就会做一个非常丰富的这样一个外部端的一个监控。

一个视频教会你把这个产品画出来,本视频耗时九十九小时,共五分钟,带你学习 u g 建模详细课程安装包,图纸都给你们准备好了,还有几十 g 的 全套学习,走,六六六,来,跟着好好学习不香吗?来看一下啊,在这个图片里面呢,有 两个,三个同学啊,有三个同学,那个草图没有画好,对吧?大家都注意一下自己去做的这个草图,那像这种我们就选择 x y 面,好吧,就选底面了,反正这里啥东西都没有,对吧?从底面开始画呢,比较轻松一点。 然后像这个阻挡里面的辅助线,没有必要做了,六十的辅助线没必要了,我们用轮过命令直接找一个差不多的来, y 方向大概是个三十,对不对?六十,六十的一半,三十来, y 放到三十的位置, 从这个地方开始,一根竖着向下的一根往右边的线条,两个线条出来就行了,那从头来看,它是经过了这个轴线的,对吧?经过了中间的,我们可以加一个几何约束,要求做到共线的处理。那至于说啊,在这个阻挡里面的 那个九十度的尺寸呢,对吧?这里一个九十,这里一个三十,其实大家都不用去管他,因为像我们在画线的时候,这里已经有了数值,这里有了水平,那等于大家已经标注了九十了,对不对?然后像这个三十的话呢, 你的图档去做正列的时候也是均匀的,也是输入了参数的,所以说我们对这个图,对吧?选它指定按照圆形正列,选择中心点, 你指定中心点,你去镇定一下,对吧?数量总共是一二三三个,三四一十二,对吧?没问题,每一个的距离你在这里输入了三十就可以了,我们在这里输了三十的话呢,在就是说你去标尺寸的时候就不需要再标三十了,你再标三十这个东西到时候就会出错了,好吧,我们看一下这里没接起来的,做个几何约束,要求点位重合, 对吧?再去给他标个尺寸来看一下,从上到下标注一下等于六十是不是就可以了?大家可以看见线条已经变成绿色了,我再去标三十,是不是这个东西他就会报错了?来,各位能理解的同学扣个数字一, 不太理解的可以打个数字二,这就为什么我没有去标注六十和三十的原因,因为不需要了,你在做正列的过程中,他已经自动的给你加了这个参数了,对吧?再标一次,那就重复了呀, 是吧?来,这是一个啊,然后他这个中间我们这个十个毫米高的,你不能画到这个里边去,对吧?你画到里边,里边那一层是十五毫米高的,所以我在这里做一个圆,咱这个圆的话呢?做到多少?这个圆二十六的,给他补一个直径二十六的圆, 对吧?做一下这一个,点击完成,那我们看一下在这里向上方进行拉伸,零件的高度给它拉到十个毫米高的就可以了,点击确定,对吧?这一层是十个毫米的,然后接下来再去做一个拉伸,指定一下,也是从底面开始算吧,十五个毫米,那我们还是选这个坐标系的 x y 面来选一下 进来,对吧?里边的这个圆圈圈的线条啊,图到上面本来就有的,你可以画也可以不画了,对不对?你不想画你就直接做个投影,你要想自己画,你就画一根线条也可以,对吧?投影曲线,把咱们在建模里面的线条看一下,把建模的线条抽到草图里面来,对不对?一根青色的或者说浅蓝色的,对吧?这么一根线条, 另外的话呢,里边的结构啊,里边的结构它是一个直径等于一十六的,我们做个十六的圆,然后他这里是三根线来轮过线,三根线横竖水平的,你就用轮过线去做,这个最轻松的, 是吧?就这样子处理一下,然后把多余的线条呢给他去做个修剪删掉, ok, 注意一下这个数据啊,他做出来是比较随意的,没有去设置为对称,是吧?那我们要么给他加对称,要么加这个点,在线上或者说加中点都可以,好吧,对称的话呢,操作麻烦一点,要选很多的线条,对吧?要选两个线,选一根中线,要选三个东西,但是你如果说去做这个中点约束呢?就轻松一点啊, 用中点元素要求这个地方的圆心在咱们这个线条的中点,那也可以起到一个对称的效果。好了,用中点元素或者用点在线上比较轻松一些,可以鼠标少点几下,然后咱们标一下尺寸,这个地方等于三个毫米的,然后从这一个位置到中间的是九个毫米的, ok, 加到九个,点击完成, 它会自动识别线条的环形的,对吧?向上方拉伸十五个毫米,顺便做一下零件的合并,点击确定。好的同学们来这一个做图的思路是否了解?

一个视频教会你把这个产品画出来,本视频耗时九十九小时,共五分钟,带你学习 u g 建模详细课程,安装包,图纸都给你们准备好了,还有几十 g 的 全套学习。走,六六六,来,跟着好好学习不香吗?做一下都可以选,大家就一起做是吧? 你像中间这个地方,包括里边的这个孔位,包括里边的孔位,都可以通过旋转命令去做的,我们选择轮过命令来。从这里向上啊,它是十九个毫米的,大概呢?也就是做个十个毫米的样子,差不多了,对吧?来从这里啊,长度方向向上十个毫米的样子,往左边走,大概要走个七十七,自己看着点数据,尽量的做的差不多补档,越靠近你做的东西越好啊,这还不是七十七啊,这地方应该算是八十七十八啊,七十八的, ok, 来这里做一个退刀槽,对吧?到这边来,越画离 给它补一截圆弧的补在这里,这里不要相切,对吧?加一个圆弧的头头就行了,对吧?这个地方差不多就行了,我们看一下,不到缺九个元素,赶紧标尺寸的,刚刚是从右边画起来的,那就从右边标起来吧,这里是十九的,那就标九点五, ok, 然后线条长度呢,这个位置给到的最高槽是两个乘以反十八,注意啊, 这里有个小尺寸,先标小尺寸,两个乘以反十八,直径十八的,那也就是说明咱们这一个地方的高度是两个的,然后这边十八的话呢,指的是这一节, 哎,不对啊,这这这两个毫米给你们讲错了啊,两个毫米是那个讲错了,两个毫米是在这的两个毫米的宽的,然后呢它这个地方到下面到这个中心的距离 来给标一下十八的话呢,标九个就行了,对吧?标九个就行了,对吧?这是一个退刀槽,也就是说退刀槽的话呢,它这里是一个零点五升的,它可以写二乘以零点五,也可以写二乘以反十八,这两种做法都可以的。好,咱们看一下零点尺寸的话,标成八十,对吧?从这个侧壁标到这个右边这里标一下八十的, ok, 这个球头二十六, 半径等于二十六的,然后它这个上面我们刚刚讲了,它是切了嘛?对不对?它是切了,切了一个三十八,那么切三十八也就代表着从这里到这个上面等于三十八除以二,对不对?等于三十八除以二的,那你是一个球形的,各位球形的东西,注意它的圆心一定是在中心轴线的,如果不在中心轴线,那这个东西没有办法去进行旋转的。 好吧,你想一下嘛,如果它的圆心不在中轴线上的话,它旋转出来会变成什么样子?是不是会变成那种类似于子弹头一样?包括这个端点位置也要在咱们的轴线上的?还有它的距离 这个地方等于九十二。来,我刚讲的这个球形的东西,圆心必须要在轴线,能理解吗?这个点啊,它的一个中心点,对吧?或者说它的端点以及它的圆心必须在中轴线上,因为我们的东西啊,为它画一根线, 假设这一个是中轴线,如果你的圆心不在中轴线上,那你旋转出来的东西,一种是这种子弹头,对吧?另外一种呢?如果你的圆心,你看这种等于圆形在右边嘛,对吧?圆形在右边是不是这样子的? 圆形在右边就是子弹头的,那圆形如果在同一色的呢?那基本上就是一个蘑菇头,对吧?一个一个屁股一样旋转出来,类似于那个苹果,对吧?有点像苹果一样的。那只有在这个中心的时候,圆形,在中心的时候你这个弧形它才能就是一个比较均匀的这种球体状态,对吧?因为从这个中心散发出去的半径都是一样的来可以理解的。同学,怎么鲜花有问题的同学打个数字, 这就为什么要在中心,你不在中心转出来的,要么像个子弹,要么像个那个苹果,它不可能是一个均匀的球。 好,这是我们要去做到的零件外形,对吧?然后这里边的话呢,还有一个孔位的,那孔位的大家也可以一起去做出来了,对吧?孔位这里是十个的,直接给它画出来也行的。你如果选择用那个孔壁印去做也可以啊,用孔壁印做也行,像我现在一样,直接在草图里面给它去画出来也可以。像它这里是十个,也就标五个毫米的高,对吧?然后这边呢,到头是等于六十二的,对不对啊?这个地方要加一个, 从这里往上面要加这么一截下来,对吧?几何约束,我们这里还加一个共线啊,我这里高度是一致的,就不去标高度了,你看这里标一个点到点等于两个毫米的,然后他是十一的,从这到这根线条十一五点五, ok, 从这的话呢,到右边的距离 等于六十二, ok, 搞定,对吧?线条端部到它七十七,好,能做的已经做了,至于这个螺丝孔到底打的多大的一个尖角,无所谓了,这东西没有要求啊,我们打螺丝孔这个尖角一般打的是一百二的,或者你去打那个一百一十八的也可以 来快速修剪线条,标一下尺寸,从这一根线条到这,对吧?一百二的就按照六十去做,如果做那个一百一十八的,你就按照五十九的去做,都可以, 行吧?都可以的啊,来这边你看两个最高槽,圆柱形,左边的球形都已经做了,点击完成指定一下中心轴线旋转出来,我们就能得到这个图档的零件外形毛坯,对吧?你的坯料就已经都有了,外形全部都搞定了,现在要做的像他这个地方需要去切到三十二的这个地方就简单了,其实在第一节课的拉伸的时候就已经讲过,对吧?有不需要的你就用拉伸去切一下,选择这个面,他这里做一个矩形嘛, 对不对?这边做一个矩形,对面呢?再给他去做一个镜像的矩形,是不是就可以选择镜像指定中心轴线 镜像过去,咱在这里标一个尺寸就行了。那个零件的长宽呢?没有什么太多必要,你把这个保留的三十二个毫米标一下,对吧?至于他多切一点都没关系的,你只要不是这样子,你这样子就少了,对吧?多一点都可以啊,多一点都可以,不需要去标一个尺寸的,来方向的话呢, 一百的按照一百的给我切掉它,切掉这个零件,是吧?就是这样子了,你看这边等于三十二的,然后摆平一点点看,摆到这边来看的话呢,就是这边的一个,然后这里写的 a 杠 a, a 杠一写在这里写了个 a, 这里写了个 a, 看见没有,对吧? 他是从这里切开的 a 杠 a, 对 吧?这两个数据都是一样的,两个都是 a 杠 a 的, 都是切开的一个这种环形槽的,大家直接去用拉伸去切是比较快速的。我们这个地方加一个圆形的,当然你可以加根中心轴线啊,想加就加,不想加拉倒无所谓。好吧,这个地方直径四个, ok, 边上这两个的话呢,是四点五的,对吧?四点五的,你做一个矩形吧,做一个矩形在这里,然后补一个圆弧上去就可以了, 来右边也补一个,好,把圆弧补上,对吧?补完之后标一下尺寸,好,我们尺寸标在右边的一个上面,是吧?他们俩之间间距二十六,那标右边就标右边呗,对不对?没关系啊,我们在这里呢,给他去做一个正点,你当他是右边,这个也行的,对吧?我们选择这个线条,选择相连曲线,选择相切曲线, ok, 指定一下方向 x 方向,那就是往右边,你要反过来就是往左边方向二,不需要数量是两个,每一个距离是等于二十六的啊,做一个做过来就行了,对吧?这正念的,你就不用去标到二十六了,咱这里的话呢,看一下从圆形到这里标一下等于一十二的,对不对?然后这个圆的大小等于一十四,注意鼠标要从外侧去选择圆弧线条,这样子才能识别他的一个最大外形,来这边一十四的 好,标完了,对吧?大小是四点五的,从这里拉一下等于四点五的, ok, 解决这一个,对吧?那还剩下一个就是距离,看一下,这里还有距离,七十四啊,那个圆形的那个距离,从他到这等于七十四, 对吧?可以了,图中还需要两个约束,我们检查一下线条还是红色的,这里有一个向上的箭头,能够上下进行移动几何约束。添加这个水平对齐,或者说添加点在线上都可以。点位的水平对齐,你们两个点在一起,然后呢?你的这个点,对吧?你的这个点跟我这边细的这个点在一起, ok, 大家就都是一样的了,对吧?点的水平对齐,通过正列,然后这边也是点的水平对齐,所有的东西都约束死了,点就完成, 看一下这个效果是不是这里咱切出来了,对吧?但是你不能切一半啊。这个图档很明显是一个贯通的,因为这个地方有标,这边也有标,对吧?两侧都有,那肯定是贯通的,来修改一下,切换为特征。切换为特征啊,那咱们可以鼠标双击就可以修改这个参数,改为一个对称值的,两侧都切,点击确定,对吧?做错了,没关系,大家都是有参的,鼠标双击改一下就好了。 图档的话呢,有一点点小 c 角啊,那个 c 角可做可不做,没关系啊,但是做一下呗,反正这个也挺简单的,你们看着做一下就好了。 好,这是一个我们对于零件的处理,我们给它去进行一个拉伸旋转,最主要的一点其实是对于这个零件的分析,你搞清楚外形到底是个啥,然后用什么命令,对吧?哪个命令能做到?哪个外形嘛?外形是个圆形的嘛?哪个命令能做?选择合适的命令去解决它就可以了。

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主播最近的 app 要实现一个宠物精灵的动画效果,但主播没学过设计, 于是就让切记 gpt 帮我画了几张,结果主播发现 chat gpt 它每次生成的形象不一样。所以聪明的主播想到前几天大佬们在宣传的 blunder mcp 主播其实也有一个剑魔梦, 一顿捣鼓后,主播的 code code 也是连上了。开工吧,我的 cloud 给我狠狠滴干!主播也曾惊讶 blund 是 免费开源的。 这玩意儿像在哪了?不是这什么玩意儿?等下他说他可以完善。 谁家刚赛台像来了呜呜呜换个群友给我准备的三式图,再用上行业先进的 gpt。 五点五 朱波的梦碎了。

讲好产品,做好设计。大家好,我是阿蛋,兄弟们,这是咱们 ug 剑魔高达德天使计划的第十二期了, 好话不多说,渲染完成直接开话啊,这期视频呢,咱们就简单的给这个腿加一个配件吧, 虽然说他是一个配件哎,但是啊,兄弟们不要小看配件的功能,其实有的时候你要凸显出来一个产品哎,他的外观,这个时候咱们反而需要依靠什么呢?就是这些配件了啊, 好,那我们这里怎么加加什么?且看阿蛋给你慢慢来画。首先啊,有没有感觉这个腿前面很突兀?来,我们先给腿前面加上那么一点点小细节。加什么细节?护膝, 护膝是干什么用的?哎,兄弟们有没有考虑过这个护膝是干什么用的?可以没有啊,这个东西呢,他确实呃没有一个很大的作用, 但是呢,这个的比喻就像是什么呢?就像是你吃泡面,你吃泡面的时候肯定不能没有少两个煎鸡蛋吧,对不对?就是相当于这个效果,他可以没有,但是有了 会更好。来,依旧是三件套,我们先给他拔个膜啊,拔好膜之后你会发现,哎,不好看 就是不好看,怎么说他都不好看对不对?不好看,不好看怎么办呢?哎,简单啊,再拔一下,那将才拔小了,哎,是不是这么一来 视觉效果就上去了对不对?好,视觉效果上去了,可是他还是太简陋了呀,兄弟们,怎么办呀?加纹路,咱说了这么多期了,视觉效果不够怎么办? 加纹路,不过呢,这个这个东西虽然说是个纹路,但咱们更多的倾向于他是一个配合键,呃,配合什么啊?不急,过两天阿蛋告诉你啊。好,先给他改个颜色,哎,是不是改成一样的颜色之后你会发现效果又上去了一点,哎, 这就是外观啊兄弟们一步一步一步咱们就慢慢的怎么样给它给搞起来了对不对?好,这里呢咱们还是老办法啊,先倒斜角再倒圆外观永远,哎, 都好看都好看都好看。嘿嘿,好,这里圆角呢,倒了之后感觉这里缺一截那我们就先给他倒个斜角。倒好斜角之后呢还是照旧倒圆啊。倒好圆了, 哎,我们仔细看一看,嗯看一看产品看一看产品,哎,这个地方,哎,对吧,我们接着给他倒上就是加细节啊兄弟们你要搞结构,你要结构搞的好看你圆角斜角这些都得安排上。 那你看啊,像这边我们可以给他安排一个什么兄弟们,哎,花纹吗?花纹?什么花纹? 还是老几套,你给他整上就行了。搞个斜的对不对?再搞个小口 对不对?好的,这里开好斜的,开好口依旧一个替换面直接给他贴上去。贴上去之后呢怎么做 哎,隐藏哎,片纸面片好之后一个镜像是不是就过去了?过去之后怎么做剪掉嘛,给它全部剪掉怎么样?是不是再把里面全部倒上?斜角为啥增加线条感?那个太薄了不好看。 那出来也不好出啊,是不是增加好线条感之后好打工搞成 这里的对面这个面咱们也给他倒上血条啊。好,斜角全部倒好了斜角倒好之后,呃,是不是戳你跟两分钟之前比一下 是不好看多了对吧?好,我们再给中间再加上一点。为什么中间也要加?兄弟们有没有考虑过中间不加也不好看,中间加上嘛,对不对?中间这个地方加一条小线又没什么大事, 顶上,咱们再搞一点其他的啊,这个口子是要开的啊,这口子不开会怎么样?那口子不开装不上去,你整出来,那 白瞎,这键整出来就白瞎,知道吧?好,整上之后把里头细节给加上。加什么?还是圆角和斜角?你没东西加,兄弟们你搞这些东西就是加这些,那我们接下来看一下他怎么装上去。那昨天咱们画腿的时候不就搞出了这个吗?咱们直接给他拉伸 对不对?拉好了之后一个替换面给他替过去,再剪一下, perfect, 合并一下你这底下这两个小洞,哦,对不对?咱们得给他补上啊,不然生产出来不好生产。 ok 了,像这样一个产品,哎,其实现在就已经差不多了,但是不能就这么算了,我们还要搞什么?给一个加强筋啊,兄弟,你不给加强筋这个地方,哎,是不是太容易坏了啊,对不对?那我们给他做一下加强筋,再修剪一下没必要的地方, 大概一个形状就可以了,没那么多弯弯绕绕啊。好,哎,是不是镜像一下? ok, 大 功告成了,兄弟们。

一个视频教会你二 d 模型的编成,本期视频呢会有点长,会从草图到建模到编程,再到出程序图,最后到仿制软件做一个详细的讲解。看完这期视频呢,我相信你也会做一个简单二 d 模型的编程。 首先我们来画这个草图,点击这个任务,草图,选中 xy 平面,确定,我们来绘制一个外形点,矩形 mini, 第三个从中心开始直接拉伸就可以了,约束一下距离,因为这里宽度是一个五十,长度这里的话是一个四十, 然后还有中心中心的一个外形点,矩形 mini, 直接进行拉伸就可以了, 外圆这个宽度是三十,这个长度的话是一个二十,再复制圆角,圆角命令,点击这个圆角半径,我们先复制外面的,外面的就是一个五,直接选择 要进行一个拉伸就可以,里面的圆角大小是四个毫米,直接进行一个拖动,然后对它进行一个约束,把这里中心点约束到外轴上,这里也是一样, s 的 距离约束到 s 轴上。好,我们再来绘制一个孔,孔的大小是四个毫米,四点一圆的迷你直径是四个毫米,总共有三个。然后我们再来进行一个距离约束, 这两个距离是十八,这里也是一样, 然后这个边距离的话就是你用五十减去三十,六就是十四,然后边距离一半就七个毫米,点击快速尺寸,这里到这里的边的距离是七个毫米,然后外侧方向的距离就是六个毫米, 这里输一个六,然后这三个给它约束到同一水平线上, 约束。好,现在我们再来进一个镜像,选中我们要镜像的一个曲线,选择中线,中线选就选择我们这个 x o, 确定好,现在我们这里它就约束完成了,看怎么拖动它也不会动。完成扫图, 我们再进行一个拉伸,点击菜单插入设计特征,点拉伸命令,我们这里取向规则改成这个区域边界线,选这个区域,这个距离就是总高度十三点五,减去一个凸台高度五点五就是 就是我们这个外形的一个尺寸,点击应用,然后还有外面这里的话,我们进行一个拉伸,总高度就是一个十三点五, 这里不玩晕算,我们点击合并好,我们这个模型就双击完成了,我们这里还可以进行一个去毛刺导角,我们点击菜单插入细节特征,这里一个导斜角,这里取线规则改成相切曲线,我们这里这个导角大小就导一个 c 零点五的角, 选择这里,然后再选择下面进行一个确定好,现在这个模型就创建完成了。最后我们来进行一个移出参数,我们点击菜单编辑,这里有个特征,就这个移出参数给大家全选,确定是否移出参数,确定,然后我们这个草图就可以进行一个删除, 我们再进入加工,进入加工模块,我们点击工序导动器,我们右击名称,进入几何式图,我们把这个给它拉开,我们来创建将作弊器和一个毛胚,将作弊器我们双击就可以了, 这里细节特征,我们这里改为一个零,这里平面我们改为这个最高面距离,给他一个二十确定, 我们再创建一个毛坯指定部件,我们选择我们这弓箭,确定指定毛坯我们就使用这个包容块,包容块的话我们这里距离可以大一点,因为我们橡胶的话都是呃稍大,这个毛坯 这里给零点五确定,确定好。我们一般加工的话,我们首先是加工这个反面的反面光一个面,然后再起个外形,我们这里就直接进入这个反面。加工 好,我们在编辑名称,进入这个乘以数字图,我们来创建工序,右击这个文件夹,点击插入工序,我们这里先来一个对它进行开出,开出的话我们直接进入这个三 d 道路里面行相行确定, 我们这里指定部件毛胚直接换成 one piece, 然后我们这里的话就不用去修改工具的话,我们这里创建一把,创建一把八毫米洗刀,八毫米洗刀直径给它八毫米,确定 切削模式,改成更的部件,固句的话我们这里给大点,给到百分之七十五,每道切削深度给小一点,给到一个零点八。先顺着道路看一下, 这是我们一个开出的道路,我们还需要进行一个留余量进入余量我们这里直接勾起来,里面余量和侧面余量一致,给它一个零点二确定生成道路, 确定好,这是我们一个开出的一个工序,我们开完之后我们再进一个钻孔,点击创建工序,我们找到钻孔模块,这里有个呼孔, 确定指定孔,我们自己进行选择指定面上所有孔,选中这里确定确定,直接点确定就可以了。这里工具的话我们这里可以创建一把,首先我们这里进行一个打点,再进一个创口,打点的话可以用导角刀,也可以就创建一把导角刀, 进入二级模块,这里的话创建一个导角刀,导角刀用四毫米,导角刀 直径,这里给它一个四毫米尖角,这里给它一个四十五度确定打点的话我们这里就使用这个标准状就可以了。进入这个编辑参数,确定 这里刀尖深度,我们这里给到一个零点五确定这是道路,可以看到我们这里这个转移很乱七八糟的,我们这里可以进一个优化,进入这个指定孔,点击优化,然后再点确定就可以了, 可以看到我现在这个孔啊变得很一个很均匀,很规则。确定,然后我们再复制这条道路,双击进入这道路,我们这里工具要进行一个修改,我们创建一把钻头,钻到我们四毫米的一个钻头, 因为这孔大小是四毫米,这个直径的话,我们就给他一个四确定,我们这里标准钻要改成一个深孔钻,确定我们这里深度的话,你用这个刀尖深度,我们可以量一下这个深度,这里是个八个毫米,八毫米呢,我们这里可以给他一个八点五, 这里 stp 值就 q 值, q 值的话我们给了一个两毫米确定再生道路。好,这是我们一个钻孔,可以把这个刀具放在这里看一下,我们可以看到我们这里的话,它就是完全转穿的。 好,这是我们一个钻孔,然后我们再来清加工,清加工的话我们先来清加工面,我们点创建工序,这里进入二级道路,这里有个面洗刀具,我们选择一把八毫米洗刀,确定这里指定一下部件,选择我们这个弓箭,确定 指定面边界,指定第一个面边界,再来添加星级,选中下面这个边界,确定 这里切开方向,改成一个往复布局的话,给小一点,给他百分之三十五,切开参数里面 可以看到我们这里的话,他这里金刚底面,他这里有个侧壁,侧壁的话我们这里还是有余量的,所以我们这里要给一个添加金刚刀路,然后这里余量固定,余量给一点,给他一个零点三,要大于刚刚开出的一个余量,然后确定再深道路看一下, 确定好,这就是我们一个青香宫体面的一个道路,我们再来青香宫侧壁,侧壁的话我们可以利用这个底壁洗,确定 这里指定部件,我们选择这个部件,确定这里指定壁折体,把这个面规则改成一个镶切面,选择这个镶切面,再来添加星级,选择下面确定 这里刀轴改成一个正 z m 轴,切削模式,改一个轮廓,进入这个切削参数里面控制范围,把这个刀具原整量改大一点,改完字板, 确定来顺着道路看一下啊,这是我们一个七幺特别的一个道路,这里可以进行一个优化,点击进入七幺参数里面匀量这个公差改了一个丝,这里改了一个丝,确定进入非七幺移动里面 封闭区域进刀,我们改成与开锋区相同,开锋区改成一个圆弧半径,我们给到刀具直径的百分之三十都可以高度给到一个零,最小安全距离五起点和转点重叠距离给到一个零点五 指定点,我们这里指定点,就指定一个进刀点,我们来进一个指定,我们这里可以给它指定到这个角落来确定再生刀路。 好,这是我们一个金刚功侧壁,然后再进一个导角,导角的话我们这里也可以利用这个底壁洗。这里刀具改成一个四毫米导角刀,确定指定一个部件,选择弓箭确定, 我们再指定 b 角体,把这个面规则改成相切面,选择这个导角面,添加新极,再选这个导角面,确定切换模式,我们这里改为一个轮廓, 那我们这里进入切削参数里面,我们把这里控制范围,我们把这个精确定位勾起来确定刀轴,这里改一个正 zm 轴, 我们这里日常深度偏值要偏下去一个毫米,为什么偏下去一个毫米?因为我们要避免刀尖直接与这里彻底进行一个切削。顺着刀刃我们发现这里刀具延展量问题不够,我们这里可以增加延展量 延长,这样我们这里给到一个百分之百确定。顺着道路可以看到,我现在这里就是一个导角导的一个道路, 正好与这里相接触,我们这里还有这个孔,也要进行一个导角,我们这里导角可以有两种方法,第一种是点孔导角,点孔导角怎样操作呢?点孔的话我们这里直径就要比较大一点,我们这里创建一把六毫米导角刀,六毫米的导角刀, 然后尖角给到一个四十五度确定,再来创建工序,找到钻孔迷你,找到这个虎孔,确定工具改一下,改成一个六毫米刀绞刀, 这里指定孔,我们再进行选择面上所有的孔,选中确定确定,确定 这里使用标准钻进入这个编辑参数里面,确定这里刀尖深度。我们怎样给了这里利用点孔的话,我们这里就是这个孔的半径,再加上需要倒角的一个长度,我们这里孔直径是四毫米,半径呢就是两个毫米, 再加上一个导角,我们这里导角啊就是去毛刺可以小一点,给他一个零点二就可以了。确定确定下生成道路,然后我们再进一个优化,进入这个孔,点击优化直接确定 再生成道路啊,这是我们一个点孔导角,我们可以来进行一个检查,把这个刀具给它放下去看一下,看这里刚好进行一个导角点孔导角,然后现在我们这个程序就创建完成了, 我们再来进行一个模拟看一下,我们点击这个文件夹,点击这个确认刀轨三星动态,把这个碰撞设置给勾起来,这里碰撞时暂停确定,再深入道路看一下, 好,我们现在这里它就是两种颜色,两种颜色就说明已经加工到位了。我们隐藏道路看一下,可以看到我们这里它是没有进行过切的, 但是我们这里 u 机的话,他就是用这个三 d 模拟的话,可能会不是特别准确。我们这里可以进行后处理,我们点击文件夹,右击点击后处理,我们这里就选择自己的一个后处理文件,我们这里就选择一个文件夹地址,我们就放在一个 d 盘里面,确定 我们这里文件名可以给他一个,随便给个名字给他一一确定 好,这 hold 住它就设置成功了。我们这里出程序图的话,需要把这个刀具进一个归类,我们这里进入这个星空外挂,点击创建程序组,我们创建几个程序组,我们把这个同样的刀具给他放在一起,我们可以看一下这个是我们一个开除道路, 给他放在第一个文件夹,然后这里就是一个打点的这个程序,放在第二个文件夹,然后再来一个转头,四毫米转头 这两个是一个精加工底面和侧壁的一个刀路来放到第三个文件夹这里导角的程序依次放在同一个文件夹里面,这里的话可以看一下它,这里是不同的刀路,放在不同的这个文件夹里面。好,这里就放置成功了, 我们再出程序图,进入清空外挂,找到这个加工单,然后选中这个总的程序图,然后选择高调请出程序单,确定 好,这里就是我们一个程序图,可以看一下我们这里它是每把刀路它都进行了一个列表, 然后再进加工模块,我们这里如果要商机进行加工的话,我们需要用到一个仿制软件进行来测量,看有没有过切这些问题,我们这里怎样进行操作呢?我们把这个缩小,我们找到我们导出的一个后处理文件,然后直接把它拖到这里 c m 口仿制软件里面, 然后我们这里点击窗口仿真,可以看到我们这里他就是一个导入的一个模拟,然后这里他却没有我们这个模型,我们这里怎样去进行一个导入呢?我们这里需要把这个文件给导出去,我们这里点击文件,这里导出,选择这个 s t r 这个文件, 选择这个对象,我这个文件名不能有中文,我们这里话就给他随便给一个,给个六六六, 这里导出文件,我们要看一下导出在 d 盘,确定好这里我们就导出了,然后再进入这个 cd 口这个仿制软件,我们这里找到这个其他里面,这里有一个加载实体模型,点进去, 然后找到 d 盘里面,我们找到这个 str 文件,双击打开我们这个模型,它就导出来了,这里可以看到我们这个道路它是没有过切的, 所以我们这里就是一个仿真模型。 ok, 这就是我们今天呃讲的一个全流程,从草图到建模到编程到出成绩图,最后到我们这个模拟仿真软件 c m 口的一个操作方法,没有学会的朋友们可以关注收藏起来,方便下次进行学习。

讲好产品,做好设计,打好沙弹,兄弟们, ug 建模高达第十五期。 ok, 话不多说,直接开画。 咱们这期视频呢啊,画一下他的武器吧,腿和胳膊都给画完了啊,那就开始先把武器给画了,这玩意好画,先给画了吧。啊,那咱们画武器。呃,也没什么需要注意的,兄弟们,武器这个东西就一点一点来啊,你看,比如说这里 这里呢?呃,咱们先给他造型勾出来。这是什么造型?这是枪托的造型啊。啊,现在可能不像啊,但是先不要急,哎,咱给画一画,画一画就像了。哎,看咱视频看那么久了,对不对?都差不多嘛。好,咱们这再画个圆,这圆什么是?是那枪炮子 用那枪筒整出来就行了啊。好,整出来这个之后咱们再把枪托给画一下,大概就这个造型啊,其他的不要管啊。 ok, 有 了这个枪托呢,咱们加一个瞄准镜的那个就丢丢丢,你得看着他吗?对不对? 就这样就行了,不要管他,咱们先捏出来一个基础造型就可以了。好, 这里呢,咱们再把枪后面,他上头不是要连东西吗?那枪后面肯定是要有个东西的,给他连上去怎么做好看 啊?这一块呢,我也不知道怎么做好看,咱就随便给他拉个几笔,就像阿蛋这样子就行了,再搞个弧度。哎,有点弧度会有点造型的美吗?是不是?好, 大概就是一个这样的造型。呃,可以了可以了可以了,把它切掉,切掉。好,这个一个拉一个,这个距离拉拉小一点啊,不要拉太大。好,大概就是一个这个造型,这个造型搞好了之后呢?兄弟们,咱们接下来搞什么?哎,咱们接下来要把这玩意分开,因为高达吗? 他不可能用咱们的炮,他用的都是等离子啊,是不是? ok, 咱们给他合并一下好了,有了这个造型之后,咱们的枪已经初具雏形了,那么接下来这玩意他是不是还得再加一点稀奇古怪的造型,不然不好看吗?是不是?好, 咱们给他移到正中间,哎,大概这样子就 ok 了,移上去之后接下来怎么做?呃,接下来咱们给他替换一下,这块太薄了,兄弟们,太薄了, 给他一点距离感,中间又太短了,是不是?好,呃,咱们再给他中间加厚一点。 ok 了,大功告成, 这一块搞好了之后,咱们接下来搞什么?咱们接下来有的慢慢说,你就看我来就行了,兄弟, ok, 咱给这一块再给加上一个,这个是干什么的呢?你别管那零件上有这个东西,你给他加上就行了啊, 管的太多不是什么好事。 ok, 接下来咱们再给他搞一个这个,这个东西,哎,兄弟,要问这玩意干什么用的呀?是不是这玩意我跟你说,这是一种结构造型,什么叫结构造型?就是你给他设计好了之后,哎,他能在里面滑, 对吧?有没有感觉他能上下滑动,这就是很多结构啊,你给他整出来之后,呜,原来是这么用的,哎,就会发现,好,咱们这里给他抽个壳啊,抽完壳之后你会发现,哎,他变成两个单独的零件了,是不是? 有的这俩单独零件,那么接下来我们要怎么搞?哎,怎么搞?哎,加细节呢,无非就是倒斜角,倒圆角啊,对不对? 好,这里咱们先把斜角倒上,斜角倒上之后,哎,他慢慢加圆角,你看就这么加一点,加一点,再加一点,再加一点,对不对? 完美。有了这些细节之后,接下来咱们就可以给他做一个再精细下的拆分了,因为他这个竟然连接上面了,那他两个分体肯定不行啊,我们要把这个两个分体合成一个整体,对不对?好, 大概一个这个造型给他合并一下,哎, perfect, 完美。是不是再把这些面给他删掉,哎,好,修一下,然后直接一个替换面给他剃掉, ok 了, 当咱们有了这个之后,接下来怎么做?接下来咱们这个枪炮子,他肯定这样子是不行的。那怎么样?我们要给他加上一些损某类型的结构做一个连接键啊?好,大概就是一个这个造型,然后中间呢,这镜像过来,上下整个差不多的就 ok 了啊, 好,就整出这个样子,嗯,完美。哎,好像有点短了呀,有点短了,咱们给他 先拉开,先拉开,先给他拆了,拆了再说啊,不要管那么多,拆完之后, ok, 合,合并上了之后怎么做呢?嗯,咱们要给他先把中间的槽挖出来,确定好,确定好之后再管对不对? 先把它剃上去。草,决定好了,咱们再直接把中间的草一拉。完美,是不是完美?兄弟,看着都好看,太美丽了,这个东西,这小玩具,这东西怎么能这么好看呢?是不是这里再倒个斜角,倒好斜角之后你会发现,哎,效果又上去了,哎, 是不是? ok 啊?那咱们接下来干什么?接下来咱们搞一点小纹路啊,你会发现这个东西现在看上去并不是非常的美丽,那么我们要怎么给他加上?那就是, ok, 你 看这一块,这一块怎么个说法?这一块呢?咱们用一个填充区面,哎,对不对?填充上,给他 填充上之后给他一个厚度,哎,他就变成一个实体了,好,咱们给这个实体导好圆角,然后直接镜像过去,删除一下线和面,然后直接给他剪掉啊,哎,不是没,没镜像过去啊。好,这就镜像过去了,镜像过去之后,哎,剪掉。这是不是就一个槽剃一下面 好,是不是就贴边上了?贴边上之后给他倒个圆,哦,冒出来一截,哎,好看,对不对?这里咱们搞什么?这里咱们再搞一个斜着的草为什么要搞一个斜着的草? 画密了,好看,单纯就俩字好看,不为别的就为俩字好看。好吧,咱们这里呢,直接给他,哎,哎,不对不对不对,这样不行啊这样不行,他是斜着的,咱们这个拉伸啊,好,减去一下, 剪辑一下,能不能做到?呃,可以。好的,正列一下啊,咱们再正列一下, 正列好之后,呃,这不能光底下有啊,上面也得有。好,大概就一个这个造型,把它偏置一下,好,往里偏置一个面偏置好之后,嗯,给它镜像一下吧。镜像过去。好的,左右都有了,可以直接剪了, 哎,不对啊,这个地方忘记偏置了。 ok, 左右都有,咱可以直接剪掉,剪掉之后,哇,好看, 再给他倒个斜角吧。倒完斜角之后你会发现一个很神奇的事情,兄弟们哦,造型啪的一下就上去了,咱再把前面倒个斜角,前面倒好斜角之后再倒上圆角,再把这些东西也倒上圆角哦, beautiful, 是 不是非常的美丽,兄弟们, 很好看了现在已经,那接下来要做什么?接下来兄弟们,就是,哎,日复一日的细节优化了,咱们要把细搞好,细节之后, ok, 我 们再把这两个中间,哎,做一个拼接缝,有了这个缝之后,你才知道你玩的是一款玩具,而不是一工艺品,对不对?好, 有了这些玩意之后,咱们再把细节给他优化一下啊,优化好了,把细节全部搞好,哎,你就会发现你的产品再丑,他也丑不到哪去了啊,兄弟们,哎,这网倒圆了, ok, 大 概就是这么个事, 有了这些呢,咱们接下来就搞什么了?兄弟们,咱们接下来就要搞一下他的结构了,比如说,这,你单边固定他不晃吗?是不是咱们在底下加一个导向的导向槽,对吧?咱把导向槽给加上了会怎么样?哎, 滑起来很顺畅啊,还是同样的一个镜像,镜像过去,哎,这忘记片字面了啊,哎,有点问题不大,咱们再把细节给优化好之后 合并上,哎,倒完写,哎,这里发现问题了, ok, 这个问题怎么解决?咱们量一下,是不是量一下量好距离了,直接给他移过去,移过去合并上呀,对吧?倒斜角,好的, 接下来呢,咱们要搞什么?咱们是不是就要搞结构了?结构怎么搞呢?哎,很简单,就是找几个螺丝孔固定孔,给他固定上就行了啊,多的也不要管了,给他固定上就行了,往后拉,拉好之后一剪,剪完呢,其实也就差不多了啊, 好,这里咱们剪完了之后啊,把这个背面的全部删掉,删掉之后咱们把前面的,哎,这里其实要做一下拔模的,但是阿蛋犯懒了啊,兄弟们不要管阿蛋,你们给他拔个模,合并上,再把这边给他倒一个圆角。 ok 了兄弟们 咱接下来把中间槽再给弄出去,然后搞出来这给他,哎,偏置一下往外加厚一点好不好?

讲好产品,做好设计,到货,我是阿蛋, ug 建模高达第十七期, ok, 咱把炮管子加上,话不多说,直接开化啊,咱们这里呢,还是先建好基本平面啊,不过咱们在建的时候这块就有一些,就是尺寸上要注意了,兄弟们, 像这里哎,咱们最好要在炮口的前端,怎么样?给它预留一段的空间?为什么要预留?这个空间 好看美观,他中间有个缝,哎,是不是咱们在后期建模的时候,再加上那一节炮口,他就可以往外延伸出来了,对不对?好, ok, 那 我们这个搞好之后,剩下来的该怎么搞?哎,其实就是一个命令啊,叫什么? 就是咱们的偏置曲线,咱们把这些线哎全部连好之后,就像这样子,哎,给它偏好就没问题了。那么接下来呢,咱们把它线连好之后啊,就可以去搞什么了,可以去搞上面这一节了啊,上面这一节确定好长度,咱们,哎随便拉一条线给它确定一个度数, 大概搞个四度左右吧就可以了,打不需要的线,先给它扇一下。然后呢,咱们在这里其实上面还可以做一个这样的凸台啊,为什么这么搞?呃,没有什么为什么,兄弟们,你这么搞了,呃,他会好看,所以呢,咱们就可以这样搞一下, 距离,也没什么距离限制,你就能把它包进去啊,就是好的距离。好,这里呢,咱们最后后面这个地方收个尾啊,给他加上连在一起。好,那就没有问题了,是不是?连好之后咱们给他做个修剪,让他可以做到,哎,露一点,但不要露太多,就是这样的一个效果。好, 那像咱们这一块草图呢,是不是就完成的差不多了?接下来就是给他修上一点小细节就好了啊,比如说像这块,对吧?给他加上一点,那底下呢?也给他做一个一样长度的上去吧,就是在这里。 ok 了, 把它全部修好之后,哦,不对,兄弟们,哎,咱们忘记给他做两个对应口了,一个的话有可能会有点小啊,咱们在这,呃,确定好一个距离之后,咱们搁这呢就给他再找一条线拉好一个距离,随便拉一个吧,两毫米差不多。好, 有个两毫米,咱们在这个圆的中心线上给他画一个固定柱,有了这个固定柱之后,咱们就可以把这个固定柱进行一个拉伸,拉伸好一定的距离,哎,给它合并上去, 这样咱们是不是就可以把这个泡的上盖给他好好的合到这个中间上,这样他们是不是就全部包在一个整体上了,对吧? ok, 那么这里呢,咱们给好一个距离啊, ok, 左右你看形状是不是就出来了?形状出来了,咱们接下来就是要给他形状加一点 质感。怎么加质感?拔模加质感,你把模给他拔一下,哎,就是这样有一个斜度,有了斜度之后你就会发现哦,你的全屏非常的 beautiful, 兄弟,真的非常的好看。 好的,那这里呢,咱们也把,哎,我靠出了点问题,那这个地方小问题啊,咱们不要管这些。呃,看一下距离好,看好距离之后呢,咱们直接一个贴画面给他替换上去之后再往里再缩一点就好了啊,左右拔一个膜。好, 接下来咱们就把它全部合并一下。好的, ok, 这里合并好了,合并好了之后哦,就很简单喽,咱们加花纹吧, 外观这个东西怎么加?向上面?他肯定是要哎,缩进去的,对不对?那我们就给它缩进去的,哎,对吧?这里就有形状了,那像下面呢,是不是抽好壳, 抽好壳之后,咱们把它更外观中间的一些细节给加上去就好了, 然后呢,这边全部搞好之后,咱们再重新抽壳吧,将才忘记加了。好的,那这边加好了,咱们呢,其实也很简单啊,接下来就是加细节,加花纹, 怎么加?呃,按心情看心情,你想怎么加就怎么加,比如说这里咱们拉一个弧来显示一下 他的一些破管的能量条还是啥的,对吧?然后像在这里咱们也可以把它做成一个合并,直接贴到面上,再给他进行一个加厚,对不对? 好,最后这里再加一点细节吧,那细节这个方面咱们就完成的差不多了,然后还是千篇一律的拉伸、切除,加厚、减去,就是这些一些操作就可以了。全部完成之后呢,接下来 就可以得到一个什么样的效果,兄弟们,就是一个这样的效果。 ok, 展示一下, 减去,全部选上。好的,但是这么看虽然说有一定质感了,但是不多,咱们要怎么做一下,让他的线条感更加的丰富,让他看上去更好看啊?那咱们就要给他进行一个倒斜角的处理啊,让他 一条线变成两条线,对吧?中间再有一点小厚度,哎,他不就好看了吗?是不是? 好的大概搞成一个这个样子吧,就大差不差的完成了啊。 ok, 咱们确定一下,质感又上去了一点点,和咱们一开始对比出来那个拉伸是不是就不一样了?那接下来 咱们呢把它前后两个都进行一个加厚,加厚好之后呢,咱们把它合并上好检查一下,检查一下感觉没啥问题啊,没啥问题呢,那其实就可以去看一下感觉了。呃,这样子其实就不错。好,那不错了,咱们, 咱们接下来怎么办?咱们接下来打好斜角之后,好细节加完了,嘿嘿,咱们加好细节之后啊,就是要给他的结构再开一下。怎么开结构? 无非就是让他可以装配到其他的零件上,那比如说像咱们这里可以给他先开一个槽,对吧?开个槽在上面加一个把手就可以了。 这里呢咱们给他剪去,剪去完之后直接剃偏执面是不可以的,咱们要先把这个地方的圆角取消掉。好,取消完圆角之后左右两边,哎,这样一剪就可以了。好,优化一下这边的细节,不要割手对不对?好, 完成了之后呢,咱们就要去看一下内部结构啊,内部这个中间咱们最好还加一块挡板。为什么要加挡板? 中间不加挡板他不会会晃吗?对不对?好,加上这一块挡板他的效果呢就会好上很多。 依旧是一个拉伸啊,给好音的距离两边的面替换一下。中间呢,最好也要加一块啊,因为万一咱们是想自己去 diy 一下是不是?那搞起来就会很麻烦?好,哎,这里距离不够,咱们加长一下再给他移过去。好的,全部垂直之后 给他一个拉伸,哎,大概一个这个样子就可以了,咱们把它切除,切除之后再抽个壳,好合并起来, 大功告成。兄弟们,接下来咱们需要做一下什么?把它的这一个固定柱和那个固定块这两个地方,哎,做一个偏置,偏置好这个线了,再把它封闭起来,做成一个实体,拉伸好了之后呢? 把不需要的体给它切掉,切掉之后进行一个合并,大功告成了,兄弟们,好,再倒一个圆角吧,会好看一点,而且也不容易坏。

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