好,我是豆芽,那今天呢,我们来画一个二叉数啊,一个数,然后我们点下,开始看下效果啊,你看我们画了一个苹果数是吧?很多很多苹果,那我们先把苹果去掉,我们看一下数是怎么画的。那等一下开始, 这个我们可以让他隐藏啊,你看我们画了一个五颜六色的竖,是吧?竖叉好,那有的同学觉得,嗯,感觉很麻烦是吧?但是呢,我们仔细观察,你会发现啊,我们的画笔它实际上只是在做一个重复的动作,一个什么动作呢?画一个竖叉是不是呀? 哎,你看一个歪,大写的歪字,然后在每一个歪的顶端呢,又画一个歪,在这个顶端再画一个歪,然后一直重复做这个动作啊,只是每一个歪的边长呢,越来越小,越来越短了。 那我们今天呢就要用到一个啊,我们在编程的时候啊,最常用啊,也是很重要的一个算法,叫做地规算法。 那什么是地规呢?我们说的通俗一点就是我们弄一个自制积木啊,我们在这个自制积木的啊,也就是这个函数啊,在他的内部呀,自己再去调用一次自己。那你看我在执行这个,这个,最后呢我再自己调用一下我自己, 那就像一个死循环一样啊,同学们啊,有没有发现啊?你看我执行他执行他,然后调用自己又回到这里,然后执行他,执行他又回调用他回到这里, 是不是就相当于是一个啊,重复执行啊,没有出口的重复执行。所以说呀,我们说地规,首先第一点啊,是当我们要电脑去重复执行一 一个动作的时候没有地规,第二点呢,就是我们一定要记得给他怎么样呢?设置一个出口。嗯,地规还是我们必须给他设置一个出口才行,如果没有出口就是一个啊, 重复执行了是吧?没有出口的重复执行,那我们后面的这一些积木是不是都不会执行了?永远不会执行。嗯,好,那我们现在来动手画这个数吧。首先呢啊,我把之前的代码都拆开。 嗯,好,我们现在呢弄了一个箭头做角色啊,来做我们的画笔,我们说画笔必须,我们要画,画的话必须要有,怎么样要有一个角色去做我们的皮上。好,那我们点击画笔,刚开始呢,我们要把画布全部 擦除。好,开始开始。嗯,好,全部擦除,然后给比一个初始位置, 从这里开始画是吧?然后要放在前面。好,然后呢,我们刚开始比要让他朝上,这也是出手画的一部分,朝上是年度 好,初始画完成了啊,点击开始比在这里啊,我们大小也可以设一下啊,这么大可以了,那我们首先呢,现在来画一个竖叉啊,就是一个歪字,大写的歪字。 刚开始我是不是比较先画第一笔朝上画一条竖线啊?那我们初次画已经说了面向零度朝上,那画竖线呢啊,我们还要落笔是吧?好, 落笔,然后朝上画多长呢?画个五十吧。嗯,好,画五十,点击开始啊,你看一条线画好了,然后我们要画第二笔,第二笔画左边的竖叉吧,第三笔,然后画右边的竖叉。那左边的竖叉怎么画呢? 是不是我现在要让画笔啊?现在是朝上的,我要让往左边画,要让他怎么样?左转是吧,左转多少度呢?我们大概是三十度。 左转三十度再移动啊移动,那我们的速差呢,是越来越短的吧。速干最长越来越短。那我们给他短多少呢啊?弄个四十五吧啊,每次减五, 你看刚开始我们下面是五十,那左边竖叉是四十五,我们点下开始。哎,左边竖叉画好了,那我们怎么画右边 出场了啊?我们可以模拟一下你在画画的时候,是不是在这个时候你会把笔抬起来,然后呢从这里移到这里再画。那我们这里呢啊,你可以抬笔啊,但是我们 觉得啊抬笔可能太麻烦了。我直接的话怎么样呀?原路返回是不是我画到这里来了,我让他原路返回,我不不需要抬了呀,是吧,直接回去 是不是也可以?嗯,那怎么原路返回?我们过去是移动四十五步,那回来呢?是不是移动四十五步 啊?还可以看一下效果,你看是不是跑到这里来了。好,现在开始画右边了,那我笔现在是朝左的。那我要掉一下头啊。往右转,右转多少度呢?我们本来是朝上的,我们朝左 转了三十度。那我现在往右转三十度是朝哪里的?是不是又回到朝上了?可是现在我要朝右边吧,所以我往右要怎么样?要多一点,两个三十度,那就是六十度。 好,再你看现在我的笔是朝左的吧,我等下开始是不是朝右了。好,再怎么样啊?直行这个画的移动四十五步,把这一节 拿过来啊,最后呢再倒回来移动负四十五步看一下。哎,右边也画好了,并且我的笔是不是倒回来了,那我们呢?啊,想要的是一个啊红,每画好一个竖叉后呀,我的笔最好能回到起点。嗯, 那我们回到最初的位置,怎么回呢?哎,我让笔,你看,现在他是朝右的,我让他往下倒,那我首先把他方向调 从朝上,是不是才可以?好,那我就要让他左转多少度呀?三十度。好,左转三十度,然后开始你看再往下面倒倒多少呀?负五十, 因为我们前面这里是五十步吧,那倒就倒负五十。好,你看一个竖叉画好了,并且我们的笔画完之后,是不是回到了起点位置?嗯,好,那怎么去画很多很多的竖叉呢? 哎,那我们可以这样先弄一个知识积木啊,叫做画竖叉,然后呢,我们要给他一个变量。啊,为什么呢?因为我们啊,可以发现刚才我们画竖叉的时候,这个竖叉是不是越来越小,越来越小,越来越短了呀?越往上面啊,那我们是不是 要有一个变化的量,一个变量去控制素材的大小才行,那么就叫长度吧。 好,点击完成,然后把从落笔开始呀,这一节代码,哎,就是画数叉的这一节代码全部移到这里来。 好,现在这个变量怎么搞呢?你看我们刚才啊,第一个竖叉长度设了五十步吧,那我要通过这个行叉去控制它,那我就要把这个长度放到这里来,五十步。那四十五改成什么呢?这个改成五十减五, 我让每个素材比上一个长度减五。啊,这里等会可以自具调一减五也可以,减六也可以,减十都可以,是吧,你看怎样画才好看啊?那我这里是减五, 那四十五呢?这里也是减五,那负四十五呢?一个负数我们可以怎么做呀?是不是可以用零减去它本身?比如说我是五十,我要变成负五十,那我拿零减去五十,是不是就是等于负五十呀? 所以我们用零减去这一节啊,就是负四十五了,再复制一个, 你看啊,当然我们也可以用负一去乘以那个数,也是吧。好,这里负是改成什么呢?直接是零减长度。 好,你看现在我们调用这个函数字体,我们需要给他一个时差,一个数弄成五十,那我们就是原来大小。那如果我们 写成一百呢?那大家可以看到这个竖叉是不是明显变大了,变长变成一百了,那这里减五就是九十五这一节。好,那我们现在先弄小一点,弄个四十吧。 好,这是我们的第一个竖叉。那怎么画很多很多竖叉呢?那我们可以注意到,刚才我们画竖叉的时候,是当我们画笔移到每一个竖叉的尖端顶两个顶端的时候,是不是在他的顶端的位置再去画一个小的竖叉才行啊? 比如说在这个位置再去怎么样调用一下,还是说自己再画一个竖叉,那我们得找一下在这个位置是什么时候呢?你看我们首先移动,是吧?往上面画一步啊,跑到这里来了,然后呢?左转啊,到这里左转再移动啊, 移动跑到这里,是不是在这个位置移动的时候,在这个中间是跑到左边的顶端了?好,然后回来右转,然后在这个位置是跑到右边的顶端了,那我让他在左边的顶端再画一个竖叉,在右边的顶端也画一个竖叉 啊,最后这个竖叉呢要越来越短,那我们每次长度减五,这里长度减五, 是不是素材越来越短了?你看这样哎,可以了吗?这样我们看下效果,哎,出现问题了。 好,那我们之前说过在使用定规算法的时候一定要记得干嘛呀?要记得给他设置出口才行。那如果我们不设置出口,他就会像现在这样啊乱画,你看他直行移动,然后呢?左转,再移动,然后调用自己 啊,回来再移动,左转,再移动,又调用自己,他就一直移动,左转移动左转移动左转移动左转移动左转,然后到了这个位置的时候呢,当我们的速度,哎,你看每次都是减五吧,当我们的长度变成零的时候 啊,零再减五,变成负五了,他就往相反的方向变成负数了,反的方向,然后这样运动啊就会乱发。所以我们这里呢啊要给他设置一个出口。怎么设置呢?你看我们的长度是不是越来越小了?那我加一个判断啊,我说了如果 我的长度呢啊用一个小鱼,我说如果我的长度小于二十五了,那你看我们原来是四十啊,这里呢每一次减五,那我花了个三成吧,是吧?三五一数四十,减一数二十五, 我们每次呢啊,我们说小于二十五了,我就干嘛呢?停止这个脚本,哎,在这里停止是这个脚本,不是全部脚本,停止完这个脚本。好,那我们是不是到了二十五的时候小于二十五的时候就不会再画了?我们看一下开始, 哎,一个数就画好了,是吧?好,可能有些同学我这样写,他不是很懂什么意思,为什么要放到这里呢?为什么要这样写呢?那我们换一个说法, 我们这样做,我们限制是,现在是要限制谁啊?限制这一个代码吧,我不能让他无限的往左边画, 那我给他加一个条件是不是就可以了呀?加个什么条件呢?我说呀,当我的长度大于二十五,哎,我们要花到二十五,那我们现在 写二十四吧,是吧,这样才能包括二十五自己吗?这样就啊,二月二十四才包括二十五本身吧。我说长度大于二十四的时候才会画这个竖叉,那现在小于二十四了,别人比如说等于二十的时候,他还会执行吗? 是不是不会执行这个代码了,那他就会跳过他执行后面的代码,也就是会画右边的竖叉了。哎,同样的道理,那这个地方我们是不是也要给他套一个才行? 哎,我在他的外面加一个判断去限制他,那我们看一下什么效果, 哎,开始是不是和刚才是一样的呀?哎,这样我们一个基础的一个竖插就画好了。那有些同学说,哎,我想改一下这个竖,是吧,我想让他画的好看一点 啊,我可以把自己来改呀。啊,这个地方将这些数字都是可以改的,我想让数往左边倒一点,那我这里就改成左转四十度呗,然后呢?回去回是六十度,那我还往右边偏了多少?偏了二十度吧,那我再转回来二十度, 你看我现在我的数是不是往左边倒了呀?啊,还可以多倒一点,那你竖插的话,这里长度每次减五,你可以改成减四减三,自己去看一下效果。 我们还可以怎么样呀?改笔的颜色是吧?每一次将笔的颜色增加时,那我们看就是一个五颜六色的数量 啊,那我还可以,比如说像刚开始一样加上我们的苹果。那怎么做呢?那我们同样的找到每一个竖插的顶点结点的位置,是不是在这个位置?哎,每个竖插的顶点,左边顶点, 然后下面这里是右边点点,在这个位置呢。我去发发送一个广播。然后呢?我发送完广播之后呢? 哎,好,在这里发送一个广播。好,发送完广播之后,我的苹果去接收广播,是吧? 对,跑到这个位置,然后苹果呢?哎,接受广播,我就怎么样移到画笔的位置,画笔的位置,然后再涂张一个或者是克隆一个自己。 哎,这样我就可以做出一个苹果树了。好,当然我们也可以去什么,比如说你想做一个照片墙是吧?把苹果弄成照片都是可以的。好, 那我们还可以怎么做呢?啊?可以像这这个样子,我们可以画一个雪花啊,同学们可以看到我这个雪花实际上是怎么做的呢?你看我点击停止啊,在这个位置呢,我画雪 花一百。好,你先开始,大家看,我是不是就是画了一半很像刚才的树吧,和刚才的树是不是很像?然后呢,这是一个雪花,那我让他, 哎,重复执行六十,每画完一个雪花呢,比右转六十度,这就是为什么我说呀,画完之后最好能让笔回到这一个起点位置啊,你看我回到起点位置后,我画第二个雪花的时候,我是不是好掌握这个方向啊?我让他右转六十度画第二个雪花,重复六次, 哎,你看是不是一个雪花就出来了呀?那我们可以画出很多好看的图形,同学们可以自己去试一试。
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快来看,这将是一棵树,没有任何美术基础也可以画出这么漂亮的树。只要你数学学的好,又会少儿编程,那么就可以设计属于你的艺术作品,打开少儿编程软件试试吧! 首先自定义一个积木,画线长,画笔大小,将画笔粗细设为大小,落笔移动长度 还比结束脚本自定义二叉数。积木如果长大于二,左转四十五度,画线为长乘以零点四。画笔为长乘以零点零三。二叉数为长乘以零点七。 移动长城以零减去长乘以零点四步。然后右转九十度,设置划线为长乘以零点六,画笔为长乘以零点零三,二叉数为长乘以零点五。移动长乘以零减去长乘以零点六步。左转四十五步。当滤镜 起被点击排比,将画笔颜色设为绿色,面向零度方向移动到中间位置。将画笔大小设为十,落笔移动六十步。搞定,运行看效果!

本作品基于 scratch 三点零平台,运用画笔模块与地龟算法实现一棵动态生长的二叉分形树,通过自定义积木实现树干、地龟分叉搭配、角度、长度、粗细等变量控制,让树枝自然对称延伸, 形成层次丰富的分型结构。程序运行时,树木从主干开始逐步生长,枝叶层层展开,色彩与粗细随层级渐变,视觉效果生动美观。作品将数学分型原理与编程逻辑结合,既展示了帝规算法的简洁高效, 也体现了代码与艺术创作的融合,适合作为算法启蒙与图形化编程的趣味案例。

二叉数分型图是一种基于二叉数的分型图形,它的生成机制是从一个跟节点开始,每个节点都有两个子节点,这些子节点可以是空的,也可以是非空的。二叉数分型图有很多种, 其中比较著名的有加必达、哥拉斯术、巴恩斯利爵类等。这些分型图都是基于二叉数的生成机制。通过地规的绘制每个子分支, 最终得到一个美丽的分型数。我们就先画最基础最常见的一种分型数模型对称二叉数,后面逐步给出一系列与之相关的众多迷人的图形 生成机制。如下图,以长度为一的垂直线段作为树干顶部,分叉成两个分支,每一个分支与树干的延长线所加角度都为 菲特,每一个分支的长度都是二,这两个分支又构成了子数的主干,子数又按照同样的规则分成两个更小分支,夹角仍然为菲特,四个新分支的长度则都是 根据这个规则不断的添加更小的分支,便得到了对称二叉数。在绘制分型图时,我们从根节点开始地规的绘制它的两个子数分支, 这样我们就可以得到一个二差数分型图。划单一的二差数地规结数条件是层数按等于零, 此时就是画一个线段并退回。按零就是画一条线段,左转 fitter, 画一个稍短的线段,再右转二 fitter, 画刚才长度的线段,转回最初的方向并退回。下一 一轮,把上一集的分支当做下一集的主干重复下去。下图就是第一集和第二集的分型图,他的初始动作非常简单,就是画一根线段并退回。因此首先我们先定义一个画线段并退回的模块, 便于在地规的初始状态时调用。再来设计地规程序。最初就是调用此程序画一段树干,按零。每一集都是先画一段上一级长度的树干,然后按一定缩小比例左转非特化左分支退回。右转二,非特化右分支 退回。后面对每个分支地规划下去。为了画的更逼真,每一集的线段除了长度要缩短外,粗细也要逐级变细。我们把枝干长度、粗细、层数和转角这些可变量设 制成地规子积木的参数,便于下一集调用。主程序设置好一些初始值,比如地规的层级、树的长度、粗细、尺寸和初始位置和方向等等。当然也可以用地规以外的方法画出分型。 以后会介绍有兴趣的读者动手试一试可否增加颜色的变化,让末梢更翠绿。尝试改变转角菲塔的值和长度粗细的缩放笔,看哪个值数更好看。怎样处理两个分支的转角和回到原来方向,画一颗偏向一边的树。

这是一棵树,这是一棵程序员的树,今天我们要聊聊算法中的二叉搜索树。二叉树作为一棵树,只有一个根结点,如果没有子结点,那就是叶子结点,会有很多二叉树结点之多,与两个子结点一左一右, 左子结点包括他的徒子徒孙都会小于负节点和他的徒子徒孙,这一特性在左右的子数中同样成立。 如果现在我们要查找十一这个值,先从根节点开始比较,发现比五大,那么按照上述的特性,直接和柚子节点八比较,发现也比八大,那么就在选择柚子节点的十一 发现一样,结束查找,总共比较三次,我们发现比较次数就是数的高度三次。 相比于现行数据结构,比如列表,如果同样需要查找十亿的话,那么就需要从头开始,一个一个便利,一直到最后,那么总共需要七次, 所以二叉树的结构可以更快速。那么如果有很多个呢?查找次数又是多少呢?或者说树的高度是多少呢? 我反而起到了醒知数一数,第零层极根节点有一个,第一层有两个,第二层有四个,第三层有八个,那么第 n 层的话就有二的 n 次方各节点。 所以如果这 n 加一层包含的所有节点数是所有值的加和二的 n 加一次方减一, 相当于可以容纳的节点数 m, 反过来就是 log 二 m 加一减一等于 n, 简而言之就是大 o log m 的 时间复杂度。然后这棵树很平衡,我们就叫平衡二叉数。 平衡二叉数的定义是任何节点的左子数和右子数的高度差不超过一,就可以称为平衡二叉数。 如果我们继续插入值六,按照查找的方式,先和五比较,然后再和八比较,最后和七比较,最终成为七的左子节点。那么这里的七八五节点看起来不对称,但是他们的高度差都是一,所以仍然是平衡的。 那么二叉数平衡有什么好处吗?现在有一组数,从一到十,按照顺序,先把一作为根节点,然后插入二,再插入三,以此类推。这是一棵线形结构的树,所以它的时间复杂度就是大 o m, 而一颗平衡二叉树的时间复杂度则是大 o log m, 而不平衡的树则处于这两者之间,所以平衡二叉树是二叉树中叉到最优的结构。那么如何保持平衡状态呢?这种自平衡的二叉树就叫 a v l 树。自平衡一共有四种情况。 第一种,插入值一,通过比较成为节点三的左子节点,那么节点九的左子数有三层,右子数只有一层,变成不平衡了。 那么现在从插入的节点一出发,向上追寻最近的不平衡指数的根结点是节点九,然后九节点的左子节点六。在这个路径上,所以有两个左,称为左左类型。 对于这样的结构,需要将这三个节点右旋,也就是将六作为根节点,九作为六的右子节点,三还是六的左子节点七变成九的左子节点三的子节点保持不变。 第二种,插入值六,通过比较成为节点七的左子节点。如上的方式,从六出发,找到第一个不平衡子数的根节点,也就是九 往下,沿着路径分别是节点五和节点七,所以是先左后右,是左右类型。现在对五和七左旋调整剩下的六,再和刚才一样把七和九右旋调整。五的子数 与上述两种对称的结构分别是右右类型和右左类型。从插入点出发直到不平衡子数的根节点右右类型选择左旋达到平衡,右左类型先右旋再左旋达到平衡。

大家好,我是田一飞,我在智克学编程,这是我的编程作品草莓树。我运用了二叉树这个知识点。呃,他分为左节点和右节点,还有根节点, 先从根节点然后变从左节点到右节点,然后依次。大家好,我是木文艺,我在智克学编程,这是我的编程作品西瓜树。 我用画笔模块和二叉树的知识点绘制了这个作品。大家好,我是诺尔夏特,我在制科学编程,这是我的作品。 我是回忆成。我在智克学编程,这是我的作品苹果树。我用图章做了这个苹果树。大家好,我叫怀硕森,我在智克学编程,这是我的作品苹果树。 嗯,因为我喜欢吃青苹果,这样子就有很多的青苹果可以让我吃了。

呜 呜呜呜 oh oh oh oh oh oh oh oh oh oh oh oh 呜呜呜呜呜呜呜呜呜呜呜 呜呜呜呜呜呜呜呜呜。

零基础上分钟学会这个小猫跨越障碍物的游戏制作,我们使用的是少儿编程,是 k 曲做开发,有兴趣的小朋友可以跟我一起学。 我们先把开发流程梳理一下,根据流程做开发。第一步,先上背景啊,还有角色, 那就是小猫跟树,好,把那个位置给它调整一下,还有大小也控制一下,猫树的大小也需要控制一下 拖拽这个绿旗,这个绿旗呢相当于启动开关啊,我们把绿旗那个代码放大一点,大家能看得清楚一点啊。初始化 一下小数的七字位置,通过重复执行移动,然后让小数能够向左移动起来,这个地方要填一个复数,然后小数小数就能向左移动了 啊,这里有一个逻辑的条件判断,就是说小树碰到边缘之后,呃,他要缓回原始的位置,哎,对,然后就碰到小树,这样小树之后我们要给他一个位置再拿回去啊,我们试一下这个效果,可以了。 第三步,通过键盘控制小猫的跳跃,那这里前几步跟数字一样的也需要一个初始化,那么这 一个地方我们需要有一个键盘的输入,通过键盘的输入,然后来控制小猫。小猫这个 跳跃的这个功能我专门做一个说明一下,它是通过控制是呃,小猫位置的外坐标来控制跳跃, y 的坐标 变大,他就往上,外的坐标变小,哦,那个他就往下掉落啊,我们看一下这个字啊,写的这样吧,然后试一下效果,哎,对,然后可以了,我们把这张代码拼接在那个按空格键的那代码下面,然后可以了, 现在做第四步,小猫跟树碰撞,然后结束游戏。那这里呢有一个逻辑条件判断,还有侦测,侦测那个小猫跟树进行碰撞,那么这段代码呢,可以写在小猫身上,也可以小树身上,那么我目前选择的是 在小树身上。第五步,小猫的分数,我们这边需要加一个参数记录小猫的分数,然后呢我们这一个位置需要先把三分数设置为零, 初始化非设置为零。然后我们对分数的判断逻辑是当树碰到了墙壁之后, 那么我们给他加一分,好全部都写完了,然后我们最后的时候,然后测试一下这个效果。 ok, 没有问题。觉得我这个讲的有用的,麻烦点赞、收藏、转发,谢谢大家。

嗨,大家好,我是大熊,一名少儿编程老师,专注分享编程学习心得。很多小朋友在第一次接受 spa 曲的时候,可能不知道该如何使用这个软件,今天呢,我们一起来看一下 sk 如何使用,学习一下如何用 sk 来进行编程。好,我们现在就开始吧, 我们打开 sky 之后,进入到 sky 的界面,这里默认会有一只小猫出现这边呢叫做舞台,我们作品的内容就会呈现在这个地方,这里是角色列表区域,我们作品中的角色就会放在这个地方,这个是舞台的背景, 点击这个按钮可以在背景库中给舞台选择一个背景, 然后我们点击这个角色添加按钮,就可以给我们的作品添加新角色。 选中角色,点击这个小垃圾桶就可以删除角色。这里是代码区,我们看见这里有九种不同类型的代码,点击其中一种类型,我们看到他的代码就会被列出来。 现在呢,我选中了这个角色,我就可以开始为这个角色添加代码了, 我想让这个角色在小绿旗被点击的时候开始运行下面的代码。首先我让他移到随机位置, 我们可以点击测试一下,我们看到小球在每次被点击的时候都会移到一个随机的位置上,然后我希望他面向四十五度方向, 然后我希望他重复执行一个动作,重复执行一个移动食部的动作,并且希望他在碰到边缘的时候就反弹,然后我们可以测试一下, 那么小球在舞台中就开始运动了,碰到舞台的边缘他就会反弹。再添加一个角色,我选这个八 turn to, 把它放到合适的位置,现在我选中八 turn to, 然后开始给他添加代码。 当小绿旗被点击的时候,我希望他换成第一个造型,我们可以点击造型标签页,我们可以看到他有两个造型,第一个叫做八成 q a, 第二个叫做八成 q b。 当小绿旗被点击的时候,我希望他换成八成 qa 的造型,然后要显示出来,再添加一个重复执行模块,添加一个如果,那么模块 如果碰到角色爆的话,就是这个小球,那么我希望他播放一个声音,这个声音呢?我们可以在声音标签页中看到,点击播放一下,当他碰到爆的时候,他就会播放这个声音, 然后我会希望他隐藏起来。我们来测试一下 这个绝 色只有一个的话有点少,我希望他多一些。点击右键选择复制, 我们可以看到舞台中又多了三个同样的角色,为了区分他们,我将他们的造型改成第二个。 现在我们能看到有两个蓝色的八层球和两个橙色的八层球。将它的位置摆放一下, 然后运行游戏, 这样我们就完成了一个简单的 switch 小游戏了。我们再点击一下右上角这个按钮,让舞台切换到全屏模式, 然后我们点击小绿旗就可以开始玩游戏了。 然后在这个地方给作品命名,然后点击文件,选择保存到电脑,选好要保存的目标文件夹,点击保存就可以了, 这样我们就完成了第一个 spa 曲小游戏,是不是很简单呢?好的,今天的分享就到这里了, 如果有更多的想法和问题,欢迎在评论区留言,如果喜欢我的视频,欢迎关注、点赞、转发!我是大熊,跟我学编程可以很简单, i'll see you next time。

大家好,此块史的每一个角色默认都带有一支画笔,这就是用画笔制作的二叉分形树,有一个树干八层,树枝,树枝左右对称生长, 从树干到树枝颜色有渐变的变化。好,我们来看一看。程序是这样写的, 这个程序比较特殊,需要一块自定义积木,自定义积木也可以理解成高级语言中的自定义函数。函数可以调用其他函数,也可以调用自身,这种调用称为地规调用。 地规函数的执行是函数体还没有执行完,就带着本次执行的结果进入新一轮函数体的执行,如此反复,这个程序中数的一个层级含 没有画完,就要先地规画他的下一个层级,直到这个函数的执行遇到终止地规的边界条件为止。大家可以把这个程序截图保存在死快之中,自己测试一遍。

用 scratch 编写我的世界教程全面升级,在这个系列教程中将从零开始编写我的世界,编 程难度较大,程序较为复杂,且涉及很多数学和编程知识,可以制作各类地图合成机制、背包效果。另外还有全新生物铁盔类、凋零坚守者、末影龙等等。目前已经含有我的世界 r t 动态版、我的世界三 d 精简版、 我的世界三 d 高级版、我的世界闯关大战末影龙版本以及拍摄我的世界模组教程等,全方位帮助大家在我的世界中掌握编程,爱上编程,直接开始编程。好的同学们,现在我们开始来编写我的世界阿迪经典重置版教程, 现在呢,首先打开素材来看一下,介绍一下素材啊。呃,在这个纪念重置版里面啊,那新加很多素材,包括角色这一些简单看一下,那么我们从这个史蒂夫这个部分,那么我们把他的这些臂膀有手臂都给他分开来了,这样做的话会更加逼真一些, 那包括拿盾牌啊等等这种在这里面包括史蒂夫的啊,各种姿势, 像这些以及它的腿部、头部。那还有很多方块,那方块在这里面不仅有基础的这一些方块,那在下面有很多矿石以及 tnt 啊等等各种物品,熔炉 以及新版的一些东西,我们都增加在里面了啊,内容还是非常多,各种搞具啊,武器,下金和烟剑啊等等都在它里面, 那包括很多刷怪袋,生物袋在这边都是重金制作给它加进去了,包括一些弓箭,武器啊,这个是方块里面,那包括物品栏,我们在这边会实现一些背包的效果,物品合成这边也是包含在的,那重点是关于生物里面, 生物里面的内容是非常多核心的一些部分,比如说在这一些部分里面呢,我们有这些呃普通的僵尸,那以及古力帕以及这些刘洋,那重点是这里面制作了有一些末影人, 还有凋零,哎,凋零是在这里面可以去轰炸整个我的世界的,对吧?凋零还有拿着剑的这些骷髅, 那还有一些新版的,像这些铁镰贝等等,以及很厉害的铁傀儡在这里面,铁傀儡 末影龙,哎,末影龙在这个里面也会出现,我们会形成去攻打末影龙这个效果啊,那以及这个一些村民呀等等,还有我们很厉害的坚守者,那在这个版本里面也会出现。 好简单介绍一下这里面的一些人物素材啊,那还有这些生命啊,氧气啊,包括获得的各种医疗效果等等, 包括这个俏赤等等,这些啊素材同学们拿到之后都可以在这里面来看一下,之后一起来编写。那么同学们该如何拿到素材呢?首先这些素材老师已经给大家准备好了,大家可以直接打开小黑马的官网, 在这里面免费素材资源下载,点到里面去就可以下载到各种各样的资源。第二个方式呢,可以直接点到编程专区里面,在这个里面编程专区我们在里面可以直接搜索一下 素材,比如说是搜小黑马回车,那这里面是给大家提供了非常多的素材,各个版本的素材都在这个里面,不管是这里面素材还是原码也好,大家只要找到直接点进去都可以进行改编, 那比如说这经典版素材,然后我们在这个直接点原码改编,就可以在这里面直接来编辑这个项目了。 那同学们要把这一步先能完成,拿到这个素材能够改编,然后我们在下一期呢直接在这里面来编写,让能够实现我们程序的效果。已经获取到素材的同学或者不会获取有问题同学欢迎在评论区留言,老师帮助大家解决哦!

单词边写坑爹 i wonder 小 游戏,欢迎来到坑爹游戏系列教学第一集开始编程。好,我们在这个系列当中呢,将来制作一个关于坑爹的 i wonder, 一个游戏制作啊, 那还有一道名字呢,叫做只有一道门对吧?是跟这个游戏基本上是一样的啊,可以设置各种好玩有趣坑爹的这种关卡,那不光我们可以自己玩,也可以给同学们玩,那么我们来看一下去什么制作。首先打开素材, 在这个地方呢,我们先简单看一下啊,有一个这个,我们把它称之为叫做碰撞箱,因为呢我们人物是靠这个来检测是否碰到人物等等啊,这个是做更系统一点,然后还有各种我们可以设计的一种地图那以及其他道具,还有我们的玩家, 这里面是各种的监词啊,我们可以设置各种各样的从四面八方过来,然后设置这种危险的关卡,还有人物啊,人物还比较细节,有各种动作,能有等级啊,然后等等效果都在里面能够实现出来。 好,那么我们点到这个地方来开始编辑,系统的来编辑啊,那么同学们该如何获取素材呢?嗯,可以看主页的置顶视频,或者呢点到这个网站里面,那直接在编程专区 最新素材,最新作品啊,我们直接搜一下,比如说素材,哎,这个地方已经有了啊,或者大家直接搜素材名,点进去原版改编 好,直接在这个里面就可以来编写了啊,就可以编写这个程序,包括直接写完就可以保存在线编写。好,那么我们先从这个角色来开始啊,先让它显示, 那在这个地方可能没有看到啊,比如说我们先让它变得明亮一点,给它涂个颜色,哎,漆黑一下就看到了,是在这个地方啊,我们是把它作为一个喷装体,相当于整个角色后面会让角色在这个地方显示,那么当绿棋被点击 来开始编辑,首先呢我们需要让它在舞台最前面显示,移到最前面显示, 那大概在这个位置,那我们就给它移到坐标。好,此时需要注意的呢,我们要建几个变量啊,变来控制 y 方向的速度和 x 方向的速度,然后你是否按下空格键这一些点到变量地方, 哎,这个地方已经有一些了啊,有一些,有的我们可以直接使用,或者我们自己建立在这里面,我们就建立一下吧,有个建立,那第一个叫做 y 速度,确定 y 速度, 最开始将我们的 y 方向的速度给它设为零,还有一个布尔值就是零和一的,用来存储的啊,叫做什么呢?叫做按一下,按吧,再简单一点。 好,那将它的值呢?最开始也给它存为零,出水值。 好,之后我们重复执行,重复执行在这地方是为了控制我们这一个碰撞箱,碰撞体这个角色能够正常的玩家跳跃啊等等,这个效果都能够在这里面实现出来啊,各种游戏的跳跃等等都集合在这里面。好,那我们加入重复执行, 放到这,那么它要重复的往下或者往上受到一个力,那就是将我们的坐标在这,将上下的话是 y 坐标啊, y 坐标增加什么呢?增加我们这个速度, 增加速度变量 啊,比如说我们现在把它放到这个地方来运行一下, 他只是移到这,并没有其他效果,因为这速度值是零啊。如果我们再加一个其他值,比如说把这个值改一下,改成一,重新来看一下,他就逐渐往上走了,如果是负一的话,就逐渐往下掉啊,是一样的效果。 好,那在这个地方呢,我们继续来写,那么我们要检测它是否按下空格键,按下空格键怎么样?不按下空格键怎么样啊?就决定它是否跳。运用一个如果,那么 如果,那么放到里面,如果我们只是按一下这里面,按一下什么什么键不成立的话, 不成立,不成立代表按下还是没按下呢?没有按下对吧?没有按下的时候,我们将按这个值给它设为一, 将这个值设为一,好,放到里面来。好,其次我们要检测一下某玩家是否碰到碰到这个地面啊? ground, 把它作为一个整体的地面。 好,那么就在里边写一个如果呢?否则放到这个外面啊,要放错位置,如果此时它碰到了, 在这里面,碰到了地面 ground, 碰到地面怎么样?否则怎么样?碰到地面的时候它会执行相应的跳跃啊,等等这个效果啊。如果没有碰到地面情况下, 那碰到地面情况下,我们在这个地方还要来判断一下,那此时它的速度到底是什么?是否是小于零呢?还是大于零呢?在这个地方我们再套一个如果呢?否则 先单独拎出来啊,避免弄混响。那此时如果我们的速度大于零是正的,那它代表它往上走,对吧?这个速度大于零, 找到速度大于零, 放到里面来,那此时可以播放跳跃的声音,那跳跃声音里面就有个播放,听一下,啊,就这个声音啊,把它放到这个地方来。 好,此时呢,我们将它的外放腔速度就可以变小一些了, 因为此时它往上跳了,跳之后它就往下来了,对吧?往下来的话,我们就会把它的速度给它设置为负一,缓慢下降了,变亮,这样 y 方向速度, y 速度设置为负一,就会下降了。好,此时我们需要再写一个自定义积木,这个作用是干嘛的呢?就是它上跳,上跳的话,它得重复的能够有这个效果啊, 那我们写一个叫做,嗯,因为它上跳之后会往下降,对吧?那么在这里面制定一个积木叫做什么呢?叫做下降嘛?下落 注意啊,运行是不刷新,为什么是这样呢?就是它快速的能够执行完直接返回我们,结果我们点一下取消,完成好下落放到这个地方来。 那他要重复做一件事情,叫重复执行,直到重复执行,直到重复执行干什么呢?它的 y 坐标要不断地减少,那在这里面将 y 坐标 增加负一负一直到什么呢?直到他碰到我们的这个地图不成立, 拿过来,直到碰到这个不成立,放到里面来。 ok, 就 有这个效果,直到碰到它不成立,然后我们把这一个自定义精物给它放到这里面来。 下落放在哪里呢?嗯,放在这个地方, 放在这个地方。那现在我们给它缩小看一下整个程序啊,已经写了这么多了,那我们来运行看下效果。运行。哎,目前啊,因为我们最开始给它速度设置为速度是一啊,开始是零, 好在原来的位置上,比如说我现在按下空格键,其实并没有看到效果,但是我们看下变量值有没有变啊? 按下这个值的时候,最开始是零,后面我们一旦执行的时候,它会检测这个是为一,重复的给它设为一,因为我们没有按下空格键,那后面我们一旦按下了空格键,它是不是就要执行下面的操作,对吧? 啊?慢慢我们在这个,否则里面再加一点程序啊,好,注意这个,否则是在这个边看好了, 这个是一个整体啊,这是碰到的情况下,没有碰到情况下,我们,否则我们为了让他看到效果的话,我们可以写一个如果,那么 如果我们此时按下了空格键,按下空格键并且有于 于此时呢?我们按等于 等于一变量和它相等,如果是这样的情况下,我们就可以把它设为零了,就把按再给它设为零 这一下放到里面来,再到这个地方来给它设为零这个效果。 嗯,好,其实具体在说零的时候,我们是不是就要把它的一个坐标给它更改,让它实际上的速度能够往上去,对吧? 嗯,好,现在再看效果啊,其实我们现在看的时候按空格还是并没有看到效果,因为我们要在把这个地方整体写完,就可以看到玩家可以上跳下落,左走右走啊,只是在这里面去设置各种值,这边现在是零 一,包括这个地方啊,如果按下空格键与这个时候将它的值变为零,比如说我们现在按下运行的时候,按下空格键, 可以看一下对应的一个效果啊,程序在这边,我们在这边把它整体写完,加了网线写的时候才能看到效果 好。剩下的部分我们下次课再来继续来讲啊,大家写完之后可以直接点一下保存到这边啊,后面就可以接着来写了。好,那剩下内容我们下期继续来讲,拜拜。 end of flashback。

下面我们来启动一下 scratch, 桌面上的这个图标就是 scratch 三的快捷方式,我们双击把它启动。 目前我安装的版本呢是三点二九点一最新版。 好,我们现在先来了解一下 svys 三的窗口界面组成,最上方呢是菜单栏,菜单栏里边 包含了软件的语言设置。第一个我们选择简体中文,文件中有三个选项,创建新的作品,从电脑中打开已有作品,或者将 作品保存到电脑编辑中,有一个打开和关闭加速模式选项。最后一个是官方提供的一些教程,有动画类、艺术类、音乐类、游戏类和故事类。 最左边呢是指令区,指令区域分为三个子区域,分别是代码、造型和声音。 最下方呢还有一个扩展,这里边提供了音乐、画笔、视频侦测等等扩展功能。代码区域的指令一共提供了九类功能,模块, 运动、外观、声音、事件控制、侦测、运算变量以及自制积木。 这九类指令的作用都是不一样的,我们后续会对每个指令进行详细的一些介绍。 造型区提供了绘画、造型选择等功能,我们在开发游戏的过程当中,可以从官方提供的造型进行选择, 还可以自己动手进行绘制。 srich 也支持从网络上下载的图片,然后上传到我们的造型区。声音区提供的功能跟造型区基本一致,包括是从官方的 库中选择声音或者录制声音,或者是上传一个我们需要的声音。 中间这个空白区域就是代码区,我们也可以把它叫做脚本区。代码区非常简单,就是将指令区的积木拖拽到代码区完成拼装即可, 如果不需要某个积木了,我们可以从代码区拖回到指令区,就等于是把这块积木删除了。 右上角这个区域呢叫舞台区,舞台区是将代码区组装好的积木进行边页 好了之后运行的地方,也就是显示的地方。 我们所有在代码区中的积木都可以通过舞台区域观看到最终的效果。现在舞台上呢有一只小猫,这只小猫就是当前的一个角色,那么下方这个区域呢,就是角色区, 角色区里边这里有一个属性,包括角色的名称,坐标,显示与否,大小以及方向。 在角色区当中,我们也可以选择角色库中的某一个角色,或者 自己动手绘制一个角色,还可以上传我们需要的角色。 右侧这个小区域呢叫背景区,背景区可以控制运行过程中的背景,如果选择这个按钮,我们可以从官方提供的素材库中选择某一个背景, 或者是绘制一个舞台背景。另外我们也还可以上传我们需要的背景,我们看到我们选择的背景在舞台区上是可以预览到的。 下面呢,我们以让小猫说你好为例,简单的说一下代码的搭建过程,刚才呢,我已经选择了一张背景图, 在开始编写成语之前,我们要养成一个习惯,就是从事件当中来拖拽出一个事件, 让他来告诉 scratch 什么时候去执行这段代码。我们最常用的积木块就是当绿棋被点击要干什么,让小猫说你好, 那么我们就在外观当中找到说你好这个积木块, 我们把它拖放到编辑区中,与当绿旗被点击这个积木块搭建在一起,现在我们单击绿旗来测试一下,我们会发现,哎,小猫会说你好,然后 后停留两秒钟,这样呢我们这个积木就搭建好了,同时呢执行了相应的指令,就是让小猫说你好,等待两秒钟。好了,这节课我们就上到这里,小朋友们再见。

哈喽,大家好,今天我们分享一个小游戏,见缝插针。首先我们来运行起来,一起看一下效果。 这款游戏是通过点击空格键触发,让针扎上中间的大球,扎针的时候不能让他们彼此碰到,不然屏幕就会变成红色。游戏结束, 本次游戏的原码及素材已经上传,有需要的家长和小朋友们可以自行下载。接下来我们一起来看一下这款游戏是怎么进行开发的。


上一个视频中我们已经完成了气球上升的效果,接下来我们需要会制一个准星,用准星来瞄准气球,做出打气球的效果。 使用画笔的直线工具,这里比较简单,先画横线,再画竖线就可以了。 接下来编辑程序,通过鼠标来控制准星移动,这个比之前使用按键来控制准星移动要更灵活方便一些。 接下来回来上个视频中的气球程序,去补充准星碰到气球和按下鼠标点击的条件,这样气球就会被删除掉。 注意,这里是同时满足两个条件,所以使用的逻辑模块是语, 气球上升速度慢一些,我们可以更改数值,让气球快一点。 最后设置变量,设定名字为得分,放置在第一段程序的前面,设定数值为零,每删除一个克隆体,得分加一。 好了,最后试试效果吧。