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啊是一个跑停,我用这个灯灯模型来做跑停的时候我喜欢,我喜欢把它这个尾巴隐藏了, 然后衣服和这个也隐藏了,只留它基本的这一个造型,那看起来的话就像是一个塑模啊,一个塑体塑体模型,但是呢相对于塑体而言它又在那个体型上面有一些比较啊有趣的地方。那这里我来跟你讲一讲啊。 啊应该是 pk 啊,我看了看哦这么多针吗?参考一下啊我的那个案例我看看我的跑停在啊在这里 我有两个,我看看是哪一个。 我喜欢把我的这种案例做的有活力一点啊,我喜欢做的有活力一点,所以 这个流畅度这些还合适吗?然后这个是正面, 我很讲究这个重叠这一块啊比较讲究重叠这一块, 然后这边的话就是迈这一步的时候,迈这一步的时候 迈这一步的时候。呃重心可以不往这边走了可以不往左边走了可以不往左边走了。我们把轨迹拉开我们把轨迹拉出来 这一步的时候我们就顺着继续往这边走 顺着继续往这边走,相当于是做个小小的,在这里做一个小小的顺缓, 然后不着急过来,哎不着急过来这里先站直 这里先站直哦 往前往前往上。哎把重心让重心看起来能够用左脚沉住的时候, 然后我们再去进行右脚的过度,这个时候我觉得站直一点是没关系的 啊,不要做的太拘谨啊,不要做太拘谨这个东西。那你做大了就像缓冲啊,就像缓冲,我经常说我经常跟我的身边的人说,哎,缓冲这个东西你不要担心做大,你在练习的时候你不要担心做大,做大了你可以后面改小啊。但是如果说你练习的时候你都只能把它做的很拘谨, 你只能把它做的很拘谨,没办法让它很那个张扬啊,那可能你后面想要把它做大的时候也不行了, 所以包括平时做一些练习啊之类的啊,我都很喜欢去做一些幅度比较大的练习。 我们来看看, 然后这个身体这块身体这块 身体这块整体有点硬啊,整体有点硬,整个上半身啊,这一个区间内感觉没有进行任何的这个变化,什么意思呢?就是 我把你这些这这段针全部删了啊,我把你这段针全部删了,你上半身这个没啥变化, 这个地方是可以加很多细节的,比如说跑停之后,哎,停,停了之后我们这个上半身的力啊还在往前冲,然后就会有一个什么样什么样的,就会有一个往前凹的这个感觉, 然后我们的身体踩直之后就重心转移之后啊,哎,这里重心站的稍微有点不稳,没关系啊,小问题,我们的身体踩直之后再反弓回来,再反弓回来, 然后这里我们身体下沉的时候要往重心脚那边靠,下沉时往重心脚那边靠, 这边踩实之后重心再转移回来,是吧?然后我们再进行下一次的换角,然后这中间要穿插很多个顺缓,要穿插很多个顺缓,穿插顺缓的同时我们至新的旋转,比如说这里 在这个顺缓穿插的同时,我们的旋转啊也要同步的给上 我们看看。从我们从这个左脚腾空到落地的期间首先是正常的跑步,对吧?正常的跑步啊,大伙都知道我这个跑步这里偷了懒,只动了盆骨啊,只动动盆骨啊,这个大家就不要学了啊,这个确实是确实是我偷懒了,确实我偷懒了。呃。然后我们来看 第一次迈步这块啊,我们的直心会进行怎样的旋转?这里看盆骨就行了啊,不要看我的那个直心了,这里我确实偷懒了,这里左脚在前,所以我们的, 所以我们的啊直心应该怎样?哎,这么去往这个方向多走一走, 这个时候转过来右脚往前迈,跟跑步是一个道理啊。右脚往前迈的时候 我们稍微把这个重心至心也往这边转一转,踩实了之后踩实了之后再转回来, 一旦你意识到了就是需要给重心,这个是我自己的流程啊,就是我在定我的重心转移的时候我优先把旋转给加上,这样我在后面去做的时候我就知道 我能够记下来我在什么地方需要去给身体做一下啊。关于这个至星旋转后的匹配,那我的身体就整个脊椎这块呢,在这个过程中我就能想起来,哎, 我什么时候啊?我我需要去给他做一些。我这里我一开始是想要给他做一些什么样的匹配的,就不会说像这边一样啊,而且我的至星加完旋转之后 这个上半身去做匹配就好像成了一个必须的事情啊,做一点滞后啊什么的去匹配它,否则我这个动态就会自然而然的奇怪。然后我的滞后以及重叠效果是我 感觉是比一般人要稍微夸张一点的 好,这里我们来重新来看啊,刚刚我们把至新的卫衣给改好了,那现在我们看看这正面的, 因为这个设计一开始有点出,跟我自己的那种有点出入啊,所以可能没办法改到十全十美,但是我会把自己的做法完完整的示范一遍。比如说来这里,然后我们这边过来之后,现在换脚换成左脚,那就继续往左边走一点啊,继续往左边走一点, 继续往左边走一点,一直到右脚试图着地好,着地之后快速往这边走,快速往这边走。 这里给一个速度比较快的顺缓, 看一下效果。 这个地方腿打的有点太直了,稍微让他弯一点点 曲线,从正面来看有点不够,不够丰富,不够丰满。 卧槽,我这里的针给的这么草率吗?就顺缓都没什么轨迹。 这里不用往下压太多啊,这一下不用往下压太多,因为我们身体的重心其实差不多都踩实了,踩稳了 好,然后这里 往右走多一些。 我们先把这里是我自己的一个小习惯啊,我会把影响我自己观感的东西先隐藏掉。 当然有些我遇到过,有一些动画师,他们觉得这个是一个陋习,因为在你设计 pose 的 时候,你必须考虑到 其他身体的其他身体部分的表现是什么样的,比如说,呃,这个怎么说呢?就比如说我在做这个身体缓冲的时候啊,我会先怎样? 比如说我在做身体缓冲的时候,我会先考虑 这个 置心的以及躯干的这个缓冲表现,弯曲表现先给它做出来。 同时这里稍微注意一下 pose 啊, 这里往上的时候给一点点,之后上半身给一点点,之后让头弯一点点下来,但是这个脖子弯太多了。 这里上半身继续往后,他顺着我们重心脚的,顺着我们重心脚的这个,这个支撑的方向啊,顺这里,这这块啊,顺着我们大腿的这个方向走, 知心方向顺着大腿方向走,然后上半身给他一个之后, 哎,这里知心没有,真还是有。知心又调回去了, 撤回一下,然后继续这些地方之后,哦,好,然后我们现在来看啊,这个这里其实有点多了,哎,稍微往回一点, 好,大概是啊,前半段的话,这个身体上的之后给他开成这样。第一啊,第一,至新的朝向。这里是一个公式啊,这里是一个比较草率的公式,第一就是至新的朝向,在我们单脚直空的途中啊,你就如果把不准这个至新该 就是他知心的上方,该朝哪?那你就顺着这个重心脚的大腿走啊,顺着重心脚的大腿走。有时候这里我还可以继续往后啊,我还可以继续往后。然后呢?哎,我把上半身再挤压一点下来, 当然这个有点夸张,稍微给他弱一做弱一点点 啊。这个是侧面,现在就能看出来。这个前面这一段相比之前啊,就顺了很多,没那么硬。我这里再开一下一开始的版本, 那这是一开始的版本,就是整个这一段感觉就看到了吗?这个头啊,始终是稳定的,同时有一些 pose。 别说别说, 哎,像这种,这个时候你这个人会往后倒吧这个时候人会往后倒, 你是吧?这条腿要抬起来,你必须先有一个往这边蹬过去的力啊,你重心不管是因为你要换脚往前走,还是说你惯性往前蹬一下,他必须要往前位移一下, 至少表现出来一下你这个这块啊,人物是往前蹬了一下的,然后, 哎,才能够让人稍微看出来一点啊,你这里这个中心整个人物是因为惯性也好,还是说你故意啊,还说就是你往前啊,使他在 pose 上变得更平衡了也好啊,这样才行,而不是单纯的就是像刚刚一样 啊,像这样,哎,这样 k 一个东西过来就,然后就觉得好像重心转移能做了,这是不行的,你必须得,哎,看我们这边改了之后,哎,这里虽然说这个 pose 我 们在竞争上来看,我们在竞争上来看,它的重心 是有一点往后倾的,对不对?但是我们从动态上来看,这里有一个往前蹬的这个脚掌给他往后扣一点 啊,这里有个往前蹬的效果,并且我们的手啊,待会还可以去 k 一 些用来协调此时平衡的这样一个感觉,不会就是给观众一种什么呢?哎,这个动画说服力比较差,这种感觉,这种情况,那我们继续来做这条腿 关于他的这个中心转移的一些说法,这里我们从 cpos 直接就变成了这个 spos 啊,为什么?因为我们还没调到这,那我们这里稍微给他来一点点中间的过渡,这个问题就好解决了。首先在调一切的角之前 啊,在调所有的角之前,我们需要做的第一件事啊,早上起床第一件事,先把所有的角打成滑动关键针, 先把所有的角打成黄的钢针,然后我们来处理这段啊 c 曲线啊, s 曲线转换为这个反 c 曲线的过程,首先就像很简单,你可以把它简单,就可以把它理解成草稿就好了, 在这个转移的过程中还可以加一点这个躯干上的旋转,可以让它变得更自然。然后这边到达之后啊,可以进行一个夸张一点点的反弓。 同时在我们做这个身体变换的过程中啊,有一个东西可以用来做参考,用来参照,用来参照你的什么呢?你的整个动态动下来有没有晃?就是在 头部的这个地方打一个轨迹线,我们不看头顶的这个,我们只看头的根部,我们只看头的根部,这里没有晃啊,或者说,哎, 这前半段有没有晃?只要他这个轨迹还是圆的,或者说是相对来说比较稳定的,在这个关键点上没有突然这个骤变的快吗?快变化,那你这个头看起来就会稳定,那这里我们来看 这里为什么不好?哎,这里为什么不好?因为你头下来之后这个地方少了一个弧线,就像顺缓一样的这个弧线就跟我们身体的那个地方一样,顺缓的一个弧线。所以呢,你这个头 把这个头下来到这里之后,怎样一针就开始往上了,那我们可以用什么东西来弥补这个地方?如果说你实在不好调啊,头部颈部的这个位置,然后你这里这里呢又要开始急速的往上走,那你就在这个 位置变化上不能做协调,你就在旋转上稍微给他滞后多一点,稍微给他滞后多一点, 同时啊这个头部的旋转,包括像这个上半身啊,这里我们一口气把这个文件直接改到,好吧,直接改好吧,把这个文件 这里给头画一个圆,然后呢头这里不要着急转到这边去看, 这里我们可以让头部稍微小小的画一个圆。 让我们来看看正面吧, 正面的话,我们刚刚 在调侧面的时候只改变了 y 轴,或者说是我们只改变了 y 轴的这个方向的旋转,对不对?正面的话我们需要多做一些 x 轴或者说是 y 轴的变化, z 轴的变化,但是 z 轴的变化我们在一开始调这个中心转移的时候就已经加上了,那我们现在来改的话,单纯来做 x 轴的变化,给它多加一点,给它多加一点我们正视图左右方向的这个剪影变化, 这样呢啊,因为我们刚刚只改了测试图的这个,哎,这两个角度的旋转之后和重叠,对吧?那从测试图来看,我们这个人可能会活泼很多了,那么我们现在也需要在正视图来加 啊这个方向的旋转变换,这可以让我们正视图的表现也丰富起来,而不是什么,而不是就是我发现很多同学在新手时期或说是在这个初中级时期都有这个毛病,就是什么呢?就是 k 东西啊,从这个 bk 一 直到戏化,他就抱着这个测试图啃正面是一点不看的, 尤其是像跑步走路这种动画,就一直逮着测试图啃正面一点不看,完事之后,哎,测试图挺顺,正面一看,哇,各种歪瓜裂枣啊,这种测试图动画师大伙要尽尽量避免,尽量避免养成这种测试图动画的测试图动画师的习惯啊,大,咱们做的不是二 d, 咱们做三 d 啊, 你不仅要保证正式测试,你有时的话开开透视来看看,来看看这种啊,比如说我们要从玩家视角来考虑,哎,我有时候做东西我会考虑一下我从屁股后面来看这个动画顺不顺。从这个玩家视角,比如说大概是, 哎,这个角度,哎,我们从这个角度来看看这个跑停啊,这些走跑步啊,这些顺不顺,尤其是像攻击之类的,你不能说这个试图看起来,呃,坚硬啊,那些很好看。当玩家 大部分有玩游戏的时候,尤其是像我们很多的这种日常游戏,或者说目前的二次元风格的一些格斗游戏,像 九十零啊这些,我们玩游戏的时候一般来说都是用这个视角来看的,对吧?所以我会比较讲究用这个视角去看我们的动态变化顺不顺,或说观感好不好。 那这里我们再继续把, 我们继续稍微加一点点东西进去, 这已经直接删了, 稍微有点卡顿啊,有一点那种曲线上面顿挫的地方啊,我这里就不去细修了啊,细修的话就同学拿到后面可以找我要一下这个反馈文件,或说你自己参考我这个做法再去做一遍啊,你也可以找我要一下这个案例文件啊, 自己去做一遍就好好多了。然后我们刚刚改了这个侧面,我们现在来 k 这个正面,然后刚刚说了正面给他在局部轴上多加点 x 轴的变化,比如说, 哎,这里啊,这个做法是对的,然后开始往左边走的时候, 当我们去 k 智星的旋转的时候,这里有个小窍门也可以讲一下,你可以同步,你可以同步你身体的,这个怎么说呢?嗯,我们来举一个顺缓的例子吧。我们来举个顺缓的例子,我记得我上上上一节好像讲过 上一节好像讲过啊,你说这里啊,我们人物哎,有一个这样的设计,下来,下来, 哎,然后这么停留一下,哎,上去, 上去啊,我简单复制一下, 我上次讲课的时候没有讲过。就是关于这个做顺缓的时候,至芯的旋转可以同步我们的这个缓冲的方向,比如说这里我们位移方向是往下的,至芯可以往下啊,然后停止,然后这边准备往上的时候开始往上,然后大幅度往上, 这样看起来它我们在 bk 的 时候这样看起来好像是有一些同步,但实则我们后面去 结算的时候,虽然说我们至新同步了,但是留给我们把这个重叠,重叠以及力量过度的时间留给了我们的腰和头以及手啊, 这个解释的不是很清楚,算了,直接做吧,反正今天时间多反正今天时间多。 这里我们来看一下,知心开始往左边走了,所以我们知心,呃,知心的位已变化,开始往左边走了啊,所以我们的旋转也往左边走, 这里稍微往右一点,这里开始往左,然后往上的时候,往右的时候就开始往右走一点点,哎,对,往右, 我们现在来看啊,我们至心往左抖一下和往右抖一下,正好是我们两只脚落地的时候,我们至心的这个旋转是跟我们两只脚落地的这个节奏同步的啊,然后我们再怎么去做呢? 哎,这里它要大幅度的往左进行位移了,我们给上半身 k 个之后,之后置到哪里呢?就注意现在脖子的这个位置,我们这里通过旋转把脖子的位置重新给它调到 啊,重新给他调到这边来啊,不让他在一针之间嘎巴一下动特别远。我们用身体给这个脖子或者说是头做一点点滞后效果,让他往这边走, 哎,高度变低一点没关系,水平变化就尽量少一点。然后这里,哎继续往这边甩,但是呢, 哎,对,继续往这边甩,这里腰先回来进行 c c 曲线到 s 曲线的转换。 好,这里我们可以转换为 c 曲线,让整个上半身重新回到 c 曲线状态。我们来简单看一下这这段过渡啊, 好,哎,这里又到了另外一个直行快速改变旋转的时候,所以我们要跟刚刚坐那边一样,给他通过之后的办法,让头部的位移尽量不要太唐突。然后这里 改变一下, 让他继续往这个方向走,直到 这边。 这里就是简单的用身体做了一个草漂,哦,这里有点太软了, 稍微让他快一点吧, 这一针拖到前面去,这一针拖过来,这一针删除。 哇,洞 府太大了,稍微削减削减。 这里有点卡顿,稍微改一改 啊,上次我讲过关于这个身体的,哎,这里有点卡,这里有点卡。哎,你可以拿这边来看,你可以拿这边来看。这边做的比较弱啊,这边这个感觉做的比较弱, 就是如果说大家平时想练又找不到练又想练点啥,可以去做这样一个四根,或者说是我们再多做执行,第一节腰,第二节腰胸脖子头做这样的 啊,这个是简易版,如果你刚刚开始练的话,你可以练这个,把它练顺啊,这个是进阶版,你可以练这个,把它练顺, 就用这个去,就用这个去把它做顺,对你感受重叠效果以及制作重叠效果有很大很大的帮助啊。这里是因为这里不顺,是因为头部的变化卡顿住了,在这一块里面, 对了,稍微有点卡啊,稍微有点卡,但大家的制作方法就是这样,这里卡可能是因为 这里没有协调好,侧面没有协调好,这里明显看到没有,这里明显抖了一下,这阵直接删了,可能会好一点。 这一段的这个侧面有点抖啊,所以导致正面看起来也不是很顺, 那我这里就懒得去找到底是怎么怎么怎么再抖了。大概的做法呢?就这样,然后我们去做那个手上的动态的话,我们去做手上的动态, 首先取向隐藏全部,然后这里我们来看看,我们刚提到这里,我们可以用手去弥补我们上半身有一点偏厚的这样一个状态,呃,有一点 重心啊,有一点靠后的这个状态。这个肩膀怎么选不中啊?我选中负极,怎么选不中这个肩膀。同时你这个 pose 有 点不太行啊, 稍微随意一点,随意一点,或者说是妖娆一点都可以,但是不能太呆,现在这个 pose 有 点呆, 简单来调的话就这么去给他两只手,我简单啊,大概大意就是两只手往前甩,两只手往前甩, 两手往前甩啊?这个手的话,哎,这手还比较简单啊,我这里就不做示范了,总之就是让他顺, ok。


翻车了,上次卖的菠萝蜜收获率很高,基本上达到百分之十几个点了,但是我认为这并不是坏事情,我做菠萝蜜之前,我最担心的就是它不熟,怕你们收到之后放一两个月,即使是放烂了它都不会熟,这个是最大的问题。 于是我把那一批菠萝蜜在我广西的仓库里面连续放了三到四天,等到这个菠萝蜜它已经有香味了,都已经达到了九成熟的时候啊,再给你们去去这个发货的, 这样子的话呢,就会形成两种不同的评价,如果是在七十二小时之内有收到货的那一批客户,他们的评价会非常的高,因为他们可以达到收到之后就马上可以吃,就已经熟了啊, 然后产生售后的那一份那一部分的这个消费者吧,他们是因为呢偏远一点, 像这个东北呀,像这个西北啊,他们可能快递在路上就走了四天了,然后到他们手里这个果子的熟度就偏高了,在那个头部的,就这个区域就已经有一些烂的一些情况, 所以我觉得熟透了的售后,他比放很久都不熟的这个售后其实是一个更好的事情。 下一批在卖的话,我只需要把它的熟度控制在八成熟左右,在我的仓库里面就不要放那么久了,放一天左右再给你们发,这样子就能保证绝大部分的客户他们收到在三天之内都可以成熟,都可以吃的到啊, 所以我觉得这并不是一件坏的事情,那么我们会在年前吧,到时候再给大家再来卖一波啊,因为现在这个印尼红菠萝蜜涨价涨的太厉害了啊, 它有点贵,然后年前再给大家可能少量的再卖一点点,年后等到这个越南产区菠萝蜜的这个产量它上来了吗?应该就会降价了。所以说真正要实现菠萝蜜的自由应该还要等到年后啊。