好,这节课我们来给大家讲一下常用的一些模型的放置路径啊。就是啊,我们在 ai 绘图里面经常会设计到一些概念,什么大模型,然后 roller 模型,然后 controlled 的模型,对吧?那么这个分别是什么意思啊?我们首先来给大家说,先说一下怎么用啊?就是 大模型的话,你们可以从 cbt 上面去下载,那么你在 cbt 上面你需要注册一个账号,注册账号之后呢啊,你在这个地方有一个叫过滤器啊,你给我选这个 checkpoint, 这个就是一个大模型,那么大模型呢?它是一个 底膜啊,他是什么意思啊?就是你在这个 prompt 里面呢,你去输入一些内容,他在这个底膜里面他有对应的内容,可以去啊,一一对应上去。就像我们那个搜索引擎一样,你在搜索引擎里面输入一段什么东西,你要去搜索一个什么东西,对吧?就是啊,比如你的这个 里面就是搜索啊,一个什么内容,比如说我去搜索一个天空啊,随便搜一个东西啊,这个好,他就会出来天空的这些图片。那么你首先你得保证你的这个, 你的整个这个啊,解锁的这个库里面他有这个天空的内容才行,那么这个大模型他基本上就这个意思。就是啊,我首先我要保证我的这个啊,你的这个库里面有对应的这些磁条啊,他这个磁条这些啊,这个我们叫 prompt 这些 tag, 就是他这个 啊,关键词是有对应的这个图像啊,可以跟他对应上去的。那么呃,我最推荐用的就是这个 realistic v 二零的这个版本啊,就是建筑的也有一些啊,人在去做这个大模型,但是目前为止啊,我觉得, 嗯,用 realistic 就是最好用的。就是啊,为什么呢?就是大模型他需要非常非常多的这个精力去,嗯,去训练嘛, 就是我自己也不去训练大模型,就是因为大模型你训练不好的话,反而会污染你的这个模型啊,比如说啊,就是你去拿一些很土的这个什么商业效果图啊,就是 或者说你自己的审美不在线啊,就是你你觉得那个东西很好看,但是实际上可能在甲方看来,或者说在一些啊比较有品味的建筑看来,这个东西啊,很难看啊,就是啊,然后你不停的去把那些很难看的这个图片呢,去给他啊打上标签,这个是精美的图片,精美的图片,精美的图片,不停的去告诉他这个精美的图片,然后你最后 你在这个 stable diffusion 里面去输入什么,你想啊,生成这个精美的图片出来,都是那种很土的那种商业效果图啊,就是啊,所以我建议大家就是 去下载这个 c 位太上面的这个啊, realistic v 六零啊,这个非常好用,那么你想去修改你的某种风格,用 roller 模型去做啊,因为这个,嗯,大模型的话它的体积非常大啊,一个模型下载下来,就是啊,像这个啊,三点五八 八个 g 啊这个,而罗罗模型呢,通常来说就是三十几兆啊,就是这个就非常方便。罗罗模型他是什么意思?罗罗模型他你这地方也可以勾选这地方,比如你只要罗罗你不要切破,你就可以看到,好,这个就是我们看到的罗罗模型,罗罗模型比如说像这个他其实更偏向于一个固定的人物的角色,或者说一种画风。 那我们在做建筑的时候,比如说你想要做某种特定的这个建筑类型,或者说啊某种天气场景啊,或者说某种啊特定的画风,比如说我自己训练的一个插画风,对吧?那么你就可以去加载这个 lora, 你在这个大模型的就上去加载个 lora, 就可以很好的解决。就是啊,他你 想要某种特定的类型,或者某种特定的风格,或者某种特定的这个角色啊,这这些事情就是。嗯,因为你要去训练,比如像这个罗拉,这个是一个古风的这个模型的话,你要去训练一个古风的大模型的话,其实啊一个是他的这个训练的成本会更高一些,另外 这个呢,就是他的这个体积很大。第三个你可能还会污染,就是那个大模型,因为你大模型,我们大模型更多的是强调一个通用的他的泛用性啊,所以我推荐大家去用这个 啊,就 c 站上这个下载量非常高的这些,因为他是经过检验的,你看这个 tigpong, 就像这个,这个都是啊,零点二 m, 这个就是迷恋,对吧?就是 百万啊,就是几两几十万的这个下载的,对吧?就是,好,然后这个下载下来之后呢?如果说你下载不了,你可以再用我的这个啊,我另外一个常用的就是 sd 一点五,就是这两个啊,这个是原版的这个 stable q 型,他自己啊产的这个大模型,那么这个经常是用来训练这个 lora 用的,就是,我就是常用,就这两个就行了。你把这个复制到你的安装部录下面的,这个是大模型啊,这个复制到你的安装部录里面的,这个啊, models 啊,这个下面 我们找到这个 stable diffusion 啊,把它复制到这里面来啊,这个还有一个叫 chill out mix 啊,这个这个是画人用的,就是你们如果有需要的话就是可以自己去下载啊,就是在这个地方这个 chill out mix 啊,当然这个是一个十八加的一个内容,就是我就我去展示了啊, 嗯,然后啊,罗软模型的话,你下载下来之后呢啊,我这地方下载好了一堆啊,罗软模型,罗软模型的话我从 c 站上下载了一些啊,然后我这个带有预览图的,因为我有 c 站助手,然后自训的。这个啊,我自己训练的这几个,你可以把这个模型呢一起啊复制到 models 啊,这个地方,这个罗乱, 这地方有个 loler 啊,把复制到这里面来就行了,当然你可以自己去下载一些额外的其他的你感兴趣的在这个上面啊, c 站上面有一个 architecture, 我们把这个啊这个地方不用改好,这就是建筑的一些 loler 啊,你可以去下载 有些你自己感兴趣的就是好,这个是柔软模型啊,然后下一个呢是这个 ctrl light 的模型, ctrled 模型的话是,嗯,他的下载地址呢,在这个地方啊,这个哈根 face 上面,然后我们现在用的是一点一的这个版本,那么你去把这些文件全部下载下来啊,这个 下载下来之后呢,你把放到这个路径里面去,我们放到这个安装目录下面有一个叫 extension, 然后这里找到 ctrl light, 然后这里面还有一个文件夹叫 models 啊,然后在这个里面你把它复制进来。好,你也可以直接复制我的这个模型啊, ctrlite 模型,就把这个里面的这个 ctrl a 啊,这全部复制到这里面来啊,就可以了,反正我是从这里面复制出来的。好, 那么 ctrl letter 的话,它更多的是去控制的,它跟我们出图的这个啊,风格这些没有什么关系啊,更多的是控制我们的这个图片的这个线条啊,它的这个边界啊、结构啊,这东西啊,这个是啊,这三个的区别,那么我们我 自己实测下来,我推荐大家用 realistic 这个 v 二零的这个去做建筑写实的风格啊,完全够用了。就是比如我这方加载一个我自己训练的 lola, 然后我再把这个预设加载进来。好,我再把这个 lola 加载进去啊,你看到点一下生成 好,这个就是我们这个生成的这个结果啊,除了中间这两张有点奇怪,我觉得其他的效果看着都还可以啊。就是那如果说我们不去加载这个 logo 啊,我们看到他这个表现就会啊,差很多,我们再生成一张试一下,生成一轮, 对吧?这个就是我们最开始测试的这个,这个是没有加的 over 的,那么这个大模型啊,就是为什么?就是哦,不太推荐大家去用一些这种啊 奇奇怪怪的这个建筑的模型啊,比如说他训练的他,他训练的这个底图位的全是这个高层综合体的这个图,那有时候我,比如我就想要一个低层建筑的这个,对吧?我们可以去看啊,之前 一轮的,比如说我就是想要啊,他这个是我们之前生成的穿,对吧?他就是这种这种类型的这个建筑,那有时候我就是想要这种楼层矮一点的,但他是如果训练集里面全部给的都是比如他,他全部都给这种超高层的这种建筑,然后他去给他打标签, architecture, architecture, 那你输入 architecture 对应的就是 就这种类型的,他就把你的模型给污染了,就这个意思。就是所以我觉得用通用的这种大模型泛用性会更好一些 啊,这是我啊目前的一个理解吧,就是如果说后面出现的有说啊,有一个建筑的这个大模型训练的非常非常好,那么啊,也有可能我们可以去尝试一下啊,后面再给大家去做一些更新, 包括像这个啊,车站上下载量一个非常高的一个模型,就是这个我测试下来他的泛用性并不好啊。就是啊,他只是在特定的这种小建筑上面表现还可以啊。那么关于模型我们就给大家讲到这。
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这是 controlnet 最强大的模型,最近刷屏的游戏装备高清重绘、光影、文字生成艺术二维码、二次元、 coser 转真人都用到了这个模型,而这只是他的冰山一角。跟着我,一分钟带你系统掌握强大的泰欧模型,使用 tao 是瓷砖的意思。他的原理可以概括为,将一整张图片分割成一个个小块进行分别处理, 能对每个分块图片的内容进行识别,控制构图和颜色,补充局部细节,还能避免全局提示词对每个分块的污染,以解了原理。下面我将介绍三种经典使用力。第一种,对低分辨率图片修复,选择与修复图片画风接近的模型 提示词,对图片内容进行描述,设置你要修复的宽高分辨率,把要修复的图片传入 controlness, 启用 tail, 点击生成即可。第二种,根据参考图对构图色彩控制,实现文字融合、二次圆转写实等图片效果。想要对颜色更好的还原,可以选择 tile、 下划线、 color fix 这两个预处理器。此外,如果要保持构图不变,实现人物场景、画风变化,可以添加要变化的提示词描述模式选择 prompt is more important, 点击生成即可。 第三种,对图片高清放大,把要放大的图片上传到图声图同绘幅度零点四左右。 control net 上传原图 脚本,选择 ultimate sd xq, 选择放大倍数和放大算法,点击生成即可。这种结合 tile 的分块高清放大方式,不仅显存占用低,而且重回复度可以设置较高,画面细节更丰富。我是局大,分享更多 ai 干货!

你知道他是哪个深度学习模型的网络加购吗?这是 naturn 以图形化方式展现的优乐威武的网络加购。他不但可以方便的查看整个网络加购,还可以查看每个节点的输入参数、模型训练的权重 和节点稳当。 natalan 支持 tespolize、 cave, carrots 等主流的气血及框架, repetitive testablow、 zike the learn 等框架训练的模型可以将其转为欧恩 x 格式来获得 natalan 的支持,使用起来还是很方便的,大家可以试试。

两年前,我曾断言 ai 将是渲染领域的未来,但说实话,这之后的发展速度着实让我大吃一惊。如今, ai 能让你仅凭几句简单的提示词和参考图,就能彻底重塑你的三 d 场景布局。 但它可不只是加加纹理、打打光、调调景深那么简单,它甚至能生成逼真的烟雾,模拟飞溅的水花和爆炸产生的碎片。这一切都基于你场景中的动态。这样一来,你就能在几分钟内将一个粗糙的布局草图变成最终的渲染成品。 只需换一张参考图,你就能轻松切换整个作品的风格。你甚至可以为渲染图中的不同部分分别使用多张参考图。 我们还开发了一套自定义节点包,让你能渲染任意时长的场景,再也不用担心电脑死机。所以今天我就来手把手教你如何搭建这套工作流,所用到的全是能在你本地电脑上运行的免费开源工具。 那么传统渲染说白了就是把三 d 场景转换成二 d 图像的过程。比如通过光线追踪技术计算光线在物体表面的反弹, 最终生成一张二 d 图片生成是 ai 渲染的运作原理则另辟其径。这大概就是我上次在 x 平台用那个词儿,结果被社区标注的原因吧。它并非通过数学计算来模拟,光线传播 神经网络会预测图像最终应呈现的模样,其依据是从海量训练图像中学到的各种模式。我们会输入一些额外信息,比如深度图的轮廓,或是三 d 场景中的姿态数据,这些就被称为控制网。接着,当我们再输入参考图像和提示词,模型就能在整个镜头时长内融合参考图像的风格。 当时的难点在于要找到一个能严丝合缝、遵循场景几何结构的模型,同时还得有自由发挥生成新细节的空间。此外,对参考图像的理解也要足够到位,这样它才能在先前被遮挡的新区域里 生成全新的场景信息。我们当时都快打退堂鼓了,因为我们测试过的每一个模型都只是部分具备这些功能。但后来我们发现了由 innisflections 将两种不同的视频模型合二为一。 其中 scario 的 参考生视频模型专精于深度理解参考图像,你可以导入角色、背景以及风格的各种参考图,随后模型便会将它们融汇贯通,最终生成你想要的场景。问题在于它搞不懂控制网,因此我们没法把三 d 模型数据喂给它。 vs 这个模型解决了这个难题,你可以把控制网数据喂给它,它能相当精准地按指令生成。但 vs 的 参考图生成能力就是不太行, 所以当镜头转到场景的新位置时, vs 就 没办法在这里生成新的细节了。这些新细节在风格和表现力上都没法跟原参考图保持一致。而合并后的模型则完美解决了这个问题。因为 scario 的 参考图生成能力给力太多了, 而且它还能与控制网协调工作,两不耽误。这就好比这个模型现在能听懂两种指令了。在我们处理下一个场景之前,我们需要先在三 d 软件里制作好控制网所需的通道图。 我推荐做两种轮廓通道,适合你想严格保持原有构图的情况,但又想让 ai 在 这些线条框定的范围内自由发挥,添加新细节。深度通道则更适合需要 ai 严格遵循三 d 几何形体的情况。我建议两种都导出,这样你可以测试一下哪种通道对你的场景效果更好。 你甚至可以把两者合并起来,强强联合,取长补短。在任何三 d 软件里,你都可以用任何带轮廓效果的卡通这色器来生成这些通道。制作轮廓通道在 blender 里,我过去用过自由风格工具,但这玩意儿有时候会慢得离谱, 所以我建议换个思路,把渲染引擎改成工作台模式,选择平面光照,找到颜色单一选项,把它调成黑色。接着开启轮廓线功能,并把轮廓线颜色改成白色。不过你会发现它一次只能给一个物体描边。所以如果你需要更精细的轮廓,我建议起用自由分割 自由风格的设置,在仕图层选项卡里就能找到。往下翻,找到这里勾选作为渲染通道。现在如果我们渲染一张图,我们就可以切换到合成选项卡起。用节点创建一个查看器,节点连上自由风格通道就能看到轮廓线了。轮廓线效果不错,可惜是黑色的。 要解决这个问题,回到视图层,往下翻到设置部分,我们把自由风格的颜色改成白色,试试再渲染一次看看。或许我们还能把轮廓线调得更细一些,试试把数值调到二,我们也可以直接关掉使用 alpha 这个选项。 现在创建一个文件输出节点并连接好,这样轮廓通道的设置到这里就完成了。接下来我们来设置深度通道,为此进入仕图层,把自己通道勾选上,现在得再渲染一次图像。把查看器节点连接到新的深度输出上。我们加一个归一化节点,想把它当控制网用,得先反转一下。 然后呢,我在这加了个曲线节点,基本上就是拉高一下对比度,这样你就能看到角色身上现在不同部位的深度层次更分明了。再创建一个输出节点连上,然后把你的图像序列保存出来。 还有一种方法是直接渲染你视创力的布局,也就是你视创力显示的或胎版。然后使用我们免费的 ai 域处理流程来生成轮廓图和深度图。但要记住,这些只是近似的效果,效果肯定不如直接渲染出来的好。 我们有两种方式可以设定渲染风格,我们可以设定一个参考起始画面,或者我们也可以使用多个参考素材。 我们先试试第一种方法,因为它渲染速度更快。最省事的办法可能就是直接用叉 gpt 或者 nano banana。 总之你有什么工具就用什么。导入你的起始深度图或轮廓图,描述一下你想要的效果。类似这样 效果相当不错,不过本地也有一些非常给力的选择。那咱们就切换到 time free ui 来操作一下。我觉得目前最厉害的模型之一就是 s d x l turbo, 再配上专门为它开发的新版 control net。 我 特意为大家准备了这个免费的工作流,用它就能对你的起始图片进行转换。 操作很简单,直接把图片拖拽进 comui 界面,接着点开 manager 安装缺失的自定义节点,要是看到有节点显示红色错误提示。然后你需要下载下面这几个模型。下载链接就在这儿下载下来,放到对应的文件夹里,并确保它们能在这里正确加载。 然后你就可以来到这边,直接把你的控制图拖拽进来就行。作为你视频序列的第一帧画面,我这里选择的是轮廓路径模式。如果你已经把这些图片合成了一段视频,你也可以到下面这里直接上传那个视频文件, 这样它就只会加载第一帧。前提是你得勾选旁边这个选项。接下来我们需要在这里输入提示词,我习惯先从简单的提示词开始,看看效果如何。在运行之前,我们先往下看这里。 这里就是设置 control net 强度的地方,我一般建议把强度值尽量调低一些,这样出来的效果质量最高。比如说,我们可以先这样试试看, 点击运行。哇,这效果看起来挺酷的。可以看到尾巴的位置已经和原图不一样了,这就是 control net 在 起作用了。不过这通常不是什么大问题,这只是一个参考而已,它不需要做到百分百完美,所以这样就已经够用了。接下来我们用另一种风格再生成一张图, 比方说,我们来试试这个动漫风格,看起来真是萌萌哒。如果你喜欢这个调调,但又想多试试其他效果,你也可以直接在这里改一下种子值。摁,确实很可爱,而且这次尾巴也画对了。那么现在我们来渲染整个场景吧,我习惯先把所有这些图像都转换成 h 点二六四格式的视频序列, 这样处理起来会方便一些。为此我用了这样一个设置,当然你用任何剪辑软件都行,不过在 comui 里也能搞定。创建一个加载图像节点,然后再从视频助手套件里添加一个视频合并节点,选择帧率,我这边选的是二十四帧,最后给它起个名字就行, 然后把格式改成这个,点击运行,视频就生成了轮廓线。我们也如法炮制,直接把这个复制粘贴进去就行。接下来我们来安装核心工作流免费的 ai 渲染器。安装过程非常简单,你只需要把工作流文件拖拽到 comui 界面里,打开 comui 管理器, 点击安装缺失自定义节点,然后把它们全部装上,完成后重启一下 comui。 下一步你需要下载模型文件,所有的下载链接你都能在工作流的节点里找到,就在工作流界面的左侧, 紧挨着对应的模型加载器。为了帮你快速上手,我们还准备了一份免费指南,你可以在我们的胚出院和官网上找到,里面还有详细的视频分布安装教程。 如果你的显卡不够给力,不妨考虑在 runpad 上运行这些工作流。我们准备了开箱即用的模板,帮你搞定所有设置。另外,通过我们的专属链接注册,你将获得一个五到五百不等的随机积分奖励。当你在平台上首次消费十积分后, 接下来我们进入视频输入环节,在这里你可以设置分辨率。针对这只蜥蜴,我们选用方形画幅,所以我就点选这里。这个选项我们不希望跳过任何帧, 直接把轮廓路径拖拽放到这里就行。另外我也会把深度路径拖拽到这里,这个节点可以把它们融合在一起,如虚的话。不过现在我只想用轮廓路径来测试一下效果,这样能给视频生成过程更大的发挥空间。所以我先把这个选项关掉,现在点击运行, 你会看到它其实只加载了第一个路径,如果把它打开,效果大概是这样的。在这里你还可以调整混合强度。接着来这里拖入你的参考图,咱们先用这张写实风格的, 然后你可以像这样写一个简单的提示词,描述一下你想生成的画面,记得加上一些小细节。举个例子,如果你想看到西装上的褶皱,直接加上就行。你还可以把这个提示词复制到任何大语言模型里,进一步优化它。整个工作流程就是这样,现在你只需要点击运行, 然后等它完成就行。效果看起来相当不错。我们快速试一下之前做的那张动漫图,看看效果对比如何。我刚把这个提示词复制到了 cloud 里,然后只说了句,把风格改成动漫, 嗯,效果相当给力。我特别喜欢它处理细节的方式,比如现在它就会眨眼了。不过就像我说的,这个工作流不光能用一张起始图,还能结合多张参考图来用。为了演示这个功能,我给大家看看另一个场景。这个场景我只是下载了 mixom 的 动画素材,然后导入到 blender 里, 像这样创建了轮廓通道,接下来就可以创建我们的角色了。我习惯通过制作角色设定表来操作,你可以用任何。 接下来我将加载 z e m a 超 ctrl。 net 工作流,然后我会先停用这里的这个 ctrl。 net 创建一个空的潜在节点,并把它连接到最新生成的图像上。 这样一来,我们就得到了一个标准的 z e m a 工作流。现在我们可以像这样写一段提示词,然后运行一下这只狐狸看起来真不错。我们再来创建一个角色。其实我们可以直接附用之前已经生成的一只蜥蜴,比如就选这只蜥蜴吧。 现在我们来激活第二个参考图。方法是选中这两个节点,然后按下快捷键, c t r l 加 b。 当这两个图像输入节点都被选中后,工作流就会自动从起始图像模式切换到参考图像模式。接下来你只需要把狐狸的图片拖放进来就行了。接着我激活第三个参考图, 因为我们需要一个场景背景。好了,我找到了这张带有河流的未来都市图片。接下来我把帧加载上线, frame load cap 调整到八十一,同时把输出格式也切换到七二零 p 一 六九。 这种参考图方法的提示词编辑非常简单,你只需要用大白话告诉 ai 模型你想要什么效果就行。所以一个提示词可以这样描述,两个角色在一座未来都市中翩翩起舞,他们站在一条浅浅的河流中。 画面左侧一只身穿西装,手拎棕色皮包的人形蜥蜴正在蹦蹦跳跳,右侧则是一只戴着墨镜,身着绿色盗贼装的人形狐狸在热舞,没错,而且效果简直炸裂,他把这些元素统统融合进了一个视频里。 不过你会发现狐狸的装束有了一点小变化。通常你可以通过把提示词写的更具体来改善这个问题。因此这个工作流最多能生成一百二十帧,帧率为每秒二十四帧,也就是大约五秒长的视频。 实际上,你可以把帧数再调高一些,但到头来要么显存 v 二 a m 不 够用,要么画质会下降得太厉害。不过,如果你在 print 上赞助我们,不仅能拿到我们在制作本期视频时创建的所有视力文件和测试渲染图,还能入手这个工作流的高级版。 高级版包含一个自定义节点包,能自动把你的视频分成若干批次,然后逐批运行。它会将上一批的末尾几帧作为下一批的起始帧, 从而确保生成视频超级流畅,连贯一致。你会发现它看起来几乎一模一样,因为所有的改动都藏在后台。如果你点开这里的彩样器子图,那么你只需以完全相同的方式来使用它就行了。 我来把这个测试镜头加载进来。这个镜头难度极高,极具挑战性,画面细节非常丰富,画面里有一个多触手生物,并且摄像机在运动。那么我们回到顶部。这里我把分辨率设为七百二十 p 十六比九的比例, 我们加在大概三百帧左右,差不多这个数。这次我们先不把它和深度图进行混合。这是我们的起始帧画面。可以看到起始画面是一片风暴中的海洋, 而这里就是我们输入的提示词。下面这里还有几个选项,比如你可以设置每轮迭代生成多少帧画面。我的建议是根据你的显卡性能,把这个数值保持在四十一到幺二幺之间,八十一是个填点值,效果最好。起始帧的数量对于混合过程直观重要, 你看,一旦点击生成按钮,它就会先生成前八十一帧。这里的设置是它会实际使用最后十一帧作为下一轮生成的起始帧, 确保过渡过程丝滑流畅。假设你已经用这个镜头生成了一段视频训练,比如说只是结尾部分有点瑕疵,你完全可以重新启动这个流程,从靠后的迭代步骤接着来。在下方这里可以设定总的迭代,嗯,我稍微缩短一点,就设四次吧。 最后在它下面是种子值设置。以上就是所有需要设置的参数了,来看看最终成片,瞧瞧这些惊艳的特效,看这连贯性,再看这水花四溅的效果,真是太酷了。这里还有一些用其他起始针生成的变体效果,比如这个苔藓森林或者这种动漫风格, 我觉得速度才是它真正的优势所在。你花传统渲染一次设置的时间就能探索十种视觉风格。 当然,这是用控制力换来了速度,而且其中的物理效果并非通过模拟计算得出。这意味着有时效果看起来以假乱真,有时则会显得有点不自然。而你唯一能做的就是把这个工作流重新运行一遍,改改种子参数,或者调整一下提示词。 不过我觉得用这个方法已经能做出相当惊艳的效果了,毕竟这是个开源方案,无论是快速出原型还是做前期探索,这个工具都真心给力,用这个工作流你还能玩出很多别的花样。这些玩法我会在以后的视频里慢慢跟大家分享。

呃,我们先来看一下这个东西,它有啊?多少个零件?呃。八个舵机, 首先你拿到实物图,你看它有八个舵机,然后你再看一下它有个很明显的底板,然后还有,呃这一个连接键,就叫小臂,呃,叫大臂吧,呃,然后还有个爪子, 呃,然后,然后我们现在就就是如果你有一个实物图,然后你现在 现在开始建模。呃,我这边的顺序就是先找到这些叫什么,就是成品,就是这种,呃,可以买的到的骷髅啊、螺丝啊那些什么的, 然后你在网上去找淘宝商家要他那些尺寸,像这些孔的尺寸,呃,找淘宝商家要,然后你就建一个大概的模型,我每天面装配就行了。然后这边不会从头给你讲一下大概,讲一下建模的思路。 呃。跟一些快捷键像在这边的话就是你已经建好了,然后你拖动这个,你在设计数这里, 这里这个设计数,你在这里的话,拖动下面这个,他就会压缩,压缩你这个前一个步骤,你就回到最前的步骤 啊,鼠标右键,然后选择这个图台,这图台下面的这个槽图,然后点击编辑槽图,然后你可以看到它里面的尺寸, 然后呃我们就选这些尺寸嘛,就标嘛,根据实物标尺寸,标完尺寸之后,你看上面的那个,他这边有特征,你点击特征的话,他就会有一个那个拉伸出台, 然后这些的命令你就自己看一下,这边就不一个个讲了,自己看一下就好,你看那个图台拉伸,然后他就会啊自动拉伸,呃,就是你如果点这个图台拉伸的话,他会,他会进入这么一个界面, 对,他有这么一个界面,就是这个是方向,就可以正向,反向,点击一下,正向,反向嘛,然后还有是给定深度,或者是成型到顶点,成型到面, 这些看你情况。然后还有这个方向二的话也可以选,就是他两个方向都拿走, 然后点击确定,然后这就是一个基本的图台,然后再看这一个,他主要就是 这个跟前面的那个步骤是一样的。哦,看看,就是他这个草图,他这个草图的话,他是在这个图台拉伸的这个面看到吧,他在这个面上面去作图, 对,插在这个面上去做草图,然后也是标尺寸。呃,这里的快捷键是摁住,摁住鼠标的右键,然后随便拖, 随便涂,他就会选中边有这尺寸,这是直线才会显掉啊,这是标尺寸的,这个看标尺寸,然后这是圆,然后下面这个是框, 然后你就你就画框框嘛,画一个矩形,然后也是按照刚才那个步骤涂彩拉丝,对,然后然后这个也涂彩拉丝, 也是跟刚才一样边不坠树。呃,这个圆也是一样的,我形状不一样,这边切除,切除的话你就选择一个极窄面,然后我们这里的极窄面选择的是这个面, 选择这个极窄面 可点击返回, 然后这边凸台拉伸,这里原本是个小齿轮的,然后这边没有画出来,然后这样子一个舵机就建完了。呃,给你看一下尺寸吧,你都有模型文件的话,自己可以改尺寸, 主要就看一下那思路是怎么建的。就是大部分都从以这个尺寸从底下往上建,或者建好之后再给它掏空之类的,再把它关掉。 呃,现在布局就已经建好了,然后你再看这个底板吧。呃,这个底板的话看一下 这底板也是一个草图,然后拉伸 也是一样的,这就是过街的那个尺寸,他那个定位孔,你看需要标哪些尺寸的话,你学过工程技术,你应该都知道, 然后然后这些没什么好讲的,都一样的,就画画草图,之后你选择吐台拉伸,呃,你选择吐台拉伸吧,选择吐台拉伸的话 就是你还可以选择这个面,就是什么意思呢?就是你可以看这个玉兰,那你如果选中这个面的话,那么他就是啊纸拉成这个面的。 对,你们选择这个的话,他就是拉伸外边这个面,我们能不能不选择,就看你要拉伸多少面,你就选择多少个啊。局部区域吧,对,整个区域跟局部区域可以这么讲。呃, 这边拉伸的高度, 这边是,这边是山。 ok, 那 这个底板的话是好,然后这些中规中矩吧, 就是方方正正的,然后看这个怎么剪,看这个壁白怎么剪这个小壁啊,不对,这个大壁 大臂的话,我们可以看到这边是那些舵机的那个舵盘,或者说是他那个臂摆安装的位置, 这也是一个他们两个的空间位置相差,就是两个舵机空间上相差好像九十度对,九十度。然后 啊这个他是怎么建的呢?这个还有另外一种建模方法,就是就是你不知道具体的尺寸,然后你怎么做呢? 就是,但是你知道上一个零件的尺寸,你又不想量,那么你就可以啊,先保存一下,就是你可以这边是,这里是装配体啊,可以装配体,装配体的话你也可以, 就是往上拉,可以往上拉,往上拉的话他也跟那边那个也是一样的,跟零件也是一样,可以压缩,然后 啊,对,你可以压缩,但是他这个压缩就是不能把这些零件也给压缩,他只能只能说 把你在这个装配体里面进行一些特征变换,就比如像这些镜像零部件这些,这里啊镜像零部件这些都是。 呃,在装配体里面修改的,你就可以压缩,如果他只是像这样子,你点这个插入连接,如果你是单纯插入进来的话,他是没办法压缩。 呃,对,我那个时候他就是你建这个大臂的时候,怎么建呢?就是我是,就是你先新建一个 啊,就是你先新建一个零件,这个警告不用管,如果你有自己的模板,他也可以,你可以新建一个零件,然后什么都不改,但是你 ctrl ctrl 加 s, 需要保存,保存到你的那个, 呃,保存到你那个, 保存到你的这个,这个文件夹下面,就是你装配体的文件夹下面, 然后 cdworks, 它就是你的零件,还有你的装备体都必须要在同一个文件夹下面它才可以进行装配。打开,然后我们给一个命名 text 吧, 然后他就是他就算是一个零件了,然后然后我们可以在这上面给他显示一个面,哦,这叫什么显示?就是你点击这个机顶面,然后你鼠标 右键,你可以看到它这里有草图位置啊、隐藏像啊什么,这些可以自己探索一下,这边显示的话是为了方便它装配。对,在方便它装配, 然后我们从这里来导入刚才那个 text 文件,然后我们就导入进去啊,然后现在, 现在我们看一下,在这里找到 text 文件,然后鼠标右键选择编辑零件,然后不用管他, 然后我们打开这里,这里变成蓝色,就说明他这个零件被激活了,就相当于他在装备体里面修改零件, 然后我看一下他这个面在哪,我们选中这个面,就是刚才在啊,在 tax 零件里面选的那个面,然后我们选择这个面给他,给他激活看一下, 选择这个面他是看得见的哦,这里一定要看的见, 这个是这个是眼睛啊,眼睛是隐藏那些什么东西啊?隐藏很多,比如他的那些坐标啊,某一些特征面啊什么的,你点击隐藏他就像这个点一点击隐藏他就看不见, 点击打开看得见所有,然后然后我们看一下,我们是要在这个面上,我们要在这个舵机吧, 那么我们就可以先选中这个面,我再点击这里参考几何体,点击选择基本面,然后这里就有一个基本面,然后选择第二参考面,我们选择 选择这个舵级的边线,一个圆吗?哦,不行, 看一下啊,这里可以,你要选择这个面, 这个面我看一下 啊,这不对,呃,换一种方法吧, 换一种方法吧,我们就不用这个方法了,你也可以,你可以用个更简单的方法,就是 现在这个面上面就是这一个面啊,这个面是什么面?这个面是啊,整个装配体的一个上市,这个面我可以先激活它,激活它,然后 然后还是按照刚才那个,我们要建立一个参考机准面,那个机准面的话,它是在,它是跟这个舵机的边线对圆重合, 呃,这个不行的话,我们就选择下一个面 算了,可以不这么麻烦,可以在上面评估,这里可以激活这个类似尺子一样的工具,我们看一下这个面,它是在 点击鼠标键盘的空格键,它就会进入一个框图,选择这个面,然后我们再点击这个 激活那个量尺寸的尺子,选择啊,选择一个线,然后再选择这个, 这个这个点我们就可以看到它的中心距离就是这个一十九点零零零三,那么我们就直接修改这里的尺寸,修改为 这是九点,然后,然后,然后就可以了,哎, 对吧?这对吗? 哦,看错了,看一下,应该选择错了, 你可以转动看一下,他应该是十二点九,你改一下,呃,这个就是刚才,就是你再转,再按住 tab 键,你可以看到, 你可以看他那个视频,这个就是刚才那个面,刚才给出来的那个几种面,我们可以激活他之后他可以编辑特征,编辑特征的话十二点九, 啊,这样子,这样子,再看它这个就跟这个平面啊重合了,是吧?啊,对,重合了,然后然后我们就把这个 tax tax 零件点击它,选中它,选中这个面, 然后再选中这个面,按住键盘的 ctrl 键,然后再 选择这个这个面,两个面他就会,然后你不要动,不要动鼠标,他就自自己弹出来,这个这里有装配的,装配的关系,选择重合啊,选择重合, 然后相当于装配在一起,就是这个面跟这个面他就是什么,就是共面啊,对,然后我们现在就可以 就可以再次激活这个这个零件,然后再次在这个面上面去炒的位置就是鼠标的,是鼠标 右键,然后按住按住,然后稍微移动一下,按住稍微移动一下,就可以切换,然后我们就按照这上面的尺寸去画图啊,看一下, 就是你如果鼠标放在这上面的话,就可以不这么做,可以转换视频用,你看看这个面能不能选。对 啊,这个不行,面选得中啊,选得中, 怎么这么奇怪呢?这个 选中啊,选中你就可以在这上面去画圆去建立特征, 你可以在上面去画圆建立特征, 你看你选择这个圆的边,就是你放到这上面,它会自己检测出它那个圆形,就给这上面画圆嘛。画圆的话就像这样子,给他标一下,标一下尺寸的话,那好像是六吧。 啊? 怪的, 先保存一下,可能是没保存好, 可以把这个给它藏起来,不要它。再次再从画图看一下 尺寸,七厘米六,现在就可以了。哦,这个不是六,应该是十二才对。 对,这是十二。然后选择这个, 选中这个中点,选中这个中点的话,给他一个角度演延伸一下,就是你刚才建,你没有按照原来的轨道的话,你不需要按照这个,是我已经建好了吗?如果是刚开始建的话,你就这样子。 这个怎么变成构造线呢?选中这个线段,然后按住键盘的 alt 键加 c 键, 它就变成勾雕线了。呃,然后点击这条线,我选择这里本具实体,本具实体的话这里有反向啊,正向你自己看。这有个双向,双向啊,六 六啊,这边的尺寸是三十。三十 啊,对,三十。那就可以了,然后我给他连起来, 连起 来再剪掉,剪掉报错了,报错了。你就看这些是几何关系,你给他删掉,删掉也不报错,然后尺寸还是一样的。 呃。然后我们看一下就可以点击特征,再点击后台拉伸, 后台就可以拉伸了,看一下这好像是五。呃啊对,看一下不是五,这是三好像, 然后然后就拉伸好了, 然后就这么做。就是为什么?就是啊,就是这样子会制零件的话就比较方便一点。怎么方便呢?就是你不需要,就是拿图纸去记录他那些。 呃。连接线的关系,但是这里,但是这里的话像那些面的话,它就是就比如这些啊,比如它这些,你看草图它这边 这边它是不会显示说什么什么面的,它就会说 ok, 这个 text 不 管了,它就会类似于 没保存呢,你要么就点保存,要么就点这个模型屏键,然后就会隐藏。 像这边的话他就会会有后面一个小括号,会表示一个问号什么之类说明,说明他不是一个不是在零件上面去做的,就比如像这些, 比如像这些这些你看到没有?他是有个问号问号人,说明他他不是在 啊零件里面去建模了,他是在装配体里面通过装配体的关系去建零件,对,这是他们之间的区别。 呃。这个你就可以不要了,然后然后剩下的就一样了,然后我看一下这里面还有一个什么 这边还有一个什么拉伸拉伸这些。哦,这个我想想这个这个大臂的话,大臂就一样啊。这个 这个怎么说呢?这个就是也是一样,这个也是在装备里面改,就刚才已经拉伸好了嘛?现在已经拉伸好了,这边我不单独给你建了,就看之前给你建的单独拉伸好,然后再点这个拉伸,然后这个拉伸怎么来的呢? 你的草图草图你自己看就是。呃。 先等距一个面,就是先等距一个面,他爬到这边来就是先建立一个参考面,他爬到这边来,然后然后再在这个面上去复制草图, 然后点击确定,这下面他出现爆出了是因为你把这些东西压缩了,所以他那个配合他就有问题,是你等一下解压缩他会没有问题的,那你甭管。呃。 哦,我退出,我退出零件,我再给他激活 看一下这个这个凸台拉伸其实其实是以这个东西为对准面,然后转换磁体饮用这些边,然后对准它以后拉伸, 这个拉伸的话用到了成型刀面,看到没?这个面的话就是这个面,这个粉色的面就这个面,然后对,然后点击确定, 然后下一步就是切除。切除什么呢?切除他那个跟那个齿轮连接的孔, 然后这个这个也一样,这些都是对称的。呃。怎么切怎么切的话, 怎么切也是在这个面上去选择。是激活这个面啊, 点击这个面,然后你会看到他自己出来点击了什么都不要动,他就自己出来草图绘制啊什么的,你点击草图绘制,然后就在上面画图,画图就是拉伸切除,拉伸切除 就就拉伸切除啊,拉伸切除的命令,就这样的画一个圆,随便画一个,然后再点击特征里面看这里,这拉伸切除,对啊,拉伸切。呃,然后 就看这个拉伸切除,是 这边切除,是那个坐盘的拉伸切,其实他也是一样的,就是你先建两个,两个,呃,中心在同一条线上的圆,然后 这样子嘛。呃,然后再这样子,然后随便画一条线,哎呦, 这点 ctrl z, 它可以撤销,只能画一条线,然后没有什么约束的线, 然后再点击这条线,选中它,再选中这个圆,然后点击死相切,然后这个也是点击它,再点击它,点击死相切,然后他们就是切线了。你切线了之后,我们就可以选择这里镜像实体, 我将这条线来进枪,到这边去进枪完了,然后我们想要形成这个形状的话,用这个裁剪实体。裁剪实体这里有很多种选项啊,大部分都是用强镜裁剪。第一个 就这样子,你看你摁住鼠标的左键,然后去画画线,它就会,它就会剪掉那些线条了,这多余的线条 这里其实有说明啊,你可以自己看,然后,呃,然后就这样,然后他又形成一个面了,然后你就可以把这个给它定位到这上面去,对,就就就这样。 呃, 然后就这么剪出来啊,都一样,就就一样,都是定位参数,然后画草图,然后特征,然后裁剪。对, 然后然后这个大臂就建不完了。呃,就是你修改之后尽量重建一下,再保存一下,就怕等一下,怕等一下封了之后,你瞬间就可以死, 然后然后这个爪子 不要了, 这爪子, 这个爪子的话,他就是 这爪子,其实也是这爪子是在零件里面画的,你看他们之间是有区别的,你看这个是这个爪子,他是在 这爪子,它是在零件里面就化了,然后这个大臂它是有一些面,有一些特征啊,它是在,它是在这些, 他是在装备体上面去画的,所以他就会有像这些,有个问号就说啊,我找不到,我找不到这个基本面在哪啊?就这样子。 对,就这样,那个比较生动的形象,然后呃,看一下,返回到左旗, 回到座机这边,看一下他这个怎么做。 这里面这里面这个镂空的尺寸也是座机的尺寸,就按照那样子画就行。 对,就是你确定好尺寸之后,你就画这么一个平面的长度,画平面的长度的话,你就要看依靠那个特征到极啦,现在还是切除什么的,你给他,呃,给他完成就好了。像这里的话,他其实是用到了 样条曲线,这里是样条曲线是在这里,这里有很多种不同的样条曲线啊,一般比较常用这个吧,我这边是因为没有什么很复杂的,像这个这样, 然后点击这样子它会退出,或者你点击啊那个取消键盘上的 e x e x c, 它也会退出很多种不同的方式,像这样子它会建成一个东西,你也可以 这样条曲线那么多,你也可以给他标尺寸的,那条曲线的尺寸就这样子啊。对,现在标尺寸给它的整数吧, 这这就是两条曲线,然后然后他是,他是就是他这些点是可以扭动的,这样子,因为你给了固定长度嘛,所以说他的两个端点就会动, 这两个短点就会动,你如果没有给尺寸的话,删掉就会发现它的两个短点它固定的,然后你只能动它其中的这些点。 这两条曲线在什么地方用的最多呢?就比如,就比如飞机模型,然后反正曲面建模多一点吧。嗯,可能大概用不上。像这样子的话就画好这个草图啊,然后 然后点击出来拉伸吧。出来拉伸还是跟那个底板是一样的?我这边给圆角看一下啊。圆角这个命令是也是在特征里面的,就特征里面有一个圆角,然后草图里面也有一个圆角, 就是你怎么改都行,有两种选择在这里啊,草图里面也有眼角,但是你必须要激活草图才可以画, 这个也是一样的。 这一样的吗?两条曲线然后切除。呃,这个切除其实是用来那个等距实体啊,就你选择这个边,然后再点击这个转换视频引用,他就把你这个边的轮廓给它转换到你的那个槽度平面上面, 然后你再选择用那个等距实体,然后你就可以得到这么一个 形状,仔细看这个看这个他是有尺寸的啊,那就 ok 了。 然后圆角的话,圆角就啊,这圆角怎么点?就是你建好特征了之后,他这个特征你就只能在特征上用圆角, 特征圆角就只能在特征上用圆角啊,挺搞笑啊。就这样子这样子选,选择他那边他就会自己给你导个圆角,然后就完成了, 然后然后你的这个这东西就进完了,就进完了呀,然后步骤就这样子, 主要思路就是怎么方便怎么来,就是二维、三维,然后根据定位孔,然后再特征拉伸或者切除。对, 哦哦,还有个还有在装备体里面怎么去装备这个东西啊?怎么去装备?怎么去装备的话看一下 装配,装配就是 装配,很简单啊。装配就是导入这个零件, 呃。 导入一个坐骑吧,随便给它导入一个坐骑, 然后就是你看他那些选择,然后你点击上面这个,呃环形扣吧。这回形扣回形针吗?你选择这个东西 点击它激活,然后选择这一个零件的一个面啊,比如说我要这个面, 呃,然后这个面跟跟这个面重合,你再选择另外一个面选择重合啊还是平行啊?还有什么垂直啊?它就会有预览, 有没有有预览,这里还可以选择等距离,你就可以说一句, 对啊,就这样子,然后你这个面就跟这个面重合了,然后你现在拖动这一个坐骑的话, 他就相当于在这个平面上面去动了。呃,换一个就是你看就是我上下挪动鼠标,他是动不了,他只能在这个平面上去动, 这应该挺好理解。呃, 我刚刚应该是点到这个面跟这个面无所谓啊。 这个面跟这个面同和。呃。空间上的几何体 怎么确定?就是一般是三个配合,比如他现在是两个,三个自由度的配合啊,他就他就已经完全固定了,就完全定义了。 对啊,如果你还想要让他动的话就可以少一点固定。对,反正反正就是这样子,配合就这样子。 ok。 然后我们看一下这个装配, 这个装配的话是在 就是比如像这个,就比如你看这两个币它是, 呃,他是类似那种镜像那种类型,这两个密它是不一样的嘛,但是这边的跟这边的它是相同的,或者说这个跟这个也相同,你可以用镜像零部件给它镜像。 镜像零部件比如你先点击这个基本面,这个基本面它就是居中的位置,然后你再你再选择这个 你要镜像的零件给它镜像过去。呃,在这里啊,在这里可以点击这个东西,这里有很多选择,然后 啊,然后,然后就这样子啊,然后这些就是镜像啊,圆形镜像、圆周镜像,什么中规中矩吧?像我这里的话就就还有一个自由度, 就比如说啊,我这个爪子跟这一个整体他是已经完全定义死了,但是我这一个东西跟这个座机他还有一个自由度没有固定,所以他就可以转动。 还可以转动吗?啊?对,装备,装备也就在。




真正让黄仁勋封神的,是二零零六年的豪赌库达。当时所有人都觉得显卡只能玩游戏,黄仁勋却看到了他的并行计算潜力。投入巨资研发库达平台,让 gpu 能做图形之外的科学计算,这一步被称为科技史上最成功的战略转型。 二零一二年深度学习模型 alex net 用英伟达 gpu 训练,速度比 cpu 快 一百倍,一举夺冠,从此, gpu 成为 ai 时代的电力,英伟达彻底起飞。二零二四年,英伟达市值突破三万亿美元,成为仅次于微软的全球第二大公司。 二零二五年市值再破四万亿,登顶全球之巅。如今的黄仁勋,美籍华人身份毋庸置疑, 他一九七二年移居美国,拥有美国国籍,但他始终没忘根,多次公开表示内心是中国人频繁往返中美,推动技术交流。从九岁不会英语的移民少年,到打零工为生的底层青年,从两次濒临破产的创业者,到市值四万亿帝国的掌舵人,他靠的从来不是运气, 而是极致的专注、孤注一掷的勇气和超越时代的眼光。别人把显卡当配件,他把显卡当未来,别人嘲笑他异想天开,他用实力颠覆世界。黄仁勋的故事告诉我们,出身无法决定命运,手握烂牌不可怕,可怕的是没有把烂牌打成王炸的决心和能力。

