这是个一句话就能设计出会动的产品模型的网站。不用懂设计,不用懂建模软件,不用绘画零件,也能将脑子里有意思的灵感设计出来。它是由牛津 剑桥和南阳理工大学联合开发的开源项目,它最大的特点就是一句话就能生成可拆分的三 d 零件,可以活动的关节系统、动作逻辑以及代码文件。比如你想设计一款灵活的机械臂,它就从模型推理到代码编辑、动作逻辑、连接器械都给你设计好了。 除此之外,项目还开源了超过一万个关节的可动三 d 资产,从天文望远镜、五金加工夹具、工业风机、电烤箱到塔吊玩具,甚至连潜水器都有。这对于想搞设计、搞产品开发的同学来说,就真的太实用了。
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大家刚刚有人已经看出来是谁了啊好像是叫一玄是吧。是的啊呃确实是一个不错的一个角色设计啊。那么我们看能不能够啊把这个人物给手搓出来 给大家来讲讲啊咱们这玩意该怎么做好不好?你们可以跟着我学一学啊或者是你们可以呃跟着我的节奏来走一走。首先的话啊我要想做这个人物啊那肯定是从零开始 要先从大型做起啊那这个大型的话呢想必肯定是要先做他的这个躯干啊先做躯干 对吧。我会先做这个躯干然后的话啊我再去做腿再去做手再去做他的这个脖子和头部啊我们一点点的干嘛呢给他完善好然后最后去细化他就可以了啊但是怎么样去完善呢对不对?来 先选一个长方体啊用立方体的方式来创建激活他啊。对先做方块人啊 你让我怎么淡定啊那我不管嘞你要怎么淡定就怎么淡定对吧。啊这个管不了哎来目前的话可以看到这里有一个立方体啊 当我们创建完成之后啊这是一个比较黑的一个造型对不对?但是这个造型的话呢没有什么体系感所以我们要给他换一个材质啊。 怎么换呢可以在这个工具栏里面啊去找到一个材质的编辑器啊我们点开之后啊我们随便在当中去找到某一个材质球我们把这个材质球的属性啊然后赋予给我们的这个立方体啊对吧 哎是吧让他有这种立方体这种效果啊对不对啊。好做完这个之后的话我们再按住 f 四, f 四干嘛呢?可以显示模型的边线呢,因为后续的话肯定要给咱们这个模型啊,去加线什么的也方便一点嘛,对不对?所以选择模型的边线。 做完这个之后啊,可以发现呢,咱们圆图这个身材啊,他是一个长方体,所以我们打算的话啊,就用缩放轴, r 键的话啊,我们通过这个调整这个 z 轴啊,把这个高度调整一下啊, 那么调 y 轴的话呢,可以调厚度是吧? x 轴的话呢,可以调宽度啊,我们尽可能干嘛呢?把咱们这个身材啊,调成一个长方体的形状出来,当做我们整个的一个身躯的大型, 对吧?只不过这个身躯的话呢,不可能只是一个简简单单的什么呢?这么一个长方体啊,我们细看的话,你可以发现啊,他这个身体其实可以干嘛呢?可以变成两边对称的,对吧?我直接做一半就可以了,另一半干嘛我也不用管他对不对 啊?所以呢,我们怎么样能够让这个长方体啊,然后呢让他能够在中间去加上一条线啊,对不对?能怎么做呢? 来目前的话可以看到这个长方体啊,要想能够把这个身体分成两半的话啊,就需要加线条,所以我们的话啊要转模式了,比如说我们可以点击鼠标的右键啊,把它转化成可编辑的变形模式,知道吗? 然后的话再选边啊,把这个边激活知道吗?激活这个边之后用鼠标啊去宽选,看到没有?去宽选我们这个横向的边,然后的话我们在当中的话选一个连接的命令,这个连接一般是默认啊,在中间贯穿一条线的, 这个线正好把这个身体啊分成两半,对吧?我们正好可以分成左边和右边吗?那么我们要想给这个模型镜像的话,或者对称的话,那么首先你要把一半给删掉,知道吧? 比如说我们可以啊,选择右半边身体的边,或者说我们可以干嘛呢?选择面模式里面的啊,选择右半边身体的面,对吧?然后干嘛?然后把这个面给他删除掉啊? 删除面怎么删除呢?可以按住 delete 键删掉它就可以了啊,删完之后我们干嘛呢?我们可以来用一个镜像的这么一个命令啊,就这个看到没有?在工具栏里面有个镜像啊,用这个镜像的命令,然后的话呢?呃,选择实利吧,给他 选择他,那么他的话会有什么效果呢?我们来看一下啊,比如说我们选点模式,对吧?用移动这按 w 键移动点的位置的话,你发现他左边的话啊,会同步,对吧? 非常高效的同步,那么这样的话有什么效果呢?就是能够让我保质保证我的这个左边身体和右边的身体的话啊,能够一致,对吧?做东西的话也不会出现太大问题啊, 所以说这个镜像啊特别重要,好吧,我得给你弄出来,这就是什么呢?这就是建模啊,知道吗?那么现在可以看到啊,这是我们整个的一个上半身造型,对不对?那如果说我们现在想给这个上半身加更多的细节的话,你看一下啊, 你发现这个上半身没有啊?他其实不是一条直线,对不对?他从侧面看的话啊,他是什么呢?他是有这种弯弯曲曲的这种造型,看到没有? 为什么呢?因为他的上半身的话啊,有一些结构比较明显,比如说经过腰的这个地方的结构,是吧?经过这个胸的这个结构,以及经过我们胳肢窝的结构,所以你会发现整个上半身的话啊, 其实有三条线的话是比较重要的转折的,所以我们看能不能够说把这个三条线给他做出来,对吧?比如说你看啊,我们要选一个变音模式, 对不对?晚上好,晚上好啊,我们选这个朋友模式宽选一下啊,然后点个点这个连接啊,点这个连接, 然后这个线的话是什么呢?是我们的这个经过腰的腰线的位置是吧?只不过腰线的话一般是中间偏下一点的位置啊,往这来好不好?来,再往上宽选一下,再点个连接啊,那么这个线是胸线的位置是吧?再宽选一下啊,这个线是我们胳肢窝线的位置,看到没有? 是啊,我这一下就加了三条线啊,这个线一加的话干嘛呢?我们就可以选点模式,对不对?把这个点的话啊,往中间靠拢,把他变瘦一下他的腰, 对不对?可以吧,同志们,神奇吧,神奇的腰线啊,再宽选,那么这个是什么呢?这个是我们胸胸线的位置啊,再宽选这两个点啊,往里面收,这是我们各只窝线的位置,再宽选这是我们肩膀的位置,对吧?你看一下啊, 我们现在是不是构成了一个我们的一个整个的腰部以上的这么一个大型啊,很快啊,是吧?咱们快刀斩乱麻啊, 然后啊再把这个大爪子这个线条玩挑一下啊,挑一下这个线条就可以了,对不对?你看啊, 那咱们这个身材啊,是不是就能出来了呀?啊?性不性感啊?朋友们,这个身材啊,对吧,整个的一个身躯的话有点像一个漏斗,对吧?腰可以再细一点点吗?啊? 然后再回到侧面来,因为我们要知道这个模型啊,它是一个三维模型啊,你不能够只是盯着这个正面去做这个造型 啊,你得换一个视角啊,所以我们按住 alt 键,然后再按住滚轮键的话转到侧面来,把这个侧面也做一下啊,对吧?这个侧面的话一般来讲啊造型其实也比较简单啊,首先他的这个后腰是吧要顶起来,对不对?就这样子,你看啊 是吧?这个腰部这里要要往前顶一顶啊,这个是他的肚子位置是不是啊?可以不用管他, 这里是他肩胛杆的位置是吧?这里是他的这个胸腔的位置,对不对?这里是他的这个胸肌啊,对吧?咯吱窝线的位置附近,这边是锁骨的位置,肩膀是吧?锁骨的位置,你看是啊,我们简简单单的话把一个女性的啊,一个上半身的 是吧,大致的这种轮廓造型做出来不就可以了吗?对不对?好,屁股再翘一翘对吧?哎,胯部的话再往后走一走,你看这种感觉还是比较突出的, 哎,如果你觉得啊不够翘的话可以再翘一点点,比如说你看啊,对吧,再翘一点啊,非常不错,是不是?怎么样你们就先感受一下好吧,剑魔的魅力啊,因为这里面大多数都是一些啊,可能接触不久的啊,知道吧。嗯, 好,那么现在咱们继续啊,继续的话是怎么了?就是咱把这个身体啊线变多一点,对吧?比如说我们继续来做一下腿部的结构啊,不过要做腿的话呢,干嘛?你首先的话是不是要干嘛 要把这个胯部给他区分开来,对不对?所以一般来说啊,腿是从这长出来的啊,那我可能需要干嘛呢?需要在这个身体上面去加上一条线,而且这个线干嘛最好是不在中间的啊,对不对?他是在边上的 啊,那么我们怎么样能够把这个线呢?啊?连起来在边上呢?你看啊,如果说我们这样宽选一下啊, 是吧?上下去宽选和线那边我们点连接的话,这个连接一般是默认在中间的,对不对?我们这个线不要啊,我们撤回一下,好吧,按住 ctrl 键加 z 键可以撤回一下。如果说我们要连线的话,最好是点连接旁边这个设置方块啊,点这个看到没有? 点这个设置方块啊,好,点完之后干嘛呢?我们来调整一下这个连接的这个滑块,因为他的话可以调整我们连接的位置 是不是?那你看我目前我的位置往里面调一调,那这样的话有什么好处呢?有好处,第一个是什么呢? 我能够啊,就是控制一下咱们这个胯部的这个宽度,也能够间接的啊,控制我们腿部的这个宽度是吧?再就是也能够控制一下我们的这个脖子的宽度,所以说他是一时三秒, 对不对啊?一鸟二鸟,三鸟一时三鸟啊,那目前的话我可以把这个脖子给做一下了啊,正好可以借助这个面啊是吧由于这边对称的话就不用管了吗?在面当中有一个命令是什么呢?叫做挤出的命令。挤出来啊 哎。拖拽一下通过鼠标左键拖拽的话可以把这个脖子那面挤出来那么挤度高的话大家可以判断看一下。因为本身的话啊我们做模型啊 很多时候的话呢不能够只是什么呢只是关着做你要去看看你做的模型它的位置对不对是吧能不能行啊。呃准不准确对不对啊所以判断一下它的高度怎么样啊是不是大致上调一调 啊。呃凭感觉挤的话一般是比较 low 的 啊。凭感觉挤是比较 low 的 啊。为什么这么说呢?因为很多一些比较专业的建模式啊他们都是通过对比来的。对比 啊大家更专业的是什么呢?是尽可能凑齐他的三式图然后对着图片去调但是那个方法的话呢 不适合讲课外课啊,因为没有那么多时间去对着这个图片去调知道吗?太慢了出效果太慢了啊。所以我现在用的是什么呢?用的是第二种就是对比 啊然后呢通过这个眼睛去衡量他的关系啊然后呢拿一个尺子去衡量是吧大致上去调整一下 当然其实也是变相的感觉。但是我的感觉是什么呢是通过对比来的啊不是什么完全是靠靠你天赋来的是吧靠悟性来的。那肯定不是的啊对吧我们要用科学的方法来做这个人物模型。嗯来选面模式啊把这个面选中啊 啊如果你不了解他那自然而然的话你可能做的模型的话就要么就很很粗糙很空白对吧只有去了解的话你才知道怎么样去表现一个人你才能够慢慢的开始去把这个呃模型给做好吧是不是那这边继续用几出啊 挤出嗯骚死你了啊嗯哈哈。嗯你就你喜不喜欢吧是不是。嗯骚死你了都来了啊你你真会说话啊 好调整一下啊。目前的话在这里给大家做了这么一个造型啊简单做了一个腿部啊我就不去做脚了啊因为脚的话呃也没有去显示嘛再就是我正好这个东西做的 一个整个的一个上半身的话也足够了啊我花更多时间来做什么呢来做些细节吧比如说来做一下勒肉感呢是不是啊来做一下服装的效果啊以及身体的细节方面啊对不对我都可以去尝试去做一下啊。 所以现在目前的话这个造型啊我们简单给一给啊来按住 ctrl 键可以加选这个边干嘛呢我想把这个身体啊稍微的弄的平滑一点点知道吧身体弄平滑之后的话很多结构的话就好处理了啊哎对不对然后的话稍微简单的注意一下啊 后面的话这个地方有个肩胛杆凸起来一点点啊。 听说这个脖子话是倾斜的角度啊不应该太直白所以我们倾斜就可以了啊好大差不差这种感觉啊 好。调完这个之后啊下一步干嘛呢下一步的话我们给大家简单做一个操作是什么呢?就是选择这个面啊然后来一个挤出把这个手做出来啊是不是不过在做这个手之前呢我们先给他做一个三角肌你们知道吧。 呃可以选几出的命令挤一挤啊调一调对吧,你看我们现在重在调整啊,是吧?重在塑形,所以这个形状能不能塑塑的好啊调的好啊就看你们大家对人物的了解程度是不是我们可以多注重他的注重一下他的这个什么呢, 比如说他的那个外部轮廓的造型啊和细节感啊,对吧,都可以尝试一下啊。来再来个几出 不过这里的话呢可能这个边多余了这个边的结构多余了,所以我们干嘛把这个边给他删除掉 比如说我们按住 ctrl 键加 z 键啊可以把这个线给他删除掉。好吧好,删完之后再选的面模式啊。来一个挤出的命令挤出啊,通过鼠标左键的话啊把这个手臂给他挤出来 对吧?来直接把这个手一直拉到什么了?拉到跟咱们这个胯部击平的位置啊。 因为我们手腕的啊他的这个长度啊他其实也是有约束的啊知道吧,他不是说随便搞两下的他也规范的啊所以我们的手腕的长度的话啊不要超过这个这条这个胯部的线条好吧,也不要短,他一般的话是跟他差不多的啊, 这个位置就行了啊,所以我给大家简单做了下这个东西,好吧,哎,你看二次元他很奇特为什么他的手臂特别细对不对? 这个手臂跟莲藕一样的腿的话就比较粗是吧,你看看到没有要是写实人物的话都不可能有这么一个情况啊是吧那手不得不得粗到什么程度啊是吧,所以二次元的话它是我们人类的理想的化身, 就是你可以尽可能想象一下啊,就是一个你的女神是长什么笑的,长什么长长什么样子,在二次元里面一般都会完美的呈现出来,知道吗?所以啊,你会发现二次元的人物跟写实人物他之间的区别在于什么呢? 极尽的美化啊,叫美型是吧?好吧,好,大概率目前的话这个造型有了之后啊,我给大家把这个身材啊再来一点点不一样的东西,是什么呢? 给大家来把这个手臂啊,然后呢做一些这个关节,对吧?比如说我们什么关节呢?你们知道吧?我们的那个手肘的关节你们知道吧, 是吧?对手走。哎,大家都知道,你看大家还是比较聪明啊,是不是啊,你看我目前啊,我先 是吧这样左边宽写这个数字线条对不对?大家都都懂啊,学过了啊,再点个什么?点个连接的命令点连接啊,不过这个连接的话呢你可以点旁边这个干嘛?我们去调整一下连接的位置啊。 嗯,是不是啊?好,确定好勾勾,确定好就可以了。然后呢一般手肘啊,他跟咱们这个腰这里是起平差不多的啊,我们简单调整下这个就可以了啊,是吧,这是我们的这个手肘的结构啊,然后呢这个手肘的话呢,可以稍微的往后面蹭一点点啊, 是吧,简单的调一调这个效果对不对?把细节感拉满啊,操作一下。 好,这样的话这个小造型的话就能够出来,你看啊这个就是目前我们的一个手臂的关节啊,手肘的关节,腰的关节,对吧?然后呢我可能要处理一个东西啊,比如说我们来处理一下这个手肘的结构 啊,知道吧?你看啊,一般来讲啊,要选边模式了啊,双击鼠标左键给他简单的去切个角啊, 切脚的目的是什么呢?是把这个线给它分裂开来啊?为什么分裂啊?因为回头的话呢,我肯定要给这个身体平滑的啊,要做细节的,知道吧?目前的话是简单给他卡了个手肘的结构在这里啊,然后呢腰这里话也简单,干嘛呢?给他切个脚啊, 呃,调整一下这个这个切角的宽度好吧? ok, 好, 做完这个之后,那么下一步干嘛呢?下一步操作啊,我要给你们讲啊,很牛逼的啊,就是给这个身体加肌肉 啊,是吧?你不能跟我说这个身体只有一个竹竿就行了,那必须给他加肌肉啊,是不是?比如说大腿,你看一下啊, 大腿很丰满的啊,是吧?一看就知道大腿上面比较粗对不对?然后下面的话就比较瘦一点点,所以我们现在干嘛要想办法让大腿啊看起来比较丰满,是不是有肉感?所以我左右宽选这个竖直的线条点一个连接, 那么这个线的话我们先往上连一连啊,我们先来调整一下啊,他周围的这个点,左边左侧这两个点啊,用移动轴是吧?来把大腿做的肉感一点是吧?右侧这两个点来鼓起来是吧?把大腿的这个啊最突出的这个肌肉 给他捏出来,对吧?再往下走再点连接啊,连完之后啊,调整一下这个连接的位置啊,那么这个线是什么线呢?这个线是我们的这个 刻进数啊,这大腿的这个也是一个比较突出的一个外在的轮廓啊,里面这个线条的话,你看情况来啊,是吧,可以调整也可以不调整,大差不差就行了啊,反正我这样调一调 对不对? ok, 搞定,同志们是吧?两条线啊,把整个的这个大腿的啊,这个外部轮廓啊,简单的标记了一下,对吧?呃,所以要由由简入繁啊,同志们, 有的老乡为什么说你要很特别重视啊,特别在乎就是这几根毛毛点呢,是吧,这几根线条呢,是不是为什么会这么在乎呢?我跟你讲啊,同志们,如果说我的面数高的情况下,你看等我点平滑啊, 如果说我面熟高的情况下的话呢,我,我现在目前的话,因为线太高的话,我是不好去调他的点的,点太多,线太多啊,你没有办法能够干嘛呢?整体的去调大型是吧,你不能够大到阔斧的去调啊, 是吧,所以一开始咱们做一些基础的造型的时候啊,你们一定要注意的是什么呢?不要去 加太多的线条,因为线太多的话对于你们来说没办法去掌控的,知道吧,所以线的话是在前期越少越精简越好调行, 因为有时候一个点的话,他会影响到的是成千上万个点,知道吗?所以我们的话呢,不要把这个点呢当做,是啊,随随处可弃的,所以我们在前期的时候啊, 是吧,一定要重视这个点的准确性,知道吧,因为他可能由于你这个点你看没调好,对不对?一旦后续你看啊,涡轮平滑之后,你看他的腿啊,是吧,他就会变成畸形的,知道吧? 所以我们干嘛呢?一定要去重视,明白了吗?重视这个在基础的时候他给予我们的这些这些造型的这个结构,好吧, 那大学老师不用跟我比了好吧,是吧,大学老师典型的大杂烩吗?对不对?我们目前的话是职业的吗?我们是, 我们是专精的吗?对不对?那可能不一样吗?同样的时间,那做出的技术含量含金量是不一样的呀,对吧?技术层次是不一样的呀,这可能,这能比吗?比不了的呀 啊。嗯,可别,可别把我们这个跟大学老师比,那你真的是属于什么呢?对行业是一点都不了解啊,是吧?你一点不了解咱们这个职业的含金量啊,但是我们老师教像我们啊,你是完全可以够格的,知道吧?完全可以去面试的,知道吧?完去就业的, 知道吧?我们是职业化的,明白了吗?我们是针对于你们这个行业进行非常精细的详细的教学,我们肯定是不一样的啊,好吧,这点得搞清楚啊,别到时候你们还搁那里说啊,去对比我们这个大学和职业老师,那我再告诉你一个事情啊, 知道吧知道吧,而且那些老师的话一般不会偏重技术,那更多是偏向于栓讲这一块啊,所以你们目前不用去觉得怎么怎么怎么样啊, 知道不好了啊,来,咱们继续回到我们的进步当中来啊,现在身体的话呢,正面的造型有了啊,手臂没有对不对?那手臂的话同样道理啊,把这个线给他加一加是吧?点个连接啊,然后放大一下这个连接的线条哎, 是吧,稍微加点肌肉感啊,比如这里是吧肽二头肌啊,这里肽三头肌,对吧?把这个肌肉感造型调一调啊,来一来捋一捋啊,问题应该不大是不是? 然后再从小臂这来啊,小臂点个连接啊,这个线条的话往上走,我们来做一下他的肱二头肌啊,这个这个肱绕肌和尺侧骨去肌啊是吧,简单带一带这个造型是不是 哎把手臂的效果做一做就可以了啊,没别的意思啊,是不是来一点肉感啊细节感 ok 是 吧,这边的话你可以简单再做一个手掌的结构出来啊,手掌在这啊。嗯,简单来就完事了啊, 拉宽一点这个手掌手掌一般是这种扇形的结构啊。好吧,大一点点吧,反正我们也是随便给两下啊,这边的话给他简单切个角啊, 手腕这里的话一般是也是一个关节嘛,所以给他切个角啊,好吧 啊好,目前可以看到啊,咱们身材的话就大致上从这个正面看就可以了,是不是还行啊,至少把一个人物的他的一个比较重要的一些隆起的 幅度做了一下啊,侧边的话呢看起来也还行啊是吧,好,做完这个之后啊,我们的下一步干嘛呢?下一步的话我们直接点哈,我们给大家把这个涡轮平滑一下好不好? 给他涡轮平滑一下啊,你看啊,当我点击涡轮平滑之后你发现没有哎,这个身材是不是他就变得更圆了对不对?更好看了啊,你看这个手啊,这个身材呀,是不是哎更有这个女人味了啊,对吧? 哎,这就是他的布线的技巧啊,是不是?所以我们一点点干嘛从低模到中模以及到高模的过渡啊,所以我们现在的话嘞,到这个阶段的话,应该是把大型做完了,把结构做完了, 所以我们就打算开始干嘛去做细节了,知道吧,但是由于你平滑之后啊,他很多操作的话就不能用点心面了,是不是?那咋办呢?那你需要重新把这个模型给它转化一下,好吧,把它转化成多边形模式啊。 嗯好。然后呢,由于转化了之后啊,那么他的这个镜像的效果估计失效了吧,你看这个左边他就不能同步了,对不对?看到没有, 所以怎么样呢?所以左边这个模型把它删掉啊,我们重新把右边的这个模型啊给他镜像过来, 哎,那这样的话呢,他就能够继续同步了,你看是吧,那继续同步了啊。啊, 好,到了我们比较重要的阶段呢,是什么呢?就是女性的特征,对吧?其实你可以发现啊,最重要的东西就是胸和臀,是吧?以及手啊,因为这是比较明显的一些结构,所以我们可以来做一做啊, 比如说我们来做一下他的这个胸先选的面模式吧,对吧?这些面的话基本上的话比较比较乱,或者说已经不太适合做胸 啊,因为胸型的话,他毕竟是什么呢?是一个圆形的效果,对不对啊?他是一个圆形的效果,那么他的话一般他的这个布线呢,走向的话一般是这样去走的,对不对啊?是吧?而目前你看什么?你看到我们中间内的这个布线呢, 他是横平竖直的,那么就代表这样的布线的话啊,是不太适合去做胸型的,是吧?所以我们把这个线呢啊,把这个面的话先把它删除掉,好吧,按住 delete 键删掉它, 然后的话呢我们再选择点模式啊,选点模式干嘛呢?把周围的轮廓啊,先调成一个胸型轮廓啊,这个大家能够能够理解不啊,对吧?先把这个轮廓的造型先调一调是吧,咱们要保证他的这个 造型感啊。对的啊,微调一下啊, 往后蹭一蹭啊,这种小小的细节感啊,拉满一点你看 啊是吧,那这样的话呢,这个至少这个造型的话,我觉得就比较比较适合来做胸型了,这种感觉啊,对不对啊? 好,弄完这个之后的话那干嘛呢?那么这个胸的话怎么做呢?最好是单独做啊,因为你如果说纯靠去挤的话啊,会不好看,挤的造型可能很差啊,因为这布线比较乱吗?对不对啊?所以我们最好是这个胸型的话啊,来我们单独拿一个球体过来啊,是不是在旁边创建一个球体, 然后根据这个球体的话,咱把这个布线参数给优化一下,比如说啊,能把这个分段啊, 是吧,给他改少一点,这明显一看吧,这个球的线太多了,太多的话要想去匹配咱们这个身体啊,根本就不现实,对不对啊?所以分段的话呢,改少一点 知道吗?自己把这个技术学会好不好?你想怎么做怎么做对不对啊?你要这个问题的话啊,那就好了吗?那关键是干嘛你得要自己做啊,那你想怎么做怎么做是吧?想要哪个姿势用哪个姿势对不对 啊?反正你不要,不要怪我啊。好吧,学会了这个被抓了,不要说是我教的啊。好吧,我不是你的师傅啊,好不好。转个角度啊,这个胸型的话要调整一下,因为本质的话从侧面看的话啊,大致上啊。

那么我们可以看到啊,在右边这个创建面板里面啊,有一些基础的几何体是吧?有长方体,有球体,有圆柱体,对不对?那么我们啊可以选一个长方体,因为长方体的话是我们这边最常见的啊。 呃,基本上大多数的模型的创建都是以长方体最为开始的啊,所以我们可以用鼠标左键啊去拖拽这个长方体,好吧,呃,直接拖拽就可以了,你看这样的话就会生成一个立方体啊, 只不过他的颜色比较黑啊,这个黑色的话呢有个弊端是什么呢?就是他吸光,一吸光的话就导致他的体积感不强烈啊,而且颜色的话很深是吧,没有什么特别明亮的感受啊,所以我们必须给他换一个颜色,或者要给他换一个材质吧。 呃,换材质的话最好是在工具栏当中去找到一个命令啊,他的命令叫做材质的编辑器, 我们可以直接把这个图标打开啊,那么他会出现这个材质窗口,是不是?上面的话是有很多个材质球,这是一些默认的材质球啊,那么下面的话是可以调整材质球的参数 啊,比如说可以调颜色呀,调反光呢,对吧?调透明度啊什么的都可以调啊,不过我们现在目前呢暂时不用去调他的材质球的各项属性, 就保持默认就可以了,对不对?直接用鼠标左键的话去拖拽一下,把这个材质球的属性呢,直接拖拽给我们的立方体,你看他就会赋予什么呢?赋予材质的效果,那么这个操作叫什么?叫做赋予材质?好吧, 但是你们发现没有他的目前的这个效果啊,整个看起来啊特别的白对不对 啊。其实我们可以不用把模型搞的这么白啊,因为太白的话刺眼睛,我们不妨把这个颜色稍微的调灰一点点。怎么调呢? 按住八号键。八号键是什么东西呢?他有个环境光,环境光的话是可以被我们调整的,看到没有我们可以调灰一点点啊,那这样的话这个模型看起来就比较舒服了是不是?好吧 啊用 max 做人物都需要用长粉底吗?也不一定啊,你也可以不用长粉底用面片啊,你也可以用球知道吗? 也可以用什么呢?用点啊,不过一般用点的话不行,用线的话其实还能凑合一下啊,不过最好的最常见的啊就是大家能够通俗易懂的能快速学会的还是用长粉底会好一点 啊,因为我能给大家做这个教书的这个行为啊,就本身说明我的技巧我的方法,我的制作流程是值得大家去学习的对吧,是广为流传的啊。好吧,所以呢你们大家不用去问这种问题啊,说都需要什么题吗? 不是说都需要而是说方法,他是什么呢?他是无数种的,只是说哪种适合你啊,哪种快速能够出效果知道吧啊是不是我们建模的他整个的效果就是条条道路通罗马 啊。方法的话呢其实不限制的,但是你也知道啊正是因为方法的不同所以造就剑魔师他三个九等啊,有剑魔师他就他就很普通是吧,有的剑魔师就很厉害啊,对吧。来我们现在开始剑魔啊, 我们怎么进呢?简单点啊,我们直接选一个操作好吧,就是我们直接按住 f 四先显示下模型的布线,因为我们后续的话啊,要通过显示布线的话呢去给这个线条加线, 然后呢去调线什么的啊,按住 f 四啊,显示边框线的话是非常有必要的好吧,你看啊,不激活这个立方体之前它的颜色是黑色,你激活这个立方体之后它的线就变白色了,是不是啊?摸着没关系。好吧, 然后现在啊我们打算干嘛呢?打算用这个立方体来做人体是不是?哎,做人体很神奇啊,同志们 来教大家怎么做啊?我们先做他上半身好吧,然后再去做手啊,做脚什么的好一点,所以我们按住 r 键, r 键是什么呢?是一个缩放轴的快捷方式啊。好吧,那在这里这里被激活了,这是一个缩放轴是不是那么这个快捷方式的话呢?它出现了 x y z, 你看啊,当我用鼠标去拖动 d 轴的时候,你发现没有他可以抬高度是吧?调整高度的这个啊,高低是吧?当我去拖动 x 轴,哎,可以调宽度是吧? 当我拖动 y 轴,哎,可以调厚度是不是?那么我现在是不是把一个立方体变成一个长方体了呀? 是吧,那你看我这个长方体像不像他整个的一个上半身是吧,只不过说这个上半身的话他有一个特殊的地方是什么呢? 他身体两边是对称的对吧?可能尽管我们看这个人物的角度啊,他并不是一个特别正的一个角度,但是我们心里面都知道啊,这个人物两边大致上的结构是一致的对不对?那么我们能不能够说啊?呃,偷个懒, 我们能不能够只做一半的身体,另一半给他复制过来,你们看行不行?是吧?偷个小懒吧,那就需要你们在整个长方底中间是不是给他加上一条线, 然后这个线的话正好区分了身体的左边和右边,然后我们干嘛?我们把右边删掉对吧?然后把左边的复制到右边去就可以了,是不是?所以这个操作叫什么呢?叫做给模型进行镜像复制是不是?但前提是什么呢?你需要在长板底中间加线条 啊,可是呢这个创建模式啊其实是不太好加线的啊,所以我们必须要改改模式,知道吧?改模式怎么改嘞?点进一下鼠标的右键,好吧,在这个快捷窗口里面啊,把它转化成多边形模式,多边形模式当中的话呢,他有这个点线面啊,是可以去修改模型的细节的。 我们这边如果说要加线的话,最好是用这个线的模式啊,也叫边模式吧,对吧?那边模式的话呢怎么样去加线呢?你需要用鼠标去宽选宽选啊, 这个上下的横向的边要注意啊,宽选如果说只点选的话那也不行,你选一根线是吧,我们要的是什么呢?上下穿透性的选择横向的边,然后啊在中间用一个什么呢?用一个连接的命令干嘛? 就是把咱们这个中间的线条连接起来对吧?你看当我点连接之后你发现没有,他会默认在整个身体中间进行贯穿这条线, 是不是啊?这个很神奇啊,那么线有了之后那是不是表示另外一半我们就可以把它选中,是不是我们可以选择面模式啊,用鼠标去宽选另外一半的身体,然后把它删除掉 啊?删除怎么删除了?按住 delete 键把它删掉是不是?当然有说老师啊,这个 delete 键在哪里啊? 呃,也可以点这个编辑里面啊,有个删除,他同样可以把模型删掉。好吧,好,那么删完之后另一半干嘛呢?我们就可以通过什么呢?通过镜像给它镜像过来 啊,来,大家记住一下啊,这个镜像在哪里啊?在工具栏当中啊,在这个位置啊,有个镜像的命令。好吧,我们看啊,当我点这个镜像之后啊,他会出现一个窗口让我们做选择,我们直接把这个扑克轮改成十里就可以了, 然后再点确定,我们来看看啊,这个镜像它有什么效果,是不是?比如说我们可以选择这个边模式啊,我们可以选中这个右上角的这个边,然后用 w 键移动轴啊,移动这个边的位置的时候,你发现没,他左边是不是会同步啊? 说什么?说明我们的身体的话,两边是达到了一个同步的效果了,因为镜像了,是不是啊?所以这个很神奇,这样的话能保证我的身体两边的结构是一致的 啊,这不至于说我做左边的身体,右边跟我不对称,那不成歪瓜裂枣了对不对?那不成畸形了呀,所以至少我能保证我的身体他不是一个畸形,对不对?这这个镜像的秘密非常神奇啊,大家可以记一下。好吧 啊,但是我们也知道啊,我们整个上半身的话呢,不可能只是一个长方体啊,如果我们通过原图去判断的话,啊,对吧?其实他的胯部对不对? 这是我们的肩膀对不对?那么在肩膀到胯部的中间呢,你发现没有,它其实是有这么一个结构在的, 对不对?什么结构啊?这么一个结构,也就是说你发现没有,它整个的这个这个身体啊,它是有好几根转折线的,而这些转折线的话,正好是什么呢? 第一条是经过腰的腰线,第二条是经过胸的胸线,第三条是经过这胳肢窝的胳肢窝线,对吧?所以说要想把整个的这个什么呢,这个上半身给做好的话啊,那我认为啊,这三条线是必不可少的,知道吧, 是不是能够把这个正面做的更加的精细一些,所以我们打算这样加线条啊,我们可以选一个边模式,我们左右的去宽选,对吧? 呃,再点个连接,你看他是不是会会先第一次把我们的腰线做出来,对不对啊?然后再宽选一下,是不是可以把我们的胸线做出来,再宽选一下,是不是可以把我们的业务线做出来,对吧?是的啊, 当然有人说,老师啊,你这样加线的话这么随意啊,那么这个线的位置它准确吗? 确实啊,呃,这个线的位置呢,不见得很准确,对不对?所以我们为什么说,呃,一开始不要去用 z b 雕呢?因为 z b 一 开始它就是个球, 对不对? z b 的 这个球体的布线的面数特别高,一开始可能就是几百个面,甚至可能九十六个面还不止, 对吧?可能是什么呢?乘一个四,对吧?可能更多的面,那么这个面数这么多的话,你要去调型的话啊,你如果没有非常扎实的功底,你去调的话,调不来,是不是?你看,比如说目前我还只是一个长方体,对吧?我这里要去考虑一下他每根线的位置,他准不准确,对不对? 是吧?是吧?是不?什么?说明我们确实是对于做人物建模,确实什么需要,需要一个非常庞大的世界观,对不对?至少我们要对一方面对软件操作要能够理解,一方面的话对人物要能够理解,是不是? 所以从这里就告诉我们,我们新人最开始要干嘛要先学低模,而不是这开一开始就直接奔着高模去,对不对?那就错了,是吧?肯定是由低到高,由简单到复杂,好吧, 所以做这个 max 人物字模是我们的必修课啊,必选项啊,来,我们现在继续啊,我们选点模式。为什么?因为我觉得位置不对嘛,对不对?根据我们的这个经验来判断的话,他的腰线,包括他的这个胸线和业务线啊, 他们的线的位置一般是会偏下,偏下一些,好吧?不会在中间啊,然后我们再考虑一下啊,把这些线条啊,然后呢调整一下, 比如说是吧?我们可以用鼠标去宽选这两个点,然后用移动轴,是吧?把这个点选中,把腰做一下,可以吧? 再比如说把这个胸腔啊也做一下,是吧?再比如说把这个腋窝也做一下,最后的话把这个肩膀也做一做,是不是?那你看目前我们是不是把一个人物的造型做完了呀? 对吧?这是一个大概一个女生的一个上半身,然后再想办法干嘛呢?我们来做一下他的这个整个的这个大转子是吧?大转子啊,这是胯部的位置, ok, 那 目前的话,你发现没有,我们整个的一个正面的大型被我们做完了, 对不对?做完了吧? ok, 然后再回到侧面来,按住 alt 键加滚轮键,我们转到侧面来,因为我们做的是一个三维的模型,不能够只是考虑他一个正面的角度,也要考虑下整个侧面的角度。可是问题来了啊,原图当中他又没有侧面 啊,我们如果说对于女性的侧面了解不够深刻的话,可能这一步我们可能就不会是吧,来选点,不是啊,我们先把这个后腰做一做是吧?把肚子调一调,对不对?把这个胸腔调一调啊,再把这个我们的这个胸 啊胸肌做一做,最后的话把这个锁骨做一下,对吧?啊?这个是我们的肩胛钢调一调啊,对不对?我把一个女性的一种感觉做出来的话,我觉得还是蛮蛮有意思的啊, 对不对?好,差不多造型在这摆着啊,最后啊,这个往后蹭一点点,屁股不要太翘啊,因为 感觉一下啊,这个咱们这个微微安啊,说白了啊,就他的身材其实并没有那么的前凸后翘啊,他就是一个普通的少女的身材啊,对吧,也不要把他做的过于性感和暴露啊,什么什么大胸啊是吧?什么大臀啊, 什么非常非常粗大腿啊,那就没有必要了是吧?看原图的话呢,一看这个女生的话,他就是一个 是吧,典型的啊,一个豆蔻年华的一个少女啊,所以我们不要去过分的去把身材做的太过于惹火啊,太过于性感那也不好是不是?所以我现在目前的话这样做啊,我觉得就大差不差了啊。 可以吧啊屁股也不要太翘了啊,因为他估计也翘不起来对不对啊?大概这样子就可以了啊。来回到正面来咱们继续来做这个模型。做啥模型呢? 呃我们继续来给他做一些细节是吧?比如身体当中的话我们是不是可以给他来一个操作?就是把他的脖子做出来是吧?把他的胯部的宽度做出来 是不是可以啊?是的啊,那怎么做呢?可以选边模式啊,把这个边激活我们上下去宽选这个和线的边是吧?为什么?为了能够连接线条吗?只不过说这个连接的话他一般啊,但你点这个连接之后他是默认在中间连的 啊,但是我觉得这个线的位置他肯定是不准确的。为什么?因为这个线连接之后我们一方面也体现不了他的脖子的宽度是吧?哎,也不能体现他的胯部的宽度,也就是说这个线的位置零在这个位置, 但是原图呢在这个位置那肯定不行。说明说什么?说明这个连接线的位置他不准确啊,对不对?所以我们要去改变一下这个连接手法啊,我们撤回一下这个线,好吧,可以按住 ctrl 加 g 键的话可以撤回, 然后我们点连接旁边的这个设置方块啊,当我们点开这个设置方块之后啊 我们可以去调整一下这个连接的参数,比如说第三个滑块啊,那么这个滑块是什么呢?是可以调整连接位置的是吧?也正是我们所需要的一个操作,对不对?那我们大概啊就这样连接可以吧,然后点确定,勾勾是确定的意思啊,那这样的话你看这个线就百分之百的就在 偏向于内部连接了啊,那这样的话正好你看啊,是不是正好卡出了一个脖子的宽度,对吧?这个结构出来了,我们正好呢可以选择面膜式啊,用一个挤出的命令可以把这个脖子啊给他往上给他挤出来,对吧?你看这样的话是不是有脖子了, 然后由于什么呢?由于网上对接是有人头的,所以我们这个面先把它删掉,好吧,按住 delete 键把这个面删掉。那么往下走是什么东西呢? 这是我们的胯部了啊,对不对?那么我们是不是可以动一下旁边的这个面,这个面是不是它就是我们的腿部了, 对不对?那我们简单点啊,我们直接选择挤出的命力对不对?把腿拉出来就可以了,那你看再靠拢一点,这个是不是我们的腿,各位打直一下啊,打直一下 对吧?好,那这样的话就构成了一个腿型了,我们现在目前这个造型就大概大概这样子啊,就行了。说细一下为什么?因为大腿到小腿它确实是有变化的啊,知道吧,细一点点好。 嗯,是吧,你看有腿了吧,有他的这个腰了,有胯部了,然后还缺什么?还缺手对不对? 所以我们现在就想点办法吧,好不好?让大家把这个手做一下吧。呃,我正好呢也把这个手做一做啊,你看我们之前预留的空间,这个面其实就是我们可以去做手的空间,知道吧? 所以我们简单点啊,选面模式,来一个什么?来一个简单的挤出,我们先给他简单做一个他的三角肌,好吧,手臂的话啊,要做出来的话,那肯定是先做他三角肌, 知道吧?然后呢再去想办法干嘛呢?去把他的手做出来,对不对啊?是吧?来 最后来一个挤出的命令,把这个手挤出来,后续用移动轴啊来调整一下,那么这个就是我们的手臂,然后我们的手臂多长呢?手臂的话一般是靠近我们的这个手腕的位置啊,大致上在这个位置我们缩细一下, 是吧,你可以稍微的往后走一点点,没关系啊,反正咱们这个手腕呐,对吧?这个结构啊什么的基本上的话我们都能搞定的啊,好吧,然后注意一下侧面,侧面的话呢,身体要他是有那个椭圆形的,别太方了对不对? 把一些结构方面的话呢,我们调整一下也挺好。好,大概这样子啊, 这是我们的三角机,可以吧,同志们,好,这样的话嘞,差不多能把这个造型满满的做好啊,再往里面收一点点吧, 这个就是目前我们的一个整个的一个手,可以吧?各位啊,如果可以的话,我们下一步干嘛?下一步打算给这个手啊,来一点比例关系,好吧,来点结构什么意思?因为我们不可能说只是做一个人物的一个躯干, 对吧?我们其实也有很多结构的,所以我们可以把他的手肘也做一下,行不行?来选边模式,左右宽选在中间点个连接,我们来做一个手肘的结构,这个手肘他正好在腰部附近,我们就把这个线放这来就可以了,好吧,这是我们的手肘, 是吧?放这来可以吧?手肘在这啊,带一点点弯曲啊, 好,做完这个之后,那么下一步干嘛呢?下一步啊,我们给他简单的切个角。 为什么要切角?各位,因为关节处他一根线是不能够支撑这个结构,知道吧?用两根线支撑,为什么呢?说清楚一点啊,因为我们每个地方的关节处他有两个骨头的衔接, 而这些骨头啊,他们都有一个突出的一个线的底,知道吧?所以需要两条线来支撑这个骨头,所以我们目前的话,这一条线是不够的啊,那怎么样变成两条呢? 一方面在旁边再连一根线条,一方面是什么呢?你就直接选这个线条,然后呢用一个切角的命令把它分裂开来是可以的,知道吧?你看我直接点切角,好吧,来把它分裂开来是可以了,那这样的话,你看是不是把一个手指的结构给他分开了呀? 对不对?这就非常神奇的命令啊。好,做完这个之后,下一步干嘛?下一步我们直接简单一点,好吧。呃,我们直接怎么做呢?直接一点啊,直接把这个肌肉做一下。同志们,你们知不知道 做人物啊,不能够只是为了去做比例关系,也要考虑一下啊,咱们这个人物啊,他能否有肌肉感, 对吧?外部的轮廓影响外部轮廓的美观东西,就是就是他的肌肉啊,而这个肌肉的话呢,也没必要把每个地方都记得很死,知道吧?我们只要去记住一些比较关键的部位就可以了,比方说哪个位置啊?比方说我们的这个大臂的这个攻击, 为什么你切的角是三条线?来给你们演示一下啊?你看啊,你说我切这个腰线对不对?你点开这个切角后面这个设置方块 对不对?你看到没有?这里有一个数字可以调,看到没有,是不是?一般默认这里是一吗?一是中间会有一条白线吗?三条线吗?你把这个一把它调为零就行了,那这样的话就两条线了啊,这是可以设置的啊, 知道不?这里可以调整连接的宽度啊,我们不用调的话就不用管他,不是吧?嗯, 好,来目前我们继续来做这个模型,可以吧?比如说我们怎么做啊?简单点啊,我们直接选择左右宽,选点一个连接的命令放大一下,把这个手臂的肌肉做一做,对不对?然后呢 我们再简单来做一下手臂,是吧?手臂的话是小臂吗?你看小臂的话原图当中就能看得出来啊,它其实是有一些比较特殊的结构的, 你看这里是不是有一个弓绕肌凸起来的,旁边是不是有个尺侧骨屈肌带一点点就可以了,对吧?

我们可以创建一个最基础的一个长繁体,然后呢用鼠标组建的方式把它拖拽出来,嗯, 所以啊生成出来这个立方体之后啊,它的颜色比较黑,对吧?所以我们干嘛打算给它换一个颜色让它亮堂一点啊?我们可以在工具栏当中的话啊,去找到这个材质这个编辑器, 然后干嘛呢?然后把这个材质球啊拖拽给我们的这个立方体把它变白, 对吧?那这样的话呢,这个模型就变得非常非常的不错了。呃, 当我们把这个模型变白之后啊,其实他体积感啊并没有达到这段话,因为他还缺少他的这个周围的这个边框线条,所以啊我们在这个时候干嘛呢? 按住 f 四显示这个模型的布线就可以了。好吧, 那么这个立方体想做人体啊,那不可能说,呃,把这个人体全部给做出来,但是我们可以先做某一个部分,比如说我们可以先做他的这个整个的一个身躯的效果,对不对?你看啊,他的身躯他是不是就是一个长方体 啊?所以我们的话呢可以用这个缩放轴 r 键啊,通过调整这个 x y, 把这个立方体啊变成一个长方体, 对吧?来我们用鼠标左键去拖这个 z 轴啊,可以调它的高度。嗯,没基础可以学吗?没基础的话那就学基础啊, 对不对?我们这边有基础的啊。嗯,这个剑魔的话,大家有时候啊你得要搞清楚一个事情啊,我们这个剑魔啊就是说他不是说大家呃呃,一下子能学会的东西,你们需要沉淀 啊。呃,好的,一些剑魔的一些课程的话他可能学的时间比较长啊,知道吧?你比如说角色,角色的话呢要想真真正正的去做这个角色的话呢首先你得要有些基础 啊。嗯,先得要把这个软件的一些基本功能搞会了,是吧?这是第一个。第二个是什么呢?就是你们通过这个软件的功能做一些基础的模型 啊。第三个是什么呢?这个模型做完之后还可以。这是有有基础的对不对啊?所以有没有基础没关系,关键是你想不想学,你想学那就先学基础。没问题 啊。好吧,我们这节课的话呢他肯定不是完全的零基础啊,他不是纯粹的这种单纯的零基础啊,他是一种。呃,在人物建模当中是属于最什么呢?最特殊的一个环节。吃配置吗?这个不吃配置啊, 不吃配置啊,现在大家的电脑都能用用这个软件来做啊,基本上的话都可以啊。好吧,来咱们可以干嘛? 呃,把这个立方体改变一下。好吧,我们拖动 y 轴的话你看啊,他可以调厚度啊。拖动 x 轴可以调宽度,是不是我们就把这个人物啊就调成这么一个长方体的上半身了。 但是这个身体的话呢,他不可能说我同时做两边,我完全可以做一半就可以了,对不对?因为另一半身体干嘛?我把它复制过来就行啊。所以要想办法啊,如何在这个长方底中间给他加上这一条线 对不对?呃,其实这个创建模式不太好加线,所以我们想办法啊,给他转模式知道吧?怎么转呢?点击一下鼠标的右键把它转化成多边形的模式,我们用多边形当中的这个边模式啊,给咱们这个长方里加线条, 所以我选边模式,用鼠标去上下的去宽选这个横线的边啊,把这个边选中,然后干嘛?然后来一个来一个连接,连接啊,在编辑边的命令里面啊,有个连接 哎,那么他就会在整个长毛底中间加上这一圈线,是不是这个线的话就是我们刚刚加的,通过连接加的吗?加完之后干嘛就可以把这个身体分成两半了吗?对不对?那我们的话呢,可以先选面模式啊,把这个面激活,然后用鼠标去宽选这个面的模型, 然后把它删掉,因为我打算用镜像把另一半给他镜像过来,原先这个面把他删掉啊, 所以按住什么呢?按住 delete 键的话,可以把这个面给它删掉。然后呢再通过什么呢?通过一个镜像的命令把另一半啊,给它镜像过来,对不对啊?可是有人会说,老啥, 我以前学过这个模型的基础啊,我听说以前的模型的基础不是用对称的命令来给模型复制吗?那为什么你用这个镜像呢啊?它们之间有什么区别吗? 有区别啊,这个对称的话啊,他有些功能比较严谨,他通常是用来做一些武器、道具、硬表面和场景建筑的啊,做的比较多 啊,但如果说要是牵扯到人物了啊,动物、生物、怪物的话呢,用这个镜像比较多,因为镜像比对称更灵活一点。就打个比方说啊,你看,当我把这一半选中之后啊,另一半给他镜像过来之后啊,点这个实力 啊,实力可以实时更新吗?对吧?可以同步的啊,你看我可以来回切换左右两边的模型,但是如果是对称的话他就不大好切换,他就比较的笨拙知道吧,所以有时的话呢我们做人物啊就需要灵活一点,好吧,用镜像就可以了。那么这个镜像他有什么效果呢?我们来看一下啊, 当我们选点模式,好吧选点模式用移动轴拖动这个点的时候啊看到没有?看到没有。嗯 是不是他左边会同步说明目前的话咱们这个镜像的功能就失效了啊?就就就成功了啊,对不对?呃好我们继续来啊,我们这个整个上半身的话呢不可能只是一个长方题 对不对?如果你仔细观察的话啊咱们这个上半身的话啊他其实是一个特别妖娆的一个 一个轮廓的,你看这里啊这里是他的肩膀的位置对吧?那么肩膀这往下走是什么?这里是他的这个腋窝的位置一条斜线对吧?然后呢腋窝的话经过这个胸腔, 胸腔啊,胸腔不代表胸啊,你这个是胸对不对?这个胸咱不管啊,我们只管胸腔,胸腔的话这里会下来之后对吧?会有一条斜线。然后胸腔到什么呢? 到我们的腰线他又是一条斜线对不对?然后腰线到胯部他又是一条斜线对吧?发现没有他整个的上半身的话啊,他基本上要经过一条斜线,两条斜线,三条斜线四条斜线,而且在他们这个斜线之间的话会有一个 转折的这么一个点啊,如果把两边相连的话你看啊他就会形成这么几条线, 是不是线?第一条是经过腰的腰线,第二条是经过胸的胸线,第三条是经过我们的胳肢窝啊,呃,也叫胳肢窝线对不对?所以我们要想把整个正面的人体的轮廓做出来的话呢,那么就得思考这个问题,加上这三条线 对吧?啊?那么怎么加呢?你看啊,我们可以选边模式把这个边激活,然后用鼠标去宽选这个竖直的边啊,注意要宽选啊,因为只有宽选上的话这个连接的命令才有效果。 好吧,我们点连接这个连接一般是默认在整个线段的中间的啊,贯穿的对不对啊?再往上连接在宽选再连个线条 是不是?那我们就加了这三条线了啊,分别是腰线对吧?胸线和腋窝线啊。可是同学们你认为老师这样做对吗?啊?你认为我们这个线的位置准确吗?这个线他确实在二分之一处吗? 啊,那这个就不好说了对不对啊?这个就不好说了,因人而异,因为有的人身高一样的,但是他可能是腿长是吧?有的人的话呢是上半身很长对吧?所以腰线的位置他不一定很准确 啊,所以干嘛呢?如果你们大家想随便做一个人物那没有必要是吧?没有必要去研究他的这个线的这个具体的位置,但如果说你要是想把这个人物做好看做的专业一点是吧,做的职业一点的话,那么你肯定会去研究这个线的他的具体的位置 对吧?哎,是不是所以我们要想把人物给做出来 啊,我们从来不是什么只是讲究什么,讲究技巧对吧?讲究技法对不对?这些东西啊,他都是什么?属于表面现象,我们真正要学什么呢? 他的人物的,他的里面的啊,一些规律,对吧?也就是他的这个呃,人体的结构比例 对吧?我们得要去了解这个东西,就是我们首先得把人做的要不犯错,对吧?不是那种特别的致命伤,或者说要把人做的标准, 也就说我们要为结果而论,对吧?而不是为过程论, 对不对啊?所以根据我们这个标准,那首先你得干嘛呢?对人物有大量的这个了解, 了解人物他的这个比例,了解他的这个肌肉结构啊,了解他的骨头骨骼,了解他的审美,是吧?了解他的特性啊,对不对?了解他的人物的风格, 这样的话你才能够说把这个人物啊还原出来,甚至是超过原,超过原图。 所以这些什么技法技巧这种东西啊,反倒是什么呢?他只是一个天料对不对?他只是一种表现手法而已啊。 那么我们现在的话呢,就给大家讲讲啊,实实在在的一些干货啊,比如说我们怎么去确定啊?这些腰线、胸线和腋窝线的位置对不对?有人说,老师啊,这还不简单,用尺子去量呀, 可以吗?啊?好像也行,但是太麻烦了是吧?怎么量对不对?这个东西的话呢?如果说你去量了也不是我一个方法,但是太死板了对吧?你如果不清楚规律, 你不可能说每个人物都要去用尺子量,对吧?去做,那太慢了是不是?那你的笨办法啊,死脑筋,我们要找到规律是吧?形成规律以后的话呢,在规律中不断的去变化,就比如说魔方一样的, 对吧?大家都知道魔方啊,是不是这个魔方的话,如果说你一个个去记动作,你记得记几步啊?所以你要找规律,对不对 啊?你才能够把这个人物做出来一个道理啊,所以我们现在给大家讲第一个规律啊,如何来确定啊?整个上半身,他们的这个这些线条的结构对不对?我们来分析一下啊, 这里啊,假设是我们的胯部没错吧?各位,这里是我们的肩膀没错吧?这里是我们的腰线,他没错,对不对?那么你们来判断一下啊,我们的腰线他是否在整个上半身中间呢? 啊?一眼就可以看出来啊,其实他并不是,对吧?他并没有在,对不对啊?明显可以看出来啊,腰部是偏下的 对不对?按来说腰应该在这里是中线,他是有点偏下的位置,是不是?哎,所以我们怎么做呢?把这个线条啊,包括这个线条,还有这个线条干嘛整体的往下走, 这样子,对吧?哎,才能够显得咱们这个人物的一个正确的一个位置。那么现在啊,通过正面来看的话,这个身材啊,我们可以把这个腰往里面收, 对不对?腰是最细的嘛,我们可以选点模式啊,宽选点,用移动轴啊,把腰变瘦一点。从正面看啊,这里是我们的这个胸腔,对不对啊?这里的话呢,是我们的什么东西呢? 腋窝啊,是吧?哎,这里是我们的肩膀的位置,没错吧? 好,我们现在干嘛已经把一个女性他的整个的一个上半身啊 的一个大型做出来了,从正面看的啊,然后呢?这是什么位置啊?这个地方我们称之为大爪子,这大爪子是盆骨和什么呢?和大腿骨的这个交界处就这个位置啊,他是一个 v 型的效果,对不对?我们来做一下就可以了。 嗯,好,那么可能会问了啊,老师啊。呃,腰的位置是不是能具体的知道他的腰有多宽呢?这个并不知道啊,这个东西的话所以需要你们大家把它当做第一个参考药物, 对不对?如果你真的很想把这个人物做出来的话,你你可以把这个人物把这个图片拖到软件里面去作为参考也行, 对吧?但那样的话你可能比较麻烦啊,是吧,我们不如简单一点对不对?好。目前的话这腰这是他的这个大爪子,但是有人会说,老三你这个大爪子他到底有多宽呀,是吧?这个大爪子他到底有多宽呀? 什么意思啊?他是宽过肩膀吗?还是没宽过了?我们来观察一下啊,对不对?你看啊,这个是我们的肩膀的宽度,没错吧 没错吧,好,那么这个宽度的话我们往下走看看他,哎,我们发现啊, 我发现一个特别奇怪的现象啊,就好像我的大爪子啊,好像要宽过他的腰,他宽过他的肩膀,对不对?你发现没有?各位发现没有? 哎,说明什么?说明他这个身材啊。大爪子是啥?大爪子就是他的一个转折结构啊,这里啊, 这里有一个骨骼的啊,这里往下走他就有大腿的嘛,对不对啊,知道吧,这里是盆骨的结构嘛,大爪子在这啊,这里有骨头的, 嗯,就是盆骨的那个,那个最边缘的位置知道吧?嗯,是吧,你可以看出来他的这个大爪子要宽宽一点点啊,大概这么宽差不多 对不对? ok 就 可以了。那通过这个网格线可以看到肩膀的宽在这嘛,对不对?大爪子要比这个肩膀宽一点嘛,是吧,就可以了啊。 嗯,这么一个造型给大家简单说一下啊,有人说老师啊,这个身材是什么身材呢?其实吧,女性也好几个身材啊,大家知不知道 大家知道吗?其实女性啊,所有的女性啊,我们现实中的女性对吧?女性啊,他有五种基础身材 知道吧?什么意思嘞?就是好多身材他都是什么呢?在五种基础身材里面进行演变出来的。 哪五种啊?锁骨的位置啊,胸肌的位置,胸腔的位置对不对?勾腰的位置,屁股要翘起来一点点, 就这样子就可以了。好吧,一个女生的感觉啊,咱们多做一点问题不大啊。 好,搞完这种感觉之后啊,那么下一步干嘛?下一步啊,咱们直接点好吧。呃,咱们直接把正面也做一出来,做面细节做一做, 呃,对不对啊?怎么做呢?正面来咱们简单点啊,简单点知道吧。呃,直接选择 横向的边,在中间连一个线条,但注意啊,这个连接的时候啊,要选择连接的旁边的这个设置方块啊,点这个方块点完之后的话呢,我们这个方块的话呢,是可以调整他连接的参数的, 比如说第三个滑块啊,是可以调整连接的位置,我们可以把这个连接的线条让他靠内部一点。 因为什么呢?因为我们要做的这个脖子可能比较瘦是吧,胯部也比较窄,所以这个线条不应该在中间,而是应该在里面,对吧?靠里面点好点,勾勾确定好就可以了。 那这样的话,你看是不是他就会构成这么一个脖子的宽度的,还有他臀骨的宽度, 对不对? ok, 好, 那么下一步干嘛?下一步咱们直接点啊,咱们选面模式,先把这个脖子面给它挤出来,对不对?选面模式在面模式里面干嘛?有一个什么呢?有一个 挤出的命令,倒角怎么去掉啊?网个线啊,网个线怎么去掉?按住这一键,好吧,寄件,寄件是网个线的显示和隐藏啊。好吧, 系剪来转一个角度转侧面,来啊,我们调整一下这个脖子的位置啊,对不对?简单搞一搞啊,来一来这个侧面的效果, 这个脖子往上撑一下啊。 好,做完这个之后下一步干嘛?下一步我们把这个腿做一下,好吧,把腿做一下啊,你看正好选这个面模式,对吧?我们直接开挤,来一个挤出的命令,通过鼠标左键拖拽这个腿, 把这个腿拖出来,后续用移动轴啊,把这个腿拉下来,对吧?拉到一个合适的位置就可以了,对不对?好,那这个位置的话就差不多是我们腿部的结构了啊 啊,把这个底面删掉,因为往后也不用再下去做了吧。你看啊,目前这个姿势 对吧?他腿,不过一般来讲的话,从他的这个大腿根部啊,到他的这个小腿,这这个小腿到这膝盖这会变细一点点,说细一下啊,对吧?那不可能说你还搞那么宽吧。 好,各位可以看到目前这个身材啊,来往后侧面走一点点,这样子,大概这么一个情况啊?是不是就这么一个女性的这么一个正面的一个轮廓啊?呃?就做完了吗?

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剪裁,按住坐标原点,我们会发现这里有一个中点或者是重合的一个几何关系。我们点击重合, 我们可以看到这个点它始终是在这条直线的一个方向上。 ok, 我 们再来看一下第二个,我们点击这条直线,再点击坐标原点, ok, 我 们可以看到先把这个重合删除。我们这边如果说需要对几何关系进行修改的话,我们都可以在这个现有几何关系这一栏进行一个删除啊,我们再现在点一个终点, ok, 这样的话呢,我们会看到这个坐标原点,它就是处于这个直线的一个终点的位置。 ok, 以上呢就是我们几何关系的一个简单的一个应用,今天这个视频我们开始讲解剪裁命令的一个使用。 ok, 我 们点击文件,点击新建,选择零件, 然后我们进入草图绘制,选择任意一个直角面,我们先点击直线,我们画一个交错的一个直线的一个情况, ok, 我 们这样先画一个这种直线交错在一起的一个情况,我们来看一下剪裁实体它是一个怎样的一个应用。好,我们看下第一个强劲剪裁, 我们点击第一个场景剪裁,我们按住鼠标左键不动,我们只要需,我们只需要对我们需要剪裁的一个这个区域进行一个修剪,那么它就自动进行了一个剪裁。 ok, 这个过程它是一定要按住鼠标不动的。 ok, 我 们再来看一下第二个,它是边角,我们点击两条直线, ok, 它剪裁之后呢,点击边角剪裁之后呢,它就只剩下一个边角的一个这个情况, 我们再来看下第三个,我们点击在内剪除,在内剪除呢,它是要先选择两个区域,比如说我们先选择第一条直线,再选择第二条直线,那我们点击中间这个区域内的需要修剪的这个直线, ok, 我 们可以看到这样的话呢,它在这两根直线区域内的直线,它就被修剪了,我们再点下在外剪除, 先撤回一下, ok, 我 们点击一下第三个在外剪除,同样的,我们按照刚才的一个步骤,我们点击这两条直线,我们再点击这两个 中间这两条, ok, 我 们开,我们可以看到我们和之前在内剪除的同样的操作,之后呢,它被修剪掉的是这两个区域之外的直线,这和在内剪除是一个相对的一个情况,我们可以这样理解。 ok, 我 们再来看一下最后一个是剪裁到最近端,然后剪裁到最近端呢,它的意思是我们修剪这条直线之后,它会直接剪裁到和它相交的一个端点,或者说它的一个交点处,比如说我们再点击一下,可以看到它是 和之前的这个强劲剪裁,它是有一样的效果,但是我们直接这个单机就可以,而我们的强劲剪裁是需要按住鼠标左键不动,好,这是他们的一个区别。 ok, 我 们再来画两个圆试一下,我们画随意画两条圆,画两条相交的圆。 ok, 我 们再来把刚才的剪裁实体中这五个应用试一下,我们点击强劲剪裁。 ok, 它所到之处呢就已经被修剪掉了,我们再看一下第二个, 点击边角,边角这个不行啊,边角的话它这里是没有一个角,直角或者说其他角的一个这种形状圆是没有的哈,所以说这个使用不了。我们看一下站内切除 啊,这个要再画一条直线,我们再画一下,我们再点击站内切除。 我们可以看到在这两个在这个区域之内呢,它这个圆中间的这条直线就已经被修剪掉了。 ok, 我 们再看一下在外切除,我们点击剪裁实体,点击在外切除, ok, 这样的话呢,跟刚才同样的操作,在圆之外的直线的部分就已经被剪裁掉了。 ok, 我 们再来看一下最后一个是剪裁到最近端,我们点击这两个圆中间的一个部分, ok, 我 们可以看到在这两个圆中间的一个部分呢,它直线或者是曲线它都会被剪裁掉, 也就是说它们的焦点或者说端点之内延伸到了下一个端点的这个区域内的这个形状或者说线条,它都会被裁剪。 ok, 以上呢就是我们裁剪实体命令的一个应用,今天这个视频我们开始讲解剪裁命令的一个使用。 ok, 我 们点击文件,点击新建,选择零件,我们进入草图位置,选择任意一个直角面, ok, 我 们任意画两条直线, 我们再画两条圆弧, ok, 这是一个圆,我们画两条圆弧, ok, 接下来我们再点击剪裁实体下的延伸实体命令,我们点击这条直线, 我们可以看到这里有一个其他颜色的一个预览,我们会发现它会延伸到下一个这个端点的地方,我们点击, ok, 它是会延伸到下一个焦点出现的一个位置,然后我们再点击这条直线, 这个时候它会弹出这样的一个提示,说此实体已经不能够再拉伸了,这是什么原因呢? 这是因为这条直线如果继续延伸下去的话,它是没有一个端点,或者说它在它的延伸方向是不会出现一个焦点的,所以说它是没有办法继续延伸的,或者说我们再点击这条圆弧, 可以看到这条圆弧它也是会出现在下一个焦点出现的位置,然后我们再点击里面这根圆弧,会发现它同样的情况,它是没有办法再拉伸, 是因为如果说我们以这条圆弧为半径,他画一个圆的话,在他这个过程中他是不会出现下一个焦点的,所以说我们剪裁,我们这个剪裁实体下延伸实体的这个命令,他是必须说要有一个焦点的出现,他才能够完成一个延伸的一个过程, 如果说他没有出现一个焦点的话,他就是没有办法进行延伸的。 ok, 以上呢就是延伸实体的一个命令的一个使用,同学们学会了吗?今天这个视频我们开始讲解交叉曲线的一个使用, ok, 我 们选择一个模型吧, 老师这里准备了一个模型, ok, 我 们打开可以看到这是一个实体和一个曲面相交的一个情况, 那么在这个情况下呢,我们应该怎么得到他们相交的这条直线呢?哦,不对,相交的这条草图呢,我们可以点击草图选择转换实体,应用下方的一个交叉曲线,点击这个实体,然后再点击这个曲面, 然后点击对勾, ok, 这样的话呢,这根草图就在它相交的这个区域内显示出来了。同样我们可以在设计处这一栏可以发现它是一个三 d 草图的一个情况, 那么这个三 d 草图呢?它是和我们平面和之前在同一平面上画的这种二维草图,它是不一样的,我们把这两个实体隐藏一下,把这个区面也隐藏一下, 我们可以看到这个三 d 草图呢,它它是携带一定的曲率的,它不是一个,不是在一个平面上能够绘制出来的。这个在后期我们讲三 d 草图的话,会有一个详细的一个解释,我们可以先了解一下, ok, 这就是我们交叉曲线的一个使用,朋友们学会了吗?今天这个视频我们开始讲解草图编辑中镜像的一个使用, ok, 我 们点击一个案例,我们点击打开之后,我们会发现像我们平时板材中他有需要打孔,然后在这个草图中我们可以看到我们点击编辑草图, 我们来到这个矩形中,我们会发现上方只有一排孔,然后如果说我们需要在矩形下方也会制同样的这样的一个圆的话,我们应该怎么做呢?如果说我们去点击圆,然后进行一个草图的一个会制,然后一个一个进行会制的话,这样的效率实在是比较低, 那么这个时候呢,我们就要选择一个更加快捷的方式,我们点击草图,然后在镜像中选择镜像实体, 选择镜像实体,然后我们在这个选项中,它有一个两个选项,分别是要镜像的实体和镜像轴,我们点击这个框,选择我们要镜像的实体,把这些圆全部都选上, 然后我们再点击镜像轴,也就是说我们的一个对称轴,我们点击这根轴, ok, 点击对勾,这样的话呢,我们就把上方这所有的圆都绘制到了下方这样的一个区域。 ok, 如果说有的同学说我们我不想再把之前的这个圆一直留在这个上方,我们应该怎么办呢? ok, 我 们先撤销上一步操作,我们同样来到镜像实体,我们选择这些圆, 然后我们点击镜像轴,选择中间这根对称轴,然后呢我们在这里会发现这有一个复制的一个选项,我们把对勾号取消,然后再点击对勾, 这样的话呢,我们就可以保留只需要镜像的这一部分,那么之前那一部分就已经被删除了,这样的话呢,我们就可以起到一个只需要镜像,而不需要之前那一部分的一个效果, ok, 以上呢,这就是我们镜像的一个使用, 同学们学会了吗?这个视频我们暂时先讲到这里,我们下个视频再见。今天这个视频我们开始讲解草图编辑中的阵列的一个使用, ok, 我 们点击文件,点击新建,选择零件, 我们进入草图绘制,我们任意选择一个基础面,我们点开圆,然后对它进行一个尺寸约束, 输入一个 for 十, ok, 我 们在这里找到一个草图现行正列,我们点击,然后发现这里弹出了一个对话框。今天这个视频我们开始讲解草图编辑中的一个正列的一个使用, ok, 我 们先点击文件,点击新建,选择零件, 我们进入草图绘制环境,选择任意一个直角面, ok, 我 们之前说过,如果说我们想在一个板材上进行打孔的话,我们可以选择线性阵列和镜像的一个使用,对它进行一个打孔的一个绘制。比如我们这里先选择一个阵列,然后选一个个数, 限制一下距离, ok, 然后我们再把它镜像一下,我们选择要镜像的对象, 然后选择镜像轴,我们把对复制勾选一下,我们把镜像轴选择, ok, 这样的话呢,我们就在一个矩形的板材上进行了一个这个孔的一个 复制,那么如果说我们是在圆上面,我们应该怎么办呢?我们先挥一个圆, ok, 我 们在圆上面画一个孔, 如果说我们想在这个圆形的板材,板材上我们要打孔的话,我们应该怎么办呢?这样的话我们镜像和线性正列都是没有办法做到的,那么接下来呢,我们就要选择一个圆周槽图正列, ok, 我 们先选择这个点, 把这个点删除一下,我们在这个对话框第一个对话框里面先选择我们要正念的这个圆心, 然后在这个这里有一个方向,哈,就是这个箭头的一个指向,我们可以点击选择,然后我们可以选择一个等间距,输入我们要正念的一个数,比如说我们正念六个, ok, 这样的话呢,它就沿着这个圆 或者说这个圆的一个轨迹进行了一个正列,当然我们在这个圆的轨迹上,我们说如果说不想要进行等距的话,我们可以把这个等间距取消。如果说我们只想正列一个的话,我们选择一个二,然后在这里对它进行一个选择,角度 六十度四十五,这样的话我们就可以沿着它的一个圆弧轨迹进行一个角度的调整,我们可以看到这个预览的一个效果,这都可以是沿着这个轨迹拖动的。 除此之外呢,我们这里有一个方向可以进行选择,你看我们点击这个按钮,它可以有不同的一个方向进行一个选择, ok, 我 们再点击等间距,我们这里输入一个六个, 出一个角度六十度,这个角度呢就是它进行圆周正列的一个角度的一个区间。我们如果说要进行整圆的一个正列的话,那么就是应该是三百六十度。 ok, 我 们点击完了之后呢,会发现它进行了一个整个圆的一个方向的一个正列,那如果说我们有的话,只需要其中的, 比如说只需要其中四个,或者只需要其中三个,我们应该怎么办呢?我们可以在下方看到这个可跳过的十例,我们点击一下,然后选择对话框, 点这个对话框之后呢,我们会发现这些要进行圆周阵列的这些草图中,它的圆心会出现一个红色的一个显示,然后呢我们就哪里不要点哪里,我们比如说这个不要我们点它,这个不要我们点它。 ok, 点击对勾,这样的话呢我们就可以对同样的一个圆周轨迹上进行一个个数的一个选择, 同学们学会了吗? ok, 以上呢就是我们圆周阵列的一个讲解,今天这个视频我们开始讲解草图编辑中的移动实体的一个应用。 ok, 我 们点击文件选择新建,点击零件, 我们进入草图绘制,选择任意一个基础面。 ok, 我 们先会制一个矩形, 我们再点击移动实体,好,我们这就会发现这里让我们框选所需要移动的一个实体,这里呢我们可以点击任意一条直线,我们点击上面这条直线, 然后呢这上面有一个保留几何关系,这个保留几何关系呢?意思就是这根我们要移动的这根直线,他会不会和我们下面其他的三根直线有一个断开的现象,如果说我们选择了保留几何关系,那么他就不会断开,比如说我们要移动 点击,然后选择起点,起点的话,我们就选择下面这条边,我们可以进行一个上下的移动,那么在这个过程中呢,我们会发现我们要移动的最上面的这根线,它和矩形的其他的线它是没有一个断开的一个现象的。 ok, 我 们再来选择另外一条边看一下,我们点击移动实体,选择右边这条边,然后点击起点, 我们选择左边这条边进行一个移动,这样的话呢,这个上面左不对,我们这左边这条线,它就是沿着这条左右方向,也可以说是 x 轴方向进行了一个移动,那么它和其他的三条线也是没有完成一个脱离,也是保留于几何关系的一个选项。 ok, 我 们可以看到呢,它在这个对话框中下面有一个虫和 x y, 那 么我们再点击这个 x y 看一下, 这里有一个 x 方向和 y 方向,然后这里呢我们就可以直接手动去输入一个距离,比如说我们沿 x 方向输入一个十,然后点击所需要移动的实体,我们点击 这样的话呢,它就自动形成了一个移动,不需要我们手动的去拖拽了。然后我们再把保留几何关系取消勾选,我们看一下, ok, 这样的话呢,我们就可以看到我们左边对,我们右边这条边,它就已经完全脱离了这个矩形, 这就是我们取消勾选,保留几何关系的一个效果。 ok, 我 们再在 y 方向输入一个距离十看一下, ok, 这样的话呢,它在原来的基础上又沿着 y 方向进行了一个移动。 ok, 我 们再来演示一遍,我们选择移动实体,然后勾选我们需要移动的实体上面这条边,然后取消勾选,保留几何关系,沿着 x 方向我们输入一个五十, 沿着 y 方向输入一个五十, ok, 这样的话呢,这根举这上面这条边,它就完全脱离了我们矩形,然后并沿着 x 和 y 方向都移动了我们所需要的一个距离。 ok, 以上呢就是我们移动实体的一个应用,今天这个视频我们开始讲解草图编辑中的一个复制实体的一个使用。 ok, 我 们点击文件,点击新建,选择零件, 进入草图绘制,选择任意一个图层, ok, 同样的我们还是先来复制一个矩形, ok, 我 们点击这个移动实体的一个展开,可以看到第二个它是一个复制实体, 然后我们这里选择我们需要复制的实体,比如说我们点击上面这个边,然后保留几何关系,勾选一下,然后这里输入一个值,输入一个二十, y 方向再输入一个二十,这样的话呢,我们就把上面这条边对它进行一个复制, 其实这个功能跟我们快捷键 ctrl 加 v 和 ctrl 加 c 的 效果是一样的。 ok, 我 们试一下,我们点击这条边,选择 ctrl c, 然后在空白处点击一个 ctrl v, 这样的话呢,它也是可以对我们上面这条边进行的一个移动, 然后我们再来看一下其他的一个边的一个情况,我们点击复制实体,选择要复制的一个实体,先删除一下,我们选择这条边, 然后呢我们可以点击一个从选择起点,比如说我们选择这条边起点的话呢,我们也可以有鼠标进行一个拖拽,进行任意一个位置的一个拖拽,比如说我们想放到这,我们就放在了我们所需要的一个位置, 但总的来说,这和我们的一个复制粘贴是一个一样的一个效果哈,我们再试一下 ctrl c, 再点击空白处, ctrl v, ok, 这就是我们复制实体的一个使用,也是非常的简单,朋友们学会了吗?今天这个视频我们开始讲解智能尺寸的应用, ok, 我 们点击文件,选择新建,点击零件,点击确定, ok, 我 们进入草图绘制,选择任意一个基础面, 我们随便画一些直线,然后画个矩形, 大家画一个圆, ok, 我 们在刚才的绘制过程中呢,我们可以看到我们的这个所有的图形或者说直线,它是没有一个尺寸的约束的,它可以随意的移动,或者说放大缩小,我们看 这个圆它可以随意的动,然后大小呢它也是不确定的,包括直线也是它可以随意的拉长或者说上下左右的移动, 那么这个时候呢,我们就要对它进行一个尺寸的约束, ok, 我 们可以点击上方的一个尺寸,智能尺寸,或者说我们直接右键用到鼠标比试,我们点击这根直线,对它进行一个长度的约束,输入一个一百, ok, 他的大小已经约束过了,以后呢,他还有一个移动的一个自由度,比如说他可以左右或者上下进行一个移动,虽然说他的尺寸已经固定了,那么接下来呢,我们要对他的一个移动自由度进行一个约束, 那么我们选选择智能尺寸,点击他的一个端点,然后再点击我们的坐标原点,然后进行一个尺寸的输入,输入一个一百, ok, 我 们每一个草图它都有一个坐标原点,我们可以对它进行一个参考,或者说把它作为一个精准。然后呢接下来我们对这个直线的高度 进行了一个约束,那么它还现在还可以进行一个左右移动,那么我们再对它进行一个左右移动的一个约束,我们再点击资源尺寸,点击坐标原点,点击直线的端点, 输入一个五十, ok, 这样的话呢,这根直线它就已经被定死了,它的所有的自由度都已经被约束了,也就是说我们它的草图已经被定义, ok, 接下来我们再看这个矩形,我们对它进行一个智能尺寸的约束,我们点击智能尺寸,选择输入一个五十吧,然后再输入一个六十, ok, 这样的话这个矩形它的大小就已经确定了,那么它现在还是可以左右或者上下的移动,那么我们再对它进行一个移动自由度的一个约束,我们再点击一个端点,选择坐标原点,输入一个五十, ok, 然后它这样虽然说它的左右移动被限制了,当然它还可以进行一个上下移动, 那我们再对它进行一个约束,我们点击这根尺寸,然后呢我们可以在对已经约束好的一个实体作为基准,我们点击这个矩形端点,再点击这根直线, 进行一个尺寸约束,我们输入一个四十, ok, 这样的话呢,我们的矩形就已经被完全定义住了,我们可以看到它的线条已经变成了黑色。 ok, 然后我们再来看到这个圆,这个圆呢它的移动和大小都是可以 随意变换的,那我们我们现在来对它进行一个智能尺寸的约束,我们点击圆心,选择坐标圆点,进行一个圆心位置的一个约束,输入八十, ok, 然后圆心的位置固定死了以后呢,它的圆的大小还是可以随意的变换,然后我们再对它的圆的大小进行一个约束,作为一个 far 九十吧。 ok, 这样的话这个圆的大小就已经确定了,当然它这个圆呢还可以上下的移动,那么我们接下来再进行最后一个尺寸约束,我们点击圆心,选择坐标圆点,输入一个八十。 ok, 这样的话呢,我们这个绘图区域内的所有的图形或者说草图,它都已经被完全定义了。 ok, 以上呢就是我们智能尺寸的一个使用。大家好,欢迎来到青城教育,我是小陈老师。今天这个视频我们开始讲解草图编辑中的一个缩放实体的一个使用, ok, 我 们点击文件,点击新建,选择零件,进入草图绘制,我们选择任意一个图层面, ok, 我 们先绘制一个矩形, 然后我们在这里移动实体下方展开,选择一个缩放实体比例, ok, 我 们点击这个对话框,选择我们要说放的一个实体,然后我们把这个点取消, ok, 然后我们在下面看到一个比例缩放点的一个对话框,我们点击它选择这个端点,然后进行一个尺寸的一个选择,比如说我们要缩小的话,我们选择一个零点五,就缩小一半, 然后下面呢他有一个复制的一个勾选,我们复制呢他就是缩小之后,他会保留原来的一个这个图形,如果我们取消勾选的话,那么我们之前的这个图形的部分他就没有了。哦,我们打个勾去看一下, ok, 这样的话呢,我们就得到了一个相对于原来矩形大小二分之一倍的一个矩形, ok, 我 们再来把它放大看一下,我们选择移动实体下方选择缩放实体比例,然后选择要缩放的实体,把它框选,然后选择缩放点,我们依然点着这个点,我们把它放大,放大的话我们需要大于一哈,我们选择一个两倍回车, ok, 我们再勾选,这样的话呢,我们就回到了比刚才这个小矩形大两倍的一个这样的一个效果。然后我们再来看一下我们如果勾选复制它是一个什么样的情况,我们选择要放大的一个实体, 勾选之后呢,我们把这个点取消,然后选择这个点,点击复制, 我们把它放大两倍,我看一下效果, ok, 这样的情况下呢,我们就同时出现了我们原来这个矩形和放大之后的一个矩形,他们都是沿着这个缩放点进行一个放大和缩小,他会保留两个图形,就是一个这样的情况。 ok, 我 们缩放实体的一个这个应用也是非常简单,同学们学会了吗?今天这个视频我们开始讲解草图编辑中的一个旋转实体的一个应用, ok, 我 们先点击文件,点击新建,选择零件,进入草图绘制模式,选择任意一个图层面, ok, 我 们先随便会制一个矩形, 然后呢我们在这里找到移动实体下方展开,选择一个旋转实体,在这个要旋转的实体的这个对话框里面,我们选择上面这根线,然后旋转中心,我们点击这个端点,这里呢会让我们输入一个角度。 ok, 我 们输一个四十五度, 这样的话呢,我们会看到这根线,它就沿着我们这个角度四十五度旋转之后,然后出现了这样的一个效果,当然我们除了可以对它进行一个局部的一个旋转,我们也可以对它进行一个整体的一个旋转,我们再来试一下, 我们点击移动实体下方的旋转实体,然后保留几何关系,然后框选整个实体,然后旋转中心选择这个顶点,然后角度的话我们输入一个四十五度, 这样的话呢我们就对它这个矩形整体的一个轮廓进行了一个旋转,当然我们这里的角度呢是根据自己的需求,我们说输入一个六十度都可以,我们要根据自己的需求进行一个选择就可以了。 ok, 以上呢就是我们旋转实体的一个应用,同学学会了吗?好了,今天这个视频暂时讲到这里,上节课我们有讲到旋转实体的应用,那我们本节课我们开始讲解缩放实体命令的应用。好的,我们先用草图绘制,选择任意一个基础面,我们先来画一个矩形, 好,我们选择移动实体下方展开,点击缩放实体命令,然后我们会看到我们这里已经框选了对象,如果我们想选择的话,可以直接进行一个框选, 然后这里有一个比例缩放点,他的意思就是说我们要选择一个精准点,或者说是参考点,比如说我们现在选择这个端点,那么他就会沿着这个比例缩放点进行放大或者缩小,那么放大的话我们就输入一个比例大的数,比如说放大个三倍 或者放大个两倍,如果要缩小的话,我们就输一个比一小的数,比如说我们缩小二分之一零点五,然后我们可以看到这个缩这个比例缩放点,我们可以选择任意一个端点,选择这个端点也可以, 那么我们这个黄色的个线就是它这个深层的一个缩放草图的这个预览效果。 当然下面还有一个对话框,就是我们可以选择一个复制好,我们再进来看一下, 我们选择比如缩放点之后,下面有一个复制的勾选,我们先把它取消一下,我们会发现如果把它取消勾选之后,它就不会保留我们原来的一个草图,勾选之后它就会缩放前和缩放后两个草图。好,我们把这个取消勾选看一下, 我们在勾选上它就有两个。好的。以上就是我们缩放实体命令的应用,同学们学会了吗?今天这一课我们开始讲解草图练习题。 好的,我们左边这张图,它是一个草图,我们并进行了一个尺寸标注,朋友们如果有会的话,可以先暂停,自己先画一遍。 ok, 我 们现在开始来画这个草图,我们点击圆,然后选择它中间这个圆的位置点这个圆点,先来画它这个圆的部分。 好,我们可以看到它中间这个圆,它是 five 三十六的尺寸,我们进行一个尺寸约束, 那外面这个大圆,它是一个 far 一 百的尺寸,我们进行一个尺寸约束。回车,好,我们会发现中间这个点画线的圆,它是一个九十。好,我们在勾选对话框,点击这个圆,选择我们的构造线。 好,接下来我们再画一根构造线,因为我们这个小圆部分,它是在我们 five 九十这个构造线的圆和我们这个构造线的直线,它这个焦点的位置是它圆心。好,我们再来画一根直线,点击坐标原点, 选择作为我们的一个构造线,勾选标框,好,接下来我们就来画它三个小圆的部分,我们点击它的焦点的位置。 好,我们看到图中它这个小圆的位置是尺寸是外十五,大圆是 r 十五。好,我们进行个尺寸约束, 大圆的部分,它半径是十五,那么直径就是三十。好,接下来我们会发现它这三个圆都是围绕我们圆周方向进行了一个位置的复制。现在我们可以选择我们的草图正列中圆周正列。 ok, 我 们选择我们要正列的实体,点击这两个小圆,然后现在来修改我们的正列个数,一共是三个。 好的,我们会发现图中这里有一个三十度,然后中间这里是垂直的位置,它是九十度,九十度加三十度就是一百二十度,然后它是三个均布的话,它刚好是我们三百六十度的一个等间距分布。好没有问题,我们勾选这方。 好,我们会发现,虽然我们现在进行了一个圆周正列,但是我们下面这两个圆他并没有进行一个完全定义,我们可以拖动一下,我们会发现他中间这个正列圆心的这个位置和我们的坐标原点是一个偏移的。 好,现在我们进行一个约束,我们点击他这个圆心的位置,再点击我们坐标原点,点击右键,选择一个矢中合, 把这个圆弧删除。好,现在我们就完成了一个定义,接下来我们把多余的部分进行一个修剪,我们点击裁剪实体, 我们对它多余的部分进行一个修剪。 好的,这样的话我们就完成了我们左边这个草图练习帖的一个会制,同学们学会了吗? 好,今天这节课我们暂时讲到这里,我们下节课再见。今天这节课我们来继续讲解我们的草图练习题。好的,我们看到我们左边这张图,朋友们可以点开看一下,这是它一个尺寸约束, 如果说同学们有会的话,可以先暂停,然后自己先画一遍。好的,现在我们来画我们左边这个草图,我们先来画它这个矩形,我们点击矩形,点击左边圆,点好,再来画它这个中间这个小的圆。 好的,我们对它进行一个尺寸约束,我们这个圆是一个 y 五, 然后这个矩形的话是十五和二十,我们点击到边输入十五回车,同样的我们给另外一条边输入一个十二十回车。好的,我们会发现它右边这一部分,它是一个对称的这个图形, 这样的话我们就可以运用我们这个镜像命令。好的,我们先来画它中间这根对称轴。好,我们点击直线,点击这个圆点, 然后把它选中我们的一个构造线,勾选对焦光。好,我们先来画它这个圆弧,我们会发现它这个圆弧它是圆形,在它这个矩形这条边线的中点位置,或者说它是和它我们构造线的交点。 好,我们选择我们的一个圆弧,选择圆心起点终点圆弧,我们点击这个交点。 好的,我们会发现接下来这个 r 十二的话,它和两条圆弧它都是有一个相切的。好,我们选择我们的切线圆弧。 好的,接下来我们来对它进行一个尺寸约束。好,我们这里是十五,输入一个 r 十五回车,然后这里是 r 十二, 我们输入十二回车。同样的这条边它是 r 五十,输入一个五十回车。 这里我们要先调整一下,然后这个边它是一个 r 十,我们先把这个边输一个十, 它这个圆心位置,它是在我们这根构造线上面,我们进行一个重合约束, 我们选择十重合。好的,我们把这个尺寸约束改一下,改成我们的五十。 好,它这个切点到我们这个左右圈的位置,它是一个十五的距离,因为它这里是 far 三十嘛,那么它一半就是十五 十五回车。好的,我们再给他一个这个长度的约束,它这个这条两条这个端点到我们这个矩形这条边的距离是七十五, 然后输入七十五回车。好的,这样的话它大致的轮廓我们就绘图完毕,然后我们把这个多余的线我们进行一个连接, 我们选择它这两个端点。 好,接下来我们进行一个镜像,选择我们的镜像实体, 然后选择我们的一个镜像轴,选择我们的构造的这根构造线。好,我们勾选这条方, 好,我们会发现它还是有一个嵌。第一这是因为我们刚才镜像的话,我们把它这个总长的这个七十五的这个总长它会取消,它自动捕捉,我们要重新进行个约束。 好,现在的话我们就进行一个完全定义。 好的,我们这个草图就已经绘制完毕,朋友们学会了吗?好,今天这节课我们暂时讲到这里,我们下节课再见。

然后我们现在打算的话呢?呃,先创建一个基础的一个几何体啊。啊?为什么这么说呢?因为我不打算说给大家教一下这个软件的操作啊,因为软件操作实在是没什么好教的啊, 它里面的命令的话,大家一学就会的啊,无非是花点时间啊,研究一下,没什么难度系数啊,所以真正的难度啊,真正的比较有含金量的这个教学啊,一定是他的制作手法, 一定是他的制作经验,以及一定是他的这个制作思路 啊,知道吧?这东西的话才算是什么真正的值钱的东西啊,因为未来你们以后通过作品啊,然后去面试是吧?去辞职去上班, 你一定是通过作品合格,那么作品的话他是有要求的,知道吧?而这个要求是得看你在作品里面体现的一个效果, 那么我们现在目前做这个模型,那就必须要体现些效果,知道吧?你不能够随便做啊,因为你随便做一个模型的话,他是没有任何的这个这个感觉的,甚至可能连你们想要去面试的这个要求达不到,知道不? 有人说啊,这个图片是怎么放的啊?用那个截图软件啊,截图软件啊,呃,名字叫萨克斯呢,知道吧?来我们创建一个这个立方体啊。 呃,然后怎么创建呢?用鼠标左键啊,在这个网格线上面创建出来。好吧,你把它当做是一个什么呢?一个创作模型的空间啊,目前我是通过鼠标来控制咱们这个几何体的,知道吧?通过键盘来转动这个视角,怎么转动呢?你可以按住 alt 键加滚轮键啊,可以转动这个视角知道不? 不过我创建这个立方体的话颜色比较黑啊。呃我们可以给他改一个颜色知道吗?可以在工具栏里面啊去找到一个材质的编辑器然后的话我们随便去找一个材质球把这个材质球的这个属性啊然后的话赋予给我们的这个立方体 啊你可以点这个图标看到没有将材质指定给对象也可以呢用鼠标左键去拖拽给立方体啊。好吧这两种手法的话都行 ok 吧。 然后啊我还发现问题是什么呢我发现我的模型其实有点点太过于亮堂了啊太亮了 啊让我觉得啊有点刺眼睛是吧,这个对于我的干观感不是很好所以我想要调整一下啊我会按八号键八号键的话啊这里面会出现这么一个可以调整环境光的这一个窗口啊我们可以选择环境光。好吧点开这么一个方块啊 去调整一下这个白度把它变黑一点的话你看他的明暗变黑了啊这样的话我看着比较舒服一点知道吧这是一种调节关系啊。 晚上好。晚上好啊。然后的话按住什么?按住 f 四 f 四可以显示模型的布线啊,你们要记住啊我们要做一个三维的模型啊我们一定要把这个布线开起来的 知道吗?因为之后的话啊不管是选中线条还是加这个线条还是调整这个线条啊一定要干嘛呢?对这个线条的显示是非常重要的知道吧。 啊好,现在啊我们打算用这个立方体啊来做这个人体对不对啊,怎么样能够去把它做成人体呢?那一定是对这个长方底进行放肆的揉捏啊,是吧?放肆的揉搓 啊,不过由于啊他太方了,他是一个低模啊,你肯定是一点点的去加线条, 知道吧?你看目前的话啊,他的面数啊,也才十二个边,对不对啊,是吧,我们一般这个边他是以三角面计算的啊, 是吧,所以呢,他的面数是极少的,你们要想给他加线条的话啊,那肯定是不是胡乱去加,那你一定是 以造型为主对不对?比如说我目前可以发现的啊,我们想要做这个人物的话,可以先做他的身躯, 然后再去做腿,再去做手,再去做脖子,是吧?最后去做头部和发型对不对啊?那怎么样做身躯呢?按缩放轴 r 键, r 键是一个缩放轴的快捷键啊,我们可以呢利用这个 x y z 轴 知道吧?比如说你看啊,用鼠标拖动这个 z 轴之后啊,他可以调整高度,对不对啊?比如说我们可以发现了吗?这个身体的话本身就是一个长方体的效果吧,是不是?比如说如果说拖动 y 轴,你看啊,可以调整我们的身体的厚度是吧? 哎,前后的厚度啊,然后呢, x 轴可以调整我们的人物这个身躯的宽度啊,是吧,所以我们可以非常轻松简单的加切的方式啊,把一个身躯的大形给做完, 对不对啊?原图看起来挺纤细的啊,这还用你说对不对?肉眼就可以判断是很纤纤细的啊,而且他这个不仅细啊,腿还特别长, 这个腿的话起码可以说是比关晓彤的腿还长,是不是啊?呃,简直了啊,简直了,是这个腿精啊,腿精都来了啊,所以我们不得好好的把这个腿做一做 啊,腿玩一年啊,玩三年是吧?嗯,行,玩多少年都可以啊,是不是?嗯,来这边的话,这个这是一个长方点啊,我们会发现啊,咱们这个人物的话,他其实两边是对称的,几乎对称啊, 可能他的手势不一样吧,比如说左手和右手的这个手势不一样,比如腿的话啊,左腿和右腿的这个姿势不一样,没关系啊,我们做一个三维的模型,对吧?我们重在造型, 是不是姿势有没有其实不重要,如果这样摆姿势的话,后续可以去绑定骨骼再去摆,是不是 啊?呃,但是那样的话呢,可能没那么多时间做绑定骨骼,毕竟我们是公开课啊,我们要明白啊,我们做这个模型我们要控制时间,对吧? 对,那么怎么样能够把这个身体啊做一半呢?就是只要你把这个长方体啊,是吧,在中间去加一条线,然后呢把它分成两半就可以了啊,是不是啊?所以啊,在这个创建模式里面是不好去加线的,我们最好是给它转化成多边形模式 啊,我们点一下鼠标的右键啊,把它转化成多边形模式,我们利用这个多边形模式当中的这个什么呢?这个点边面啊,来修改我们的长方底当中的一些细节, 知道吧?比如说我们选这个边模式,把这个边激活啊,然后用鼠标去上下的去宽,选这个整个横向的边, 知道吧?然后再点一个连接的命令,点这个连接啊,那这样的话呢,它就可以在我们整个的这个长方底的中间贯穿一条线了,这个线的话它正好就在中间嘛,所以它恰好把身体分成两半呢啊, 老师,这个面怎么转啊?按住 alt 键,加上鼠标的滚轮键啊,转动就可以了啊,知道吧, 那来开启一下这个键盘的显示啊,这东西开了总是比没没开好啊,开一下吧, 开完之后大家不见得你会去看啊,但是如果说有的你看视频的话,你到时候可以看一看啊, 好吧,好,这样的话,把身体分成两半的对不对?那另一半的话先删掉吧。好吧,因为我们想把另一半给他复制过来,所以我们要先删一半去啊,我可以选面模式,因为面模式的话呢,他的宽选手法啊, 呃,比较明显一点,知道吗?所以把它删除掉啊,删除的话呢,你们可以按住编辑里面的一个删除啊,或者的话呢,你可以直接按住键盘的 delete 键啊,同样可以删掉它,知道吗?删完之后,那么我们直接在工具栏当中去找到一个镜像的命令, 给它镜像过来选择十例,为什么?因为十例的话呢,它可以实时的更新啊,复制不能够更新,知道吧?十例的话是可以同步的啊,比如说你做一个操作,假设你看啊,假设我选点模式对不对?用移动键按 w 键啊, 移动这个点的位置他左边会同步啊,所以这个的话很重要,所以这是实力的功劳啊,朋友们要记住啊,那么我们会发现啊,整个的上半身的话,其实啊它的结构啊并没有那么复杂, 知道吧,因为我们完全可以先做大型后做细节,而我大型的这个感受的话啊是先在咱们这个中间做一条接近于腰的粗细的线条, 是吧?比如说你看啊,我左右宽选竖直的线条,然后呢选一个连接的命令是不是?不过这个这个靠近腰的线条的话你可以用移动轴往下走一走,他不可能在中间的啊, 他在中间偏下的位置,知道吧?然后再往上宽选,再点一个什么呢?点一个我们的这个接近于胸的位置啊,再往上宽选, 这个线是接近于我们各自握线的位置啊,所以我一下子加了三条线吗?对不对?但是加完之后你不可能不调行啊,你可以选点模式。为什么?因为点模式的话呢他可以可以宽选啊,前后的两个点知道吗?这个点可以被选中叫宽选啊,是不是 啊?因为我从侧面的话也不好选的后面点吗?那我就宽选他啊,然后移动轴是吧,把点完里面收,你看啊,那这样的话你腰就出来了,对不对啊?那么这个地方是我们的胸腔是吧? 哎,这是我们的咯吱窝啊,这是我们的肩膀的宽度是吧?包括这个地方是我们的一个大爪子吧,你可以这么叫吧大爪子的宽度啊。好吧,我们把这个正面大型先做出来,然后再把视角转到侧边来, 可以按住 alt 键加滚轮键啊,转侧面来把侧面也做一下啊。哎,你就能播就能播,你觉得不能播的话啊, 那可能有点危险啊,是吧,这完全得看审核员啊,对吧。呃,审核员他觉得不能播啊,那播不了对不对? 不过我觉得今天晚上的话审核员应该会对我比较温柔一点啊,可能稍微宽松点吧。为什么?因为毕竟我是真正的从打心眼里面我教的是技术啊,同志们 是吧,为了为了咱们这人物的艺术献身的啊,咱就不能播了呀,对不对?你不能够啊,一棒子打死对不对啊,总得给点葫芦吧啊,来简单操作一下咱们这个侧面的一个身形对吧。嗯 嗯,这个平台还有审核员不知道啊,咱们宁可信其有啊,不可信其无啊,对不对?好调整一下这个玩意啊,这个是什么呢?这个是我们的这个侧面的大型效果啊,知道吧? 嗯,好吧,好,大概弄完之后吧,我们再回到正面来,我继续给身体做一些其他的方面的一些造型, 比如说我们来做一下腿和脖子,对吧?但是要加线条啊,因为现在你要是不加线的话这脖子还呃做不出来的啊,比如说我们可以选边模式啊,对吧?我们继续上下的去宽选这个横向的这些边,然后呢选一个连接的命令,但是注意啊, 我这个连接的话啊,我一般来讲是不不希望他是默认的连接啊,所以我撤回一下,好吧,按住 ctrl 键加这一键可以撤回的啊,我打算用连接旁边的这个设置方块,因为点开之后啊,这里面的话有这么一个第三个滑块,他是可以调整我们的 啊,这个位置的,知道吧,所以我把它往里面靠一靠啊,再点这个确定可以吧?好,然后的话啊,我们再看一看啊,这个线之间的这个间距,你们觉得我能不能正好把这个脖子做出来 啊?可以,对不对?所以我们可以选面模式啊,然后正好选一个面当中的一个挤出的命令拖拽一下啊,把这个脖子给他挤出来。 嗯,这是一种思路啊,也是种思维啊。剑魔这个东西它就是一环套一环的啊,知道吧,不过这个面先删掉啊。这个面先删掉。为什么?这个面的话网上会对接人头的啊?所以我们把它删除掉。嗯, 是不是啊?好再继续往下走啊,你看下面这个边是不是可以代表的我们的胯部的位置 啊,那么这个间距是我们是不是我们的胯部的间距啊,所以我们可以控制一下啊,知道吗?嗯,不要太宽了,毕竟的话太宽的话嘞到时候腿会特别细啊,太窄也不行,那就特别太丰满了,所以我们控制一下他知道吗?在选面模式。 那么这旁边这个面干嘛的呢?就是我们的腿。嗯,对,差不多啊,对,一样的啊,都是可以挤的啊,用一个挤出的命令的话啊可以把这个腿挤出来, 然后的话啊再调整这个腿的这个长度啊,大概率在这个位置吧,再打直一下,用缩放轴打直一下啊。啊缩细一下啊,是不是来调整一下。嗯, 往后称一下啊,我们暂时先做成一个站字吧,毕竟对称做的嘛,为了图快嘛,对不对?就没那么多时间再去摆什么姿势啊,然后再去另外做一个。呃,一个比较跟源头一模一样的这个效。效果啊,那还是没那么多没那么多精力和时间的啊。嗯 嗯,这个人物确实很丰满啊。哎,这个人物不丰满啊,这人物只能说是什么高挑啊啊可以说他武术丰满根本就不是一个概念啊。嗯好,腿都出来了是吧。腿一般的话二次元的腿有多长呢? 呃,腿的话一般是从胯部到头顶的一个长度啊,我们可以控制下这个腿长啊。好吧,大概这样子也可以了啊,然后再把手做一下吧。但是在做手之前呢这个侧面的这个横肩面呢啊,咱们这个 椭圆形啊,一定要控制一下好吧,太方了对不对?那我可以怎么控制呢?我可以选择这个边模式啊,知道吧。 哎这个边的话呢用缩放轴可以缩放一下,不过我们这里有这么多边呢,我可以一起缩放吗?可以,你可以选一个边模式按住 ctrl 键加选这些边然后整体缩放是可以的,知道吧。那这样的话其实也行也能达到一些同样的效果。 嗯问题不大是吧? ok ok, 完全能搞定好。做完这个之后我们的下一步干嘛呢是吧,我们的下一步操作啊 直接选择侧面这个边这个面啊,来把这个手做一下啊,是吧。 继续来挤出,看到没有,兄弟们你看我腿怎么挤的啊,手又就是就怎么挤啊,知道吧。因为我是以躯干为中心的吗?对不对?先挤了再说,这里调整一下。为什么?因为这个地方是我们的一个三角肌啊,这里有一个这个胳肢窝的这么一个 一个宽度啊,知道吧?这么一个横截面啊,就这个面是给胳肢窝的知道吧。嗯留一下啊再选面模式再来一个挤出的命令。 但是挤完之后的话呢我觉得这个边缘的多与这个边多了啊,不要把这个边先删掉好吧。怎么删呢?按住 ctrl 键加退个键把这个边给它删掉啊是吧,那这样的话你看这正好会变成一个三角面的效果,可以吧。最后啊来一个挤出的命令 挤完之后后续用移动轴啊拖拽出来,那么这个就我们的手臂了啊,是吧?来整体缩细一下啊,那这个就是目前我们的一个手的效果, 最后的话再来一个挤出的命令干嘛呢?我们来做一下这个手掌。 这个软件好学吗?对于初学者来讲的话也是好学的啊。呃对于 任何人来讲的话也都好学啊,因为我们经过大量的这个测试啊我发现了一个真理啊 就是有简入繁是最好学的,有繁入简是特别特别难的,就好比如说什么呢你爬楼梯一样的对不对啊 是吧,你爬楼梯你从第一楼啊,你直接爬到十楼你觉得现实吗?不现实,但是你从第一楼你爬到是吧?二楼,哎,你觉得就稍微轻松一点了 对不对啊?为什么这么说?因为我们如果说把软件定义为他的这个学习的这么一个阶段的话啊其实我们应该先学 max 软件 啊然后呢再学习玛雅软件啊,最后再学习 z b 软件,知道吗?这么一个层级关系就会好一些,这是学习软件最能够啊快速通关的啊这么一个流程。 嗯啊对如果说你要是先学玛雅对不对?那你肯定要多耽误点时间,知道吧,因为你要想办法从一楼跨到五楼去 啊,那这个的话难度就比较高了,知道吧,就是你中间这个东西你不好去填充啊,你没办法就是通过你的强大的悟性啊毅力去搞它。 max 学什么时候才能够去学玛雅呢?呃一般来说的话 你什么车都行,但是我为什么这么讲呢?是因为我经过一些实操啊,因为我们学的不是软件,而是通过实操的方式来学习软件,间接的把软件学会 知道不就比如说什么呢,比如说你想要强身健体一样对不对?我们会通过跑步让自己健身对吧?我们通过去锻炼身体去健身,所以我们一般学这个玛雅软件啊,你要是呃想要 max 什么程度呢?一般一般来讲 max 一个月就能搞定 是吧,甚至可能不要一个月啊,可能一个星期就能搞定啊,也可能三四天的话你就能逐渐掌握啊。这个得看什么?看你呃你做的这个模型的这个质量知道吗?因为毕竟的话模型每个人做的质量是不一样的 啊,知道不?有有的有的人的话你做的模型啊可以说是能够达到这个高级建模师的标准的,有的人去做模型的话可能还是个学徒啊,有的人做模型的话可能连学徒都算 啊,这得看什么呢?看你个人的级别高度啊以及你做的模型的质量是吧,是不是 来啊,我们现在的话呢,可以发现我做这个模型啊,我这个模型的话呢,说实话啊属于属于 中属于呃比较偏向于是过渡的阶段啊,你可以称之为在人物建模里面啊。呃属于呃一个低模制作, 当然也可以属于叫什么叫做呃测试,呃 acg 的 模型制作也可以称之为二次元模型制作,它是属于一个 偏中啊,偏中性的就是偏偏中间的那个难度系数啊,知道不?像这个模型的话呢,你要是正常做的话可能一个星期两个星期能做出来 啊,就是正常做的话啊,是不是不有关系的话就没办法就不正常做了啊,毕竟的话咱们这个模型的话他是需要时间的嘛。啊,对吧,来咱们继续啊,来把这个身体的一些各个关节做一下啊,比如说我们把这个手肘做一下啊,点个连接我们控制下这个手肘。 原来要这么久啊。呃,对呃,毕竟的话你要完善这个质量和精度的啊。呃,不是说你们大家三言两语就可以做出来的东西。嗯 好,这个地方的话这个手简单的带一点点。好吧,也不敢那么复杂啊,就简单给一给就行了啊。 ok, 这是目前我们做的一个效果。

挑战,每天学习一个三 d 建模小案例,今天是场景建模,小猫咖啡店制作需要教程配套学习素材的直接五五五拿走。这一刻呢我们来学习一下这个场景的一个制作。首先呢我们的这个场景呢,其实有很多的一些构建造型啊, 我们以这个面为中心进行这个制作和搭建,那么首先呢我们可以先做他的这个房子啊, 这房子的话呢,其实是可以利用我们的这个立方体啊进行这个搭建。那么像我们的这个猫咪啊,还有包括它的这些猫咪啊角色这些东西呢,都是可以利用这个 ai 进行这个生成。而其他的结构呢,我们自己去进行一个搭建啊,那么开始我们的一个制作, 首先创建一个立方体,这个呢是做它的这个正向的一个啊,房屋稍微的给它拉宽一点, 那么再给它呢进行这个修改啊,比方说我们的造型呢也是需要有一个这个楼顶的,我们可以复制一份 再给它呢稍微的去缩窄一点,然后放大一点,选这个面做一个挤出调节偏移, 再做一个极处偏移,在这个面上面呢做一个倒角调,这个边啊做一个类似的 mini, 再做一个倒角调节分段, 这样我们就做好了它的这个顶上的一个造型,然后再给它呢进行这个缩放。 ok, 有 了这样的一个空间呢,我们把底部这里呢也做一个修改,复制一份缩窄一些, 这个呢就可以放在这个底下啊,当做是它的这个包边的一个这个造型,然后这个造型呢它相对的软一点,我们选择这个边做一个倒角调节,分段 调节这个分数, 然后再给它呢去做一个面啊,进行这个倒角,然后我们可以把它呢做一个连接啊,把这里的这些顶点造型呢进行衔接 连接一下, 完了之后呢它底部呢这些是看不见的,可以给它呢进行这个删除。那么有了一个这种包裹的形状,我们要记得进行这个保存。 稍微的给它呢做一个这个缩放, 再给它呢进行这个修改调节。这块呢做一个加线, 我们这个面的话呢它顶上两个是看不见的,可以删掉,然后再给它呢进行这个加线做一个倒角, 再进行这个加线 调节,这个边呢做一个虚弯高度。 那么这个窗户的话呢,我们需要自己手动的进行抠窗户啊,把它这块的一个造型呢去修改,中间这个边呢貌似不需要。然后我们给它呢做一个镜像利用插件啊去做一个镜像, 这个用的插件是我们的一个 g s 啊,对称的一个插件。完成之后呢再利用这个立方体去摆一下它的这个招牌的一个空间稍微的缩窄一点, 这个是它的一个中间的一个招牌啊提高一点, 再选择这个造型呢进行一些顶点的修改,然后说它的这个高度,然后这块呢也要稍微的提高一点, 然后这块呢做一个高度的修改,选择这个边做一个修改调节,它做一个倒角等等, 再选择这个浅色图选择顶点做一个连接, 这个呢是他的一个招牌。然后呢我们来做一下他的这个窗户啊,看看这个窗户这里呢够不够先做一个删除,删除之后呢我们给他呢去复制一份,然后把这个边呢去选中,做一个厚度啊, 这样我们就得到了里面这个面,这个面的话呢我们可以保留,其他不需要,然后我们只需要把它这个边缘呢做圆润一点,选择这个边做一个倒角分段, 就进行一个弧度的一个修改,因为它这个结构呢相对要圆一点,要软一点点,再给他做一个挤出往外面走啊, 然后这个时候呢我们可以稍微的去缩小一下我们的这个窗户,选这个面呢去做一个缩放, 再给它做一个反转, 这样我们就得到了它的一个窗户啊, 然后这个造型呢他的左右两边呢中间是要有门的,然后这个门呢他的空间呢会比较宽啊,所以呢我们要把这个门的这造型距离呢给他去做出来。然后我们这里怎么做呢?可以选择所有的物体右键选择他的这个顶点进行整体的移动, 这样我们的门的空间就有了,再把这些结构做一个这个镜像,选择这个造型呢,把它这个造型往里面再走一点,它不会特别的宽啊,那么这样呢我们就得到了一个造型,可以选择这个面做一个删除, 再选择它的这个底部的这个造型呢可以看一下, 然后这里的话呢我们可以再看一下啊它的这块呢高低差,然后我们把这里的这个棚呢给它做一下, 再给它稍微的放大一点,选择我们的分段啊,去改它的这个竖向的分段,你可以看一下它这里有几个啊?二四六八九啊,差不多九个分段, 然后这个高度的话呢,不需要啊,就这样呢我们就得到了一个造型,选择这个顶点进行移动, 就不管你们是上班还是做外包,它其实都可以去手搓,只是 ai 的 话呢,你生成出来之后还要学会自己去改啊,那么这里呢,我们可以选择这个边,包括这里的顶点做一个移动, 再选择这个边去做一个挤出,调节一下我们这块的一个距离。那么想要做出它的这种效果的话呢,首先我们可以在中间呢进行扎线, 去选择它的这个顶点呢进行修改啊,我们可以选择这里的这个顶点,把它的弧度呢给它做出来, 再给它呢进行这个镜像,我们选择中间这个边儿,再给它做一个分离组件, 这个是 perfume 啊,然后这里拆分之后呢,我们做一个拆分啊,这里分离之后再做一个拆分,整体的结构呢稍微的去缩短一点, 然后再给它做一个合并,这样就有一个这种基础效果,通过它呢去调节这个厚度去改造一下,然后我们可以给它呢进行移动, 有了这样的一个基础效果呢,我们可以通过我们的这个高低啊去调节一下,选择顶点进行移动再改造,然后再把一些看不见的面呢,我们可以进行一个删除, 可以把它呢做一个折边,这样呢我们就得到了一个基础的一个感觉,中间的边呢,你可以给它去选择一下啊,去做一个这个折边, 像底下这里的话,我想让它软一点,可以选择这个边儿取消折边儿,这样我们就得到了一个比较软的一个这种结构。那么再接着呢,我们继续去做它里面的这个门窗啊,它里面呢会有一些其他的空间, 这需要把里面内部呢可能需要进行一个修改呀, 这里的话呢它的这个结构我们可以做一个这个门,然后包包括把里面的也做一下,里面的话呢其实是看不见的啊,我们只看得见那么一点点,所以我们用面片呢去给它盖起来就可以了,换一个角度 把它放大一点,再选择我们的分段啊进行修改, 调节这块呢做一个移动,稍微拉宽一点, 然后这个复制一份啊,我们只需要做到一个我们看得见的这样一个效果就可以了,做窄一点放在这个侧面,再把它呢做一个经销。 然后呢里面的话呢会有一些啊,阁楼隔间我们可以再继续去进行这个修改,缩小一点,缩小一点 再给它进行这个缩窄,再给它做一个这个弧度啊, 再进行这个复制啊,稍微的提高一点,这样我们就可以做它的这个木板了, 这个木板的感觉呢非常的简单啊,首先呢我们正面看呢,它是一个平的,那么我们可以把它这个面呢去选择啊一些看不见的面去删掉,再利用这个边呢做一个这个倒角,让它这个边缘有一些坡度, 把这个面去选中,做一个删除,调节这块的一个高度, 再进行这个加线,再进行一些修改啊, 然后这里的话呢我们再进行这个加线,如果你需要把它这个边呢做多一点,我们可以通过调节这个边做一个倒角,这样它就会比较多一些, 再给它做一个这个分离组件,做一个拆分啊, 再给它去做一个这个缩缝, 调节这个合并, 再给它呢去做一个这个厚度啊,调节这块的一个挤出,再做一个反转,选择这个面呢去做一个修改, 在这个侧图呢我们选它做一个倒角, 这样就会有一个这种木板,我们可以选择这些造型呢,做一个移动,往下压一压, 然后顶上呢它会有两层,我们可以再进行修改啊,摄像机在顶上都不显示,跟平常摄像机不一样,什么情况也重启一下软件应该就可以了。 一般来说默认的四个摄像机啊,它就不会显示,你像我这里的话,它的顶面各个角度摄像摄像机都不都没显示,像这里你看四个摄像机都没有显,都是都是没有显示这个摄像机的。 然后这里有一个基础的造型,之后啊我们来继续进行一些制作。首先呢它是这里的一个造型呢,它有个门的边框啊,我们创建一个立方体去搭建一下, 再给他呢稍微的拉宽一点,这个就是他的一个门内的一个造型。然后我们这个结构呢做一个倒角,做一个倒角, 再给他做一个镜像,再调节稍微的提高一点, 再把它这个门的话呢,我们要转一个这个角度啊,可以把它这个坐标呢放这边来,再转一个这个角度,这块的话呢我们要稍微的往下压一压,注意它的这个高度, 再给它呢进行这个加线, 这个我们做一个倒角啊,然后这个侧面的话到这里就基本上结束了,就基本上呢就是到这个门的边上啊,再给他呢去做一个删除, 再给他做一个单独显示,给这个边儿 做一个挤出, 做一个打直来,再选它呢做一个合并, 然后这里的话呢做一个镜像,然后两边呢都有一个覆盖的效果。然后里面的话呢我们用一个平面呢给它盖住啊, 给它做一个分段改造一下,做一个这个挤出,调节厚度,在这里呢做一个反转法线, 再给它稍微的居中一下,稍微的拉宽一点。 ok, 这里的话呢我们可以选择这个面做一个挤出,但是这里挤的话会有点太大了,我们先加一条线段, 然后这里的话呢我们再给它进行这个加线,选择这个边的高度、宽度都可以进行一个窗户上面的一个修改。 然后在这里的话呢我们再进行这个加线,再做一个倒角,再给它呢进行这个移动, 再做一个这个桥接啊,那么要把它这块的这个高度呢,这里呢都要进行一个修改。 这里呢你可以再做一点这个结构啊,我们可以给它呢再进行加一条线段, 再选择这个面进行这个修改。 这个的话呢我们选择这个面做一个修改啊,在这里做挤出的话呢,我建议在这里加条线, 调节它这个底部的一个高度,再选择这个面做一个挤出, 再做一个挤出, 然后我们把这里呢做一个缝隙啊, 调节这个偏移。 完成这个造型之后,我们再摆一下它的这个地板,创建一个平面啊, 进行这个分段的一个加线,这个分段呢我们用相对数量比较少的一个分段啊来进行修改,这里我们先改成这样的,这里呢它是一个弧形的,我们用这个金格去调可能会更加简单一点, 给它的这个 u 相分段啊,应该是 s 去加一点效果,加一点点,选它做一个缩放,这块呢做一个缩放, 这块呢做一个缩放啊,稍微的它这个造型呢要稍微的这边要窄一些,右右侧这边呢稍微的宽一些调一些啊, 再给它做一个删除,进行这个加线,然后这个边做一个缩放,再给它做一个这个厚度啊, 做一个反转反线,这里呢我们稍微缩小一点,边缘一点的话呢,我们可以做一个倒角啊,选这个面做一个边周长, 通过这个倒角呢来得到一个基础的一个效果, 再选择我们的面呢进行一些修改,做一个挤出偏移, 这样我们就得到一个相对比较软一点的这样一个结构 调节这个顶点做一个缩放, 我们把它一些小部件做一下,先做这个啊爪子的一个造型,创成一个这个圆柱体啊, 这个爪子的话呢,它相对的有点像那种比较饱满的一个弧度啊,所以我们要给它做出来,先给它一个十个分段 调节,这个面做一个修改,这个倒角调节分段 做一个倒角, 再给它呢进行一些修改呀,拉高一点,再给它呢进行这个复制, 稍微的把这个爪子的这个结构可以适当的手动调整一下,再转一个角度, 中间呢会有一个比较大一点的这种结构,我们把这种缩放呢全部给它改成一个 e 啊,这样它就是一个比较正向的一个效果,稍微的缩窄一点, 稍微放大一点,再给它做一个这个对齐,再给它对齐 稍微的拉宽一点,这个就是它的一个爪子,那这个爪子的话呢,不要特别的大,我们稍微的去控制一下它这个弧度啊形状,这样的一个爪子的话呢,就就是一个一个组,一个整体啊, 我们把它们做一个合并,然后再对到这个底下进行这个修改,多放一下, 然后把它呢这一块的一个结构呢放过来这样一个角度,可以把这个坐标呢放在这个最底下,然后这个顶点呢对到这个顶上,这样它就一定是贴合于这个地面的, 再通过我们的复制呢去进行这个修改,再进行这个复制, 然后这里的话呢我们可以看到啊,它这个侧面呢也会有一些这个造型,比方这个爪子的话,咱们稍微小一点, 再给它呢进行复制啊,做一个面板选删除, 这个是四个啊,所以我们要稍微的去给它摆一下,调整一下 这里就,呃,要么自己去摆一下啊,稍微的可以啊,转一下结构啊,然后去调一下呀,对吧?都可以。 然后我们把它这块的这个栽盆啊植物给大家去调节一下, 这里的话呢我们可以再调节分段, 再选择这个面呢去进行这个移动缩放,做一个挤出,调节这个面,做一个挤出。在前视图当中呢,我们进行一个修改, 调节这个面,进行这个修改, 把这个面呢去做一个这个移动,因为它这个栽盆里面的话呢是一个镂空的啊, 然后这里呢我们稍微的做饱满一点 调节一下, 然后这块的话呢稍微的放饱满一点,再进行这个修改,复制一份。侧面呢它会也会有一个这个栽盆啊,那这个栽盆的话呢,它没有这个弧度,整体呢会比较低一些, 高度呢也可以进行一些修改。 然后这里的话呢我们再进行 q 杆创建圆柱体调节这个分段, 做一个缩放, 调节它的一个高度, 再选择这个顶点。 那么这里的话呢我们再复制一份缩窄一点, 稍微的转一个这个角度啊, 然后这里的话呢要注意它的这个大小啊, 还有它的这个方向这个造型呢,它的这个啊这个爪子这一块它就是有一点不同啊,稍微转一个角度, 那这个爪子呢是四个啊,而且呢我们这个造型呢可能要稍微的去做一个放大,那个造型呢还可以再大一点,调节一下我们的折边, 然后再给他的这个边呢做一个倒角, 再稍微的放大一点, 然后这里的话呢我们可以看到他这个造型呢稍微的可以再大一点点, 然后我们做一个这个分离组件,就是拆分一下啊,把这个造型呢再改造,稍微的去缩短一点,这也缩短一点,这个先复制一份啊,再缩短一点这个圆一点, 这个结构的话呢可以再改造调节一下, 再给它改造一下, 再调节一下,稍微的放大一点调节这块呢做一个修改, 我们把它这块的这个造型呢稍微的去缩窄一点改造一下, 然后这个造型呢不太好调,你可以用金格去稍微的改造一下,这个金格的话,我们还是用软选择,软选择也其实也比较好调, 我们打开这个软选择,稍微的控制一下它的这个缩放啊,改造一下,这边呢也选中一下 调节这个结构, 控制一下, 就这样的一个感觉,再给它呢进行这个修改,复制一份合并,再做一个这个移动啊, 这里多复制了一个,再把这里呢给它复制过来,这里呢它也会有一个这个圆形的一个效果,所以你要再改一下。 呃,这个造型的话呢,他就稍微的啊要有一个这个空间才行啊,不能够直接就是说啊,做一个这种造型的摆在这啊,因为它太平了,所以呢我们可以给他呢做一个这个厚度啊, 给他的这个弧度以及这里面的凹槽,稍微的给他去做出来, 再给他做一个这个折边儿,取消折边儿啊, 把一些不需要的地方呢可以取消一下,然后我们可以把它呢稍微的缩窄一点,然后再给他呢做一个合并, ok, 再稍微的去缩窄一点,再控制一下, 反选一下稍微的缩小缩大一点啊, ok, 这样就是它的一个圆形的招牌啊,那这里呢它会有一个铁环,铁环的话呢,我们可以利用这个圆环进行操作啊,选择这个分段来进行修改, 调节它的界面半径以及它整体的一个大小, 再给它转一个这个角度。 在前饰图这里呢做一个队形,稍微的去缩小一点, 可以把它的这个空间呢进行一个改造啊,比方说这里的话,我们可以改造它的这个大小厚度, 再给它去复制一份,往上走,再转一个角度, 再给它进行复制,再转一下, 那么这里的话呢,我们就得到了一个效果,再给它做一个折边, 再给它呢进行这个加线,还有这个边做一个封挡,还有这个边做一个移动。 但是这里的这个植物的话啊,这个盆栽我们后面呢放一点那个花草草就行了。然后来看一下还有哪些小部件,就是右边这里啊还需要再进行改造, 这里的话会有一些这个罐头,包括一些啊桌子板凳这些,我们可以去利用立方体来进行这个修改, 再稍微的拉长一点,拉宽一些,做一个修改,做一个倒角, 再进行这个加线。 然后呢我们再进行修改,创建一个圆柱体调节分段, 这个适当的稍微缩小一点, 高一点,再复制一份,稍微缩小一点, 再给它呢进行复制啊对齐稍微缩小一点,这个是它的这个桌子的一个结构, 那这里的话呢,我们做一个修改,做一个截出缩放,做一个凹槽, 在这块呢做一个倒角, ok, 那 这块呢我们可以再大一点,往下压一压, 这样呢就可以得到一个这种盘子的一个结构,它底下呢会有一些这种啊罐装的一些这种东西,我们可以做一个立方体或者一个圆柱体摆在这就可以了, 调节这个造型, 再控制它再稍微的放大一点,调节这块的这个顶点,做一个修改,改造一下这块的一个空间啊, 那么这个造型的话呢,我们稍微拉宽一点,再做一个修改,稍微缩小一点, 给他这个面呢去做一个改造,再做一个挤出多窄一点,这个关头的话呢,你就稍微做一点这种结构就可以了。 调节这块呢复制一份 放大一点, 再把它呢进行这个修改,做一个删除。 那么接下来的话呢,我们来摆一下它的这个文字,首先呢我们把这里呢也做一个这个造型,这里我们直接做一个折边儿算了, 让它相对的软一点点。那么文字的话呢,我们可以通过我们的这个文文本啊进行修改, 那么再把它呢去做一个修改,然后 c、 a、 t, 然后它的这个文本呢你可以自己去选择,你可以选跟它一样的,也可以选择跟跟它不一样的,都可以。这个你看你自己呢去选择什么样的一个字体啊?可以在这里面去选择一下, 稍微的选一个,对吧?嗯,里面非常的多啊,大家可以自己去选择一下,然后我们摆到这个正面的一个地方做一个移动 好,然后把它这些地方呢都可以做一个折边啊,做一个折边,电脑卖了一个,只要能建模的就行了, 你问我,那肯定我会跟你说,只要能建模就行 啊,这个边儿的话呢要稍微的做一个修改啊,因为它会有一些变形。我们把这个边儿的话呢做一个改造,调节一下这个四个边儿做一个折边 啊,然后这个它折个边的话呢就不会变形了。 这个好学吗?这个这个还行啊,不算很难,但是也没有什么特别简单的 什么价位的。呃,还是的话,我感觉四五千块钱就够了啊,可以组装一个四五千块钱的,如果你是笔记本的话,就五六千块钱的那种游戏本就可以了。 这里呢我们可以做一个折边啊,但这个折边的效果不太好,我们自己去手动的指定一下。 有三 d 的 基础的话,你对于结构可能会有一些了解,但是软件呢还是得重新学一下。 软件你可能对吧有一个了解,就是啊,不是对于结构可能有一点了解,但是对于这种什么呢?就是我们所说的这种软件呢,你可能要重新学啊,还学个全流程就可以了,其他的就没什么 买了,天天看我,好家伙, ok 啊,那接下来的话呢,我们已经把它的这个呃模型的阶段就已经做完了,接下来我们用 ai 呢来去生成它的这个啊东西啊, ai 生成的东西呢?我其实已经生成好了啊,然后大家如果说需要用 ai 的 话呢,你就可以直接去到这个 利用这个混元三 d 啊,可以生成一下,先抠图啊,抠完图之后呢再去生成啊, ok, 给大家看一下我这里生成的话有没有历史啊,可以看一 这个就是大家呢就在这里面进行生成就可以了,但是这个我我之前已经生成过啊,我然后我们这里就把图片导进去,然后进行生成模型就可以了, 面数你可以降低一点啊啊,那这里呢我们就可以直接导进来啊啊,我们选择这个导入, 我这个导入的话我是把它转成了一个这个 a s s 文件啊,这样呢它就不会占用我的一个空间啊,比方说猫 搞错了搞错了,应该是选导入不是导出啊, 看一下。呃,是这个啊, 然后我们再选择这个物体呢,给它导进来,换一个不同的样式选择,这样呢它就,哎有一个猫了, 这个猫的话应该是个头啊,我们可以给它摆一下,我们把它材质也改一下,这里简选一下右键,给它一个新的材质, 这个花纹可以渲染,可以渲染啊,但是我们不会去做它颜色啊,我们就做一个这种白膜就可以了,然后再给它呢去缩小一点调节,这个 ai 生成出来的话呢,它会体积造型呢会比较准确一点啊。 好,然后我们做好了第一个,然后再复制一份,把这个造型呢再换一个猫头啊,这个是猫头,好像是一样的。换一个 啊,这个是猫,这个是窗户上面的这里的一个猫啊,但是你会发现我们这块呢这个猫啊,其实这块的一个结构有点有点不行啊,稍微要给它卡一下来卡一下, 卡一下这个结构,再给它做一个 food x, ok, 这样子可能会相对的会更好一点。然后我们把这个猫呢就摆在这啊, 因为它 ai 生成模型,它需要等待啊,会比较麻烦啊,所以我就提前给它生成好啊,再给它转一个这个角度啊,要摆在这儿,对不对?稍微要大一点或者小一点,你都可以自己去摆一下, ai 生成出来的这个模型呢,肯定比例肯定是没问题啊,然后我们再给它呢进行修改啊, 这个零二这个东西,这个东西应该是它的这个顶上方这里啊,这个造型给我们转一下就有, 好,给它稍微头部放大一点点啊,这样子我们给它做高一点,但是它这个这块呢还是深层不太好啊,这块深层的有点不太好。 呃,这个我们可以这样子啊,先放在这,这个头放在这啊, 然后再给他呢去复制一份,把这个呢给他转一个角度,把这个手呢给他露出来一点啊这样子,然后再复制一份 再摆一下这个猫零三啊,这个呢是它这里的这个结构,这块一个结构哦这个头啊这个头应该是这个啊,那应该是搞错了, 这块给它稍微的调一下对比一下应该是在这里啊 把这块的话呢给它移开一点啊,应该是这样的,这块的话呢放过来缩小一点,这应该是这个窗户的一个猫啊 然后呢我们再去复制一份它这里面的小人呢也是生成出来的, 比方说这个是 nissan, 然后比方说人,对吧?这个人呢还是坐着的对吧?这个人是坐着的,我们就放过来 放大一点,那整体的一个大小的话不会特别的大啊,要放过来一点会摸这个毛啊,你看摸这个毛啊摆一下这个这个位置,再复制一份再放第二个人 啊这个人的话呢他就是是哪一个看一下啊?是路过的一个人对吧?你看他这个他这个就是 ai 生成的,这个 ai 生成就比较垃圾,对不对?但人就摆一下就行,但是就是面速我给它调的比较低嘛,它不会特别的高啊, 调一下刚好他这里呢要有一个这个旋转的一个开口的感觉。 然后这一块的话呢再复制一份我们做一个人零三啊。 啊这个的话呢是摸它的这个啊,这个这个头的这样一个造型啊,摸它的一个头的一个造型,整体的高度要高一点啊,稍微缩小一点,这样子,对吧? 然后再给他呢去复制一份,这个的话呢,我们就可以再换一下。呃,零三二四这个是个,是个趴在窗户这里的一个啊,看的这样的一个人,对调一下, 再转一下这个角度啊,再转一下, 再给他去复制一份,这个就是一个另一个人,也是零五这里的一个小人。好,那这样的话呢,我们来渲染一下, 选择了这个创建摄像机啊,我们来调一下我们的一个渲染的一个啊造型,这个呢大概就是放在这 儿,在这里呢进行修改, 然后呢我们这里的话要进行选择灯光啊,利用这个灯光呢去给它打光啊, 然后双击一下啊,然后这个灯光呢它就有了,我们可以改一下这个灯光的位置。环境光的话我们不需要啊,给它关掉背景啊,给它关掉,然后这里的话可以调节它这块的一个前后的一个距离啊,来进行修改, 我们调节这个渲染窗口啊, 好,那这个时候呢,你可以点击渲染, 然后我们渲染的话呢,它的这个造型啊,包括我们这里的渲染的一个参数配置都可以改一下,然后你可以把它这个图像大小也改一改。 好,那这样的话呢,我们的这个猫咪的一个场景啊,就有了,然后你可以去调一下什么呢?调一下这个灯光的位置啊,把它这个明暗对比呢,不要给它太强了,对不对?然后改造一下,然后我只需要渲染这一截 啊,调整一下,拉一拉,再给它调一下这个对比度啊。 ok, 这样呢,它一个基础白膜就已经完成了,就这个这个手,这里的话呢,你就是 ai 生成的,它又不太准确啊。这个你可能需要多抽几次卡就会好一点。 这里我们耐心等待一下啊它的渲染,然后我们下一个模型呢,做一把,做一把刀,算了啊,做一把刀啊,那么这里呢我们就完成了。

本视频耗时一千八百八十八小时,制作时长一百二十分钟,为纯新手打造的三 d max 零基础入门教程,包含软件基础操作快捷键、功能更新等,一口气带你学会三 d max 二零二七视频附赠配套学习素材、 学习计划软件和教程笔刷贴图,你想要的都有,留幺幺幺自取哦。那这一课呢,我们来学习一下关于三 d max 二零二七的这个界面的讲解,这是我们第一节正式课的内容。 那首先呢,我们来认识一下三 d max 的 界面啊,一个呢就是菜单栏,菜单栏就是顶上这里啊,我们点击文件编辑这一栏,这一块呢,还有非常多的命令啊, 那像这里面的命令呢,其实我们用的也比较的多啊,就是一些这个渲染啊,建模这块动画,包括这块的一个这个效果啊, 那这里呢你可以看到文件里面呢,还有保存编辑里面呢,他有一些这个移动啊,旋转缩放工具的话呢,一些 ui 的 界面啊,包括一些资源呢,那么会比较多,比较杂乱。 那组里面的话呢,对于我们的模型呢,会有用试图大家可以看一下,还有创建,创建一些物体啊,还有一些特效啊,还有一些动作啊,等等一系列 啊,血管器呢,它其实是有一些这个动画布料啊,包括一些啊,坐标对吧,曲面那一系列,这里面呢是动画板块这个图形编辑器啊,也可以利用配合动画板块进行操作。那这里呢是渲染,渲染的话呢就是做模型的渲染啊,做一些视频的输出, 自定义啊,这个是一些啊, u i p 界面的,包括一些配件的更改啊等等系列啊,又是脚本,然后还有一些安卓的渲染器,然后 usd 的 功能,对吧?还有这个三菱 max 和萨克斯奔腾啊,这个相互之间的转换啊,这个也是非常的, 这是新的一个转换器的一个效果,这个是触触画,而其他的后面就没有什么啊,主工具栏的面板呢,其实啊,就是这块,这块是主工具栏的一个面板, 这个面板当中呢,其实会有很多的功能啊,将撤销,包括一些这个选择模型啊,这个移动缩放,还有一些什么捕捉啊,这一块包括一些镜像啊,包括一些 ui 界面啊等等一些啊,非常多。 那么这里呢,我们来看一下第三个功能区面板功能区呢,你可以理解成是就是什么工具啊,他也可以称之为是功能区, 就这里你没有的话,你要点这个啊,你看默认的话可能应该是这样的,你点这个三角形,我点一下他就可以打开啊,当我们选择物体当中啊,比如说我们在这里创建物体的时候,他这里就会有很多的命令,有建模自由形式啊、选择对象绘制啊、填充啊等等一系列, 那么还会了解到啊,这个渲染面板,渲染面板的话呢,其实就是最左边这一块,最左边这一块这个是它的这个奥诺德渲染器啊,好,那么这里呢还有还有什么呢?这个试图切换, 试图切换的话呢,你看这里呢有这个什么呢?有一个这个试图选择,可以换成点一下,你看这个试图呢,它就有很多啊,有三个试图啊,也可以变成三个试图啊,这意思 还可以变成啊,其他的这样的一个不同的方式啊,非常多。这一般来说呢就是一个是图和四个是图啊,一个是图和四个是图的一个切换,对吧? ok, 然后这里呢你可以右进啊,去删除掉这种选项卡,不需要的话你就可以删掉,对吧?啊?这样我就保留这两个 好。然后这里呢还有一个场景资源管理器啊,场景资源管理器啊,你可以发现这里面呢会有很多的一些什么这个模型啊,包括一些灯光啊这些等相机啊等等一些。你啊, 那我们可以鼠标左键啊,去拖拽,拖拽,可以拖拽。这个上面的很多小点啊,从上面每一个 ui 界面上的上面啊,这块儿都有小点,这种小点呢可以进行移动操作。 然后这里的话呢我们可以进行修改命令面板。命令面板是什么呢?哎,就是我们所说的这个东西。右边这里你可以理解成它是一个创建面板啊,或者说一些模型的命令面板。 然后第一个界面这里啊它其实是一个创建,嗯,它这个是创建模型。第二个这里的话呢它其实是一个什么修改。第三个呢叫层次层次面板。第四个的话呢它这个应该是一个运动,应该是属于这个动画需要用到的。第四个呢是显示 最后一个呢是使用程序,对吧?这个呢是属于什么呢?属于六个啊,也可以列成这个是控制面板,也是属于这种秘密面板的一个集合,这里面呢用的非常的多。那么底下这里的话是什么呢?没错啊,这个是属于什么呢?时间划框,动画条, 坐标位置系统啊,可以看一下这个东西啊,就是属于坐标位置系统,你可以进行这个什么呢进行修改 啊,这个叫什么呢?叫关键针啊,这个叫什么呢?这个叫关键针啊,关键针,然后最右下角这里的话呢,他有点挡住了啊,这个是是他的一个试图操作按钮区域啊,这个是我们用到的,但是一般来说很少用这个啊,这个是我们学到的这个什么呢?这个 整个的三零 max, 二零二七的一个界面,大家跟以前的版本并没有太多不同啊。 ok, 下一课我们再继续啊,这是我们正式课程第二节课的内容,一起来学习一下设置操作和试图的这个切换以及创建基本体啊,这个非常的简单, 首先呢按住鼠标中间进行平移啊,我们可以进行平移,我们的这个试图 out 加鼠标中间呢,可以进行这个旋转啊, 这个是他的一个平移加旋转。那么滚轮呢?可以进行缩放啊,滚轮你看可以放大我们的这个啊,三格,也可以缩小我们的这个三格啊,这个是我们的这个平移旋转啊缩放, 按住 ctrl alt 加鼠标中间呢,可以精确的进行啊这个缩放,这个不同之处在于啊,比如说我们滚轮缩放,它只能这样子这样缩放,对不对? 你鼠标放在哪个位置,他是朝着哪个位置呢进行这个缩放,放在中间呢,他就往这边缩放,那么这个滚呢,就不太好控制啊,他一卡一卡的运动,我们按住 ctrl alt 加鼠标中间,这样子精确缩放呢,会比较好精细控制一些啊, 好,那么 z 键啊,就是我们居中式图,然后我们的式图啊反过来了按 z 键,当然你要注意输入,注意输入法,按 z 键,他就回到我们这里来了,我们再给他移开,然后再按 z 键,这个有的时候我们比如说模型找不到了,我们按 z 啊,他就能够快速的看得到啊,快速看得到, ok, 然后再按 alt 加 w 啊,最大化式图,这个怎么做呢?比方说啊,这个其实要配合我们的这个 这个视角啊,这有四个视图,有的时候我们变成四个视图了,可以选择一个视图,他这个黄色框框啊,亮显了,就说明我们激活了这个视图,那么想要把这个视图呢放大,我们可以按住啊,这个 out 加 w, out 加 w, 哎,他就可以进行放大,也可以进行缩小啊,也可以进行缩小。 好,那我们这里呢,它是一个透视图,那么我们要做一个视图的切换呢,也非常的简单啊, 首先呢试图的切换呢,需要去进行这个快捷键的一个啊操作,那你可以看到啊,这个呢有前面,后面,左边,右边顶面啊,就是前后左右顶部,然后做的一个这个切换, 他也有快捷键,那么你也可以在这个透视这里啊,可以看到透视角的快捷键是 p, 然后正角呢是 u, 然后顶面呢是 t 啊,跟我们这里呢是一样的,那比方说我们要快速进入到前视图,我们可以按一下 f 键,你看这里呢,右上角它就变成了一个前视图, 那如果说我们要快速进入到左视图,我们按一下 l, 你 看它变成了一个左视图啊,左视图,然后我们要快速变成一个 p 啊,那我们可以换成一个这个透视视角单 z, ok, 这样子就可以快速的把我们的个视图的一个居中进行最大化,就是我们的一个啊,视图的一个切换啊, 因为有的时候呢,我们去做这个东西呢,你要熟练的去掌握好这个切换的一个操作啊。 ok, 好,那我们来看一下创建基本体啊,创建基本体呢,那么也是比较的简单,那么首先呢我们来看一下啊,创建这个标准基本体,首先我们打开这个长方体啊, 那我们打开之后呢,你看选择这个长方体,它是一个蓝色亮显的一个表示啊标志,那么去做的时候呢,就是围绕他的什么呢?这个蓝色亮显的一个显示,我们可以在鼠标这里去进行创建,有三 d 视图里面, 一般来说呢,我们啊这个鼠标变成了十字架,对吧?那么鼠标左键按住不动啊,直接拖拽,然后鼠标左键松手, ok, 然后再鼠标左键往上面去进行,是吧?就是给他去拖拽啊,鼠标,然后在鼠标左键点一下, ok, 然后就敲就完了, 但是呢现在我们还是可以进行创建啊,这个方块啊还是可以进行创建的,怎么创建呢?比方说他只要这个南长方体这种蓝色的标标啊,他没有关掉,没有变成白色啊,灰白色,对不对?那这个呢就需要什么呢?需要我们进行啊,进行这个啊,继续创建,那只要他这个长方体 没有啊消失掉,把这个蓝色的这个样显没消失掉,我可以一直这样创建啊,创建好,然后右键右键可以进行什么?进行退出,你看那这个时候长方体的话呢,就可以进行修改了, 那么球体啊球体的话呢,我们来看一下,首先呢鼠标左键啊去拖拽,拖拽好之后,哎,他就已经,对吧创建完了啊,这就是创建其他的球体, 还有一些什么呢?还有一些这种啊,茶壶,当然这里呢它是一个线框啊,我们按一下 f 四 f 三啊,可以把它变成一个这种实体的一个显示,茶壶呢它就是一个麦克斯当中最经典的一个这种模型, 那还可以改一改,然后圆环鼠标左键啊拖拽,对吧?好,然后在这里的话呢进行这个鼠标啊,这个左右去滑动调节一下, 对啊,然后再点击确定啊,就是点击左键就可以了,那么想要退出的时候,按住右键啊,他就退出了,这个是我们的物体啊的一个创建,那还可以创建什么呢?比方说样条线啊,样条线的创建也很简单,好,比方说我们选择这个线段 啊,进行点击一些啊,这个点在试图当中去随便点一些,然后再点回来啊,点到这个对出的第一个点,然后他会弹出一个这个窗口,是否闭合压流线啊,可以确定这样的创线间断就已经啊创建完了, 那么这里呢有个矩形,矩形的话呢,你看他这个造型就是一个类似于这种长方体的这样一个平面,右键退出圆形对吧?右键退出, 然后还有心形,对吧?啊?左边左键松手之后,你还可以控制它里面内部的一个空间,对吧?你想要你这个心形大一点,还是说啊,稍微的锐利一点都可以, 左边点击确定, ok, 右键退出啊,就这样进行操作啊,创建这个需要大家呢多去进行什么?多去进行一个修改,那么在这个标准基本体里面,他也有一些扩展基本体,复合对象等等系列啊,这里面创建的方式呢,都是同样的啊,你可以进行修改, ok, 右键退出啊,你看他有很多的一些不同的结构啊,啊,这个呢是给到大家去讲解的,就是我们做的这个模型啊,做这个这个效果和一些造型对不对? ok, 所以 如果说呢,你想要去学的好啊,想要做的好,那就是要围绕这样的一个方式呢,进行这个搭建和操作,把这个技术操作呢给他做明白啊, 好,非常简单啊,大家可以多练练,这是我们课程的第三节正式课程,那么这节课呢,我们来学习一下这个物体显示的不同,和创建物体还有线框的显示啊, 那么这里呢,首先我们创建物体鼠标啊,点击这个长方体鼠标,左键按住不动去拖拽,然后进行这个移动修改, ok, 那 么这样呢就可以得到一个长方体,比方说你想要去修改圆环, 然后再去鼠标左键拖拽,再鼠标左键去控制它的一个大小,那么我们这里的物体呢,就已经显示了啊,就会说已经创建了,那么来看一下 f 三啊,线框显示 f 三,它就可以去 通过啊,这个物体的本身呢,透过去看到这个物体的一些什么呢?线框的一个造型,背面的造型呢?背面的线框呢?都可以啊, ok, 这个是 f 三好, f 四的话呢是什么呢?是实体,实体的话呢相当于就是线段这块就是线宽, f 四啊,就是相当于是在物体的表面呢,就显示它自显示出它自己的这个线框,然后 f 二啊, f 二的话,你看 f 二的话呢,它是一个亮显,然后选择它,它会有一些啊灰蒙蒙的这样的一个啊亮显的效果。 f 二关的话呢,你看它只有一个边框的亮显,它就没有模型表面的亮显就是 f 二, 那么我们这个呢是他的这个啊,物体的显示,那么按 g 呢是什么呢?按 g 这个网格的这个啊显示运槽,如果说你按 f 加 z, 对 吧?那么在这个正视图当中呢,你可以按 g 键,还可以显示这个背部的这个线框,按 z 键又回过来,好, 那这个呢是他的这个物体的不同的显示啊。第二个呢,我们来看一下这个显示的质量,我们可以创建一些这个茶壶啊,创建茶壶 好,那么首先呢我们来看一下啊,第一个就是他默认的话呢,是一个标准的显示, 标准的显示呢他会有一点不一样,有什么不一样呢?比如说我们这里啊,呃,做一个截图截图,这个是标准的显示, 那么把它呢改成一个高质量显示,你会发现,哎,他这里的这个阴影啊,就会更加的怎样呢?更加的就是像渲染的那种感觉,会给你的阴影呢,刻画的会非常的明显,明显一点这个高质量显示呢在于我们的模型啊,有贴图啊,包括呢我们已经做好了一些所有的东西, 就可以进行一些这个高质量的一个显示和效果和一些修改了,这高质量的还会相对于渲染的感觉质感呢不一样一些啊。 ok, 那这个呢是我们所说的这个高质量和标准,还有这性能,性能的显示,你会发现那就是会有一些什么啊,就是把你的这个模型全部变白了啊,他表面也不显示颜色了,我们 f 四呢,他只会打开这个线框的颜色,对不对啊? 然后这里的话呢,除了这个性能以外,还有一些 d 叉,对吧?你看 d 叉, d 叉的话呢,其实跟这个标准呢,还是有点区别啊,相对更平一点好,那还有一些什么呢?比如说在这个啊,看一下 它这里面呢应该还有一些其他的显示啊,啊,在这个默认敏感处理这里,我们可以把它呢改成一个高质量啊。那么首先呢,你看第一个是面对吧面模式,那就模型上面的每一个面呢,就能够刻画出的比较的 ok 啊, 那面的这里的话呢,可以看一下边界框,都是以边界框的进行展示,那么还有一些这个隐藏线,隐藏线还有一些这个泥土就是属于泥土的这个方式进行显示, 那么还可以选择这个样式啊,石墨,就像那个什么规划的那种石墨的感觉,对吧?进行的这个显示啊, 这个呢是石墨啊,然后呢我们再看一下彩色铅笔,它就会更加的有一些什么的这个效果,你看有物体上面的这个颜色, 然后对应的这个边框,你看这块的一个边框都是属于什么啊?彩色铅笔的一个标边,对不对?然后还有一些这个墨水的啊,墨水画,还有这个彩色墨水,对吧? 然后还有一个这个亚克力,对不对?还有一个这个彩色蜡笔, 还有这个基数啊,这个是它的一些不同的显示啊,默认的话是明暗处理就可以了,这是我们这一课讲解的一个内容啊,大家呢可以去啊,熟练的去操作一下啊,去学习一下。好吧, 那这一课呢,我们来学习一下啊,关于这个文件当中的这个保存,还有这个文件的另存,以及保存文件合并文件 后续呢,就学习这个导出导入的格式啊,这个呢是比较重要的,为什么呢?因为这个对于我们的这个学习,包括对于我们后续的模型的互导啊,非常有帮助。 那么首先呢,我们没有保存的文件啊,它的这个左上角这里下就是一个无标题的显示,那么这个场景它是一个什么呢?没有保存过的,它里面的所有的模型啊,一些东西它可以随时消失掉啊, 那么选择我们的物体,我们先随便创建一个立方体,你可以选择文件,在这里呢会有一个叫保存 ctrl s, 这里呢会有一些快捷键啊,这个你可以直接去按 ctrl s 也可以。 那 max 的 版本呢,他可以去保存这个文件呢,还可以保存这个二四二五二六,就是比当前这个二七呢啊,低三个版本啊, 所以这个呢,为什么我们以前用这个二零一四啊啊,他会用二零一六啊,这些版本会用的比较多啊,就是因为他这些版本呢,可以去往下面啊,进行这个什么呢?倒退三个版本的一个保存啊,那这点我们就没必要了,那文件保存呢?我们可以选择一个桌面啊,选择一个零幺, ok, 那这样的话呢,我们命好了一个零幺的文件,那现在我们的,你看这个左上角它就显示的是零幺 max。 那 如果说我们现在呢啊,去做一个什么新建啊?新建全部,那么我现在呢在文件当中选择打开,再打开我们刚才打保存的这个文件零幺,你看这个方块呢,它就又怎样呢?又进来了这个方块呢?又还在这里,又还在这里呢,这叫什么?这个叫文件的保存, 如果说我们去做一个球啊,比如说做一个球,哎,做一个这个茶壶,对不对?把这个改成一个标准 好,然后我们这个时候呢,对吧?有三个物体,那我现在呢来看一下这个另存啊,另存一下,另存呢,就是把当前的这个场景呢重新保存一个文件,就叫另存啊,不要零二。 ok, 比如说我们再给他呢做一个什么呢?做一个文件的一个新建啊,新建全部。好,那这个时候呢,我们再选择文件啊,选择这个打开,然后再选择这个零二,你看他的这个文件呢,他就已经有一个什么呢 啊?有一个这个茶壶啊,有一些密封铁球啊,对不对?都已经在这了,这个叫另层的文件啊,那什么叫合并文件呢?我们自己来看一下, 首先呢我们给他缩小一点,然后保存的这个场景呢在桌面啊,当然我们当前场景叫零二,我们零一文件呢给他去,哎,鼠标左键啊,你看鼠标左键拖拽一下,拖拽到这里面,你看他有一个打开文件,有一个合并为键,那一般来说呢,我们点击这个合并为键, ok, 你 看合并文件呢,他就会把这个零一的这个模型,哎,一方体,对吧?他给它去添加进来,这样的,我们这两个文件的模型呢,就已经合并上了,变成了一个文件里面的东西了,这就叫什么呢?这个就叫我们的啊,这个合并文件, ok, 好, 接下来呢,我们来看一下啊,什么叫这个导出导入的格式,那么比方说选这个茶壶啊, 选择文件啊,选择这个导出,它有两个啊,一个是导出全部,一个呢是导出当前选定的,就比如说我当前选的这个茶谱,那我选择当初选定导导出这个当前选定,那就只导出这个茶谱, 那你可以选择文件,然后导出啊导出选定对象在桌面,对吧?这个有两个啊,用的比较多,一个是 fpx, 一个是 obg, 对 吧? 这两个呢,我们用的比较多啊,可以用这个 obg 啊,保存好,点击导出, ok, 好, 那这个呢?这个场景我就不需要了,我们就新建一个场景啊,好,然后再选择什么呢?我们的文件选择导入, 那这个时候呢,他的这个桌面就有一个什么呢?零二啊,这样的一个文件点它导入, ok, 那你看,哎,这个叫什么?这个茶壶呢就已经有了,那么如果说我们导出的模型选第一个是什么呢?对吧?所以呢,我们可以先打开我们最近的这个文件啊,我们打开一下, 我们选这三个,或者说我们不选择,我们直接选择文件导出啊,直接导出选第一个,像刚才呢是零二,现在我就零三,对不对啊?导出 这里呢,我们再进行一个这个文件的新建,再选择文件导入,对吧?来选导入,选这个零三, ok, 那 你看我们没有选择模型的话,他会把你的这个什么哎,这个外部的这些模型全部给他导进来,对吧?这里场景当中一些所有的模型啊,只要在这里面都可以进行这个导出啊,导入进来,这是为什么说我们去做这个效果啊,做这个模型的一个感觉, ok, 这个就是给大家去讲解的让我们做的这个效果啊,做的这个模型的一个感觉啊,当然他这个模型呢会有一些发黑啊,这个后面呢会给大家去讲解,我们去解决。 这是我们导出导入以及文件的保存的这个格式啊,非常简单,那一定呢要记得去保存好,否则的话我们的模型呢就已经丢失了。那这是我们啊正式课程的第五节课啊,我们一起来学习一下这个坐标者的认识以及选择的方式。 那么首先这个坐标轴呢,其实是非常简单的,在我们的三 g max 当中啊,我们其实在这个软件当中,它会有自身的一个坐标,那么首先呢我们选择这个物体创建一个这个立方体, 首先我们按住 w 键啊,可以把这个坐标呢给它调出来, w 键呢,它是一个移动坐标,那么这里呢有三个颜色啊,首先来看一下,那么这个红色呢代表是 x, 它就是可以通过这个移动坐标这个 x 轴的一个方向进行移动, 那么 y 轴呢是一个啊,这个绿色的与 y 轴呢,它是一个绿色的一个这个轴向,蓝色呢是 z 轴,也可以列成是控制它的高低,对不对?这是 z 轴的一个坐标,那么在移动的时候呢,它其实可以通过啊,单轴的进行移动, 也可以通过这个平面啊,进行这个移动,它只限于什么呢?哎,这个平面啊,进行这个移动啊,这个是它坐标轴的一个规律啊, 那么我们想要他三百六十五度移动,那你可以选择中间这里啊,把你的这个黄色的这个激活选项放在这个中间,他就可以进行这个三百六十五度啊进行移动 啊,那么这里的话呢,就是他的一个坐标的一个移动,那么一键呢是旋转,那么同样啊,他会有三个轴,第一个轴啊,第二个轴,然后第三个轴, 然后还有呢,他可以去选择什么呢?这个第最外面这条线,这个线是干嘛的呢啊?这个线他是以跟我们的这个啊一个视角,就是我们视角再怎么转,就比如说转到这里来,我想让他以这样的一个平面垂直的一个视角,平面视角呢进行这个移动,你看旋转,他可以这样子进行操作, 这个轴向呢,也有的时候会比较好用啊,这个就是我们所说的这个旋转轴,他也可以就是说你不选轴向,可以选这种空白的地方,进行三百六十五度的进行选择啊,进行旋转都可以。 好,那么玩好了这个旋转之后做好了啊,这个旋转之后我们做一个缩放, 缩放呢,第一个啊,它有这个 y 轴啊,就是单轴的缩放,还有这个 x 轴,它给 x 方向的一个长宽,以及这个 z 轴的一个什么一个高度,对吧?然后在这里呢,你看我们去选择它的时候,你看中间它是一个什么整体的比例缩放啊, 那么在我们的缩放轴上面啊,在这个顶上,你看它有三个默认的话呢,它是等比例啊,进行缩放。第二个呢是它的这个叫并非均匀缩放啊,非均匀的这个整体缩放,虽然它是这个整体缩放啊,但是它不是特别的等比例均匀的缩放那种, 他这个轴向呢,他就是有不一样的,他也可以单轴,那你看第三个啊,这个叫什么呢?这个叫选择 b 挤压,他就不是缩放的一个正常命令了。然后你看我去移动的时候,你看挤压,对吧?给他压扁一点,还是说啊压宽一点啊,像捏捏棉花一样,对不对?这个操作方式啊,他就不太一样了,对不对? 这个叫什么叫挤压啊?那个轴向呢?还有有的时候他有三个啊,有的时候你要自己呢去注意一下,一般来说呢,就是这个等比例缩放这个轴呢,会用的比较多一些啊, 好,那么我们直接删掉。那么了解完它的这个移动旋转缩放之后,我们来看一下选择对象啊,选择对象的,比方说我们的这个物体当中啊,它有这个长方体,有茶壶啊,有几何体球体,有这个圆柱体, 有这个圆锥体啊,对不对? ok, 有 圆锥体,那么正常我们去选择模型啊,它其实就是这样框选,对不对?它是一个矩形的选择, 那有的时候,哎,我们去选的时候,我们可能啊要也要去点击这样去选择,对吧?那其实除了这个正方形以外呢,我们还有多种方式啊,那这个快键呢,可以按 q 啊,按 q 来去切换我们的这个矩形的一个选区,你看 第二个呢,是他的一个啊,这个圈形,你可以在这个左上角这里啊去切换第一个方块,第二个圆圈,第三个套索,第四个这个套索,这个是多边形,然后最后一个是喷漆啊,来看一下这个, 这个选择的话呢,你看我们去进行什么呢?进行手动的进行啊,这个画多边形的一个方式啊,画线的方式啊,选择模型,然后再回到起点,这样就选择到了, 然后你可以按 q 再看下一个,这个叫什么?叫套索,然后套索会套到哪个地方,对吧?我就套到哪个地方,我就去选择哪个东西,对调一下,调一下,对调一下,哎,调一下, 这就是我们所说的这个模型和效果啊,以及呢,我们去调节这个物体啊,去得到的一个什么呢?这个套索啊,去选择性的进行修改,或者说选择这个对象。 第一件呢就是居中坐标啊,比如选它 z, 还可以放大它,比如说我选它 z, 放大它,就这样子, 这就是我们所说这个对应的选择方式不同,对吧?这一个就是喷漆啊,你鼠标左键,鼠标左键,我一直按住按住不动,他可以碰到就可以选择上啊,就可以选择上,这就是我们所说的这个啊,不同的选择的方式啊,这个功能。 那么上节课呢,我们讲到了这个坐标轴啊,其实他是可以有这个三个走向,对吧?那么在每个坐标当中呢,他有自己的一个方向啊,这就我们来讲解一下, 首先呢我们啊去选择这个物体的时候啊,你按一下 w, 它就会有这样一个坐标,那这个坐标呢,在跟我们的左下角这里啊,它也会有一个坐标, 这个左下角这里这个坐标,那我们选择这个坐标之后呢,相对的它这个坐标跟这个小坐标它是一样的, 物体啊,自身呢,它其实是有一个叫物体自身坐标轴啊,这个物体中间这里这叫什么啊?这叫自身坐标轴,左下角这里呢叫世界坐标轴啊,所以这也是我们要讲解的坐标轴呢,它有世界啊,有局部,有这个矢图啊, 那么这些呢是他的这个坐标,然后首先呢我们选择这个物体啊,来看一下有什么区别啊?如果说我们把这个物体呢给他去转一下,对吧?好,那么现在呢他这个啊坐标呢还是一样的,没有变化,那么怎么去切换呢啊?在他的这个顶上这里有一个叫仕图这里啊,这个区域 我们点一下,他这里呢有一个叫世界坐标轴啊,世界坐标轴呢跟左下角这里是一样的,然后呢你可以改成什么呢?改成一个叫局部啊, 因为这里呢我们讲的话呢,只讲一些我们常用的,那么局部坐标呢,对吧?他跟我们的这个左下角的就不一样了,那朝向呢啊,是以他的这个物体啊,自身呢去做一个垂直的朝向啊, 对吧?所以说这就是我们给他去讲的,就是你这个坐标上面要做一个垂直的一个效果,对不对?那不管我们再怎么旋转转到这里来,那坐标还是对到这边来的,对吧?这个就叫啊这个局部坐标。 那如果说我们切换成世界坐标的话啊,其实就跟什么呢?跟这个左下角是一样的了啊,那么还有一个坐标会用的比较多啊,就是比如说我们按 f 加 z 啊, 那么除了一个这个世界啊,还有这个试图对不对?试图的话什么意思呢?比方说啊, 我们这个式图的话是什么呢?是前式图,对,是属于这种前式图,那么你可以看到啊,它的这个红色的是 x, 对 应的是红色 x, 它顶上的是 y 轴,对吧?这个竖向的是 y 轴,那这个竖向的 y 轴它是一个什么?它是一个 z 轴,它就不是 y 轴了。所以这个式图坐标跟世界坐标的区分啊, 最主要是这个看这个跟他一个区分。那么有的时候呢,我们在做模型的时候啊,呃,难免呢会有一些什么呢?会有一些啊,比如说像这种地方,我想要做一个移动,按这样的一个方式去平行的移动,那你难免会啊,用到一个什么呢?叫屏幕坐标啊,我们来看一下怎么用 选择是坐标啊,这里呢就选择这个屏幕,对吧?让我们去啊转的时候,你看这个坐标一直是什么呢啊?只考虑的是什么?以我们的这个啊,对照他的这个效果进行什么?进行这个平面他始终是 z 轴对向我们啊,始终是 z 轴对向我们,不管你怎么移动,都是一个平面的效果 啊,平面的一个效果,这就是我们所说的这个比较常用的一个什么一个坐标啊,当然你去旋转的时候,那你看这个转的一个角度,对吧?他这个坐标也不对,同样的啊,这个旋转坐标呢,你也可以改成一个这个局部,对不对啊?这样去就给他转一下,转正一点,对不对 啊?这个就是我们所说的,不管你是用 w 键、 e 键、 r 键,对吧?这三个轴呢,他都可以这样子进行切换啊,这是我们所说的轴向呢,还有自己的一个朝向,也有不同的一些这个朝向啊,根据我们自己的情况啊,来进行选择就可以了啊,就可以了。 关于这个物体的基本参数,还有这个转换多边形啊,点线面的一个认识啊,那首先呢我们要了解啊,就是物体的基本参数它是可以进行修改的,然后首首先我们选择这个基本体啊,创建一个方块, 选择什么呢? f 四啊,打开我们的线框,那这个呢是物体的一个啊,最初始的一个状态, 那我们呢再去做的时候呢,你会发现创建完之后,我们在他的这个面板当中,他会有一些啊这种长宽高啊,进行修改,然后长度,对,这个长度就是调节什么呢?调节他这个宽度,再调节高度,这个是长度, 再可以控制它这个长度分段,你看控制它这个长度的一个线段要多一点还是少一点啊?默认的话呢,一般要少一点,这个呢是高度啊,这边呢是这个高度和宽度啊,好,那这个呢是它的一些基本的物体, 那比方说我们创建一个这个圆柱体, 然后再选择这个叫什么呢?叫茶壶啊,茶壶, 然后还有一些这个球体,那我们可以看到每一个模型上面呢,它都有可以进行什么进行参数的修改,球的话是改它一个半径,又可以改它的一个大小,对不对? 也可以通过它来进行这个分段的修改,让它球形圆一点,还是说少一点, 然后再看这个这个东西茶壶啊,茶壶的话呢,其实可以改它的一个,呃,这个塑料调节,你看可以改多一点,可以改改少一点啊,它还有这个壶体,你看中间的结构,还有这个壶把, 还有这个壶嘴,还有壶盖,对不对?这个是它的不同的物体啊,去得到的什么呢?去得到的一些这种效果。 ok, 调节这个高度分段啊,修改一下啊,这块呢是控制它一个端面啊,端面就是它这个圆柱体的一个顶上啊,这里其实一般的话呢,就不需要改它改一啊,或者说二就可以了啊, 然后边数边数的话呢,你可以越圆,你看它这个圆柱体就会越圆润一些,然后如果说你的边数越窄的话呢,你看它这个其实圆柱体就是一个三角形的,对吧?它最低也就是三角形的。 ok, 这就是我们所说的这个基础的一个效果, 这是所有物体当中的一个,什么一个最基础的一个啊,这个修改的变量。好,那这个时候呢,我们来看一下其他的啊,然后选择这个立方体,我们需要去了解点线面呢,必须要有一个操作叫转换多边形啊, 选择物体右键呢,可以去得到一个什么右键,可以有很多的命令,你看啊,那么其实我们用的比较多的叫这个最底下叫转换为啊,就是他现在呢是一个模型,但他不是一个多边形,那所以我们要进行什么?进行转换为可编辑多边形,这就是我们所说的这个核心啊。好, 当我们转为一个啊多边形之后,那你的这个模型呢?就正式了发生了一些变化。什么变化呢?第一个就是我们的这个工具上面啊,多了很多的命令,那我们的右边菜单栏包括一些命令栏啊,它也多了很多的命令。 据我们所说的这个啊转换为多面基因之后,那你呢就打开了一个新的世界啊,那首先呢,我们可以看到他这里有点线面啊,这里叫有点线面,还有这些工具啊,那首先我们来看一下,我们可以看到他这个点呢,点一下, 他可以把你的模型上面啊,所有的顶点呢啊,都可以给打开,对不对?那我去选择这些点是不是可以得到一个什么?哎?按 w 可以 进行什么?精精确的这样子进行操控。对啊,进行精确的操控啊,调节它就得到这样一个 感觉和效果出来,对不对?比如说你要这个嘴糊啊糊嘴,稍微的给他敲一点啊,弯一点,对不对啊?都可以这样子进行这个操作啊?好,这个是顶点的一个操控,让我去改下顶点之后,他这个模型他是不是变了,对不对? 好,那么这个呢是他的这个顶点,那么还有个呢是边啊,边的话呢,也是一样,你看就选他模型上面的这个什么这个边,对不对?那么第三个呢叫什么呢?叫边界。 边界什么意思呢?比如说啊,我们去选的时候,你看没有反应,那他是检查什么呢?哎,他是检查模型啊,哪里有镂空的?然后这个模型你看 他这里边界能够选择上,为什么?因为他这个边缘呢?他没有人,没有边呢?给他进行合并。那么前面这里呢?你看他也能选的上。对,他也能选的上,这里面呢就是一个什么镂空的, 所以它里面的是一个黑色的啊,这里面是一个黑色的,所以它这里呢没有封口,所以这个呢边界是用来检查我们的模型啊。哎,你的模型上面哪里啊?没有封口啊,对不对?哪里是镂空的呀?对吧?你要检查一下,看它合不合理,对不对 啊?这个叫边界,那面面的很简单,比方说模型表面上面他有多少个面,对吧?一个,两个,三个,四个,对吧?有很多很多的面,对不对?这些都是面的一个选择,我们框一下剪子,它做一个移动,哎,你看那模型就会变化,对吧?就得到一些这种啊面的一个移动操作 好。那么最后一个呢?叫什么?叫元素元素?首先呢我们去选他,哎,你会发现他一下子就把这一个物体的面呢去选中到了。但是有个问题就是为什么他只选择这个,他不去选择这个东西,也不去选择这个嘴嘴的盖,对吧? 我说还有这个湖握把,对不对?这些东西他为什么有选择上?那这个呢?就要引入一个概念啊,什么概念呢?就是我们元素呢?他虽然说你的物体他是一个什么,他是一个整体,对不对?他是一个整体, 但是呢他的,哎,这个边缘这里呢没有去合并,你看这种边缘啊,他没有进行什么,没有进行合并,他还是一个什么?一个单独的一个个体的,对吧?他这个边如果说跟他呢进行合并上了,他才能够进行什么呢?才能够啊,去选择一个整体,才能够会把它选择上, 那只要你这个模型啊,他中间呢有一些边啊,没有去连接,或者有些点,有些面没有连接,他都只能够选择到这一个元素啊,所以你会发现他一个,呃,一个茶的话呢,是有几个元素 去组成的,对不对?这就是为什么说我们去啊用元素选择呢,有的时候会比较快啊,这就是原因啊,然后把它移开啊,来看一看, 对吧?你看它这里是一个镂空的是吧?里面的这个边呢,包括这里的空间它都是镂空的,它没有去连接,所以你去选择元素的时候它就怎么说呢?它就是这样的一个效果啊,就这样的一个效果,对吧? ok, 那 这个呢就是它的这个什么呢?哎,这个元素的一个选择啊,就我们所说点心面 他有快捷键啊,比如说按一键是顶点,按二呢是边,按三呢是边界,按四呢是面,按五呢是元素啊,按五是元素。 ok, 这就是我们所说的这个点线面元素边界的一些认识啊。 ok, 关于背面消隐及选择区域扩大还有软选择的命令啊,那么首先呢我们需要创建一个基本体啊,那么这里呢,我们用一个茶壶呢去进行演示。 背面消隐呢,其实非常简单,当我们右键啊选择转换为可编辑对象,那么我们正常呢去选择他的模型的点线面啊,其实是比较容易的,然后选择顶点, 框一下的时候,你会发现他的整个的顶点呢,都已经被选择上了,那如果说我们选择这个北点啊,选这个顶点之前再点一下这个背面啊,在这里他会有一个这个背面阻挡 点背面,然后进行框选,你会发现,哎,这个时候呢,背面呢,这里的边呢,包括顶点呢就选不上了,有的时候呢,你点开这个功能呢,你忘记关的话啊, 你想要去操作的时候,你会发现,哎,这些框选的时候,对吧?基本上呢,哎,他都只能够去只选择到什么我们 看得见的,或者只看到正面的一个效果,背面的呢,他就选不中啊,就是他一个背面的一个效应。阻挡啊,阻挡什么意思呢?来看一下框一下,对,好,那么这里框一下,你看这里的顶点,有的时候没选中他,其实什么意思呢?就比方说啊,我们这里给他框一下,然后在这个角度啊, 啊,这有点小卡啊,然后在这里呢框一下, ok, 你 看这里的话,这叫什么呢?其实跟背面消隐呢有点类似啊,就是这里阻挡了啊,这里阻挡了,你看这里阻挡了 调节了啊,这个叫背面消隐和这个呃阻挡啊,这是他的一个呃顶点选择当中呢,我们需要注意到的一个功能。 第二个呢,我们来看一下区域扩大啊,比如说选这个点啊,我们点击这个扩大,你看他是以一个什么的菱形的一个感觉进行扩大,那么也可以选择到面啊,进行扩大,你看他可以进行扩大的进行选择啊,当然你可以去收缩啊,也可以 选边,也是一样的啊,选边双击一下,他会选择一圈,然后你可以选择这个扩大,扩大,扩大,对不对? ok, 缩小缩小,缩小,对不对啊?这个有的时候呢,就是有的时候会比较好用啊,有的时候不太好用 啊,这个就是他的一个收缩扩大的一个区域啊,这就是我们所说的这个功能啊,当然如果说你想要用的话呢,其实还是比较好用的啊,这功能 好,那么再来看一下软选择,那比方说像我们啊,正常呢就选择这个顶点啊,去移动的时候,你看他这个拐弯啊,边缘这种拐弯是不是特别的硬啊?当你去移动的时候,你不想要啊,影响到什么呢?他的这些啊,边缘的跟他有关的一些结构,对不对?那怎么办?那就打开我们的软选择啊,软选择呢在底下, 那么我们直接打开这个软选择的命令,那你会发现它会有一个什么呢?有一个颜色,对吧?那么越靠里面的这个红色啊,它就是影响的范围越重, 外面这个黄色呢,它影响的范围适中,蓝色呢就影响的范围比较轻啊,那么移动一下试一下,哎,你看蓝色区域呢,基本上就不会受太多的一些影响,主要是在这个红色区域,对不对?好,这样移动的时候,你看它是不是就会软一点点啊?软一点点, 那你可以调节什么呢啊?这个衰减,衰减越大,那么影响的这个范围呢,也就越大,比如你选择一个顶点,同样的,对吧?你一个顶点呢,可以操控边缘很多的顶点。进行什么进行移动?有的时候,哎,你想要去进行什么进行微调啊?比方说我选择这个顶点,我想要进行微调,对不对? 他就比较的怎样呢?比较的容易一些啊,比较容易些。 ok, 这就叫软选择一个什么一个使用方法,那使用他这个场景当中呢,主要是针对于他的这个体积啊,结构,包括他的一些其他的形状,这里啊会有一些这个瑕疵,会有一些这个问题啊, 这个呢主要是对于这个呃面比较多的时候用这功能呢,会比较好用一点,会比较好用一点。 ok, 那 这个呢,我们就得到了一个什么呢?就得到了一个这种最基础的一个这个效果啊。 ok, 所以 说这是我们这一课学习到的一个基础的秘密啊,大家可以去多尝试啊,做一做啊,这一课呢我们来学习一下关于这个删除点线面的一个操作。 删除点线面的在我们的制作当中啊,其实是一个非常重要的一个功能啊,让我们创建一个这个茶壶 右键转换为可编辑多边形啊,那么正常来说我们做模型啊,那比方说我们加的这个顶点啊,我们比方说加这个顶点,我们去改的时候,我会发现这个点呢,移动有点乱,我想要删除它,那么它有几种方式啊?让我们一起来看一下。首先点上面呢,一按这个推格啊,就是这个 啊, backspace 这个叫退格键,它也可以把这个顶点呢给它做一个删除。那么边上面呢?比方说你选这个边啊,双击圈按退格键,它看似删除了,但是你按到顶点上面来说,你看它有个顶点,它保留了,那这个是什么原因啊?就是我们的退格呢,它只能删除什么呢? 只能删除它当前的这个东西,或者说一个点啊,或者一个边呐,对吧?但它表面的这个,特别是线段的时候,它只能删除这个线,但删除不了什么呢?这个顶点。那如果说我想要把它这个点也删除怎么办啊?那这个时候我们就要用到一个功能,叫什么呢 啊?就是我们所说的这个 ctrl 加 tik, ctrl 加 tik, 好 再回到顶点,哎,你看它删除干净了,对不对?那 delete 是 什么作用呢?那比如我们双击一下 按 delete, 你 看他会把什么呢?就是只要跟这个边相关的一些面,把我选这一圈这上下的面都跟他相关。因为一个边的话呢,就是两个面去用,对不对?一个边,两个面去用。 那你不能有第三个面啊?三,第三个这个面呢去用。所以说一个边呢,只能两个面去用,那这个相邻的两个面呢?都给他进行什么进行删除呢?就是啊,这个 delete 的 一个作用,删除一下。 那么同理啊,不仅是删除边啊,他的点呢,也可以看一下点删除,对不对?为什么会删除四个呢?因为他这个顶点有几个?因为有一个,对吧?一个面,两个面,三个面,四个面,四个面连接成一个点,所以呢,他这里就需要进行这个啊,这个修改, 将 delete 删除一下,删一下,对,删一下,所以你看这个就是得到一个什么?得到一个这个最基础的一个效果, 就是我们所说这个删除点线面啊。当然呢,大家去做的时候呢,有的时候一定要区分啊,就是你到底是要删除他的线还是删除他的边,一般来说是按 ctrl 加 k 就 已经能够解决他的这个删除线的问题啊。 好,这就是我们所说的这个删除点线面的一个操作啊,就是不同的方式也不一样,你先模型删除呢,你可以按 delete, 对 吧?直接删除也可以啊,就是我们所说的这个点线面的删除,以及这个叫什么,这个 它物体上面的这个删除啊,那这一刻呢,我们来学习一下加选减选点线面的连接,还有点线面模式下的一些加线啊。那么首先呢,我们来看一下,而我们所说的这个加选减选呢,就是我们的一个选择啊,那首先呢创建一些基本的物体, 创建一些圆环,对吧?你可以创建圆环,然后可以再创建一些茶壶, ok, 那 么这里的话呢,我们可以看到啊,正常我们选模型呢,只能选一个,那么想要加选两个呢?你可以框选正常的加选,我们可以按住这个 ctrl 键,鼠标的话呢会有一个加号, 然后选它,按 ctrl 键加选加选,对吧?选择到了一个,这个三个按 ctrl 键还可以进行这个加选线段啊,包括加选模型啊,加选一些这种结构对不对? 好,那么减选的话呢,很简单啊,让我们加选了,对吧?我们想要去进行减选怎么办呢?我们可以按住这个 alt 键进行这个减选, ok, 那 么 alt 键呢?就是减选,那么如果说我要反选呢,然后选这个物体啊,比如说这两个物体,然后选它,我想让我自己框一下的时候呢,就形成一个反选,你看就选到一个方块了,对不对?就取消了这个, 这个叫什么呢?这个茶壶的一个效果,这个功能呢,其实在我们的啊,比如说两个问题之间对不对?然后选这个大的,这个啊,茶壶按 shift 键反选,可以选择里面茶壶进行什么呢?进行移动啊,这就是按住 shift 键进行反选啊,按 shift 键进行反选, 哎,这个的话呢,跟我们的这个快捷键啊会有关系,所以你不能够用中文输入法啊,反选,对吧? ok, 哎,他这里有的时候可以,有的时候不行啊,不知道是不是我们的这个按键啊,看一下按 ctrl 键, 比如说这个东西呢,他放完这个后面来进行反选,这样可以。呃,如果说放过来的话呢,进行框选, 有的时候他这个按键啊,应该是按快捷键的问题,所以这个呢就是需要大家呢去了解到啊,那你要在反选这里 放一下,那有的时候可以,有的时候不行,那这个呢,我也不知道具体是什么啊,应该是快键的问题是有的时候他是输入,输入中文输入法啊,那就不太行,所以我们去进行反选的时候,它功能呢,有点没有像其他软件那么的 ok, 放一下再反选啊,还是不行,所以有的时候呢,它这个功能会比较激烈一些啊,进来试一下 框一下,有问题啊,那没关系,那后面的话呢,你可以通过这个按 shift 键啊进行这个反选啊,按 shift 键反选。那么这里我们来看一下这个连接啊,右键转换成可变多维形, 那么这里呢,我们选择这个点做一个什么右键可以进行这个连接,因为我们去点和点之间连接呢,你可以用这个右键啊连接的命令,连接的命令啊,再选它 ctrl 键加选 右键,再给他做一个连接啊,这样呢,它就是一个行接的一个这个效果啊,再给他呢做一个这个连接, 这边呢做一个连接,对吧?这个就是它的一个点之间的连接,那线段呢?比方说我们选这两个线段,三根线段,右键可以连接,哎,它也可以进行剪接啊,那就可以得到一个这种线段,就是我们选择多少根线,对吧?我选择这里玩 ctrl 键双击, 对吧?我想要选择它这里一圈,然后再选择它中间这三段,那么可以干嘛呢?进行右键连接,右键连接, ok, 你 看他这里就可以很快速的去连接到这样一圈线,对不对?这就是他的一个什么呢?点线面的一个连接啊,面上面的右键,你看可以啊,面上面好像没有连接, 所以这个就是我们给大家去讲解的啊,这个点面模式下的一个连接和加线,所以一般来说呢,就是这个衔接啊,加线啊,包括我们用到的这个方法的话呢,主要是利用这个连接工具啊,这里后续的话呢,你可以给他创建一个这个快捷键啊,会更好一点。 ok, 这个就是我们所说的这个啊夹线和连接的一个命令啊, ok, 关于这个主要的命令,一个焊接,一个目标焊接,还有这个他线的功能啊,那首先呢我们可以创建一些这个球体, 那么创建完这个球体之后呢,我们可以右键转换成多边形, 那么转换成多边形之后,它的这个呃命令面板这里啊会有很多的一些功能,那么可以给它呢,去往鼠标左键啊,放在这个中间,它的箭头呢就会变成一个啊,双双实线,然后进行左右拖转, 它这个命令的话呢就会更多一些啊,然后这样的话呢,我们可以去用它的这个命令,会比较好用一些。那么首先我们啊选择这个顶点, 那么我们来看一下焊接,焊接的意思呢?比方说我们选这两个点右键给他做一个焊接,在这里呢是他的一个焊接啊,你直接点他的话,你看他是没有反应的,对吧?那么右键呢,我们去选择焊接后面的这个小方框 这里呢,你看他有一个这个什么呢?焊接的阀值,如果我们把阀值呢给他增大大到一定的一个数量,你看他这个两个点呢就会进行合并, 所以这个命令呢,它是根据什么呢?根据我们的一个这个距离啊来进行合并。有的时候我们会比方说啊选择这个面做一个删除,那么想要把它中间这个顶点呢给它合并,对吧?那么你可以选择这一圈的一个顶点,然后再选择这一圈的一个顶点, 右键啊再给他一个这个焊接,对吧?去调节这个焊接的参数啊,你看就可以合并,那这个具体的话呢就是,呃,他可能就需要你自己呢进行这个修改, 但这个焊接的话呢,他有点问题,就是说你如果说想要这两个点,对吧?进行焊接只能单独去选择它,如果整体去选择它的话,它这个焊接的效果就不太不咋地啊。 这个焊接的话,你看他这个效果啊,其实还是有一点点啊,小瑕疵有问题啊,但是呢这个主要是利用于我们这个两点之间啊,如果说隔的比较近的话,这个就隔的比较宽,如果隔的比较近一点的话,那他这个焊接呢就会比较有用 啊,就比较有用,你确定啊?那你可以把参数呢稍微的去改一改,确定,那他这样的话呢,就已经合并上了,就已经合并上了, ok, 那 这块的话呢,就是我们所说的这个顶点啊焊接的一个效果,这个主要用于我们左右两边的物体进行合并的时候,中间的顶点呢需要进行焊接啊, 好,那么这个是属于焊接,那么再看另一种啊,叫目标焊接,当我们右键啊选择这个目标焊接的时候,那么此时此刻啊,我们这个右边这里呢,它也有一个焊接和目标焊接啊,你可以在这里去点, 他的这个颜色就变成了一个蓝色啊,顶上这里呢也会有一个目标啊,那么这里呢,我们可以鼠标左键点第一个点,哎,点第一个点呢,鼠标左键对吧?去啊,鼠标这样往外拖拽的时候,他会有一个虚线,就意思就是说不要把这个点合并到哪个地方,然后合并到这来。哎, 你可以把这个点呢合并过来,然后这个点呢合并到这来啊,这个点合并到这来。好,那如果说我想要退出这个目标焊接,右键退出啊,这就是我们所说的这个目标焊接的一个功能,它的一个操纵性呢,可能会比焊接的更加的实用一些啊,这是我们常用的一个工具, 再选择目标焊接点焊接, 对,这个就是我们常用的一个功能啊。好,那我们再来看第二个叫踏线的命令啊,踏线的我们比方说选择这个点跟这个点,那你可以右键啊, 选择这个踏线,它也是可以合并,但是它跟焊接啊不太一样,跟这个啊叫什么?按具体焊接有点类似,那我们选择两个点,踏线一下, 他这个顶点上面呢啊?也可以进行什么呢?进行这个合并啊,那比方说我们在这里选,他在选择他要塌陷,塌陷, ok, 你 看就得到了,那这个是我们学的三个秘,那么在边上面他能不能啊进行焊接呢?也可以啊,比方说选这个边啊,做一个目标焊接,点一下这个点一下这个边,然后再选择这个这个其他的边, 这里的话呢,最好是放这来选,来选择这个目标焊接,有的时候边焊接它不太好选啊,不太好选,因为它可能有的时候呢它不识别啊,识别不到, 所以这个目标焊接的话呢,比较用于比较多的,可能是在于它的这个顶点上面啊,进行合并, 这里可以选择上,但是点另一个边的话就不太选的上了,所以你看这就是他的一个工具啊,其实虽然说扁上面可以用,扁的时候不太能选的上,那么边上面的他也可以进行这个塌陷啊,塌陷一下,塌陷一下,对, ok, 那你选择这一圈的一个边呢,也是一样的,可以进行这个塌陷,你看非常的方便啊。那么选面上面呢,面上面你看他就没有这个,呃,焊接了他就只有一个塌陷了,然后把这个面呢给它合并上就可以了 啊,可以可以了,所以这就是我们所说的这个啊点线,还有面的一个踏线啊,目标焊接以及焊接工具啊。 ok, 大家可以多实际操作一下,那这一刻呢,我们来学习一下这个切割切片工具。 首先呢我们需要创建一个这个立方体,那么右键转换为可编辑的微型, 那么这个切割切片工具怎么用呢?我们可以看到啊,在右边他会这一栏里面有一个切割啊,我们点击切割,那么这里呢,我们的这个鼠标的这个啊, 这个图标就会变,当我们放在这个面上面呢,他这个鼠标的这个造型啊,他就是一个正方体,当放在这个线上面呢,这是一个十字架,那如果我们放在这个顶点上面呢,他就是一个啊,缩小版的一个迷你版的一个立方体, 我们用顶点,所以说边点面上面啊,在这个切工具上,这面他就可以进行什么呢?进行不同的一个方式啊。 这里呢我们可以鼠标从这个顶点点一下开始出发,点到面上面,对面啊,再点到其他的一些角度上面都可以啊。 然后再喜欢放在这个边上面,这切割工具呢,它就是一个什么加线的功能,那比如说我们加好之后,对吧?那么可以进什么右键啊?右键这里就不需要去点了,右键啊退出,对吧?退出这一段的就是这一段的一个加线的模式, 那你可以再给它呢,选择定点再进行加线,对右键退出点了加过来, ok, 这个是属于什么呢?这个切割的一个用法,那么如果说我不想要加线的,我可以按右键退出啊, 那这个呢是属于他的一个这个切割工具的一个用法,他有一个快捷键叫 alt 加 c 啊, alt 加 c 呢,我们可以选择这个边去点击,然后再选择这块的一个面去进行点击进行修改,一样的一个方法,这个就是用的快捷键, 右键呢可以退出, ok, ok, 那 这个呢就是我们所说的这个模型啊,包括呢这块的一个边和点, 然后接着呢我们来看一下啊切片工具,那切片工具的话呢,其实就是啊,这里有一个切片平面和快速切面啊,我们来看一下, 这里的话呢,我们可以看到这个切片工具呢,他会给到我们一个这个平面,那么也会给我们一个坐标,那如果说我们给他 h 放大一点,对不对?然后他其实就是再转一下,他这个就是一个什么呢?夹心的感觉,对吧? 那么切片工具,我们点击他的这个切片, ok, 好, 这个时候我们再往下移动,你看这里就加好了一个什么加好了这样的一个线段, 这里你看他有一个叫什么,有一个叫这个拆分啊,他跟这里的一个分割的是一个类,一个类型的啊,这里的分割,那么点击这个拆分, 那么如果说我们在啊这样子去横向的啊进行这个修改,那我说我们先退出这个切片, 那么接下来我们就选择这个点的时候,你看这个点移动的时候,他就是一个整体,那选这个点移动的时候,你看他是一个分开的,所以说这个分割工分割的工具呢,其实就是一个什么呢?把这个边呢拆成两个元素了,虽然他是一个整体啊,但是他已经是两个元素的一个层级了啊,两个元素层级了。 好,那么这里呢是他的这个切片工具啊,那么还有一个叫快速切片是吧?快速切片怎么用呢?你鼠标啊,左键从外面往下滑,对,可以自己呢啊,去选定一个什么呢?选定一条线去切 啊,在鼠标左键点一下对不对?右键啊退出,那这样呢,他就得到了一个什么这样的一个顶点也是属于加线的功能,同理快速切片呢,你可以选择这个分割,然后呢在鼠标左键这样去滑动。 好,鼠标左键松手。好,那这个时候呢,我们去选择对应的元素,你看就变成了这样的一个效果了啊,变成这样的一个效果,这就是我们的这个切片工具啊,包括了我们的夹线啊, 包括呢这个切歌啊这块的一个用法,这就是我们所说的这个切割和切片工具,就根据个人的情况进行使用就可以了啊, ok。

好吧,用的软件是 max 啊,虽然我们知道啊 max 软件不能说代表全部,但是它确实可以适合很多新手啊,去快速上手去学这个剑魔啊。呃,也许你目前在用玛雅,也许你在用 blender, 也许你肯定用这逼了,对吧,你用的软件可能比较多比较杂,但是我们其实都可以啊,用的软件其实也可以多一点没关系。好吧,不过用 max 他 比较适合新手,容易上手,好学习知道吧。 ok, 那么现在啊,借助我们一月二十七号的时间给大家上课啊,上课内容的话啊,无非就那么几个,第一个先认识软件是吧,没有软件就不要去谈做人模,做做人物模型了啊,然后再去了解人物 是吧,然后再去了解人物当中的身体的结构啊,包括呃利用这个软件来做模型当中所用到的一些经验和技术 啊,当然最重要是什么嘞?是思维方式啊,好吧,所以嘞整堂课啊我会给大家来做一个讲解和演示,当然我们也知道时间有限,所以我可能在 中后期的话可能讲的不是特别特别的精准或者说特别的详细啊,毕竟要有所取舍吗?但是也足够了啊,我相信我这节课的含金量啊,不比任何一节课差 啊,因为我这节课可能会给大家讲到很多很多相关的知识啊,所以也希望大家好吧能够用心的去学习 啊。我们可以发现这个颜色太黑,黑色有个弊端是什么呢?就是让他觉得没有什么体积感啊,没有什么这种 呃这种长方体立方体的这种质感啊,所以我们要给他换一个材质,好吧,把颜色给他换一下啊,可以在工具栏当中去找到一个材质的编辑器,点开之后啊,我们在当中去找到其中的某一个材质球, 好吧,这么多材质球啊,随便哪一个都可以啊,所以我们随便选一个材质球,把这个材质球拖拽给我们的立方体,把它变白,那这样的话,你看他的材质效果的话就很明显了,对吧? 不过目前这个体积感还并不是最强的,所以我们需要按住 f 四啊,给他显示一下布线,我们通过这个布线的话啊,可以看到这个模型会更加的立体,对吧?因为也方便后续去选中线条,去加线,去调线什么的,是吧,也方便一点嘛, 是不是?好啊,那么我们的目标是什么呢?就是用这个立方体来做人体。同志们,如果是你,你是不是就感觉到特别的新奇啊,一个立方体居然可以做人体, 对吧?当然是可以的,不过我们也要去学习下中间的过程,了解一下中间的操作,对吧?呃,所以做模型就是什么呢?就是把一个 二维的图片变成三维的模型,就这么简单,这是我们作为建模师的职责啊,所以呢,今晚给大家演示一下,好吧,从无到有的过程。这个立方体啊,我们可以先 不开始,不着急去做全身,我们可以先做他的上半身,可以吧,先从上半身左手,所以我们按住 r 减缩放轴啊, 那么呢,可以通过这个 x y z 轴去调整它的体积感大小,比如说你看啊,我用鼠标去拖动这个 z 轴,你看到没有,它可以调整高度是吧?我用鼠标去拖动 y 轴可以调厚度 我用鼠标去拖动 x 轴,哎,可以调宽度是吧?你看我现在是不是把一个女孩子的他整个的上半身的大型做完了呀, 对吧?是的啊,只不过说我们也知道啊,整个的身体的话他不可能只是一个长方体对不对?而且他身体两边是对称的,我完全可以偷懒。那么我们是不是可以意味着就说可以把这个长方体从中间加一根线条分成两半 然后另外一半的话呢,是吧?比如说右边是不是可以把它删掉了?因为完全可以把左边的这半边的面复制过去就可以了,对不对? 没有必要说同时做两边,因为同时做两边的话啊你并不能保证你身体的两边的结构是一致的,对不对 啊?正所谓吃啊失之毫厘差之千里啊。所以你别看这个模型啊,是吧,你放大看的话他是非常非常细微的,所以一点差错都不行,所以这个模型啊必须要对称知道吧。嗯 啊如果说老帅这个姿势不对咋办呢?那后续再调呗。肯定是先做对称的呀, 是吧。这个后面的话那些不对称的话后面再说就行了,对不对啊?呃,比如说手,我们可以把手单独破裂开来单独再做手都行,是不是也行?好吧,那这样子吧,我们先做那些对称的地方, 那些不对称的干嘛呢?咱们就先不做后面再做也可以。好吧,那我怎么做呢?来简单点啊,我们直接先把它转化成图形模式,因为这个创建模式是加不了线的啊,对吧?所以我们要点击一下鼠标的右键, 把它转化成多边形模式,然后利用多边形当中的这个点线面啊,来给咱们的模型给他加线条。比如说我可以选边啊,然后用鼠标去点选这个边,或者是用鼠标去宽选这两个边,或者是用鼠标去宽选上下的这些横向的边 啊,那么当我选的时候干嘛呢?我会用一个连接的命令,在这个编辑边里面用这个连接,你看啊, 我可以把这个身体啊分成两半,分成左边和右边,对不对?因为这个连击他是默认在中间连线的啊,他正好可以把身体分成两半嘛,对不对?那么鲫鱼有一半之后,另一半干嘛呢?可以完全把它删掉 啊,要么呢,你去宽选这右半边身体的边,要么呢,你选面模式啊,去宽选这个右半边身体的面,我觉得都行啊,不管是边和面啊, 只是显示方式不一样而已,但是我选中的内容是一样的。好吧,所以我想把这半边给他删掉,那我该如何删呢?简单点啊,按住 delete 键删掉。有人说,老师啊, 我不知道这个删除键在哪里。那也没关系嘛,你也可以点编辑里面有个删除,对吧?也可以删掉啊。好吧,两种不同的操作手法,结果是一样的,都是删除。好吧,那么现在啊, 这一半上完之后,另一半是不是可以通过这个镜像啊,把它镜像过来。所以我打算在工具栏当中去找到一个镜像的命令啊,我们点这个镜像,然后把另一半啊给他进行镜像过来,当然这个镜像这个图标啊, 这个参数要调整一下,要把这个扑克龙这个白点把它换成实力就可以了,然后再点确定啊,那我们来看一下啊,为什么要点这个镜像实力呢?因为他可以同步吗?对不对?比如说你看啊, 我选的点模式对不对?用鼠标去宽选上面这两个点,然后再用移动轴移动这两点的话,你发现没有,他左边会同步,是不是很神奇,对吧?那么这个操作就意味着我们的身体两边已经是能够同步的, 我坐右边,左边会跟着我动啊,这就叫镜像,知道吧?好,当然我们也知道啊,整个的上半身他不可能只是一个长方体,对不对?其实你如果他整个的上半身的这个正面的轮廓是婀娜多姿的,对不对?你看从胯部这开始对不对 啊?到这个地方的人鱼线是吧?到这个大爪子这来啊,包括这边你发现这他的肩膀的位置,他这个肩膀从这下来之后,他有条斜线到腋窝这来,腋窝到胸腔这来,胸腔到腰这来,腰到我们的这个大爪子这来, 你发现没有,他整个的这个外部轮廓啊,他是有好几根斜线的,是不是?而且他们这些斜线的话,基本上都会有一个相交的这个点,那么这个点的话,如果说把两边相互连起来的话,你发现没有,他就会生成三条线, 是不是?第一条是经过腰的腰线对吧?第二条是经过胸的胸线,第三条是经过这个 呃咯吱窝的咯吱窝线,对不对?所以呢,要想把整个正面的这个细节做出来的话啊,那么这三条线必须开路, 对吧?这必须是我们单头的三条线把它做出来啊。所以怎么做呢来简单点啊我们选边模式对不对?左右去宽选 是吧去加线。对宽选的时候然后点连接连接就是一种加线的手法啊。好吧你看当我点个连接之后啊或者你按住什么了。按住 ctrl shift 键 e 键啊他的快捷方式之后的话他同样可以连接只不过他的连接啊 他比较特殊因为他只会在中间连接他是默认在中间连接的啊。好吧所以我们暂时不管他我再继续把 呃上面两个线再连一下比如说我再宽选上面的线条再连接条线把这个胸线连接一下再宽选一下再连接把这个胳肢窝线连接一下是不是?你看我是不是一下子加了三条线了那我这三条线加完之后你们认为他对吗? 啊答案是不对的因为我这边连的线条啊他都是在二分之一处。呃从胯部到腰部这距离能否等同于从腰部到肩膀的距离呢? 哎哎这里很奇怪啊是吧这里就相等了看到没有是不是相等啊 是吧哎这里就很神奇啊所以我们大概的话也就知道了啊这个线的位置还比较准确 对不对?好那大概的话呢我们就不用动他就行了啊然后把这个正面做出来啊正面的话来我们先选两个点因为选两个点的话你可以宽穿透性的去选择前后的两个点对不对?我们就可以从正面用移动轴啊把腰往里面收 是不是啊再把这个胸腔往里面收啊再把我们的腋窝胳肢窝往里面一收啊,再把这个肩膀往里面一收,对吧?你看那这样的话,整个大型的话就能够被我们做出来了, 然后啊,我们再考虑一下什么东西呢?就是他的这个大转子的位置,大家都知道啊,这个大转子他是斜的,所以我们把他往上提就可以了,那这样的话,你看是不是他就构成这个造型了呀? 对不对?这是我们正面的一个女生的一个上半身,我们就大功告成,先做大行,不要扣细节啊,一开始不要去扣细节,因为扣细节没用啊,是不是线条不够,也扣不了细节,等线条足够的情况下再去扣细节也不为过。嗯, 那么现在既然正面造型有了之后,是不是也要去管一管侧面?因为我们要做的一个模型是一个三维模型啊,所以我们必须要去管理一下啊, 他的侧面视角啊。那么怎么转视角呢?你可以按住 alt 键,再结合滚轮键,鼠标滚轮键啊,去转动这个视角,那这样的话,你看我就能转到这个模型的侧面来。可是问题来了啊, 模型的侧面我不知道啊,我没有概念,我没有感觉,因为原图没有给我提供侧面是不是?所以一般的话,很多同学啊,到这一块的话可能就不会做侧面了, 对不对啊?但是同学们,我告诉你,在我这根本就没有这种担忧,因为我有准备啊, 我可以找一些类似参考图片,对吧?对于我这种啊生根人物建模之道的人来讲啊,资源肯定是比较多的啊,但是 什么样资源合适呢?这里就有的考究方式啊,把这个后腰坐一坐对吧?把这个肚子调一调啊把这个胸腔调一调把这个胸 胸的这个胸肌啊把锁骨调一调,你看是不是一个女孩子的一个上半身啊,就在这里啊,简单的被我们弄出来了对不对?可以说也还是蛮神奇的呢。 好大概率这样子可以吧然后呢注意下胯部的结构啊,因为他是个少女屁股要太翘了太翘的话估计也不好收回来知道吧。啊大概意思一下就行了啊差不多是吧,你看咱们这一个妹子的效果啊咱们就出来了 对不对啊出来之后下一步干嘛呢?下一步咱们简单点好吧我们直接选择什么来选择正面来啊继续做细节。什么细节呢因为毕竟正面 他的内容比较多嘛从正面做肯定没差的啊是不是。呃我们可以继续来做一下他的他的这个脖子长度和他的胯部的这个宽度对不对?所以我们来试一下啊选边模式上下去宽选这横线的边。然后呢我们点一个连接 啊点个连接啊我们点连接,但注意啊一般的话如果说你默认点连接的话他的线一般会在中间连对不对? 呃所以这边的话我们要撤回一下好吧,可以按住 ctrl 键加 z 键可以撤回。然后我们打算用连接啊然后旁边啊这里有个设置方块,看到没有当我点开这个设置方块之后啊我们是可以去调整连接的参数的 啊你比如说第三个滑块啊他就是可以调整连接的位置,看到没有我用鼠标左键去拖这个小箭头的话你看是不是他可以靠内连接 也可以靠外连接,那我们的话让他靠内连接就可以了,因为这样的话呢,一方面啊,我们可以做出脖子的宽度,另一方面的话呢,可以做出他胯部的宽度,对不对啊?所以说这个线条在这里就差不多刚刚合适啊,对吧?好点,确定好就可以了, 然后下一步干嘛?下一步的话就想办法啊,来把这个脖子做一下,可以吧?所以我们直接选面模式, 全面模式啊,来一个面当中的一个挤出的命令啊,可以把这个面给他挤出厚度来啊,比如说你看我怎么挤啊?我用鼠标左键去拖动这个面的话,是不是他可以把这个脖子给它弄出来,没错吧? 是不是弄出来了啊?弄出来之后然后把这个面删掉啊?因为晚上走会对接咱们这个 这个脖子的啊,对接人头的,所以我们没有必要说去纠结,要把它这个地方封口就必须要镂空就可以了啊,再往下走我们知道这是我们的胯部了,对不对?那是不是就意味着我们我们已经可以把腿进行制作出来, 对吧?所以腿不该怎么做呢?来简单点选面模式,来一个挤出的命令,对吧?脖子能挤那腿的话当然也可以挤了,所以直接用挤出的命令,用鼠标左键去拖动啊,好吧,我们去拖动这个面出来,看到没有?那这样的话呢?哎?这是什么东西啊? 把这个关掉啊,是吧?来突然之后后续用移动轴啊,把这个腿拉下来,据说这个腿啊到底拉多长的话啊,是有有这个概念的啊,你不能够靠感觉,因为人的感觉永远靠不住,知道吧,所以你必须借助一些参考 或者说通过一些对比来完成一个操作知道吧?哎,像这种情况的话腿的长度是有讲究的,说明我们这个线的话如果要做的话啊就基本上他的位置就是 差不多,你看没有在这个位置是吧?差不多你看我这腿拉的就比较合适,然后把这个线打直一下啊,用收放轴把这个面通过 y 轴方向垂直压直把这个面板压平, 好吧,然后再通缩半轴缩细一下,因为从大腿到这个脚踝明显可以看到一个大小的渐变对不对?来靠拢一点, 而且我知道原图他其实有那么一个角啊,他是前后交叠的,但是我们由于对称啊这里的话我就没有办法说去做一个区分了啊对不对,毕竟的话对称快很多嘛是不是。好吧我就这样搞一搞没问题吧同学们 有问题你也别找我啊。好,这样子话目前的话一个人物的他的整个的一个身高啊 就出来了,除了头部之外啊,然后我们注意一下侧面一般腿的话腿长不管怎么样啊要注意重心要稳, 重心稳的话这个腿要必须往后撑,这样的话啊是吧才能够把这个身体的造型给撑得住知道吧, ok 吧。好,目前的话这个身材就构建完成了, 然后我们现在啊我们就简单点好吧把咱们这个三角肌做一下,我们也知道啊咱们这个手啊 其实稍微有那么点点区别对不对?所以我打算的话呢呃这个手臂可以先不做,但是他的三角肌得做一下,所以我们正好啊借助这个面,可以吧,是不是啊? 然后呢,来一个简单的一个挤出的命令,挤什么?挤一点点这个咯吱窝,然后把这个三角肌这个东西拖拽出来,知道吧,这个东西还是蛮关键的嘞。 三角肌这个东西啊,知道吧?嗯,三角肌,然后把这个线拉下来啊,拉到这个位置来,大差不差对不对?然后最后的话啊,我们怎么做呢?简单点选面模式来一个挤出, 挤出的话呢,把这个边删掉啊,这个边是多余的, ctrl 加退格键的话可以把这个边给他删掉啊, 知道吧,然后最后的时候我们暂时不用管了,把这个面线删掉。为什么?因为手臂啊,我们暂时不用做了。好吧,现在也不用着急啊,后续再做手臂都行,好不好? 来调整一下啊,调整一下咱们这个手臂的效果,脖子往后称一下啊, 对吧?然后注意下这个侧面的这个身体啊,要圆滑起来,别身体搞的个什么呢?不平滑,不圆滑,那也不好看嘛,对不对?所以身体的话呢,咱们圆滑一点问题不大啊, 这个地方肩胛杆凸起来对不对?肩胛杆肯定要凸起来的,不凸起来的话那肯定不容易出效果。 嗯,是吧,好,来咱们目前再看看这个效果啊,就已经非常的迷人了,是不是?然后再想办法干嘛呢?我们开始给大家来做一下他的腿部的细节,是吧? 因为刚刚有人问我老乡,为什么你不把这个腿分为大腿和小腿是吧?他不是上面宽下面窄吗?来,我现在教你们。好吧,现在先把他的关节做一下,他的膝盖做一下,是不是 选编模式,左右宽选在中间点一个连接,那么一般的话膝盖在哪个位置呢?膝盖的话其实在现实里面啊,他是在中间的,在这个整个的这个大腿和小腿中间的,但是啊,在动漫里面啊,他们会刻意的把小腿拉长, 知道吧,所以他的这个膝盖会往上走那么几公分,知道不会走那么几公分啊,然后点确定,就是说他的小腿会比他的这个大腿要长一点, 好吧,然后缩细一下这个膝盖啊,在中间吗?肯定没有说那么宽的吧,好吧,然后膝盖的线条可以稍微打直一点点,歪了吗?对不对?然后再用移动轴啊,往里面靠一点点,对吧?哎,这样的话呢,是不是很有感觉?是不是很有感觉? 有感觉吗?同学们这两腿一并拢啊,就显得他干嘛呢?特别特别的淑女对不对啊?特别的矜持 啊,这很有画面感啊,对吧?当然这是个膝盖而已啊,我们再来加线条好不好?把这个脚踝做一下对不对?他有脚踝的结构吗?所以我们打算的话左右宽血对不对?脚踝一般的话呢,是在这个位置啊, 给一点点这个脚的高度知道吧?不要不给脚的高度,然后说细一下啊,好吧,那脚踝肯定没那么宽的吗?对吧?好,大概率,这是他的脚踝的结构没问题吧。各位 好,做完这个之后干嘛呢?来这个脚踝?由于他是关节地方,他是关节的地方,所以一般关节地方的话呢,我们必须用两条线来支撑,所以我们要双击鼠标左键给他简单来一个切脚, 知道吧?你看啊,在切角的旁边有一个设置,我们点开这个设置之后啊,对不对?是吧?嗯, 来给他简单的把这个线给他啪拉开来,看到没有?这叫切角,知道吧?好吧,好,确定好就可以了,那有什么变化呢?有变化啊,这是我们的脚踝的位置对不对 啊?可以再上去一点点吧,别太低了啊,好吧,然后呢,这个膝盖同样也要需要切角的啊,来简单给他切个角啊,拉开一点点, 确定好对不对?好,那这样的话咱们的膝盖的造型我们就构注完成了啊,但是要注意这个膝盖肯定往外拐一点点,为什么?因为膝盖本身他就是有点类似,于是什么呢? 这种往外拐的趋势,好吧,我只是把这个趋势稍微拉开了一点点而已啊,应该问题不大是吧? 好,目前可以看到啊,兄弟们,是不是他的关节在一点一滴的在我面前逐渐的开始就是正常了,对不对?发现没有?各位有没有发现这一点 啊?发现了吧。好,来咱们继续啊,咱们再继续干嘛呢?给大家来做一个东西,就是把他的肌肉做一下,你们要知道啊,我们能够去做这个人体,对吧?我们不要忘记了啊,对吧?我们不可能说只是做一个简单大型的, 对吧?我们要做肌肉,要做精美的轮廓啊,要做细节,是不是要做他的女性特征啊,所以不能够满足于现在这种 竹竿的状态,这只是一个过渡,只是一个刚刚开始的一个过程啊,那么我们现在的话呢可以怎么做呢?简单点啊选面模式然后呢把这个鞋子做一下啊,是不是来一个挤出的命令 然后拖拽这个面出来啊?那么你可以发现我可以先把他脚做出来这个脚啊他穿的那个是什么?穿的一个是类似于是小皮鞋。 呃这个小皮鞋的话呢穿了之后我就其实可以偷懒的,我完全没有必要说再去做脚什么的,我完全可以干嘛呢连腿带鞋一块做对吧,简单轻松又自在 啊,不过这底面打直一点是吧,这个底面要打平。好吧继续说。这个鞋的话呢要大一点,不然的话太小的话就会显得有点重心不稳,所以你的鞋大啊鞋大一点正常好吧,别搞这个小腿小脚 对不对?好这样子啊他的鞋的一个码数你们猜一下这个鞋多少码对吧?呃预预计一下啊三十八码 对吧?哎差不多了啊是吧,肯定不不超过四十啊对吧?如果超过四十的话那这个不是这样的一个脚了。 来我们可以干嘛?来压笔一下压一下为什么?因为这是我们的这个高跟鞋的这个呃他因为是属于平底鞋啊,你们知道平底鞋吗? 这种特别平的啊,他不是那种细高跟对吧,给带一点那种感觉啊,为了偷懒的话我们可以在中间连一根线条干嘛?为了区分一下啊,咱们这个脚背和脚拇指的关系知道吧。 啊然后呢把这个高跟鞋的感觉我们做一做啊。怎么做各位来简单一点啊,我们这样子做啊抬起来对吧,后脚跟往后撑一点对不对?来各位你看看目前我这个操作能不能行, 这样子可以吧?各位简单点啊。好,然后下一步干嘛呢?下一步咱们简单点啊,就是直接一点啊,我们可以这样子 选个面模式,对吧?不过我认为这个底边,这个边可以放大一点点。啊?为什么?这鞋子的话肯定是要做一个比较舒服。